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MANUAL DO VEÍCULO

CRED S
CONTEÚDO
VIAJANTE CLÁSSICO INTRODUÇÃO 2
Marc Miller
NOVAS REGRAS 3

Mecânica de design de veículo original PROJETO DE VEÍCULOS 5


Colin Dunn
TIPOS DE CHASSIS PRINCIPAIS 13

VIAJANTE MANGUGOS ARMADURAS 34


Autor
ARMAS 37
Mateus Sprange
COSTUMIZAÇÃO 46
Layout e Design Gráfico
Will Chapman, Sandrine Thirache BIOTECNOLOGIA 61

DRONES 66
Ilustrações de interiores
Amy Perret, Sandrine Thirache, Kim Van Deun, VEÍCULOS DO ESPAÇO CARTADO 69
Jon Torres, Shen Fei, Vincent Hie
ÍNDICE 149

Solucionadores de escala
Noel O'Connor, Daniel Wall, Sam Wissa

Testadores de jogo
Simon Bell, Scotty Diamond, Shawn Driscoll, Alex Greene, John Griffiths, William F. Hostman, Jason 'Flynn' Kemp, Donavan
Lambertus, Dale C. McCoy Jr., Richard Ricker, Ian Stead, John Watts e os Digital Arc Systems Tripulação (Dina Novitskaya, Lori
Golder, Noah Ternullo, Fred Golder)

Agradecimentos especiais
Marc Miller, Rob Eaglestone, Colin Dunn, Andrew James Alan Welty

Viajante ©2017 Publicação Mongoose. Todos os direitos reservados. É expressamente proibida a reprodução desta obra por
qualquer meio sem a permissão por escrito do editor. Todos os caracteres, nomes, lugares, itens, arte e textos significativos aqui
contidos são protegidos por direitos autorais da Mongoose Publishing.

Este produto de jogo não contém conteúdo de jogo aberto. Nenhuma parte deste trabalho pode ser reproduzida de qualquer forma
sem permissão por escrito. Para saber mais sobre a Licença de Jogo Aberto, acesse www.mongoosepublishing.com.

Este material está protegido pelas leis de direitos autorais do Reino Unido e dos Estados Unidos. Este produto é uma obra de ficção.
Qualquer semelhança com pessoas, organizações, lugares ou eventos reais é mera coincidência.

Traveler é uma marca registrada da Far Future Enterprises e é usada sob licença.

Impresso na China
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MANUAL DO VEÍCULO

INTRODUÇÃO
Os universos da ficção científica estão repletos de veículos que crie veículos rapidamente quase dinamicamente durante um jogo.
vão do mundano ao exótico. Um porto estelar em um mundo muito No entanto, mesmo um grande tanque de guerra superpesado com
além da fronteira pode ver uma mistura de riquixás movidos a pedal, múltiplas torres não levará muito mais do que cinco minutos de trabalho.
carroças puxadas por cavalos e skimmers antigravitacionais. Um
mundo industrializado e centralizado de alta tecnologia terá céus A chave para isso é que o sistema de design se concentra no
repletos do equivalente antigravitacional de carros, camiões e desempenho final de um veículo, e não em todos os seus componentes
autocarros, enquanto os seus militares serão capazes de implantar individuais. Você não encontrará gráficos complicados de diferentes
tanques blindados que possam resistir ao bombardeamento de naves motores, reatores e outros sistemas de potência, com referências
espaciais em órbita acima deles. Tudo isso, e muito mais, pode ser cruzadas com a massa e o desempenho aerodinâmico de um
criado com o Manual do Veículo. veículo. No final das contas, se um veículo é movido a vapor
ou um reator de fusão acionando propulsores gravitacionais
O Manual do Veículo foi projetado para ser rápido e fácil de usar, depende inteiramente de você.
quer seus Viajantes queiram atualizar ou modificar rapidamente O que é importante, no que diz respeito ao seu design, é a rapidez
sua humilde balsa aérea ou construir um enorme andador pronto com que pode ir e o que pode transportar enquanto viaja.
para a batalha, armado com armas esmagadoras da cidade, do zero.
Toda a sequência de design do veículo é um processo passo a passo
simples que orientaremos você, permitindo que você escolha designs
Os veículos criados com este livro são completamente básicos e depois modifique-os para se adequarem ao seu universo.
compatíveis com aqueles encontrados no Traveller Core
Rulebook e utilizam as mesmas regras para viagens e combate.
A única diferença é que os veículos criados com este livro O Manual de Veículos é complementado com um catálogo completo
são os seus veículos, exclusivos do seu universo. Com apenas um repleto de veículos construídos usando este sistema, permitindo
pouco de prática, você será capaz de criar veículos pequenos e que você mergulhe de cabeça e comece a povoar seus mundos
básicos (como um carro terrestre ou uma bicicleta gravitacional) com veículos que os Viajantes podem pilotar, comprar e lutar.
em apenas um minuto ou mais, permitindo que você

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CAPÍTULO UM

NOVAS REGRAS
O Manual do Veículo exige o uso de diversas novas regras além daquelas Tamanho
do Livro Básico do Viajante, todas apresentadas aqui.
Veículos maiores são sempre mais fáceis de detectar, quer sejam
usados sensores avançados ou a visão do próprio Viajante.
Para cada 25 Espaços completos que um veículo possui, DM+1 é aplicado
em testes feitos para detectá-lo.
MANUTENÇÃO E
RESISTÊNCIA Escondido
Todos os veículos requerem manutenção de rotina e reabastecimento Se o objeto estiver oculto, o DM-2 é aplicado e o árbitro pode decidir que
ocasional de combustível e outros itens essenciais. Isto faz parte dos os sensores são incapazes de detectá-lo (em geral, se não houver
cuidados gerais com os veículos, embora todos os veículos devam passar linha de visão, os sensores de TL10 ou menos serão incapazes de
pelo menos um dia numa oficina bem equipada por ano para um serviço detectá-lo). isto).
completo, e os veículos militares avançados podem exigir muito mais
atenção. As personalizações de camuflagem e furtividade podem tornar a detecção
cada vez mais difícil. Consulte a página 54 para obter mais detalhes.
Para efeitos do Traveller, presume-se que este valor seja coberto por
um simples custo mensal de manutenção igual a 0,5% do custo total do
veículo. Isto cobrirá todos os itens essenciais e recargas, exceto munição e
outros custos extras declarados.
Envio de veículos grandes
É mais eficiente transportar um único veículo grande do que vários
veículos menores. Veículos com mais de 30 toneladas de transporte
podem reduzir esse valor pela metade, até um mínimo de 30 toneladas.
Os árbitros são livres de ignorar esta regra se quiserem evitar a contabilidade,
mas lembrem-se: até uma bicicleta deve ser mantida em boas condições de
funcionamento! Reboque
A maioria dos veículos é capaz de rebocar cargas pesadas, geralmente uma
forma de reboque ou, em caso de emergência, outros veículos. Todos os
SENSORES E DETECÇÃO testes usando a Agilidade de um veículo sofrem DM-2 enquanto ele está
sendo rebocado. Sua Velocidade é reduzida em uma faixa para cada 25% de
seus Espaços (ou 25% de seus Espaços multiplicados por 250 kg) que ele
Os veículos têm acesso a uma variedade de sistemas para detectar objetos está rebocando ou dos quais faz parte.
nas suas proximidades, desde olhos e faróis até radar, lidar e
densitômetros (consulte a página 54 para sensores de veículos).
Veículos Usados
Comprar veículos usados é um processo demorado, e os viajantes
com poucos créditos podem tentar a sorte no mercado de usados.
O tipo de sensores com os quais um veículo está equipado definirá seu
Alcance e qualquer bônus nas verificações feitas para detectar objetos.
Essas verificações usarão a habilidade Eletrônica (sensores), embora os
Se um Viajante estiver procurando por um tipo específico de veículo, o árbitro
veículos sem sensores básicos dependam de verificações de
Reconhecimento do Viajante. pode exigir um teste de Corretor ou Manha para localizá-lo, impondo DMs
negativos se o veículo estiver além do comum.

Para detectar qualquer objeto que esteja dentro do alcance dos


sensores de um veículo, é necessária uma verificação média (8+) eletrônica
Um veículo usado custará 1D x 10% menos que um novo.
(sensores) (1D segundos, INT).

No entanto, os Viajantes cínicos sabem muito bem que nunca se pode ter
Faixa certeza absoluta de um veículo usado, e o árbitro deve rolar 2D sempre
Se o objeto estiver dentro da metade deste Alcance, DM+2 é que um for comprado. No resultado de 8+, gere pelo menos uma
aplicado, e se estiver dentro de um quarto deste Alcance, DM+4 é peculiaridade usando a tabela Peculiaridades de Veículos Usados.
aplicado.

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Peculiaridades de veículos usados

Peculiaridade 2D

2 Má Sorte: O veículo parece amaldiçoado – o árbitro é livre para impor uma Maldição em qualquer teste de perícia importante ao usar o
veículo.
3 Que pedaço de lixo: há algo nas proporções ou na montagem deste veículo que simplesmente não parece certo. Quando colocado ao lado
de outro veículo semelhante, parecerá barato, feio, ridículo ou os três.
4 Compartimento Oculto: O veículo possui um compartimento oculto em algum lugar dentro de seu casco, permitindo que itens sejam
escondidos.

5 Covarde: Os sistemas motrizes do veículo já viram dias melhores. Reduza a velocidade em uma banda.

6 Controles desleixados: Os sistemas de controle têm muita função. Aplique DM-1 a qualquer teste de Dirigir, Aviador ou Marítimo.

7 Fraca Economia de Combustível: O veículo não é nem de longe tão eficiente como quando era novo. O alcance é reduzido em 10%.

8 Sensores defeituosos: Toda vez que os sensores do veículo forem usados, role 1D. Com 6+, eles impõem DM-4 ao xeque.

9 Boy Racer: O proprietário anterior gostava de… 'melhorar' seus veículos. Aumente a velocidade em uma banda, mas gere mais
peculiaridades em D3.

10 Difícil de Modificar: Qualquer nova customização realizada no veículo custa o dobro.

11 O que é esse cheiro ?: O interior do veículo tem um cheiro nojento e nenhuma pesquisa parece identificar
sua fonte.

12 Jalopy: O veículo parece decididamente inseguro. Reduza seu casco em 1D x 10%,

CARACTERÍSTICAS DO VEÍCULO Veículo Aberto: O veículo possui uma construção aberta que o
Muitos veículos possuem características específicas que lhes
torna leve, mas expõe a tripulação e os passageiros às intempéries. Os
conferem habilidades especiais ou os penalizam de alguma forma.
Veículos Abertos não oferecem cobertura para sua tripulação ou
passageiros, mas qualquer Viajante a bordo pode atirar (ou atacar) em
AFV: Este veículo foi projetado pensando no combate e possui
qualquer direção.
blindagem inclinada, materiais compostos e reforço estrutural apropriado
ao seu nível técnico. Um veículo com a característica AFV pode ter
Rastreado: O veículo está equipado para lidar com terrenos
até três vezes a blindagem normalmente permitida para seu nível técnico
extremamente difíceis. Esta característica fornece DM+4 para qualquer
(consulte a página 34).
teste de Condução feito para negociar terreno difícil.

ATV: O veículo está equipado para lidar com terrenos difíceis. CARACTERÍSTICAS DE ARMA
Esta característica fornece DM+2 para qualquer teste de Condução A seguinte característica de arma do Catálogo Central de
feito para negociar terreno difícil. Suprimentos também é usada neste livro.

Off-Roader: O veículo teve seus sistemas de tração e suspensão Uso Único: Esta arma foi projetada para ser usada apenas uma vez,
modificados para lidar com terrenos acidentados. Esta característica gastando completamente sua energia ou munição de uma só vez e
fornece DM+1 para qualquer teste de Condução feito para negociar então se tornando inútil.
terreno difícil.

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CAPÍTULO DOIS

PROJETO DE VEÍCULOS
O sistema de design de veículos detalhado neste capítulo permite que Tempos de construção
você modifique veículos existentes (como aqueles encontrados no Os tempos de construção variam muito, dependendo do tamanho e
Catálogo de Veículos posteriormente neste livro ou aqueles em da complexidade do veículo e das capacidades da fábrica ou oficina. Em
outros suplementos) ou crie os seus próprios, limitados apenas pela média, suponha que seja necessário um dia por cada mil créditos
sua imaginação e a dos seus jogadores. para construir um veículo numa oficina média.

Ao longo do processo de design, você acompanhará dois números


importantes: o número de espaços que o veículo possui (e quanto
espaço cada componente adicionado consome) e o custo total. Etapa 1: Tipo de chassi
Basta selecionar um chassi adequado no capítulo Principais
A matemática necessária para criar um veículo não é nada complexa,
tipos de chassi, começando na página 13, e determinar o nível
mas você pode achar útil fazer anotações em um papel de rascunho!
técnico do sistema no qual o veículo está sendo construído.

A menos que o árbitro indique o contrário, pode-se presumir que o Etapa 2: Espaços e características básicas
nível técnico do veículo e dos seus componentes será o mesmo do Usando as informações detalhadas no tipo de chassi que você
sistema no qual está sendo construído. No entanto, você sempre selecionou na etapa anterior, selecione o número de vagas que
pode instalar componentes de nível técnico inferior, se o veículo terá – isso determinará seu tamanho final. Usando o
desejar, talvez em um esforço para reduzir custos. número de espaços que você escolheu e o nível técnico do veículo,
você poderá determinar o custo atual e o casco do veículo, bem como
sua velocidade, alcance e agilidade. Quaisquer modificações específicas
do chassi são adicionadas neste ponto.
PRODUÇÃO EM MASSA
Alguns veículos são fabricados em números de milhares ou
mesmo milhões e tornaram-se padrão em todas as estrelas. As
especificações para esses veículos estão disponíveis gratuitamente Etapa 3: Armas e Armaduras
Se o seu veículo vai enfrentar combate, agora é a hora de equipá-lo com
e os componentes podem ser adquiridos a granel pelas fábricas,
armaduras e armas. Eles estão detalhados nos capítulos Armas e
reduzindo bastante o custo de construção do veículo.
Armaduras, começando na página 34.

Um árbitro pode optar por classificar um veículo como sendo Etapa 4: Personalização
produzido em massa e é livre para arredondar seu custo para o Outras modificações no veículo podem ser encontradas no capítulo
Cr1000, Cr10000 ou Cr100000 mais próximo, conforme julgar Personalização, começando na página 46. As modificações aqui
apropriado. permitirão ajustar o desempenho do veículo e adicionar novos itens
de equipamento.

2. Selecione o número de espaços que


1. Escolha um chassi 3. Instale qualquer
Projeto veículo terá e determinará o
armas e
Digite (página 13) e
Lista de controle base do veículo: Agilidade, Velocidade, Alcance,
Nível técnico. armadura (página 34).
Casco e custo.

4. Aplique qualquer personalização (página


7. Finalizar 5. Determine a tripulação
6. Alocar carga 46) e determinar qualquer alteração no
Projeto e passageiros
Espaço (página 6). Agilidade, Velocidade, Alcance, Casco do veículo
(página 6). (página 6).
e Custo.
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Observe que todas as frações (como quando uma modificação consome


25% dos Espaços de um veículo) são arredondadas nesta fase. Todos os
Árbitro Fiat
ajustes como este baseados em percentagens são calculados utilizando os
Embora você possa percorrer um longo caminho projetando veículos com as
valores iniciais do veículo.
regras apresentadas neste livro, criando tudo, desde monociclos até
aviões hipersônicos avançados capazes de atravessar atmosferas
Assim, por exemplo, um veículo de 100 Espaços que tenha seu Alcance
alienígenas, o Manual do Veículo não pretende ser um conjunto rígido de
aumentado duas vezes (ver página 46) perderá 20% de seus Espaços,
mecânica. Em vez disso, é um kit de ferramentas para fornecer aos
ficando com 80 Espaços (você não deduz 10% uma vez e depois 10%
árbitros e aos Viajantes uma estrutura para criar os seus designs, em vez
novamente, o que seria resultado ficando com 81 espaços).
de limitá-los.

Etapa 5: Tripulação e Passageiros O árbitro, portanto, é sempre livre para “balançar” as coisas e suavizar
Todos os veículos requerem uma tripulação mínima de 1 pessoa, que quaisquer arestas, a fim de criar os veículos que deseja ver no seu
atuará como motorista ou piloto. Veículos com mais de 100 Spaces cenário. Colocamos intencionalmente muita imprecisão no sistema de
geralmente exigirão um copiloto. Se forem tripulados permanentemente, cada design (como no espaço alocado aos passageiros e nas faixas de
sistema de armas que não tenha uma montagem dianteira fixa também exigirá velocidade) para tornar isso mais fácil, mas se o árbitro quiser ir mais longe...
um membro da tripulação. ele tem a nossa bênção!

Cada membro da tripulação e passageiro necessitará de 1 espaço para Se, por exemplo, você deseja criar um helicóptero que tenha uma fuselagem
assentos básicos. Este tipo de assento permite pouco ou nenhum movimento especial moldada para flutuar na água, não sinta necessidade de adicionar a
dentro do veículo, mantendo efetivamente cada passageiro e tripulante no opção Flutuadores. Você pode dizer que a capacidade faz parte do design
lugar (como em um carro, avião de combate ou tanque). natural do veículo. Se você deseja construir um veículo grande que ainda assim
possa caber no porão de carga de um comerciante subsidiado, novamente, basta
ajustar o tamanho da remessa do seu projeto final.
Se a tripulação e os passageiros precisarem se movimentar dentro de
um veículo (para chegar a sistemas de engenharia, áreas de carga ou
calouros, por exemplo), mais espaço precisará ser dedicado a eles. Quanto mais A Regra de Ouro é que os designs finais devem se encaixar no universo
Espaço dedicado a cada tripulante ou passageiro, mais confortáveis eles ficarão. que você criou. É perfeitamente aceitável ajustar quaisquer características
de um veículo para isso.

Se 2 Espaços forem dedicados a cada passageiro ou tripulante, as coisas


ficarão extremamente apertadas a bordo (semelhantes às condições a
bordo de um submarino ou classe de gado em um avião comercial). 3 Espaços
permitirão um maior grau de movimento (classe executiva em um avião
comercial, talvez), enquanto 5 Espaços por tripulante ou passageiro
Etapa 7: finalizar o design
Assim que as etapas anteriores forem concluídas, seu veículo estará quase
tornarão viagens de longa distância pelo menos toleráveis (primeira classe em
pronto para sair às ruas, à natureza, ao mar ou ao céu! Registre todas as
um avião comercial, ou o que pode ser típico em um avião). transatlântico).
características e custos do veículo, juntamente com quaisquer modificações,
equipamentos ou características que ele tenha adquirido ao longo do caminho.

Não há limite de quantos Espaços podem ser dedicados por


passageiro ou tripulante, e quantos passageiros desejarem podem ser incluídos
A velocidade e o alcance do veículo determinam seu desempenho
no veículo sem nenhum custo além dos Espaços que lhes são dedicados.
máximo, mas isso raramente é usado na operação diária. Em vez disso,
geralmente é mais útil registrar o desempenho de cruzeiro de um veículo.

Tripulação e passageiros alienígenas


Muitas espécies exóticas podem lidar com veículos projetados para ocupantes
A velocidade de cruzeiro de um veículo é uma faixa de velocidade inferior ao
humanos com um pequeno ajuste, mas alienígenas maiores requerem
seu máximo (assim, por exemplo, um veículo capaz de velocidade rápida viajaria
instalações especiais para qualquer tipo de uso prolongado. Os Hivers exigem
em alta velocidade durante o cruzeiro).
50% mais espaços alocados para eles, enquanto os K'kree exigem o dobro da
quantidade.
A autonomia de cruzeiro de um veículo é 50% maior que seu máximo normal
(portanto, um veículo com autonomia de 150 teria autonomia de 225 em
Etapa 6: espaço de carga cruzeiro).
Quaisquer espaços restantes após personalização e tripulação/
os passageiros são alocados no espaço de carga. Um veículo pode Depois que esta última etapa for concluída, você estará pronto para nomear
transportar 250 kg por cada espaço dedicado à carga. seu veículo, pegar as chaves e levá-lo para um teste!

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reserve para expedições em torno de planetas estranhos. Precisa


EXEMPLO DE ser pequeno e robusto. Eles rapidamente decidem que uma arma
será um ponto positivo (afinal, eles são Viajantes…). Eles
PROJETO DE VEÍCULOS
eventualmente decidem por algo entre um buggy e um caminhão,
Esses são os passos simples necessários para criar um veículo –
mas querem evitar qualquer tipo de tecnologia gravitacional, pois
agora vamos colocá-los em prática!
será muito cara para seu gosto.

Um grupo de quatro Viajantes tem um Far Trader, mas querem um


veículo auxiliar que possam armazenar na carga

Arma Guindaste

Entretenimento
Sistema

Assentos

Proteção

Motor
URBANO

Sistema

casco
Conforto da Criatura
e utilidade

Chassis
Fora da estrada

Pneus

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os Viajantes querem algo um pouco robusto que possa passar por


Passo 1:
terrenos acidentados, então eles selecionam a característica Off-
Roader por Cr100 adicionais por espaço. A Cr850 por vaga, isso
CHASSIS significa que o veículo chegará a Cr6800. Nada mal para algo que já
pode transportar todos os Viajantes, além de seu kit!

O primeiro passo é escolher um tipo de chassi. Com os


veículos gravitacionais já descartados como ideia, a escolha
natural será um veículo terrestre. Como só precisa transportar quatro
Viajantes e seu kit, um Veículo Terrestre Leve será suficiente. Eles
estão atualmente em um mundo TL12, então este será o nível
técnico em que o veículo será construído.

Consultando o Veículo Terrestre Leve na página 14, podemos


preencher imediatamente algumas das especificações do plantel. Pneus todo-o-terreno

Sendo TL12, será Rápido (e navegará em Alta velocidade), e terá


Alcance de 600 km (900 km em cruzeiro). Também começa com
uma Agilidade de +0.
Etapa 3:

CASCO

Agora que sabemos o tamanho do veículo, podemos preencher


mais sua lista. Voltando à página 14, um veículo terrestre leve
espacial 8 terá casco 16 (pode aguentar uma ou duas
pancadas) e um tamanho de transporte de 4 toneladas – ele
caberá perfeitamente no porão de praticamente qualquer espaçonave!

Sabendo que será conduzido por Viajantes, podemos agora


passar para a próxima etapa, para fortalecer um pouco o veículo!

Passo 2:

CARACTERÍSTICAS

Agora temos que decidir o tamanho do veículo.


Como dissemos antes, queremos que ele carregue quatro Viajantes,
então serão necessários 4 Espaços. Uma arma era necessária e,
para evitar que o maluco entre eles enlouquecesse, ela será
restrita a um único Espaço. Alguma capacidade de transporte
de carga será útil (e sempre poderá ser usada para customização
posteriormente). Meia tonelada de carga equivalerá a 2 Espaços,
elevando o total para 7 Espaços.
Adicionaremos mais um Espaço, só por segurança, pois isso nos
permitirá adicionar algo divertido um pouco mais tarde.

Consultando a página 14 mais uma vez, um 8 Space Light


O veículo terrestre normalmente custará Cr750 por espaço, mas

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Passo 4 Etapa 5

PROTEÇÃO ARMAS E ESPAÇO


Passando para a página 34, podemos ver com que blindagem o Os Viajantes querem uma arma em seu veículo. Um bom
veículo vem. No TL12 começa com 4 pontos de Proteção e carnudo. Isto irá, naturalmente, iniciar muito debate entre
em todos os lados, um bom ponto de partida. Porém, acreditando eles, mas vamos pular para o final dos argumentos.
que serão alvejados de vez em quando, os Viajantes Eles escolherão o Canhão Automático Leve (veja a página
decidem dobrar para 8 pontos de Proteção. 42), pois ele consome apenas um espaço, tem a característica
Auto 3 e causa dano 6D – o que há para um Viajante não
Consultando a tabela de Blindagem do Veículo na página gostar?
34, podemos observar que cada ponto extra de Proteção acima
de 4 consumirá 0,4% do total de Espaços do veículo e O canhão automático é instalado em um suporte na parte
adicionará 0,5% ao seu custo. Portanto, se quisermos superior do veículo, para que os Viajantes possam explodir
adicionar mais 4 pontos de Proteção para chegar a 8 pontos tudo o que estão perseguindo o quanto quiserem, e isso custa
no total, essa armadura extra consumirá 1,6% de seus Espaços apenas Cr250.
e aumentará o Custo por Espaço dos veículos em 2%.
Incluindo a montagem, isso adicionará Cr10250 ao custo do
Assim, em um veículo de 8 Espaços, um único Espaço é veículo, elevando o total de funcionamento para Cr17186, e
consumido pela blindagem extra (arredondando para o próximo consumirá outro espaço.
Espaço completo), e seu custo por Espaço vai de Cr850 a Cr867
(para um total de Cr6936).

Como você pode ver, foi uma atualização muito barata que
melhora enormemente a durabilidade do veículo (embora não
resista a qualquer tipo de fogo sustentado). Porém, esteja
avisado: quando você começar a mexer com tanques de batalha,
você descobrirá que a armadura começa a custar uma quantia
significativa e a consumir muito espaço precioso!

No entanto, os Viajantes não param por aí com proteção.


Sendo viajantes, eles imaginam que irão colidir com as coisas.
Bastante. Então, usando as regras de Alocação de Armadura
Um Viajante de repente lembra que precisa incluir assentos para
na página 35, eles movem dois pontos de Proteção da parte
si no veículo, o que, para quatro deles, exigirá 4 Vagas,
traseira do veículo e os adicionam à frente.
deixando-os com apenas 2 Vagas livres no veículo (a alocação
de espaço para assentos pode, na verdade, ser feita a qualquer
Afinal, o que quer que esteja atrás de você não importa, certo?
momento durante o veículo). projeto, mas achamos que não
havia como o Viajante médio sequer considerar isso até que
as armas tivessem entrado…).

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