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esse jogador pode Você pode olhar as mãos
executar uma ação tática de notas promissórias de
✦ SUPORTAR DANO
em um sistema não natal
seus vizinhos e a carta do
sem colocar um marcador
de comando; esse
sistema ainda conta
como sendo ativado.
topo e do fundo do
baralho da pautas.
2 6
CUSTO COMBATE
®
era uma força terrestre.
VÍNCULO DE INFORMAÇÃO POLÍTICA
VOZ DO CONSELHO
Quando você esgotar planetas,
combine os valores de seus
recursos e influência.
Trate o valor combinado como se
fosse recursos e influência.
M’ABAN Z’EU
FEITICEIRA CRISTALINA AGENTE DO NEFISHH
®
DANNEL DO DÍZIMO IRMÃO OMAR IRMÃO MILOR
SUMO SACERDOTE DE YIN DEVOTO DO TEAR PURIFICADO POR FOGO
DESBLOQUEAR : Tenha
3 objetivos completos.
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Quando a moção de anexação
falhou no Conselho Galático,
ninguém ficou surpreso. Grom
tinha garantido pessoalmente que
o pedido ia falhar e agora todo
mundo devia um favor aos Xxcha.
FASE DE AÇÃO FASE DE AÇÃO FASE DE AÇÃO
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TM/ & © 2022 Fantasy Flight Games.
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XANDER ALEXIN VICTORI III SUFFI AN OVERWING ZETA
OPERADOR DE MILAGRES TRABALHANDO EM VÁRIAS FRENTES ARTEMIRIS ASCENDENTE
No início de uma rodada de combate
A qualquer momento: Depois de executar uma espacial em um sistema que contenha
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um planeta sob seu controle
ação de componente:
Você pode esgotar esta
Coloque sua nave-almirante e até 2
carta para permitir que
Você pode executar cruzadores e/ou contra-torpedeiros
qualquer jogador gaste
uma ação adicional. de seus reforços no sistema ativo.
commodities como se
fossem bens de comércio. Então, exclua essa carta.
®
MODERNIZAÇÃO DO Q.G. I.I. OMNIOPIARES
OS KELERES DO CONSELHO MECHA KELERES
Você é vizinho de todos os jogadores que Outros jogadores devem gastar 1 influência para
possuam unidades ou controlem planetas em enviar forças terrestres ao planeta que contém
Mecatol Rex ou suas adjacências.
esta unidade.
Ganhe a carta de planeta Custodia Vigilia e sua
✦ SUPORTAR DANO
carta de planeta lendário. Você não pode
2 6
perder essas cartas, e elas não podem ter uma
ficha de assimilador X ou Y colocada nelas.
CUSTO COMBATE
KUUASI AUN JALATAI SUFFI AN XANDER ALEXIN VICTORI III
TRIBUNO KELERES TRABALHANDO EM VÁRIAS FRENTES TRABALHADOR MILAGROSO
®
HARKA LEEDS ODLYNN MYRR
TRIBUNO KELERES TRIBUNO KELERES
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ARTILHARIA ESPACIAL 5 e
Quando você pesquisa uma
PRODUÇÃO 3.
tecnologia que outro jogador
Ganhe 2 marcadores de comando possua, você pode devolver 1 de
quando outro jogador ganhar PV
usando Imperial. sua infantaria aos reforços
para ignorar seus
Pax magnifica,
pré-requisitos.
bellum gloriosum.
FEITICEIRA DA CORTE
construída dos Keleres. Uma
A qualquer momento:
Você pode olhar para as
mãos de notas promissórias
de seus vizinhos e a carta
superior e inferior do
3
baralho de pautas.
2
®
ALIANÇA KELERES
CLÁUSULA KELERES
AGÊNCIA DE LIGAÇÃO
Você não pode votar nesta
ao jogador Keleres.
Depois de realizar uma
ação de componente:
Você pode realizar uma
revelada:
comércio.
ação adicional.
CUSTODIA VIGILIA
2
3
CUSTODIA VIGILIA
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A COOPERATIVA NAALU A IRMANDADE YIN
MANIPULADORES TELEPÁTICOS FILHOS DE MOYIN
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TECNOLOGIA INICIAL UNIDADES INICIAIS TECNOLOGIA INICIAL UNIDADES INICIAIS
Motivador Neural 1 porta-naves 4 infantaria Ferramentas Sarween 2 porta-naves 4 infantaria
Ferramentas Sarween 1 cruzador 1 doca espacial 1 contratorpedeiro 1 doca espacial
1 contratorpedeiro 1 SDP 4 caças
3 3 caças 2
HABILIDADES DA FACÇÃO LÍDERES DA FACÇÃO TECNOLOGIAS HABILIDADES DA FACÇÃO LÍDERES DA FACÇÃO TECNOLOGIAS
• Você é sempre o primeiro na • Permite que um jogador execute • Seus caças contam • Você pode doutrinar uma infantaria • Pode transformar unidades • Pode sacrificar naves
ordem de iniciativa uma ação tática gratuita como meia nave contra inimiga, fazendo-a mudar de lado destruídas em caças e infantaria para produzir acertos
• Quando outros movem naves • Permite espionar pautas e notas o seu limite • Você pode sacrificar cruzadores e • Conta como uma tecnologia antes do combate
para seus sistemas, você pode promissórias • Jogadores perdem um contratorpedeiros para acertar verde e facilita a pesquisa começar
remover suas naves em resposta • Força cada outro jogador a te dar marcador de frota depois naves inimigas após cada rodada de • Inicia várias invasões por toda a • Produz infantaria extra
• Seus caças são mais fortes uma nota promissória de atacar você combate galáxia ao usar Produção
PROMISSÓRIA NAVE-ALMIRANTE MECHA SISTEMA NATAL PROMISSÓRIA NAVE-ALMIRANTE MECHA SISTEMA NATAL
®
TECNOLOGIA INICIAL UNIDADES INICIAIS TECNOLOGIA INICIAL UNIDADES INICIAIS
Pode começar com duas 1 cruzador 2 infantaria Sistema de Laser a Grávitons 1 porta-naves 4 infantaria
tecnologias com as quais 2 porta-naves 1 doca espacial 2 cruzadores 1 doca espacial
2 caças 3 caças 1 SDP
outros começaram
2 4
HABILIDADES DA FACÇÃO LÍDERES DA FACÇÃO TECNOLOGIAS HABILIDADES DA FACÇÃO LÍDERES DA FACÇÃO TECNOLOGIAS
• Tem o sistema natal e herói • Pode gastar commodities como • Pode produzir em • Pode ganhar controle de • Prepara um planeta e remove • Cancela o turno de um
variáveis se fossem bens de comércio vários locais ao planetas vazios adjacentes com a uma unidade de infantaria dele jogador quando ele ativar
• Pode ignorar os efeitos das • Pode executar ações de mesmo tempo carta de estratégia Diplomacia • Fornece votos extras para cada seu sistema
leis componentes adicionais • Tem um planeta que • Pode gastar marcadores de planeta • Cancela a carta de
• Reabastece commodities a • Tem três opções de heróis ninguém pode tirar comando para anular uma • Combina os valores de recursos ação de um jogador
poderosos deles pauta e puxar uma nova e influência dos planetas
cada turno.
PROMISSÓRIA NAVE-ALMIRANTE MECHA SISTEMA NATAL PROMISSÓRIA NAVE-ALMIRANTE MECHA SISTEMA NATAL
Permite que outro Outros devem gastar Outros devem gastar Variável (Sistema Permite que outro Pode usar Artilharia Pode usar Archon Ren: 2 3
jogador se beneficie influência para lutar influência para lutar Prateado, Xxcha, jogador anule uma Espacial contra Artilharia Espacial Archon Tau: 1 1
da previsão de
agendas ou Mentak) pauta naves em sistemas
adjacentes
COMPLEXIDADE COMPLEXIDADE
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ARTEMIRIS
NAVE-ALMIRANTE KELERES
OS KELERES DO CONSELHO
Outros jogadores devem gastar 2 de influência
para ativar o sistema que contém esta nave.
✦ SUPORTAR DANO
“Nosso dever é proteger as
bilhões de pessoas em nossa
8 7 1 6
galáxia, não as poucas centenas
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nestas Câmaras do Conselho.”
–Tribuno Harka Leeds
CUSTO COMBATE MOVIMENTO CAPACIDADE
OS TRIBUNOS
Durante a preparação, escolha uma facção
SOL BÉLICO CRUZADOR I
APRIMOR.
não jogada entre Mentak, Xxcha e Bando
Prateado; pegue o sistema natal e marcadores
APRIMOR.
de comando e de controle dessa facção.
Pegue também o Herói Keleres que
Você não pode produzir esta unidade a menos corresponde a essa facção.
que possua a tecnologia de aprimoramento
- - - - 2 7 2 -
de estratégia e ganhe 1 bem de comércio.
ACIMA DA LEI
CUSTO COMBATE MOVIMENTO CAPACIDADE CUSTO COMBATE MOVIMENTO CAPACIDADE Você pode gastar 1 influência no início do seu
turno para tratar todas as leis como em branco
até o final do seu turno.
ENCOURAÇADO I CONTRATORPEDEIRO I SDP I
APRIMOR.
®
COMMODITIES
APRIMOR.
APRIMOR.
✦ SUPORTAR DANO ✦ BOMBARDEIO 5 ✦ BARREIRA ANTI-CAÇA 9 (X2)
4 5 1 1 1 9 2
2
✦ ESCUDO PLANETÁRIO
✦ ARTILHARIA ESPACIAL 6
CUSTO COMBATE MOVIMENTO CAPACIDADE CUSTO COMBATE MOVIMENTO
APRIMOR.
APRIMOR.
APRIMOR.
Até 3 caças neste
sistema não contam
na capacidade das
3 9 1 4 1 9 - 1 8
suas naves.
✦ PRODUÇÃO X
CUSTO COMBATE MOVIMENTO CAPACIDADE CUSTO COMBATE MOVIMENTO CUSTO COMBATE
OS KELERES DO CONSELHO
Por toda a galáxia, os governantes planetários competem por
oportunidades de comércio, as Grandes Civilizações lutam pela
superioridade na frente de batalha, e outras facções mais insidiosas
jogam para moldar a história galáctica para seus próprios fins. Em
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uma galáxia repleta de tantos interesses, não é surpresa que o
Conselho Galáctico tenha se encarregado de reunir uma força
própria para gerenciar seus assuntos. Os Keleres do Conselho são
essa força, mas também são algo mais. Eles são um exército
desorganizado de burocratas, soldados e espiões, muitas vezes em QG DA INTELIGÊNCIA IMPERIAL O antigo QG da Inteligência Imperial
desacordo interno e nem sempre apreciados pela galáxia que servem. ✦ Localização Cidade de Mecatol na cidade de Mecatol serve tanto
✦ Liderança Os Tribunos como base temporária para os
Embora os Keleres tenham nascido do Conselho Galáctico, eles Keleres quanto como local de sua
✦ Agentes Confidencial
geralmente são deixados por conta própria, viajando pela galáxia futura casa - a Custodia Vigilia - que
✦ Equipe aprox. 5000
intermediando a paz, intervindo em conflitos e enfrentando ameaças está passando por um processo de
✦ Operações em Confidencial
à civilização galáctica como um todo. Eles até agem sem o construção caro e demorado.
®
Potências acham prudente enviar pessoal altamente competente, às Apesar do delicado equilíbrio de poder entre os Tribunos, os
vezes por respeito ao Conselho Galáctico, mas na maioria das vezes Keleres representam o Conselho Galáctico e, como tal, devem
para avançar clandestinamente em seus próprios objetivos. Os incorporar a unidade da galáxia e não apenas os caprichos de seus
Keleres, então, são uma ordem estranha e difícil de administrar. líderes. As Grandes Civilizações, no entanto, freqüentemente
O Conselho Galáctico elege três de seus próprios integrantes para competem entre si no comércio, na guerra e na política. Embora
serem os Tribunos dos Keleres. Membros do Conselho tratam esta alguma diversidade possa cimentar os laços de uma sociedade,
responsabilidade com sentimentos mistos: como uma honra e um conflitos demais pode facilmente destruí-la. Assim, as diversas
fardo. Os Tribunos têm o poder de comandar os Keleres e habilidades dos Keleres são comumente utilizadas em missões de paz
implementar os projetos do Conselho Galáctico de forma concreta. e negociação.
No entanto, a qualidade diversa dos agentes Keleres significa ter que Às vezes, os Keleres agem como um partido neutro ou aliado
aceitar um grande número de falhas, o que, por sua vez, pode temporário entre facções em guerra. Negociação, conhecimento da
prejudicar os Tribunos quando os membros do Conselho Galáctico história e familiaridade com espécies alienígenas pavimentam o
buscam responsáveis. Tribunos sagazes, como Kuuasi Aun Jalatai, caminho para a paz e a prosperidade da galáxia. Eles mediam a paz
por um lado, mas travam batalhas por outro, especialmente quando a
aprendem quando é melhor usar os Keleres, quando se deve deixá-los violência parece ser o único meio para conseguir a estabilidade.
de lado e quem na organização é o certo para cada trabalho.
TECNOLOGIA INICIAL UNIDADES INICIAIS O ambiente político tenso significa que a maioria dos conselheiros
✦ 1 cruzador
não serve como Tribunos por muito tempo. Nos cinco anos desde a
✦ 2 unidades de
Escolha 2 tecnologias que fundação dos Keleres, foram sete Tribunos, incluindo os atuais
✦ 2 porta-naves infantaria
não sejam de facção titulares do cargo. Dois foram forçados a renunciar em desgraça, um
pertencentes a outros ✦ 2 caças ✦ 1 doca espacial foi morto em uma missão e um foi assassinado em uma luta interna
jogadores. pelo poder.