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As novas tecnologias e o ensino-aprendizagem

New technologies in teaching and learning


Eliane Vigneron Barreto Aguiar* Este artigo tem por objetivo analisar as modificaes que se fazem necessrias em salas de aula com a utilizao das novas Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs). A necessidade de implementao do uso de novas tecnologias na educao requer um repensar da prtica pedaggica em salas de aula. Pesquisas feitas sobre a influncia dos jogos digitais na aprendizagem, a importncia dos ambientes virtuais de aprendizagem no ensino a distncia e a utilizao das Tecnologias de Informao e Comunicao como forma de incluso digital para as Pessoas com Necessidades Especiais (PNEEs) so tambm discutidas. Palavras-chave: Novas tecnologias. Salas de aula. Ensino-aprendizagem. This article aims at analyzing the necessary changes in the classroom brought by the use of the New Information and Communication Technologies (NICT). The implementation of these technologies in educational settings demands a review of pedagogical practices in the classroom. Research on the influence of digital games on learning, the importance of virtual learning environments in distance education, and the use of Information and Communication Technologies as a way to promote digital inclusion for disabled people are also discussed in this article.

Key words: New technologies. Classrooms. Teaching and learning.

1 As novas tecnologias e o ensino de Matemtica


A Matemtica est presente na Engenharia, na Fsica, na Astronomia, na Psicologia, na Biologia, na Informtica, etc, e em, praticamente, qualquer rea do conhecimento humano e cientfico. A evoluo da Computao que permite aplicar mtodos da Matemtica para resolver problemas do mundo real, de forma inovadora e rpida, tem grande influncia neste fato. O uso das novas tecnologias propicia trabalhar em sala de aula com investigao e experimentao na Matemtica, considerando que permite ao aprendiz vivenciar experincias, interferir, fomentar e construir o prprio conhecimento. O aluno participa dinamicamente da ao educativa atravs da interao com os mtodos e meios para organizar a prpria experincia. A participao do professor como facilitador do processo ensino-aprendizagem relevante para permitir que o aluno desenvolva habilidades e seja
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Mestre em Educao Matemtica pela Universidade Santa rsula /RJ. Professora de Matemtica do CEFET Campos/UNED Maca.

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capaz de realizar a atribuio de significados importantes para sua articulao dentro do processo ensino-aprendizagem. Nesse contexto, cabe citar a contribuio de Mason, quando nos alerta para o fato de [...] que para usar um instrumento matemtico com eficcia, pode ser necessrio gastar algum tempo a examinar o que est por trs dele, como funciona, e mesmo como isso poderia ser feito, em princpio, mo (MASON, 1996, p. 19). A implicao direta da manipulao dos programas de computadores, tal como nas calculadoras, leva o aluno a trabalhar com exploraes mais substanciais, com o objetivo de desenvolver a sua intuio e a sua conscincia dos contedos (o qu) da Matemtica. Dentro deste aspecto podemos considerar que, segundo DAmbrsio:
[...] o comportamento, que tambm chamamos fazer, ou ao ou prtica, e que est identificado com o presente, determina a teorizao, explicaes organizadas que resultam de reflexo sobre o fazer, que o que comumente chamamos saber e que muitas vezes se chama simplesmente conhecimento (DAMBRSIO, 1996, p. 19, grifo do autor).

A utilizao e a explorao de aplicativos e/ou softwares computacionais em Matemtica podem desafiar o aluno a pensar sobre o que est sendo feito e, ao mesmo tempo, lev-lo a articular os significados e as conjecturas sobre os meios utilizados e os resultados obtidos, conduzindo-o a uma mudana de paradigma com relao ao estudo, na qual as propriedades matemticas, as tcnicas, as idias e as heursticas passem a ser objeto de estudo. Assim, importante considerar as perspectivas sobre investigaes na sala de aula:
Se conjecturar parte essencial da experincia matemtica, os seus prolongamentos e complementos naturais so a argumentao e a demonstrao. Na realidade, se pretendssemos sintetizar em poucas palavras o que fazer matemtica, a seqncia de palavras... explorao/ conjectura/ argumentao/ prova-reformulao da conjectura... poderia bem constituir um ponto de partida para essa sntese (ASSOCIAO, 1996, p. 59, grifo do autor).

DAmbrsio constata que:


Estamos entrando na era do que se costuma chamar a sociedade do conhecimento. A escola no se justifica pela apresentao de conhecimento obsoleto e ultrapassado e muitas vezes morto, sobretudo, ao se falar em cincias e tecnologia. Ser essencial para a escola estimular a aquisio, a organizao, a gerao e a difuso do conhecimento vivo, integrado nos valores e expectativas da sociedade. Isso ser impossvel de se atingir sem a ampla utilizao de tecnologia na educao. Informtica e comunicaes dominaro a tecnologia educativa do futuro. (DAMBRSIO, 1996, p. 80).

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O uso da tecnologia em sala de aula permite interatividade entre o aprendiz e o objeto de estudo propiciando uma participao ativa do aluno e uma reflexo acerca dos recursos tecnolgicos computacionais, criando condies de aprofundamento sobre [...] a fonte das ferramentas que criam a oportunidade para criar um ambiente de aprendizagem e implementar o design instrucional apropriado (ROMISZOWSKI, s.p.). Segundo a literatura acadmica brasileira, o termo design instrucional traduz-se de forma bastante ampla como planejamento de ensino.

2 Repensando a prtica pedaggica em sala de aula


A necessidade de implementao do uso de novas tecnologias na educao requer um repensar da prtica pedaggica em sala de aula, requer uma mudana nos currculos de maneira que contemple os interesses do aluno j que o aprender no est centrado no professor mas no processo ensino-aprendizagem do aluno quando, ento, sua participao ativa determina a construo do conhecimento e o desenvolvimento de habilidades cognitivas.

2.1 Os jogos digitais


O uso de jogos digitais na educao tem sido objeto de diversos estudos e Ribeiro et al. sugerem, a este respeito que:
[...] o ensino de cincia e tecnologia, e especificamente o ensino de engenharia, no Brasil, pode se beneficiar com a pesquisa sobre o potencial desse recurso como apoio ao processo educacional. Os jogos digitais, ao permitirem a simulao em ambientes virtuais, proporcionam momentos ricos de explorao e controle dos elementos. Neles, os jogadores crianas, jovens ou adultos podem explorar e encontrar, atravs de sua ao, o significado dos elementos conceituais, a visualizao de situaes reais e os resultados possveis do acionamento de fenmenos da realidade. Ao combinar diverso e ambiente virtual, transformam-se numa poderosa ferramenta narrativa, ou seja, permitem criar histrias, nas quais os jogadores so envolvidos, potencializando a capacidade de ensino-aprendizado. (RIBEIRO et al., 2006).

Conforme apresenta Mayo (2005 apud Ribeiro, 2006), o uso de games para treinar, aprender e executar atividades reais em ambientes realsticos melhora a performance dos aprendizes que se tornam melhores atravs da aprendizagem baseada em games. Possibilitam experincias de aprendizagem produzidas individualmente de acordo com seu estilo de aprendizagem e desempenho. A pesquisa de Mayo, bem completa

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e apresenta diversas pesquisas sobre a influncia dos jogos digitais na aprendizagem, inclusive com estudos de neurocincia. Seu estudo compara as teorias de aprendizagem com caractersticas dos jogos, segundo Mayo:
- aprendizagem experimental (voc faz, voc aprende): participao ativa com decises que tem conseqncias. Tpico de jogos imersivos; - aprendizagem baseada no questionamento e feedback (o que acontece quando eu fao isto?): explorao em jogos; - autenticidade (quanto mais a situao de aprendizagem for realista, mais facilmente os aprendizes transferem a informao para a vida real): mundos virtuais; - eficcia prpria (se voc acredita que voc pode fazer, voc aumenta suas chances de sucesso): recompensas e nveis nos games; - cooperao (aprendizagem em time) estudos mostram que a aprendizagem cooperativa apresenta resultados 50% superiores sobre a aprendizagem individual ou competitiva: jogos massivamente multiusurio MMOGs. (MAYO, 2005 apud RIBEIRO, 2006).

Diante das potencialidades dos games como desenvolvedores de habilidades cognitivas nos estudantes, deveria haver mais pesquisas educacionais comprovando as vantagens do uso de jogos digitais para fins educacionais e incentivando a apropriao de games como recurso didtico nos cursos de engenharia. Segundo Hopf:
Os jogos educacionais, no formato digital podem ser considerados objetos de aprendizagem ou objetos educacionais que so elementos construdos de forma a serem reutilizados em diferentes contextos educacionais, so recursos didticos que subsidiam um novo tipo de educao baseada nas tecnologias digitais. O jogo faz parte do cotidiano das crianas. A atividade de jogar uma alternativa de realizao pessoal que possibilita a expresso de sentimentos, de emoo e propicia a aprendizagem de comportamentos adequados e adaptativos. A motivao do aprendiz acontece como conseqncia da abordagem pedaggica adotada que utiliza a explorao livre e o ldico. Os jogos educacionais digitais aumentam a possibilidade de aprendizagem alm de auxiliar na construo da autoconfiana e incrementar a motivao no contexto da aprendizagem (HOPF et al., 2005).

Na pesquisa de Hopf et al. (2005) foi desenvolvido um jogo digital construdo com a tecnologia X3D que tem como cenrio um labirinto tridimensional e o objetivo encontrar a sada. No decorrer dos caminhos do labirinto foram colocados obstculos compostos por expresses matemticas para serem resolvidas e algumas opes de resposta; para seguir em frente, o aprendiz dever responder corretamente. O jogo visa a ensinar os conhecimentos bsicos de Matemtica para crianas das sries iniciais do ensino fundamental.

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Neste tipo de jogo, o aprendiz constri mentalmente a estrutura do jogo, elaborando estratgias mentais que o levam a desencadear o raciocnio. Incontestavelmente, o uso de jogos como material didtico propicia motivao, criatividade, a utilizao de vrias linguagens e vrias representaes geomtricas. um recurso didtico de construo do conhecimento. Segundo Bairon apud Petry:
[...] no jogo da hipermdia o ato de perguntar assume a condio primordial do dilogo. Nesta trajetria, tentamos interpretar, nos testamos o tempo todo e brincamos com o futuro e pensamos e se isto acontecer?, ento posso?, o que ser que vem agora? etc. A velocidade dessas perguntas, solues e opes tem encontrado um espao na estrutura digital como nunca ocorreu antes com outra estrutura miditica. Esta tem algo do ritmo do irracional, da paixo, do enamoramento com o mundo, do ser jogado que tem como sujeito a ludicidade [...] (BAIRON apud PETRY, 2005, p. 92).

2.2 O Ensino a Distncia


Ambientes de aprendizagem virtual so, consideravelmente, importantes dentro do processo de comunicao entre professores e alunos, separados geograficamente, como na educao a distncia. A educao a distncia requer a utilizao de novas tecnologias como ferramentas de aprendizagem e construo do conhecimento. Definem-se ambientes de aprendizagem como sistemas de ensino e aprendizagem integrados e abrangentes capazes de promover o engajamento do aluno. No ensino a distncia, o aluno desenvolve sua forma prpria de estudo e importante que o ambiente de aprendizagem esteja adequado para que esse aluno possa organizar suas idias, compartilhar conhecimentos e adquirir autonomia em sua aprendizagem. Segundo Piaget:
[...] o conhecimento fruto de um processo de construo contnua que ocorre indefinidamente ao longo da vida, na ao pessoal, em cada realidade, oportunidade, contexto social, cultural e econmico. Para o construtivista, o conhecimento uma atividade construda pelo aprendiz e no apenas uma descoberta, pois surge das relaes estabelecidas, das aes realizadas e da sua experincia no mundo. Portanto, os processos, assim como os resultados, se diferenciam de um indivduo e de um contexto para outro. (PIAGET apud SLOCZINSKI; CHIARAMONTE, 2005).

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Os ambientes virtuais de aprendizagem permitem a interatividade entre o aprendiz e o objeto de seu interesse e representam uma motivao despertando no aluno a vontade de interagir e de organizar seu conhecimento, ampliando o seu saber e a sua viso de mundo. Rego afirma que [...] o desenvolvimento pleno do ser humano depende do aprendizado que realiza num determinado grupo cultural, a partir da interao com os outros indivduos da sua espcie (REGO apud ESTABEL et al., 2006). A interao do aluno com a internet possibilita uma inovao nas formas de leitura e escrita. De acordo com Lvy:
[...] os textos na internet se apresentam formando uma cadeia de informaes, com seqncia livre para o usurio (ou aprendiz) ligada de maneira criativa por meio de links. Esses textos podem ser modificados, ampliados e reconstrudos a partir da pesquisa em diferentes reas do conhecimento, encontradas no mundo virtual rompendo com a forma hierrquica da estrutura escolar tradicional. (LVY apud SLOCZINSKI; CHIARAMONTE, 2005).

A utilizao dos recursos das tecnologias de informao e comunicao proporcionam uma nova forma de escrita, levando a pensar sobre o prprio pensar, podendo gerar maior conhecimento sobre o assunto. Diversas ferramentas promovem a comunicao em ambientes de educao a distncia. Essa comunicao pode ser tanto sncrona como assncrona. No caso da comunicao assncrona, que um mtodo de comunicao que no exige a interao do aprendiz no momento em que transmitida, como por exemplo, a comunicao por e-mail, grupos de discusso, world wide web, vdeo e udio sob demanda. Na comunicao sncrona, o aprendiz interage no momento em que a comunicao transmitida, ou como define Gennari (2003, p. 334), qualquer operao executada sob o controle de um relgio ou outro mecanismo de sincronizao, como exemplos, podemos citar o chat, a videoconferncia (comunicao bidirecional atravs de envio de udio e vdeo em tempo real, via web, por meio de cmeras acopladas ao computador) ou as teleconferncias (definidas como todo tipo de conferncia a distncia em tempo real, envolvendo transmisso e recepo de diversos tipos de mdia, assim como suas combinaes) e as udio-conferncias (sistemas de transmisso de udio, recebido por um ou mais usurios simultaneamente). Outros recursos como CD-ROMs, fitas de vdeo, disquetes e materiais impressos complementam e auxiliam os alunos com dificuldade de acesso internet. Os recursos da internet utilizados como suporte de comunicao para EAD so de grande importncia para o processo de ensino aprendizagem do aluno que visualiza, participa, interage, coopera e constri seu conhecimento.

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2.3 A incluso digital


Segundo Estabel et al.:
[...] a utilizao das Tecnologias de Informao e de Comunicao (TICs) apresenta-se como uma forma de incluso digital para as Pessoas com Necessidades Especiais (PNEEs). O censo escolar/2002, dados do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Ansio Teixeira (INEP/MEC), registra 20.257 alunos com deficincia visual na educao bsica do sistema educacional brasileiro. Assim, faz-se necessria a capacitao de professores, orientando-os para atender a estes alunos PNEEs com limitao visual nas suas necessidades, propiciando-lhes um ambiente onde sejam agentes de seu processo de construo de conhecimento interagindo com os outros. Por meio da modalidade de Educao a Distncia (EAD) mediada por computador, est sendo ministrado o Programa Nacional de Informtica na Educao Especial (PROINESP), onde professores, alguns PNEEs, que trabalham diretamente com alunos com necessidades especiais, sintam-se capazes de orientar os seus alunos neste processo de construo colaborativa e cooperativa, onde construdo o conhecimento de forma coletiva a partir da comunicao e da interao com grupo. (ESTABEL et al., 2006).

Os autores (2006) abordam em seu artigo um exemplo de superao de limites, em que uma professora/aluna do PROINESP, com limitao visual, constri uma pgina pessoal em html para a Internet. A proposta seria a utilizao do software Frontpage para a construo da pgina e a utilizao dos recursos desse software agregando texto, imagem, som, dentre outras estratgias possibilitadoras. A pgina criada deveria ser publicada no ambiente TelEduc, com acesso restrito e depois disponibilizada na Internet para livre acesso. A professora/aluna sentiu-se desafiada para a realizao da atividade de construo da pgina pessoal, uma vez que as ferramentas disponveis para a execuo no favorecem a adaptabilidade e a acessibilidade de PNEEs com limitao visual. Durante o processo de construo da pgina pessoal, a formadora e a professora/aluna interagiram entre si numa relao de cooperao. A formadora tem o papel de mediadora neste processo, orientando-a, auxiliando-a na sua aprendizagem. A professora/aluna colocou o seguinte ttulo na sua pgina: O Especial da Educao e justifica que a palavra especial devido ao fato de acreditar que possvel superar limitaes, a partir da construo com os outros e de saber que se podem superar as limitaes quando se acredita que possvel.

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3 Consideraes finais
Os ambientes virtuais de aprendizagem exigem uma maior interatividade, cooperao e colaborao entre os envolvidos no processo o que os leva a adotarem uma postura de compartilhamento do desejo de construir e de aprender, e ao mesmo tempo, doar-se na busca de uma construo coletiva e na superao das limitaes. A utilizao das ferramentas de comunicao permite estimular um processo de mudana de postura tanto do professor quanto do aprendiz. Para aprender de forma online, o aprendiz precisa apresentar caractersticas como: iniciativa, motivao, autodisciplina e autonomia. A autonomia, segundo Sloczinski e Chiaramonte (2005), uma das habilidades fundamentais para o cidado da atualidade e a utilizao de ambientes virtuais de aprendizagem, associada a uma metodologia adequada, favorece o desenvolvimento dessa caracterstica no aprendiz.

Referncias
ASSOCIAO DE PROFESSORES DE MATEMTICA. A natureza e organizao das atividades de aprendizagem e o novo papel do professor. Lisboa: Associao de Professores de Matemtica, 1996, p. 51-60. DAMBRSIO, Ubiratan. Educao matemtica: da teoria prtica. Campinas, SP: Papirus, 1996, p. 17-28. Coleo Perspectivas em Educao Matemtica. DUTRA, I. M.; LACERDA, R. P. Tecnologias na escola: algumas experincias e possibilidades. Revista Novas Tecnologias na Educao, Porto Alegre: UFRGS, 2003. ESTABEL, L. B. et al. A superao das limitaes na criao da pgina pessoal para internet: um estudo de caso. Informtica na Educao - teoria & prtica, v. 9, n. 1, Porto Alegre: UFRGS, 2006. GENNARI, M. C. Minidicionrio Saraiva Informtica. 5. ed. So Paulo: Saraiva, 2003. HOPF, T. et al. O uso da tecnologia X3D para o desenvolvimento de jogos educacionais. Revista Novas Tecnologias na Educao, v. 5, n. 2. Porto Alegre: UFRGS, 2005. MASON, John. O qu, o porqu e o como em Matemtica. Investigar para Aprender Matemtica (textos selecionados). Lisboa: Associao de Professores de Matemtica, 1996, p. 15-23. MEHLECKE, Q. T. C.; TAROUCO, L. M. R. Ambientes de suporte para educao a distncia: a mediao para aprendizagem cooperativa. Revista Novas Tecnologias na Educao, Porto Alegre: UFRGS, 2003. NITZKE, J. A. et al. Ambientes de aprendizagem cooperativa apoiada pelo computador e sua epistemologia. Informtica na Educao - teoria & prtica, Porto Alegre: UFRGS: Programa de Ps-graduao em Informtica na Educao, 2002.
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PIAGET, J. Sobre Pedagogia. So Paulo: Casa do Psiclogo, 1998. PETRY, A. S. Uma contribuio ao conceito de jogo em hipermdia. Revista Informtica na Educao - teoria & prtica, v. 8, n. 2. Porto Alegre: UFRGS, 2005, p.81-96. RIBEIRO, L. O. M. et al. Modificaes em jogos digitais e seu uso potencial como tecnologia educacional para o ensino de engenharia. Revista Novas Tecnologias na Educao, v. 4, n. 1. Porto Alegre: UFRGS, 2006. ROMISZOWSKI, A. Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distncia. Editorial, v. 2, n. 3, 2003. Disponvel em: http://www.abed.org.br/publique/cgi/cgilua.exe/sys/ start.htm?UserActiveTemplate=1por&infoid=895&sid=22. Acesso em: dez. 2007. SLOCZINSKI, H.; CHIARAMONTE, M. S. Ambiente virtual: interao e aprendizagem. Informtica na Educao - teoria & prtica, v. 8, n. 1, Porto Alegre: UFRGS, 2005.

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