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Faial 1 Ilha 13 Freguesias

2022
Inter-freguesias

REGULAMENTOS E REGRAS DOS TORNEIOS E PROVAS


- Semana de Encerramento -

ÍNDICE

REGULAMENTO DO BILRO/MALHA ...................................................................... 2


REGULAMENTO DO DOMINÓ ................................................................................ 3
REGULAMENTO DA PESCA DESPORTIVA ........................................................... 5
REGULAMENTO DA SUECA ................................................................................... 7
REGULAMENTO DAS SETAS/DARDOS ................................................................. 9
REGULAMENTO DO TIRO COM CARABINA ........................................................ 10
REGULAMENTO DOS MATRAQUILHOS ............................................................... 11
REGULAMENTO DO TÉNIS DE MESA .................................................................... 12
REGULAMENTO DAS DAMAS ................................................................................ 14
REGULAMENTO DA MARRALHINHA ................................................................... 16
REGULAMENTO DO FUTSAL ................................................................................. 18

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Faial 1 Ilha 13 Freguesias - REGULAMENTOS E REGRAS DOS TORNEIOS E PROVAS | Semana de Encerramento
REGULAMENTO DO BILRO/ MALHA

PROVA: TORNEIO DE BILRO/MALHA INTER-FREGUESIAS

PARTICIPANTES - Cada Equipa é constituída por 3 jogadores. Uma equipa por


Freguesia.
ORGÂNICA DA PROVA - A organização decidirá atempadamente qual o sistema de
competição a adoptar tendo em consideração o número de equipas inscritas e o tempo
disponível para a realização do torneio.
SORTEIO - Será efetuado 15 minutos antes do início do torneio na presença das equipas
inscritas.
PONTUAÇÃO – Vitória - 3 pontos; Empate – 2 pontos; Derrota-1; Falta de Comparência
- 0 pontos.
FALTAS DE COMPARÊNCIA - Será averbada derrota por falta de comparência à
equipa que não se apresente no local da prova à hora marcada. (Tolerância de 10 minutos).
A equipa que averbar duas ou mais faltas de comparência será eliminada da prova,
mantendo-se, no entanto, no quadro da classificação.

EMPATES - Se o sistema de competição for por Pontos ou Poule, no caso de empate em


pontos entre duas ou mais equipas o apuramento far-se-á da seguinte forma;
a) - Será vencedora a equipa que tiver obtido maior diferença entre o número de partidas
ganhas e perdidas entre si.
b) - Verificando-se ainda o empate ficará à frente a equipa que tiver obtido maior
diferença entre o número de jogos (mãos) ganhos e perdidos entre si.
c) - Mantendo-se o empate ficará à frente a equipa que tiver obtido maior diferença entre o
número de derrubes marcados e sofridos nos jogos realizados entre si.
d) - Se o empate subsistir jogam entre si segundo o sistema eliminatório, mas somente
para decidir o vencedor do torneio ou passar à fase seguinte.
CASOS OMISSOS - Os casos omissos serão resolvidos pela organização.

Regras Simplificadas

1. - As malhas, os bilros e os caixotes são fornecidos pela organização.


MALHA: Cilindro achatado em metal com cerca de 7cm de diâmetro e 7mm de
espessura.
BILRO: Cilindro cónico em madeira ou outro material duro com cerca de 20cm de altura
e 5cm de diâmetro da base.

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CAIXOTE: Em madeira ou outro material, aberto por cima e á frente, com
aproximadamente 50cm de largura e 1 m de fundo.
2. - Cada equipa é constituída por 3 jogadores (as).
3. - Os jogadores (as) enviam a malha atrás de uma linha (Ré) não podendo ultrapassá-la
no acto do arremesso (jogada nula).
4. - Os bilros são colocados a uma distância de 5 a 7 metros da (ré) em locais previamente
assinalados no caixote (Cama do Bilro).
5. - O primeiro jogador(a) a arremessar a malha deverá ser encontrado através de sorteio,
jogando os restantes alternadamente de uma e outra equipa.
6. - Nas seguintes jogadas deverá primeiro jogar um elemento da equipa que fez "O
Ponto" na jogada anterior, isto é, aquele que conseguiu colocar uma malha mais perto da
zona central do caixote (O último arremesso de cada equipa). Não contabilizando qualquer
pontuação.
NOTA — No caso das últimas duas malhas arremessadas (uma de cada equipa) saírem do
caixote, jogará primeiro na mão seguinte um elemento da equipa que fez o ponto na
jogada anterior.
7. - Cada bilro derrubado equivale a 1 (um) Ponto.
8. - O jogo termina logo que uma equipa totalize 30 ou mais pontos.
9. – A ordem de arremesso das malhas, definida por cada equipa no início de cada jogo,
mantém-se sem alteração até ao final do mesmo.
10. - Cada partida é jogada à melhor de 3 jogos, vencendo a partida quem ganhar 2 jogos.
No entanto verificando-se um número elevado de equipas inscritas, cada partida poderá
corresponder somente a um ou dois jogos, a definir antes do início da prova.
11. - É considerado derrube quando um bilro cai ou mantendo-se em pé a sua base saiu
totalmente da sua cama.
12. - Os Casos Omissos serão resolvidos pela organização.

REGULAMENTO DO DOMINÓ

PROVA: TORNEIO DE DOMINÓ INTER-FREGUESIAS

PARTICIPANTES: Cada equipa é constituída por 2 jogadores. Uma equipa por


freguesia.

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ORGÂNICA DA PROVA: A organização decidirá atempadamente qual o sistema de
competição a adoptar tendo em consideração o número de equipas inscritas e o tempo
disponível para a realização do Torneio.
SORTEIO: Será efetuado 15 minutos antes da prova na presença das equipas inscritas.
PONTUAÇÃO: No caso da Prova ser realizada por Pontos (todos contra todos):
Vitória — 3 pontos, Derrota - 1 ponto, Falta de Comparência — 0 pontos.
FALTAS DE COMPARÊNCIA: será averbada Derrota por falta de Comparência à
equipa que não se apresente no local da prova à hora marcada. (Tolerância de 10 minutos).
A equipa que averbar duas ou mais faltas de comparência será eliminada da prova,
mantendo-se, no entanto, no quadro da classificação.
EMPATES: Se o sistema de competição for por Pontos ou Poule, no caso de empate em
pontos entre duas ou mais equipas o apuramento far-se-á da seguinte forma:
a) Será vencedora a equipa que tiver obtido maior diferença entre o número de partidas
ganhas e perdidas entre si.
b) Verificando-se ainda o empate ficará à frente a equipa que tiver obtido maior diferença
entre o somatório do número de pontos (tentos) marcados e sofridos nos jogos
efetuados entre si.
c) Se o empate subsistir jogam entre si segundo o sistema eliminatório, mas somente para
decidir o vencedor do torneio ou passar à fase seguinte.
PARTIDAS: Cada partida termina quando uma das equipas atingir 500 pontos ou a
pontuação definida antes do início da prova.
CASOS OMISSOS: Os casos omissos a este Regulamento serão resolvidos pela
organização.

REGRAS DE JOGO SIMPLIFICADAS

1— Para o início do jogo os intervenientes escolhem, cada um, uma pedra, ficando com o
dominó aquele que virar a pedra com maior número de pontos.
2 — As pedras são baralhadas pelo jogador que tem direito a jogar ou pelo seu
companheiro.
3 — Os jogadores da equipa adversária são os primeiros a levantar da mesa as suas pedras
(7 cada um).
4 — As pedras são colocadas em cima da mesa à frente de cada jogador, prontas a serem
jogadas.
5 — Quando chegar a sua vez de jogar, Pedra Tocada Pedra Jogada (Penalidade 20 Pontos
para o adversário)
6 — Quando o jogador não tiver pedra para jogar, passa a jogada.

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7 — Se o jogador tiver pedra para jogar e passar, e dai resultar prejuízo para a equipa
adversária, a sua equipa será punida com a marcação de 50 pontos para a equipa
adversária passando o Dominó para esta.
8 — Depois da pedra ser colocada não pode ser retirada a menos que não corresponda ao
lugar. A equipa adversária marca 20 pontos, a pedra é retirada e o jogador joga
novamente.
9 — Os pontos são marcados em local próprio e são ditos em voz alta pela equipa.
10 — Se a equipa só verificar que havia realizado pontos após o jogador seguinte haver
jogado, perde o direito aos mesmos.
11 — No fim de cada mão somam-se os pontos existentes nas pedras dos jogadores da
equipa que não fez dominó e marca-se na equipa detentora do dominó, arredondando-se
pelo sistema de excesso ou defeito.
12 — No caso do jogo estar fechado, perde a equipa que tiver mais pontos na mão, sendo
marcados esses pontos, pelo sistema referido no número anterior, na equipa adversária e o
dominó pertence a equipa que somar menos pontos.
13 — Quando estiver na vez de jogar, o jogador não pode estar a mexer nas pedras, ou
seja, só pega na pedra que for para jogar. A infração será de 20 pontos quando tal
acontecer.
14 — Não são admitidos sinais quer mímicos quer verbais, sendo punida a equipa
infratora com:
Na primeira infração — 50 pontos a marcar pela equipa adversária.
Na segunda infração — Será considerado derrota por Falta de Comparência.
15 — Qualquer equipa ou elemento, que abandone sem justificação a mesa de jogo, antes
deste terminar, será punida com derrota por Falta de Comparência.
16 — Os casos omissos serão resolvidos pela organização.

REGULAMENTO DA PESCA DESPORTIVA

TORNEIO: PROVA DE PESCA DESPORTIVA DE MAR INTER-FREGUESIAS

PARTICIPANTES — Cada freguesia pode inscrever o número de pescadores que


entender com mais de 14 anos só contando para a classificação final os 3 melhores.
CLASSIFICAÇÃO (individual e por equipas) — A classificação final, será encontrada
mediante a atribuição de 1 ponto por grama, contando para efeitos classificativos todos os
peixes capturados (dentro do quórum).

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NOTA: Os pescadores serão informados atempadamente de quais as espécies que não são
consideradas para a classificação.
A classificação por equipas será obtida pela soma da pontuação dos 3 primeiros
classificados de cada equipa.
EMPATES- Em caso de empate na pontuação dos concorrentes, atribui-se melhor lugar,
ao que tiver maior número de exemplares classificados, dentro do quórum.

ORGÂNICA DA PROVA E ATUAÇÃO DOS CONCORRENTES


a) A área de atuação dos concorrentes é livre (dentro dos limites da área de pesca) sendo a
distância entre si de pelo menos 5 metros, podendo os concorrentes mudarem de
pesqueiros.
NOTA: A ultrapassagem dos limites da área de pesca implica a imediata desclassificação.
b) O engodo do pesqueiro pode começar 10 minutos antes do início da ação de pesca.
c) É obrigatório o uso de cana equipada com carreto com o número máximo de 2 (dois)
anzóis.
d) Os concorrentes só poderão ter uma cana em ação de pesca, sendo-lhes, porém,
permitido que outras canas estejam preparadas para entrarem em ação na devida
oportunidade.
e) A entrega dos sacos do pescado ao controlo da prova deverá obedecer, rigorosamente ao
horário estabelecido para o efeito, antes do início da prova. O atraso da chegada ao local
da pesagem, para além da hora marcada é penalizado em 100 pontos por minuto até ao
máximo de 1000 pontos (10 Minutos). Ultrapassado este máximo de penalização, o
concorrente será desclassificado bem como aquele que pesque para além da hora limite
marcada.
f) O júri poderá, todavia, apreciar, excecionalmente, apelos fundamentados que lhe sejam
presentes no sentido da aceitação do pescado — Este apelo deverá ser feito, com razão
plausível de carácter imprevisível e que possa ser testemunhado.
g) Sempre que lhe seja solicitado o concorrente é obrigado a apresentar o pescado e todo o
equipamento aos elementos do júri. O não cumprimento desta disposição implica
desclassificação.
h) O peixe capturado será colocado em sacos plásticos fornecidos pela organização.
i) A pesagem, contagem e classificação do pescado será feita na presença de quem o
capturou ou alguém que o represente, logo após o fim da prova.
j) Serão desclassificados da prova os concorrentes que tenham tido ou lhes seja
reconhecida uma atuação antidesportiva durante a prova até final da pesagem.

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RECLAMAÇÕES
As reclamações ou protestos sobre assuntos técnicos decorrentes da prova são da
competência do Júri que deverá deliberar até 15 minutos após o encerramento do controlo
do pescado.
As reclamações deverão ser presentes ao júri, por escrito, devidamente testemunhadas e
até final da receção do pescado.
ACIDENTES — A entidade organizadora não se responsabiliza por acidentes ou
prejuízos que ocorram durante a prova ou nas viagens que antecedem ou lhes seguem.
PRÉMIOS - Serão atribuídos prémios para a classificação individual e coletiva.
CASOS OMISSOS — Os casos omissos a este regulamento serão resolvidos pelo júri da
prova.

REGULAMENTO DA SUECA

PROVA – TORNEIO DE SUECA INTER-FREGUESIAS

ORGÂNICA DA PROVA: A organização decidirá atempadamente qual o sistema de


competição a adotar, tendo em consideração o número de equipas inscritas e o tempo
disponível para a realização do torneio.
PARTICIPANTES: Cada equipa é constituída por 2 jogadores e cada freguesia só pode
participar com uma equipa.
PONTUAÇÂO: O sistema de pontuação é o seguinte:
Vitória-3 Pontos; Empate – 2 Pontos; Derrota-1 Ponto; Falta de Comparência — 0 Pontos.
FALTAS DE COMPARÊNCIA: Será averbada a derrota por falta de comparência à
equipa que não se apresente no local da prova à hora marcada (tolerância de 10 minutos).
A equipa que averbar duas ou mais faltas de comparência será eliminada da prova,
mantendo-se, no entanto, no quadro da classificação.
EMPATES: Se o sistema de competição for por Pontos ou Poule, no caso de empate em
pontos entre 2 ou mais equipas o apuramento far-se-á da seguinte forma:
a) Ficará à frente a equipa que tiver obtido maior diferença entre o número de encontros
ganhos e perdidos entre si;
b) Verificando-se ainda o empate ficará à frente a equipa que tiver obtido maior
diferença entre o número de partidas ganhas e perdidas entre si;
c) Mantendo-se o empate ficará à frente a equipa que tiver obtido maior diferença entre
o número de jogos ganhos e perdidos entre si;

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d) Se o empate subsistir jogam entre si segundo o sistema eliminatório, mas somente
para decidir o vencedor do torneio ou passar à fase seguinte.
SORTEIO: O sorteio será efetuado 15 minutos antes do início do torneio na presença das
equipas inscritas.
ENCONTROS: Cada encontro é jogado à melhor de 3 partidas, ganhando o encontro
quem ganhar 2 partidas (Esta regra poderá ser alterada antes do sorteio considerando o
número de equipas inscritas e o tempo disponível para a realização do torneio). (Ex: Um
Encontro = Uma Partida = 8 Jogos).
PARTIDAS: Cada partida termina quando uma das equipas atingir 4, 6 ou 8 jogos. A
combinar antes do início da prova.
A pontuação de cada jogo é a seguinte:
*Todas as vasas — 4 JOGOS
*Mais de 60 Pontos a 90 Pontos inclusive — 1 JOGO
*Mais de 90 Pontos — 2 JOGOS.
*60 Pontos (Empate) — a partida prossegue sem contabilizar nenhum jogo para
qualquer das equipas.

REGRAS DO JOGO SIMPLIFICADAS

1— Início da partida — para se encontrar o primeiro jogador a dar cartas procede-se a


sorteio prévio (Exemplo — Sorteio dos Reis).
2 — As cartas serão obrigatoriamente baralhadas pela equipa adversária no mínimo com
três passagens com mais de 3 cartas.
3 — Serão partidas pelo mínimo de 3 cartas.
4 — As cartas serão dadas dez a dez, nove a nove ou uma a uma pela direita se o trunfo
for virado por baixo ou pela esquerda se o trunfo for virado por cima.
5 — Uma renúncia será punida com 4 jogos.
6 — Engano a dar as cartas passa a mão à frente. Se o engano for detetado após o início do
jogo passa a mão à frente e a equipa que deu cartas perde o jogo que é registado na equipa
adversária.
7— Carta batida não é recolhida.
8 — Não são admitidos sinais, quer mímicos quer verbais, sendo punida a equipa infratora
com:
Na primeira infração — 4 jogos para a equipa adversária.
Na segunda infração — Derrota da partida por Falta de Comparência.
9 — Será averbada derrota por falta de comparência à equipa ou jogador, que abandonar
sem justificação a mesa do jogo, antes deste terminar.

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10 — Os casos omissos a este Regulamento serão resolvidos pela organização no dia e
local da prova.

OBS. Considerando o espírito desportivo que preside à realização do torneio, as Regras 5,


6 e 7 poderão ser aplicadas de forma tolerante caso as situações tenham ocorrido de
maneira não intencional, que não prejudiquem terceiros e com consentimento da
organização.

REGULAMENTO DAS SETAS/DARDOS

PROVA — TORNEIO DE DARDOS/SETAS INTER-FREGUESIAS

Regulamento

PARTICIPANTES
a) - A prova é aberta a todos os interessados a partir dos 15 anos.
b) - Cada freguesia pode inscrever o número de elementos que entender, mas para a
classificação coletiva somente serão consideradas as 2 melhores classificações.
c) - Cada equipa é constituída por um mínimo de 2 elementos.

CLASSIFICAÇÃO
1 - A prova terá uma classificação individual e coletiva
2 - Cada jogador envia 30 setas em 10 séries de 3.
3 - No caso de empate entre 2 ou mais jogadores ficará à frente:
a) – O jogador que tiver obtido melhor pontuação na última série
b) – Mantendo-se o empate ficará à frente o que tiver melhor pontuação na penúltima
série e assim sucessivamente

4 - A organização não se responsabiliza por quaisquer acidentes que ocorram antes,


durante ou depois das provas;
5 - Os casos omissos serão resolvidos pela organização.

REGRAS DE JOGO SIMPLIFICADAS

1. - Cada jogador, caso entenda, poderá jogar com os seus próprios dardos;

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2. - Cada jogador terá direito a um período de aquecimento, onde poderá, no máximo,
efetuar o lançamento de 6 dardos;
3. - Durante o lançamento é proibido aos jogadores ultrapassarem a linha de lançamento,
sendo inicialmente avisados. Ao terceiro aviso será penalizado com derrota nesse jogo;
4. - Não é permitido repetir lançamentos;
5. - Caso a seta não fique fixa no alvo e não haver pontuação, o lançamento não poderá ser
repetido;
6. - Cada jogador lança 3 dardos por jogada;
7. - O jogador não poderá trocar de material durante cada jogo, exceto se o mesmo se
empenar, rasgar ou partir;
8. - O alvo é montado a 1,70 m acima do chão e a linha de lançamento é marcada no chão
a uma distância de 2,40 m do alvo.

REGULAMENTO DO TIRO COM CARABINA

PROVA: TORNEIO DE TIRO COM CARABINA PRESSÃO DE AR – 10M

PARTICIPANTES: A prova é aberta a todos os interessados de ambos os sexos com


mais de 15 anos.
INSCRIÇÕES:
Podem ser feitas no local da prova até 15 minutos antes do início e não existe limite de
inscrições.
As equipas são constituídas no mínimo por 2 atiradores.
ORGÂNICA DA PROVA:
1— 0 Tiro será efetuado a uma distância de 10 m na posição de pé.
2 — As Armas a utilizar terão de ser de calibre 4,5 e de cano articulável, não sendo
permitido o uso de CO2, como gás propulsor.
3 — Cada atirador fará 20 tiros, 5 de ensaio e 15 tiros que contabilizam para a pontuação
da prova.
4 — A prova terá classificação individual e coletiva.
A classificação individual será determinada pela soma da pontuação dos impactos.
A classificação coletiva efetua-se somando os resultados obtidos pelos 2 atiradores
melhores classificados de cada equipa.
ACIDENTES: A organização declina qualquer responsabilidade por eventuais acidentes
ou lesões que venham a verificar-se no decorrer da prova.

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CASOS OMISSOS: Os casos omissos a este regulamento serão resolvidos pela
organização aplicando-se as normas da U.I.T.

REGRAS DE CONDUTA E SEGURANÇA


1— No recinto de tiro é proibido falar alto ou praticar qualquer acto que perturbe os
atiradores.
2 — Todas as armas serão manejadas com a maior prudência e transportadas com a culatra
aberta.
3 — A arma só pode ser carregada no posto de tiro dirigida aos alvos. É proibido carregá-
la noutras circunstâncias.
4 — É obrigatória pronta obediência a todas as indicações e instruções do júri em tudo que
diga respeito ao Serviço Técnico de Tiro.

REGULAMENTO DOS MATRAQUILHOS

PROVA: TORNEIO DE MATRAQUILHOS

ÔRGANICA DA PROVA: A Organização decidirá atempadamente qual o sistema de


competição a adotar, tendo em consideração o número de equipas participantes e o tempo
disponível para a realização do torneio.
PARTICIPANTES: Cada equipa é constituída por dois elementos. Uma equipa por
freguesia.
SORTEIO: Será efetuado 15 minutos antes do início do torneio e na presença das
equipas.
PONTUAÇÃO: Vitória – 3 pontos; Empate – 2 pontos; Derrota – 1 ponto; Falta de
comparência – 0 pontos.
PARTIDAS: Cada partida será disputada à melhor de 3 jogos, sendo vencedora a equipa
que melhor jogar 2 jogos (não havendo necessidade de realizar o 3º jogo).
Considerando o número elevado de equipas e o tempo disponível para realizar o torneio,
cada partida poderá ser jogada somente em 2 jogos (a definir no início da prova).
JOGOS: Cada jogo será disputado com o número de bolas a combinar antes da prova (6,
7, 8, etc). Tendo em conta o número de equipas inscritas e o tempo disponível para a
realização do torneio.
Nota: no final de cada jogo as equipas mudam de campo.
EMPATES: Se o sistema de competição for por pontos ou poule, no caso de empate em
pontos entre duas ou mais equipas, o apuramento far-se-á da seguinte forma:

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a) Será vencedora a equipa que tiver obtido maior diferença entre o número de partidas
ganhas e perdidas entre si.
b) Verificando-se o empate ficará à frente a que tiver obtido maior diferença entre o
número de jogos ganhos e perdido entre si.
c) Se o empate subsistir ficará à frente a que tiver obtido maior diferença entre o número
de golos marcados e sofridos entre si.
d) Se o empate se mantiver, jogam entre si segundo o sistema eliminatório, mas somente
para decidir o vencedor do torneio ou para passara à fase seguinte.
FALTAS DE COMPARÊNCIA: Será averbada falta de comparência à equipa que à hora
marcada para o início do encontro não comparecer no local da prova (tolerância de 10
minutos).
A equipa que averbar duas ou mais faltas de comparência será eliminada da prova,
mantendo-se, no entanto, no quadro da classificação.
ACIDENTES: A aptidão física dos concorrentes é da responsabilidade dos mesmos. A
organização declina qualquer responsabilidade por eventuais acidentes ou lesões que
venham a verificar-se no decorrer da prova.
CASOS OMISSOS: Os casos omissos neste regulamento serão resolvidos pela
organização.

REGULAMENTO DO TÉNIS DE MESA

PROVA: TORNEIO DE TÉNIS DE MESA (MASCULINO e FEMININO) INTER-


FREGUESIAS

ORGÂNICA DA PROVA — A organização decidirá atempadamente qual o sistema de


competição a adotar tendo em considerarão o número de jogadores inscritos, o número de
mesas disponíveis e o tempo para a realização do Torneio.
PARTICIPANTES — Cada freguesia pode inscrever 2 Masculinos e 2 Femininos com
mais de 14 anos.
PONTUAÇÃO — Vitória — 3 pontos; Derrota -1 ponto; Falta de Comparência - 0
pontos.
EMPATES — Se o sistema de competição for Por Pontos ou Poule no caso de empate em
pontos entre dois ou mais jogadores o apuramento far-se-á da seguinte forma:
a) - Será vencedor(a) o que tiver obtido maior diferença entre o número de partidas ganhas
e perdidas entre si;

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Faial 1 Ilha 13 Freguesias - REGULAMENTOS E REGRAS DOS TORNEIOS E PROVAS | Semana de Encerramento
b) - Verificando-se o empate ficará à frente o que tiver obtido maior diferença entre o
número de Sets ganhos e perdidos entre si.
c) - Se o empate subsistir ficará a frente o que tiver obtido a maior diferença entre o
número de tentos marcados e sofridos nos sets realizados entre si.
d) - Se o empate se mantiver, jogam entre si segundo o sistema eliminatório, mas somente
para decidir o vencedor do torneio ou para passar à fase seguinte.
CLASSIFICAÇÃO —A classificação será individual em Masculinos e Femininos.
SORTEIO — Será efetuado 15 minutos antes do início dos torneios na presença dos
jogadores.

REGRAS DE JOGO SIMPLIFICADAS

Serão utilizadas as regras oficiais do Ténis de Mesa com as alterações introduzidas pela
Federação Internacional de Ténis de Mesa em 1 de setembro de 2001
SET: O vencedor de um Set é o jogador que obtenha primeiro ONZE (11) PONTOS, a
não ser que ambos os jogadores se tenham igualado aos DEZ (10) PONTOS, nesse caso, o
vencedor do Set é o jogador que obtenha primeiro DOIS (2) PONTOS de diferença sobre
o seu adversário.
SERVIÇO:
a) Após a contagem de (2) DOIS PONTOS, isto é, sempre que o somatório dos pontos
obtidos pelos dois jogadores seja múltiplo de (2) DOIS, o jogador relançador passa a
servidor e, assim sucessivamente até ao final do Set; ou até que cada jogador se tenha
igualado aos DEZ (10) PONTOS, nestes casos cada jogador serve alternadamente.
b) O jogador que servir em primeiro lugar é o primeiro a relançar (receber o serviço) no
Set seguinte dessa partida.
c) Um jogador que iniciou o Set num lado da mesa, no Set seguinte atua no lado oposto.
No último Set possível de uma partida, os jogadores trocam de campo quando um deles
obtiver primeiro 5 (CINCO) PONTOS.
PARTIDAS — Uma partida consiste numa disputa "Ao Melhor" de 5 Sets, sendo
vencedor aquele que ganhar 3 Sets. Esta regra poderá ser alterada antes da prova tendo em
consideração o número de participantes e o tempo para a realização da mesma.
FALTAS DE COMPARÊNCIA — Será averbada falta de comparência ao jogador que
a hora marcada para o encontro não comparecer no local da prova (tolerância de dez
minutos).
O jogador que averbar duas ou mais faltas de comparência será eliminado da prova,
mantendo-se, no entanto, no quadro da classificação.

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Faial 1 Ilha 13 Freguesias - REGULAMENTOS E REGRAS DOS TORNEIOS E PROVAS | Semana de Encerramento
ACIDENTES — A aptidão física dos atletas é da responsabilidade dos mesmos. A
organização declina qualquer responsabilidade por eventuais acidentes ou lesões que
venham a verificar-se no decorrer da Prova.
CASOS OMISSOS — Os casos omissos a este regulamento serão resolvidos pela
organização.

REGULAMENTO DAS DAMAS

PROVA — TORNEIO DE DAMAS INTER-FREGUESIAS

PARTICIPANTES
a) - A prova é aberta a todos os interessados a partir dos 15 anos.
b) - Cada freguesia pode inscrever até ao máximo de 3 elementos, mas para a classificação
coletiva somente serão consideradas as 2 melhores classificações.
CLASSIFICAÇÃO - será individual e coletiva (freguesia)
ORGÂNICA DA PROVA - A organização decidirá atempadamente qual o sistema de
competição a adotar tendo em consideração o número de participantes e o tempo
disponível para a realização do torneio.
SORTEIO - Será efetuado 15 minutos antes do início do torneio na presença dos
inscritos.
PONTUAÇÃO – Vitória - 3 pontos; Empate – 2 pontos; Derrota-1 ponto; Falta de
Comparência - 0 pontos.
FALTAS DE COMPARÊNCIA - Será averbada Derrota por falta de comparência à
equipa que não se apresente no local da prova à hora marcada. (Tolerância de 10 minutos).
O jogador que averbar duas ou mais faltas de comparência será eliminado da prova,
mantendo-se, no entanto, no quadro da classificação.
EMPATES - Se o sistema de competição for por Pontos ou Poule, no caso de empate em
pontos entre dois ou mais jogadores o apuramento far-se-á da seguinte forma;
a) - Será vencedor o jogador que tiver obtido major diferença entre o número de partidas
ganhas e perdidas nos encontros realizados entre si.
b) - Verificando-se ainda o empate ficará à frente o jogador que tiver obtido maior
diferença entre o número de jogos ganhos e perdidos entre si.
c) - Se o empate subsistir jogam entre si segundo o sistema eliminatório, mas somente para
decidir o vencedor do torneio ou passar à fase seguinte.
CASOS OMISSOS - Os casos omissos serão resolvidos pela organização.

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Faial 1 Ilha 13 Freguesias - REGULAMENTOS E REGRAS DOS TORNEIOS E PROVAS | Semana de Encerramento
Regras Simplificadas
1. - O jogo de damas pratica-se entre dois parceiros, num tabuleiro quadrado, de 64 casas
alternadamente claras e escuras, dispondo de 12 pedras brancas e 12 pretas.
2. - O objetivo é capturar ou imobilizar as peças do adversário. O parceiro que o conseguir
ganha a partida.
3. - O tabuleiro deve ser colocado de modo que a casa angular à direita de cada parceiro
seja escura.
4. - No início da partida, as pedras devem ser colocadas no tabuleiro sobre as casas
escuras, da seguinte forma: nas três primeiras filas horizontais, as pedras brancas; e, nas
três últimas, as pedras pretas.
5. - A pedra movimenta-se em diagonal, sobre as casas escuras, para a frente, e uma casa
de cada vez.
6. - A pedra pode capturar a peça do adversário para a frente.
7. - A pedra que atingir a oitava casa adversária, parando ali, será promovida a "dama",
peça de movimentos mais amplos que a simples pedra. Assinala-se a dama sobrepondo, à
pedra promovida, outra da mesma cor.
8. - A dama pode mover-se para trás e para frente em diagonal, diferente das outras peças,
que se movimentam apenas para frente em diagonal. A dama pode também tomar outra
peça pela frente ou por trás em diagonal.
9. - Quando na casa contígua a uma pedra houver uma peça adversária, com uma casa
imediata vaga, na mesma diagonal, a pedra tomá-la-á passando para a citada casa vaga. Se
após a tomada de uma peça, a circunstância se repetir, a pedra continuará a tomada no
mesmo lance, chamando-se a este movimento tomada em cadeia.
10. - Se, nas diagonais da casa de partida da dama, houver uma peça adversária cuja casa
imediata esteja vaga, a dama tomá-la-á passando para qualquer casa vaga após a peça
tomada. A dama também toma em cadeia.
11. - A tomada é obrigatória. A pedra e a dama têm o mesmo valor para tomar ou ser
tomada. Se, no mesmo lance, se apresentar mais de um modo de tomar, é obrigatório
executar o lance que tome o maior número de peças (lei da maioria).
12. - A peça que toma poderá passar mais que uma vez pela mesma casa vazia, porém não
poderá tomar qualquer peça mais de uma vez. Não será promovida a pedra que, numa
tomada em cadeia, apenas passe pela oitava casa adversária. As peças tomadas só deverão
ser retiradas do tabuleiro depois de completo o lance.
13. - As brancas têm sempre a saída, isto é, o primeiro lance da partida. Determina-se por
sorteio ou convenção, para a primeira partida; nas seguintes, as brancas cabem
alternadamente aos dois parceiros.
14. - O lance é executado quando se leva diretamente à nova casa a peça tocada; a peça
deve ser imediatamente solta.
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15. - O lance está completo quando a mão do jogador tiver largado a peça, ao movê-la de
uma casa para outra.
16. - Se o jogador, a quem cabe efetuar o lance, tocar:
 uma de suas peças, deverá jogá-la; e,
 várias de suas peças, o adversário terá o direito de designar qual a peça, dentre as
tocadas, que deverá ser jogada.
Nota: se nenhuma dessas peças puder ser jogada legalmente, não haverá penalidade,
entretanto, a reincidência é passível de punição.
17. - A partida termina empatada quando:
 Os dois parceiros concordarem com o empate;
 A partir de qualquer ponto da partida, ocorrer 20 (vinte) lances sucessivos de
Damas, sem tomada ou deslocamento de pedra;
 Uma mesma posição se produzir pela terceira vez, cabendo ao mesmo jogador o
lance, deverá o interessado reclamar o empate, antes que a posição se modifique
(esta regra só vale se a partida estiver sendo anotada); e,
 Na luta de três damas contra uma, o lado maior não conseguir obter vitória em
vinte lances.

REGULAMENTO DA MARRALHINHA

PROVA — TORNEIO INTER-FREGUESIAS

PARTICIPANTES: Cada equipa é constituída por 2 jogadores. Uma equipa por


freguesia.
ORGÂNICA DA PROVA: A organização decidirá atempadamente qual o sistema de
competição a adotar tendo em consideração o número de equipas inscritas e o tempo
disponível para a realização do Torneio.
SORTEIO: Será efetuado 15 minutos antes da prova na presença das equipas inscritas.
PONTUAÇÃO: No caso de a Prova ser realizada Por Pontos (todos contra todos):
Vitória — 3 pontos, Derrota - 1 ponto, Falta de Comparência — 0 pontos.
FALTAS DE COMPARÊNCIA: será averbada Derrota por falta de Comparência à
equipa que não se apresente no local da prova à hora marcada. (Tolerância de 10 minutos).
A equipa que averbar duas ou mais faltas de comparência será eliminada da prova,
mantendo-se, no entanto, no quadro da classificação.

PARTIDAS: Cada partida termina quando uma das equipas arrumar os 5 berlindes ou o
número definido antes do início da prova.
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CASOS OMISSOS: Os casos omissos a este Regulamento serão resolvidos pela
organização.

Regras:

1. Colocar os berlindes na casa partida;


2. Para iniciar o jogo, todos os jogadores, na sua vez, lançam o dado. O que tiver obtido
maior pontuação inicia o jogo, seguindo-se o jogador da direita;
3. Os jogadores apenas saem da casa partida se, no lançamento do dado, sair os números
1 ou 6. O berlinde a jogar pode ser qualquer um que esteja na casa partida. Todas as
saídas dos berlindes da casa partida respeitam esta regra;
4. Em cada ronda, o jogador lança o dado uma única vez e faz a respetiva jogada. A
exceção a esta regra é feita quando sai o número 6, neste caso o jogador volta a lançar
o dado e faz uma nova jogada;
5. Após a saída da casa partida, o berlinde anda tantas casas quanto o número saído no
dado;
6. O mesmo jogador pode ter vários berlindes em jogo. No caso em que o número de
casas a avançar faz com que o que está mais atrás ultrapasse o que está à frente,
deverá sempre avançar o berlinde que estiver à frente;
7. Para encurtar o jogo, é possível utilizar o centro. Se o berlinde se encontra na casa
sete / canto, apenas pode mover-se para o centro se saírem os algarismos 1 ou 6. O
mesmo acontece para sair do centro para o outro canto;
8. Sempre que um jogador calhe na mesma casa que o adversário, este último retira o
berlinde e retorna à casa de partida;
9. O objetivo do jogo é chegar à sua casa, passando por todas as casas dos adversários e
organizando os berlindes. O primeiro jogador a organizar os berlindes ganha o jogo;
10. O corredor central de cada um dos jogadores é a casa, sendo utilizada exclusivamente
para dispor os berlindes à chegada, sendo que nenhum adversário poderá atacar os
berlindes que estejam dentro da casa;
11. No caso de ter berlindes disponíveis, o jogador é obrigado a jogar. Quando não
houver possibilidade de jogar, por ter o berlinde no centro ou não ter berlindes a jogo
e não sair o número 1 ou 6, o jogador passa a vez ao jogador seguinte;
12. O jogo termina assim que um jogador tiver todos os berlindes arrumados na casa
objetivo.

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REGULAMENTO DO FUTSAL

A fase final do I TORNEIO DE FUTSAL INTER-FREGUESIAS – Masculino e


Feminino é um evento organizado pelo Município da Horta e integrado no Faial 1 Ilha 13
Freguesias.
A fase final do Torneio resulta da realização dos torneios nas Juntas de Freguesia, que
procedem ao apuramento da sua melhor equipa masculina e feminina, sendo apenas
realizada a fase final, caso existam no mínimo 4 equipas em cada sexo.
O torneio será disputado segundo as leis de Jogo do Futsal aprovadas pela FIFA.
https://www.apaf.pt/images/documentacao/documentos/35/ljogo_futsal.pdf

EQUIPAS

 Podem participar no Torneio apenas uma equipa masculina e/ou feminina da


freguesia, que tenha sido a vencedora da fase de Junta;
 Nesta fase final poderá participar uma equipa convidada do Município, que não
contará para a classificação da 1ª fase e 2ª fase do torneio;
 Cada equipa deverá inscrever um mínimo de seis jogadores e o máximo de dez;
 A equipa poderá ser constituída por elementos com idades compreendidas entre os 16
anos e os 80 anos;
 A equipa terá que ser formada por residentes da Freguesia, podendo incluir apenas um
elemento fora da mesma;
 Cada Freguesia deverá oficialmente inscrever as equipas junto da Organização
(Pelouro do Desporto do Município da Horta), indicando os jogadores que a compõem
e um Delegado. Não podem alterar a constituição da equipa que participou na fase de
Junta;
 As inscrições de todos os elementos devem ser atestadas obrigatoriamente pela
respetiva Junta, com um documento carimbado e assinado, sendo responsáveis pela
veracidade dos dados fornecidos;
 Cada equipa deve equipar os seus jogadores com camisola, calções e meias de cor
diferente ao do adversário. A camisola dos jogadores deve ter obrigatoriamente
numeração nas costas;
 As equipas devem indicar os capitães, devendo no seu equipamento utilizar alguma
forma de identificação, que permita distinguir dos restantes elementos, perante a
arbitragem;

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 No caso de equipamentos iguais ou semelhantes a organização fornecerá coletes a
uma das equipas, após o sorteio;

SISTEMA COMPETITIVO

 Sorteio realizar-se-á no Município da Horta, em data e hora a definir pela organização,


antes do torneio;
 Na primeira fase do torneio as equipas serão divididas em 2 grupos, jogando em
sistema de poule, todos contra todos, passando à fase seguinte as 2 melhores equipas de
cada grupo;
 Na segunda fase disputar-se-ão eliminatórias sucessivas até apurar as duas equipas que
disputarão a final e as equipas que disputarão os terceiros e quartos lugares;

PONTUAÇÃO

 A pontuação é atribuída a cada equipa segundo o resultado obtido, da seguinte forma:

 Vitória – 3 pontos
 Empate – 1 ponto
 Derrota – 0 pontos

 Em caso de igualdade pontual, na primeira fase do Torneio considerar-se-á em primeiro


o resultado entre ambas equipas, depois diferencial de golos, sendo equipa vencedora a
que tiver maior número de golos. Se o empate persistir, apurar-se-á as equipas mais
disciplinadas;

JOGO

 Os jogos terão a duração de 2 partes de 10 minutos (corrido) com intervalo de 5


minutos;
 Cada equipa tem direito a um tempo morto de 1 minuto em cada parte do jogo;
 O jogo terminará com o toque sonoro do pavilhão, não sendo considerado quaisquer
lances, independentemente da forma que ocorram, após o início do toque em questão;
 As bolas a utilizar nos jogos são as que estão definidas oficialmente;
 Arbitragem do torneio será efetuado por árbitros escolhidos pela organização;

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CAUÇÃO

 Uma vez que a inscrição na atividade é gratuita, a organização reserva-se no direito de


solicitar uma caução para salvaguardar o bom funcionamento do evento. O valor da
caução é de 50 euros por equipa, devendo ser entregue pela Freguesia que a representa,
no ato da inscrição.
 A organização reserva-se no direito penalizar a equipa se:

a) Falta de comparência
b) Vandalizar as instalações desportivas
c) Os atletas manifestarem comportamentos antidesportivos

 No final do torneio não havendo alguma das situações anteriormente citadas é


devolvido o valor da caução.

PRÉMIOS

 1º Classificado
 2º Classificado
 3º Classificado

RESPONSABILIDADE

 Cada equipa tem total responsabilidade pelo comportamento cívico e criminal dos seus
elementos, durante o torneio;
 O comportamento dos participantes no Torneio deverá ser em todos os momentos
cordial e exemplar para com os outros elementos e público em geral sempre pautado
pela maior disciplina e respeito pelo próximo;
 A organização reserva-se o direito de interditar a participação na prova, de qualquer
elemento que não se guiar por estas regras básicas de conduta humana;

HORÁRIOS

 Todos os jogos serão devidamente agendados e informados às equipas diretamente e


em placard presente na competição;
 Qualquer alteração do horário do jogo deverá ser comunicada, indicando o motivo para
a respetiva alteração;

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FALTAS DE COMPARÊNCIA

 Considera-se falta de comparência quando:


 Quando a equipa não se encontra no recinto de jogo nos 10 minutos após o horário
estabelecido para o seu início;
 Não respeite o número mínimo inicial de 5 jogadores;

 As falta de comparência aos jogos são passiveis de sanção com perda do jogo por 5-0.

DISCIPLINA

 Aos jogadores que forem exibidos cartões são passiveis as seguintes sanções:
 Exibidos dois cartões amarelos no mesmo jogo, para além da imediata expulsão, fica
imediatamente excluído do jogo seguinte da equipa;
 Exibição de cartão vermelho, para além da imediata expulsão, será excluído de um jogo
seguinte da equipa;

DISPOSIÇÕES FINAIS

 A organização não se responsabiliza por quaisquer acidentes, lesões, danos pessoais ou


roubos;
 Os casos omissos deste regulamento serão resolvidos pela Organização, não havendo
lugar recurso.

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