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monge eremita

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

meio elfo
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO

17
FORÇA

1 6 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

13 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 63
● 7 Força
DESTREZA
11 Destreza

5 ●


7
8
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

20 8 Sabedoria
● 7 Carisma
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS

1
LIGAÇÕES

● 11 Acrobacia (Des) Total 63 SUCESSOS

12 Arcanismo (Int)
Atletismo (For)
d8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA Atuação (Car)

2 ●
Blefar (Car)
11 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
-Visão no Escuro
-Ancestral Feérico
15 História (Int) -DEFLETIR PROJÉTEIS
-QUEDA LENTA
Intimidação (Car) Começando no 4° nível, você pode usar sua reação,
quando você cai, para reduzir o dano de queda sofrido por
SABEDORIA Intuição (Sab) um valor igual a cinco vezes seu nível de monge.
-ATAQUE EXTRA

2
Investigação (Int) A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés
de uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu
Lidar com Animais (Sab)
turno.
8 Medicina (Sab) -ATAQUE ATORDOANTE
14

A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de chi do
Natureza (Int) corpo de um oponente. Quando você atingir outra criatura
com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar
Percepção (Sab) 1 ponto de chi para tentar um ataque atordoante. O alvo
CARISMA deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Persuasão (Car)
1
Constituição ou ficará atordoado até o final do seu
próximo turno.
Prestidigitação (Des) -EVASÃO
● 8 Religião (Int) A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de

12 Sobrevivência (Sab)
certos efeitos em área, como o sopro elétrico de um dragão
azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de
um efeito que exige um teste de resistência de Destreza
para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS passar, e somente metade do dano se falhar.
-MENTE TRANQUILA
A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
espada curta terminar um efeito em si mesmo, que esteja lhe
enfeitiçando ou amedrontando.

pacote de explorador -CORPO VAZIO


A partir do 18° nível, você pode usar sua ação para gastar

Armas simples, PP 10 dardos 4 pontos de chi e ficar invisível por 1 minuto. Durante
esse tempo, você também adquire resistência a todos os
danos, exceto dano de energia.
espadas curtas Além disso, você pode gastar 8 pontos de chi para
PE conjurar a magia projeção astral, sem precisar de
imune a veneno componentes materiais. Quando o fizer, você não pode
levar qualquer outra criatura com você.
comun PO

elfico
escolher-mais-um PL

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

-RAJADA DE GOLPES
Imediatamente após você realizar a ação NOME

de Ataque no
seu turno, você pode gastar 1 ponto de chi
para realizar
dois golpes desarmados com uma ação
bônus.
-DEFESA PACIENTE
Você pode gastar 1 ponto de chi para
realizar a ação de
Esquivar, com uma ação bônus, no seu
turno.
-PASSO DO VENTO
Você pode gastar 1 ponto de chi para
realizar a Ação de
SÍMBOLO
Desengajar ou Disparada, com uma ação
bônus, no seu
turno, e sua distância de salto é dobrada
nesse turno.
APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

-ARTES SOMBRIAS
Começando quando você escolhe essa tradição, no 3°
nível, você pode usar seu chi para simular o efeito de
certas magias. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos
de chi para conjurar escuridão, visão no escuro, passos
sem pegadas ou silêncio, sem precisar de componentes
materiais. Além disso, você ganha o truque ilusão menor,
se você ainda não o conhecia.
-PASSO DAS SOMBRAS
No 6° nível, você ganha a habilidade de entrar em uma
sombra e sair em outra. Quando você estiver sob
penumbra ou na escuridão, com uma ação bônus, você
pode se teletransportar a até 18 metros para um espaço
desocupado que você possa ver que também esteja sob
penumbra ou escuridão. Você, então, terá vantagem no
primeiro ataque corpo-a-corpo que você fizer antes do
final do seu turno.
-MANTO DE SOMBRAS
No 11° nível, você aprendeu a se tornar uno com as
sombras. Quando você estiver em uma área de penumbra
ou escuridão, você pode usar sua ação para se tornar
invisível. Você permanece invisível até realizar um
ataque, conjurar uma magia ou se for para uma área de
luz plena.
-OPORTUNISTA
No 17° nível, você pode explorar um momento de
distração de uma criatura quando ela é atingida por um
ataque. Toda vez que uma criatura a até 1,5 metro de
você for atingida por um ataque realizar por outra
criatura diferente de você, você pode usar sua reação para
realizar um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
16
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7
EPAR
NOME DA MAGIA
AD
PR

4
MAGIAS CONHECIDAS

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