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Salvando lance
Os sacerdotes recebem vantagem em testes de resistência contra veneno
e paralisia.

Curandeiro ou Sacerdote de Guerra

Cada sacerdote deve decidir como deseja prosseguir a


sua agenda, conquistando corações e almas, ou através
da força da violência.

Se escolherem Curador, eles ganham o seguinte:

• Embora os sacerdotes sejam guerreiros sagrados

em algum nível, por natureza, há alguns que


se dedicam mais a aliviar o sofrimento dos

outros e a cuidar dos feridos na busca de


seus objetivos. Esses curandeiros podem, uma
vez por dia, tocar um indivíduo ferido e curá-lo em um
número de pontos de vida igual ao dobro do nível
atual do Sacerdote. Porém, por não serem tão
focados em habilidades marciais, os
curandeiros sofrem desvantagem em todas as
jogadas de ataque com armas (feitiços não sofrem

esta penalidade).

Se escolherem a violência, ganham


Sacerdote de Guerra:

• Alguns sacerdotes são dedicados à prática marcial


divindades que exigem derramamento de sangue. Na
criação do personagem, um Sacerdote pode optar por renunciar à sua habilidade de atualizar seu
Dado de lançamento de Feitiços além de um d6 através do avanço de classe (permanecendo para
sempre em um d6). Embora suas habilidades de lançamento de feitiços sejam diminuídas, eles podem
empunhar qualquer arma corpo a corpo ou de longo alcance que escolherem.

Estabelecer Culto (10º)


No décimo nível, um Sacerdote que escolhe construir e dedicar um templo a uma divindade pode atrair um
corpo de cultistas leais que juram fidelidade ao personagem.

Bônus XP para Insight


Insight é o principal atributo dos sacerdotes. Sacerdotes com Insight de 15 ou superior recebem 10% de
experiência, 5% normalmente e 5% porque é o atributo principal da classe.

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O mercenário
O Vendedor é um guerreiro treinado em batalha e no uso de armaduras e armas.
Seu personagem pode ser um invasor feroz, um bandido errante ou um duelista incomparável de
aluguel. Por serem os mais bem equipados de todas as classes de personagens para distribuir e
absorver danos, os mercenários muitas vezes acabam na linha de frente, enfrentando dragões,
goblins e cultistas rivais. Se você é o mercenário do partido, o trabalho sujo depende de você.

A Tabela de Avanço do Sellsword


Nível Exp. Força vital Salvando Acerto básico Ataques
Pontos (LIBRA) Lançar Bônus por Rodada

1 0 Forte+1 14 0 1
2 2000 Forte+2 13 1 1
3 4000 Forte+3 12 2 1
4 8.000 Forte+4 11 2 2
5 16.000 Forte+5 10 3 2
6 32.000 Forte+6 9 4 2
7 64.000 Forte+7 8 4 3
8 128.000 Forte+8 7 5 3
9 256.000 Forte+9 6 6 3
10 512.000 Forte+10 5 6 4

Habilidades da classe mercenário


Dano

Ao empunhar uma arma em combate corpo a corpo ou à distância, os mercenários causam um


dano base de 1d10.

Restrições de Armas e Armaduras


Os mercenários são treinados na guerra e, como tal, não têm restrições quanto ao tipo de armas
ou armaduras que podem usar.

Máquina de Combate

Vendedores ganham ataques bônus conforme indicado na tabela acima.

Salvando lance

Vendedores recebem vantagem em testes de resistência contra morte e veneno.

Especialização em Armas

Na criação do personagem, um lutador pode optar por se especializar em um tipo de arma, como
arco longo, espada longa ou machado de batalha – mas não em grupos amplos como “espadas”,
“arcos” ou “machados”.

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Ao empunhar sua arma especializada, eles recebem um bônus de +1 em seu bônus base
de acerto e dano.

Dedicação Inabalável (4º)


A dedicação de um mercenário para derrotar seus inimigos e seu desejo de sobreviver são
quase ilimitados. No 4º nível e além, quando ativamente envolvidos em batalha, eles podem
permanecer de pé e lutando sem penalidade até atingirem um número de pontos de vida
negativos igual ao seu nível. Se eles excederem esse limite, o Sellsword cairá morto
imediatamente. Após o término da batalha, o mercenário morrerá em 1d6 rodadas, a menos
que receba cura imediata para restaurá-lo a pelo menos um ponto de vida.

Estabelecer Companhia Mercenária (9º)


No nono nível, um mercenário que
escolhe construir um castelo é
considerado como tendo alcançado o
posto de “Capitão” e fundado uma
companhia mercenária. O personagem
pode escolher atrair um grupo de
homens de armas, que jurarão
lealdade como seguidores leais.

Bônus XP para
Fortaleza
Fortitude é o
atributo principal
para Sellswords,
o que significa que
uma pontuação de
Fortitude de 15+
concede 5% de
experiência adicional.

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O caçador de bruxas
O Caçador de Bruxas é um servo do ódio, um guerreiro destinado a matar aqueles que usam
magia, punindo tanto o arcano quanto o divino.

A Tabela de Avanço do Caçador de Bruxas

Nível Exp. Pontos Força Vital (LB) Bônus de acerto básico no lance de salvamento

1 0 Forte+1 14 0
2 1.250 Forte+2 13 1
3 2.500 Forte+3 12 1
4 5.000 Forte+4 11 2
5 10.000 Forte+5 10 2
6 20.000 Forte+6 9 3
7 40.000 Forte+7 8 3
8 80.000 Forte+8 7 4
9 160.000 Forte+9 6 4
10 320.000 Forte+10 5 5

Habilidades da classe Caçador de Bruxas

Dano

Ao empunhar uma arma em combate corpo a corpo ou à distância, os Caçadores de Bruxas causam
um dano base de 1d8.

Restrições de Armas e Armaduras

Caçadores de Bruxas são proficientes em Armaduras Leves. Eles são proficientes com todas as armas.

Sobras de equipamento

O Witch Hunter começa o jogo com uma pistola e uma arma branca de sua escolha.

Queime o Herege

O Caçador de Bruxas ganha Vantagem em todos os ataques contra um alvo que tenha visto
lançar um feitiço nas últimas 24 horas.
A bruxa
Portador da tocha
Hunter é uma
O Witch Hunter pode usar uma tocha como arma. Um alvo atingido classe forte.
deve fazer um Teste de Resistência a cada turno ou sofrerá o dano Como resultado,
novamente (até que um único Teste de Resistência seja aprovado). eles não ganham
nenhum bônus
Execute o malvado
de XP de um
Se um Caçador de Bruxas matar um Feiticeiro com um ataque à distância de
Atributo Principal.
uma arma de fogo, ele poderá recarregar imediatamente essa arma de fogo.

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Capítulo três
Ferramentas do comércio

Cada personagem começa com algumas peças de ouro que adquiriu ao longo da vida.
Eles começam com peças de ouro iguais a 60 vezes seu modificador de Atributo Principal (mínimo 60gp).

Cada peça de ouro vale 10 peças de prata e cada peça de prata vale 10
centavos de cobre (portanto, uma peça de ouro vale 100 centavos de cobre).

Peso do equipamento
Presume-se que um nível normal de equipamento diverso pesa 10 libras. Para qualquer tesouro adicionado a
isso, presume-se que cada moeda e gema pese 0,1 libra.

descrição do Equipamento
Esta seção descreve equipamentos (apresentados na tabela da próxima página) que possuem regras
especiais ou cuja função não é óbvia.

Rolamentos de Esferas: Um personagem pode lançar um saco de um quilo com 100 rolamentos de esferas
através de uma superfície dura e plana de cerca de três metros quadrados como uma ação durante o combate.
Qualquer criatura de tamanho aproximado humano cruzando aquela área deve passar em um teste de
perícia baseado em Agilidade com Dificuldade 4+ ou cairá no chão.

Livro: assume um livro em branco com 100 páginas. Livros contendo custo de informação
mais.

Vela: Fornece luz até 1,5 metro.

Estojo, seta de besta: comporta até 20 setas de besta.

Corrente: Tem 10 Força Vital. Pode ser explodido com um teste de habilidade de dificuldade 7+ de potência.

Kit de Escalador: Inclui pitons, botas e luvas especiais e arnês. +1 em testes de habilidade relacionados à
escalada.

Bolsa de Componentes: Usada para conter materiais para feitiços e rituais.

Pé-de-cabra: Você ganha +1 em testes de perícia ao usar um pé-de-cabra para abrir algo, e ele também
funciona como uma clava.

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Equipamento de aventura

Nome Peso de custo Nome Peso de custo


Mochila 10 sp 3 libras. Escada (10 pés) 2 sp 25 lb.
Rolamentos de esferas (100) 10 sp 2 libras. Lâmpada 5 vel 1 libra.

Barril 15 sp 40 lb. Lanterna, alvo 100 vel 2 lb.


Cesta 1 1 libra. Lanterna, com capuz 50 sp 2 libras.
Saco de dormir vel 8 vel 5 lb. Trancar 100 sp 1 libra.
Sino 10 sp - Lupa 1.000 sp —
Cobertor 5 vel 3 libras. Algemas 20 sp 6 libras.
Bloquear e derrubar 20 vel 5 lb. Kit de bagunça 2 vel 1 libra.

Livro (1oo páginas) 150 sp 3 libras. Espelho, aço 50 vel ½ lb.


Garrafa, vidro 10 sp - Óleo, frasco 1 sp 1 libra.
Balde 5 pc 2 libras. Pergaminho (1 folha) 1 esp -
Estrepes (10) 10 sp 2 lb. Escolha, mineiro 30 sp 10 lb.
Vela 1 pc — Pitão 5 cp ½ libra.
Estojo, seta de besta 10 sp 1 libra. Pólo (10 pés) 5 cp 7 libras.
Caso, mapa ou rolagem 10 sp ½ lb. Panela, ferro 20 sp 10 lb.
Corrente (10 pés) 50 sp 10 libras. Bolsa 2 sp 1 libra.

Giz (1 bastão) 1 pc — Quiver 10 sp 1 lb.


Peito 50 sp 25 lb. Ram, portátil 40 sp 35 lb.
Kit de escalador 250 sp 10 lb. Rações (1 dia) 5 sp 2 lb.
Roupas, comuns 5 sp 5 libras. Corda, cânhamo (50 pés) 10 sp 10 lb.
Roupas, fantasia 50 sp 5 libras. Corda, seda (50 pés) 100 sp 3 lb.
Roupas, tudo bem 150 sp 5 libras. Saco 1 sp 2 lb.
Roupas de viajante 20 sp 6 libras. Escala, comerciante 50 sp 3 libras.
Bolsa de componentes 10 sp 1 libra. Lacre 5 sp —
Pé de cabra 20 sp 5 libras. Pá 25 sp 5 libras.
Equipamento de pesca 10 sp 4 libras. Apito de sinalização 1 sp —
Frasco 2 pc 1 libra. Anel de sinete 50 sp —
Gancho 25 sp 5 lb. Sabonete 2 cp —
Martelo 10 sp 3 libras. Livro de feitiços (100 páginas) 300 sp 3 lb.
Kit de curandeiro 50 sp 3 libras. Espigões, ferro (10) 10 sp 5 lb.
Símbolo sagrado 50 sp 1 lb. Luneta 1.000 gp 3 lb.
Água benta, frasco 25 sp 1 lb. Barraca 20 sp 20 lb.
Ampulheta 250 sp 1 lb. Caixa de fogo 5 sp 1 libra.

Incenso, divino (1 bloco) 25 sp — Tocha 1 pc 1 libra.

Tinta, frasco 100 sp — Frasco, vazio 10 sp —


Caneta de tinta 1 sp — Odre 2 sp 1 libra.

Jarro 2 cp 4 libras. Pedra de amolar 1 pc1 libra.

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Símbolo Sagrado: Um símbolo portátil de um ser divino ou filosofia espiritual usado por
pessoas com inclinações religiosas para canalizar o poder de seus deuses.

Água Benta: Causa 2d6 de dano a demônios e mortos-vivos e ignora suas imunidades. A
critério do Narrador, ele também pode desfazer magia diabólica (talvez exigindo um teste de
perícia de Intuição ou Carisma) ou permitir outro teste de resistência se alguém estiver sob
influência demoníaca (talvez com um bônus).

Incenso Divino: Necessário para certos rituais divinos e às vezes queimado durante a oferta
de sacrifícios.
Lâmpada: Ilumina um raio de 4,5 metros.

Lanterna: Ilumina um raio de 6 metros ou um cone de 9 metros.

Algemas: O preço pressupõe que você as usará em uma criatura de tamanho humano (ou
menor). Os personagens podem escapar deles com um teste de habilidade de Dificuldade 6+.

Óleo: Normalmente utilizado como combustível para lâmpadas. Se você respingar em uma
criatura e ela sofrer dano de fogo antes de ter a chance de limpá-la, ganhe +1 na condição
Queima que foi aplicada a ela. Também pode ser espalhado no chão: cobre uma área de 1,5
metro e, se for incendiado, queima por 1d4 rodadas e causa 1d6 de dano de fogo a qualquer
criatura que entre na área.

Aríete Portátil: Permite que duas criaturas tentem bater em uma porta e concede +2 adicional
em testes de perícia para fazer isso.

Quiver: Suporta até 20 flechas.

Tenda: Oferece espaço suficiente para dois humanos.

Tocha: Ilumina um raio de 6 metros. Se você usá-lo como arma corpo-a-corpo, ele possui a
propriedade Burning.

Waterskin: Pesa 5 libras quando cheio.

Pacotes de Equipamentos
Para manter as coisas rápidas e fáceis, você pode começar e escolher pacotes de equipamentos
no início do jogo:

• Pacote do Ladrão (15 sp): Mochila, saco de rolamentos de esferas (100), 10 pés de linha,
sino, 5 velas, pé de cabra, martelo, 10 pitões, lanterna com capuz, 2 frascos de óleo, 5
dias de rações, 50 pés ou corda, caixa de fogo e odre.
• Pacote do Dungeoneer (19 sp): Mochila, pé de cabra, martelo, 10 pitons, 10 tochas, caixa
de pólvora, 15 metros de corda, 10 dias de rações e odre de água.
• Pacote do Explorador (15 sp): Mochila, saco de dormir, kit de refeição, caixa de fogo, 10
tochas, 15 metros de corda, 10 dias de rações e odre de água.
• Pacote do Curandeiro (57 sp): Mochila, kit do curandeiro, caixa de fogo e um frasco de
antitoxina.

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Montagens
O principal benefício de ter uma montaria é o aumento da velocidade e da capacidade de carregar
coisas. Quando você está montado em uma montaria, você usa o Movimento dela em vez do seu.
As montarias agem ao mesmo tempo que seu cavaleiro e podem se mover e atacar como um
personagem normal: se uma montaria apenas se mover até seu Movimento, tanto ela quanto seu
cavaleiro podem atacar, mas mesmo que a montaria se mova até duas vezes seu Movimento, seu o
cavaleiro ainda pode atacar (ou realizar alguma outra ação).

Montagens

Nome Custo (sp) Velocidade Carregar

Burro ou mula 50 40 pés. 125 libras.

Cavalo 500 60 pés. 250 libras.

Cavalo de Guerra 3.000 60 pés. 500 libras.

Carga: A quantidade máxima de peso que a montagem pode suportar.

Aderência e arnês
Nome Custo (sp) Peso

Mordedor e freio 10 1 libra.

Alimentação (por dia) 1 10 libras.

Sela, mochila 30 15 libras.

Sela, equitação 75 25 libras.

Alforjes 30 8 libras.

5 -
Estábulo (por dia)

Armas
Propriedades
Aqui estão algumas propriedades comuns de armas e o que elas significam.

Armor Piercing n: A arma aumenta o alcance crítico do ataque em n quantidade. Por exemplo,
Armor Piercing 2 levaria um acerto crítico bem-sucedido em uma arma de Natural 20 para Natural
18-20.

Brutal n: Uma arma brutal permite que você jogue um dado de dano adicional por n e mantenha o
mais alto. Por exemplo, um Lutador usando um Machado Grande rolaria 2d10 e selecionaria o maior
para manter.

Queimando: Um alvo atingido por uma arma Queimante deve fazer um Teste de Resistência
imediatamente. Se falharem, eles sofrem 1d6 de dano no início do próximo turno e devem repetir o
processo como se tivessem sido atingidos novamente pela arma em chamas.

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N Defensivo: A arma fornece um bônus de armadura ao personagem que a utiliza, aumentando a Defesa
de n. Por exemplo, Defensiva 1 daria +1 de Defesa. Múltiplas Armas Defensivas não se acumulam.

Luz: Você pode usar sua Força ou Agilidade para atacar com a arma. Se você usar Força para atacar,
adicione sua Força ao dano. O mesmo vale para Agilidade.

N protetor: O item fornece um bônus de redução ao personagem que o utiliza em um aumento de n.


Vários itens de proteção não se acumulam.

Alcance: Você pode atacar inimigos a até 3 metros de distância.

Recarregar n: Você deve recarregar esta arma após n ataques com ela. Uma recarga leva um
vez.
Santificado: Esta arma ignora a redução contra Mortos-Vivos, Demônios ou outros seres profanos
semelhantes.

Arremessado: Esta arma também pode ser usada para fazer ataques à distância e aplica o modificador
de Potência ao dano (em vez de Agilidade).

Duas mãos: você deve usar as duas mãos para

empunhar corretamente a arma A designação Simples/


Pesada: Esta arma impõe Desvantagem quando é usada. Marcial não significa nada
mecanicamente, mas ajuda
a mostrar às pessoas como
Versátil: Mesmo que o personagem possa empunhar a arma
as armas podem ser
com uma mão, se você usar as duas mãos, o dado de dano
mais complexas de usar e a
será aumentado em um passo.
escolher a arma certa
(Por exemplo, um dado de dano d8 se para um personagem.
tornaria um d10 e um d10 se tornaria um d12).

Armas corpo a corpo simples


Nome Custo (sp) Peso Propriedades

Clube - 2 libras. -

Punhal 5 sp 1 libra. Leve, jogado


Grande clube - 10 libras. Duas mãos
Machado de mão 25 sp 2 libras. Jogado

Dardo 5 sp 2 libras. Jogado


-
Martelo leve 15 sp 2 libras.

Mace -
35 sp 4 libras.

- Versátil
Pessoal 4 libras.

Foice 10 vel 2 Luz,


Espada curta 30 vel libras. Luz,
Lança 15 vel 3 libras. Versátil, lançado

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