Você está na página 1de 2

(Conhec.

) Israel
PERSONAGEM JOGADOR

1
FICHA DE AGENTE

PERÍCIAS
PERÍCIA DADOS BÔNUS Treino Outros

1 3 ACROBACIA

ADESTRAMENTO*
AGI

PRE
+

+
0
0
ARTES* PRE + 5 0
ATLETISMO FOR + 0
ATUALIDADES INT + 0
CIÊNCIAS* INT + 0

3 3 CRIME*

DIPLOMACIA
AGI

PRE
+

+
0
0
ENGANAÇÃO PRE + 0
FORTITUDE VIG + 5 0
FURTIVIDADE AGI + 0
INICIATIVA AGI + 5 0
ORIGEM Agente de Saúde INTIMIDAÇÃO PRE + 0
INTUIÇÃO PRE + 5 0
CLASSE Ocultista - Flagelador INVESTIGAÇÃO INT + 5 0
LUTA FOR + 0
5 0
50 % 10
+
10
MEDICINA INT
NEX DESL
OCULTISMO* INT + 10 0
PE / RODADA
PERCEPÇÃO PRE + 0
85 PV PONTOS
DE VIDA 77 PE PONTOS
DE ESFORÇO
PILOTAGEM* AGI + 0
PONTARIA AGI + 5 0
Atuais Atuais
PROFISSÃO* (__________) INT + 0
REFLEXOS AGI + 0
RELIGIÃO* PRE + 0
12
DEFESA 70 SAN
SANIDADE SOBREVIVÊNCIA INT + 0
=10 + AGI + + Atuais TÁTICA* INT + 0
Equip. Outros
TECNOLOGIA* INT + 0
PROTEÇÃO VONTADE PRE + 5 0
RESISTÊNCIAS Penalidade de carga. * Somente treinada.

ATAQUES TESTE DANO Critico/Alcance/Especial

Revolver (certeira, +2 em teste de ataque) Pontaria 2d6 19/x3

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em jamboeditora.com.br
HABILIDADES & RITUAIS Custo Página Descritivo DT DE RITUAIS

Técnica Medicinal -- 16 Você adiciona seu Intelecto no total de PV curados do aliado.


Poder do Flagelo -/- 34 Pode gastar pontos de vida ao inves de PE para lançar um ritual.
Ritual Potente -- 34 Soma seu intelecto no dano ou na cura dos seus rituais.
Escapar da morte -- 115 Uma vez por cena, caso chegue a 0 PV, recupera 1PV.
Abraçar a Dor. 2PE 34 gasta uma reação e 2 PE para reduzir dano normal na metade.
Sangue de Ferro -- 116 Ganha +2 pontos de vida a cada NEX atingido.
Identificar paranormal -- 34 Tem +10 Ocultismo para identificar criaturas, objetos e rituais.
Cicatrização (Alcance: Toque) 1PE 126 O alvo recupera 3d8+3 PV (envelhece 1 ano automaticamente).
Espirais da perdição 1PE 132 O alvo sofre menos um dado em testes de ataque.
Compreensão paranormal 1PE 126 Compreende e se comunica em qualquer linguagem humana.
Invadir mente -(Dano ou conexão mental) 3PE 134 Dá 6d6 de dano no alvo, ou se conecta mentalmente com aliado
Cinerária - (6m de raio) 1PE 126 Rituais dentro da névoa têm sua DT aumentada em +5.
Definhar - (Alcance curto) 1PE 129 Alvo fica fadigado, se passar no teste fica vulnerável (cena toda)
Amaldiçoar arma (CONHECIMENTO) 1PE 124 Adiciona +1d6 de dano de conhecimento na arma.
Tranfusão Vital (Alcance: toque) 3PE 142 Tranfere até 30 pontos de vida seus para o alvo.
Flagelo de Sangue (Dano de sangue) 3PE 133 Dá ordens que se não forem cumpridas causa 10d6 de dano.
Esconder dos olhos 3PE 132 Você fica invisível com +15 de furtividade, se atacar fica visível.
Proteção contra Rituais (Alcance: Toque) 3PE 139 Fornece +5 resist a dano paranormal, rituais, e habili de criaturas
Armadura de sangue 1PE 125 Conjura uma armadura de sangue que concede +5 de defesa.

INVENTÁRIO PONTOS DE PRESTÍGIO PATENTE

LIMITE
DE ITENS
I II III IV LIMITE DE
CRÉDITO
CARGA
MÁX. 7
ITEM Categoria Espaços ITEM Categoria Espaços

Mochila militar I --
Bandoleira (componentes de Morte). I 1
Componentes de sangue . I 1
Revolver Chiappa rhino dourado. I 1
Cicatrizante [ ] - (2d8 + 2 de cura) I
Granada de luz - (atordoamento em área) I 1
Fortitude DT 21 reduz pra ofuscado e surdo.

DESCRIÇÃO
APARÊNCIA PERSONALIDADE HISTÓRICO OBJETIVO

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em jamboeditora.com.br

Você também pode gostar