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GAMES E VIOLNCIA NUMA PERSPECTIVA DE GNERO Maria da Luz Olegrio UFCG daluzprof@gmail.com Rosangela de Araujo Lima UFPB psirosa@pq.cnpq.

npq.br Lenidas Leo Borges - CEFET-AL borges.leonidas@gmail.com

Resumo O artigo aborda o tema jogos eletrnicos e violncia, ampliando o debate sob o vis de gnero. A partir da observao e anlise de entrevistas de freqentadores/as de lan houses problematizamos uma nova modalidade de violncia causada pelo impedimento simblico da mulher, agora, tecnolgico e virtual. Assim, denunciamos sua excluso de um ambiente de aprendizagem, que se sabe capaz de ampliar o potencial cognitivo do ser humano e, consequentemente, a transformao de sua realidade. Como referencial terico, recorremos aos estudos desenvolvidos por autores como Bourdieu, Castells, Giddens, dentre outros/as que fundamentam a discusso proposta. Palavras-chave: lan house jogos eletrnicos gnero educao.

GAMES AND VIOLENCE IN A GENDER PERSPECTIVE Abstract This article deals with the problem of electronic games and violence, expanding the debate on the bias of gender. From the observation, analyses of interviews with the users of lanhouses (rooms with computers to be used under payment), we questioned a violence modality caused by the symbolic women impediment that now became technological and virtual. Thus, we denounced their exclusion from learning ambient, which increases human beings cognitive potential and consequently reality transformation. As theoretical foundation, we utilized studies of authors such as Bourdieu, Castelles, Giddens, among others. Key-words: lanhouse electronic games gender - education

1. Introduo Durante sculos, a humanidade tem dado ateno a jogos de estratgia. Com a diversificao do uso dos computadores, esses jogos saram dos tabuleiros, do papel e das mesas direto para os monitores, popularizando, cada vez mais, seu uso como objeto de diverso.

notrio que, devido a sua penetrabilidade, as tecnologias da informao e comunicao (TIC) vm influenciando campos distintos da atividade humana: do entretenimento ao militar. Um exemplo claro dessa ambivalente uso das TIC a criao e, principalmente, o desenvolvimento da Internet, que se configurou como uma fuso singular de estratgia militar, de cooperao cientfica e de iniciativa tecnolgica. Essa rede mundial de computadores, inicialmente desenvolvida para construir um sistema de comunicao invulnervel a ataques nucleares, atualmente se consolida em uma genuna teia de comunicao mundial. (CASTELLS, 1999). Outro exemplo de criao e de desenvolvimento, a partir de fins militares, so os simuladores equipamentos utilizados para criar situaes de combate: ataque, defesa, estratgias e afins. Nos Estados Unidos, as foras armadas e as empresas produtoras de games trabalham conjuntamente na fabricao de simuladores, que so utilizados como mquinas de treinamento ou vendidos no mercado em verses que atendem ao lazer. Nesse caminhar em direo ao mundo virtual, a indstria de softwares faz desaparecer os limites entre os campos do lazer e do trabalho, de tempo e de espao, permitindo aproximar, sem a mnima mudana de lugar e no mesmo perodo de tempo, o garoto que joga vdeo game e o caa-bombardeiro, desestabilizando as noes de espacialidade e de temporalidade, que, por sua vez, promovem um desencaixe de estruturas bem definidas e diferenadas entre o real e o virtual. (GIDDENS, 1991). Essa virtualidade, promovida pelo realismo das imagens faz com que o jogador se sinta dentro do jogo, quase sempre guerras (urbanas, espaciais), participando mais ativamente da trama. No por acaso que grande parte dos novos jogos eletrnicos traz imagens em primeira pessoa, atravs da chamada cmera subjetiva, na qual a viso do jogador corresponde exatamente quela que ele teria com o ponto de vista do seu prprio olho. Com a aproximao cada vez mais realista dos games e seu massivo uso por jovens e adolescentes, tornam-se recorrentes os seguintes questionamentos: eles

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educam ou deseducam a quem joga? Com esses games, os usurios aprendem a ser violentos?

O juiz citou o caso de um menino de 11 anos que foi flagrado na Metro Xpress jogando com outros trs adolescentes o cartucho de guerra Counter Strike, classificado pelo Ministrio da Justia como proibido para menores de 18 anos. Este jogo muito violento e no poderia ser jogado por um grupo de menores, frisou o magistrado. (O JORNAL, 2004).

A exemplo do artigo acima citado, cada dia mais, se torna freqente encontrar reportagens na imprensa abordando o tema da violncia atrelada obsessiva utilizao dos jogos eletrnicos por jovens e adolescentes. Essa relao, quase sempre linear, em torno da temtica (jogos eletrnicos X violncia) domina as discusses entre autoridades, pais, educadores e engenheiros de softwares. Diante de tamanha polmica, Mendes (2006) problematiza: seria possvel declarar que um jogo promove violncia e outro, no? Quase sempre, a questo dessa violncia est associada cultura de regras e simulao implcita nos games. A partir dessa lgica demonizante dos jogos eletrnicos, so sempre as armas ou o enredo dos mesmos, sob a ptica dos simuladores empregados na formao de soldados mais eficazes, que esto no cerne das discusses sobre a violncia. Porm, Quando as crianas de hoje esto em frente de um videogame, existe contato entre a criana fsica e a mquina fsica. Mas existe igualmente outro contato: entre a cultura da criana e uma cultura da simulao (TURKLE, 1987, p.69). A autora acima se refere ao game como um elemento da cultura que contribui para o desenvolvimento social, cognitivo e afetivo dos sujeitos, constituindo assim, em uma atividade universal, com caractersticas singulares que permite a ressignificao de diferentes conceitos. A cultura em suas fases originais um jogo. Ela no brota do jogo, tal como um fruto vivo se desprende do corpo que o gera, mas desenvolve-se em meio ao jogo e como o jogo.(HUIZINGA apud RUCKENBAUER, 1998, p.90). Buscando aprofundar e desmistificar a relao linear que vem sendo estabelecida em torno da temtica: jogos eletrnicos X violncia, Alves (2004), analisa a influncia dos jogos eletrnicos no cotidiano dos jogadores e suas possveis
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implicaes em um comportamento violento, que supostamente poderia refletir nos ambientes sociais e, principalmente, na escola. Culturalmente, a participao em jogos, competies e desafios um trao atribudo ao gnero masculino. Boa parte do significado do ser homem se relaciona com o aceitar os desafios propostos por outros homens (GASTALDO, 2005). Nas sociedades ocidentais e ocidentalizadas, mais no s nelas, h toda uma expectativa em torno do nascimento de um ser humano do sexo masculino. Ao terem conhecimento do sexo do feto, os pais iniciam uma construo social e cultural do que ser menino ou menina; todo um aparato fsico e psicolgico construdo nas interrelaes em torno desse novo ser. Em se tratando de um menino, essas sociedades detm ritos de masculinidade e todo um cdigo normativo ao qual o menino submetido, desde o nascimento, visto que a feminilidade dada, mas a masculinidade conquistada. Entre os atributos masculinos necessrios ao ser homem destacamos: agressividade, domnio do pblico, inteligncia, praticidade, racionalidade, estratgia, liderana dentre outros, moldando seus perfis como competidores/desafiantes o que vai de encontro ao desejado pela sociedade. Esse perfil, no coincidentemente, o adequado para os jogos de competio e estratgia. Ampliando o debate em torno do tema, questionamos que tipo de cultura e/ou de conceitos advindos desses jogos tm chegado aos usurios. Seria o jogo de estratgia um espao simblico prprio aos homens, posto que submetidos a esse processo masculinizador? Essa questo remete-nos a Bourdieu (2003, p. 7):
A illusio original, constitutiva da masculinidade, est sem dvida na base da libido dominandi, sob todas as formas especficas que ela reveste nos diferentes campos. ela que faz com os homens (ao contrrio das mulheres) sejam socialmente institudos de modo a se deixarem prender, como crianas, em todos os jogos que lhes so socialmente destinados e cuja forma por excelncia a guerra.

Os homens, pois, so educados com vistas a reconhecer nos jogos instrumentos de dominao e exerccio de poder, nos quais desempenham papis de mando,

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dotados da libido dominandi, que lhes do o privilgio de ocuparem posies socialmente valorizadas ao se enfrentarem seguidamente nesse campo de entretenimento. Na apreenso de novos comportamentos pelos meninos, o controle das emoes bastante austero sobre a conduta destes. Por conseguinte, nos jogos e nas brincadeiras, preciso ressaltar e deixar sempre ativo, na masculinidade, a idia de bravura, fora fsica, agressividade, esperteza dentre outros atributos masculinos. Tais aspectos se constituem necessrios na construo da masculinidade e na afirmao desses jovens como homens ativos, conquistadores, vencedores. Atualmente, quem vive em uma cidade grande no Brasil, certamente, percebeu uma das mais novas modas do mercado surgir repentinamente por todas as esquinas: as lan houses. Esse estabelecimento comercial que possibilita o acesso ao computador para atividades diversas, permite, de maneira mais efervescente, que pessoas entrem na pele de aliens, soldados da Segunda Guerra e pilotos de Frmula 1. (MORATO, 2004). Nesse contexto, o universo das lan houses surge como mais um ambiente de convivialidade e de aprendizagem humana promovido pelas TIC, sinalizando um campo frtil de possibilidades para a pesquisa sobre cultura contempornea. Porm, visitando uma dessas casas de jogos, percebemos que o pblico desses estabelecimentos comerciais , em sua maioria, masculino. Esse ponto a ausncia das mulheres se constitui o pano de fundo para a discusso das outras violncias: a invisibilidade das mulheres na histria dos jogos eletrnicos, implcitas nos jogos eletrnicos de estratgia. possvel, ento, questionar: so esses jogos mais um instrumento tecnolgico orientado para e pelos homens e, conseqentemente, mais um meio de dominao masculina? H algum impedimento simblico da mulher nesses ambientes? O no acesso a esses novos agentes cognitivos, disponibilizados pelos jogos de estratgia nas lan houses, pode se constituir em um obstculo para a insero da mulher sociedade do conhecimento.

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Advogamos aqui, a descontruo da lgica de que esse tipo de entretenimento e toda a indstria que o produz, pois percebemos que est direcionada para o consumo masculino, bem como denunciamos a violncia simblica da excluso feminina nesses ambientes de aprendizagem, na perspectiva de uma construo da existncia social integradora, mais justa e igualitria entre homens e mulheres, a partir do acesso e da utilizao das tecnologias frente aos novos desafios impostos pela sociedade do conhecimento. 2. Lan house primeira vista, a sala cheia de computadores de ltima gerao e dezenas de pessoas olhando fixamente para suas telas pode parecer um ambiente de trabalho, mas a iluminao pouco convencional e msica ambiente - assim como a presena de crianas - acaba traindo essa teoria. (MORATO, 2004). Hoje, quem mora na maioria das cidades do Brasil, mesmo nas pequenas e afastadas dos grandes centros, certamente percebeu a difuso dessas casas de jogos: as lan houses, que tm como vitrine os jogos de estratgia em tempo real (RTS1). Caracterstica importante desses jogos que os mesmos admitem que as partidas sejam disputadas em tempo real (on line) entre vrios usurios. Para o autor, essa nova onda em que se transformaram as lan houses tem como vitrine os jogos de RTS. Caracterstica importante desses jogos que os mesmos admitem que as partidas sejam disputadas em tempo real (on line) entre vrios usurios. Com o objetivo de proporcionar um referencial que guie, fundamente e justifique a discusso, durante o perodo de 22 a 25 de setembro de 2004, foi realizada uma pesquisa na LAN 4 FUN, casa de jogos franqueada da MONKEY Brasil a maior rede nacional no segmento (MONKEY), situada na cidade de Macei-AL. Para a pesquisa, foram utilizados dois formulrios, sendo um direcionado para o proprietrio/gerente, com o objetivo de definir o perfil do pblico da loja, enquanto o outro, dirigido aos usurios da casa de jogos, serviu para conhecer nuances desse ambiente. Para tanto, foram utilizados o dilogo e a observao, a partir de algumas
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RTS Traduo de Real Time Strategic Games para Jogos de Estratgia em Tempo Real.

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questes-mestras, permitindo uma explorao mais flexvel e, conseqentemente, mais rica do tema e, desta forma deixar os entrevistados, geralmente adolescentes, mais vontade no momento da entrevista. Na ocasio, foram entrevistadas doze pessoas entre usurios, proprietrio e atendente da loja. Constatamos que o usurio, inicialmente, vai lan house por curiosidade, instigado pela sua estrutura fsica e lgica instaladas, bem como em busca de emoo nos jogos. Essa escolha se d, basicamente, devido diversidade de games encontrados e seu acervo sempre atualizado. Porm, com o passar do tempo, a relao de amizade instituda no interior da casa, incentivada pela relao de camaradagem e de competio entre os cls de usurios que participam do jogo, e ainda outros fatores como o ambiente, a msica, a conversa, a distncia dos pais e a liberdade de exprimir suas emoes, tornam-se tambm aspectos importantes para motivar novas idas s casas de jogos. Basicamente, os usurios das lan houses podem ser divididos em dois grandes grupos. De um lado, os usurios eventuais que vo jogar sem um game preferido, no participam de nenhum cl e vo basicamente por modismo e para curtir o ambiente. Do outro, os jogadores mais freqentes da casa, com um jogo favorito, geralmente o Counter-Strike2. Para esse ltimo grupo a interao com os demais usurios da lan house se d essencialmente em torno do jogo. Os RTS tornaram-se a vitrine dessas lojas. Apesar desses tambm serem disponibilizados na internet, a grande maioria dos pesquisados prefere jog-los nas lan houses. Dentre os aspectos pontuados para essa preferncia esto o clima que se estabelece em torno da representatividade do ambiente, a disputa entre grupos e o sentimento de camaradagem entre membros de um mesmo cl. Esse fato demonstra a dicotomia entre casa lugar de proteo, lugar feminino e rua, entendida como arena pblica, lugar de correr riscos, lugar de homens, lgica masculina. Quando o grupo de jogadores j se conhece ou j tem experincia de jogar junto, as estratgias podem ser combinadas anteriormente s partidas. Neste caso, as caractersticas e habilidades dos jogadores so decisivas para definir a funo de cada
2 Legendrio jogo de estratgia em tempo real possui jogabilidade baseada em times. De inacreditvel realismo, o Counter-Strike o jogo de ao mais jogado no mundo.

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jogador, sendo as aes do grupo supervisionadas pelo capito, geralmente, o jogador mais experiente. O grande jogador sempre alvo de elogios e todos querem conhec-lo, aprender com ele ou mesmo desafi-lo para uma partida, evidenciando que aquele que vence o jogo atesta a sua virilidade e sua superioridade de macho lutador sobre os demais participantes. O interessante que, no caso dos cls, onde h preferncia por um jogo especfico, h uma identificao entre o game e seu usurio, mas: ser que o jogo repercute sobre a identidade deste, e particularmente sobre a sua masculinidade em caso de derrota? Suas habilidades de jogador estariam sendo medidas e, de forma mais ou menos direta, mais ou menos metafrica, tambm estariam em jogo a fibra e a masculinidade dos jogadores, nos confrontos entre cls e internamente numa categorizao hierrquica de bons e maus ciberatletas? Para Bourdieu (2003), o investimento em jogos de violncia masculinos leva a produzir signos visveis da masculinidade e para testar as qualidades ditas viris de seus participantes. Destarte, o medo de perder a estima ou a considerao do grupo repercute para uma forma de afirmao da virilidade, ou pelo menos para sua dependncia com relao ao julgamento do grupo. Destacamos da pesquisa realizada a pouca permanncia de meninas nesse ambiente. Segundo dados da pesquisa realizada na LAN 4 FUN apenas 10% do pblico composto por meninas. Nos ltimos anos, embora tenha havido um notvel crescimento da participao feminina no universo das lan houses, o mundo dos jogos de combate, no Brasil, continua, ainda, a ser hegemonicamente um territrio masculino. Durante as entrevistas encontramos cls formados por garotas, mas apenas um reclamou de preconceito, afirmando que os garotos no sabem perder para meninas. Esse aspecto evidencia uma caracterstica do gnero masculino, implcito nos significados do ser homem, que o fato deste s aceitar desafios propostos por outros homens e no aceitar o fato de perder para mulher.

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Muitas garotas vo, inicialmente, a lan house para acompanhar amigos e ou namorados. Dessa maneira, fica muito evidente que a ida aceitvel das garotas lan house, aquela que se d, para acompanhar os amigos e ou namorados, como podemos constatar no depoimento3 a seguir:

Foi do nada. Decidimos e fomos. Ensinei para ela. Depois fiquei jogando sozinho enquanto ela ficou navegando na internet. Foi legal, diferente, a gente nunca tinha feito isso.Esse fenmeno de meninas em lan houses j muito comum. Quando elas no jogam junto, ficam na webcam, em chats, curtem a lan de outra forma. quase sempre o irmo ou o namorado que inicia uma menina.

Observamos que elas iniciam sua participao por solidariedade afetiva para com o jogador (amigo, namorado), no implicando uma verdadeira participao cognitiva e afetiva no jogo, fazendo delas, na maior parte das vezes, torcedoras incondicionais, contudo mal informadas sobre a realidade e as interaes implcitas no mesmo. (BOURDIEU, 2003). Sendo assim, elas aparecem apenas como complemento da paisagem, como objeto, acessrio do jogo, situao preliminar. Entretanto, essa no a regra. As garotas do cl LadieS, armadas de mouse e teclado, ganharam, em 2005, pela segunda vez consecutiva, o vice-campeonato mundial do Eletronic Sports World Cup (ESWC), campeonato da categoria considerado a Copa do Mundo dos games. Essa competio, que mantm uma modalidade especfica para a participao feminina, envolveu ciberatletas de cinqenta (50) pases. Tambm foi a segunda vez que a capit do time, Natlia Sujian Ko, de 20 anos, foi indicada ao prmio de melhor jogadora feminina de Counter-Strike. Cabe destacar que o campeonato mantm uma modalidade especfica para mulheres. Por que essa distino? Por que separar, em cls, homens e mulheres? possvel ento inferir que h uma compreenso de um crebro humano feminino e um outro masculino, pois a diviso de modalidades especficas para sexo em atividades fsicas devido compleio anatmica de homens e mulheres, embora que questionvel, existe nos desportos. Porm, separar ciberatletas, por sexo,

Depoimento colhido no site http://www.link.estadao.com.br/index.cfm?id_conteudo=7180 em 15 de dez. de 2006.

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numa atividade eminentemente cognitiva, pressupor uma essencialidade a-histrica e a-cultural, excludente, discriminatria e preconceituosa. 3. Consideraes Finais Atualmente, os jovens crescem em um mundo multimdia. A espcie humana alcana, com as novas tecnologias, uma fase evolutiva nunca vista, na qual os aspectos de convivialidade e de aprendizagem humana, dentre outros, se transformam com rapidez nunca antes experimentada (ASSMANN, 2000). Juntamente s diversas oportunidades de incremento de sociabilidade e do conhecimento humano disponibilizadas pelas tecnologias, reforam-se velhas prticas, bem como surgem tambm novos riscos de discriminao e desumanizao, que obstaculizam o acesso complexidade da nova economia, sociedade e cultura em transformao. Nesse sentido, expomos nossa desconfiana para com as anlises que estabelecem uma relao linear entre jogos eletrnicos e violncia. Nos pomos de acordo que as formas de educar presentes nos games, no esto somente orientadas para a violncia implcita em armas e enredos, mas tambm na violncia simblica, excludente e dominante, tal qual exposta nesse artigo com foco nas questes relativas ao comportamento masculino e feminino, sob uma tica de gnero. O contedo dos jogos, que tm chegado aos consumidores, no leva em conta os aspectos mental, psicolgico, cultural e social do usurio. Como conseqncia de um produto de consumo de massa, esses jogos enfatizam o carter ldico e de entretenimento, em detrimento a sua funo mediadora como ambiente de aprendizagem, fazendo-os, dessa forma, assumir um carter fomentador de fora e poder. Isto : os benefcios so to variados quanto os malefcios, entretenimento e alienao caminham juntos todo o tempo. No mercado de software h programas e programas. Videojogos com apelo violncia e efeitos sensacionais de realidade virtual tm uma procura extraordinria; mais do que nunca, devemos alargar a ateno dada ao contedo desses games. No devemos aguardar passivamente essa nova modalidade de alienao, agora, tecnolgica e virtual, e perder mais um espao de ambiente de aprendizagem,
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que se sabe capaz de ampliar o potencial cognitivo do ser humano (ASSMANN, 2000). Fundamentados em novo modelo cientfico, esses novos ambientes de aprendizagem podero colaborar para a construo do conhecimento e, consequentemente, para a transformao de sua realidade. Novos espaos de aprendizagens so criados privilegiando a formao do ser quntico. Estaremos criando ambientes sociais, culturais e ecolgicos que possam satisfazer nossas necessidades futuras sem reduzir as chances das novas geraes; assim, a contribuio enorme quanto evoluo da humanidade. Para Moraes (1997), a nova prtica pedaggica para a sociedade do conhecimento deve ser capaz de provocar mudanas internas e revolucionrias nas condies de aprendizagem do indivduo no sentido de gerar uma fora renovadora que, coloque em prtica novos conceitos, ideais e alternativas de ensino. Indubitavelmente, entramos na era dos meios de comunicao, dos computadores e da Internet, porm ainda convivemos com a desigualdade e a excluso de grande parte da populao mundial, na qual as mulheres continuam fazendo parte das minorias excludas. Essa desigualdade polarizada, socialmente estabelecida como feminino /masculino, desequilibrada, pois, para os homens, a mesma (no h registro na histria) nunca inspirou protestos ou greve de fome. Os homens no so/ foram reconhecidos como sexo frgil ou o segundo sexo. A busca de novos paradigmas, que nos leve a um novo dilogo criativo do indivduo consigo mesmo, com a sociedade e com o meio ambiente, com base num enfoque mais holstico, mais igual, impe uma forte tica de solidariedade necessria para vislumbrarmos novos patamares de convivncia humana mais justa e fraterna.

Referncias ALVES, Lynn R.. Game over: jogos eletrnicos e violncia. Tese (doutorado). Faculdade de Educao, Universidade Federal da Bahia. Salvador, 2004. ASSMANN, Hugo. A metamorfose do aprender na sociedade da informao. Ci. Inf, Braslia, v.29, n.2, p. 7-15, maio/ago. 2000.

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BOURDIEU, Pierre. A dominao masculina. 3. ed. Rio de janeiro: Bertrand Brasil, 2003. CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede: a era da informao: economia, sociedade e cultura. 5. ed. So Paulo: Paz e Terra, 1999. GASTALDO, Edson. O compl da torcida: futebol e performance masculina em bares. Horizontes Antropolgicos. Porto Alegre, ano 11, n.24, p.107-123, jul./dez. 2005. GIDDENS, Anthony. As conseqncias da modernidade. So Paulo: Unesp, 1991. JUIZ multa trs boates e uma casa de jogos. O Jornal. Macei, 19 de out. 2004. Caderno Cidades. P.A9. KOSS, Mnica Von. Feminino + masculino: uma nova coreografia para a eterna dana das polaridades. So Paulo: Escrituras, 2000. MENDES, Cludio L. Games e violncia: que jogo esse? Revista Presena Pedaggica. v. 12, n. 71, p. 73-76, set./out. 2006. MORAES, Maria C. O paradigma educacional emergente. Campinas: Papirus, 1997. MORATO, Gabriel. LAN Houses: o fenmeno. Disponvel em:

<http://www1.uol.com.br/jogos/reportagem/lanhouses>. Acesso em: 20 ago. 2004. SANTOS, Fbio M. de A.; CASANOVA, M. A. SEIXAS; Roberto de B. Jogos de guerras em plataformas mveis. Disponvel em: < http://www.tecgraf.puc-

rio.br/publications/artigo_2002_jogos_guerra_plataformas _moveis. pdf >. Acesso em 09 dez. 2006. TURKLE, Sherry. A vida no ecr: a identidade na era da Identidade. Lisboa: Relgio Dgua, 1997.

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