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Criar e Recriar para a

RECREAÇÃO ONLINE

Nivea Sutter "Magali"

Maurício Leandro "Choquito"

(Organizadores)
Nivea Sutter "Magali"

Maurício Leandro "Choquito"


(Organizadores)

Criar e Recriar para a

RECREAÇÃO ONLINE

São Paulo

2021
Agradecimentos

Meu primeiro livro, não tenho nem roupa pra isso (risos), mas
vamos lá.

Vou começar os agradecimentos por quem me disse que eu


dava conta de fazer isso, me deu apoio, base, topou fazer a
oficina de criatividade comigo e ainda deu a ideia desse livro,
meu professor na pós graduação e agora companheiro de
trabalho (que demais!), obrigada Maurício "Choquito". Sem você
me encorajando eu não teria um livro, não estaria cheia de
orgulho agora e já pensando no próximo.

Agradeço ao meu marido Jhony, por dividir comigo essa vida,


por me amar, por me ouvir, me entender e apoiar sempre! Você
é fundamental nisso tudo!

Agradeço minha mãe Olivia, meu pai José e minha irmã Livia
por serem a minha base e quero que se orgulhem sempre de
tudo que estou construindo.

Agradeço a todos os professores que passaram e estão na


minha vida, vocês sempre serão minha referência!

Agradeço ao AnimaTime por me inspirarem a querer mais por


mim e por nós.

Agradeço aos coautores que dividiram conosco suas criações.


Foi incrível estar com vocês nessa construção, provando que
todo mundo é criativo SIM!.

Agradeço a Deus por estar viva para vivenciar tudo isso!

Nivea Sutter "Magali"


Agradecimentos

Agradeço à Nivea Sutter o convite para estarmos juntos nesse


projeto de oficina e livro, pela parceria, credibilidade e apoio.

Agradeço às minhas filhas Maria Eduarda, Ana Lua e Sophie


que, com muita criatividade, servem de inspiração para a
criação de atividades e vivências de momentos inesquecíveis.

Agradeço aos coautores por acreditarem no projeto e


compartilharem suas ideias nesse livro.

Maurício Leandro "Choquito"


Prefácio

Conheci Maurício Leandro (Tio Choquito) pela internet no final


da década de 90, por meio de seu site pessoal, que também era
uma biblioteca virtual de brincadeiras e atividades recreativas, as
quais me salvaram em muitos trabalhos quando atuava como
recreador. Gratidão meu amigo!

Inúmeros outros recreadores foram orientados e puderam


desenvolver os seus trabalhos com mais eficácia e eficiência,
graças ao Choquito. Foram “salvos” em situações difíceis,
quando tinham dúvidas ou dificuldades para definir as atividades
do dia ou da semana, recorrendo ao site e biblioteca virtual
desse grande profissional da recreação. Ele é uma referência
para a geração mais antiga de recreadores, como também para
a nova geração, pois o seu conteúdo não envelhece, é
constantemente renovado e atualizado.

Já se vão mais de 20 anos, e acreditem, ainda não tive o


privilégio de conhecer o Tio Choquito presencialmente. Ao longo
desta amizade virtual nos falamos muitas vezes via ICQ, MSN,
Orkut, E-mails, Facebook e agora mais recentemente via
Whatsapp, mas, sempre de forma online, sendo assim, me senti
feliz e honrado por ser convidado para escrever o prefácio de um
livro, justamente, sobre Recreação Online. Coincidência ou não,
sem dúvida, é o assunto no universo da Recreação mais atual
devido às circunstâncias que estamos vivenciando.

Tive a oportunidade e o prazer de conhecer a Nivea (Tia


Magali) em uma sala de aula, em 2011, como um dos
professores em sua Pós Graduação de Recreação e Lazer.
Desde aquela época ela já se destacava por esse espírito
empreendedor e inovador.
Fiquei fascinado quando me contou sua história e o nicho de
mercado em que apostou: animação de chás: chá de bebê, chá
de cozinha, chá revelação, chá bar, ideia muito criativa e
inovadora.

Já se vão quase 10 anos deste primeiro encontro e


acompanhando a trajetória da Nivea neste período, afirmo com
convicção: quando penso em empoderamento feminino, Nivea é
minha principal referência. Quem a conhece e sabe de sua
história de superação concorda comigo!

Neste livro, saboroso de ler, escrito com uma linguagem leve,


descontraída e didática, Choquito e Magali vão direto ao ponto:
trabalhar com Recreação Online é se permitir exercitar a
criatividade da forma mais divertida possível. Criar jogos e
brincadeiras em ambientes virtuais é um processo que na sua
essência demanda principalmente a vontade de querer inovar,
de adaptar, de fazer diferente.

Não tenho dúvidas que a Recreação Online chegou para ficar,


em uma época que as pessoas estão receosas do convívio
social e cada vez mais inclinadas a buscar opções de diversão
dentro de casa.

Esse nicho de mercado possibilita aos profissionais de


recreação inúmeras oportunidades de novos negócios e
crescimento profissional.

Mas, o caminho a ser percorrido não será fácil, nem todos os


recreadores conseguirão se consolidar nesse mercado, apenas
os resilientes o farão, aqueles que se permitirem ousar, não
terem medo de falhar, não desistirem a cada problema ou
frustração e que principalmente, como os autores nos mostram
no decorrer dos capítulos, que se utilizarem de todo seu
potencial
potencial criativo para inovar, propondo experiências divertidas e
marcantes aos seus clientes.

Por fim, cabe aos recreadores, dispostos e animados para


atuar com este nicho de mercado, ainda pouco explorado em
razão de sua recém descoberta, que se capacitem, entendam
que a busca por informações e qualificações neste segmento
será constante, e se mantenham atualizados em relação às
novas tecnologias e às novas formas e possibilidades de
entreter pessoas. Essa postura profissional será um pré-requisito
para quem deseja ter sucesso trabalhando com Recreação
Online.

Recreadores aproveitem a generosidade dos autores que


compartilharam seus conhecimentos, apresentando um passo a
passo de como trabalhar neste novo campo de atuação. Sejam
todos bem-vindos ao mundo de novas possibilidades que a
Recreação Online tem para oferecer.

Boa leitura e muito sucesso hoje e sempre.

Hubert Krause
Sumário

Apresentação.........................................................................9
Nivea Sutter e Maurício Leandro

Capítulo 1 - Criatividade cadê você?....................................11


Nivea Sutter e Maurício Leandro

Capítulo 2 - Afinal o que é criatividade?...............................16


Nivea Sutter e Maurício Leandro

Capítulo 3 - Liquidificador cheio de ideias............................20


Nivea Sutter e Maurício Leandro

Capítulo 4 - Buguei! Não sai mais ideia nenhuma...............23


Nivea Sutter e Maurício Leandro

Capítulo 5 - Criando na recreação.......................................27


Nivea Sutter e Maurício Leandro

Capítulo 6 - Fases do processo criativo...............................31


Nivea Sutter e Maurício Leandro

Capítulo 7 - Ferramentas de criação....................................33


Nivea Sutter e Maurício Leandro

Capítulo 8 - Recreação Online.............................................36


Nivea Sutter e Maurício Leandro

Capítulo 9 - Criações e recriações.......................................40


Cláudia Mandelli, Claudiane Alves, Elen Souza, Eliane Torquato, Julien
Morizine, Livia Adate, Nayara Costa, Nivea Sutter, Maurício Leandro,
Rafael Santos, Renata Rocha, Rene do Vale e Veronica Rikansrud.

Os organizadores ................................................................59

Os coautores........................................................................60

Referências..........................................................................66
Apresentação

Um belo dia, alguém inventou a roda. Outro dia qualquer,


alguém inventou a lâmpada. Inventaram o computador, a
internet, a cadeira, o celular, o automóvel. Todos os dias,
alguém inventa alguma coisa.

Será que inventar é uma capacidade de alguns? Será que


todos nós podemos inventar alguma coisa? Será que inventar
está diretamente ligado a algo que ainda não exista?

Quando alguém inventa algo está usando uma capacidade


chamada criatividade. É exatamente sobre isso que esse livro foi
escrito! CRIATIVIDADE!

Convidamos você a uma leitura fácil, prazerosa e acima de


tudo útil para compreensão acerca do processo criativo, bem
como de suas fases, etapas e formas através da análise dos
nossos pensamentos conscientes e inconscientes.

Algumas perguntas foram norteadoras para as reflexões


contidas nesse texto, tais como: O que é criatividade? Eu não
sou criativo, o que faço? Como criar atividades recreativas?
Toda ideia é válida? Preciso criar algo que nunca existiu? Como
colocar minha ideia em prática? Tudo o que eu inventar é
inovador?

Todas essas perguntas e outras, que surgiram no decorrer do


processo da elaboração desse livro, serão respondidas criando
uma relação direta com a Recreação Online que é o foco para o
estímulo ao uso da criatividade.
9
Dividiremos o livro em capítulos trazendo reflexões acerca do
pensamento consciente e inconsciente, dos estilos de
pensamento, conceitos sobre criatividade, os benefícios do seu
uso e seus bloqueios, técnicas e estímulo do processo criativo,
ferramentas e exercícios de criação. Escrevemos também sobre
Recreação Online incluindo técnicas, reflexões acerca do
ambiente, da linguagem e análise e adequação das atividades
recreativas para esse formato.

De forma coletiva, escrevemos atividades recreativas para


serem aplicadas na Recreação Online. O processo de criação
de algumas das atividades descritas foi resultado da Oficina de
Atividades Recreativas para Atividades Online ministrada pelos
professores Nivea Sutter, a Magali e pelo Maurício Leandro, Tio
Choquito, em conjunto com os participantes dessa oficina que se
tornaram coautores desse livro.

Encontre um local tranquilo, esvazie a sua mente, entregue-se


a esse livro e explore a sua criatividade!

Boa leitura!

Nivea Sutter – "Magali"


Mauricio Leandro – “Choquito”

10
Capítulo 1

Criatividade, CADÊ VOCÊ?

“Os maiores problemas que enfrentamos não podem ser resolvidos


no mesmo nível de pensamento em que nos encontrávamos quando
os criamos.”
Albert Einstein

Provavelmente você já deve ter dito para si mesmo: eu não sou


criativo(a)! Se não disse, tenho certeza de que já ouviu essa
frase!

O peso da criatividade é achar que sua criação só é válida se


for algo completamente novo que ninguém jamais tenha visto!
Será que realmente deve ser assim?

Para usar a criatividade é necessário desatar alguns nós do


nosso pensamento consciente, entendendo como ela funciona.
Essa quebra de paradigma acontecerá durante a leitura desse
livro.

Antes de qualquer coisa, a criatividade está para o ser humano


assim como o ser humano está para a criatividade.

Essa é uma equação imutável. Embora alguns indivíduos


tenham o desenvolvimento cognitivo comprometido por alguma
razão, ainda assim haverá pensamento e, assim sendo, haverá
criatividade.

A criatividade está no pensamento. Resposta simples e finita,


porém, para realmente entendermos o que criatividade quer
dizer, precisamos entender sobre o pensamento.

11
Segundo Wheller o pensamento é “o uso consciente de nossa
mente para raciocinar, ponderar, debater, prever e refletir a
respeito de um assunto.”

O pensamento se forma no cérebro através de estímulos sendo


processados e interpretados com base em nossas vivências e
experiências, formando concepções estabelecidas a partir
dessas mesmas vivências e experiências. Nesse sentido, tudo
começa ao nascermos. Todas as experiências e vivências são
processadas e registradas no nosso cérebro dando possibilidade
para a formação do nosso pensamento consciente e
inconsciente.

Sigmund Freud, com sua visão biopsicossocial do ser humano


se tornou referência pelas suas teorias controversas na Viena do
século XIX sobre o inconsciente. Freud afirmava que os
pensamentos são desenvolvidos por processos diferenciados,
pois a mente os desenvolve a partir de um sistema de linguagem
baseada em imagens que são meras representações de
significados, isto é, o que acontece conosco desde a infância,
fica registrado no nosso sistema de pensamento de forma
inconsciente e nos acompanha no decorrer da formação da
identidade, do nosso eu consciente. Tal reflexão nos faz
compreender que o que somos enquanto adultos tem raízes no
que fomos quando crianças.

Freud divide a nossa consciência em três níveis:

Consciência: refere-se ao material perceptível; ao


pensamento claro; aquele pensamento que sabemos que
temos.

12
Sub consciência: refere-se ao material latente que está ali no
cérebro, mas é acessado através de estímulos conscientes,
isto é, o pensamento do sub consciente pode se tornar
consciente com facilidade.

Inconsciente: pensamentos de difícil acesso, que estão em


campos mais profundos da mente e ligados aos instintos
mais primitivos do homem. O acesso a eles acontece por
terapia específica ou em situações com altíssimo nível de
estresse.

Segundo James Hollis à luz da teoria de Carl Jung, no


inconsciente reside a sombra interior de todos os indivíduos. À
essa sombra, atribui-se comportamentos diferentes do padrão
do “eu consciente” e são, por muitas vezes, não compreendidos
enquanto atitudes aceitas numa sociedade, como por exemplo o
de um professor que secretamente furta das economias para a
faculdade de seus filhos e usa o dinheiro para sustentar seu
vício em jogos e somente quando seu primeiro filho ingressa na
faculdade é que a fraude é descoberta. Para Jung, essa atitude
é fruto da sombra interior que reside no inconsciente.

Para facilitar a nossa compreensão sobre os pensamentos,


vamos dividi-los em dois tipos: o pensamento linear e o
complexo.

O pensamento linear é aquele que acontece de forma


uniforme, ou seja, segue padrões estabelecidos pelo próprio
pensamento ou por fatores e estímulos externos.

Imagine esse pensamento como um trem em cima dos trilhos:


segue os caminhos impostos, de forma retilínea, uniforme,
vdsda

13
segura, baseada em parâmetros, no passo a passo, conduzidos
pelo consciente (pensamentos que sabemos que temos) e pelos
padrões estabelecidos pelo contexto sobre o que pensar.

Para quem pensa dessa forma as regras são fundamentais, as


orientações devem ser seguidas à risca, os padrões devem ser
preservados com objetivos claros sem se desviar do caminho.

O pensamento complexo pode ser entendido como oposto do


linear: não segue padrões, caminhos nem regras. Ele
simplesmente flui! Está mais ligado ao subconsciente e
acontece, muitas vezes por insights.

As pessoas com esse padrão de pensamento, pensam em


várias coisas ao mesmo tempo, tem pensamentos acelerados,
não tem uma linha única de pensamento, “atropelam” as ideias
sobrepondo uma a outra sem ao menos perceberem. As ideias
simplesmente “fluem”.

Para quem pensa dessa forma as regras são desestimulantes,


as orientações não fazem sentido, os padrões nem deveriam
existir porque só atrapalham e preferem não ter caminho certo
para pensar e criar.

Para conhecer seu tipo de pensamento, pergunte-se:

O que você pensa sobre as regras?


Você precisa de orientações?
Se sente bem com padrões?
Gosta de seguir por um caminho ou prefere atalhos?

Quando descobrimos nossa forma de pensar, fica muito mais


ada

14
fácil compreender a nossa melhor forma de criar. Para muitas
pessoas, criar é difícil pois escolhem o padrão de pensamento
errado para si mesmos.

Descubra a sua forma de pensar e seguimos em frente!

15
Capítulo 2

Afinal, o que é CRIATIVIDADE?

“Há três maneiras de fazer as coisas: a maneira errada, a maneira


certa e uma maneira melhor.”
Anônimo

Para entendermos qualquer coisa, precisamos conceituá-la.


Veja agora alguns conceitos sobre criatividade:

Segundo a Nova Enciclopédia Portuguesa (1992), Lisboa,


Ediclube, Vol. 3, p. 609, criatividade é “Faculdade ou atributo de
quem é criativo. Capacidade de criar coisas novas. Espírito
inventivo, talento criador”.

Para Sillamy citado por Gloton e Clero (1976), criatividade “É a


disposição para criar que existe potencialmente em todos os
indivíduos e em todas as idades, em estreita dependência do
meio sociocultural”. O grifo na palavra “todos” é proposital para
evidenciar que a partir do próprio conceito, temos que entender
que todos têm tal capacidade.

Freud citado por Martin (1976) afirma: “a criação é percebida


ou explicada como resultado da tensão provocada pela
percepção do desequilíbrio ou necessidades", referindo ao
processo de criar.

“É um processo que envolve o cérebro como um todo; implica a


habilidade de desafiar suposições, reconhecer padrões, ver de
novas maneiras, fazer conexões, arriscar-se, e “agarrar
oportunidades”, conceitua Walter Hermann (1990).

A partir dos conceitos, percebemos que a criatividade:


16
É uma capacidade .
Todos, em todas as idades, temos.
O uso da criatividade se relaciona com o meio onde vivemos
e as necessidades que temos.
Acontece a partir do pensamento.

Para além do conceito, o que devemos saber?

Criar é resolver problemas!

Você pode escolher resolvê-los como sempre resolveu ou optar


em resolver usando a criatividade diminuindo o tempo de
execução, deixando o serviço ou produto mais barato,
encontrando uma forma mais simples ou até transformando a
forma de fazer para uma forma completamente nova.

Um exemplo claro que temos na nossa área é o da recreação


em festas que sempre foi feita de forma presencial. O recreador
tinha que ir até o local do evento para brincar com as crianças
na festa e por causa da pandemia de covid19, a partir de março
de 2020, as festas presenciais foram proibidas e canceladas
visando combater a propagação do vírus e manter a saúde da
população, então as empresas de recreação que ofereciam
atividades nas festas, ficaram sem opção de trabalho e assim
criou-se uma forma de brincar a distância por plataforma virtual,
denominada de “Recreação online”, sem que haja necessidade
de o recreador ir até os participantes e se conectando com os
convidados de forma virtual, aplicando as brincadeiras e
cantando parabéns com cada um em sua casa.

Foi uma excelente alternativa para manter os trabalhos e por


um lado resolveram-se vários problemas usando criatividade,
jkdpo

17
gerando benefícios, tais como: muitos clientes não deixaram de
contratar os serviços, o recreador continua tendo a possibilidade
de atuação, o preço se tornou mais atrativo para o cliente,
diminuiu os custos fixos da empresa, consegue-se realizar mais
eventos em um mesmo dia sem aumentar as despesas, etc.

Criar é conectar coisas!

Criar é conectar coisas que você já conhece! Tudo que você


precisa para começar a criar está no seu conhecimento anterior,
desde as vivências da sua infância, do que brincou, passeios
que fez, experiências que teve, cursos que fez incluindo aquele
que parecia que não serviria para nada, livros que leu, palestras
que assistiu, enfim tudo que fez parte da sua vida! Estudar faz
parte das etapas da criação. Então acredite, você já tem uma
boa bagagem para criar muita coisa incrível.

Criar é 99% transpiração e 1% inspiração!

O que significa isso? Significa que precisa trabalhar duro para


criar algo, as coisas não surgem do nada, você precisa construir
sua bagagem pessoal em todas as oportunidades que tiver e
trabalhar duro.

Analisando pessoas criativas e de sucesso costumamos só


saber da invenção e nunca sabemos o quanto a pessoa
trabalhou para chegar ao determinado resultado. Quantos erros
foram feitos para um único acerto? Então botar a mão na massa
é preciso.

Quanto mais rápido eu chego ao Não, mais rápido eu chego ao


SIM!

forma
18
Então pergunto, você tem medo de errar? Responda- me, por
favor!

E agora que respondeu convido você a pensar como Thomas


Edison (Sabe o cara da lâmpada? Não o gênio da lâmpada o
cara que inventou a lâmpada mesmo), ele dizia assim “Eu não
errei 999 vezes, eu aprendi 999 formas de como não fazer”, e
assim ele desbloqueava a negativa da cabeça e seguia em
frente errando muito até chegar ao seu “sim”, ao seu resultado.

Pensando em criação de atividades recreativas, o erro


possivelmente estará em um detalhe, algum passo que se
alterado resolverá tudo a fim de chegar ao objetivo pensado.

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Capítulo 3

Liquidificador cheio de IDEIAS

“O mundo anda mudando tão rápido que aquele que diz que alguma
coisa não pode ser feita é geralmente interrompido por alguém fazendo
esta coisa.”
Elbert Hubbard

Como resultado da capacidade de criar e do processo criativo


surgem invenções, adaptações e inovações, sendo todos,
obrigatoriamente, criações. Então qual é a diferença entre esses
conceitos?

A capacidade criativa, como já sabemos, é uma habilidade a


ser desenvolvida e, por assim ser, envolve a prática de
exercícios que devem ser realizados etapa por etapa de forma
metodológica e com muita dedicação.

Neste livro, consideramos a adaptação e a invenção como


exercícios do processo criativo para que aconteça uma inovação
e entendemos a adaptação como um processo de criação em
que se muda algo a partir de uma estrutura sem mudar o
conceito.

Um exemplo é uma cadeira e uma cadeira de rodas, sendo


essa uma adaptação da primeira, havendo alteração na
estrutura sem alterar o conceito de cadeira. Mesmo que depois,
a cadeira de rodas represente um conceito em si mesma, mas
foi a partir de uma adaptação do conceito “cadeira”.

20
Por invenção, entendemos como algo que se cria a partir de
um conceito, alterando a sua estrutura. Um exemplo é um
guarda - chuvas de sapato. A partir do conceito sapato, inventa-
se algo para protegê-lo da chuva.

Outro exemplo é um esfriador de comida. A partir do conceito


“ventilador” cria-se algo para esfriar a comida.

21
Ambos, adaptação e invenção, são CRIAÇÕES e todas
precisam da INOVAÇÃO!

Segundo Alencar (1996) a inovação é a concretização e


aplicação das novas ideias. Tal concepção está diretamente
ligada ao processo criativo, pois de nada adianta criar se não for
para usar. O real sentido da criação é seu uso.

Há autores que afirmam que invenção são aqueles produtos ou


serviços que foram inventados, mas não foram consumidos,
portanto, não gerando inovação. Isso significa que quando
criamos, estamos buscando não apenas uma invenção, mas
algo que represente uma inovação!

São basicamente três fatores básicos que exigem inovação de


um produto ou serviço:

Concorrência – toda empresa deve buscar ter diferencial em


seus produtos e/ou serviços, buscando sempre a máxima
qualidade, através do aprimoramento dos seus processos.

Aspectos econômicos – significa gastar menos e produzir


mais. Agregar valor aos seus produtos e serviços como
diferenciais de mercado.

Evolução pessoal – diretamente ligado ao indivíduo e ao seu


processo criativo, esse fator refere-se a sair da chamada
zona de conforto através dos conhecimentos e da formação,
buscando aumentar o valor profissional do seu trabalho.

Com esse capítulo concluímos que se colocarmos adaptação,


invenção e inovação em um liquidificador, o resultado são ações
advindas de um processo de CRIAÇÃO.

22
Capítulo 4
BUGUEI! Não sai mais ideia nenhuma...

“Se você pensa que não tem falhas, isso já é uma.”


Anônimo

Um dos principais fatores que impedem o processo criativo é o


pensamento bloqueador.

Os bloqueadores são pensamentos distorcidos acerca da


realidade que se apresenta. Trocando em miúdos, são gatilhos
que despertam no pensamento consciente, e formam distorções
negativas sobre si mesmo e sobre a capacidade de criar.

As principais frases bloqueadoras são:

Eu não consigo criar!


Minha ideia não é boa.
Isso não serve!
Não vão aceitar a minha ideia.
Não ficou bom.

Sendo o principal pensamento bloqueador a seguinte frase:


“Essa ideia não!”, referindo-se à sua própria ideia ou
pensamento.

Qualquer uma das frases citadas acima está enraizada em algo


que podemos trazer para o consciente, mas essa última, parece
não ter razão para existir. O simples “essa ideia não”, parece
desprovido de motivo e, por assim ser, é um pouco mais difícil
de contornar. Sempre que encontramos a raiz do problema, é
mais fácil extraí-la, mas quando não encontramos a raiz do
problema, não sabemos nem por onde começar a combatê-lo.

23
Buscando encontrar raízes dos bloqueadores, nos deparamos
com a timidez! A timidez nada mais é do que o pensamento de
alguém sobre a impressão que os outros têm desse alguém.
Frases bem comuns aos tímidos são: “Estão olhando para
mim!”, “Vão prestar atenção em mim!”, “O que vão pensar de
mim?”, dentre outras. Perceba que todas essas frases estão
ligadas à sensação de que os outros vão “achar” alguma coisa
sobre o tímido.

Existem algumas saídas para esse bloqueio:

Não olhar diretamente para as pessoas;


Divertir-se consigo mesmo;
Se concentrar em algum amigo ou alguém próximo;
Levar o pensamento a outro lugar;

Outro fator bloqueador está na dificuldade em lidar com a


exposição. A exposição tem uma ligação com o pensamento “o
que vão pensar de mim” citado nos parágrafos anteriores, mas
precisamos ampliar esse contexto, pois o fator “exposição” não
atinge apenas os tímidos.

A exposição parece ser uma questão de escolha. Por um lado,


é, por outro não, já que a medida em que alguém escolhe expor
sua vida nas redes sociais, por exemplo, a exposição pode ter
sido uma questão de escolha, mas na medida em que alguém
se torna muito relevante em sua área profissional, a exposição
não é necessariamente uma escolha, apesar de acontecer.

O fato é que as pessoas se interessam pela vida dos outros.


Quanto mais interessante uma pessoa for ou sua própria vida
assim o for, mais exposição acontecerá.

24
Muitos famosos não querem suas vidas expostas, mas o
interesse sobre eles é tão grande que existem pessoas que
seguem esses famosos em busca de uma foto ou um fato.

Então, como lidar com a exposição? Não pretendemos


escrever uma linha de resoluções para os famosos usarem, mas
sim algumas sugestões de pensamentos e comportamentos
para ajudar as pessoas que precisam expor suas ideias, pois o
que defendemos aqui é a intensidade dessa exposição.

Imagine que você está fazendo parte de uma equipe que


precisa criar uma atividade recreativa para ser aplicada em um
evento. Sua vida não será exposta se der uma ideia em grupo!
Você estará apenas expondo algo que pensou e não se
bloqueou, não expondo a si mesmo e em um processo de
criação coletiva, todos estão nas mesmas condições, sem haver
exposição da vida particular das pessoas. Leve essa concepção
para o seu pensamento consciente e verá que ajudará.

Sobre o processo individual de criação, não precisa nem


refletirmos pois, por ser individual, não se relaciona com a
exposição. Apenas haverá exposição no momento de contar
para as pessoas sobre sua ideia. Para minimizar a dificuldade
para os tímidos, sugerimos contar apenas para uma pessoa,
buscando ajuda dela para expor aos demais membros da
equipe.

Há mais um fator bloqueador significativo que é raiz de muitas


frases escritas nesse capítulo: o medo da não aceitação.

A raiz desse medo pode estar na formação da identidade do


“eu” ou da personalidade, ou em contextos sociais de vivências
e experiências.
fasdasdad
25
Nosso comportamento está baseado na aceitação. Queremos
ser amados! Aliás, mais do que isso, necessitamos ser amados,
mas muitos de nós colocamos esse amor proveniente do
externo, ou seja, do outro, quando o mais importante do que
alguém nos amar é amarmos a nós mesmos. Só assim,
conseguimos que alguém nos ame de verdade. Isso significa
que quanto mais nos amamos, mais força teremos, para
passarmos pelas adversidades da vida, incluindo o processo de
criação, pois o medo da não aceitação será menor! Mesmo
porque, se sua ideia não for aceita em um contexto, guarde-a,
ela pode ser aceita em outro.

O sentido de tudo isso é: CONFIE EM SI MESMO! Assim,


vencerá muitos bloqueadores com mais facilidade.

Estratégias para vencer os bloqueadores:

Anotar / registrar os pensamentos;


Pensar: por que não?
Não ter medo do “ridículo”;
Criar de grão em grão, ou seja, com pequenas ideias.

Para finalizar esse capítulo deixamos uma frase do romancista


e dramaturgo russo Leonid Maksimovich Leonov para reflexão:
“Uma grande vitória só é possível se precedida de pequenas
vitórias sobre nós mesmos”.

26
Capítulo 5
CRIANDO na recreação

“Não há nada novo sob o sol, mas há muitas coisas velhas que não
conhecemos.”
Ambrose Bierce –jornalista americano

Já sabemos que adaptação é um processo de criação em que


se muda algo a partir de uma estrutura sem mudar o conceito e
um excelente exercício de criação é o processo de adaptação.

Sugerimos adaptar atividades que você conheça como


exercício do potencial criativo e para incentivar o processo de
adaptação sugerimos usar a técnica Q+, criada pela Nivea
Sutter, autora desse livro.

Uso da técnica Q+

Trata-se de uma técnica de estímulo ao pensamento das


possibilidades, da diversificação promovendo adaptabilidade.

Essa técnica surge da necessidade de criar ou recriar a partir


de algo que já existe, seja uma atividade, seja um material, você
escolhe de onde quer partir e se questiona “O que mais consigo
fazer com esse material?” ou “O que mais surge de ideias para
acrescentar ou modificar essa atividade?” e assim vão surgindo
diversas possibilidades de construir algo novo, sem o julgamento
se dará certo ou não , se é mesmo uma boa ideia baseada nos
seus conceitos de certo ou errado.

Exemplo: Temos uma corda. O que podemos fazer com ela? A


resposta mais simples é: pular corda!

Nesse momento, devemos nos perguntar: Que mais?


27
Outra resposta terá que surgir...e então: podemos fazer
cobrinha.

E assim, seguimos nos perguntando novamente até


esgotarmos nossas possibilidades!

Que mais? Passar por baixo e por cima


Que mais? Fazer como se ela fosse um buraco e tem que pular
por cima
Que mais? Fazer batata quente com os nós da corda
Que mais? Fingir que ela é uma cobra e vai pegar as crianças

É importante não colocar barreiras e escrever o que vier na sua


mente, deixando para analisar a viabilidade em um segundo
momento.

Além da técnica Q+, sugerimos exercícios simples de criação


para potencializar nossa capacidade.

Exercício 01

Forme frases!

Forme pelos menos três frases diferentes usando as palavras


escritas aqui. Não existe uma ordem exata das palavras, você
pode alterar o plural, caso haja necessidade, mas as frases
precisam fazer sentido. Para melhor exercitar sua criatividade,
escreva as frases em um papel, não faça apenas mentalmente.

Bola Feliz
Chuva Criança

28
Vamos te dar algumas dicas para ajudar no processo! Ao fazer
esse exercício, escolha a primeira palavra da frase, relacione-a
à segunda palavra e pense em uma situação, fato ou pequena
história.

Faça novamente usando essas dicas, usando as palavras


abaixo:

Adulto Perfume
Mesa Retrato

Nesse momento você pode estar se bloqueando! Não faça


isso! Controle seus pensamentos negativos e deixe fluir suas
ideias. Escreva no papel o máximo de frases que conseguir e
lembre-se que são exercícios!

Exercício 02

Que produto é esse?

Escreva em uma folha o que é o produto cujo nome está


escrito abaixo:

Nome do produto: FRINDERON

Você deve determinar que produto é esse. Simples assim.


Vamos a algumas ideias para servirem como exemplo:

29
FRINDERON é uma toalha para enxugar louça. Ela não precisa
ser torcida. Basta deixá-la no sol e ela vai torcendo e secando
sozinha.

FRINDERON é um remédio contra pulgas que deixa o animal


cheiroso e relaxado.

Poderíamos criar vários produtos com esse nome, mas agora é


com você! Que produto é esse?
FRINDERON.

Não existe certo ou errado, só você e muitas possibilidades


para desbravar.
Vamos deixar outras palavras para você continuar exercitando.

Que produto é esse? BONIAN.


Que produto é esse? DACOTA.

Exercite sua capacidade e explore a sua criatividade!

Você deve estar lendo esse livro sozinho(a), portanto não


precisa ter vergonha de si mesmo(a)! Não se bloqueie!

30
Capítulo 6
Fases do processo CRIATIVO

“Progresso é a habilidade do homem de complicar coisas simples.”


Thor Heyerdahi – explorador norueguês

Em 1926, o psicólogo inglês, Graham Wallas, lançou uma


teoria chamada a Arte do Pensamento. Essa teoria definiu o
processo criativo em quatro fases:

Preparação – Aqui você escolhe o que irá fazer, delimita o


assunto, pesquisa sobre, estuda o que já disponível em
bibliografias. Define também se será uma criação ou
recriação e de onde irá partir. Essa é uma fase consciente
da mente.

Incubação – Já aqui é uma fase inconsciente, onde a mente


trabalha sem que você esteja pensando exatamente em
resolver esse problema, onde toda “bagagem” de
conhecimento começa a se manifestar, como se o nosso
cérebro fosse abrindo as gavetinhas e classificando com
“isso serve”, “isso acho que não serve para hoje” e assim
toda a fase da preparação aliada a seu conhecimento prévio
vai se unindo para a próxima fase. Nesse momento muitas
vezes vale a pena você fazer uma pausa, mudar de assunto,
trocar de projeto, levar o cachorro para passear ou qualquer
coisa diferente para que o seu inconsciente faça sua parte.

Iluminação – Ah esse daqui é o mais esperado por todos; é


o “Ah já sei” ou conhecido como “Eureka”, momento criativo
em que surge a ideia finalmente. Até chegar aqui pode
demorar segundos ou meses, não tem um padrão definido.

31
Implementação / Verificação – E chega o momento de provar
se a ideia é boa ou não tanto assim; é chegada a hora da
verdade! Aqui você pode fazer o caminho da aplicação da
atividade de forma mental para depois ir para a prática, isso
minimiza os erros. Importante testar para validar a sua
criação.

32
Capítulo 7
Ferramentas de CRIAÇÃO

“Para aqueles que têm apenas um martelo como ferramenta, todos os


problemas parecem pregos.”
Mark Twain – escritor norte americano

Muitas vezes nos vem a cabeça um pensamento interessante,


uma ideia e não conseguimos dar seguimento deixando-a mais
estruturada usando somente a mente. Nesse emaranhado de
informações perdemos partes importantes do raciocínio que
poderiam resolver vários problemas, surgir atividades
recreativas maravilhosas ou até um negócio para ganhar
dinheiro.

Mostraremos agora algumas das ferramentas mais utilizadas


que ajudam no processo de criação para que você não perca
mais nada.

Mapa mental (Mind Map) – É um diagrama, criado pelo


psicólogo inglês Tony Buzan: a partir de uma ideia central
vão surgindo outras ideias de forma a organizar o
pensamento.

Positivo, Negativo e Interessante (PNI) – Nessa ferramenta


você lista todas as ideias e as classifica como “Positivo” (o
que é legal na ideia), “Negativo” (aquele que não faz sentido
usar nesse momento) ou “Interessante” (como algo a se
pensar em relação à utilização).

Brainstorm (Tempestade de ideias) – Essa técnica criada por


Alex Osborn em 1953 é muito usada em grupos, onde os
participantes exploram seu potencial criativo dando ideias
fas
33
baseadas em suas experiências e vivências sobre determinado
assunto, assim discutem as melhores soluções para colocar em
prática.

Mesmo utilizando qualquer uma dessas ferramentas de


criação, podemos começar o processo com as perguntas
norteadoras. Essas perguntas variam pelo contexto ao qual se
aplicam, no nosso caso, às atividades recreativas para
Recreação Online.

As perguntas norteadoras são questões que servem para


organizar nosso pensamento durante o processo criativo. Elas
podem ser usadas tanto no início quanto durante a criação.

Vamos dar alguns exemplos de perguntas norteadoras:

Você quer criar ou recriar?


Qual a faixa etária do público?
Qual o objetivo (pedagógico, motor, socioemocional, entre
outros) a alcançar?
Tipo de atividade? Jogo ou brincadeira?

Além dessas perguntas, temos os parâmetros de criação. Eles


são parâmetros que servem como facilitadores e limitadores
daquilo que se deseja criar.

Alguns parâmetros como exemplos:

A atividade deve ser agitada ou calma?


Será necessário usar algum material?
A atividade deverá se relacionar com algum tema?
Atividade em grupo, equipe ou individual?
Curta, média ou longa duração?

34
Qual a dinâmica?

Escolha uma das ferramentas de criação, elabore algumas


perguntas norteadoras, estabeleça os parâmetros da atividade e
divirta-se criando atividades incríveis!

35
Capítulo 8
Recreação ONLINE

“Nunca andes pelo caminho traçado, pois ele conduz somente aonde os
outros já foram.”
Alexander Graham Bell – Inventor do telefone

Como surgiu a recreação online?

A pandemia por covid-19 chegou no Brasil em março de 2020,


por esse motivo, festas e eventos foram cancelados. Não se
podia ter concentração de pessoas nos locais, pois o vírus é
altamente contagioso. Sendo assim, empresas de festas ficaram
sem possibilidade de atuação da forma como sempre fizeram.

No dia 17 de março de 2020, a partir de uma conversa sobre


lives no Instagram Nivea Sutter ou Magali da empresa
AnimaTutti Eventos Temáticos teve a ideia de brincar com as
crianças através de videoconferência, imaginou como seria essa
interação, quais seriam as suas limitações de contato com a
criança e quais as atividades recreativas que da forma que já
eram feitas se encaixavam nesse novo modelo. Importante citar
que esse trabalho não existia, então não tinha base para iniciar,
o que ela tinha era a experiência com a recreação presencial e
reuniões de vendas por videoconferência, ou seja a “bagagem”
para a criação já estava em sua mente.

O próximo passo foi anunciar o novo serviço para os clientes


oferecendo cortesia em algumas sessões para validação do
novo serviço e assim, pode entender rapidamente o que
funcionava e o que não funcionava, ajustando-se o tempo de
sessão, formato de atividades recreativas, quais delas melhor se
adequavam e quais dificuldades de contato com as crianças
teria que superar.
36
Com o sucesso de vendas da recreação online, a AnimaTutti
chegou em 2020 em 20 estados do Brasil, 16 países, com mais
de 500 sessões de recreação e festas em 9 meses de trabalho,
se tornando destaque no mercado e nas mídias. Houve então a
necessidade de criar e recriar atividades para serem aplicadas,
pois várias crianças faziam muitas sessões em um mês e apesar
de saber que é válido repetir atividades, favorecendo a
aprendizagem, ela precisava manter o interesse das crianças
em cada sessão e novidades sempre ajudam muito.

Uma das técnicas utilizadas para o processo de criação e


recriação das atividades recreativas para aplicação no modelo
online foi a técnica Q+, explicada no capítulo 4 deste livro.

Para se trabalhar nesse mundo online você precisa não só ter


jogos que funcionam bem, mas também técnica e uma boa
estrutura para trabalhar. Vamos conhecer alguns aspectos
importantes:

Definir se o trabalho será realizado em pé ou sentado –


Depende do seu jeito de trabalhar, da maneira que te deixa
mais seguro e confortável. Tem recreador que tem uma
energia de pular, andar, então para esse estilo de trabalho o
mais adequado é em pé, já outros são mais expressivos,
gesticulam muito e conseguem desenvolver um bom
trabalho sentado. Para o trabalho em si não faz diferença e
das duas formas é possível desenvolver um bom trabalho,
mas se torna importante essa escolha para definir o cenário.

Cenário – Um fundo legal, bonito e interessante para as


crianças é importante. Pode ser um painel físico ou um
tecido para crhoma key, onde o próprio aplicativo de
videoconferência faz a projeção de uma imagem a sua
escolha.
37
Internet muito boa - O site da plataforma de
videoconferência “Zoom” indica para chamada de vídeo 1:1
600kbps (upload/download) para vídeo de alta qualidade e
1,2 Mbps (upload/download) para vídeo HD, para chamada
de vídeo em grupo 600kbps/1.2 Mbps (upload/download)
para vídeo de alta qualidade e para exibição em galeria 1.5
Mbps/1.5 Mbps (upload/download).

Local sem barulho - Para não interferir na sua fala e na sua


concentração.

Uniforme ou caracterização – Importante para se destacar


entre tantas “janelinhas” da videoconferência, assim quem
chega já identifica quem está no comando das atividades
facilmente, você pode ter um uniforme, um personagem ou
um adereço que pode ser um chapéu ou óculos diferentes
para dar uma visibilidade boa.

Luz – É preciso ter uma boa iluminação que venha de frente


para não fazer sombra e ter qualidade na imagem.

Câmera - De boa resolução e posicionada de frente e na


altura dos seus olhos.

Fone de ouvido – ele minimiza os ruídos externos, retorno de


som e interferências. Se for trabalhar em pé escolha um fone
sem fio.

Programa de videoconferência – Você precisa ter o seu


programa para oferecer para o cliente um bom serviço, sem
ter que derrubar a sessão e começar novamente, por
exemplo. Independente do programa escolhido, você precisa

38
conhecer ele muito bem, pois essa é a sua ferramenta de
fsgstrabalho.

Programação - Monte a sua programação, seu roteiro de


jogos e brincadeiras/ aula. No online é tudo muito rápido e
deixar no improviso pode prejudicar o resultado da sessão e
te fazer perder tempo. Com tudo organizado você terá
domínio da sessão e faz uma entrega de qualidade.

Divulgação – Um bom marketing vai te ajudar a vender o seu


serviço mostrando aos clientes que você está fazendo e
como está fazendo a recreação online, então invista em criar
materiais de divulgação de qualidade, grave as sessões,
divulgue trechos e poste sempre nas redes sociais, afinal
como dia aquele velho ditado “quem não é visto não é
lembrado”.

Perfil – Seja animado, ativo, dinâmico, faça cursos para


aprender as técnicas de uma boa recreação online e se
prepare para atender com qualidade o seu cliente.

A Recreação Online é uma realidade no nosso mercado e


mesmo com a volta ao trabalho de forma presencial, o online
continuará sendo uma opção para festas, eventos e aulas uma
vez que é um modelo que se mostrou efetivo e tem um custo
mais baixo para quem faz e para quem contrata.

39
Capítulo 9
Criações e Recriações

“Não paramos de brincar porque envelhecemos, mas envelhecemos


porque paramos de brincar.”
Oliver Wendell Holmes – escritor americano

1. Abecedário das tarefas

Objetivo: Estimular a leitura e a escrita.


Organização: Uma criança escolhe a letra e todos realizam a
tarefas.
Recursos: Papel e caneta.
Faixa Etária: Acima dos 06 anos.
Desenvolvimento: O mediador escreve uma tarefa para cada
letra do alfabeto. A tarefa deve iniciar com a letra do alfabeto.
Por exemplo: A – abrir a boca bem grande. B – Beijar a mamãe.
A criança escolhe uma letra e tem que realizar a tarefa
solicitada.

2. Barreira de som online

Objetivos: Comunicação e atenção.


Organização: Participantes separados em duplas.
Recursos: 1 folha de papel e 1 caneta.
Faixa etária: Acima de 8 anos.
Desenvolvimento: O mediador separa os participantes em
duplas e manda no chat por mensagem privada uma frase para
uma pessoa da dupla, ele terá que passar essa mensagem para
seu colega de dupla, enquanto o restante dos participantes faz
barulho, no final do tempo de 40 segundos o mediador encerra
e confere se a frase foi passada corretamente.

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3. Chão de...

Objetivos: Agilidade e atenção.


Organização: Individual e em pé.
Recursos: Uma cadeira.
Faixa etária: Acima de 3 anos.
Desenvolvimento: O mediador dá os seguintes comandos e os
participantes precisam executar rapidamente:
Chão de lava- Sobem na cadeira
Chão de pula pula – Pular sem parar
Chão de gelo – Patinam pelo local arrastando os pés no chão
Chão de pedra – Ficam parados em pose de estátua
Chão de buraco – Caem no chão

4. Coelho sai da toca online

Objetivos: Criatividade, agilidade e atenção.


Organização: Individual e em pé.
Recursos: Objetos da casa do participante.
Faixa etária: Acima de 3 anos.
Desenvolvimento: O mediador dá os seguintes comandos e os
participantes precisam executar rapidamente:
Coelho entra na toca – Participantes pegam qualquer objeto e
cobrem a cabeça com ele.
Coelho sai da toca – Participantes guardam o objeto.
Dentro desses comandos podem acrescentar “Coelho pula na
toca”, “Coelho corre com a toca”, entre outros e pode também
pedir “tocas” específicas como “Coelho entra numa toca fofinha”,
“Coelho entra numa toca azul” entre outras variações.

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5. Continue a música

Objetivo: Diversão e raciocínio rápido.


Organização: Individual.
Recursos: Equipamento para tocar música.
Faixa Etária: Acima dos 04 anos.
Desenvolvimento: Uma música estará tocando e o participante
deverá continuar a música assim que ela parar. Pode ser feita
em forma de desafio. Duas pessoas precisam continuar
cantando, sendo que quem continuar primeiro está livre e a
outra pessoa irá pagar uma prenda.

6. Corrida dos dados

Objetivo: Diversão.
Organização: Individual. Todas as crianças realizam as tarefas.
Recursos: Dado.
Faixa Etária: Acima dos 06 anos.
Desenvolvimento: Para cada número do dado, o participante
deverá realizar uma ação ou andar até determinado local.
Número 01 – fazer uma careta. Número 02 – dar um passo
grande a frente. Número 03 – dar dois passos atrás. Número 04
– dançar uma música. São exemplos do que os números podem
corresponder.

7. Desafio TIKTOK

Objetivos: Coordenação motora, ritmo e musicalidade.


Organização: Participantes separados em grupos
Recursos: Música “Savage Love”.
Faixa etária: Acima de 8 anos.

42
Desenvolvimento: Os participantes em grupo terão que criar
uma coreografia nova para a música sucesso no TikTok “Savage
Love”, tendo cada participante que criar o seu movimento e em
grupo colocá-los em uma sequência que será apresentado para
os jurados (recreador/ professor / pais). Caso use o aplicativo de
videoconferência "Zoom", você poderá separá-los em salas
simultâneas para que criem e ensaiem para a apresentação.

8. Forca

Objetivo: Estímulo ao letramento.


Organização: Individual.
Recursos: Papel e caneta.
Faixa Etária: Acima dos 06 anos.
Desenvolvimento: Trata-se daquele jogo tradicional de FORCA,
onde escolhe-se uma palavra, e colocamos traços com a
quantidade de letras que formam a palavra. As letras serão
escritas em cima desses traços. Ao lado, desenhamos uma
forca, onde vamos desenhando as partes de um corpo caso o
participante erre as letras. Para iniciar, o participante fala uma
letra que acredita que faz parte da palavra escolhida.
Caso acerte, o mediador escreve a letra em cima do traço.
Caso a palavra não tenha a letra falada, o mediador desenha
uma parte do corpo na forca. Temos duas opções caso a
palavra tenha letra repetida: palavra CASA. Caso o participante
fale a letra A, podemos considerar apenas uma letra A ou as
duas,depende de como o recreador irá conduzir. Cada vez que o
participante errar uma letra terá que pagar uma prova como
exemplo imitar um bicho com a letra que ela falou errado.

43
9. Jogo das dicas

Objetivos: Raciocínio e agilidade.


Organização: Individual.
Recursos: Ficha de dicas.
Faixa etária: Acima de 7 anos.
Desenvolvimento: O mediador dará 3 dicas uma de cada vez
sobre o assunto que está na ficha de dicas e os participantes
precisarão adivinhar, depois de adivinhar ganha um ponto extra
quem trouxer o objeto, algo ligado a ele ou um desenho disso.
Exemplos:
Macaco, Amarelo, Fruta – Resposta: Banana
Verde, Devagar, Casco – Resposta: Tartaruga
Vermelho, Branca de Neve, Fruta – Resposta: Maçã
Rosa, Focinho de tomada, Lama – Resposta: Porco
Chifre, Colorido, Cavalo – Resposta: Unicórnio
Grande, Verde, Fruta – Resposta: Melancia
Queijo, Leite, Muuuu – Resposta: Vaca

10. Jogo das profissões

Objetivos: Criatividade e agilidade.


Organização: Individual e em pé.
Recursos: Lista de profissões e objetos da casa do participante.
Faixa etária: Acima de 7 anos.
Desenvolvimento: O mediador fala uma profissão e os
participantes têm que procurar em casa algum objeto que tenha
relação com aquela profissão e trazer para o mediador ver.
Vale as crianças usarem a criatividade para justificar a ligação
do objeto com a profissão.

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11. Jogos das texturas

Objetivos: Percepção de texturas, atenção e agilidade.


Organização: Individual e em pé.
Recursos: Objetos da casa do participante.
Faixa etária: Acima de 5 anos.
Desenvolvimento: O mediador pedirá que as crianças busquem
objetos com texturas diferentes como mole, duro, áspero,
gosmento, pastoso, enrugado, liso, entre outras.

12. Mímica coletiva

Objetivo: Estimular a expressão corporal.


Organização: Individual.
Recursos: Nenhum.
Faixa Etária: Acima dos 03 anos.
Desenvolvimento: O mediador começa fazendo uma mímica de
animal, por exemplo. Quem acertar, fará a próxima mímica e
assim sucessivamente. Pode-se variar os temas, como
personagens, filmes, ações.

13. Palavras com...

Objetivo: Conhecer e reconhecer as letras.


Organização: Individual.
Recursos: Papel e caneta.
Faixa Etária: Acima dos 06 anos.
Desenvolvimento: O mediador escreva as letras do alfabeto,
cada uma em um pedaço de papel. Ao mostrar a letra, o
participante deverá falar palavras que comecem com a letras
mostrada. Se tivermos vários participantes, podemos
estabelecer uma ordem e cada um deve falar uma palavra
diferente.

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14. Pisa na cor

Objetivo: Estímulo motor, lateralidade e atenção.


Organização: Criança em casa com os recursos montados,
interagem com a tela.
Recursos: Papel colorido.
Faixa Etária: Acima dos 03 anos.
Desenvolvimento: Com a ajuda dos pais, vamos colocar quatro
papéis coloridos (amarelo, vermelho, azul e preto) no chão, o
mais fixo possível. O mediador terá papéis das mesmas cores
estabelecidas. Ao mostrar uma determinada cor, a criança deve
pisar no papel da cor correspondente.

15. Qual a cor?

Objetivo: Diversão, identificar cores, sorte.


Organização: Individual.
Recursos: Papel e canetinha hidrocor ou giz de cera.
Faixa Etária: Acima dos 04 anos.
Desenvolvimento: Pedimos para a criança, se necessário com a
ajuda dos pais, pintarem pedaços de papel com cores definidas,
por exemplo: amarelo, verde, vermelho, azul, rosa e azul. O
recreador deverá ter papéis pintados com as mesmas cores. Um
perguntará para o outro: qual cor colocarei? Ambos irão
responder, sem ter certeza. Ao sinal do mediador, os dois irão
mostrar a cor que escolheram previamente para ver quem acerta
a cor do outro. Precisamos ser honestos nesse formato da
atividade, escolhendo previamente e não alterando a cor
escolhida.
Outra forma: os dois escolherão entre: igual ou diferente. Cada
um deverá escolher uma cor e ao sinal do recreador, ambos irão
mostrar a cor escolhida. Vence quem acertar se colocarmos a
mesma cor: igual, ou colocaram cores diferentes: diferente.
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16. Qual o próximo objeto?

Objetivo: Diversão.
Organização: Individual com ações coletivas.
Recursos: Objetos variados.
Faixa Etária: Acima dos 03 anos.
Desenvolvimento: O mediador mostra um objeto e escolhe um
participante. Este deverá procurar na sua casa, um objeto que
se relacione com o primeiro objeto mostrado. Após isso, o
segundo participante deverá escolher outra pessoa que deverá
pegar em sua casa um objeto que se relacione com o objeto do
segundo participante, e assim sucessivamente.

17. Ruia emoji

Objetivos: Agilidade e atenção.


Organização:Individual.
Recursos: Reações do aplicativo de videoconferência Zoom
(emoji) ou cada participante desenha os emojis pré-selecionados
em papéis como se fossem cartas.
Faixa etária: Acima de 5 anos
Desenvolvimento: O mediador falará “Ruiaaaaa” e no final da
palavra todos deverão selecionar uma reação do zoom que são
os emojis, inclusive o mediador, quando aparecer na janela do
zoom deverão conferir e quem colocou um emoji diferente do
mediador ganhou. No caso de utilizar os emojis desenhados
como cartas, as crianças deverão levantar as cartinhas no final
do “Ruiaaaaa”. O mediador pode comandar todas as rodadas ou
passar a vez para os participantes falarem o “Ruiaaaa” também.

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18. Stopão virtual

Objetivo: Agilidade e raciocínio.


Recursos: Nenhum.
Faixa Etária: Acima dos 03 anos.
Desenvolvimento: O mediador dirá um tema, por exemplo
Disney e as equipes deverão escrever três palavras no chat
palavras relacionadas ao tema. Quem terminar primeiro deverá
dizer: Stop!, e todos deverão parar de escrever para conferirem
as palavras escritas a fim de verificarem se há palavras iguais e
estabelecerem a pontuação. Palavras diferentes valem 10
pontos, palavras iguais valem 05 pontos.

19. Suco de veneno online

Objetivos: Agilidade e atenção.


Organização: Individual e em pé.
Recursos: Nenhum.
Faixa etária: Acima de 4 anos.
Desenvolvimento: Quando o mediador falar um suco que existe
como, laranja, uva, limão, entre outros os participantes
responderão “Ebaaaa” e darão um passo para frente, quando o
mediador falar um suco nojento como, de dente, de olho, de xixi,
os participantes responderão “Ecaaaa” e darão um passo para
trás, quando o mediador falar “Suco de veneno” os participantes
terão que se abaixar rapidamente, quem abaixar por último “está
pego”.

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20. Toco aqui, toco acolá

Objetivos: Desenvolver a psicomotricidade.


Organização: Individual.
Recursos: Nenhum.
Faixa Etária: Acima dos 03 anos.
Desenvolvimento: O mediador irá tocar em uma parte do seu
próprio corpo. O próximo participante deverá tocar na mesma
parte que o mediador tocou e em outra parte de seu próprio
corpo. O terceiro deverá tocas nas duas partes que já foram
tocadas e tocar em mais uma. Assim sucessivamente até que
alguém esqueça a sequência e recomece a atividade.

21. Varal de tarefas

Objetivo: Diversão.
Recursos: Barbante, balão de festa, papel e caneta.
Faixa Etária: Acima dos 03 anos.
Desenvolvimento: Devemos preparar previamente os balões
cheios e dentro deles tarefas escritas em pedaços de papel
dobrados. Amarraremos os balões em barbante formando um
varal. Mostramos o “varal” para a criança que escolherá um
balão. Nós estouramos o balão e pegamos o papel que estará
dentro. O participante deverá realizar o que estiver escrito no
papel. Você pode colocar desde perguntas a serem respondidas
a provas para serem realizadas.

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22. Vendedor de fruta tá ON

Objetivos: Diversão, raciocínio.


Organização: Individual e em pé.
Recursos: 1 folha de papel e 1 caneta.
Faixa etária: Acima de 7 anos.
Desenvolvimento: O participante escreve em uma folha de papel
o nome de uma fruta e não mostra para ninguém, ele se afasta
da câmera do computador/celular o máximo que conseguir,
segurando a folha, então o mediador precisará descobrir que
fruta está escrita no papel, toda vez que o mediador errar o
participante dará um passo para frente em direção a câmera,
quando o participante estiver na metade do caminho o mediador
poderá pedir dicas que podem ser, a cor, tamanho, com que
letra começa, entre outras para tentar acertar. Se o mediador
acertar ele ganha o jogo, se o participante chegar com a mão na
câmera sem que o mediador tenha acertado, o participante
ganha o jogo.

Atividades criadas pelos alunos da Oficina de Criatividade:

Autores: Elen Marilda Oliver de Souza, Cláudia Mandelli


(Tia Sabonete) e Claudiane Leão (Tia Nany).

23. Mímica das profissões

Objetivos: Atenção.
Organização: Individual.
Recursos: Específicos para cada profissão.
Faixa etária: Acima de 5 anos
Desenvolvimento: O mediador fará mímicas e os participantes
irão tentar adivinhar qual a profissão representada.
50
24. Caça as atividades

Objetivos: Comunicação e atenção.


Organização: Individual.
Recursos: 01 cartolina desenhada com quadrantes, seguindo o
exemplo:

Você determinará a quantidade de letras e números desse


tabuleiro.
Faixa etária: Acima de 8 anos.
Desenvolvimento: Em cada quadrante no tabuleiro haverá uma
tarefa. O mediador chamará cada criança para escolher um
espaço (formado pela interseção de um número e uma letra,
exemplo A - 2). De forma individual ou em grupo, os
participantes deverão realizar as tarefas. Essas atividades
poderão ser realizadas com ou sem materiais (bola, corda);
alguns exemplos são: exercícios (polichinelo, deslocamentos,
etc), mímicas, palavra muda, jokenpô, etc. O número e a letra
que forem escolhidos, serão identificados pelo mediador para
outras crianças não escolherem novamente.

51
Autores: Eliane Torquato, Rafael Silva (Tio Bean) e Veronica
Rikansrud.

25. Numeração da sorte

Objetivo: Estimular a interação, movimentação, criatividade,


respeitar as regras, respeitar ao próximo quando estiver fazendo
o desafio e aceitação das escolhas.
Organização: Individual, porém todos jogam simultaneamente.
Recursos: Ter já definido a atividade de cada número e as
variações das ordens de cada rodada.
Faixa etária: A partir dos 06 anos.
Exemplo:

Desenvolvimento: O mediador explica que esse é um jogo da


sorte. Cada número já tem determinado um desafio, que os
participantes deverão cumprir. Todos jogam juntos ao comando
do mediador. Na primeira rodada, o grupo deve dizer juntos:
52
“Numeração da Sorte” e mostrar com a mão, o número
escolhido, de 1 a 3. Nesse momento, o mediador pede para as
pessoas que colocaram o número 1 se levantarem e realizarem
o desafio. O mediador irá seguir a tabela da Primeira Ordem;
depois que cumprirem os desafios, segue o jogo para quem
colocou o número 2 e depois o número 3, sucessivamente, até
que todos cumpram o desafio. Assim, seguem as rodadas até
encerrar a atividade.

Variações:
Pedir para uma criança escolher o desafio que quiser
cumprir depois que os 3 forem apresentados.
Pedir para uma criança escolher o desafio de número 1;
outra criança escolhe o desafio para o número 2 e uma
terceira criança escolher o desafio para o número 3.

26. Minha outra metade

Objetivo: Estimular a criatividade, interação, imaginação e


coordenação motora.
Organização: Individual.
Recursos: Papel e caneta para os participantes e objetos de
vários tamanhos para o mediador. Sugestões: colher, fita
adesiva, lâmpada, escova de cabelo, garrafa de água, aparelho
de barbear, etc.
Faixa etária: A partir dos 04 anos.
Desenvolvimento: O mediador explica que irá mostrar a metade
de alguns objetos na câmera, e pela imagem, os participantes
deverão desenhar a outra metade deste objeto.
Variações:
Ganha o jogo quem desenhar o objeto certo, e/ou adivinhá-
lo.

53
Ganha o jogo quem adivinhar o objeto sem mesmo desenhá-
lo, caso não queira incluir o material;

A atividade pode ser realizada sem ter ganhadores e todos


participam desenhando de maneira livre a continuidade do
objeto.

Autores: Nayara de Azevedo Costa, Renata Serra da Rocha


(Tia Rê) e Rene do Vale.

27. Campo musical

Objetivo: Percepção espacial, concentração, integração.


Organização: Livre.
Recursos/Material: Mapa do Campo Musical, feito pelo
Mediador.

Faixa Etária: A partir de 5 anos.


Desenvolvimento: O mediador irá apresentar o campo, com as
coordenadas escondidas. Em seguida, irá escolher um
participante de cada vez para indicar uma coordenada na tabela
(exemplos: A3, D1, C2...) a fim de desvendar a figura musical.
Cada figura terá uma atribuição: a) Bumbo - “Você desafinou...

54
mas, terá uma surpresa no final.”; b) Notas Musicais – “Obrigada
por sua participação!”; c) Vários Instrumentos musicais - “Que
afinação! Parabéns! Seu prêmio estará no Chat da reunião!” Ao
final da atividade, os participantes que acertaram as
coordenadas do Bumbo, deverão pagar uma prenda, dançando
ou cantando a música indicada. E, para os participantes que
acertaram os variados instrumentos musicais, o mediador
mandará vários emojis através do chat da reunião.

Variações: O tema do campo poderá ser adaptado de acordo


com a necessidade, assim como as atribuições à cada item. Por
exemplo, na temática Halloween, desvendou a figura da Bruxa –
deverá gargalhar como uma Bruxa; desvendou a Vassoura –
deverá sair voando em cima de uma vassoura improvisada;
desvendou a Abóbora – “Parabéns! Você se livrou das
travessuras. Divirta-se com os colegas!”

28. Banda corporal

Objetivo: Percepção Auditiva, Percepção Corporal, Ritmo.


Organização: Equipes com 5 participantes.
Recursos/Material: O próprio corpo.
Faixa Etária: A partir de 5 anos.
Desenvolvimento: O mediador indicará um participante de cada
vez para que toque um instrumento musical, de sua livre
escolha, através de imitações e sons criados com o próprio
corpo. Os demais participantes, precisarão adivinhar cada
instrumento tocado.
Ao final do quinto participante escolhido, o mediador irá propor
para essa equipe o Desafio de formar uma Banda Corporal, ou
gg

55
seja, indicará uma música para que a equipe toque os
instrumentos musicais corporais criados, no ritmo dessa música
e os demais participantes deverão cantá-la. O mediador dará
prosseguimento com a mesma proposta, até que todas as
equipes participem e formem sua Banda Corporal.

Variações:

O mediador poderá indicar os instrumentos a serem


utilizados por cada aluno.
Poderão ter equipes maiores ou menores. Ao invés de imitar
instrumentos musicais, o mediador poderá explorar os sons
produzidos pelo corpo, tais como: bater palmas, bater os
pés, assobiar, barulhos feitos com a boca, entre outros.

Autores: Lívia da Silva Ferreira Adate (Tia Joaninha),


Geórgia Souza e Julien Bertoni Moreira Morizine (Tia Jully).

29. História de pano

Objetivo: Estímulo à criatividade.


Organização: Coletiva.
Recursos: Um tecido (pode ser um lençol ou uma toalha de
banho por exemplo) para cada participante.
Faixa etária: A partir dos 03 anos.
Desenvolvimento: O mediador começa a história e no trecho que
ele conta deve frisar uma palavra (palavra mágica) que
corresponde a um objeto ou personagem e todos devem
transformar seu tecido naquele objeto. Depois que ele fala a
palavra “mágica” e termina aquele trecho escolhe alguém do
grupo para continuar, o escolhido continua a história de onde
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parou e também deve colocar no seu trecho de história uma
palavra que será o próximo item em que os participantes vão
transformar seus tecidos e assim sucessivamente até que todos
participem. Lembrando que o último encerra a história.
Por exemplo: Era uma vez uma casa onde morava uma mulher
e seu BEBÊ... (todos devem usar o tecido para transformá-lo em
um bebê enrolando de maneira a parecer que existe um bebê
dentro do tecido ou podem colocar embaixo da blusa
imaginando que o bebê ainda esteja na barriga, fica a critério
dos participantes).
Para crianças maiores cada um conta um trecho da história,
para crianças menores a história pode ir sendo contada pelo
mediador e a criança preenche a frase com a palavra mágica,
por exemplo:
Mediador: Era uma vez uma casa onde morava uma mulher e
seu... (ele indica o participante que deve continuar a frase)
Participante: Cachorro. (Todos transformam o tecido em um
cachorro).
Se as crianças forem muito pequenas o mediador pode contar
a história toda e ir apenas frisando as palavras para que os
participantes transformem o tecido.

30. Mestre do enigma

Objetivo: Desvendar o enigma e trazer o item pedido.


Organização: Individual.
Recursos: Objetos que tiverem em casa.
Faixa etária: A partir dos 06 anos.
Desenvolvimento: O mediador é o mestre do enigma e antes de
cada enigma ele deve dizer:

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- Eu sou o mestre do enigma, me traga o que pedir.
Em seguida ele fala o enigma e aguarda para que todos tragam
o item pedido.
Por exemplo:
- Enigma 1: Tenho asa e não voo. O café quente e o chá me
aquecem.
Nesse caso todos devem trazer uma xícara ou caneca.
- Enigma 2: Dou voltas e não saio do lugar, dia, hora, minuto e
segundo sem parar.
Todos devem trazer um relógio.
- Enigma 3: Com o mundo me pareço e rolo por aí sem parar.
O mestre do enigma quer uma bola.

Dessa maneira o que determina a faixa etária é a dificuldade


do enigma e do item pedido.
Também é possível adaptar para um contexto de aprendizado
escolar usando formas geométricas, cores, charadas
matemáticas, palavras em outro idioma, etc.

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Os organizadores

Nivea Sutter "Magali"


Pós graduada em recreação e lazer; Bacharel
e licenciada em Educação Física; Técnica em
hotelaria; Técnica em nutrição e dietética.
Fundadora e CEO das empresas AnimaTutti
Eventos e AnimaChá eventos; Recreadora a
18 anos .
Criadora da Recreação Online.
Professora da área da recreação; Palestrante
e Mentora de negócios.
Facebook: Nivea Sutter
Instagram: @niveasutter

Maurício Leandro “Choquito”


Autor da obra - “Atividades Recreativas de A a Z” - Editora Supimpa;
Autor do Ebook - “Jogos e Brincadeiras para a Educação” - Editora
Supimpa; Co-autor da obra - “Recreação Total” - Editora Fontoura
Graduado em Educação Fisica - FAEFM Barra Bonita - SP; Pós
Graduado em “Educação, Qualidade de Vida e Saúde - FTC Itabuna
- BA; Pós graduado em “Docência no Ensino Superior” - UNIME
Itabuna- BA; MBA em Liderança e Coaching - UNIME Itabuna - BA
Coordenador da RecreaTrupe - Itabuna - BA; Coordenador do
Camping do Siri - ES; Coordenador do Instituto Valorize - Pólo
Itabuna - BA
Facebook: Prof Maurício Leandro "Choquito"
Instagram: @mauriciochoquito
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Os coautores

Cláudia Mandelli
(Tia Sabonete)
Graduada em Educação Física, formada em
palhaço, cursos pelo SENAC, curso de violão e
recreadora.
São Paulo - SP
Facebook: Claudia Mandelli (Sabonete)
Instagram: @.sabonete.1

Claudiane Alves
(Tia Nany)
Graduada em Educação física
Escola Polegar - Professora de Educação Física
Itabatã Mucuri - BA
Facebook- Claudiany Alves Leão
Instagram- @claudianyleao
60
Elen Marilda Oliver de Souza
Licenciatura Plena em Educação Física.
Professora de Educação Física no Colégio Itamarati
e Centro Educacional Jean Piaget.
Ribeirão Preto - SP
Instagram:@elenm.oliver

Eliane Torquato
Mestranda em Neurociência Clínica e
Comportamental; Pós-graduada em Educação
Especial e Inclusiva, Pós Graduada em Altas
Habilidades e Super dotação, Psicomotricidade e
Esportes adaptados; Graduada Educação Física
Bacharelado e Licenciatura.
Técnica Esportiva para PCDs na APABB.
Belo Horizonte - MG
Facebook: Eliane.torquato
Instagram: @elianetorquato
61
Julien Bertoni Moreira Morizine
(Tia Jully)
Pós Graduanda em Ed. Infantil; Formada em
Educação Física; Curso Montessoriano; Curso
Pedagógico
Empresária da empresa Dia de Alegria
Niterói - RJ
Facebook: Dia de Alegria
Instagram: @diadealegriajullyecia

Livia da Silva Ferreira Adate


(Tia Joaninha)
Atriz formada pela Fundação das Artes de São Caetano.
Graduanda em Eventos na FATEC.
Atriz e recreadora na AnimaTutti Eventos Temáticos.
Idealizadora e fundadora da AnimaCHÁ Eventos.
Mãe, produtora, palhaça, dramaturga, 13 anos de
experiência com recreação.
São Paulo - SP
Facebook: livia.ferreira.atriz
Instagram: @lica.ferrer
62
Nayara de Azevedo Costa
Pós-Graduação em Gestão do Trabalho Pedagógico;
Graduação em Educação Física.
Professora Docente II na Prefeitura Municipal de
Duque de Caxias, desde 2004; Professora Docente I
na Prefeitura Municipal da Cidade do Rio de Janeiro,
desde 2010.
Duque de Caxias - RJ
Facebook: Nay Costa
Instagram: @naycostaef

Rafael Silva Santos


(Tio Bean)
Graduado em Educação Física
Recreador
Itabuna - BA
Facebook: Rafael Silva
Instagram:@rafaellssilva_tio_bean

63
Renata Serra da Rocha
(Tia Rê)
Especialização em Pilates; Pós graduação em
MBA em Gestão de Pessoas; Bacharel em
Educação Física
Facebook : Renata Rocha
Instagram: @rerocha22

Rene do Vale
Pai da Beatriz e da Luna. Autor e organizador em nove
obras sobre recreação. Professor de Educação Física. Pós-
graduação em Recreação, Psicopedagogia e
Psicomotricidade. Criador do primeiro podcast sobre
recreação da américa latina, o Recrecast - Recreação.
Coordenador da plataforma de cursos e eventos de
recreação, a Pocket Education. Produtor de podcasts na L
Assessoria Podcast. Segundo secretário da Associação
Brasileira de Recreadores.
Vencedor da Premiação dos Melhores do Ano - Empresas
de Atrações de Entretenimento ocorrida durante o
Seminário Internacional de Entretenimento Infantil 2019 na
categoria Melhor Produção de Conteúdo e Influência Digital.
Salvador - BA
Instagram: @renedovale
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Veronica Rikansrud
MBA em Hospitality & Tourism Management
(Gerenciamento de Turismo e Hospitalidade -
Washington DC - USA)
Certificação em Gerenciamento de Hospitalidade do
Walt Disney World Resort (Florida - USA) Bacharel em
Lazer e Indústria do Entretenimento (São Paulo - Brasil)
Tecnóloga em Organização de Gestão de Eventos (São
Paulo -Brasil)
Coordenadora Internacional de Jogos
Cooperativos na Embaixada Americana De Jakarta e
Sarajevo.
Orlando, Florida, USA.
Facebook: Veronica Rikansrud
Instagram: @veronicarikansrud

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Referências

ALENCAR, S. A. A gerência da criatividade: abrindo as janelas para


a criatividade pessoal e nas organizações. São Paulo: MAKRON
Books do Brasil Editora Ltda, 1996.

WHELLER, J. Como ter ideias inovadoras: Deixe as novas ideias


levarem você ao sucesso. São Paulo: Market Books, 2002.

PIROLO, A. C. I. S. Processo da criatividade. Londrina: Editora e


Distribuidora Educacional S.A, 2016.

ALENCAR, E. M. L. S.; Fleith, D. S .Contribuições teóricas recentes


ao estudo da criatividade. Psicologia: Teoria e Pesquisa vol.19 no.1
Brasília Jan./Abr. 2003. Disponivel https://www.scielo.br/scielo.php?
pid=S0102-37722003000100002&script=sci_arttext. Acesso em :23 de
dez. 2020.

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