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PARTE UM:
MUROER MAIS FALTA

PARTE DOIS:
A COISA NO SÓTÃO

PARTE TRÊS:
ESPANTALHOS ANDANDO

PARTE QUATRO:
DÚVIDAS

PARTE CINCO:
o fato de tantas pedras estarem soltas torna tal façanha perigosa – um
PERSEGUINDO O THTSKINSAW
Agora , aematriarca lamia
descubra novos está livre
candidatos para explorar
gananciosos a cidade
para assassinato teste de Escalar CD 25 é necessário para escalar as paredes externas
PARTES IX:
enquanto deixa o trabalho real dos assassinatos para seus da torre. Por dentro não é muito mais seguro; os degraus de madeira A SERRARIA DOS SETE

subordinados. Seu objetivo atual é arquitetar o sacrifício do Lorde em ruínas são conhecidos como "Escadas Terríveis" pelos habitantes PARTE SETE:
SHAOOW DO TEMPO
Prefeito Haldmeer Grobaras, um dos homens mais gananciosos de locais. Após a décima infeliz morte, quando alguém tentou subir essas

Varisia; embora esta tarefa ainda esteja em seus estágios iniciais de escadas há vários anos, a cidade ordenou o fechamento da torre.
planejamento, Xanesha poderá eventualmente deixar Magnimar de
joelhos se ela puder executar seu plano de assassinato. No entanto, os moradores de Underbridge sabem disso. Eles
sussurram histórias de que alguém se mudou para a torre do relógio.

Xanesha foi atraída para a parte de Magnimar conhecida como Muitos afirmam ter visto uma forma serpentina deslizando para fora da
Underbridge, por sua ilegalidade e turbulência sociológica, era um abertura perto do telhado, deslizando pelo céu noturno em regiões
lugar onde ela poderia morar sem medo constante de ser descoberta. desconhecidas, enquanto outros falam de uma massa sombria com o
Seu covil escolhido é o Relógio das Sombras, uma das várias tentativas dobro do tamanho de um humano, às vezes vista à espreita na
fracassadas de trazer ordem a esta região em ruínas. escuridão na base do relógio. Ninguém se atreveu a entrar na torre

para confirmar esses rumores, mas a maioria dos que vivem em Under
Bridge não duvida de sua veracidade.
O RELÓGIO DE SOMBRA Escondidos sob o O Relógio das Sombras é atualmente habitado por Xanesha, três
gigante sujo e enegrecido que é a bacia de Ires, os trabalhos menores perseguidores sem rosto encantados e um golem de carne
dos homens amontoam-se como ervas daninhas ao pé das grandes autoconsciente conhecido como Espantalho. Cada seção do mapa é 6
árvores que são os suportes de pedra da ponte em ruínas. Perto de metros mais alta que a anterior.
um desses suportes está uma torre do relógio decrépita e flácida, uma
estrutura moribunda de pedra desgastada, madeira e suportes de Iii A COVIDA DO ESPANTALHO (CR 7)
metal enferrujados que oscila a uma altura improvável de mais de 55
metros. Bem acima, perto do telhado da torre e a apenas um metro e O ar dentro da torre do relógio está empoeirado e seco.
meio da barriga rochosa do Irespan, um emaranhado de andaimes fica Faixas de entulho e montes de gesso estão amontoados
perto de uma seção da estrutura que caiu. O mostrador do relógio da no chão de pedra, principalmente no canto sudoeste.
torre está congelado no tempo, proclamando desafiadoramente (e Uma única carroça fica a nordeste, e seis escritórios
falsamente) que são 3 horas, enquanto acima, uma estátua de pedra parcialmente desabados alinham-se nas paredes norte
de um anjo, com as asas desmoronando, inclina-se precariamente, e leste, com portas tortas e tetos desabados. Uma
quase como se ela estivesse preparando um salto final de seu poleiro escada de madeira termina no espaço cavernoso
decadente. acima. No alto, quatro imensos sinos de bronze pendem
O Shadow Clock é uma pequena maravilha da engenharia. de robustas vigas transversais.
Os moradores da região esperam que ela desmorone a qualquer dia,
e várias tavernas de Underbridge têm apostas de longa data sobre
quantas estruturas a torre do relógio irá destruir e quantas pessoas ela As salas desabadas já foram usadas como quartéis, oficinas e
matará quando finalmente cair. A torre em si é feita principalmente de depósitos, mas nada de valor permanece aqui agora. Um teste de
calcário, com um esqueleto emaranhado de suportes de madeira Sobrevivência CD 15 revela que, apesar da aparência geral de ruína
sustentados aqui e ali por tiras de ferro. As paredes de pedra estão do local, uma boa quantidade de tráfego de pedestres passou pela
marcadas pelo vento, chuva e sujeira. Embora esta superfície área - o chão tem várias pegadas de humanóides Médios e um par de
esburacada possa parecer uma subida relativamente fácil, pegadas enormes e disformes que desafiam a facilidade.
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RJSE DOS RVNELORDS .... ÿÿÿ .....


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PARTE UM:
MUROER MAIS FALTA

PARTE DOIS:
A COISA NO SÓTÃO

PARTE TRÊS:
ESPANTALHOS ANDANDO

PARTE QUATRO:
DÚVIDAS

PARTE CINCO:
PERSEGUINDO O THTSKINSAW

PARTES IX:
OS SETE SAWMJIT

PARTE SETE:
SHAOOW DO TEMPO

MAPA SEIS:
O RELÓGIO SHAOOW

classificação. Este segundo par de impressões digitais foi deixado pelo guardião da Quando descansa aqui na torre do relógio, o Espantalho aguarda o momento à

sala. espreita no canto nordeste da sala, o manto dos elfos que ele usa aumenta sua

CRIATURA: Uma coisa horrorosa, uma monstruosidade criada décadas atrás capacidade de permanecer invisível. Se ele perceber intrusos, ele permanecerá

por ninguém menos que Vorel Dedaleira (um dos muitos favores que ele prestou aos imóvel e escondido por várias rodadas antes de partir para o ataque quando algum

Irmãos dos Sete antes de seu infeliz fim), habita nesta área – um ser conhecido dos PJs chegar mais da metade do caminho para dentro da sala ou quando a maior

apenas como o Espantalho. Este monstro disforme é algo saído dos pesadelos de parte do grupo tiver subido as escadas.

uma criança - um golem de carne que, através de um acidente de magia, ganhou

consciência muitas décadas atrás, quando seu espírito elemental enlouqueceu.

ESPANTALHO
3.200 XP

Uma massa confusa de partes do corpo que incorpora tanto vaca e cavalo quanto Golem de carne despertado (Pathfinder RPG Bestiary 160, Classic

homem, a circunferência considerável do Espantalho é encimada por uma cabeça Horrores revisitados 12)

idiota que olha maliciosamente e baba como um bebê grotesco. Seu rosto é CE Construção grande

cruelmente costurado, os lábios parcialmente costurados. Está vestido com trapos I nit -1; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Percepção +9

cobertos de palha e esterco que exalam um cheiro enjoativo e adocicado de DEFESA


decomposição. Um trio do que parecem ser abóboras esculpidas está pendurado em CA 20, toque 8, surpresa 20 (-1 Des, +12 natural, -1 tamanho) PV 79 (9d

cordas no cinto do Espantalho, mas uma segunda olhada revela que são cabeças 10+30)

humanas horrivelmente inchadas com um tom amarelo doentio. Os Cultistas Skinsaw Forte + 3, Ref +2, Vontade + 3

frequentemente usavam o Espantalho para fazer pequenos trabalhos sujos na RD 5/adamantina; Traços de construção imune , magia

cidade, aterrorizando a população local da favela com aparições de vez em quando OFENSA
e deixando a criatura morar na área D2 de sua serraria. Velocidade 30 pés.

Corpo a corpo +1 foice +13/+8 (2d6+8jx4) ou

2 pancadas + 13 (2d8+ 5)

Quando Xanesha descobriu sobre o golem através de Ironbriar, ela fez com que ele Espaço 10 pés; Alcance 10 pés.

o trouxesse diante dela e rapidamente o adicionou à sua coleção de lacaios. Embora Ataques Especiais furiosos (5% de chance)

o Espantalho seja imune a enfeitiçar monstros e outros métodos de manipulação TÁTICAS

mágica graças à sua imunidade à magia, ele prontamente concordou em trabalhar Durante o combate , o Espantalho não persegue os inimigos pela

para Xanesha simplesmente porque ela lhe ofereceu um lugar maior para se escadas, mas persegue qualquer um que tente escapar pelos becos de

esconder - ele prefere muito mais sua nova casa aqui aos aposentos apertados. de Underbridge.

volta à serraria. Moral Embora seja uma construção e leal ao culto, o Espantalho também valoriza

sua vida. Se ficar abaixo de 20 pontos de vida, ele tenta

OS ASSASSINATOS DE SKJNSAW
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foge para o oceano, onde permanece por dias até se sentir corajoso o Assim que as cordas são cortadas, o sino mais a sudeste cede, fazendo com
suficiente para emergir e procurar alguém que possa intimidar para reparar que o imenso sino de bronze toque pela primeira vez em anos enquanto balança
seus danos. para baixo e depois se solta com um tremendo estrondo. O sino tomba e se quebra
ESTATISTICAS ao longo das paredes, rasgando a seção da escada logo abaixo dele (e deixando

For 20, Dex 9, Con -, Lnt 12, Sab 11, Cha 10 uma lacuna de 30 centímetros de largura) antes de cair na área El abaixo. Ao
Ataque Base +9; CMB +15; DMC 24 longo do caminho, ele tem chance de atingir 1d4 dos personagens – determine
Talentos Proficiência em Arma Marcial, Ataque Poderoso, Foco em Habilidade aleatoriamente quais deles têm chance de ser atingido. Qualquer personagem
(Furtividade), Golpe Vital, Foco em Arma (foice) que não ouviu as cordas e madeiras estalando é considerado desprevenido contra
Habilidades Escalada +14, Percepção +9, Furtividade +12 o ataque do sino.
Idiomas Comum, Infernal

Outro equipamento + 1 foice, manto da raça élfica

TESOURO: Um teste de Percepção CD 20 feito enquanto vasculha o monte Observe que esta armadilha só pode ser desabilitada na área EJ; se os

de destroços no canto sudoeste revela um saco de couro mofado contendo 125 personagens se aproximarem por baixo, eles provavelmente não terão chance de

PO, 309 PP, um anel de prata manchado no valor de 75 PO e um espelho de prata evitar que esse evento perigoso seja desencadeado.

no valor de tão PO .

DESENVOLVIMENTO: O Espantalho é o principal bandido de Xanesha – se

os PJs demorarem para encontrá-la, você pode fazer com que ela resolva o
SINO CAINDO -ÿÿÿ
problema com as próprias mãos, enviando o Espantalho para atacá-los. Nesse Tipo mecânico; Percepção CD 1 6; Desativar dispositivo DC 20

caso, o Espantalho se esconde em um beco perto de sua pousada ou onde quer EFEITOS

que os PJs estejam hospedados na cidade, então se aproxima para atacar o Manual de disparo ; Redefinir reparo

primeiro PJ solitário que encontrar - o monstro é desumanamente paciente e pode Efeito Sino de bronze caindo, tem como alvo 1d4 personagens na área E1 ou

esperar dias antes de fazer seu movimento. . E2, Atk +15 (6d6 de dano por concussão). O sino quebra escadas em uma

faixa de 30 metros de comprimento onde quer que atinja um PJ. Um

personagem ferido pelo sino cai na área E1, sofrendo o dano de queda

apropriado, a menos que obtenha sucesso em um teste de Reflexos CD 15


IE A ESCADA TERRÍVEL (CR 4) para se agarrar às escadas.

A parede interior deste vasto espaço é atravessada por II] OS SINOS (CR 7)
uma escada sinuosa de madeira sustentada por uma
intrincada rede de vigas de madeira, mas carente, em Quatro imensos sinos de bronze estão pendurados em
muitos trechos, de corrimão ou outro recinto. Em certos madeiras aqui, presos por correntes enferrujadas e
lugares, dois ou até três degraus de cada vez estão cordas grossas. Acima dos sinos estão enormes
parcialmente ausentes ou totalmente desaparecidos. engrenagens e mecanismos de relógio, embora pareçam
enferrujados e destruídos - muitos dos componentes
Esta escada parece traiçoeira – e certamente é. A madeira podre não pode menores estão totalmente ausentes. As frágeis escadas
suportar mais do que uma criatura Média em qualquer par de quadrados de madeira serpenteiam ao redor deles, mas não
adjacentes. Se a madeira estiver sobrecarregada, ela range e balança de forma chegam ao teto acima, terminando em uma abertura na
alarmante por 1d4+1 rodadas. Se ao final desse tempo a seção ainda estiver parede. Aqui, as escadas continuam subindo pelo
sobrecarregada, ela racha e cai, derrubando qualquer pessoa daquela seção na exterior da torre até uma sala que deve ficar logo além
área El abaixo. Qualquer um em uma seção em ruínas pode agarrar-se às escadas do teto, diretamente acima dos sinos.
restantes próximas com um teste de resistência de Reflexos CD 15, mas caso

contrário sofre o dano de queda apropriado. O Espantalho nunca sobe as escadas As escadas frágeis levam para cima e para fora

e Xanesha navega pela torre descendo pelo seu exterior sob a cobertura da noite, através do buraco na parede até a área E4 acima.

deixando apenas os perseguidores sem rosto usarem as escadas com qualquer CRIATURAS: Os três perseguidores sem rosto encantados que

frequência - e eles sempre têm o cuidado de ficar a pelo menos 3 metros de Os guardas da Escada Terrível passam a maior parte do tempo esperando

distância de cada um. outro. pacientemente aqui pelo ataque de intrusos. A primeira jogada deles é avisar os

intrusos; eles não prepararam nenhum dos outros sinos para tal ataque e, assim

que largam o primeiro, ficam à espreita aqui, esperando para atacar qualquer um

que progrida escada acima.


ARMADILHA: Se os perseguidores sem rosto na área EJ acima notarem

Para os PJs, eles esperam até que o grupo esteja na metade da escada antes de

fazerem seu movimento, cortando várias cordas intencionalmente enfraquecidas

que sustentam os enormes sinos acima.

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II] TORRE DO RELÓGIO ROOKERY CRIATURA: Xanesha reivindicou esta área como seu covil,
tanto pela vista incomparável do distrito mais pobre de Magnimar
Um armário de madeira com uma porta de malha fica quanto pelo isolamento proporcionado por sua localização
encostado na parede sul desta sala, enquanto uma porta remota. Ela vai e vem descendo pelo exterior da torre (ela
fechada com tábuas fica na parede leste. automaticamente faz o teste de Escalar CD 25 para fazer isso),
geralmente certificando-se de ficar invisível primeiro para evitar
O gabinete contém um único corvo mensageiro preto (além que olhos curiosos a percebam. Ela frequentemente passa suas
de quaisquer corvos adicionais que os PJs possam ter libertado noites em outras partes da cidade, em sua aparência humana e
da área 08). Xanesha usa esses corvos para enviar mensagens nos braços de amantes encantados que lhe agradam durante PARTE UM:
MUROER MAIS FALTA
para Ironbriar nas poucas ocasiões em que sente necessidade suas caminhadas entre o inimigo. Muitos desses “amantes”
de fazê-lo. anseiam por sua companhia por semanas ou meses depois que PARTE DOIS:
A COISA NO SÓTÃO
ela os abandona, mas são os sortudos que não são assassinados
PARTE TRÊS:
Ou seja, relógios e trazidos de volta aqui para servir de comida. Em muitos ESPANTALHOS ANDANDO

aspectos, Xanesha é uma predadora que vive escondida entre suas presas. PARTE QUATRO:
DÚVIDAS
Esta sala grande e desordenada está repleta de imensas Ela passou a gostar de sua posição em Magnimar ao longo dos
engrenagens e mecanismos de relógio. A maioria deles anos e se contenta em deixar o trabalho real de coletar almas PARTE CINCO:
PERSEGUINDO O THTSKINSAW
parece ter enferrujado no lugar. gananciosas para o Culto Skinsaw. Recentemente, ela tem sido
PARTES IX:
contatada com frequência por Mokmurian ou seus agentes - ela OS SETE SAWMJIT

Enquanto a escada que leva às paredes internas da torre do percebe que o momento do retorno de Karzoug está próximo e PARTE SETE:
SHAOOW DO TEMPO
relógio é bastante frágil, o piso de madeira desta câmara é decidiu estimular o culto em seu trabalho. Recrutar Aldern foi
sólido. Os próprios mecanismos do relógio há muito caíram em na verdade ideia de Ironbriar, mas Xanesha prefere pensar
ruínas - seriam necessários muitos meses de reparos por nisso como se fosse sua.
funileiros talentosos para reconstruí-los e restaurá-los. Embora Embora poderosa, Xanesha também é cuidadosa. Quando
a sala pareça sinistra e perigosa com todas as suas os PJs invadem sua casa, ela provavelmente percebe logo (se
engrenagens, não há nada para ser encontrado aqui. não pelo som de uma luta contra o pesado Espantalho, então
certamente como resultado de um sino caindo). Ela se prepara
É O ANJO (CR 9) conforme detalhado em sua seção de Táticas, mas não procura
os PJs – em vez disso, ela observa e espera que eles venham
Os telhados enfumaçados e imundos de Underbridge se até ela. Se seus lacaios puderem cuidar do problema, melhor
espalham abaixo deste poleiro vertiginoso. O telhado ainda, mas pelo menos desta forma ela terá uma ideia das
cônico sustenta uma estátua de anjo em ônix. Elevando- táticas dos PJs caso eles sobrevivam tempo suficiente para confrontá-la.
se como um deus, suas feições desgastadas estão
cobertas de sujeira, fazendo com que seu semblante

pareça quase demoníaco. Na extremidade do espaço oco


sob o teto, à sombra do anjo, há um ninho de almofadas,
lençóis de seda e uma fileira de vários baús pequenos.

Este espaço é encerrado dentro da concha parcialmente


aberta do telhado da torre - suportes habilmente projetados no
próprio telhado inclinado sustentam a estátua 15 pés acima do
centro desta sala.
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e imagem espelhada em si mesma. Ela também ativa a falsa habilidade de vida de seu
XANESHA
6.400 XP
medalhão Sihedron .

Matriarca lamia feminina ladino 1 (Bestiário Pathfinder RPG 2 1 75) Durante o combate, Xanesha usa a imagem principal para fazer um demônio voador ilusório

CE Grande humanóide monstruoso I nit aparecer em uma nuvem de fumaça que então começa a circundar o topo da torre. Ela

+7; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Percepção +2 então se move para fazer um ataque furtivo ao PJ mais próximo. Após este ataque,

DEFESA ela prefere lutar corpo a corpo, guardando sua máscara de medusa para petrificar

CA 25, toque 16, surpresa 18 (+1 armadura, +7 Des, +8 natural, -1 tamanho) PV 1 33 (13 DV; temporariamente qualquer inimigo particularmente perigoso. Se ela for reduzida a menos

12d10+1d8+63) de 60 pontos de vida, ela conjurará curar ferimentos graves em si mesma.

Forte +8, Ref +17, Vontade +10; +2 contra veneno

Efeitos imunológicos que afetam a mente; RS 19 Moral Se ela for reduzida a 20 pontos de vida ou menos, Xanesha

OFENSA tenta fugir de Magnimar, abandonando sua trama e o pergaminho escondido em

Velocidade 40 pés, escalada 40 pés, natação 40 pés. seu ninho. Simplesmente deslizar para fora da torre e usar a queda de penas para descer

Arma corpo a corpo de Espinhos +17/+12/+7 (1d8+8/19-20/x3) ou ao chão é seu método mais fácil de escapar. Se ela escapar, ela cortará os laços com

toque +1 1 (1d4 drenagem de Sabedoria) seus parentes e com Mokmurian, com medo da punição pelo fracasso. Ela fica obcecada

Spa (e 1 0 pés; Rea (h 5 pés. (10 pés com lâmpada de espinhos) pelos PJs, no entanto, vendo sua captura como a única maneira pela qual ela pode

Spedal Atta (ks Drenagem de Sabedoria, ataque furtivo +1d6 Habilidades se redimir para Mokmurian - neste caso, ela se torna uma vilã recorrente que pode se

Similares à Magia (CL 12º; concentração +19) aliar a qualquer número de inimigos que os PJs encontrarão na próxima aventura.

À vontade - encantar monstro (CD 21), ventriloquismo (CD 1 8) 3/dia - sono -embora ela tente especificamente evitar qualquer situação que revele seu fracasso

profundo (CD 20), sonho, imagem principal (CD 20), para sua irmã Lucrécia.

imagem espelhada, sugestão (CD 20)

Feitiços Conhecidos (CL 6º; concentração + 1 3) 3º (5/dia)

– curar ferimentos graves 2º (7/dia) –

invisibilidade, roy escaldante 1º (8/dia) – curar ESTATISTICAS

ferimentos leves, queda de penas, míssil mágico, santuário (CD 1 8) o (opcional) - Str 20, Dex 25, Con 19, lnt 1 8, Sab 1 4, Cha 25

respingo de ácido, luzes Ataque Base +12; CMB +18; CMD 35 (não pode ser desarmado)

dançantes, detectar magia, som fantasma (CD 1 7), mão mágica, remendar, Talentos Conjuração de Combate, Reflexos de Combate, Estender Magia, Aprimorado

prestidigitação Crítico (lança), Ataque Poderoso, Feitiço Silencioso, Golpe Vital

TÁTICAS Habilidades Acrobacia +23 (+27 ao saltar), Blefar +23, Escalar +29,

Antes do pente.em Se ela perceber que os PJs estão próximos (como é o caso Diplomacia +14, Conhecimento (arcano) +17, Conhecimento (local) +20,

se os perseguidores sem rosto tocarem um sino), Xanesha lança invisibilidade Sentir Motivação + 18, Soletrador à popa + 17, Natação +29

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