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ALEX

JOGADOR

PERSONAGEM
Humano -----
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

Acrobacia 
= + DES + +
Adestramento
= + CAR + +
Atletismo = + FOR + +
Atuação = + CAR + +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar
= + DES + +
Conhecimento
= + INT + +

Máximos Atuais Máximos Atuais


Cura = + SAB + +
Diplomacia
= + CAR + +
Enganação
= + CAR + +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude
= + CON + +
Furtividade 
= + DES + +
Guerra = + INT + +
Iniciativa
= + DES + +
Intimidação
= + CAR + +
Intuição
= + SAB + +
Investigação
= + INT + +
Jogatina
= + CAR + +
Ladinagem   = + DES + +
Luta = + FOR + +
Misticismo
= + INT + +
Nobreza = + INT + +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA Idiomas
Destreza Armadura Escudo Outros Ofício (________)
= + INT + +
=10 + + + + Ofício (________)
= + INT + +
Percepção = + SAB + +
Penalidade de Armadura Pilotagem
= + DES + +
Pontaria = + DES + +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Reflexos = + DES + +
Religião
= + SAB + +
TAMANHO / Sobrevivência
= + SAB + +
Vontade = + SAB + +

PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO  Penalidade de armadura.


Somente treinado.

LEMBRETES
Habilidade / Passiva Custo MP Habilidade / Passiva Custo MP

Audácia: Adiciona sua INT em alguma perícia 2 PM Evasão: Caso passe no teste de reflexo, não recebe dano
Aparar: Quando for atacado, pode evitar o dano 1 PM

você recebe um bônus igual seu lvl no aparar

En Garde: Gasta ação de movimento para receber bônus 1 PM


Reflexos em Combate: Ganha ação de movimento

no primeiro turno.

CARREGAR LEVANTAR
(até 4x Força) (até 10x Força)
MÃO PRIMÁRIA MÃO SECUNDÁRIA
Nome da Arma: Nome da Arma / Escudo:
Arma: Material: Arma / Escudo: Material:
Descrição: Descrição:

ARMADURA
Nome da Armadura:
Armadura: Material:
Descrição:

ITEM MÁGICO 1 ITEM MÁGICO 2


Nome do item: Nome do item:
Descrição: Descrição:

ITEM MÁGICO 3
Nome do item:
Descrição:
VESTUARIO 1 VESTUARIO 2
Nome do item: Nome do item:
Descrição: Descrição:

INVENTÁRIO
ITENS QTD PESO ITENS QTD PESO DINHEIRO
A cada 1000 moedas de
qualquer tipo, ocupa 1
espaço de carga.

TC
T$
TO

TP

CARGA MÁXIMO
(10+2 para cada ponto em
força)

CARGA ATUAL

Humano
Origem Criminoso
Fazer o bem é bonito, mas não enche barriga — pelo menos, assim você foi ensinado.
Por necessidade, ambição ou apenas sem conhecer outra vida, você foi um bandido
durante boa parte da juventude. Furtava bolsas, trapaceava em jogos de taverna,
emboscava viajantes nas estradas ou até aceitava contratos para matar. Agia
sozinho, com seu próprio bando, pertencia a uma guilda de ladrões. Tornar-se
aventureiro talvez seja uma forma de expiar por seus crimes, ou apenas o passo

Punguista
seguinte; em vez de mercadores, roubar tesouros de dragões!

Você pode fazer testes de Ladinagem para sustento (como a perícia Ofício), mas em
apenas um dia. Se passar, recebe o dobro do dinheiro, mas, se falhar, pode ter

Bucaneiro
problemas com a lei (a critério do mestre).

Audácia
Quando faz um teste de perícia, você pode
Insolência
Você soma seu bônus de Carisma na Defesa,
gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige
modificador de Carisma no teste. Você não pode liberdade de movimentos; você não pode usá-la
usar esta habilidade em testes de ataque. se estiver de armadura pesada ou na condição
imóvel.

Esquiva Sagaz
Você recebe +1 na Defesa e em Reflexos. Esse
Esgrimista
Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma
bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis. Esta seu bônus de Inteligência nas rolagens de dano
habilidade exige liberdade de movimentos; você (limitado pelo seu nível)
não pode usá-la se estiver de armadura pesada

En Garde
ou na condição imóvel.

Aparar
Uma vez por rodada, quando é atingido por um
Você pode gastar uma ação de movimento e
1 PM para assumir postura de luta. Até o fim da
ataque, você pode gastar 1 PM para fazer um cena, se estiver usando uma arma leve ou ágil,
teste de ataque com bônus igual ao seu nível você recebe +2 na Defesa e na margem de
(além do normal). Se o resultado do seu teste for ameaça.
maior que o do oponente, você evita o ataque.
Você só pode usar este poder se estiver usando
uma arma corpo a corpo leve ou ágil. Evasao
Quando sofre um ataque que permite um teste
de Reflexos para reduzir o dano à metade, você
não sofre dano algum se passar. Você ainda
sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos;
você não pode usá-la se estiver de armadura
pesada ou na condição imóvel.
Poderes
Acuidade com arma
Gerais
Quando usa uma arma leve de corpo a corpo ou
uma arma de arremesso, você pode usar seu
Estilo de Uma Arma
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em
uma das mãos e nada na outra, você recebe
modificador de Destreza em vez de Força nos +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa
testes de ataque e rolagens de dano. arma (exceto ataques desarmados).

Reflexos em Combate
Você ganha uma ação de movimento extra no
Ataque Preciso
Se estiver usando uma arma corpo a corpo em
seu primeiro turno de cada combate. uma das mãos e nada na outra, você recebe +2

Esquiva
Você recebe +2 em Defesa e Reflexos.
na margem de ameaça e +1 no multiplicador de
crítico.

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