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Governador do Estado da Bahia Ítalo Vieira Adriano

Rui Costa Ivonete Ferreira da Silva Souza


Ivonilda Ferreira de Andrade
Vice-governador do Estado da Bahia Janaina Soares Gallo
João Leão Janaina Souza de Souza
Júlia Carolina Bijos
Secretário da Educação Kaike Wesley Reis
Jerônimo Rodrigues Karine Brandão Nunes Brasil
Karla Dias de Lima
Subsecretário Karla Patrícia Oliveira Esquerre
Danilo de Melo Souza Laís Bastos Pinheiro
Leonardo Dantas D’iCarahy
Superintendente de Políticas para a Lizéli Moreira Silva.
Educação Básica Luis Henrique Batista Gois
Manuelita Falcão Brito Nicéia Maria de Figueiredo Souza
Raony Maia Fontes
Diretoria de Currículo, Avaliação e Rejane de Almeida Santana dos Santos
Tecnologias Educacionais - DICAT Roberto Andrade Costa
Jurema Brito Robson Wilson Silva Pessoa
Rogério Fonseca.
Coordenadora do Ensino Médio da Roseline Vanessa Santos Oliveira
Secretaria da Educação do Estado Saulo Matias Dourado
Renata Souza Taís Vidal Santos
Talita Nunes Costa
Equipe de Elaboração e Organização Vicente Braga Barbosa
Jurema Brito
Renata Souza Revisão
Edivânia M. Barros Lima Cláudia Celly Pessoa
DICAT/SUPED/SEC
Autores
Adonias Calebe de Moraes Revisão da eletiva:
Bianca Ferreira Mesquita dos Santos Studio Plantas, Empreendendo e
Adriana Santos Sousa Aventuras sem Série.
Amanda Lopes Santiago Sara Ribeiro dos Santos
Amanda Petraglia
Ana Carolina Costa dos Santos Revisão da eletiva:
Ana Luisa Nogueira dos Santos Eu Escritor.
Beatriz Triesse Gonzalez Edivânia M Barros Lima
Cecília Aguirre Elizabeth Abreu Maluf
Cybele Teixeira
Daniele dos Santos Lima Revisão das eletivas:
Danilo Vergani Machado ¡Luz, cámara, acción! Imagem, música e
Edivânia M Barros Lima movimento nas aulas de espanhol e
Elizabeth Abreu Maluf Bienvenidos a la Bahía de San Salvador:
Eric Machado Sales Língua Espanhola para o Turismo e
Eunice Ribeiro Hotelaria.
Ícaro Bernardes dos Santos Coutinho Cecília Aguirre
Cybele Teixeira
Lizéli Moreira Silva.

Revisão da eletiva:
Introdução à Ciência de Dados: tornando-
me um detetive moderno.
Rosania Maria Sacramento de Amorim
Cláudia Virgínia Cajado

Diagramação
Silvana Carvalho Pereira
DICAT/SUPED/SEC
Gabriel Souza
CEM/SUPED/SEC

Imagens
ASCOM/SEC
Prezados/as Professores/as,

Um dos desafios do Novo Ensino Médio é a flexibilização curricular, a qual,


consequentemente, exige dos Sistemas de Educação a produção de materiais pedagógicos
com o objetivo de auxiliar professores, coordenadores e gestores no planejamento e
formulação de um componente curricular eletivo - no interior dos Itinerários Formativos - que,
associados ao Projeto Político Pedagógico (PPP) das escolas, contribuam com o Projeto de
Vida dos estudantes.

No âmbito dos Itinerários Formativos (parte flexível do currículo com carga


horária de 1.200h nas três séries) as escolas precisarão planejar, produzir e ofertar
componentes curriculares eletivas, componentes de livre escolha dos estudantes com o
objetivo fazê-los experimentar diferentes temas, vivências e aprendizagens, de maneira a
diversificar e enriquecer o seu percurso de formação. De acordo com as Diretrizes
Curriculares Nacionais para o Ensino Médio, atualizadas, (BRASIL, 2018), tais componentes
devem “ter intencionalidade pedagógica que dialogue com os objetos de conhecimento das
Áreas ou dos Componentes Curriculares, bem como, com as habilidades previstas nos
Referenciais para a Elaboração dos Itinerários Formativos (BRASIL, 2018). Devem, ainda,
segundo o referido Documento, serem ofertadas em formato de oficinas, clubes,
observatórios, incubadoras e/ou outros que estimulem o protagonismo dos estudantes e que
dialoguem com seu Projeto de Vida.

Segundo consta no Documento Curricular Referencial da Bahia (DCRB) - Etapa


Ensino Médio, as Unidades Curriculares Eletivas deverão ser criadas pelas escolas, com
fundamento na realidade local, de acordo com os anseios e necessidades dos/das estudantes
e da comunidade local e com o conhecimento e expertise dos/das professores/as . Dessa
forma, a Secretaria de Educação apresenta à Rede seu I Catálogo de Eletivas, contendo
produções pedagógicas disponibilizadas por colaboradores/as convidados/as a compor a
equipe de autores/as, na perspectiva de apoiar e inspirar os/as professores/as da Rede Pública
de Ensino do Estado da Bahia.

Sabe-se que existem nas escolas estaduais baianas, reconhecidas experiências


pedagógicas que podem servir de inspiração para criação de Componentes Curriculares
Eletivas, necessitando, algumas vezes, de ampla divulgação. Neste sentido, esta coletânea foi
produzida pelas mãos de diversos parceiros professores convidados da Rede Estadual de
Ensino e colaboradores, representantes das universidades baianas, instituições parceiras e
equipes técnicas da Coordenação de Ensino Médio, vinculada à Diretoria de Currículo,
Avaliação e Tecnologias Educacionais e a Coordenação Executiva de Projetos Estratégicos, por
meio dos Centros Juvenis de Ciência e Cultura.

Há no Catálogo 18 unidades eletivas. “Eu Escritor”, “Robótica”, “Studio


Plantas”, “1+1”, “Aventuras em Série” e “Empreendendo” – tem como autores professores do
Centro Juvenil de Ciência e Cultura (CJCC), onde esses componentes já existem no formato
de Oficinas; “Cinecríticos” e “Consumidor consciente, empreendedor eficiente” são eletivas
criadas por professores redatores do DCRB - Etapa Ensino Médio, especificamente docentes
da Área de Ciências da Natureza e suas Tecnologias e Matemática e suas tecnologias;
“Protagonismo estudantil para o enfrentamento do racismo”, “Práticas Investigativas e
Produções Científicas”, “Introdução à Ciência de Dados: tornando-me um detetive moderno”
e “Inteligência artificial, a divertida mente das máquinas!”, são componentes produzidos por
integrantes do grupo de pesquisa Projeto Meninas na Ciência de Dados, da Universidade
Federal da Bahia.

As Unidades Curriculares Eletivas desta publicação foram organizados com


uma carga horária de 80h para facilitar o seu planejamento e desenvolvimento em escolas
que optem por utilizá-las em seus currículos, visto que, no interior dos Itinerários
Formativos, grande parte dessas unidades curriculares devem ser ministradas, também, com
uma carga horária de 80h, como apontado na arquitetura curricular do DCRB – Etapa Ensino
Médio. Além disso, os objetos de conhecimento dos componentes foram distribuídos ao
longo das 3 unidades letivas a fim de apoiar o/a professor/a no seu planejamento anual. Mas
ficará a critério de cada docente a seleção e utilização desses objetos de conhecimentos ao
longo do ano letivo a partir de suas necessidade e objetivos de aprendizagens pensados para
seus/as estudantes/as. O mais importante é que o/a professor/a que optar pela utilização
desses componentes em suas salas de aulas o faça adaptando as produções apresentadas
nesta publicação às suas realidades sem perder de vista a valorização dos Territórios de
Identidade.

Considerando ser o I Catálogo de Eletivas um importante material de apoio


pedagógico para fomentar e fortalecer a implementação do Ensino Médio na Rede Pública de
Ensino do Estado da Bahia, esperamos, com esta publicação, contribuir com o ensino médio
da Bahia inspirando cada professor que neste momento acolhe este material.
Inteligência Artificial, a divertida mente das máquinas!

TÍTULO DA ELETIVA

Inteligência artificial, a divertida mente das máquinas!

AUTORES/AS

● Raony Maia Fontes


● Ana Luisa Nogueira dos Santos
● Laís Bastos Pinheiro
● Karla Patricia Santos Oliveira Rodriguez Esquerre

REVISORES/AS

ÁREA (S) DO CONHECIMENTO

● Matemática e suas tecnologias


● Ciências da natureza e suas tecnologias

CARGA HORÁRIA TOTAL: 80h

CARGA HORÁRIA SEMANAL: 2 horas

EMENTA

Introdução aos conceitos pertinentes ao ramo da inteligência artificial através da interação


com algoritmos de aprendizagem de máquina e exploração de ferramentas em ambientes
colaborativos. Reflexão sobre os impactos dos dados e das informações sobre o aprendizado
da inteligência artificial e suas consequências na aplicação perante à sociedade. Busca da
compreensão das implicações da utilização da inteligência artificial na sociedade através da
análise do enviesamento dos algoritmos implementados atualmente.

DESCRIÇÃO DE APRESENTAÇÃO DA ELETIVA

A disciplina "Inteligência artificial, a divertida mente das máquinas" imerge no universo da


inteligência artificial através da experimentação e interação com ferramentas gratuitas e de
fácil acesso. Sendo assim, o ensino-aprendizagem é conduzido de maneira lúdica com a
construção e interação com jogos e algoritmos baseados nos conceitos de inteligência
artificial presentes nos dias atuais. Para tanto, propõe-se a estimulação do senso crítico e
investigativo dos alunos através da proposição de soluções para problemas da escola e
comunidade local com o auxílio da inteligência artificial, permitindo um contato direto com
sua realidade e desmistificando a complexidade das tecnologias envolvidas nessa área.

OBJETIVO GERAL
Compreender os conceitos de inteligência artificial (IA) e suas implicações como ferramenta
de análise e solução para problemas da sociedade.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

● Compreender o que é a inteligência artificial, suas particularidades e variações.


● Diferenciar os métodos de aprendizado, treinamento e aplicação usados na IA.
● Representar fenômenos naturais, sociais e ambientais através de modelos de
inteligência artificial com auxílio de ferramentas.
● Utilizar algoritmos de inteligência artificial para investigação e soluções de problemas
do cotidiano.
● Coletar, interpretar e construir representações visuais ou tabulares para treinamento
e desenvolvimento de IA.
● Refletir sobre os impactos dos dados e informações sobre o aprendizado e aplicação
da inteligência artificial na sociedade.
● Socializar o conhecimento através da documentação, apresentação e publicação de
resultados e produtos encontrados na forma de ferramentas visuais ou textuais.
● Construir ferramentas de IA para soluções de problemas da sociedade.
● Desenvolver a comunicação e expressão formal e informal, liderança e mediação de
conflitos.
● Entender novas tecnologias e propor soluções práticas baseadas em inteligência
artificial.

UNIDADE CURRICULAR

Nesta disciplina, o/a estudante estará apto a desenvolver habilidades e competências que
permitam compreender, investigar e experimentar o universo da inteligência artificial. Para
tanto, se faz necessário a troca do modo expositivo pelo “aprender fazendo”. Sendo assim,
esta disciplina se enquadra na natureza oficina, onde, em um ambiente de construção
colaborativa, os estudantes serão capazes de, sob mediação dos professores, aplicar os
conhecimentos teóricos em práticas, possibilitando o desenvolvimento, compreensão e
reflexão sobre as particularidades e implicações da utilização da inteligência artificial como
ferramenta para análise e solução na sociedade.

TEMA (S) TRANSVERSAIS DA ELETIVA

É notável que a inteligência artificial já faz parte do nosso cotidiano e cada vez mais se
apresenta como solução para problemas de modo geral de nosso dia a dia. Dessa maneira,
ter conhecimento sobre o universo da inteligência artificial proporciona a conscientização de
cidadãos frente aos benefícios e malefícios que essa área do conhecimento pode ter na
sociedade tornando-se um profissional capacitado para propor possíveis soluções para
democratização de suas tecnologias habilitadoras com responsabilidade social e ambiental.
Desse modo, os temas desta Eletiva são:

● Ciência e Tecnologia
● Cidadania e civismo

OBJETIVOS DE DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL (ODS):


● ODS 4 - Educação de Qualidade;
● ODS 9 - Indústria, Inovação e Infraestrutura;
● ODS 10 - Redução das Desigualdades.

EIXOS ESTRUTURANTES DOS ITINERÁRIOS FORMATIVOS:


● Investigação Científica;
● Mediação e Intervenção Sociocultural;

HABILIDADES DOS ITINERÁRIOS FORMATIVOS ASSOCIADAS ÀS COMPETÊNCIAS GERAIS DA


BNCC

(EMIFCG01) Identificar, selecionar, processar e analisar dados, fatos e evidências com


curiosidade, atenção, criticidade e ética, inclusive utilizando o apoio de tecnologias digitais.

(EMIFCG02) Posicionar-se com base em critérios científicos, éticos e estéticos, utilizando


dados, fatos e evidências para respaldar conclusões, opiniões e argumentos, por meio de
afirmações claras, ordenadas, coerentes e compreensíveis, sempre respeitando valores
universais, como liberdade, democracia, justiça social, pluralidade, solidariedade e
sustentabilidade.

(EMIFCG03) Utilizar informações, conhecimentos e ideias resultantes de investigações


científicas para criar ou propor soluções para problemas diversos.

(EMIFCG08) Compreender e considerar a situação, a opinião e o sentimento do outro, agindo


com empatia, flexibilidade e resiliência para promover o diálogo, a colaboração, a mediação
e resolução de conflitos, o combate ao preconceito e a valorização da diversidade.

(EMIFCG09) Participar ativamente da proposição, implementação e avaliação de solução para


problemas socioculturais e/ou ambientais em nível local, regional, nacional e/ou global,
corresponsabilizando-se pela realização de ações e projetos voltados ao bem comum.

HABILIDADES ESPECÍFICAS DOS ITINERÁRIOS FORMATIVOS ASSOCIADAS AOS EIXOS


ESTRUTURANTES

Investigação científica

(EMIFMAT01) Investigar e analisar situações problema identificando e selecionando


conhecimentos matemáticos relevantes para uma dada situação, elaborando modelos para
sua representação.

(EMIFCNT01) Investigar e analisar situações problema e variáveis que interferem na dinâmica


de fenômenos da natureza e/ ou de processos tecnológicos, considerando dados e
informações disponíveis em diferentes Mídias, com ou sem o uso de dispositivos e aplicativos
digitais.

(EMIFMAT02) Levantar e testar hipóteses sobre variáveis que interferem na explicação ou


resolução de uma situação-problema elaborando modelos com a linguagem matemática para
analisá-la e avaliar sua adequação em termos de possíveis limitações, eficiência e
possibilidades de generalização.

(EMIFCNT02) Levantar e testar hipóteses sobre variáveis que interferem na dinâmica de


fenômenos da natureza e/ou de processos tecnológicos, com ou sem o uso de dispositivos e
aplicativos digitais, utilizando procedimentos e linguagens adequados à investigação
científica.

(EMIFCNT03) Selecionar e sistematizar, com base em estudos e/ou pesquisas (bibliográfica,


exploratória, de campo, experimental etc.) em fontes confiáveis, informações sobre a
dinâmica dos fenômenos da natureza e/ou de processos tecnológicos, identificando os
diversos pontos de vista e posicionando-se mediante argumentação, com o cuidado de citar
as fontes dos recursos utilizados na pesquisa e buscando apresentar conclusões com o uso de
diferentes Mídias.

Mediação e Intervenção Sociocultural

(EMIFMAT08) Selecionar e mobilizar intencionalmente conhecimentos e recursos


matemáticos para propor ações individuais e/ou coletivas de mediação e intervenção sobre
problemas socioculturais e problemas ambientais.

(EMIFCNT08) Selecionar e mobilizar intencionalmente conhecimentos e recursos das Ciências


da Natureza para propor ações individuais e/ou coletivas de mediação e intervenção sobre
problemas socioculturais e problemas ambientais.

(EMIFCNT09) Propor e testar estratégias de mediação e intervenção para resolver problemas


de natureza sociocultural e de natureza ambiental relacionados às Ciências da Natureza.

(EMIFMAT09) Propor e testar estratégias de mediação e intervenção para resolver problemas


de natureza sociocultural e de natureza ambiental relacionados à Matemática.

OBJETOS DE CONHECIMENTO POR UNIDADE LETIVA:

● 1ª Unidade - Divertida mente das máquinas.


○ Inteligência artificial: Definições e interações com a sociedade
■ Desenhando com IA #1 (Quick Draw With Google) .
■ O que é inteligência artificial?
● História da IA.
■ A IA em nosso cotidiano
● Interação nas redes sociais.
● Sugestões e preferências em aplicativos de vídeos e música.
● Visão computacional e reconhecimento de imagem.
● IA e as carreiras profissionais.
■ Exemplos e aplicações
● Desenhando com IA #2.
○ Como ela aprende?
■ O que é aprendizado?
■ Diferentes tipos de aprendizado.
○ Conhecendo o banco de dados.
● IA e o ambiente que te cerca .
○ Como coletar e analisar dados do ambiente em volta de mim?
○ O que é e para que serve a visão computacional?
○ Onde podemos encontrar visão computacional em nossa
realidade?
○ O que está por trás da inteligência artificial .
○ Introdução a algoritmo: como ordenar as minhas ideias.
○ Ensinando sua própria máquina um pouco de visão
computacional .
● IA e Saúde.
○ Auxílio em diagnósticos.
○ Busca de cura.
○ Detecção de sintomas.
○ Criando uma IA para diagnóstico por imagem.
● IA e Esporte.
○ Análise de desempenho de atletas.
○ Criando um treinador virtual.
● IA e Cultura
○ Produção de filmes.
○ Museus interativos.
● IA e Agricultura.
● IA e Transporte e Mobilidade Urbana.
○ Carros inteligentes.
○ Cidades inteligentes.
● Automação residencial.
○ Residências do futuro.
● IA além das exatas.
○ IA e arte.
○ IA e psicologia: uso de chatbots e assistentes virtuais.

● 2ª Unidade - IA um aprofundamento e suas implicações.


○ IA e a identificação por imagem.
■ O que é e para que serve a identificação por imagem?
■ A identificação pessoal por imagem em nossa realidade.
■ Privacidade e segurança (Erase Your Face).
■ Construindo um “identificador facial”.
● Com que celebridade eu me pareço? (Face API).
○ IA e o sistema criminal.
■ Como a inteligência artificial pode auxiliar na nossa segurança.
■ Enviesamento da IA, porquê e como contornar?
○ IA e ética.
■ O que é ética?
■ Problemas atuais da ética na IA.
■ Aprendizado, padrões, previsões e decisão. Enviesamento dos algoritmos.
■ Ética para considerar:
● A Privacidade.
● Justiça.
● “Explicabilidade”.
■ Auditoria Ética.
○ Filosofia da IA.
■ Teste de Turing.
■ Teste de Lovelace.
■ Argumento da sala chinesa.
■ IA forte e IA fraca.
■ Em que ponto estamos?
■ A verdade sobre os algoritmos (algorithmic bias).
■ Exemplos e aplicações.
● Análise e discussões das IA existentes e criadas.
● 3ª Unidade - construindo a própria IA.
○ Pensamento computacional.
■ Pilares do pensamento computacional.
■ Pra que serve o pensamento.
■ O que é algoritmo.
● Programação desplugada.
● Como escrever um algoritmo.
○ Construindo os primeiros algoritmos (Dancing with AI).
■ Execução sequencial.
■ Estrutura de controle.
● Estrutura de repetição.
● Estrutura condicional.
○ Ensinando a máquina.

METODOLOGIA

A Inteligência Artificial tem invadido cada vez mais nosso dia a dia de modo a facilitar tarefas
e trazendo mais praticidade para nossas vidas. Não por coincidência, nossos estudantes se
encontram imersos nesse novo ambiente virtual que possibilita o acesso à informação e
conhecimento de novas tecnologias numa velocidade muito rápida. Sendo assim, aproveitar
essa convivência com este tipo de tecnologia é imprescindível para que o docente desperte,
em seus estudantes, a compreensão e reflexão sobre o que está por trás e os impactos de sua
utilização.

Neste sentido, para a disciplina “Inteligência artificial, a divertida mente das máquinas”,
sugere-se a valorização do conhecimento dos discentes de modo a fortalecer a autoestima,
os sensos crítico e investigativo e a sua participação. Sendo assim, o emprego de
metodologias que priorizam o educando e coloca o professor no papel de educador-mediador
através da interação com os discentes devem ser priorizadas.

Nesse sentido, o docente poderá trabalhar com sala de aula invertida, de modo a otimizar o
tempo das aulas e possibilitar ao estudante o acesso à diversos materiais de estudos e trazer
para sua turma suas dúvidas, problemas ou situações na comunidade/cidade/estado/país, a
fim de compartilhar com todos. Com isso, o professor poderá exercer a mediação para a
construção de soluções, intervenções e análise de estudos de caso ou de situações-problema
conectados com a realidade do aluno e da escola. Neste contexto, poderão ser explorados a
criação de materiais digitais, impressos, audiovisuais ou seminários que possibilitem o
compartilhamento das soluções, reflexões e discussões, socializando o conhecimento e
experiências adquiridas no decorrer da disciplina contribuindo para uma formação
responsável com a sociedade.

Além disso, como busca-se habilitar o estudante para experimentar e desenvolver produtos
e propor soluções baseadas em IA (a partir de ferramentas computacionais gratuitas e de livre
acesso), é muito importante a implementação de aulas práticas. Dessa maneira, os discentes
poderão explorar ferramentas como meios de sedimentar e materializar seus conhecimentos
adquiridos ao longo da disciplina. Neste cenário, os alunos podem ser estimulados a criar sua
própria IA, como reconhecedores faciais, de imagem ou de som, e jogos baseados em IA
capazes de solucionar ou intervir em problemas trazidos por eles ou pelo professor,
desmistificando a tecnologia e capacitando-os para o uso e desenvolvimento com
responsabilidade.

Ademais, de modo que a inteligência artificial é interdisciplinar e permeia por vários eixos do
conhecimento, sugere-se que esta disciplina interaja com outras do currículo obrigatório na
forma projetos interdisciplinares/integradores fomentando um aprendizado integrado e
conectado com a realidade da escola e comunidade local.

É importante salientar que, os proponentes desta disciplina fazem parte de um grupo de


pesquisa que atua em parceria com escolas públicas desenvolvendo práticas de ensino para
fomentar a imersão de conteúdos técnico-científicos e que contribuam para a formação
das/dos discentes, especialmente no agenciamento e fortalecimento de transformações
sociais. Dessa maneira a equipe poderá se disponibilizar a sanar dúvidas e suporte que
possam ser necessários ao longo do desenvolvimento da disciplina.

PRODUTOS:

“Identificadores Faciais": com a ajuda do professor, através do recurso gratuito Teachable


Machine os estudantes serão capazes de criar sua própria inteligência artificial baseada em
algoritmos de reconhecimento de imagem e ensinar o computador ou celulares a reconhecer
seus rosto, de colegas, amigos e familiares.

Reconhecedor de imagem: com a ajuda do professor, através do recurso gratuito Teachable


Machine, os estudantes serão capazes de criar sua própria inteligência artificial baseada em
algoritmos de reconhecimento de imagem e ensinar o computador a reconhecer diferentes
formas, objetos, ambientes e diagnóstico por imagem.

Jogo interativo: com auxílio das ferramentas gratuitas (Teachable Machine, Dancing with AI e
AI Experiments da Google), os alunos podem desenvolver um jogo interativo de maneira a
aplicar os conhecimentos passados durante o ano.

Cartazes, folhetos e panfletos: de maneira colaborativa e com auxílio dos professores, os


estudantes poderão elaborar cartilhas impressas para distribuição na escola e na comunidade
externa para despertar o interesse e reflexões sobre a inteligência artificial.

Textos instrutivos: de maneira colaborativa e com auxílio dos professores, os estudantes


poderão elaborar textos de caráter instrutivo para o ensino e manuseio dos jogos criados.

Textos de divulgação científica: de maneira colaborativa os alunos e com auxílio dos


professores, os estudantes poderão elaborar textos de caráter argumentativo, com base em
pesquisas, aprofundamento teórico, resultados encontrados, discussões e reflexões da sala
de aula.

Seminários: Apresentação dos resultados e experiências vividas durante a disciplina para a


escola e comunidade externa, incluindo discussões sobre tecnologias, aplicações e
implicações.

Produto audiovisual: de maneira colaborativa os alunos poderão compartilhar as reflexões,


discussões e experiências na utilização da inteligência artificial e suas implicações na
sociedade.

Mídias sociais: imagens, cartazes, vídeos e textos poderão ser produzidos para difundir nas
Mídias sociais o uso e a construção dos jogos e inteligências artificiais.

PROPOSTAS PARA SOCIALIZAÇÃO DOS PRODUTOS:


● Mostras Culturais, Feiras de Ciências, Eventos Científicos em geral e Seminários
o Os resultados encontrados podem ser compartilhados com a escola e
comunidade externa na forma de pôsteres, cartazes, vídeos e palestras.
● Divulgação em Mídias sociais e plataformas virtuais da escola
o Discussões e reflexões podem ser compartilhadas nas formas de posts para
blogs, sites, redes sociais ou registrada em meio audiovisual socializando e
desmistificando o mundo da inteligência artificial.

PROCESSOS AVALIATIVOS

Sugere-se que as avaliações explorem a capacidade reflexiva, investigativa pela busca


compreensão dos impactos da construção e utilização dos algoritmos de inteligência artificial
na sociedade. Com isso, entende-se que os instrumentos avaliativos devem apontar para a
avaliação formativa, indicando para o docente o êxito no processo de ensino e aprendizagem.

Dessa forma, é recomendada a adoção de diferentes metodologias focadas no “aprender


fazendo”, imergindo o aluno na solução de problemas e confecções de projetos para análise
e solução de problemas que os cercam (Construção de identificadores pessoais,
reconhecedores de imagem).

Somado a isso, torna-se imprescindível a construção de uma relação baseada em feedbacks


entre professores e alunos buscando uma construção colaborativa dos produtos previstos,
socializando os saberes e permitindo interações interpessoais que valorizam o senso crítico,
ético e técnico (produção audiovisual, produção de textos, apresentações e seminários).
RECURSOS:

Espaços Físicos
- Sala de aula
- Laboratório de informática
Materiais
- Cadernos, canetas, lápis e borrachas para anotações.
- Textos, imagens e vídeos para material de apoio das discussões em sala.
- Computador e celulares para realização das atividades e utilização das ferramentas
computacionais.
- Internet para acessar aplicativos, sites de referência, realização das atividades e
interação com as ferramentas computacionais.

Humanos
- Professores.
- Estudantes.

FONTES DE INFORMAÇÃO

Sites:
1. https://teachablemachine.withgoogle.com/
2. https://experiments.withgoogle.com/collection/ai
3. https://quickdraw.withgoogle.com/
4. https://interactive.yr.media/erase-your-face/
5. https://www.betafaceapi.com/demo.html
6. https://experiments.withgoogle.com/collection/ai
7. https://dancingwithai.media.mit.edu/
8. https://mitmedialab.github.io/prg-extension-boilerplate/create/

Material do professor
1. https://dancingwithai.media.mit.edu/curriculum
2. https://ai-4-all.org/open-learning/resources/
3. https://github.com/touretzkyds/ai4k12/wiki
4. https://ai4k12.org/
5. Pensamento Computacional Brasil: http://computacional.com.br/
6. Machine Learning for Kids: https://machinelearningforkids.co.uk/
7. Teaching Machine Learning in School: A Systematic Mapping of the State of the Art:
https://infedu.vu.lt/journal/INFEDU/article/367/info
8. WRIGHT, Shelley. The power of student-driven learning. TEDx West Vancouver ED.
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=3fMC-z7K0r4.
9. Curso Online Gratuito: Inteligência Artificial Fundamentos:
https://www.datascienceacademy.com.br/course?courseid=python-fundamentos
10. ORESKES, Naomi. Why We Should Trust Scientists. TEDSalon. Disponível em:
https://www.ted.com/talks/naomi_oreskes_why_we_should_believe_in_science/tra
nscript#t-841831
11. COZMAN, Fábio G. O futuro da (pesquisa em) inteligência artificial: algumas direções.
Revista USP. São Paulo: Universidade de São Paulo, n.124, p.11-20, jan/mar 2020.
Dossiê Inteligência Artificial.
12. CÓBE, Raphael M. O; NONATO, Luiza G.; NOVAES, Sérgio F. e ZIEBARTH, José A. Rumo
a uma política de Estado para Inteligência Artificial. Revista USP. São Paulo:
Universidade de São Paulo, n.124, p.37-48, jan./mar. 2020 (Dossiê Inteligência
Artificial).
13. DAVENPORT, Thomas H. e PATIL, D.J. Data Scientist: The Sexiest Job of the 21st
Century. Harvard Business Review (revista online). Out.2012. Disponível em:
https://hbr.org/2012/10/data-scientist-the-sexiest-job-of-the-21st-century.
14. AGRELA, Lucas. 5 coisas surpreendentes feitas por inteligência artificial. De sonhos a
comentários racistas, veja o que as redes neurais artificiais já conseguiram fazer. Super
Interessante (revista online). Jul.2017. Disponível em:
https://super.abril.com.br/tecnologia/5-coisas-surpreendentes-feitas-por-
inteligencia-artificial/.
15. Autoria não é informada). Como a inteligência artificial pode melhorar a vida de
pessoas com deficiência. Revista G1 [online]. Ciência e Saúde. Jan.2019. Disponível
em: https://g1.globo.com/ciencia-e-saude/noticia/2019/01/20/como-a-inteligencia-
artificial-pode-melhorar-a-vida-de-pessoas-com-deficiencia.ghtml.
16. AGRELA, Lucas. Máquinas não roubarão empregos, diz presidente da Microsoft.
Revista Exame [online]. Tecnologia. Ago. 2017. Disponível em:
https://exame.com/tecnologia/maquinas-nao-roubarao-empregos-diz-presidente-
da-microsoft/.
17. LOPES, André. Isso é um flerte? IA analisa conversas no Whatsapp para dar dicas
amorosas. Veja (revista online). Set. 2019. Disponível em:
https://veja.abril.com.br/tecnologia/isso-e-um-flerte-ia-analisa-conversas-no-
whatsapp-para-dar-dicas-amorosas/.
18. BATTAGLIA, Rafael. Aos 13 anos, cada criança terá 1300 fotos e vídeos postados na
internet. Super Interessante [online]. 12 nov. 2018. Disponível em:
https://super.abril.com.br/ciencia/aos-13-anos-cada-crianca-tera-1-300-fotos-e-
videos-postados-na-internet/.
19. De mãos dadas com a inteligência artificial: https://veja.abril.com.br/videos/ultima-
edicao/de-maos-dadas-com-a-inteligencia-artificial/.
20. Hospitais de SP usam inteligência artificial para proteger funcionários contra corona
vírus. Jornal da Globo [online]. 31 mar.2020 Mar. 2020. Disponível em:
https://globoplay.globo.com/v/8447582/.
21. GERONASSO, Christian. Inteligência Artificial, o caminho para um novo Apartheid. VDI-
Brasil. Associação de Engenheiros Brasil-Alemanha. [online]. Disponível em:
https://www.vdibrasil.com/inteligencia-artificial-o-caminho-para-um-novo-
arpartheid/.
22. VDI-Brasil. Associação de Engenheiros Brasil-Alemanha. [online]. Tokenismo e
Discriminação Algorítmica. Disponível em: https://www.vdibrasil.com/tokenismo-e-
discriminacao-algoritmica.
23. ZUIN, Lidia. Inteligência Artificial e gênero na ficção científica. Medium [online]. 08
jul.2019. Disponível em: https://medium.com/up-future-sight/intelig%C3%AAncia-
artificial-e-g%C3%AAnero-na-fic%C3%A7%C3%A3o-cient%C3%ADfica-1fae72b612cb.
24. AUSTIN, Robin. É possível superar o viés da Inteligência Artificial e Machine Learning?
25 set.2019. CIO [online]. Disponível em: https://cio.com.br/e-possivel-superar-o-
vies-da-inteligencia-artificial-e-machine-learning/.
25. ZAPAROLLI, Domingos. Agricultura 4.0. Revista Pesquisa FAPESP [online]. 16 jan. 2020.
Edição 287. jan.2020. Disponível em: https://revistapesquisa.fapesp.br/agricultura-4-
0/.

Referências recomendadas para estudantes


1. Canal “Computação sem Caô”:
https://www.youtube.com/channel/UCaBOUYQGTZgIdMTXtZTosRQ
2. https://cienciadedadosep.wixsite.com/estudantes/inteligencia-artificial

INSPIRAÇÕES E PRODUÇÕES DOS ESTUDANTES

Esta disciplina foi proposta a partir da implementação de ações do Projeto Ciência de Dados
na Educação Pública, iniciado em 2019, em cinco escolas públicas de Salvador. Assim, agindo
em cinco frentes de trabalho, a saber: Ciência de Dados, Inteligência artificial, Exploração do
pensamento científico, (Reconhecendo Salvador e Protagonismo racial, social e de gênero –
a equipe do Projeto desenvolveu práticas exitosas que contribuíram para a formação das/dos
discentes, especialmente no agenciamento e fortalecimento de transformações sociais.
Proponente da disciplina, a equipe de Inteligência Artificial estimula estudantes a
compreenderem os conceitos de inteligência artificial e suas implicações como ferramenta de
análise e solução para problemas da sociedade.

Os princípios da IA podem ser aplicados para apoiar o entendimento e solução de um


conjunto ilimitado de problemas, desde ajudar os médicos a identificar doenças mais
facilmente e tratar mais pacientes até detectar e prevenir a disseminação de notícias falsas.
Adicionalmente, o aprendizado de máquina ganhou um lugar em domínios criativos, onde as
instalações de arte geralmente apresentam inteligência artificial e os aplicativos móveis
podem transformar qualquer foto em uma pintura ao estilo Van-Gogh.

Pela natureza interdisciplinar crítica da educação em IA, aplicações de longo alcance também
tornam a IA um importante tópico de discussão nas humanidades com implicações
sociológicas, filosóficas, éticas, econômicas e psicológicas. Consequentemente, os estudantes
passam a refletir sobre a tomada de decisão envolvendo a tecnologia de IA,
independentemente do setor em que se encontram.

A oportunidade de apresentar as/os estudantes à IA durante o ensino médio, e até mesmo


durante o ensino fundamental, possibilita que elas/eles naveguem em suas complexas
implicações éticas. Por meio da educação, elas/eles podem refletir sobre tecnologias de
maneira eficaz e responsável, refletindo a diversidade de nosso mundo em rápida mudança.
As possibilidades da IA para o bem social são limitadas apenas pela nossa imaginação.
No segundo semestre de 2020, a disciplina de IA foi ministrada em duas escolas estaduais de
Salvador, lideradas pela equipe do Projeto Ciência de Dados na Educação Pública e com a
participação de duas professoras das escolas, professora Alzira Melo (Colégio Estadual
Henriqueta Martins Catharino) e Érica Nascimento (Colégio Estadual Evaristo da Veiga). A
experiência promoveu a desmistificação das crenças ligadas a IA, geralmente associadas
exclusivamente à produção de robôs, e ao entendimento de suas aplicações às mais diversas
áreas.

A experiência com a disciplina ressaltou a já existente curiosidade e interesse de estudantes


pelo tema de IA que permeia diversas interações do seu dia-a-dia. Seja pelo uso de aplicativos
de smartphone e aplicações na segurança pública da cidade, a IA já é uma realidade para toda
a sociedade. Durante os encontros, as/os estudantes participaram ativamente de todo o
processo de construção da disciplina, trazendo para debate notícias e informações veiculadas
nas Mídias e principalmente relacionadas ao universo que se interessam, destacando a
relação de IA com jogos, séries e redes sociais. Ao final, as mudanças mais perceptíveis foram
justamente através do posicionamento das/dos estudantes. Antes, estavam afastados da IA,
ao final, já se mostravam questionados diante das possíveis aplicações de IA na sociedade e
demonstraram interesse em aprofundar os conhecimentos e passaram a enxergar a IA com
aplicabilidade diversa na sociedade, integrada ao cotidiano e identificando a relação entre IA
e jogos e IA e dados. Adicionalmente, foram capazes de reconhecer e entender os termos
inteligência artificial, aprendizado de máquina e viés e de compreender os pilares do
pensamento computacional, entendendo-os dentro do processo de resolução de problemas
e sua importância na construção de ferramentas.

À vista disso, busca-se transformar o lugar da/do estudante na sociedade, saindo da posição
de mero consumidor, da passividade, para uma participação ativa e consciente do uso e da
discussão de tecnologias. Com esse novo olhar, as suas perspectivas de vida em suas diversas
esferas (social, pessoal, profissional) são transformadas através da educação e das
oportunidades proporcionadas pelo conhecimento em IA.

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