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TÉCNICO EM INFORMÁTICA Prof.

Renato Onofre

Programação Orientada a Objetos

Fundamentos
TÉCNICO EM INFORMÁTICA Prof. Renato Onofre

Origem
• A programação Orientada a Objeto surgiu a
partir de 1960, do trabalho de dois
pesquisadores Noruegueses , Ole-Johan Dahal
e Kristen Nygaard
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Histórico
• Em 1965 primeira linguagem de programação
para simulação em computadores ,SIMULA 1,
para computador UNIVAC.
• Em 1967 foi apresentada a linguagem SIMULA
67 que introduziu o conceito de classes como
extensão da linguagem ALGOL 60
• Em 1970 Alan Kay desenvolveu a linguagem
de programação SmallTalk para XEROX
popularizando o uso da POO.
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• Após 1972 outras linguagem que já embutiam


os conceitos de orientação a objeto tais como:
EIFFEL ,ADA, CLOS,SELF, BETA, JAVA, OBJECT
PASCAL, C++, entre outras .
• A partir de 1990 que essa técnica passou a ser
mais conhecida por uma pequena parcela de
profissionais e muito requisitada a partir do
século XXI.
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PE versus POO
• Afirma-se muito que o modelo PE é
ultrapassado e o POO é a vanguarda da
programação, porém, muitos entende que o
modelo POO originou-se da técnica PE, sendo
assim complementares.
• O estilo POO é de fato estruturado como é a
PE. Por esta razão são complementares.Pode
se dizer que POO é um nível de abstração mais
alta do que é usado na PE.
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Vamos pensar?
• Pode dizer que a linguagem orientada objeto :
– É também estrurada como a linguagem em C
– O desenvolvedor tem que ter alto nível de abstração
– A POO e PE são complementares
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• A PE opera, basicamente com dois tipos de


dados : primitivo e derivado. Já a POO opera
com uma categoria denominada do tipo de
dado abstrato. O tipo de dado abstrato de
uma linguagem de POO chama-se classe.
• Na PE é necessário escolher um tipo de dado
derivado antes de associa-lo a uma variável.
Da mesma forma é necessário na POO
especificar uma classe (tipo de dado abstrato),
antes de associa-lo a um objeto.
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Fundamentos
• A programação orientada a objetos possui
quatros pilares mestre :
• Classe
• Objeto
• Atributo
• Método
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Fundamentos
• Neste momento entraremos na explicação dos
pilares da programação orientada a objeto,
porém neste primeiro contato com os termos,
tentarei elucida-los com exemplos do mundo
real. A medida que conhecermos mais da
linguagem de programação iremos reforçar
estes conceitos .
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Classe
• A palavra classe vem da taxonomia da biologia. Todos
seres vivos de uma mesma classe biológica tem uma
série de atributos e comportamentos em comuns,
mas não são iguais, podem variar nos valores desses
atributos e como realizam esses comportamentos.
• Para área de lógica de programação: Classe é o
conjunto de objetos que se define pelo fato de tais
objetos, e só eles, terem uma ou mais característica
comum.
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BoloDeFuba
queijo_ralado
oleo
ovos
açucar
fuba
trigo
leiteMorno
fermento

prepararMassa( )
Bater junto o queijo ralado , o óleo e os ovos
Junte a massa , o leite , o açúcar, o trigo, o fubá e o fermento respectivamente.

assandoMassa( )
Untar uma forma . Coloque a massa na forma . Leve a forma ao forno á 170 ºC.
Após 30 minutos retire a forma do forno.
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Atributos
• Define como atributo a qualidade própria de um
elemento, caráter essencial de sua substância.
• Para área de lógica de programação: é o conjunto de
característica específicas de um objeto.
• Neste caso os ingredientes do bolo são a variáveis,
as quais seus valores depende da quantidade de bolo
a fazer, se a forma é maior ou menor . Em
programação orientada a objeto(POO) são
denominadas de atributos .
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Exercicio
• Atributos tipo de dados
• Classe Aluno: turma String
• notas double
• media double
• estado String
• nome String
• telefone int

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• Atributos tipo de dados


• Classe Carro:
• Classe Filmes:
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Método
• Definição é o caminho pelo qual atinge um objetivo.
• Em logica de programação o método está associado
a forma como um atributo será alterado, ou seja , é a
característica que permite alterar a funcionalidade
de um atributo.
• Na receita tem dois procedimentos , preparMassa e
assandoMassa , que em POO são denominados de
métodos.
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Exercícios
• métodos
• calculoMedia();
• Classe aluno situacaoAluno() ;

• Carros
• Filmes
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Vamos comer o bolo!!!!!!!!!


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Objeto
• Com a receita podemos fazer
vários bolos
• Objeto aqui é o bolo de fubá .
• Para criá-lo devemos acessar
a classe BoloDeFuba, desta
maneira podemos manipular
os atributos(ingredientes) e
acessar os métodos ( as ações
de como fazer o bolo)

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