Você está na página 1de 10

Machine Translated by Google

REVOLTA DAS MÁQUINAS - JOGANDO O JOGO

JOGANDO O JOGO

ações do seu personagem (você). Você ouve a narrativa apresentada


Bem-vindo à Revolta das Máquinas! Como jogador, você
você pode encontrar tudo o que precisa saber para jogar neste pelo Mestre do Jogo (GM) e indica como você reage aos eventos à
capítulo. Se você é o Mestre do Jogo, você deve se familiarizar com medida que eles se desenrolam, jogando dados para determinar quão
este capítulo e também ler o Capítulo II: Executando o Jogo, começando bem você se sai nos vários desafios que enfrenta. No final, moldando
na página 38. a história em Revolt
das Máquinas é um processo colaborativo, no qual
Em Revolt of the Machines, você joga como você mesmo enquanto você e os outros jogadores trabalham com o Mestre
tenta sobreviver ao fim da civilização como a conhecemos, graças a para criar o fim do mundo mais emocionante, horripilante
uma revolta de robôs. Como jogador, você controla o e divertido possível.

EXECUÇÃO DE TAREFAS

o sucesso ou o fracasso são importantes para a história ou para o seu


Sempre que você
chinesas tenta
que têm uma
alguma tarefa
chance deem
falhaRevolt of the Ma
ou de causa personagem. Observe que a mesma tarefa pode exigir um teste em
Se você estiver sob estresse ou lesão, você deve fazer um teste. Um um contexto, mas não em outro. Por exemplo, se você estiver
teste envolve lançar vários dados de seis lados e interpretar os levantando caixas pesadas um dia no trabalho, mover ou não todas as
resultados para ver se você teve sucesso na tarefa e se sofre algum caixas com sucesso provavelmente não terá um efeito significativo na
estresse como resultado de suas ações. história, então você não faria um teste. No entanto, se você estiver
dirigindo desesperadamente um semi-caminhão assassino, seu
O Mestre decide quando você precisa fazer um teste, mas você deve
malévolo lutará contra você a cada passo do caminho, a maneira como
se sentir à vontade para sugerir um quando achar apropriado. Em
você lida com o caminhão é muito mais importante e provavelmente
geral, os testes devem ser reservados para momentos importantes ou
você precisará fazer um teste.
emocionantes, quando o seu

17
Machine Translated by Google

O FIM DO MUNDO

PASSO 2: MONTAR A PISCINA DE DADOS


O teste
Os testes são projetados para serem rápidos, fáceis e divertidos. Eles Para cada tarefa que você tenta, você sempre começa com um conjunto
permitem que você lance os dados, integre os resultados à história e de dados composto por um único dado positivo. Você e o Mestre então
continue com sua narrativa. Depois de determinar qual tarefa você está adicionam uma série de dados positivos e negativos à parada, com
tentando realizar, o teste segue três etapas: base em vários fatores.

Os dados positivos representam treinamento ou circunstâncias que


r O GM determina a característica apropriada para o teste. podem ajudá-lo a completar uma tarefa. Adicionar dados positivos
aumenta muito suas chances de sucesso e ajuda a evitar o estresse
causado por complicações negativas. Os seguintes elementos podem
r Você monta um conjunto de dados positivos e negativos.
adicionar dados positivos ao conjunto:
Você lança os dados e, depois de todos os fatores terem sido
Características Positivas : Cada característica positiva em sua ficha
considerados, se pelo menos um dado positivo tiver um
de personagem que possa ajudá-lo a realizar a tarefa adiciona
resultado igual ou inferior à característica alvo, a tarefa é
um único dado positivo à reserva. Normalmente, esse recurso
bem-sucedida.
compartilha uma categoria com a característica que está
sendo usada para o teste. Entretanto, se o Mestre permitir,
você também poderá usar recursos aplicáveis de outras categorias.
O DADO
Equipamento : Cada peça de equipamento disponível que possa
ajudá-lo na tarefa adiciona um único dado positivo ao conjunto.
Os testes em Revolt of the Machines exigem que
você jogue dois tipos diferentes de dados de seis
r Assistência: Cada personagem adicional que ajuda você na tarefa
lados (ou d6s): dados positivos e dados negativos.
adiciona um único dado positivo ao conjunto. Benefícios
ADICIONAL Para fazer um teste na mesa, você precisará de
vários d6s de duas cores diferentes. Situacionais : Cada efeito ambiental presente que possa facilitar a
INFORMAÇÃO
Cores contrastantes, uma para representar tarefa também adiciona um dado positivo ao conjunto.
“positivo” e outra para representar “negativo”, são
recomendadas, mas você pode usar qualquer d6s
Dados negativos representam fraquezas pessoais ou circunstâncias
de cor que tiver em mãos, desde que consiga infelizes que tornam a tarefa mais difícil ou perigosa de ser concluída.
distinguir os dois tipos de dados.
Dados negativos têm uma chance de cancelar os resultados positivos
dos dados após o lançamento e podem fazer com que o personagem
sofra estresse ao tentar a tarefa.
Os seguintes elementos podem adicionar dados negativos ao conjunto:
Assim que o teste terminar, o Mestre narra o resultado de suas ações
r Perigo e Dificuldade da Tarefa: O perigo ou dificuldade inato da
com base nos resultados do teste. O teste também pode ter efeitos
tarefa pode adicionar um ou mais dados negativos,
além do simples sucesso ou fracasso, dependendo do que você está
dependendo do que você está tentando. Quanto maior a
tentando. Consulte as seções a seguir para obter detalhes completos
probabilidade da tarefa causar estresse físico, mental ou
sobre cada uma das três etapas.
social, mais dados negativos serão adicionados. (Veja a
página 44 para orientações mais específicas sobre como
PASSO 1: DETERMINAR A TAREFA adicionar dados negativos devido a perigo ou dificuldade.)

Quando o Mestre pede que você faça um teste, você normalmente tem Características Negativas : Cada característica negativa em sua ficha

alguma ideia do que está tentando fazer. Isso pode ser tentar pular de personagem que possa impedi-lo de realizar a tarefa

entre dois prédios em ruínas, invadir um computador seguro, reprimir adiciona um único dado negativo à reserva. Tal como acontece

um sobrevivente hostil ou qualquer outra coisa. Antes de os dados com as características positivas, uma característica negativa

serem lançados, você deve especificar exatamente o que está tentando, provavelmente compartilha uma categoria com a característica

para que o Mestre tenha uma ideia clara do que você está fazendo. usada para o teste. No entanto, características de outras
categorias podem adicionar dados negativos se forem

aplicáveis à tarefa. r Traumas: Cada trauma que atualmente afeta


seu personagem e compartilha uma categoria com a
Depois de especificar sua atividade, o Mestre decide qual das suas
característica usada para o teste adiciona um único dado negativo ao conjunto.
seis características (ver página 21) se aplica mais apropriadamente à
tarefa. r Obstáculos Situacionais: Cada efeito ambiental presente que
possa tornar a tarefa mais difícil ou estressante também
adiciona um dado negativo ao conjunto.

Muitos fatores diferentes podem adicionar dados positivos ou negativos


a uma parada. Você é encorajado a apresentar razões criativas para
adicionar dados adicionais, mas o Mestre é o árbitro final sobre se um
dado pode ou não ser adicionado (veja a página 44 para orientação
sobre o gerenciamento das paradas de dados pelos Mestres).

18
Machine Translated by Google

REVOLTA DAS MÁQUINAS - JOGANDO O JOGO

PASSO 3: ROLAR E RESOLVER

Assim que os dados estiverem montados, jogue todo o conjunto


e resolva os resultados. O primeiro passo para resolver o EXEMPLO 4
conjunto é remover os dados negativos e positivos
correspondentes. Depois de remover esses dados, você John, um PC que foge em uma motocicleta de um agente ciborgue
determinará se o teste foi bem-sucedido e quanto estresse você sofreuimparável,
por realizá-lo.
pretende tentar superá-lo em uma rodovia movimentada. Ao se

Para remover dados do conjunto, procure quaisquer dados aproximar da rodovia, John vê um caminhão de reboque com a rampa

negativos que tenham o mesmo resultado que um dado positivo. abaixada, que ele poderia usar para tentar pular no trânsito intenso!

Se algum resultado negativo do dado corresponder ao número Sarah, a GM, faz com que John faça um teste de Destreza para saltar.
de um dado positivo, remova ambos os dados da pilha. Um dado John começa com o único dado positivo e depois adiciona dois dados
negativo pode remover apenas um único dado positivo positivos adicionais: um para a motocicleta em si e outro porque John
correspondente. Por exemplo, se o conjunto tiver dois dados “empurra” a si mesmo e liga o motor antes de atingir a rampa em velocidade
positivos, cada um com resultado “3”, e apenas um dado negativo máxima. Então, o Mestre adiciona dois dados negativos à parada: um para
com resultado “3”, o “3” negativo e um “3” positivo serão
a dificuldade inata da tarefa e outro para o risco envolvido no “empurrão” de
removidos, restando um dado positivo. “3” restantes na piscina.
John em uma manobra aérea de alta velocidade.
Uma vez que todos os pares correspondentes de resultados João lança os dados, obtendo “2”, “2” e “6” nos dados positivos e “2” e
negativos e positivos tenham sido removidos do conjunto, se “5” nos dados negativos. Ele remove o “2” negativo junto com um dos
algum dos dados positivos restantes tiver um resultado igual ou resultados “2” positivos correspondentes.
inferior à sua característica escolhida para o teste, a tarefa será John tem uma característica de Destreza de 4, então o que permanece
bem-sucedida. Caso contrário, a tarefa falhará.
positivo “2” em sua reserva final significa que John teve sucesso no teste e
Em alguns casos, você ou o Mestre podem querer saber se você voa sobre as faixas de trânsito! No entanto, o dado negativo não cancelado
foi bem-sucedido em sua tarefa. Nesses casos, você pode contar restante indica que John sofre um único ponto de estresse físico devido ao
o número total de sucessos obtidos no teste. Cada dado positivo impacto em alta velocidade quando ele
deixado no final do teste com um resultado igual ou inferior à pousa do outro lado.
característica escolhida conta como um sucesso. O número de
sucessos é usado principalmente para resolver ataques e testes
opostos, mas pode ser usado em qualquer caso em que você
esteja curioso sobre o quão bem você executou uma tarefa.
EMPURRAR-SE

Além de determinar se um personagem teve sucesso ou não em


uma tarefa, um teste também indica quanto estresse foi sofrido Ao tentar uma tarefa, você pode ir além
como resultado da tentativa. Ao concluir um teste, o personagem dos limites normais, aumentando suas
ADICIONAL chances de sucesso, mas também se
sofre um número de pontos de estresse igual ao número de
dados negativos restantes na reserva (veja Estresse, na página INFORMAÇÃO expondo a riscos maiores.
30). Esse estresse é sofrido na categoria correspondente à Se você decidir se esforçar ao realizar um
característica utilizada para o teste. Observe que a tensão é igual teste, adicione um dado positivo e um
ao número de dados— dado negativo ao conjunto antes de rolar.
os resultados desses dados não influenciam a quantidade de Você pode fazer isso apenas uma vez por teste.
estresse sofrido.

19
Machine Translated by Google

O FIM DO MUNDO

Testes Opostos

Testes opostos ocorrem quando a tarefa que você está tentando realizar
sofre oposição direta de outro personagem – geralmente um PdM controlado
pelo Mestre. Um teste oposto pode ser usado para qualquer tarefa em que
haja dois ou mais competidores, desde uma luta de braço até uma
competição pela afeição de alguém.

Para realizar um teste oposto, você e o outro personagem fazem o teste


apropriado, conforme descrito na página 18, e quem obtiver o maior número
de sucessos vence o desafio. Se o resultado for empate, vence quem tiver
maior valor na característica utilizada para o teste.

Se ainda houver empate, ou se ambos falharem no teste, a disputa termina


empatada. (Se for absolutamente necessário que haja um vencedor, o Mestre
pode fazer com que vocês dois joguem novamente o teste até que haja um
vencedor, ignorando qualquer estresse indicado pelos testes relançados.)

MÚLTIPLOS OPONENTES

ADICIONAL Ocasionalmente, testes opostos podem


ser feitos entre três ou mais personagens.
INFORMAÇÃO
Todos os participantes fazem o teste
apropriado, e o personagem com maior
resultado é o vencedor.

EXEMPLO 4

Miles está conectado à rede Helios e está tentando acessar


remotamente os servidores de uplink do drone Sentinel . Sarah, a
GM, pede que Miles faça um teste oposto contra o conjunto de
segurança de rede Helios usando Logic (uma característica em que
Miles tem 3) para invadir o servidor sem alertar Helios sobre sua
presença. Miles adiciona dois dados positivos à sua reserva enquanto
tenta hackear, um para seu recurso Especialista em Segurança
Corporativa e outro para o sistema de computador personalizado
que ele está usando para executar o hack. No entanto, Sarah adiciona
um dado negativo ao pool de Miles por causa da programação única
de segurança de rede de Helios.

O conjunto de segurança de rede, que tem uma Lógica 4 (afinal,


é uma inteligência artificial de última geração), adiciona dois dados
positivos ao seu conjunto por causa das defesas em camadas
codificadas na rede do Helios. No entanto, o pacote de segurança
também recebe um dado negativo devido à criptografia falsa de Miles.
Miles e Sarah lançam os dados. Miles tira um “4”, “5” e “6” positivo
e um “5” negativo, cancelando qualquer estresse, mas falhando no
teste. O GM rola um “2” e “4” positivo e um “5” negativo para o
conjunto de segurança, sofrendo um estresse, mas obtendo dois
sucessos. Com dois sucessos a mais que Miles, a segurança
suíte é bem-sucedida e rastreia os dados de GPS de Miles. Sentinela
drones voam até sua localização em segundos.

20
Machine Translated by Google

REVOLTA DAS MÁQUINAS - JOGANDO O JOGO

CRIANDO PERSONAGENS

FÍSICO
A primeira coisa que
para jogar seu grupo
Revolt deve
of the fazer quando
Machines vocêpersonagens.
é criar se senta
r Destreza (ofensiva): Destreza é sua coordenação e habilidades
A criação de personagens é um processo colaborativo
motoras gerais. Equilíbrio, velocidade e graça são
que pode ser tão divertido quanto jogar o jogo em si!
governados pela Destreza.
A premissa por trás de Revolt of the Machines é que r Vitalidade (defensiva): Vitalidade é sua força física e resistência.
você está jogando sozinho, lançado nesses cenários Ele determina elementos do seu caráter, desde quanto
imaginários e forçado a enfrentar os horrores do fim dos tempos. peso você pode levantar até quão bem você resiste a
O processo descrito nesta seção permite que você trabalhe com doenças e toxinas.
seus amigos para criar uma representação precisa de você mesmo
no jogo. Se em algum momento você não souber o que escrever
MENTAL
em sua folha, fique à vontade para perguntar a todos os outros
presentes na mesa. Eles certamente terão boas sugestões! Lógica (ofensiva): Lógica é a consciência do que está ao seu redor e
a capacidade de pensar por conta própria. Se você estiver
O processo de criação do personagem é dividido em quatro etapas.
invadindo um sistema de computador seguro ou percebendo
Primeiro, seu grupo se reúne e se reveza na votação das
uma emboscada, Lógica é a característica que você está usando.
características uns dos outros. Então, após a votação, cada um de
vocês fará uma pausa e decidirá sobre suas características r Força de vontade (defensiva): A força de vontade representa
pessoais, registrará qualquer equipamento que esteja carregando sua memória e resiliência mental. Tudo, desde resistir aos
no momento e anotará quaisquer traumas pelos quais esteja horrores do mundo até relembrar informações específicas
de anos
atualmente afetado e se sentirá confortável em mencioná-los e incluí-los como parte atrás,
do jogo . usa Força de Vontade.

Depois que todas essas etapas forem concluídas, você estará pronto
para enfrentar a Revolta das Máquinas! SOCIAL

r Carisma (ofensivo): Carisma é seu comportamento geral e


Etapa 1: determinar as características habilidades sociais. Ele governa a facilidade com que você
pode usar palavras e ações para influenciar os outros, seja
Suas características são os blocos básicos de construção do seu
por meio de negociações cuidadosas ou de
personagem. São representações numéricas de suas habilidades
naturais, medidas em uma escala de 1 a 5. ameaças severas. r Empatia (defensiva): Empatia é a sua
Você tem seis características diferentes – uma característica capacidade de compreender e simpatizar com os outros.
“ofensiva” e uma característica “defensiva” em cada uma das três Desde determinar se alguém está mentindo até prever o
categorias a seguir. próximo movimento de um adversário, pode ser muito útil.

PERSONAGENS FICTÍCIOS

Alguns grupos podem querer jogar Revolt of the Machines como personagens fictícios em vez de versões de si mesmos.
Isso é totalmente normal e pode resultar em uma experiência de jogo completamente diferente. Jogar como personagens
fictícios lhe dá a oportunidade de explorar o apocalipse de uma perspectiva totalmente nova. Você pode jogar como militar,
político ou apenas como personagens fictícios da cidade em que mora.

ADICIONAL É recomendado que todos no grupo joguem da mesma maneira – seja todos criando personagens fictícios ou todos jogando
como eles mesmos. Seu grupo deve sentar-se antes da primeira sessão de jogo e decidir que tipo de personagem você
INFORMAÇÃO
gostaria de usar. Tomar esta decisão importante antecipadamente permite uma experiência de jogo mais coesa e torna o
trabalho do Mestre muito mais fácil.

Se você decidir jogar como personagens fictícios, as etapas 1, 3 e 4 da criação do personagem serão feitas de maneira um pouco diferente.
Primeiro, antes do grupo votar nas características do seu personagem no passo 1, você terá que explicar o conceito do seu
personagem ao grupo para que os jogadores saibam no que estão votando. Em segundo lugar, durante as etapas 3 e 4, você
terá que ser criativo e criar você mesmo os equipamentos e traumas do seu personagem. Tente ser o mais fiel possível ao
conceito de seu personagem – seu contador provavelmente não estaria carregando uma serra elétrica pelo escritório!

21
Machine Translated by Google

O FIM DO MUNDO

Para determinar suas características, primeiro você gasta um número Assim que os votos forem computados, colete o restante dos dados
de pontos para defini-las nos valores que você acha que representam secretamente e redistribua-os para a próxima votação.
você (ou o personagem que você está interpretando) mais Certifique-se de registrar se o grupo votou para aumentar ou diminuir
apropriadamente. Então, todos os demais jogadores na mesa votam essa categoria ou mantê-la igual, pois o resultado dessa votação
em quão bem eles acreditam que os valores característicos que afetará quantos recursos você receberá nessa categoria na etapa 2.
você escolheu em cada uma das três categorias representam você. Repita o processo para as outras duas categorias.
Com base nos resultados da votação, você aumenta ou diminui suas
características e ajusta o número de recursos que receberá em suas
categorias correspondentes durante a próxima etapa da criação do Etapa 2: escolha os recursos
personagem.
Depois de determinar suas características, você precisa escolher
seus recursos para cada categoria. As características representam
DISTRIBUIR PONTOS aspectos importantes do seu personagem e podem ser muito mais
detalhadas ou específicas do que uma característica geral atribuída
Você começa com uma pontuação de 1 em cada uma de suas seis
a um número específico. Cada recurso é uma palavra ou frase que
características e dez pontos para distribuir entre elas para aumentar
descreve um ponto forte, fraco ou excêntrico que afeta você em uma
seu valor. Cada ponto distribuído a uma característica aumenta-a
categoria específica.
em um. Nenhuma característica, entretanto, pode ser elevada a uma
pontuação superior a 5. Lembre-se, você está tentando criar uma Existem dois tipos diferentes de características: positivas e negativas.
representação precisa de suas próprias habilidades. Se você exagerar As características positivas representam pontos fortes ou habilidades
suas habilidades em uma área específica, provavelmente será especiais que podem ajudá-lo, enquanto as características negativas
rejeitado nessa categoria. representam áreas específicas de fraqueza que podem atrapalhá-lo.
Para obter mais informações sobre recursos, bem como exemplos
específicos, consulte as páginas 25 e 26.
VOTO

Depois que todos os jogadores tiverem distribuído seus pontos, eles Na criação do personagem, você começa com uma característica
se revezarão votando nas características uns dos outros. Para votar, positiva e uma negativa em cada uma das três categorias. Então,
cada jogador precisará de um dado positivo e um dado negativo (ver dependendo se o grupo escolheu aumentar ou diminuir uma de suas
Os Dados, página 18), e o grupo precisará de um saco ou caixa para características em uma categoria, você perde uma característica ou
colocar secretamente os dados para votação. ganha uma característica adicional naquela categoria:

r Se o grupo votou para aumentar uma característica:


Um de cada vez, os jogadores apresentam seus personagens para Adicione uma característica negativa adicional nesta
serem votados. Cada personagem passa por três rodadas de votação, categoria ou remova a sua característica positiva nesta categoria.
uma para cada uma das três categorias. Quando chegar a sua vez,
r Se o grupo votou para diminuir uma característica: Adicione
leia os valores que você escolheu para as duas características da
uma característica positiva adicional nesta categoria ou
sua primeira categoria. Em seguida, os demais jogadores devem
remova a sua característica negativa nesta categoria.
distribuir o saco, colocando nele os dados com base em seus votos:
Depois de saber quantas características negativas e positivas você
tem em cada categoria, você poderá decidir exatamente quais serão
r Matriz Positiva: Uma das duas características do essas características, usando os exemplos nas páginas 25 e 26 para
categoria deve ser elevada. orientação. Não há limites formais sobre quais podem ser seus
recursos; eles podem ser tão variados e diferentes quanto sua
r Matriz Negativa: Uma das duas características
imaginação permitir. No entanto, se você estiver jogando sozinho,
deveria ser abaixado.
tente mantê-los fiéis aos seus reais pontos fortes e fracos. Todos os
r Ambos os Dados: As duas características devem permanecer recursos estão sujeitos à aprovação do GM; se você não tiver certeza
as mesmas. sobre como eles podem ser aplicados ao seu personagem, você deve
Depois que todos os votos forem coletados, misture os dados e jogue- revisá-los com o Mestre durante o processo.
os na mesa. Conte o número total de dados positivos e negativos. Se
houver mais dados positivos, aumente uma de suas características
naquela categoria em um ponto (sem aumentar uma característica
acima de 5). Se houver mais dados negativos, diminua uma de suas
características naquela categoria em um ponto (sem diminuir uma
característica abaixo de 1). Se houver um número igual de dados
positivos e negativos, deixe suas características nessa categoria
como estão.

22
Machine Translated by Google

REVOLTA DAS MÁQUINAS - JOGANDO O JOGO

Passo 3: Registre o Equipamento Agora que Etapa 4: registrar traumas

todos os detalhes intangíveis do seu personagem estão no O último passo na criação do seu personagem é registrar quaisquer
papel, é hora de registrar os fatos tangíveis que podem afetar a traumas que você tenha atualmente e que possam afetá-lo no
sua sobrevivência. Primeiro, você deve registrar todos os apocalipse que se aproxima. Traumas são “feridas” físicas, mentais
equipamentos que possui atualmente. Já que você está jogando ou sociais que influenciarão seu desempenho, mas podem ser
sozinho e o apocalipse está começando imediatamente, olhe ao curadas com o tempo. Use apenas os traumas que você se sente
seu redor: é isso que você tem! confortável em discutir com outros jogadores e incluí-los como parte
do jogo. Os GMs devem deixar claro a todos os jogadores que não
Na seção de equipamentos de sua ficha de personagem, registre
se espera que eles incluam traumas que preferem manter privados
quaisquer itens importantes que você tenha consigo ou muito perto
ou que possam prejudicar sua diversão no jogo. Para obter mais
de você neste momento. Certifique-se de não deixar de fora os
informações sobre traumas e exemplos específicos de traumas,
detalhes também. Quanta bateria resta no seu celular? Quanto
consulte a página 32.
dinheiro está em sua carteira agora? Você tem um substituto para
esse par de lentes de contato que está usando? Todo e qualquer um Você tem uma torção no tornozelo e ainda está se recuperando?
desses detalhes pode (e provavelmente irá) surgir. Você está exausto de tantos turnos noturnos de trabalho? Você
acabou de sofrer um rompimento ruim com seu parceiro? Qualquer
uma dessas coisas pode ser representada como traumas com os
Manter os suprimentos e se equipar durante o apocalipse é uma
quais você começa no início do jogo.
marca registrada do gênero de terror de sobrevivência.
Dependendo do que o Mestre tem reservado, o que você tem e quão Os traumas que você escolhe para começar devem refletir as aflições
inteligente você é em colocá-lo em uso pode ser a diferença entre a do mundo real que o afetam atualmente. Você pode começar com
vida e uma morte horrível. até um trauma em cada uma das três categorias. Cada um desses
traumas iniciais tem gravidade 2 (a menos que, em uma circunstância
Para obter mais informações sobre o equipamento e como ele é
especial, você e o Mestre decidam que outro valor é mais apropriado).
usado, consulte as páginas 27 a 29.

INFORMAÇÕES PESSOAIS

Os traumas no sistema de jogo representam os tipos de perigos físicos e psicológicos que os personagens enfrentam
ADICIONAL durante os horrores de O Fim do Mundo. Lembre-se de que o objetivo de Revolt of the Machines é interpretar uma
INFORMAÇÃO versão fictícia de si mesmo durante uma situação extrema para passar algumas noites divertidas. Para este fim, os
jogadores e GMs nunca devem se sentir obrigados a divulgar qualquer informação pessoal que desejem deixar de
fora do jogo. Na verdade, o trauma físico e mental pode ser uma questão delicada para muitas pessoas e deve
sempre ser tratado com respeito.

23
Machine Translated by Google

O FIM DO MUNDO

A FICHA DE PERSONAGEM

A ficha de personagem permite que você registre e rastreie 4


Seu
tudo o que você precisa saber sobre seu personagem durante o
TRAUMAS (PÁGINA 32)

jogo: traços físicos e de personalidade, pontos fortes e fracos, estresse Os traumas representam as repercussões tangíveis de suportar muito
e lesões, e assim por diante. É uma boa ideia usar um lápis (em vez de estresse. São “feridas” físicas, mentais ou sociais que afetam suas ações
uma caneta) ao escrever em sua ficha de personagem – você nunca e demoram para cicatrizar.
sabe o que pode mudar em seu personagem enquanto você luta para
Cada trauma tem duas partes: uma palavra ou frase que o nomeia e uma
sobreviver ao apocalipse!
gravidade. O nome de um trauma descreve seus efeitos, como “Tornozelo

Uma cópia em branco desta folha pode ser encontrada no final Quebrado” (um trauma físico) ou “Paranóia” (um trauma social). A

do livro na página 144 ou em www.FantasyFlightGames.com. gravidade, um número entre 1 e 3, é rastreada nas três caixas ao lado
do nome.

Categorias
Todos os aspectos de caráter descritos abaixo contêm elementos que
5 EQUIPAMENTOS E MATERIAIS (PÁGINA 27)

se enquadram em uma das três categorias: físico, mental ou social. Esta seção permite que você mantenha uma lista de todos os itens úteis
Cada uma dessas categorias tem uma coluna correspondente na ficha que você (e, portanto, seu personagem) tem prontamente disponíveis.
de personagem. Sempre que você adquire uma habilidade, fica Você pode registrar equipamentos específicos nas categorias em que
estressado ou sofre uma lesão, isso é classificado em uma dessas três eles têm maior probabilidade de ajudá-lo (por exemplo, um livro sobre
categorias e registrado na coluna apropriada. Se você não tiver certeza técnicas de sobrevivência ficaria na categoria mental). No entanto, o
de qual categoria é apropriada, discuta com seu GM. equipamento tende a ser bastante flexível em seu uso. A categoria sob
a qual um equipamento é registrado não deve influenciar a forma como
você escolhe usá-lo.
1 CARACTERÍSTICAS (PÁGINA 21)

Características são representações numéricas de suas habilidades


naturais. Cada um tem um nome descritivo e é atribuído um número
FICHA DE PERSONAGEM
entre 1 e 5. Você tem seis características diferentes: uma característica
“ofensiva”
e uma característica “defensiva” em cada um dos três
categorias. Quando você executa uma tarefa relacionada a uma
característica específica, sua característica determina a probabilidade de 1
você ter sucesso.

2 RECURSOS (PÁGINA 25)

Os recursos representam seus pontos fortes e fracos específicos, além


2
de suas características brutas. Cada característica, que pode ser positiva
ou negativa, é uma palavra ou frase que descreve uma força, fraqueza
ou excentricidade do personagem que pode afetar sua vida cotidiana. Ao
gravar características, marque um “+” na frente das características
positivas e um “–” na frente das negativas para notar a diferença. 3

3 ESTRESSE (PÁGINA 30) 4


Estresse é uma representação numérica da tensão que seu personagem
sofreu devido a provações físicas, mentais e sociais. Seu estresse é
monitorado em três “trilhas de estresse”, uma para cada uma das três 5
categorias. Cada faixa de estresse consiste em nove caixas divididas em
três níveis de três.
Quando você passa por uma certa quantidade de estresse, representado
por pontos de estresse, você preenche um número igual de caixas,
começando com o primeiro nível, prosseguindo até o segundo quando
todas as três caixas do primeiro estiverem cheias, e assim por diante.

24
Machine Translated by Google

REVOLTA DAS MÁQUINAS - JOGANDO O JOGO

CARACTERÍSTICAS

estresse desnecessário de realizá-lo. Por exemplo, se você escolher


Os caracteres são muito mais do que uma simples matriz de num
bras definindo suas habilidades. Embora as características Corredor de Distância como uma característica física, você ganharia
existam para estabelecer a base de um personagem, as um dado positivo extra ao fazer testes para fazer coisas como
características se baseiam nessa base e tornam cada personagem ultrapassar uma gangue de cortadores de grama assassinos,
verdadeiramente único. As características definem os pontos fortes, suportar a escalada de um prédio em ruínas ou realizar qualquer
fracos e excentricidades de um personagem. Não são regras outro ato. de resistência.
predeterminadas escolhidas em uma lista, mas elementos únicos do
Ao escolher suas características positivas, pense no que o diferencia
seu personagem que você define. O único limite para recursos é a
dos outros jogadores da mesa. Que habilidades, pontos fortes ou
sua imaginação.
habilidades você possui que o tornam especial? Tabela 1: Exemplos
Cada recurso se enquadra em uma das três categorias e é uma de recursos positivos oferece uma lista de recursos positivos para
palavra ou frase curta que descreve um aspecto seu. usar como inspiração ao criar seus próprios recursos. Não se sinta
Os recursos não apenas descrevem algo sobre você como restrito aos recursos sugeridos aqui; simplesmente use-os como
personagem, mas também podem afetar seu desempenho nos testes. ponto de partida enquanto trabalha com seu Mestre e os outros
Existem dois tipos de recursos: recursos positivos que ajudam você jogadores para criar recursos perfeitos para você.
adicionando dados positivos aos testes (gravados com um “+” antes
do nome do recurso) e recursos negativos que atrapalham
adicionando dados negativos aos testes (gravados com um “– TABELA 1: EXEMPLOS DE RECURSOS POSITIVOS

”antes do nome do recurso).


FÍSICO MENTAL SOCIAL
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
Recursos Positivos

As características positivas representam pontos fortes naturais, CALCULADORA HUMANA DO CORREDOR DE DISTÂNCIA SEMPRE SORRINDO

treinamento especializado ou habilidades únicas que você possa


ter na categoria relacionada. Isso indica mais do que apenas ser LEVANTADOR DE PESO LEITOR INcansável CÔMODA RÁPIDA

muito forte, inteligente ou carismático: são vantagens especializadas


MUITO FLEXÍVEL GRAU DE ENFERMAGEM EXCELENTE MENTIROSO
que o diferenciam de seus colegas.

Sempre que você fizer um teste na mesma categoria de uma ARTISTA MARCIAL ÁGUIA ESCUTADOR RODADOR E REVENDEDOR
característica positiva, essa característica positiva poderá adicionar
um dado positivo ao seu teste se puder ajudá-lo a executar melhor a RACHADURA TIRO BEM LIDO LÍDER NATURAL

tarefa. Sinta-se à vontade para discutir com o Mestre como você


acha que sua característica positiva pode ajudá-lo a completar a tarefa ou ESTÔMAGO
evitar DE FERRO VIAJANTE MUNDIAL EXTREMAMENTE ATRATIVO

25
Machine Translated by Google
O FIM DO MUNDO

Recursos negativos
As características negativas, por outro lado, representam suas
fraquezas, inseguranças ou peculiaridades prejudiciais em uma
determinada categoria. Tal como acontece com as características
positivas, estas indicam mais do que apenas estar fora de forma ou
desconfortável em situações sociais: são características e
idiossincrasias únicas para você. Suas características negativas
devem representar desafios singulares que você enfrenta no dia a dia.

Sempre que você fizer um teste na mesma categoria de uma


característica negativa, essa característica negativa adicionará um
dado negativo ao seu teste se isso puder prejudicar sua chance de
sucesso ou causar estresse adicional. Normalmente, quando você
realiza um teste, o Mestre irá perguntar quais são suas características
negativas na categoria que está sendo usada para o teste. Depois de
listá-los, você e o Mestre poderão discutir se eles poderiam ou não
afetar seu desempenho naquele teste. Por exemplo, se você tiver
Terrível Mentiroso como recurso social, você receberá um dado
negativo adicionado à sua reserva ao fazer testes para enganar outros personagens.

Ao escolher suas características negativas, pense nos desafios únicos


que você enfrenta em comparação com os outros jogadores na mesa.
Com quais fraquezas, fobias ou peculiaridades você luta? Assim como
acontece com os traumas, use apenas as características negativas
que você não se importa em revelar aos jogadores e incluí-las no jogo.
Se isso prejudicar sua capacidade de aproveitar o jogo, não há
necessidade de usá-lo como um recurso. Tabela 2: Exemplos de
recursos negativos apresenta uma lista de recursos negativos para
usar como inspiração ao determinar seus próprios recursos. Não se
sinta restrito aos recursos sugeridos aqui; simplesmente use-os como
ponto de partida ao decidir sobre os recursos apropriados para você.

TABELA 2: EXEMPLOS DE RECURSOS NEGATIVOS

FÍSICO MENTAL SOCIAL

CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS

ALERGIAS EVITA MATEMÁTICA ANSIEDADE

SEDENTÁRIO NENHUM SENTIDO DE DIREÇÃO MUITO HONESTO

RUIM NAS COSTAS Facilmente entediado INSTÁVEL, IMPACIENTE, IRRITÁVEL

MUITO MÍOPE, PROPENSO À DISTRAÇÃO FACILMENTE PRESSIONADO

TÍMPANO LESIONADO FACILMENTE SURPREENDIDO TERRÍVEL MENTIROSO

ESTÔMAGO FRACO COMPULSÃO MISANTROPO

26

Você também pode gostar