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ANLISE DE APLICAES DE REALIDADE AUMENTADA NA EDUCAO PROFISSIONAL: UM ESTUDO DE CASO NO SENAI DR/GO

Roger Amandio Luz, Marcos Wagner de Souza Ribeiro, Hugo Xavier Rocha, Alexandre Cardoso, Edgard Lamounier Grupo de Realidade Virtual de Gois, Grupo de Realidade Virtual de Uberlandia luzroger@gmail.com Resumo
Este artigo tem como objetivo demonstrar a utilizao e os resultados obtidos a partir da aplicao em sala de aula de materiais didticos desenvolvidos com Realidade Aumentada em uma escola do Servio Nacional de Aprendizagem Industrial SENAI, nos cursos de educao profissional de nvel mdio. Palavras Chave: Realidade Aumentada, Educao Profissional, Materiais didticos concebida, agora, como importante estratgia para que os cidados tenham efetivo acesso s conquistas cientficas e tecnolgicas da sociedade, que tanto modificam suas vidas e seus ambientes de trabalho [LDB]. O Servio Nacional de Aprendizagem Industrial SENAI, destaca-se hoje como sendo referncia em educao profissional no Brasil no que concerne a formao no somente tcnica/tecnolgica mas tambm tica e social de seus alunos. A utilizao de materiais didticos, principalmente livros impressos mostrou-se capaz de suprir boa parte das necessidades encontradas, porm o carter prtico exigido pela educao profissional muitas vezes faz com que estes no consigam ser explorados de maneira construtivista, pois os exemplos que ilustram a maioria dos conceitos no fazem relaes com o meio em que esto inseridos. A utilizao de informtica na educao alvo de grandes discusses e de acordo [9] ela deve considerar muitos fatores, sob pena de falsas solues serem apontadas como efetivas. A simples utilizao de uma tecnologia no a soluo para os problemas, logo, informatizar o material tradicional, sem uma adequada alterao das tcnicas de ensino, no soluo por si s. Neste contexto o problema levantado por esta pesquisa visou descobrir se a utilizao de tcnicas de realidade aumentada em conjunto com materiais convencionais pode contribuir como material didtico na educao profissional, possibilitando que as habilidades e competncias sejam exploradas de forma contextualizada e contribuindo para a construo do conhecimento dos alunos de uma escola SENAI em Goias? O objetivo proposto nesta pesquisa visou aplicar materiais didticos construdos a partir de tcnicas de Realidade Aumentada e analisar sua contribuio no processo de formao profissional dos alunos do SENAI. Especificamente foram desenvolvidas apostilas com o software Artoolkit para usurio final [11], nos cursos de mecnica de automveis, eletrotcnica, mecnica geral e segurana

Abstract
This article has as objective to demonstrate to the use and the results gotten from the application in classroom of developed didactic materials with Augmented Reality in a school of the National Service of Industrial Learning - SENAI, in the courses of professional education of average level. Words Key: Increased reality, Professional Education, didactic Materials

1. Introduo
A educao profissional caracterizada como uma modalidade educacional articulada com as diferentes formas de educao, o trabalho, a cincia e a tecnologia, conduzindo o cidado trabalhador ao permanente desenvolvimento de aptides para a vida produtiva[7], ela no mais concebida como um simples instrumento de poltica assistencialista ou linear ajustamento s demandas do mercado. Ela

no trabalho em disciplinas comuns a todos os cursos, fsica, qumica, biologia e matemtica que e que so base para o entendimento dos contedos ministrados nas disciplinas tcnicas. Foram analisados aspectos sobre o entendimento do contedo, facilidade de utilizao das apostilas, custos envolvidos e melhora na visualizao das informaes contidas nas apostilas a partir de entrevistas com alunos e professores. Os resultados obtidos satisfizeram alguns itens e ressaltaram a importncia da utilizao da realidade aumentada como ferramenta principalmente de visualizao de informaes e facilidade de utilizao no contexto da educao profissional.

Assim, a realidade aumentada pode ser definida como a sobreposio de objetos virtuais no mundo real, atravs de um dispositivo tecnolgico, melhorando ou aumentando a viso do usurio [2] [3].
2.1 SISTEMAS DE REALIDADE AUMENTADA

2. Realidade Aumentada
A realidade aumentada uma particularizao de um conceito mais geral, denominado realidade misturada, que consiste na sobreposio de ambientes reais e virtuais, em tempo real, atravs de um dispositivo tecnolgico [11]. A realidade aumentada definida de vrias maneiras: o enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais, usando algum dispositivo tecnolgico, funcionando em tempo real; uma melhoria do mundo real com textos, imagens e objetos virtuais, gerados por computador [10]; a mistura de mundos reais e virtuais em algum ponto da realidade/virtualidade contnua, que conecta ambientes completamente reais a ambientes completamente virtuais [13]; um sistema que suplementa o mundo real com objetos virtuais gerados por computador, parecendo coexistir no mesmo espao e apresentando as seguintes propriedades: combina objetos reais e virtuais no ambiente real; executa interativamente em tempo real; alinha objetos reais e virtuais entre si; aplica-se a todos os sentidos, incluindo audio, tato e fora e cheiro [3]. A Figura 1 apresenta um exemplo de aplicao de realidade aumentada com uma mesa real enriquecida com vaso e carro virtuais.

Os sistemas de realidade aumentada podem ser classsificados conforme o tipo de display utilizado [3], envolvendo viso tica ou viso por vdeo, dando origem a quatro tipos de sistemas. sistema de viso tica direta; sistema de viso direta por vdeo; sistema de viso por vdeo baseado em monitor; sistema de viso tica por projeo. No desenvolvimento deste trabalho optamos pelo Sistema de Viso Direta por Vdeo baseado em monitor, por tratar-se um experimento que pretende ser disseminado a todas as camadas da populao.

3. Educao Profissional
A educao profissional caracterizada como uma modalidade educacional articulada com as diferentes formas de educao, o trabalho, a cincia e a tecnologia, conduzindo o cidado trabalhador ao permanente desenvolvimento de aptides para a vida produtiva [7], ela no mais concebida como um simples instrumento de poltica assistencialista ou linear ajustamento s demandas do mercado. Ela concebida, agora, como importante estratgia para que os cidados tenham efetivo acesso s conquistas cientficas e tecnolgicas da sociedade, que tanto modificam suas vidas e seus ambientes de trabalho [7]. A educao profissional, integrada s diferentes formas de educao, ao trabalho, cincia e tecnologia, conduz ao permanente desenvolvimento de aptides para a vida produtiva [7]. A educao profissional ser desenvolvida em articulao com o ensino regular ou por diferentes estratgias de educao continuada, em instituies especializadas ou no ambiente de trabalho [7].
3.1 MODALIDADES DE EDUCAO PROFISSIONAL

Figura 1 - Exemplo de Realidade Aumentad a [kirner, Tori, 2008]

De acordo com [7] a educao profissional, prevista no art. 39 da Lei no 9.394, de 20 de dezembro de 1996 (Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional), observadas as diretrizes curriculares nacionais definidas pelo Conselho Nacional de Educao, ser desenvolvida por meio de cursos e programas de: I formao inicial e continuada de trabalhadores; II educao profissional tcnica de nvel mdio; e III educao profissional tecnolgica de graduao e de ps-graduao

A presente pesquisa demonstrar um estudo na educao profissional e tcnica de nvel mdio em uma escola da confederao nacional da industria CNI, cujo foco principal preparar profissionais capacitados a desenvolverem processos na industria brasileira.

4. Realidade Aumentada E Educao


A utilizao de RV com fins educativos tem merecido destaque e tem sido avaliada de forma intensiva nos ltimos anos [13]. Os resultados destas avaliaes mostram ganhos, em termos de aprendizagem superiores a diversas outras formas de interao visando educao mediada por computador. [14 ]. [9][11][14] apontam como principais vantagens da utilizao de tcnicas de RV para fins educacionais, os seguintes itens: motivao de estudantes e usurios de forma geral, baseada na experincia de 1 pessoa vivenciada pelos mesmos; grande poderio de ilustrar caractersticas e processos, em relao a outros meios multimdia; permite visualizaes de detalhes de objetos; permite visualizaes de objetos que esto a grandes distncias, como um planeta ou um satlite; permite experimentos virtuais, na falta de recursos, ou para fins de educao virtual interativa; permite ao aprendiz refazer experimentos de forma atemporal, fora do mbito de uma aula clssica; Porque requer interao, exige que cada participante se torne ativo dentro de um processo de visualizao; encoraja a criatividade, catalisando a experimentao; prov igual oportunidade de comunicao para estudantes de culturas diferentes, a partir de representaes;ensina habilidades computacionais e de domnio de perifricos. Experincias de utilizao de sistemas que utilizam tcnicas de Realidade Virtual tm sido desenvolvidas e aplicadas nos mais diversos campos de ensino, desde Medicina, indstria e aplicativos para matemtica bsica, experimentos virtuais de ptica Geomtrica e at simulaes de circuitos integrados [9].

[12] Este trabalho discute o uso da tecnologia de Realidade Aumentada no desenvolvimento de quebracabeas tridimensionais, visualizados com a ajuda do computador, mostrando que possvel, atravs de uma plataforma computacional simples e software gratuito, criar quebra-cabeas eletrnicos enriquecidos, motivadores e de fcil usabilidade.

Figura 2 - Quebra - Cabeas

5.2 Sistema Complexo Aprendente: Um Ambiente de Realidade Aumentada para Educao [11] Este projeto, apresenta o desenvolvimento de vrios cenrios de aprendizagem, enfatizando principalmente a integrao do ldico com o formal, visando atender as recomendaes da legislao de implantao do Ensino Fundamental de 9 anos. 5.3 LIRA Livro Interativo com Realidade Aumentada [11] Ao colocar o livro em frente a uma webcam, o usurio ver as ilustraes 3D animadas e sonorizadas sobre o a imagem do livro que aparece no monitor. Quando o usurio manipular o livro, a ilustrao 3D ir junto.

6. Estudo de Caso: Implantao de RA no Senai DR-GO


A implantao de Tcnicas de Realidade Aumentada nos cursos de Ensino Mdio Profissionalizante do Senai esta acontecendo de maneira gradativa. Primeiramente, os alunos e professores foram incentivados a utilizarem alguns softwares disponveis conforme citado nos trabalhos relacionados, teve-se o objetivo neste momento de capacita-los como usurios de sistemas de RA. Visto que em sua maioria contm certo domnio de utilizao de computao, as dificuldades encontradas foram mnimas segundo entrevista com os prprios. Os professores em primeiro momento acreditaram ser algo intangvel a atual realidade da educao no Brasil, porm por tratar-se de uma escola com o porte da estudada aceitaram o desafio de aprender a desenvolver seus prprios materiais. Os alunos, alvo principal desta pesquisa, por outro lado, motivaram-se com o novo mtodo de utilizao dos recursos computacionais

5. Trabalhos Relacionados
Nesta seo sero descritos os principais trabalhos relacionados pesquisa em questo, estes foram classificados por ordem de relevncia e tambm como possveis contribuies para trabalhos futuros. 5.1 Usando Realidade Aumentada no desenvolvimento de quebra-cabeas educacionais.

disponveis e tambm aceitaram estudar algumas disciplinas com materiais didticos desenvolvidos em conjunto com as tcnicas de RA. 6.1 Estratgias didticas Inicialmente os professores foram incentivados a elaborarem estratgias didticas para serem utilizadas nos materiais que posteriormente recebero contribuies da realidade aumentada. Optou-se por primeiramente trabalhar com matrias comuns a todos os cursos ministrados na escola de acordo com o plano de curso previamente elaborado e aprovado por rgo governamental. As disciplinas selecionadas foram: Fsica onde tratou-se da rea campos magnticos e eletromagnetismo, esta disciplina comum aos cursos tcnicos de eletrotcnica, mecnica automotiva e mecnica geral. Biologia: DNA, esta disciplina comum aos cursos tcnico em acar e lcool e tcnico em alimentos. Anatomia: Visualizao das partes do crebro, disciplina comum aos cursos tcnico em alimentos e acar e lcool. 6.2 Estratgias de Realidade Aumentada No primeiro momento capacitamos os professores a utilizarem o software Artoolkit verso para usurio final, onde estes foram incentivados a criar marcadores e buscar imagens VRML em galerias disponveis na Internet, logo em seguida associar marcadores com imagens e configura-las no aplicativo. Neste primeiro momento foram utilizadas apenas tcnicas de visualizao de objetos virtuais sobre ambientes reais, gradativamente pretende-se inserir tcnicas de transporte, som e outras manipulaes possveis com a utilizao do software. A partir desta capacitao foi desenvolvido a chamada Apostila Virtual de demonstrao, onde as disciplinas selecionadas receberam contribuies da realidade aumentada atravs de imagens com movimentao e visualizao em 3D.

Tambm foram utilizados marcadores para aumentar a realidade de alguns equipamentos didticos utilizados nos cursos tcnicos, como por exemplo a partir de um motor real, inseriu-se virtualmente o movimento das cargas eltricas simulado o eletromagnetismo. Marcadores tambm foram colocados sobre o corpo de alguns alunos e os rgos virtuais foram projetados sobre eles simulando sua localizao. 6.3 Apostila Virtual de Demonstrao Esta material foi desenvolvido da seguinte forma, a partir de conceitos retirados de livros texto da disciplina, inseriram-se marcadores e configurou-se o software para que as imagens fossem projetadas na tela do computador, em seguida foram impressas e disponibilizadas para os alunos.

Figura 4 - Apostila Virtual Demo

7. Metodologia de Aplicao e Testes


Neste primeiro momento o material foi aplicado a alunos dos cursos tcnicos descritos anteriormente, onde a populao total de 200 alunos, a tcnica de validao do mtodo utilizado quanto a natureza foi de pesquisa exploratria e utilizou-se a amostragem probabilstica com uma margem de mais ou menos 3%, portanto dos 200 alunos foram entrevistados aleatoriamente 50 dos variados cursos tcnicos, onde nestes foram aplicados questionrios de avaliao do mtodo desenvolvidos a partir do mtodo de escala Likert cumulativo. As questes objetivaram analisar fatores como: Facilidade de uso, motivao com material, interesse despertado pela matria, visualizao da informao, melhora no entendimento no conceito e aceitao do mtodo. Tambm aplicou-se

Figura 3 - Eletromagnetismo virtual a partir de motor real.

aos professores um questionrio de avaliao, dos 20 professores que participaram da capacitao e da elaborao do material, todos responderam a questes relativas a: Facilidade de utilizao do Software, Relevncia, Aplicabilidade, satisfao e rendimento das aulas. O material foi utilizado no perodo de 14 de junho de 2008 at 14 de agosto de 2008, onde iniciouse e encerrou-se mdulos dos cursos e suas aplicaes foram intercaladas juntamente com outros conceitos durante as aulas. 8. Resultados e Discusses A partir da anlise dos questionrios aplicados alguns resultados foram obtidos e so agora alvo de muitas consideraes e, sobretudo, sugestes por parte tanto de alunos como de professores envolvidos na pesquisa, os grficos demonstrados abaixo, demonstram que os alunos dos cursos profissionalizantes da escola, aprovaram a tcnica em sua maioria no que diz respeito a motivao pela utilizao de materiais convencionais com utilizao de realidade aumentada, demonstra ainda que em sua totalidade aprovaram o material didtico no quesito visualizao da informao, onde estes destacaram que as imagens possuem diversos ngulos de visualizao ao contrrio dos materiais convencionais onde as imagens so estticas. Destacaram ainda que apesar da tcnica ser um mtodo inovador ainda depende muito o papel do professor no processo de ensino e aprendizagem, mas destacaram que a exposio dos contedos ficou mais interessante e atrativa, de acordo com o questionrios os alunos em sua maioria aprovaram a utilizao do mtodo e se propuseram a testar outras funcionalidades.

com custo baixo de melhorar a qualidade da exposio dos contedos, visto que na maioria das vezes os mtodos existentes exigem capacitaes complexas, destacaram a importncia da criao de uma galeria de imagens onde possam subsidiar outras matrias e aplica-las em sala de aula, motivando o aluno no que diz respeito a busca por novos contedos. O grfico abaixo demonstra o nvel de satisfao obtido com a utilizao da tcnica em sala de aula, os quesitos facilidade de utilizao e elaborao receberam destaque especial onde todos os professores mostraram-se totalmente satisfeitos com a aplicao da apostila.

Grfico 2 Satisfao dos professores com relao ao mtodo.

10. Referencias
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Grfico 1 Satisfao dos alunos com relao ao mtodo

Com relao aos professores a utilizao do mtodo foi extremamente satisfatrio, estes, destacaram a importncia da cincia aliada a tecnologia e vislumbraram na ferramenta uma maneira simples e

[7] BRASIL, Ministrio da Educao e Cultura, Educao profissional: referenciais curriculares nacionais da educao profissional de nvel tcnico/ Ministrio da Educao, MEC. Braslia: MEC, 2000 [8] Byrne, C.(1996) Water on Tap: The Use of Virtual Reality as an Educational Tool. Washington, Tese de Doutorado - University of Washington. [9] Cardoso,A.,LamounierJr.andTori,R.(2001),I nteractive 3D Physics Experiments through the Internet, Proceedings of the 4th SBC Symposium on Virtual Reality,pp.280-90, Florianpolis, SantaCatarina, Brazil. http://users.hub.ofthe.net/~mtalkmit/veshtml2. html, November. [10] Insley, S. (2003) "Obstacles to General Purpose Augmented Reality" http://islab.oregonstate.edu/koc/ece399/f03/fin al/insley2.pdf [11] KIRNER, C.; TORI, R. Fundamentos de Realidade Aumentada. In: Claudio Kirner; Romero Tori; Robson Siscoutto. (Ed.).Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. Pr Simpsio SVR 2006, SBC, Belm, 2006, pp. 22-38. [12] Milgram, P. et. al. (1994) Augmented Reality: A Class of Displays on the RealityVirtuality Continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies, SPIE, V.2351, p. 282-292. [13] Pantelidis V. Vesamontex. (1999) Projeto e descrio detalhada das atividades e resultados da implementao de uma soluo de VR aplicada a Educao. [14] Pinho, M. (2000) Interao em Ambientes Tridimensionais. Tutorial do 3rd Workshop on Virtual Reality - WRV2000, Gramado, RS, Outubro. [15] PERRENOUD, Phillippe. Construir as competncias desde a escola. Porto Alegre: Artes Mdicas Sul, 1999. [16] ZORZAL, E. R.; BUCCIOLI, Arthur Augusto Bastos; KIRNER, Cludio. Usando Realidade Aumentada no Desenvolvimento de Quebracabeas Educacionais. In: SVR2006 - VIII Symposium on Virtual Reality, 2006, BelmPA.

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