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Salvando lance
Os sacerdotes recebem vantagem em testes de resistência contra veneno
e paralisia.
esta penalidade).
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O mercenário
O Vendedor é um guerreiro treinado em batalha e no uso de armaduras e armas.
Seu personagem pode ser um invasor feroz, um bandido errante ou um duelista incomparável de
aluguel. Por serem os mais bem equipados de todas as classes de personagens para distribuir e
absorver danos, os mercenários muitas vezes acabam na linha de frente, enfrentando dragões,
goblins e cultistas rivais. Se você é o mercenário do partido, o trabalho sujo depende de você.
1 0 Forte+1 14 0 1
2 2000 Forte+2 13 1 1
3 4000 Forte+3 12 2 1
4 8.000 Forte+4 11 2 2
5 16.000 Forte+5 10 3 2
6 32.000 Forte+6 9 4 2
7 64.000 Forte+7 8 4 3
8 128.000 Forte+8 7 5 3
9 256.000 Forte+9 6 6 3
10 512.000 Forte+10 5 6 4
Máquina de Combate
Salvando lance
Especialização em Armas
Na criação do personagem, um lutador pode optar por se especializar em um tipo de arma, como
arco longo, espada longa ou machado de batalha – mas não em grupos amplos como “espadas”,
“arcos” ou “machados”.
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2
Ao empunhar sua arma especializada, eles recebem um bônus de +1 em seu bônus base
de acerto e dano.
Bônus XP para
Fortaleza
Fortitude é o
atributo principal
para Sellswords,
o que significa que
uma pontuação de
Fortitude de 15+
concede 5% de
experiência adicional.
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2
O caçador de bruxas
O Caçador de Bruxas é um servo do ódio, um guerreiro destinado a matar aqueles que usam
magia, punindo tanto o arcano quanto o divino.
Nível Exp. Pontos Força Vital (LB) Bônus de acerto básico no lance de salvamento
1 0 Forte+1 14 0
2 1.250 Forte+2 13 1
3 2.500 Forte+3 12 1
4 5.000 Forte+4 11 2
5 10.000 Forte+5 10 2
6 20.000 Forte+6 9 3
7 40.000 Forte+7 8 3
8 80.000 Forte+8 7 4
9 160.000 Forte+9 6 4
10 320.000 Forte+10 5 5
Dano
Ao empunhar uma arma em combate corpo a corpo ou à distância, os Caçadores de Bruxas causam
um dano base de 1d8.
Caçadores de Bruxas são proficientes em Armaduras Leves. Eles são proficientes com todas as armas.
Sobras de equipamento
O Witch Hunter começa o jogo com uma pistola e uma arma branca de sua escolha.
Queime o Herege
O Caçador de Bruxas ganha Vantagem em todos os ataques contra um alvo que tenha visto
lançar um feitiço nas últimas 24 horas.
A bruxa
Portador da tocha
Hunter é uma
O Witch Hunter pode usar uma tocha como arma. Um alvo atingido classe forte.
deve fazer um Teste de Resistência a cada turno ou sofrerá o dano Como resultado,
novamente (até que um único Teste de Resistência seja aprovado). eles não ganham
nenhum bônus
Execute o malvado
de XP de um
Se um Caçador de Bruxas matar um Feiticeiro com um ataque à distância de
Atributo Principal.
uma arma de fogo, ele poderá recarregar imediatamente essa arma de fogo.
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Machine Translated by Google Capítulo
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Machine Translated by Google Capítulo
Capítulo três
Ferramentas do comércio
Cada personagem começa com algumas peças de ouro que adquiriu ao longo da vida.
Eles começam com peças de ouro iguais a 60 vezes seu modificador de Atributo Principal (mínimo 60gp).
Cada peça de ouro vale 10 peças de prata e cada peça de prata vale 10
centavos de cobre (portanto, uma peça de ouro vale 100 centavos de cobre).
Peso do equipamento
Presume-se que um nível normal de equipamento diverso pesa 10 libras. Para qualquer tesouro adicionado a
isso, presume-se que cada moeda e gema pese 0,1 libra.
descrição do Equipamento
Esta seção descreve equipamentos (apresentados na tabela da próxima página) que possuem regras
especiais ou cuja função não é óbvia.
Rolamentos de Esferas: Um personagem pode lançar um saco de um quilo com 100 rolamentos de esferas
através de uma superfície dura e plana de cerca de três metros quadrados como uma ação durante o combate.
Qualquer criatura de tamanho aproximado humano cruzando aquela área deve passar em um teste de
perícia baseado em Agilidade com Dificuldade 4+ ou cairá no chão.
Livro: assume um livro em branco com 100 páginas. Livros contendo custo de informação
mais.
Corrente: Tem 10 Força Vital. Pode ser explodido com um teste de habilidade de dificuldade 7+ de potência.
Kit de Escalador: Inclui pitons, botas e luvas especiais e arnês. +1 em testes de habilidade relacionados à
escalada.
Pé-de-cabra: Você ganha +1 em testes de perícia ao usar um pé-de-cabra para abrir algo, e ele também
funciona como uma clava.
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3
Equipamento de aventura
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Símbolo Sagrado: Um símbolo portátil de um ser divino ou filosofia espiritual usado por
pessoas com inclinações religiosas para canalizar o poder de seus deuses.
Água Benta: Causa 2d6 de dano a demônios e mortos-vivos e ignora suas imunidades. A
critério do Narrador, ele também pode desfazer magia diabólica (talvez exigindo um teste de
perícia de Intuição ou Carisma) ou permitir outro teste de resistência se alguém estiver sob
influência demoníaca (talvez com um bônus).
Incenso Divino: Necessário para certos rituais divinos e às vezes queimado durante a oferta
de sacrifícios.
Lâmpada: Ilumina um raio de 4,5 metros.
Algemas: O preço pressupõe que você as usará em uma criatura de tamanho humano (ou
menor). Os personagens podem escapar deles com um teste de habilidade de Dificuldade 6+.
Óleo: Normalmente utilizado como combustível para lâmpadas. Se você respingar em uma
criatura e ela sofrer dano de fogo antes de ter a chance de limpá-la, ganhe +1 na condição
Queima que foi aplicada a ela. Também pode ser espalhado no chão: cobre uma área de 1,5
metro e, se for incendiado, queima por 1d4 rodadas e causa 1d6 de dano de fogo a qualquer
criatura que entre na área.
Aríete Portátil: Permite que duas criaturas tentem bater em uma porta e concede +2 adicional
em testes de perícia para fazer isso.
Tocha: Ilumina um raio de 6 metros. Se você usá-lo como arma corpo-a-corpo, ele possui a
propriedade Burning.
Pacotes de Equipamentos
Para manter as coisas rápidas e fáceis, você pode começar e escolher pacotes de equipamentos
no início do jogo:
• Pacote do Ladrão (15 sp): Mochila, saco de rolamentos de esferas (100), 10 pés de linha,
sino, 5 velas, pé de cabra, martelo, 10 pitões, lanterna com capuz, 2 frascos de óleo, 5
dias de rações, 50 pés ou corda, caixa de fogo e odre.
• Pacote do Dungeoneer (19 sp): Mochila, pé de cabra, martelo, 10 pitons, 10 tochas, caixa
de pólvora, 15 metros de corda, 10 dias de rações e odre de água.
• Pacote do Explorador (15 sp): Mochila, saco de dormir, kit de refeição, caixa de fogo, 10
tochas, 15 metros de corda, 10 dias de rações e odre de água.
• Pacote do Curandeiro (57 sp): Mochila, kit do curandeiro, caixa de fogo e um frasco de
antitoxina.
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Montagens
O principal benefício de ter uma montaria é o aumento da velocidade e da capacidade de carregar
coisas. Quando você está montado em uma montaria, você usa o Movimento dela em vez do seu.
As montarias agem ao mesmo tempo que seu cavaleiro e podem se mover e atacar como um
personagem normal: se uma montaria apenas se mover até seu Movimento, tanto ela quanto seu
cavaleiro podem atacar, mas mesmo que a montaria se mova até duas vezes seu Movimento, seu o
cavaleiro ainda pode atacar (ou realizar alguma outra ação).
Montagens
Aderência e arnês
Nome Custo (sp) Peso
Alforjes 30 8 libras.
5 -
Estábulo (por dia)
Armas
Propriedades
Aqui estão algumas propriedades comuns de armas e o que elas significam.
Armor Piercing n: A arma aumenta o alcance crítico do ataque em n quantidade. Por exemplo,
Armor Piercing 2 levaria um acerto crítico bem-sucedido em uma arma de Natural 20 para Natural
18-20.
Brutal n: Uma arma brutal permite que você jogue um dado de dano adicional por n e mantenha o
mais alto. Por exemplo, um Lutador usando um Machado Grande rolaria 2d10 e selecionaria o maior
para manter.
Queimando: Um alvo atingido por uma arma Queimante deve fazer um Teste de Resistência
imediatamente. Se falharem, eles sofrem 1d6 de dano no início do próximo turno e devem repetir o
processo como se tivessem sido atingidos novamente pela arma em chamas.
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N Defensivo: A arma fornece um bônus de armadura ao personagem que a utiliza, aumentando a Defesa
de n. Por exemplo, Defensiva 1 daria +1 de Defesa. Múltiplas Armas Defensivas não se acumulam.
Luz: Você pode usar sua Força ou Agilidade para atacar com a arma. Se você usar Força para atacar,
adicione sua Força ao dano. O mesmo vale para Agilidade.
Recarregar n: Você deve recarregar esta arma após n ataques com ela. Uma recarga leva um
vez.
Santificado: Esta arma ignora a redução contra Mortos-Vivos, Demônios ou outros seres profanos
semelhantes.
Arremessado: Esta arma também pode ser usada para fazer ataques à distância e aplica o modificador
de Potência ao dano (em vez de Agilidade).
Clube - 2 libras. -
Mace -
35 sp 4 libras.
- Versátil
Pessoal 4 libras.
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