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Luis Cezar Rufino da Silva

STAR WARS
A Visualidade como Elemento Discursivo....

Monografia apresenta como requisito parcial para


a obtenção do título de Bacharel em Design pela
Universidade Federal de Pernambuco - UFPE/CAA,
sob a orientação do professor
Eduardo Romero Lopes Barbosa.

CARUARU
2011
3

S586s Silva, Luis Cezar Rufino da.

Star Wars: a visualidade como elemento discursivo. / Luis Cezar Rufino da Silva. -
Caruaru : O autor, 2011.

100 p.: il. ; 30 cm.

Orientador: Eduardo Romero Lopes Barbosa

Monografia (Trabalho de Conclusão de Curso) – Universidade Federal de


Pernambuco, CAA. Design, 2011.

Inclui bibliografia.
4

Prof. Eduardo Romero Lopes Barbosa


Orientador

Profa. Bárbara Heliodora Gollner Medeiros Moreira


1ª Avaliadora

Profa. Sophia de Oliveira Costa e Silva


2ª Avaliadora
5

Dedico este trabalho a minha vó Ana e


Tia Ana Lúcia.
6
Agradecimentos

Agradeço a força de Deus, que sempre esteve co-


migo, agradeço a minha Avó Ana, e minha Tia Ana Lúcia
que sempre me ajudaram; a meus pais, meu irmão João,
a minha tia Fátima, Luca, Ruy, Rodrigo, Ruanny, Renato,
a dona Ivonete e Seu Roberto pelo carinho dado, a Eri-
cka pelo carinho e atenção, a Felipe Augusto, a Ana Hele-
na, Glenda, Henrrique e como não poderia faltar a Atila.
Bom, agradeço muito ao professor Eduardo pela paciência
e ajuda, fazendo com que esse trabalho percorresse o ca-
minho que pretendia, a professora Sophia pela atenção, a
professora Glenda pelas dicas e tantos outros que me de-
ram a força neste trabalho e neste caminho de estudante....
7

“Que a Força Esteja com você”

Obi Wan Kenobi


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Resumo

A Saga Star Wars constitui uma das histórias mais importantes e influentes já criadas para o Cinema,

a ponto de se tornar uma imensa fonte de inspiração para diversas áreas como a Moda, o Cinema e o Design

Gráfico. Junto a Star Wars, o cartaz de cinema assume um papel fundamental na identidade fílmica da Saga,

fazendo desta peça gráfica algo tão importante quanto o próprio filme a qual representa. A partir desta

conjectura, esta pesquisa tem como objetivo estabelecer um diálogo discursivo através do Design Gráfico, da

Saga Star Wars e o contexto sociocultural vivenciado durante seu período de produção. Contudo, para afirmar

a importância do cartaz dentro do âmbito sociocultural, serão abordados neste texto aspectos socioculturais e

influências que estão presentes na concepção visual de Star Wars, compreendendo assim, como visualmente

se traduz o cartaz de cinema. Desse modo busca-se compreender como visualmente a Saga foi construída e

investigar como a comunicação visual pode se relacionar e se manifestar diante de inúmeros de fatores da

Cultura. Assim, o cartaz é tomado como elemento discursivo a partir da Antropologia Visual proposta por

Massimo Canevacci e nos fundamentos da linguagem do Design Gráfico segundo Steven Heller. Busca-se

deste modo, estabelecer uma discussão sobre o Cartaz enquanto meio imagético e seus desdobramentos

socioculturais.

Palavras-chave: Star Wars; Design Gráfico; Cinema; Cartaz


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ÌNDICE DE IMAGENS

FIGURA 1.................. Página 17 FIGURA 32................ Página 42


FIGURA 2.................. Página 17 FIGURA 33................ Página 43
FIGURA 3.................. Página 17 FIGURA 34................ Página 44
FIGURA 4.................. Página 17 FIGURA 35................ Página 45
FIGURA 5.................. Página 20 FIGURA 36................ Página 45
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FIGURA 9.................. Página 25 FIGURA 40................ Página 50
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Sumário
1 Introdução...........................................................................................................13
2 Design Gráfico: Aspectos Sociais Históricos.............................15
2.1 A Flexibilidade do Design Gráfico......................................................................15
2.2 Design Gráfico e as Revoluções Modernas..........................................................18
2.3 Design Gráfico e Cultura POP............................................................................22
2.4 O Cartaz e o Cinema .........................................................................................38

3 Star Wars a Saga........................................................................46


3.1 O Mito Star Wars................................................................................................46
3.2 A Vida Antes de Star Wars, os Sonhos, Realidades, Visões e Inspirações..............49

4 A Visualidade do Cartaz como Elemento Discursivo................58


4.1 A Visualidade da Imagem no Leiaute..................................................................59
4.2 A Imagética por Trás do Cartaz...........................................................................61

5 Os Desdobramentos de Star Wars.............................................81


5.1 O Império iconográfico de Star Wars..................................................................86
Considerações Finais.....................................................................................................93

Referências..............................................................................................................95
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1 Introdução.

É possível nos dias de hoje encontrar algo em que o Design não esteja envolvido? O Design se encontra

enraizado em diversas áreas, transita em inúmeros projetos, se co-relaciona com diversas outras disciplinas,

promove idéias e etc. Como o Design Gráfico veio a se tornar a ferramenta que é hoje? O Design vem ao

longo dos tempos galgando inúmeras etapas. O Design se desenvolve, cresce e está amadurecendo. Segundo

Meggs (2009), assim como muitas outras esferas como o próprio Cinema, o Design também caminha por

mudanças profundas.

O Design Gráfico agrega idéias, conceitos e formas, expande visualidades e transita ao longo do

tempo no imaginário social. Transformar peças gráficas em objetos representativos culturais e historicamente

tem sido uma das funções do Design. No Cinema, o próprio Cartaz tem revelado esse fato. Muitas peças

gráficas de divulgação de filmes trazem consigo não só a narrativa, mas amplas possibilidades de tradução e

representação de momentos vivenciados durante a produção.

Dentro do contexto cinematográfico, a Saga Star Wars é considerada um mito. Desde sua estréia em

maio de 1977 até os dias de hoje, novas continuações foram feitas e muitos produtos estão associados aos

filmes. A história da Saga carrega uma rica iconografia.

No livro Linguagens do Design (2004) do autor Steven Heller, o próprio afirma o poder discursivo que

carregam os objetos e peças gráficas representativas do Design, quando comunica panoramas específicos da

História e da Cultura. Na obra O Cartaz (2005) de Abraham Molles, o autor cita o quanto o Cartaz carrega

meios de se entender inúmeras questões a ele associadas. De modo geral, muitas destas peças concentram

um foco de comunicação, podendo ir além de sua própria função de comunicação visual:


“Com o objetivo de comunicar, é preciso retomar a distância, o
desenho, a margem, a trama que conecta “fontes” tão diferentes
entre si. Panoramas urbanos e faciais, panoramas étnicos e
eletrônicos foram transportados para constelação da cultura
visual em fragmentos qualitativos, que agora talvez seja possível
recompor de acordo com um sentido” (CANECACCI, 2001,
266).

Levando em consideração o citado acima, se percebe as amplas possibilidades discursivas sobre as

relações entre Design e contextos socioculturais e históricos. Dessa maneira, o objetivo desta pesquisa é

estabelecer partir do cartaz Star Wars: Uma Nova Esperança discussões acerca da visualidade da Saga, suas
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relações sócio-históricas e seus desdobramentos no Design Gráfico, no Cinema e na Cultura Pop.

Em relação aos objetivos específicos, serão abordadas considerações sobre:

- Como o Design Gráfico se projeta e se integra a diversas manifestações, sejam elas sociais, culturais,

históricas e visuais, a fim de compreender sua contribuição no imaginário cotidiano;

- Como perceber o cartaz de Cinema como elemento discursivo a partir da peça gráfica Star Wars: Uma Nova

Esperança, no qual podemos expandir a leitura para contextos diversos;

- Como a construção da visualidade do cartaz Star Wars: Uma Nova Esperança compõe a concepção imagética

da Saga e como se desdobra em outros produtos da Cultura Pop.

Assim, a perspectiva metodológica dessa pesquisa se pauta na Antropologia Visual proposta por

Massimo Canevacci e nas discussões sobre o Design Gráfico por Steve Heller. Para Canevacci, a Antropologia

Visual busca ir além da visualidade da imagem, buscando compreende-la em seu contexto histórico e nas

motivações socioculturais. Por outro lado, Heller enfatiza que as análises acerca da produção em Design não

são apenas formais ou semióticas, mas também, discursivas em sentido amplo, ou melhor, que o Design é

passível de ser compreendido por diversas óticas. Assim esta investigação busca um modo de visualizar e

interpretar a peça gráfica, no caso o cartaz de Cinema, considerando-o um elemento discursivo que revela

aspectos culturais, sociais e históricos.

Nesse caso, é escassa a bibliografia que aborde o Design Gráfico sob essa ótica, pois há uma imensa

literatura que tratam as peças gráficas pelo seu apelo visual (Heller, 2010). Portanto, muitos objetos do Design

Gráfico representam momentos históricos e podem se revelar peças fundamentais em muitos estudos e novas

criações. Meggs (2009) afirma que o Design Gráfico é um banquete visual e isso corrobora a importância de

estudos que tentem ampliar, enquanto elemento discursivo, a visualidades de peças gráficas.

Assim, o primeiro capítulo enfoca as relações entre as esferas Design, Cinema e Cartaz, levando

em consideração os modos interdisciplinares ao qual o Design se configura dentro de âmbitos sociais. O 2°

capítulo apresenta uma descrição historiográfica do Design Gráfico. Serão constadas suas perspectivas e seu

desenvolvimento, examinando as principais características visuais. No 3º capítulo está presente o conteúdo

que apresenta a Saga Star Wars, a partir de uma visão panorâmica do contexto social da época vigente e de
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suas influências.

No 4º capítulo o cartaz de Cinema Star Wars: Uma Nova Esperança é o ponto de partida enquanto

elemento discursivo para compreendermos as concepções visuais e a história do filme. Por fim, no quinto

capítulo é feito um apanhado daquilo que foi os desdobramentos visuais e o impacto cultural do filme Uma

Nova Esperança. Trata-se de uma compilação de diversos trabalhos de designers, artistas e ilustradores que se

inspiraram na iconografia desse grande sucesso do Cinema.

Assim, nas considerações finas da presente pesquisa indicará um apanhado geral de seu

desenvolvimento, trazendo uma visão panorâmica acerca da fundamentação e a análise do estudo,

objetivando assim comunicar os principais pontos importantes abordados, apresentando desta forma um

conteúdo conclusivo sobre o tema de estudo.

2 Design Gráfico: Aspectos sociais e Históricos

De acordo com Twemlow (2007), o Design Gráfico é uma linguagem usada para comunicar, e está

disposto como forma de comunicação humana. O Design Gráfico se imiscui em todos os aspectos sociais da

vida, tornando-se assim ferramenta útil e complexa, ligada a diversos elementos básicos e fundamentais para

a produção cultural, seja ela local ou até mesmo global. O Design Gráfico é multidisciplinar, é um processo

imenso de exploração, aprendizagem e trabalho. É uma ferramenta facilitadora da informação e compreensão,

capaz de fazer inúmeras co-relações entre diversas áreas do estudo e arte. As co-relações existentes entre o

Design Gráfico e estas três esferas; Design Gráfico, Cinema e Cartaz, podem ser estabelecidos de vários

modos, mas dentro de suas perspectivas poéticas, históricas e visuais, se utilizam da imagem como principal

mecanismo gerador da linguagem comunicacional.

2.1 A Flexibilidade do Design Gráfico

Segundo Twemlow (2007), o Design Gráfico propaga o comunicar, ou seja, é usado para transmitir

as pessoas sobre coisas que elas desejam, sonham e etc. Mas isto é apenas mais uma das questões que podem

ser postas nos elementos que compõe seus objetivos. Assim o Design Gráfico pode compor objetivos como:

vender coisas e ideias, agendas políticas, criticar comportamentos, esclarecer dúvidas, salvar vidas, enriquecer

nossas vidas, ajudar as pessoas a compreender os dados, etc. No entanto, também se tem o Design Gráfico para

que as pessoas se atenham a idéias e novas narrativas, entre outras coisas, bem como contestar e questionar
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até mesmo as informações acima apresentadas.

O Design Gráfico está presente em todos os aspectos da vida social, desde a sinalização de trânsito,

rotulagem de alimentos e até as sequências gráficas de um filme, ou seja, é a pura diversidade, e que continua

a expandir mais e mais. No inicio do século XXI o Design detinha um firme objetivo ou servia para alguma

coisa no contexto da sociedade. Durante as primeiras décadas do século XX, muitos designers da Europa

e mais tarde nos EUA abraçaram os princípios do modernismo, e sentiam a obrigação e o dever moral

de colocar o design em consonância com o progresso sociopolítico, como por exemplo, criar um sistema

de comunicação com a finalidade de ser compreendido universalmente, para que fosse assim estabelecidas

possíveis relações com a aldeia global. de modo geral conceituavam o designer gráfico como um mediador

criativo, cujo formação estava ligada a revolução, e a finalidade seria apenas progresso. Na atualidade o

Design Gráfico é multidisciplinar, e de modo geral o Design Gráfico é para todos.

Durante a Segunda Guerra e o Pós Guerra, a Europa e os EUA tinha o Designer gráfico como o

proporcionador de possíveis benefícios governamentais, como por exemplo, as propagandas que camuflavam

informações para forças armadas civis. Muitos designers da Grã-Bretanha estiveram envolvidos através do

esforços de contribuição com a reconstrução dos serviços públicos, bem como a melhoria da qualidade

de vida. Entre os anos de 1940 e 1950, o designer Tom Eckersley, produziu o cartaz Handtrap, onde se

promovia o bem-estar do trabalhador, além de defender a manutenção das ferramentas de trabalho e a prática

inteligente do local de trabalho. Como outro exemplo tem também o Designer alemão F.H.K Herion em

1939, que emigrou para a Grã-Bretanha, e elaborou cartazes para campanhas sobre saúde e o racionamento

para o Ministério da Informação Britânica.

Nos Estados Unidos, Charles Coiner criou o símbolo da Águia Azul para a National Recovery

Administration (Administração de Recuperação Nacional), agência federal criada durante o governo do

presidente Francklin D. Roosevelt, para incentivar a recuperação industrial e combater o desemprego.

Deste modo se percebe íntima relação que existiu entre o Designer e as políticas socialmente progressivas

governamentais de guerra, e outros serviços públicos.


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FIGURA 1 FIGURA 2
Cartaz Handtraps (1940) Propaganda de Identidade Nacional
(Twemlow, 2007, p. 7) (Twemlow, 2007, p. 9)

Para Meggs (2009), houve uma grande expansão do Design Gráfico durante o século XX e hoje. Atualmente

as mensagens visuais que emergem na sociedade nos rodeiam constantemente, podendo entre outras coisas

se traduzir em mensagens de vários cunhos. Elas estão visualmente mais chamativas e desafiadoras, e muitas

delas até mesmo dotadas de autencidade própria.

FIGURA 3 FIGURA 4
Cartazes politicos - james Vivtore, anos de (1960) Analogia entre Star Wars e Movimentos Pacifistas.
(Twemlow, 2007, p 47) (Star Wars Culture)
18

“O design gráfico é para o sucesso nos negócios. O design gráfico


é para terapia. O design gráfico é para as vendas. O design gráfico
é para a arte e para ciência. O design gráfico é para artistas
pensadores. O design gráfico é para orientar energia. O design
gráfico é para ricos. O design gráfico é para miúdos que não sabem
desenhar. O design gráfico é para resolver problemas complexos.
O design gráfico é para os dedicados. O desenho gráfico só
serve para home Page, o design gráfico serve para permitir que a
assistência participe no processo de comunicação, o design gráfico
é para ser posto ao serviço do nosso conceito” [...] (TWEMLOW,
2006, p. 1)

O Design Gráfico passa então a ser parte de uma cadeia que engloba um universo muito maior. Hoje

o Design Gráfico se comporta de forma anatõmica, ou seja, se faz presente em muitos campos de atuação. O

Design Gráfico se tornou mutante no decorrer de sua história, são muitos os termos que podem ser usados

para descrever as diversas facetas dada ao Design Gráfico, algumas até antigas como; Design de logotipos,

Design impresso, identidade empresarial e etc. isso mostra o constante fluxo na qual o Design Gráfico se

encontra, de modo geral, sua flexibilidade. Pode parecer anacrônico ver o Design com toda essa flexibilidade,

entretanto numa era de práticas multidisciplinar, em que a fluidez e a flexibilidade são valores assentes, faz

mostrar ainda mais o quanto o Design Gráfico se faz presente na vida das pessoas, e como ele evolui a cada

dia, rompendo suas fronteiras e se expandindo cada vez mais (Twemlow, 2006).

2.2 Design Gráfico e as Revoluções Modernas

Segundo Meggs (2009), o Design Gráfico está enraizado dentro da história desempenhando um papel

importante na formação do Designer. É importante que haja conhecimento e crucial deter o conhecimento

histórico, pois é com a detenção deste conhecimento pode-se obter originalidade.

Ao manipular formas visuais o Design dirige mensagens para o público, e seu passado está como a

principal ferramenta e fonte de inspiração para a busca da suposta originalidade. A História traz consigo a

possibilidade de gerar idéias originais e criativas que podem ser concebidas por artistas visuais, designers, etc.

Como descrito por Bhaskaran (2007), para se chegar a criações bem sucedidas é essencial entender quando

e onde surgiu a fonte da inspiração, e observar a linha do tempo por onde percorreu o Design Gráfico,
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verificando assim como sua trajetória construiu uma história tão rica fascinante.

Para Bhaskaran (2007), a revolução industrial trouxe fortes mudanças em todos os aspectos da vida,

e junto às inovações tecnológicas, transformaram a sociedade. A população agora mais alfabetizada buscará

novas possibilidades de consumo, abrindo possibilidades para novos produtos que passam a circular neste

mercado em expansão. Essas novas possibilidades refletem-se na impressão que atrai cada vez mais artistas e

os artesãos que deixavam suas oficinas indo a trabalhar nas fábricas. Estabelece-se um vinculo entre Design

e comércio, através das novas possibilidades que a produção em massa pode oferecer. O artista do comércio,

(o precursor Design Gráfico), nasceu da união da Arte e do Ofício, daí o chamado Arts and Crafts, criando

assim uma nova linguagem visual, necessária para poder comunicar com uma nova demanda pública.

Willian Morris foi um dos principais nomes por trás do Arts and Crafts, movimento surgido na Europa no

final de 1880. Esse movimento era uma reação a revolução industrial e se posicionava contra a produção em

massa. Contudo o Arts and Crafts influenciou outro movimento, o Art Nouveau, que ambicionava se tornar

universal. O Art Nouveau buscava a inspiração nas formas naturais e é um estilo mais simplificado que o Arts

and Crafts, na qual incluía motivos florais, formas curvilíneas e traços sinuosos. Hoje é natural encontrar

traços destes movimentos em diversas criações, como por exemplo, em sites de bibliotecas digitais, encartes

de discos e CDs, cartazes, letreiros de filmes, coleções de ilustrações, ou mesmo em ferramentas de softwares

de tratamento de imagens.

De acordo com Meggs (2009), à medida que o século XIX chegava ao fim, os designes procuravam

por novas formas de expressão. Com as mudanças sociais, econômicas e culturais da virada do século

XIX para o XX, eram dadas as condições para que muitas outras transformações fossem exploradas pelos

designers. Os designers tinham então a possibilidade de desenvolver peças gráficas inovadoras, à medida

que faziam explorações como: articulações entre ilustração, ornamento etc., Gerava-se assim reproduções

cada vez mais rica. Durante este período, o Design Gráfico já se tornava tão importante que os anunciantes

começavam a buscar o auxílio dos artistas gráficos e designers para produzir os seus anúncios. Tratava-se de

uma tentativa bem sucedida para produzir peças cujo Design garantisse unidade visual aplicada aos projetos.

Como exemplo destas transformações, destaca-se o cartaz para o calendário da Fromme, onde é considerada

uma obra de destaque desta fase.


20

FIGURA 5
Cartaz anunciando o calendário de Fromme (1899) (Meggs,
2009, p. 294)

Com a chegada do período modernista na primeira metade do século XX, o Design Gráfico

pronunciava então uma nova era para a linguagem gráfica na comunicação humana. Com os avanços

científicos e tecnológicos que transformaram o comércio e a indústria, respaldava-se um começo de novos

tempos. A noção de transporte foi radicalmente alterada por causa da chegada do automóvel e do avião, os

meios de comunicação estavam em ampla expansão com a popularização do rádio e do Cinema, e as duas

grandes guerras mundiais abalavam as bases das tradições da civilização do Ocidente. Tudo isso fez com que

as Artes Visuais e o Design experimentassem uma série de mudanças e revoluções criativas, questionando

assim os antigos valores sociais e as abordagens das novas organizações de espaço, além do papel que a Arte e

o Design podiam oferecer para a sociedade.

As mudanças durante este período geravam novas idéias sobre a cor, a forma, etc. Protestos sociais e

estados emocionais de âmbitos revolucionários ocupavam as mentes de muitos dos artistas e os movimentos

modernos influenciaram diretamente a linguagem gráfica e a forma da comunicação visual a partir daí.

Muitos cartazes foram publicados sob essa influência de contexto social histórico. Como outros meios de
21

comunicação ainda não se encontravam desenvolvidos, o cartaz foi amplamente explorado, principalmente

pelos governos como uma importante ferramenta de propaganda e persuasão visual, principalmente durante

o período entre guerras.

Ainda seguindo o percurso histórico, Bhaskaran (2007), caracteriza a Bauhaus como sendo o estilo

que melhor traduziu o modernismo, principalmente por possuir em seu currículo métodos de ensino

inovadores que repensava as ornamentações da Art and Craft e Art Nouveau da a favor da funcionalidade. Mas

outra tendência que se destaca neste período, é denominado De Stijl. Surgido na Holanda este movimento

foi uma reação direta ao caos que se estabeleceu desde a Primeira Guerra Mundial. O De Stijl estabelece a

eliminação das formas naturais em favor da abstração da geométrica, ou melhor, constituindo o emprego da

estética simples e fazendo uso de cores primarias.

Segundo Meggs (2009), ainda neste período o movimento Isotipo, pode ser considerado como o

desenvolvimento da “língua mundial sem palavras”. Tendo início em 1920, o Isotipo influência o Design

Gráfico até hoje. Seu conceito se baseia na idéia do uso de pictogramas (símbolos gráficos elementares)

como meio de transmitir informações, usados muitos em filmes soviéticos nos meados dos anos de 1920. A

contribuição deste movimento para com a comunicação visual é enorme, uma vez que sua organização pode

formalizar o uso da linguagem pictórica e abrir os caminhos para uma comunicação universal na linguagem

visual.

FIGURA 6
Cartazes de filmes Soviéticos em meados (1920)
(Bhaskaran, 2007, p. 128)
22

No entre guerra (1940 e 1950), o pôster ou cartaz, era a maneira mais fácil e barata de se transmitir

mensagens, isso gerou uma grande contratação de ilustradores e designers para produzir todas essas demandas

gráficas. Além de mensagens de apoio e patriotismo, estimulou-se um espírito comunitário de grande

preciosidade diante de todo o terror da guerra. Houve também muito destaque nos editoriais de revistas, que

chegou a ser conhecida como a era de ouro dessas publicações, assim como nos cartazes de cinema, como,

por exemplo, nos cartazes de filmes soviéticos. Com isso o Design Gráfico se fez muito presente durante este

período, participando de forma ativa durante e se consolidando ainda mais no pós-guerra, Bhaskaran (2007).

Todos esses editoriais, anúncios e cartazes carregados com tais mensagens governamentais, puderam

trazer uma fascinante visão das atitudes sociais de uma época para os dias de hoje. Molles (2005), afirma que

as histórias de alguns países podem ser descritas através de seus cartazes. Mesmo com a guerra terminada,

vários governos ainda sim mantinham aquele espírito de “guerrilha” que esteve presente nos períodos de

conflitos, pois havia a necessidade de auxiliar a vinda de novos tempos, mostrando para isso um futuro

prospero por meio da produção continua de mensagens de cunho e utilidade pública.

A década de 1950 foi uma época na qual as pessoas estavam se sentindo mais otimistas, tanto para

os americanos quanto para os britânicos. Era um período de mudanças e crescimento, principalmente com

o fim do racionamento e das privações causadas pelas guerras.

2.3 Design Gráfico e Cinema e Cultura Pop

Para Meggs (2007), com a chegada da era da informação, a clareza e objetividade nos trabalhos gráficos

conquistaram adeptos no mundo inteiro, influenciando notavelmente o século XXI. Assim características

visuais como; as unidades obtidas por meio da organização assimétrica dos elementos projetados, ilustração

munida de informações visuais dispostas de maneira clara, ou seja, livre de apelos publicitários, objetivaram

de forma firme os trabalhos gráficos. Com este caminhar nas artes gráficas, os designers trilharam novas

definições para o Design Gráfico, principalmente como atividade renovadora.

É neste caminho que os designers definem seu papel não só como artistas gráficos, mas também

como criadores originais na disseminação de informações. A chegada da era da informação cresce junto ao

espírito internacionalista, impulsionado principalmente pela crescente velocidade dos meios de comunicação,
23

convertendo assim o mundo em uma “aldeia global”. Isso exigiu do Design Gráfico atenção, clareza nas

informações e na forma de comunicar: tudo para que as pessoas no mundo pudessem compreender a

linguagem gráfica das informações.

De acordo com Maggs (2007), todo o movimento a cerca do Design Gráfico foi notório, até se

tornar verdadeiramente e inteiramente uma peça moderna de comunicação internacional, estendendo-se até

o Cinema. Dentro desse contexto, destaca-se o trabalho do Designer gráfico americano Paul Rand (1914-

1996), considerado pioneiro do design moderno norte-americano. Como um verdadeiro conhecedor do

movimento moderno, Hand pôde mostrar que formas livremente inventadas poderiam ser auto-suficiência

e estabelece-la como ferramentas da linguagem na comunicação visual. Seu trabalho tinha a capacidade de

apresentar manipulações de formas visuais aderindo ao dinamismo visual. Rand entendia o Design Gráfico

simbolicamente dentro de uma ótica universal, que é de extrema importância na concepção de um cartaz.

A sensibilidade de Rand fez o Design Gráfico chegar até o Cinema, principalmente ao influenciar

outros designers como, por exemplo, Saul Bass (1919-1996) que possuía uma extraordinária habilidade para

expressar a essência de um projeto. Bass através de sinais elementares conseguia expor criações dotadas de

uma grande força sugestiva.

O Cinema até então vinha se utilizando de retratos de atores para compor o título e promover seus

filmes, foi quando Bass, que sob encomenda criou os letreiros de abertura para o filme The Man With the

Golden Arm, (1955). Neste projeto os elementos gráficos abstratos criavam uma intensidade adicional à

obra, que refletia então o caráter deste filme. Esta foi uma novidade no Design Gráfico para filmes e Bass foi

reconhecido como o mestre das aberturas de obras cinematográficas.

FIGURA 7
Cartaz promocional para o filme The Man with the Golden Arm
(Bhaskran, 2007, p. 128)
24

Ao longo da década de 1950 houve uma revolução no design editorial, impelida em partes por

aulas ministradas na New School for Social Research em Nova York. Lá os alunos aprendiam a examinar

meticulosamente cada problema encontrado na comunicação do design, podendo a partir da compreensão

dos problemas do projeto gráfico, gerar uma nova alternativa na representação visual. Na década de 1960 o

Design já era considerado como uma ferramenta das Artes e expressão na Comunicação. Foi uma década na

qual toda uma geração vinda do pós-guerra pode mostrar sua face libertária e uma cultura em efervescência.

Com isso os jovens agora buscavam mudanças e neste período, Nova York e Londres eram as capitas que

viviam uma grande mudança social. Aliada as novas possibilidades tecnológicas de comunicação de massa,

fez com que o Design Gráfico se alavancasse ainda mais o rumo da era da informação Bhaskaran (2007).

De acordo com Meggs (2007), com a corrida explosiva da cultura da informação ocorrida a partir

da segunda metade do século XX, as Artes Visuais passaram a estar cada vez mais perto do artista gráfico. Os

designers puderam então ter novas possibilidades de idéias, sendo cada vez mais abastecido pela reciclagem

contínua de imagens através dos meios de comunicação de massa que se fazia tão viva na Arte da cultura

pop. Com essas possibilidades, a imagem passa então a ser tratada como o meio primordial da comunicação,

levando a uma redução da forma verbal. Como por exemplo, associação entre objetos e imagens ou projetos

criados a partir de recortes de papéis coloridos, colagens casuais, etc.

FIGURA 8
Jimi Hendrix (1974) Sobe o colorido sugere a energia do Rock
(Meggs, 2009, p. 553)
25

Com a chegada do pós-moderno, os designers passam a entender que existem novas vertentes

da comunicação e que o Design Gráfico pode se comportar tanto de forma mais racional como também

subjetivista, ou seja, comunicar sob várias direções e abrangendo vários públicos. Outros caminhos se

apresentam nos anos de 1980, principalmente pela influência da Escola de Menphis. Esta escola mostrava

em seus projetos exageradas formas geométricas, alusões a civilizações antigas, formas orgânicas, padronagem

colorida, etc. Esta explosão foi intensa e influenciou diretamente o Design pós-moderno no mundo inteiro,

prosperando muito, principalmente no contexto de extravagâncias decorativas que foi muito marcante anos

de 1980.

FIGURA 9 FIGURA 10
Michael Jackson, pintura de Andy Warhow (1984) Kit de Imprença MTV (1982) Disponibilidade de
(Design Shel) elementos viuais de carater não verbal.
(Meggs, 2009, p. 642)

Com a revolução tecnológica eletrônica e digital, o Design Gráfico foi irrevogavelmente auxiliado,

principalmente pelo hardware e software dos microcomputadores. Os programas de computadores agora

permitem que os designers tenham maior controle a partir da interação e manipulação gráfica. Outros fatos

são notórios, como o gigantesco crescimento da internet, televisão, permitindo uma maior distribuição

das idéias, possibilitando um poder maior de interatividade entre vários meios, como por exemplo, entre o

Cinema e o Design.

Várias considerações podem ser feitas sobre as relações entre Design Gráfico e Cinema. Partindo de um

âmbito histórico, suas relações estabeleceram associações na qual se configuram enquanto processos híbridos,

tanto no aspecto tecnológico quanto no processo de representação visual da imagem na comunicação. Foram
26

vários os processos que levaram tanto o Design Gráfico, quanto o Cinema a vir a interagir entre si, e essas

relações se mostram dentro do âmbito técnico e comunicativo, onde a construção da imagem e sua aplicação

como informação denota-se como o fator comum entre ambos.

Desse ponto de vista, Carvalho (2008), define que o Cinema e o Design Gráfico são linguagens

diferentes, mas que podem ter pontos em comum, como é o caso da comunicação, que se apresenta em ambos

os casos. Prioste (2009) caracteriza que o Design é uma expressão que configura o mundo objetual na qual

as pessoas interagem. Já o Cinema tem o poder de delinear o imaginário audiovisual da sociedade. Diante

disto, percebem-se pontos de encontro entre o Design e o Cinema, tanto do ponto de vista dos métodos de

produção quanto da comunicação. Afirma Prioste (2009), que não é difícil hoje em dia encontrar estudos ou

trabalhos que trate o Cinema e o Design de modo recíproco, mostrando assim evidencias das relações entre

ambos, até mesmo histórica.

Maggs (2009), cita que o Cinema e o Design se entre cruzam e isso desde os créditos dos filmes, ou

produção, e claro, na confecção de cartazes cinematográficos. O cinema desde muito tempo já promovia seus

filmes e usava na confecção de cartazes, retratos dos atores junto a uma composição tipográfica. No entanto,

esse tipo de produção veio a se modificar com o decorrer do tempo.

Quando a supremacia do sistema de estúdios de Hollywood começou a decair, por volta dos anos

de 1950, novos produtores e realizadores independentes americanos, entre eles Otto Preminger e Alfred

Hitchcock tinham a idéia de se destacar e para isso, ambos buscaram o uso da identidade gráfica. Um dos

pioneiros filmes a apresentar essa nova possibilidade como diferencial foi Carmen Jones (1954) de Otto

Preminger, onde a identidade gráfica foi criada pelo já citado Saul Bass (1919-1996). (Twemlow, 2006).

Bass também foi um dos pioneiros da Escola de Design de Nova York e elaborou projetos para

filmes, cuja concepção envolvia a marca, os cartazes, os anúncios e os créditos animados. O filme de Man

with the Golden Arm, (1955) de Preminger, foi considerado o primeiro filme a ter um programa abrangente

de Design que unificava tanto a parte gráfica quanto a parte impressa. A representação gráfica usada por

Bass para esse filme cujo tema trata da dependência química, mostra por um espesso braço em forma de

pictograma que é lançado na direção de baixo, posto sobre um retângulo composto de barras em forma

de tijolos que se enquadram ao titulo do filme. Também utiliza letreiros para esse filme, considerados até

então muitos inovadores para época. Tratava-se de uma composição onde simples estacas brancas avançam
27

tela abaixo, seguida por outras três que, quando as quatro alcançam o centro da tela, surgia à tipografia

mostrando os protagonistas do filme. Tudo isso vai se moldando para que no final se emoldure a tipografia

que da o título ao filme. Toda essa seqüência cinematográfica animada é harmoniosa e segue ao som do Jazz

ao longo dos créditos, até que finalmente as barras se organizam e formam o braço pictográfico, marca do

filme (Maggs, 2009).

FIGURA 11
Créditos inicias para filme
The Man the Golden Arm (1955)
(Maggs, 2009, p. 495)
28

De acordo com Twemlow (2006), anteriormente os créditos de filmes, se davam em títulos pintados

em vidro sobreposto em planos de fundo adequados. Outros recursos como alguns clichês que incluíam

letreiros que eram postos sobre uma espécie de madeira rústica contra uma cerca, no gênero western, e para os

romances era usando um texto contra um laço ou lençol de seda. O que Bass fez foi revolucionar, a partir das

metáforas mais ressonantes do filme criando uma interpretação simbólica com base na seqüência do título

da obra.

Outro notável exemplo da relação Cinema/Design está no filme Exodus (1960), onde foram

elaborados elementos pictográficos de braços lançados para o alto que disputam um rifle, mostrando assim

uma comunicação visual baseada na violência e no conflito, ligados ao nascimento da nação Israelita. Todas

estas combinações de elementos animados se estendem para o design impresso nos cartazes. Bass se torna

muito conhecido, chegando a ser considerado com “o mestre das aberturas de cinema”.

Toda essa integração entre as Artes Gráficas e a Cinematografia inspirou muitos outros trabalhos e

muitos esforços experimentais entre Design e Cinema (Meggs, 2009). A herança de Bass continua viva, de

modo a provocar grande destaque na contemporaneidade. Partindo dessa premissa, a parceria entre Design

Gráfico e Cinema vem resvalando em sucessos como; The Truman Show (1998), Hellboy (2004) e The Prize

Winer of Defiance, Ohio (2005), (Twemlow, 2006).

FIGURA 12 FIGURA 13
Cartaz do filme Exodus (1960) Cartaz do filme O Show de Tru-
(Maggs, 2009, p. 496) man (1998)
(IBC)
29

FIGURA 14 FIGURA 15
Cartaz do filme Hellboy (2004) Cartaz do filme The Prize of De-
(Hellboy 2004) fiance, Ohio (2005)
(Twemlow, 2007, p. 91)

Para Aragão (2004), a busca pela imagem em movimento começa muito antes do que se pode

imaginar. O longo caminho percorrido pelo Cinema se inicia com o homem pré-histórico e seus desenhos

seqüenciais nas cavernas. Também pela invenção da câmera escura e pela fotografia, até aos aparatos pré-

cinematográficos que tentavam decompor o movimento. No entanto, a tecnologia se desenvolveu bastante

até chegar ao primor do que é a Sétima Arte.

O Cinema se desenvolveu num momento em que a propagação e a reprodução da imagem fotográfica

apareciam como uma nova forma de espetáculo. A relação estreita entre a fotografia e a imagem cinematográfica

é marcada por sua relação temporal e documental. De acordo com Bernadet (1980), atualmente os filmes

apresentam em média cerca de uma hora e meia, mas nem sempre foram assim. Até a década de 1915, os

filmes eram bem mais curtos e até o fim do século XIX nem mesmo contavam histórias. Tratavam-se apenas

de documentários chamados de “vistas”. As “vistas” eram imagens feitas de paisagens escolhidas e assim,

aconteceu uma grande busca de novas imagens na época. Os chamados “caçadores de imagens” se espalharam

ao redor do mundo a procura de imagens de paisagens. Em 1896, consta que Lumiere reuniu e equipou

um grande número de fotógrafos cinematográficos e os espalhou pela Europa. Sua idéia seria mostrar novas

“vistas” com a qual viam a cidade de Paris. Também é datado desta época, o filme Coração do Czar Nicolau

II, filmado em Moscou, filme este considerado como pai das reportagens cinematográficas. Os chamados

“caçadores de imagens” colocavam a câmera em determinado local e passava a registrar tudo a sua frente. Isso

também inicia o processo de narrativa ficcional, na qual a câmera fixada registrava uma determinada cena

que se desdobra em seqüência.


30

Atualmente a linguagem cinematográfica é na visão de Rodrigues (2007), um conjunto de termos

técnicos usados por aqueles que trabalhavam tanto em TV quanto em Cinema, de maneira a que vinham

a ter uma uniformidade na forma de se comunicar. Para Barbosa (2010), se trata de um conceito que gera

possibilidades de reflexão sobre as formas a qual o Cinema se utiliza para contar histórias por meio de uma

linguagem universal.

Como caracteriza Bernadet (1980), a relação existente entre os indivíduos e a tela cinematográfica se

mostra de forma bastante simplista, ou seja, a câmera apenas grava, e o resultado é assistido. Mas deve-se aos

cineastas americanos, as melhorias frente à linguagem cinematográfica, onde foi melhorada pouco a pouco,

pois até então, o Cinema era apenas um herdeiro das histórias que eram publicadas em jornais, os chamados

folhetins que, circulava no século XIX, Bernadet (1980) e Mascarello (2006), alegam que a origem do

Cinema no início do século XX inaugurou a era da predominância da imagem, mesmo que ainda misturado

a outras formas de manifestação cultural tais como o teatro popular, as ilustrações e as revistas ilustradas.

Os aparelhos responsáveis pelas projeções eram observados apenas como mais uma das muitas

invenções tecnológicas que o século XIX presenciou. Tais aparelhos eram mostrados como novidades em

circuitos de cientistas, palestras, parques populares ou até mesmos chegando a ser exibidos como forma

de divertimento popular, ficando presentes em circos, parques de diversão e também em gabinetes de

curiosidades e variedades.

Para Mascarello (2006), na história o Cinema é testemunha de uma série de transformações que de

forma sucessiva englobou mudanças desde sua produção, distribuição e exibição. Isso até que se tornar uma

das maiores ferramentas do entretenimento. A história do Cinema si é muito abrangente e complexa, não

englobando apenas o modo em que eram usadas as técnicas e as projeções das imagens, mas também se insere

como forma de entretenimento popular. O Cinema inaugurou uma estética muito peculiar de narrativa,

e seu desenvolvimento técnico foi muito importante para envolver o espectador, mas ao mesmo tempo, o

espectador se deixa envolver pela narrativa e isso muda a visão de mundo do mesmo e como ele vai encarar a

realidade do dia-a-dia. Isso faz com que o Cinema mostre ao espectador o que eles não estavam acostumados

a observar. Ao passar do tempo, o Cinema passou a explorar novos métodos, novas técnicas, deu condições

de se abranger a interpretação, carreira de atores, pontos de vistas de autores, abriu novas possibilidades

frente às indústrias.
31

Os filmes são a continuação das famosas lanternas mágicas, instrumento que possui um pequeno

sistema de engrenagem a qual mostrava ao público imagens coloridas projetadas sobre uma tela a partir

de um foco de luz gerada pela chama de querosene. Em 1893 e 1895, anos que ocorreram as primeiras

exibições de filmes com o uso de uma máquina, Thomas A. Edson com seu quinetescópio e os irmãos

Lumière com a sua famosa demonstração pública do cinematógrafo, foram os precursores neste tipo de

projeção equipada. Nos primeiros vinte anos o Cinema viveu um momento de grande experimentação,

pois ainda era tecnicamente difícil chegar a uma produção de qualidade aliada a uma narrativa. O Cinema

até então se mostrava tecnicamente frágil em contar histórias, mas por outro lado, eficaz em chamar a

atenção do espectador de forma clara e direta, deixando evidente sua intenção e capacidade de ser uma

linguagem até certo ponto exibicionista. Era um estágio ainda muito arcaico para considerar o Cinema uma

linguagem. Este exibicionismo é evidenciado nos primeiros filmes como a bailarina de Annabelle Butterfly

Dance (Dickson, 1885), ou o grupo de trabalhadores saindo da fabrica da em La Sortie des Usines Lumière

(Louis Lumière, 1895).

FIGURA 16
Entrada da La Sortie Usines Lumiére (1885)
(Plume Souverainiste)

Com o tempo o Cinema vai passando por um período transitório na qual já mostrava uma intenção

direta de surpreender o espectador. Modos de câmera panorâmica e em close-ups já estavam presentes. Em

1907, os filmes começam a usar os recursos de planos, ainda de modo tímido, mas que já apresentavam

relações temporais e causais entre os planos. Com essa maior importância dada aos planos, foram criadas

então as primeiras formas de narrativas. Nesta época, filmes de perseguição e comédia faziam grande sucesso,
32

onde se privilegiava as atuações físicas dos atores em detrimento as suas atuações psicológicas.

Os nickelodeons surgiram nessa época e eram espaços alugados onde eram exibidos filmes. Geralmente

estes espaços eram grandes armazéns ou depósitos; lugares rústicos e pouco confortáveis, onde as exibições

custavam em média cinco centavos de dólar ou um níquel, daí o nome nickelodeons. Com a expansão cada

vez maior dos nickelodeons, surge também a necessidade de uma maior organização na produção. O sistema

de colaboração foi substituído pela especialização e as companhias de diversos setores foram divididas em

diferentes áreas, adotando uma estrutura centralizada. Isso demonstra que a indústria cinematográfica dava

os seus primeiro passos como uma linguagem artística.

FIGURA 17
Parte interna do nickeledeons (1910 - 1919)
(Giovanny)

A partir de então, a produção dos filmes começam a apostar nas narrativas. Os planos passam a

não ser uma exceção e as atuações “físicas” dão, espaço as ações psicológicas dos personagens, gerando assim

motivação, tanto para os artistas quanto para a indústria. Destaca-se como uma das primeiras narrativas

ficcionais L’ arroseur Arrosé (Louis Lumìere 1885). Esta película narra à história do jardineiro que fica

intrigado com a mangueira que para de jorrar água por conta de um garoto que pisa na mesma. Quando o

garoto deixa de pisas na mangueira, repentinamente a água jorra no rosto do jardineiro.


33

FIGURA 18
L’ arroseur Arrosé (1885)
(Plume Souverainiste)

Pouco a pouco o Cinema se organiza como indústria e estabelece uma especialização até então

inédita nas etapas de produção e exibição dos filmes, a ponto de se transformar na primeira mídia de

massa da história. Os filmes passaram então a receber roteiros mais complexos, ter uma duração de tempo

maior. Cineastas passaram a fazer mais experimentos com técnicas narrativas no o intuito de melhorar o

entendimento para as cenas. Com isso, produtoras independentes começaram a surgir e a produzir cada vez

mais filmes, satisfazendo a crescente demanda dos exibidores.

Já em 1913, com a chegada dos filmes de longa metragem que possuem de sessenta a noventa

minutos, as exibições conseguiam uma maior empatia com o público. Na visão de Bazin (1991), por volta de

1938 o Cinema esteve em constante progresso técnico. Eram utilizadas novas técnicas de produção como a

iluminação artificial, técnicas de som e etc. Para Mascarello (2006), com toda essa popularização e crescimento

técnico, o Cinema passa então a fazer ligações com alguns movimentos artísticos, como por exemplo, o

Expressionismo Alemão, abrindo assim, diálogos com outros segmentos artísticos. Posteriormente, muitos
34

cineastas, técnicos e atores alemães migraram espalhando o movimento expressionista por diversas partes

do planeta e, em especial nos Estados Unidos. Esta influência pode ser vista nos filmes de horror e nos de

gângster dos anos de 1940 e 1950.

Com a eclosão da Primeira Guerra Mundial, as companhias cinematográficas européias reduziram

gradativamente sua produção e com isso a demanda por filmes estrangeiros aumenta na Europa, levando os

Estados Unidos a suprirem essa necessidade. É a partir desse momento que os norte-americanos passam a se

tornar o maior fornecedor de filmes do mercado cinematográfico, posição a qual ocupa até hoje. Frente a

essa hegemonia americana, a França com seu Cinema impressionista, procura imprimir em suas produções

fílmicas um poder de expressão sob forma de arte. Ou seja, transcrevia um estilo bastante rebuscado, dotado

de uma estética idealista que chegava a ser ao mesmo tempo irreal, ou melhor, com um enfoque mais

subjetivista. No entanto, convém dizer que o cinema francês também veio a se tornar criador de obras

revolucionárias e de grande significado para a história da linguagem cinematográfica.

Com o crescimento do Cinema, o interesse artístico por parte do público foi cada vez maior e isso

não poderia gerar senão a necessidade da abertura de salas especializadas. Com a chegada da sonorização foi

possível viabilizar diálogos maiores e mais densos. Nessa época, o gênero Western predominava nos filmes

dos Estados Unidos. Este gênero mostra um herói que vive numa comunidade bucólica e em comunhão

com a natureza. Esses filmes então sonorizados com trilhas sonoras, sons como os estouros de manadas,

tiroteios causaram grande impacto sobre os espectadores. Entre 1939 e 1940, este gênero foi de grande

sucesso nos Estados Unidos e muitos filmes se destacaram tais como Jesse James (1939) de Henry King, Lei

da Fronteira (1940) de Allan Dwan e entre outros. Entretanto a partir da Segunda Grande Guerra, esse

gênero se esgota. As antigas narrativas e expressões de valores atribuídas ao herói do Western já não fazia

mais sucesso, principalmente diante de tantas perdas humanas frente à guerra, e também, a nova posição

feminina, que antes era tida como redentora e submissa, passa a ser valorizada como protagonista. Esse novo

panorama social e cultural mudaria gradativamente o estilo desse gênero, trazendo o herói cada vez mais

próximo do ser cidadão, do humano que se distancia cada vez mais do herói imbatível.
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FIGURA 19 FIGURA 20
Godzila (1950) The Big Heat (1953)
(Doobybrain) (AMC)

FIGURA 21 FIGURA 22
Caratz do filme Jasse James (1939) The Westerner (1940)
(Rottentomatoes) (DB Covers)

Com o fim da guerra e com a chegada de novos valores, o Western não conseguiu acompanhar essas

mudanças, pois seus antigos valores e mitos já não conseguiam expressar essa nova ideologia americana.

Data-se neste período a atração para o Cinema Noir. O gênero Noir se caracteriza pela presença da mulher

como protagonista, em papéis mais próximos do real, principalmente em função da “crise” masculina; diga-

se do “herói” que se deparava com a contemporaneidade realista, atendo-se para uma visão mais pessimista

de um mundo rodeado de personagens anti-heróicos.

Desde o pós-guerra, até aproximadamente 1975, o Cinema hollywoodiano foi ao mesmo tempo

transitório e instável. O Cinema americano se vê sobe uma ótica intimamente crítica em relação a temática

e a narrativa, em muitos dos casos se mostra bastante ousada na representação da violência e da sexualidade.
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Como exemplos destacam-se filmes como Bonnie e Clyde (1967) de Arthur Penn, e Easy Rider (1969) de

Dennis Hopper que caracteriza os anti-heróis, destacam-se também diretores como Stanley Kubrick e Martin

Scorsese. São filmes recheado de um “ceticismo radical”, onde traziam protagonistas indecisos, marginais,

personagens com objetivos mal definidos. Tudo isso gerado em torno das diversas manifestações da contra

cultura americana a partir da década de 1960.

FIGURA 23 FIGURA 24
Cartaz do filme Bonnie e Cyde (1967) Cartaz do filme Easy Ryder (1967)
(DB Covers) (DB Covers)

Por volta de 1975, a narrativa documental estava praticamente em abandono, e a cultura

cinematográfica assume a partir daí um grande destaque dentro da indústria de comunicação de massa,

e se estabelece fortemente integrada a outras formas de comunicação midiáticas e de consumo, como a

TV, o vídeo, os jogos eletrônicos, os parques temáticos, as editoras, as locadoras de vídeo e até mesmo os

brinquedos. Percebe-se que essa ruptura com a antiga narrativa documental se deu por vários motivos tais

como os valores econômicos e estéticos.

O Cinema a partir de então ganha novo direcionamento, ficando estreitamente ligado a novos

ícones, materiais promocionais, etc., como ganchos de marketing e tramas integradas a diversas mídias de

comunicação, ou seja, iniciavam-se as promoções em massa de lançamentos de filmes. Tubarão (1975) de

Spielberg inaugura essa lógica de lançamento junto a uma publicidade por saturação e estréia em 409 salas,

modestas para os dias atuais, mas que somados as campanhas em TV, fez transformou o filme em um evento

nacional.

Os Embalos de Sábado à Noite (1977) de John Badham por sua vez retoma as inúmeras possibilidades
37

de aproximação de música e cinema. E por fim, Star Wars, (1977) de George Lucas que constituiu o

primeiro e maior filme da franquia. Com isso essa indústria de negócios no Cinema floresceu fortemente e

intimamente ligada a prática de reprises e seqüências. O cinema Bluckbuster ajudou a transformar o Cinema

numa indústria bilionária que já nos primeiros anos de 1980, fez do filme Star Wars, por exemplo, um gerador

de 1,8 bilhões de dólares anuais, junto a diversos tipos de produtos vinculados a sua franquia.

FIGURA 25 FIGURA 26
Tubarão (1975) Saturday Night Fever (1967)
(Windhan, 2010, p. 55) (DB Coverse)

FIGURA 27
Star Wars Cartaz (1977)
(Windhan, 2010, p. 55)
38

A situação contemporânea do Cinema é bastante sintomática. Com o Cinema de novas tecnologias,

principalmente as digitais, os aparatos computadorizados desmaterializaram a película que por mais de um

século abrigou anos fotogramas a substância poética em que pairavam as sensações, visões e fantasias do

século XX.

Hoje, novos caminhos, possibilidades estéticas e potencialidades de criação ampliaram o processo

industrial do Cinema e com isso os filmes com suas imagens por si só já não se tornam mercadologicamente

suficientes para promovê-los. Agora é preciso preencher as lacunas sensoriais do espectador, pois é preciso

ver o filme, ouvir sua trilha sonora e sentir o filme. Diante desta situação sintomática vivenciada hoje pelo

Cinema, o Cartaz é uma forma substancial de veículo de propaganda da qual de maneira resumida contar

parte da narrativa do filme enquanto produto. De modo geral o Cartaz precisa estar em sintonia com o

universo fílmico, ou seja, o cartaz de cinema precisa dar de forma antecipada ao espectador a sensação de ver,

ouvir e sentir o filme.

2.4 O Cartaz e o Cinema

Molles (2005), caracteriza o Cartaz como o puro exemplo da mensagem em forma coletiva, que

nasceu da necessidade de irradiar o anúncio impresso e o publicitário. É um mecanismo ligado intimamente

ações de consumo e uma das formas modernas da Arte. Afirma ainda que hoje a civilização se apóia na era

da imagem e o universo da comunicação visual se insere em um mundo fundamentalmente imagético. A

comunicação visual está na Fotografia, no Cinema e no Cartaz, que são apenas alguns dos elementos motores

desta recente maneira de se apropriar do mundo exterior.

Por volta de 1913, época da chegada da Arte Moderna nos Estados Unidos, a América ainda

era dominada pela ilustração tradicional. A abordagem moderna só foi ganhando espaço aos poucos,

principalmente em meios como o Design Editorial e outros trabalhos corporativos. Os caminhos para

aplicação de conceitos, forma e espaço da pintura moderna inserida ao Design aplicado já se mostravam

presente em muitos cartazes, mostrando assim um intercâmbio entre a Pintura e Desenho. Isto se mostra

presente em muitos cartazes comunistas, como se vê no cartaz Bêi Biélakh Krasnâm Klínom (Bata dos Brancos
39

com a Cunha Vermelha, de1919), onde se mostra aparente os conceitos contidos na estética Moderna.

FIGURA 28
Bata dos Brancos Com a Cunha verelha (1919)
(Meggs, 2009, p. 358)

A partir de 1920, o sistema de impressão de Gutenberg já se torna antiquado e os novos processos

foto-mecânicos substituem os antigos de metal. Deve-se a Lissítzky (1890-1941), visionário que influenciou

de modo muito profundo a trajetória do Design Gráfico, a responsabilidade, o compromisso social e criativo.

Com domínio da tecnologia utilizou técnicas de montagem e fotomontagem para mensagens complexas

de comunicação. Em uma de suas criações mostra um cartaz onde deu posturas iguais para a mulher e o

homem, mostrando então uma preocupação social numa sociedade tradicionalmente dominada pelo gênero

masculino.

Outro nome importante são o dos irmãos Georgii (1900-1933) e Vladímir Avgústovitch (1899-

1982), cuja grande colaboração pode ser apreciada nos projetos teatrais e em cartazes de filmes. Ambos

mostram formas contrastantes planas de cores vivas, dinâmicas e bem projetadas com mensagens diretas e

fortes.

Segundo Molles (2005), a história dos cartazes está ligada intimamente a história de cada país. Em

muitos deles podem ser encontrados traços com indicativo de fatos ou o desenvolvimentos político presente

em cada época. Como exemplo disso, temos o cartaz do recrutamento militar nazista nos inicio dos anos de
40

1940 de Ludwig Hohlwein (1874 – 1949), um importante ilustrador gráfico cujo trabalho evoluiu conforme

as condições sociais da época. No cartaz “Und Du ?” (E você ?), mostra o rosto austero e sombrio de um

soldado Alemão acima dessa simples pergunta. (Meggs, 2009).

FIGURA 29
Cartaz de igualdade de sexos de Lissítzki (1929)
Cartaz de Filme, Vladimir (1928)
(Maggs, 2009, p. 380 e 386)

FIGURA 30
Cartaz UND DU ? (1940)
(Maggs, 2009, p. 358)

A Alemanha, por exemplo, foi um destes países onde a arte gráfica em seus cartazes se fez bastante

presente. Como caracteriza Meggss (2009), o período entre guerras, o Cartaz era tido pelos governos como

uma importante ferramenta de propaganda e persuasão visual, uma vez que exércitos precisavam de recrutas

e a estima do público necessitava de incentivo. O intuito era o de manter o apoio popular aos esforços das

guerras. Durante o período em que esteve preso, Adolf Hitler escrevia o livro Mein Kampf (Minha Luta,

de 1926), ele escreve que a propaganda “deve ser popular e adaptar o seu nível intelectual à capacidade de
41

compreensão do menos intelectual dos cidadãos” (Hitler 2009, apud Maggs, 2009 pag. 356). Ele mesmo

se convenceu que os cartazes desenhados de um modo artístico eram “desatinados” e aqueles com slogans e

ilustrações eram mais eficazes.

Nos anos em que se viram prestes a entrar na segunda Guerra, o EUA começaram a desenvolver

cartazes promovendo a sua produção interna. Era o “America’s Answer Production”, do ano de 1941 (A Resposta

da América! Produção), onde foram confeccionadas mais de mil cópias deste cartaz, que foi distribuído por

várias partes do país. Nesse sentido, o Cartaz de destaque foi o U.S. Army Air Corps (Força Aérea dos Estados

Unidos, 1926) com seus elementos dispostos numa estrutura que convencia em sua simplicidade. Estas

peças gráficas eram compostas de forma a simbolizar a essência das forças áreas, mostrando o mínimo de

elementos.

FIGURA 31
Cartaz “American Answer Production” (1941)
(Meggs, 2009, p. 446)

Um fato importante que abrange o universo dos cartazes está no mais imitado cartaz de recrutamento

militar, o cartaz britânico de 1955 feito por Alfred Leete (1982-1933), que mostra o popular Lord Horatio

Kitchener, então ministro da guerra apontando o dedo diretamente para o espectador.


42

FIGURA 32
Cartaaz Britanico (1955)
(Meggs, 2009, p. 353)

Com o final das guerras, o Design Gráfico norte-americano se voltou mais para campanhas

publicitárias em editoriais e revistas, fixando-se então, no padrão de excelência para a publicidade institucional.

Este grande destaque para com o Design Gráfico americano se deu com a participação fundamental de

designers imigrantes em solo norte-americano. Imigrantes vindos da Europa fugindo das guerras desprovidos

de dinheiro e, no entanto munidos de talento e ideais, fizeram da forte confiança no Design uma valiosa ação

que seria fundamental para contribuir com a melhoria na comunicação da linguagem gráfica.

A partir da década de 1960 a antiga estrutura modernista já começava a ser repensada. Para carvalho

(2008), esta década se tornou um momento de emancipação social. Afirma Bhaskaran (2007), que essa

foi uma época de revoluções e de mudanças, a liberdade Hippie, a Cultura Psicodélica, a cultura pop com

suas formas ousadas e vibrantes foram apenas alguns dos muitos acontecimentos sociais. Era um momento

de desenvolvimento tecnológico, com a notícia da chegada do homem a lua que fez alimentar as mentes

de muitos. De repente tudo no Cinema, a música, os novos estilos, a moda, ganhava destaque em peças

gráficas etc., revela-se o toque futurista, alimentando assim uma grande leva de designers, artistas, cineastas

e consumidores.
43

Grafismo espacial, créditos futurista, filmes de ficção cientifica, ilustrações espaciais foram uma das

marcas desta época, com destaque para o clássico de ficção 2001, Uma Odisséia no Espaço, (1968), de Stanley

Kubrick, que pode ser muito bem tratado como a síntese desta época.

Como pode ser apreciado acima, o cartaz de filme 2001, Uma Odisséia no Espaço sintetiza este

momento histórico. Nesse sentido o cartaz de Cinema é o passaporte que o espectador tem para ingressar no

filme. É ele que mostra de forma visceral o que trata a obra, qual o foco do filme, quais seus aspectos visuais,

sua temática, ou seja, a imagem ali representada da ao espectador uma idéia da obra fílmica. Para Albertino

(2006), os cartazes cinematográficos contribuíram intimamente para a imagem e o glamour que o Cinema

possui hoje, dando assim a possibilidade de oferecer ao imaginário do público, imagens que na maioria das

vezes se tornam padrões de beleza e comportamento, perpetuando assim o que e é visto nos filmes. Assim,

muitas destas dessas peças gráficas conservam informações e aspectos culturais, sociais sobre a atmosfera de

determinadas época na qual foram criadas.

FIGURA 33
Cartaz 2001, Uma Odisseia no Espaço (1968)
(Windhan, 2010, p. 19)

De acordo com Quintana (1995), o primeiro cartaz de Cinema pode ter sido feito em Paris. Visto na

janela do Grande Café de Paris, apresentava-se um cartaz tipográfico que convocava os ocasionais espectadores

a presenciar a nova invenção dos irmãos Lumière. Não se trata propriamente de um cartaz para divulgar um

filme, mas de anunciar a invenção do Cinema.


44

Este cartaz, L’arruseur Arrosé (1890), é tido como a primeira peça para uma exibição destinada a

um público amplo. O cartaz mostra uma leitura comunicativa que tem um caráter de divertimento, onde

as pessoas se deparam com cenas em movimento e estando num clima festivo por isso. Essa é a idéia central

do cartaz, uma vez que o caráter do filme era mostrar a novidade da invenção da cinemografia ou seja, ver a

imagem em movimento.

FIGURA 34
Cartaz L’arruseur Arrosé (1890)
( Lumièrs)

O Cartaz tem como efeito principal a comunicação. Implica em comunicar uma mensagem não

conhecida pelos espectadores, cuja função da imagem é a exposição de idéias, ou seja, considerando este fato,

o cartaz tem o poder de mostrar à narrativa fílmica. Deste modo, os cartazes de cinema antecipam o que está

por vir. Além de fazer referência ao universo ficcional, têm o poder de apresentar personagens, divulgar os

produtores, diretores, atores, etc.

No decorrer da história do Cinema, os cartazes agregaram diferentes formas funcionais de comunicar

o conteúdo dos filmes e foram se aprimorando até os dias de hoje. Os primeiros 34 anos da história do cartaz

de Cinema eram produzidos a partir das ordens dos donos das indústrias de cinema, onde mostravam apenas

o que interessava na época, ou seja, mostrar a novidade de poder fazer a imagem se movimentar; mostrar a

idéia central e básica do que é Cinema.

Com o aprimoramento dessas formas antigas de se fazer cartazes de Cinema, os artistas responsáveis

pela elaboração das peças puderam enfim traduzir as qualidades formais que compunham o universo do

filme. Produziram assim, um discurso suscetível de ser entendido pelo juízo do espectador, ou melhor,

possibilitou uma aproximação do espectador com a linguagem estética do filme. Metropolis (1927), realizado

pelo cineasta austríaco Fritz Lang, traduz esse novo posicionamento. Outro cartaz importante é o do filme Le
45

Mepris, (1963), dirigido por Jean-Luc Godard, cuja elaboração foi concebida com a utilização de um retrato

sensual da atriz Brigitte Bardot, associando sua imagem a um objeto de desejo, capaz de ativar os sentidos do

espectador, potencializando de maneira decisiva a necessidade de ver o filme.

FIGURA 35 FIGURA 36
Maria de Fritz Lang’s Metropolis (1938) Cartaaz para o Filme Le Mepris (1963)
(Windhan, 2010, p. 32) (DB Covers)

Segundo Molles (2005), numa civilização da imagem marcada pela Fotografia, pela TV, pelo Jornal

e pelo Cinema, o cartaz assume um papel importante dentro da formação do espaço social urbano. O Cartaz

carrega um conteúdo funcional, assume papel de promotor, ao requerer algo ou alguma coisa essencial. No

entender de Quintana (1995), a essência do filme é dada pela exposição de seus elementos significativos,

isto como maneira de ressaltar a singularidade da obra cinematográfica, ou seja, mostrar a natureza moral

do filme. Um cartaz compondo essas essências tem o poder de finalmente traduzir a linguagem fluída de

um determinado filme, traduzindo-o de forma acessível aquele universo. Para Albertino (2006), o papel da

imagem dentro do Design é muito importante, e é um dos elementos de base do projeto gráfico, sendo a peça

chave na composição da peça gráfica.

Do mesmo modo que o Cinema superou os sentidos e a emoção do espectador, o cartaz os promoveu.

Assim, os cartazes causaram sensações, emoções, despertaram sentidos e anseios. No final dos anos 1970,

precisamente no ano de 1977, uma destas obras foi estreada; se chamava Star Wars, obra que e até hoje se

sustenta como um dos maiores sucessos da história do cinema mundial, e traz consigo o simbolismo que

permeiam e inspiram as mentes de muitos fãs, admiradores, artistas, ilustradores, e designers em diversas

partes do mundo.
46

3 Star Wars a Saga

“Filho, eu voei de um lado ao outro desta galáxia. Eu já vi muita


coisa estranha. Mas nunca vi nada que me fizesse acreditar que
existe uma força todo-poderosa controlando tudo. Não há
nenhum campo de energia misterioso que controla meu destino”.
– Han Solo, Uma nova esperança (1977).

Neste capitulo será desenvolvido um estudo sobre as influências e inspirações que levaram a concepção

do filme Star Wars. Assim como sua importância e desdobramentos enquanto veículo cultural de comunicação

cinematográfica. É evidenciado como seu diretor George Lucas, assim como artistas e designers trabalharam

dentro de uma ótica inserida nos contextos socioculturais do final de 1970, data de estréia da saga Star Wars.

Será construído um levantamento das suas principais fontes inspiradoras, a fim de entender como

visualmente se traduziria mais tarde em seu cartaz de Cinema. Serão apresentados cartazes de filmes de

épocas anteriores a saga, além de HQs, ilustrações e contextos socioculturais, examinando uma variedade

de fontes individuais, enfocando seu significado sobre bases históricas amplas, tanto no Design Gráfico

como no desdobramento da cultura Pop. Observa-se como mais tarde a obra veio a se desdobrar em outras

seqüências para o Cinema e em tantos artigos populares tais como, jogos, brinquedos, obras de arte e etc.

3.1 O Mito Star Wars

FIGURA 37
Logo Star Wars.
(Rinzler, 2007, p. 276)
47

A data era 17 de Abril de 1973, um dia frio de uma terça feira na cidade de São Francisco. Desfiles

aconteciam e nas os rádios anúncios da Volkswagen eram transmitidos. Caixas de jornais atraiam inúmeros

leitores pelas manchetes políticas sobre a declaração do presidente norte-americano Nixon, em relação ao

escândalo de Watergate. Embora todos esses fatos ocorressem algo interessante acontece em um lugar da

periferia da cidade.

Numa pequena casa, presente em seu interior silencioso, perto da janela sentado, uma figura tenta

esboçar seus pensamentos. Essa figura é um jovem com uma barba que cobre seu fino rosto, com as pálpebras

caídas que se fecham atrás de grossas lentes dos óculos. Finalmente, pega o lápis número dois, se senta e

toca a ponta na página vazia. Aparecem pequenos rabiscos, dentre alguns trazia um simples titulo: Star Wars

(Kaminski, 2008).

Quatro anos mais tarde um novo filme foi exibido nos cinemas. Escrito e dirigido por um homem

que a comunidade cinematográfica pouco tinha ouvido falar até então, George Lucas antecipa aos chamados

filmes blockbusters 1e fez com que o mundo do Cinema nunca mais fosse o mesmo.

Segundo Kaminski (2008), George Lucas fez Star Wars se tornar um dos mitos mais importantes do

século XX, uma obra cinematográfica tão conhecida mundialmente que até mesmo são dedicados estudos

em universidades e cursos no mundo inteiro, ao lado de grandes nomes como Shakespeare e Dostoievsky.

Seu legado chega ao alcance que se tornou uma espécie de religião para os admiradores e fãs. Em 2001 na

Inglaterra milhares de pessoas declararam como religião oficial o jedaísmo2. Levando em consideração o

curto período de existência da saga Star Wars, há proporcionalmente mais cavaleiros Jedis que judeus no

mundo. Sua propagação foi tão fenomenal que na Austrália setenta mil pessoas se proclamaram seguidores

do Jedaísmo (Kaminski, 2008).

Os críticos até podem banalizar os números e os estudos dedicados a saga por afirmarem que o filme

é meramente uma obra de entretenimento juvenil, mas os dados mostram que a saga em si, vendeu sozinha

mais de seis bilhões de bilhetes de cinema ao redor do mundo. Percebe-se que Star Wars permanece entre as

histórias mais conhecidas e influentes da cultura pós-moderna

George Lucas lançou um épico, para muitos chamados de “Opera Espacial”, trazendo um poder

1 Bluckbusters - Grande sucesso em bilheterias cinematográficas.


2 Jedaísmo - cultura filosófica do código dos cavaleiros jedi, expressa no filme Star Wars.
48

de reformulação da fantasia, da cultura de massa e da própria ficção científica. Star Wars passou a tomar

o mundo como uma imensa tempestade, gerando uma valorização de uma massa de legiões de fãs que

dura até os dias atuais. Com suas posteriores seqüências a franquia tornou-se imensa a ponto de refletir

numa gigantesca desova de obras literárias, histórias em quadrinhos, jogos para computadores, merchandise,

vídeos, referências em obras artísticas, exposições de arte, referências em obras de muitos designers. artigos

de colecionadores, etc.

Até 2005 quando o último capítulo da saga foi lançada nos cinemas, o mundo inteiro foi tomado

novamente pela onda Star Wars, e provavelmente quase não havia uma alma sequer na terra que nunca

tenha ouvido falar dela. Hoje a série desses filmes se tornou uma parte da cultura e da sociedade do mundo

contemporâneo. Eventos moldados pela saga se espalham em diferentes regiões do globo, fazendo dela uma

das sagas cinematográficas mais importantes de todos os tempos, (Windham, 2010).

Esse impacto pôde ser descrito por Cavelos (1999) em sua experiência ao assistir a exibição de Star

Wars pela primeira vez numa sala de cinema. Segundo a escritora, ainda estudante do colegial no Kansas

EUA em maio de 1977, ao sair da sala de cinema, o filme fez-la sentir diferente. Para Cavelos (1999), tudo

estava diferente. A cena que abre o filme, na qual um destróier estelar 3 voava de forma interminável para

fora da tela, fez seu coração disparar. Ela jamais visitara um universo tão bem idealizado, tão espantoso e

estimulante como aquele. Seu desejo era o de vivenciar aquela “galáxia, muito, muito distante”. A frase que

surge na abertura do filme se parece mais com um conto de fadas do que com uma saga de ficção cientifica.

E, em certos aspectos a saga nos leva a uma fantasia. Que a partir do poder da “Força”, dos grandes “magos”

chamados de cavaleiros Jedi, das forças do bem contra o mal, refletem e travam uma imensa batalha épica.

Ao elaborar a obra Star Wars, George Lucas não procurou criar um universo futurista que tivesse

a intenção de se afinar perfeitamente com os termos da Ciência. Se assim fosse talvez ele teria criado uma

obra fílmica sem dinamismo, ou seja, criaria um filme pautado em longas explicações e referências. Mas ao

invés disso, Lucas procurou fazer as combinações de elementos de inúmeras fontes para transformá-las em

algo completamente novo (Cavelos, 1999). Segundo Kaminski (2008), Star Wars é uma obra complexa,

que compreende o maior sucesso das história do Cinema, a ponto de se tornar num verdadeiro fenômeno

cultural, uma obra ímpar da sétima arte.

3 Destróier estelar – Nave importante presente no filme Star Wars, que representa o Império.
49

Contudo, todo mito tem suas origens e no caso de Star Wars, essas origens são tão ricas quanto a

saga. Clássicos da Ficção-Científica cinematográfica, questões sociais e entre outros temas, irão compor

esse mosaico de influências para o criador e diretor George Lucas. Veremos no capítulo a seguir como a

visualidade dos cartazes dessas obras e os contextos sociais que cobrem as décadas de 1940 a 1970 onde

evidenciam a influência da concepção visual de Star Wars.

3.2 A Vida Antes de Star Wars. Os Sonhos, Realidades, Visões e Inspirações.

Antes da criação de Star Wars a vida cotidiana e a indústria cinematográfica eram diferentes. Não

existiam os computadores como se conhece hoje, não existiam os celulares e a própria internet era apenas

um projeto. O mercado dos vídeos-games domésticos ainda engatinhava, a corrida espacial dava sinais de

esgotamento e as mulheres se emanciparam, deixaram a posição sexo frágil para trás. Era uma época de

novidades nas formas de entretenimento, nos avanços tecnológicos e no modo de ver o mundo (Borns,

2004).

Crescendo entre a década de 1940 e 1950, George Lucas foi levado por um gosto literário que

incluía temas mitológicos, romances de Julio Verne como Vinte Mil Léguas Submarinas (1954) e histórias

em quadrinhos de Flash Gordon. Nesse sentido, para Friedman (2007), por muito tempo o Cinema esteve

ligado de forma mais íntima ao gênero da ficção - científica e com isso parecia natural a representação de

mundos distantes que habitavam imaginário cotidiano. Para promovê-los estavam seus cartazes, dotados

de imagens e concepções inimagináveis. Adaptações futuristas dos livros de Júlio Verne como; 20.000 Mil

Léguas Submarinas, que foi um dos muitos filmes que ajudaram a estabelecer o forte vínculo entre o Cinema

à Ficção - Científica. A “onda” dos filmes de Ficção - Científica se resultou numa popularidade do gênero,

onde se destacam obras como; A guerra dos Mundos (1953) e Planeta Proibido (1956).
50

FIGURA 38 FIGURA 39
Guerra dos Mundos (1953) 20.000 Léguas Submarinas (1953)
(BIP Movies) (BIP Movies)

FIGURA 40
Paneta proibido (1956)
(Outra Coisa)

As Influencias de Lucas também incluíam os livros ilustrados e HQs que iam de Tommy Tomorrow a

Pato Donald. A própria série para TV de Flash Gordon estavam entre suas influências, além de filmes de Walt

Disney e da Warner que tinham forte apelo frente às paixões de infância de Lucas, que viveram mais tarde a

inspirar seus trabalhos (Windham, 2010).

Todos os acontecimentos históricos e sociais acima citados, além das novidades dentro e fora do

Cinema foram inspirações à obra de George Lucas. Era um momento de consolidação de experimentações

com as detonações de fusão nuclear no Oceano Pacífico, o aparecimento do primeiro supercomputador em

maio de 1944; de novas visualidades como a matéria publicada pela revista LIFE sobre pinturas visuais do

planeta Saturno, imagens que vieram a espantar os leitores por conta do realismo das visualidades de outros

mundos que foram cuidadosamente pesquisados e publicados. Esta publicação da LIFE contendo estas

imagens chama-se “A Conquista do Espaço” e tornou-se um Best Seller no ano de 1944.


51

FIGURA 41
Tomme Tomorrow (1947)
(Heville, The Forums)

FIGURA 42
Publicação da revista LIFE, “A Conquista do Espaço” (1944)
(Windham, 2010, p. 13)

De 1949 até 1954 foram publicadas títulos de horror, crime e Ficção - Científica como, por

exemplo, os títulos Weird Fantasy e From 20.000 Fathoms, ambos de (1953). A partir daí a Ficção - Científica

ganha popularidade e o filme The Beast From 20.000 Fathoms sob direção de Eugene Lourié já indica uma

preocupação com efeitos visuais e modelos de animação, influenciados pelo clássico King Kong (1939).

Ao observar estes cartazes acima citados, nota-se uma construção com visualmente interessante sobe

o ponto de vista do Design Gráfico. Este tipo de peça gráfica usava em sua composição cores vibrantes e

contrastes com variações de tons, criando deste modo uma composição com a capacidade de criar dimensão

de profundidade. Esse efeito começou com o estilo Espanhol, onde os mesmos utilizavam esse aspecto gráfico

com efeito dimensional. A confecção destas peças descreve uma fonte de valor inestimável na concepção
52

visual paisagística do universo de Star Wars, como pode ser apreciada nos quadrinhos promocionais que

ilustradores e designers desenvolveram antes da estréia do filme para promover-lo.

FIGURA 43 FIGURA 44
Weird Fantasy (1953) 20.000 The Beast from Fathons (1953)
(Windhan, 2010, p. 14) (Windhan, 2010, p. 14)

FIGURA 45 FIGURA 46
Quadrinho Star Wars (1977) Quadrinho Star Wars (1977)
(Windhan, 2010, p. 62) (Windhan, 2010, p. 54)

Em 04 de outubro de 1957, a então União Soviética lança o primeiro satélite feito pelo Homem. O

chamado Sputnik entra em órbita marcando então a corrida espacial entre a União Soviética e os EUA, numa

competição entre ambas para se superarem pela conquista do espaço.

Mas foi com Flash Gordon que as inspirações dessa obra se mostram mais profundas, e Lucas se

questiona se este filme tivesse a possibilidade de ser realizado com mais recursos em termos visuais, e o

quanto seria impactante. Ele percebeu que os antigos gêneros do Western eram em grande parte, coisas do

passado, deixando os jovens sem qualquer tipo de “nova mitologia” que pudessem alimentar ainda mais o

imaginário, e nessa ótica os primórdios das influencias da saga se lança aos anos seguintes a década de 1960
53

(Windham, 2010).

FIGURA 47
Quadrinho Flash Gordon (1950)
(Windhan, 2010, p. 12)

A década de 1960 se torna uma época bastante turbulenta com conflitos políticos, campanhas anti

- guerras, e a eclosão da guerra do Vietnã. Um dado importante é que na década de 1960, 52 bilhões de

americanos já possuíam aparelho de televisão em suas casas, e essa projeção já mostrava uma potencialidade

do crescimento de um público de massa, abastecido a cada dia pelo avanço tecnológico. A esta altura a Ficção

- Científica se mostra predominantemente forte em filmes, quadrinhos, pinturas entre outros.

Em 1968 dois filme; causaram grande impacto: 2001, Uma Odisséia no Espaço (1968) de Stanley

Kubrick e Planeta dos Macacos (1968) de Franklin J. Schaffne. Essas obras mostram dois enfoques de enredos

diferentes, e, no entanto trazem reflexões a respeito do futuro da humanidade e a tecnologia. Uma grande

novidade até então teria sido as animações criadas pela CBS, desenvolvidas por Ralph Mcquarrie, mesmo

ilustrador que elaborou os primeiros cartazes de Star Wars. Em seu trabalho para CBS, Mcquarrie mostrava

seqüências de como os astronautas da missão Apollo chegaria até a Lua. Vale ressaltar tecnologia estava em

ampla evidência e aliada a corrida espacial durante este período e quando o Homem chega à lua, mais de

meio bilhão de espectadores estavam assistindo Armstrong descer as escadas do módulo e pisar pela primeira

vez na superfície lunar. Fato notório se deu na exploração das temáticas de Kubrick, que mostra em 2011,

Uma Odisséia no Espaço, uma estória complexa que caracteriza a Ciência e Ficção. Eram preocupações com

a possibilidade de viagens interplanetárias, contato com formas de vida alienígenas e isso trouxe inspiração

para jovens cineastas como Spielberg e o próprio George Lucas.


54

FIGURA 48
Planeta dos Macacos (1968)
(DB Covers)

FIGURA 49
Criação de Ralph Mcquarri. CBS News (1969)
(windhan, 2010, p. 20)

Essa temática inspirou a jovem mente de George Lucas, que sempre desejou fazer Ficção-Científica.

Lucas admirava Kubrick, no entanto ao em vez do tom modernista e enigmático que Kubrick dava destaque,

Lucas criou uma narrativa de linguagem simplista, onde um garoto fazendeiro luta contra um gigantesco

império. Era uma forma subjetiva de ver o futuro, mas que rendeu um roteiro básico regado de ação embalado

por excitantes efeitos especiais (Friedman, 2007).

Muitos destes cartazes e peças gráficas da época de 1960 eram elaborados com pinturas, que

trouxeram forte inspiração nas concepções visuais de Star Wars. Os artistas Ralph Mcquarrie e Robert Mccall

foram responsáveis por criações memoráveis que mexeram com o imaginário popular.
55

FIGURA 50
Ilustração paisagistica Ralph, Mcquarrie para Star Wars (1975
(Titelmen, 1979, p. 62)

De acordo Windhan (2010), o próprio Mcquarrie elaborou o cartaz e toda concepção visual de como

seria a visualidade do universo de Star Wars. Como na época não havia condições tecnológicas suficientes e

viáveis de fazer uma prévia animada do universo visual ficcional de sua obra, Lucas optou por dar destaques a

pinturas realistas que representassem imagens de maneira fiel as suas idéias e concepções. Dessa forma, nota-

se o papel facilitador do Design Gráfico nessa concepção, pois para Twemlow (2006), o Design Gráfico atua

como facilitador da compreensão da informação.

FIGURA 51
Ilustração paisagistica Ralph, Mcquarrie para Star Wars (1975)
(Rinzler, 2007, p. 53)
56

Ainda com relação ao contexto sociocultural da época de 1960, as mentiras da CIA sobre a ofensiva

no Vietnã, a inflação econômica em vários países, os altos preços dos derivados do petróleo, a violência

se fazia presente cada vez mais nas ruas, as nações a cada dia desconfiavam mais de seus heróis e líderes.

Hollywood não ficou de fora desse contexto, retratando no Cinema certa desilusão coletiva. Isso era o início

do fim das grandes ideologias.

Isso pode ser amplamente apreciado nos filmes do início dos anos 1970, na qual retratavam essa

aspereza e tristeza. Nada mais era do que um nítido reflexo da convulsão social e política que aflorava no

mundo. Ao invés de heróis à moda antiga, o Cinema mostrava a destreza dos anti-heróis, inescrupulosos

ou fora-da-lei. Estes estavam presentes em muitos filmes tais como Chinatown (1974) de Roman Polanski e

Death Wish (1974) de Michael Winner.

FIGURA 52 FIGURA 53
Chnatown (1974) Desejo de Matar (1974)
(DB Covers) (Grindhouse Posters)

No ano de 1971, com a obra THX 1138, George Lucas cria um asséptico futuro. Neste enredo a

população é dominada por poderosos computadores, sendo obrigados a viverem em abrigos subterrâneos.

Nesta ficção experimental, Lucas discute a repressão sobre o livre arbítrio, o desejo, o sexo e a religião. Diante

desta concepção já se percebe o tom revolucionário e ficcional de Lucas.

A curiosidade por descobertas de novas possibilidades de vida fora da Terra também passa a

alimentar o imaginário de muitas obras cinematográficas, principalmente quando a NASA lança uma sonda

espacial que transportava uma placa escrita em diversas línguas para servir de mensagens a possíveis vidas

extraterrestres. Pouco mais tarde esta mesma sonda se torna a primeira nave espacial a viajar através de um

cinturão de asteróides.
57

No Cinema esses acontecimentos tornam-se matéria-prima para o argumento de filmes que fizeram

sucesso, como por exemplo, Silent Running (1972), Sob direção de Douglas Trumbull. Este filme retrata um

futuro em que os últimos espécimes de plantas terrestres são preservados em cúpulas de efeito estufa e em

cargueiros espaciais. Nesta narrativa destacavam-se robôs com personsabilidades ambulatoriais chamados

“Drones” que caminhavam sobre duas pernas. Com isso em evidência, a concepção de Star Wars começa a

ganhar forma, onde muitos personagens da saga também se inspiram nos robôs. Há também fortes indícios

da influencia de temáticas de guerras no contexto de Star Wars, convertendo esse tema sob a ótica da guerra

espacial.

FIGURA 54 FIGURA 55
Cartaz do Film THX 1138 (1971) Cartaz do filme Silent Running (1972)
(Windhan, 2010, p. 23) (Windhan, 2010, p. 24)

Em 1974 Lucas leu as histórias criadas por Edgar Rice Burroughs, o famoso John Carter criado

em 1912. Este personagem é transportado misteriosamente a outro planeta, vivendo assim aventuras em

ambientes futuristas e com personagens extraterrestres. Livros do escritor e antropólogo escocês James

George Frazer, eram notórios nesta obra e traziam fortes influências que mistura magia e religião, que se

fazem presente no conceito de Star Wars (Windhan, 2010).


58

FIGURA 56
Quadrinhos do John Carter (1940)
(Windhan, 2010, p. 32)

Diante deste panorama que engloba a mitologia, os poderes dualísticos, os acontecimentos políticos,

sociais e manifestações culturais, novas possibilidades tecnológicas, dúvidas sobre o futuro, etc., que vão

gerar as raízes da narrativa da saga Star Wars.

Percebe-se o quanto esta foi uma época de mudanças e acontecimentos que levou a grandes revoluções

na cultura e na sociedade. E foi sob esta ótica e influências que os primeiros fundamentos de Star Wars

começaram a ser calcados.

4 A Visualidade do Cartaz como Elemento Discursivo

A descrição dos personagens elementares presentes no cartaz do filme Star Wars: Uma Nova Esperança

envolve a trama do filme, e revelam os principais elementos gráficos que compõe o leiaute da peça. A história

do filme será descrita a partir dos principais elementos que compõe o cartaz do filme, fazendo um paralelo ao

contexto sociocultural da época. Assim, dentro de uma ótica inserida nos contextos socioculturais se buscará

discutir como os designers trabalharam ao longo da saga Star Wars e como se desdobrou as duas importantes

seqüências para o Cinema. Com isso busca-se objetivar como método de pesquisa como a comunicação

visual pode se relacionar e se manifestar diante de inúmeros de fatores da Cultura.


59

“Há atualmente a compreensão de que o design gráfico não é


efêmero como o papel que é impresso. Certos anúncios, pôsteres,
embalagens, logotipos, livros e revistas penduram como marcas
de conquistas artísticas, comerciais, tecnológicas e expressão
mais sobre determinadas épocas e ambientes que as belas-artes”.
(HELLER, 2009, 9).

A antropologia visual servirá como suporte para a interpretação do cartaz levando em conta os aspectos

culturais e sociais. O método de estudo que define os resultados desta pesquisa vai basear nos fundamentos

da Linguagem do Design Gráfico proposta pelo autor Steven Heller em seu livro Fundamentos do Design

Gráfico, que propõe uma compreensão do Design Gráfico e seu leiaute de comunicação não apenas através

de uma leitura dos elementos gráficos, mas sim, pelas relações e desdobramentos sobre inúmeras influencias

nos fazendo crer que o Design fala mais do que elementos formais, mas sim, de amplos contextos.

4.1 A Visualidade da Imagem no Leiaute.

O leiaute de uma peça gráfica nada mais é do que a maneira de como seus elementos estão dispostos

num determinado plano, ou seja, é a relação de como está dispostas figuras formas, enquadramentos, recortes,

visual etc. Toda essa composição de elementos irá montar um enredo visual que disposto sobre determinado

plano, irá compor uma imagem que transmite várias mensagens.

A imagem é responsável por dar vida a uma peça gráfica, fazendo cumprir o papel essencial na

comunicação em si, sendo o principal motor na transmissão da mensagem visual (Ambrose, 2009). Estando

presente em diversas mídias de comunicação, como no próprio Cartaz de Cinema, a mensagem visual é uma

das principais funções da peça gráfica e dentro do Cinema e conseqüentemente em seu cartaz, pode adquirir

valores simbólicos, especialmente como mecanismo capaz de refletir dramaticidade e emoção.

A imagem é polissêmica, ou seja, passível de múltiplas interpretações e, portanto, para compreender

e identificar como a imagem se constitui é importante considerar o seu contexto sócio histórico e cultural.

Em outras palavras, trata-se da cultura visual e esse conhecimento sobre a imagem depende de visão do

mundo, dos conceitos, tabus, paixões, lembranças e do imaginário social. A antropologia visual é, por um

lado, interpretação de certa realidade e, por outro, interpretação dos dados visuais próprios dessa realidade

(CANEVACCI 2001, p. 175).


60

De modo geral; “olhar é diferente de ver”, ou seja, numa cultura visual o olhar é analítico e o ver é

sintético. Para Canevacci (2001), por fazer parte da cultura visual, a imagem pode se referir a várias linguagens,

fazendo de sua visualidade o modo de se relacionar com diferentes formas passíveis de representação do

“olhar”.

É muito importante perceber o cartaz dentro da imagética do filme, pois o cartaz mostra de forma

antecipada todo o imaginário a qual se insere a obra. Sua elaboração está composta por símbolos com o poder

de remeter ao imaginário do público, capaz de exprimir sentimentos, anseios, expectativas. Essa visualidade

tem o poder de criar uma conexão entre obra e o expectador. De modo geral, o Cartaz de Cinema cria uma

linguagem que objetiva seduzir o público e levar o espectador a viver antecipadamente aquele universo na

qual se insere o filme. De acordo com Heller (2004), os produtos do Design Gráfico também podem ser

analisados segundo os fatos sócio históricos, estabelecendo assim mais que um apelo visual, mas, sobretudo

“redes de subjetividade”. Certas peças gráficas, revistas, logos e o próprio cartaz exprimem marcos de

conquistas artísticas, econômicas, tecnológicas, históricas, etc.

O cartaz do filme Star Wars: Uma Nova Esperança (1977) é uma obra que compõe um dos filmes

mais importantes da história do Cinema mundial. Para Kamminski (2007), esta saga é um romântico conto

idealizado, onde existe a representação heróica do aventureiro. Uma perfeita harmonia entre o velho e o

novo, entre o antigo e o sofisticado, fazendo dela uma história pura e simples, onde qualquer pessoa pode

apreciar independente da idade, do sexo ou estrato social, configurando seu status universalizante, dentro do

imaginário popular.
61

4.2 A Imagética Por Trás do Cartaz

Para elaboração do cartaz definitivo para o filme Star Wars: Uma Nova Esperança 4
foi utilizado

vários esboços. Inicialmente foram concebidas várias peças gráficas, no entanto a definitiva apenas veio a

ficar pronta em março do ano de 1977, pouco tempo antes da estréia. Isso por seu Design ainda não estar

refinado, pois acreditavam que a essência do filme ainda não estava refinada para ser impressa. Outras formas

foram concebidas até que se chegasse ao modelo definitivo, que só aconteceu em 15 de maio de 1977, e que

incluía as modificações que pudessem ser trabalhadas em outras mídias de divulgação, como por exemplo,

aplicações em jornais, (Rinzler, 2007).

FIGURA 57
sketches iniciais dos possiveis cartazes de Star Wars (1977)
(Rinzler, 2007, p. 218 e 285 )

4 Star Wars (Uma Nova Esperança) é o titulo do primeiro filme da hexalogia Star Wars.
62

Segundo Ambrose (2009), determinados elementos dispostos numa peça gráfica se relacionam

diretamente na formação da imagem. Desta maneira, a relação entre eles afeta o modo como o conteúdo

é examinado e apreciado. Sendo assim, a peça gráfica não são simplesmente elementos estéticos reunidos,

mas uma visualidade que pode revelar o contexto sociocultural. Deste modo, o design do cartaz busca esta

associação com o espectador, ou melhor, um vínculo emocional e que seja capaz de revelar uma essência

daquilo que esta sendo mostrado, nesse caso o filme. Na composição desta peça gráfica, formada por

uma ilustração se podem ver os personagens centrais da trama em ação que muito têm a dizer sobre suas

personalidades, e que estão estrategicamente distribuídos em um plano rico em detalhes visuais ligados ao

universo da saga.

Logo a seguir serão apresentados os elementos (personagens) centrais da trama fílmica que compõe o

enredo do filme, seguidos do design gráfico de suas concepções iniciais e de seus resultados conceituais finais.

FIGURA 58
Star Wars Cartaz (1977)
(Windhan, 2010, p. 55)
63

A saga em si se baseia na mitologia, na história, na jornada do herói e também traz referências a obra

de Joseph Campbell, O herói das mil faces (1949). Por baixo das cortinas de efeitos visuais retratando um

espaço sideral idealização e deslumbrante, se desenvolvem as narrativas baseada nos caminhos do jovem herói

Luke, a princesa Leia e os fiéis companheiros andróides R2-D2 e C-3PO, o sábio guia Obi Wan Kenobi e do

vilão Darth Vader. Todos habitando um universo repleto de labirintos de dúvidas, crenças e descobertas. No

cartaz do filme o cavaleiro Jedi Luke Skywalker está posto ao lado da jovem princesa Léia Organa. Skywalker

aparece erguendo para o alto seu Sabre de Luz que flameja em várias direções emanando intensa luz.

A partir da interpretação de Campbell (1999) o jovem herói Luke, de vida aparentemente comum

é atraído e levado a lugares distantes, ou mesmo voluntariamente caminha ao limiar da aventura e lá,

encontra a presença da sombra, que guarda a passagem para esse universo. Através de viagens por estranhos

mundos, forças estranhas levam o herói a testes e ameaças, passando por provações para que no final ganhe

à recompensa da salvação. Com isso o herói tem em suas mãos o poder de derrotar ou conciliar este poder e

restaurar o equilíbrio.

O jovem Luke Skywalker cresce como fazendeiro no planeta Tatooine até se tornar o maior herói

da galáxia. Luke tem seus tios mortos por soldados do Império do Mal que estavam à procura dos andróides

R2D2 e C3PO. Junto ao velho cavaleiro Jedi Obi-Wan-Kenobi, veterano das Guerras Clônicas, o jovem se

envolve na luta entre o Império e a Aliança. Durante a batalha de Yaven (Batalha final do filme; Uma Nova

Esperança), Luke é o autor dos disparos que levam a destruição da primeira Estrela da Morte.

FIGURA 59
Sketches do Jovem Luke, nessa consepção o personagem seria mulher (1975)
(Rinzler, 2007, p. 40)
64

FIGURA 60 FIGURA 61
Projeções intermediárias de Luke (1975 e 1977) Projeções finais de Luke (1975, 1976 e 1977)
(Titelman, 1979, p. 16) (Titelman, 1979, p. 17)

A princesa a frente de Skywalker empunha uma arma em uma das mãos. Trata-se da jovem princesa

Léia Organa da aliança dos rebeldes que enfrenta o império galáctico do Mal. A jovem princesa entra cedo

na vida política, seguindo o mesmo caminho do pai adotivo ao fazer parte do Senado. Léia é secretamente a

líder da Aliança Rebelde. Durante uma missão importante sua nave é abordada por Darth Vader, então Léia

esconde a planta da Estrela da Morte na memória do andróide R2-D2, instruindo-o a localizar o velho Ben

Kenobi. A princesa então é capturada e levada a Estrela da Morte, onde é obrigada a assistir a destruição de

seu planeta natal Alderan.

FIGURA 62
Sketches Princesa Léia (1975)
(Titelmen, 1979, p. 22)
65

FIGURA 63 FIGURA 64
Concepção final de Léia (1975) Léia: Ilustração de Daniel. E Greene (2010)
(Rinzler, 2007, p. 170) (Lucas, 2010, p. 20)

Logo atrás, e de forma onipresente num plano de escala maior, apresenta-se o vilão Darth Vader. Um

dos mais simbólicos personagens da vilania cinematográfica e que ocupa boa parte do leiaute. Darth Vader

na infância foi escravo no planeta Tatooine, trabalhando numa loja de peças de astronaves. Na sua juventude,

Anakin como era chamado se casa com a senadora do planeta Naboo, Amídala, em uma cerimônia secreta,

quebrando as regras estabelecidas pelas normas dos cavaleiros Jedis. Uma antiga profecia descrevia que este

jovem traria o equilibro à Força. Mesmo a contragosto do Conselho Jedi, seu treinamento é aprovado sendo

seu mestre o recém cavaleiro Jedi Obi-Wan Kenobi.

No entanto o jovem é seduzido pela face sombria e se volta para o lado negro da Força. Obcecado

pela rebeldia e pelo ódio, dizima os Jedis e enfrenta em combate seu mentor Obi-Wan levando a pior. Obi-

Wan certo de que havia aniquilado seu aprendiz, deixa-o agonizando e o pouco que sobra de seu corpo é

posto numa armadura que serve de suporte a sua vida, dando a forma visceral do impiedoso Darth Vader.

FIGURA 65
Sketches inicias de Darth Vader (1975)
(Rinzler, 2007, p. 35)
66

FIGURA 66 FIGURA 67
Sketches inicias de Darth Vader (1975) Projeção final de Darth Vader (1977)
(Rinzler, 2007, p. 35) Star Wars, a Ner Hope.

Nas extremidades aparecem em um plano mais distante os andróides R-2D2 e C-3PO. C3PO É

um andróide criado para protocolo construído por Anakin Skywalker (Darth Vader) com peças usadas. De

elevada estatura e sempre preocupado e infeliz, é um personagem de temperamento apavorado e pessimista.

É no planeta Tatooine que ele conhece seu fiel amigo: o andróide R2D2. Segundo Rinzler (2007), sua

concepção física foi desenvolvida sobre as características visuais do autômato do clássico da Ficção-Científica

Metrópoles de Fritz Lang. C3PO não parece inteligente ou pelo menos não se sente bem ao admitir que

possa seguir as mesmas indicações de seu fiel companheiro R2-D2.

FIGURA 68
Sketches inicias de C3PO
(Rinzler, 2007, p. 34)
67

FIGURA 69 FIGURA 70
Sketches inicias de C3PO (1975) Projeções finais de C3PO
(Ttelmen, 1979, p. 15) (Ttelmen, 1979, p. 14)

Já R2-D2 é corajoso e muito determinado, no entanto impaciente com seu companheiro mais alto

C3PO, que é medroso e covarde (Cavelos, 1999). É o andróide responsável por navegações e manutenções

em astronaves, muitas vezes é o principal responsável por salvar seus companheiros em momentos críticos e

sempre está ligado de forma direta aos personagens centrais da trama.

R2-D2 possui sensores que são capazes de detectar formas de vida, hologramas para comunicação

e uma expressiva voz não-verbal que funciona como componente de batalha ao se conectar a outras naves,

como as mesmas que aparecem no cartaz do filme.

FIGURA 71 FIGURA 72
Sketches inicias de R2-D2 Sketches intermediário de R2-D2
(Rinzler, 2007, p. 34) (Titelman, 1979, p. 12)

Esses cinco personagens estão ligados a um plano visual que remete ao espaço sideral. A ele está a

Estrela da Morte e as naves de guerra do Império revelando aspectos fundamentais da narrativa.


68

Uma das características mais fascinantes de Star Wars é o seu vasto número de armas, veículos

e espaçonaves. Certamente é um dos seus elementos mais marcantes. (Cavelos,1999). A própria cena de

abertura do filme da uma idéia da imensidão destas armas e veículos. Nave equipada com lasers de alta

potencia e outras com o poder de até mesmo destruir um planeta, no caso da estação bélica estrela da

morte, A concepção de viagens interplanetárias era algumas das muitas perguntas que se faziam na década

de 1970, principalmente no momento em que o homem acabara de ir a Lua. Tudo isso é mais um dos

fatores que enriquecem as mentes de muitos artistas gráficos, ilustradores e Designers, como; Robert McCall,

responsável por muitos Design de cartazes de Cinema e outras ilustrações futuristas e tecnológicas.

Como dito acima, a Estrela da Morte é a principal estação bélica espacial. Na verdade é uma máquina

em forma de Lua. É uma esfera dividida, ao meio por trincheiras, com o poder de destruir até mesmo um

planeta.

FIGURA 73
Sketches intermediários da Estrela da Morte
(Rinzler, 2007, p. 38)

FIGURA 74 FIGURA 75
Sketches inicias da Estrela da Morte Projeção final da Estrela da Morte
(Rinzler, 2007, p. 33) (Windhan, 2005, p. 70)
69

Existem espaçonaves de todos os tipos de definições compondo a visualidade da saga, no entanto

nenhuma ganha mais notoriedade quanta a famosa Millennium Falcon, nave pertencente ao personagem

Han Solo tendo seu co-piloto Chewbacca. Essa é uma das naves mais versáteis do filme, principalmente pelo

fato de Han fazer diversas modificações em sua estrutura.

FIGURA 76
FIGURA 77
Sketches inicias da Millennium Falcon
projeção final da Millennium Falcon
(Rinzler, 2007, p. 93)
(Star Wars, Uma Nova Eesperença)

FIGURA 78
Sketches Millennium Falcom. Concepção promocional do filme
(Titelman, 1979, p. 71)

Outras espaçonaves que compõe a visualidade da saga são os caças do Império. O X-wing aparece

ilustrado no cartaz e é uma das naves principais da frota rebelde. Seu Design é inspirado na letra X, daí o

nome X-wing. Após suas asas abrirem em combate, forma uma a letra X. Seus co-pilotos na maioria das vezes

sã andróides, como R2-D2. É a bordo desta nave que Luke Skywalker destrói a Estrela da Morte.
70

FIGURA 79 FIGURA 80
Sketches inicias da X-Wing Sketches da X-Wing
(Rinler, 2007, p. 36) (Rinler, 2007 p. 76)

FIGURA 81
X-Wing Fromação de ataque
(Titelman, 1979, p. 112)

FIGURA 82
X-Wing, posição de Combate
(Titelman, 1979, p. 108)
71

Outro elemento importante representado no cartaz é o Sabre de Luz. é a arma de um cavaleiro

Jedi. Semelhante a uma espada, é considerada pelos Jedis como uma arma elegante, usada para um mundo

civilizado. Construir seu próprio sabre significa para um jovem Jedi um rito de passagem. As suas cores são;

verde, azul, vermelho e roxo. O Sabre de Luz é um “veículo da força”. A força é aquilo que rege tudo, todas

as coisas vivas, esta no ar, nas rochas, nas arvores, é tudo que faz parte do universo. Ela pode fazer levitar

objetos, transmitir pensamentos, influenciar mentes fracas e revelar visões do passado e do futuro. Aqueles

que em sintonia coma força é dado o dom do sexto sentido. A força possui dois lados; o lado sombrio e o

lado das luzes, A força de modo geral é o coração e a alma do universo de Star Wars.

Como podem ser observados nos parágrafos acima citados a cerca dos personagens que se envolvem

no roteiro do filme, todos estão co-relacionados entre si. E é a partir desta premissa que a saga se desenvolve

e conseqüentemente seus personagens principais se transfiguram para ilustrar o Design gráfico da peça.

Compondo assim um mosaico de caracteres que irão desenvolver a narrativa da saga.

Contudo, caminhando por aspectos mais amplos que se desdobra na narrativa do cartaz, a relação

tradutória na qual se mostra esta peça gráfica versa sobre um imaginário que indaga as relações entre a Ficção

e a Ciência. Assim mostra-se o estreito relacionamento com as expectativas sobre o futuro que estava por vir,

principalmente diante do contexto social da década de 1970/80.

Em relação à visualidade que revela uma narrativa e os contextos socioculturais, segundo Canevaci

(2001), o visual, que podemos definir de maneira breve como a forma de ver, envolve várias formas de

subjetividade. Ou seja, não há apenas um significado. Assim o objetivo de comunicar ligada a narrativa pode

conectar fontes diferentes entre si, sejam elas afetivas, culturais, sociais e históricas. Estas fontes também

podem ser panoramas urbanos, étnicos, etc., representados visualmente. Isso não se apresenta diferente no

cartaz de Star Wars. Na configuração básica do cartaz original mostra em seu fundo a épica frase... “A long

time ago in a galaxy far, far away”…. (Há muito tempo, numa galáxia muito, muito distante....), mesma frase

que abre a tomada inicial do filme. A adiante no cartaz aparece naves em movimento e a imensa Estrela da

Morte num paisagismo nebuloso e futurista.

Todo ambiente paisagístico da peça gráfica mostra a representação de uma órbita planetária.

Neste ambiente apresentam-se minúsculos e pálidos pontos contra a negritude do espaço, que é distante e

sombrio. À medida que se tem uma atenção maior perante a imagem, suas partes ganham mais definições
72

e características importantes são reveladas como rochas, nuvens, e estrelas. A qualidade singular da luz da

Estrela da Morte que se dispensa perante a atmosfera é notória e clara na sua composição. Até mesmo a

sensação de nebulosidade no ar, a força da gravidade, a textura das rochas no chão e todas as formas são

maneiras de manifestar uma idéia futurista. É um ambiente que faz o espectador mergulhar num universo

idealizado, intrigante e que ao mesmo tempo parece ser comum, principalmente ao apresentar um quadro

tão excitante de um mundo que tantas vezes foi imaginado e idealizado nas mentes dos admiradores de

ficção cientifica (Cavelos, 1999). Principalmente frente a uma sociedade nutrida de idéias de transformações

e revoluções.

Observa-se uma ilustração com inúmeros contrastes de brilhos, principalmente entre o claro e o

escuro. O brilho do sabre de Luz e a escuridão exalada do espaço sombrio e nebuloso. Esse parece ser o

ponto comum a ser retratado naquele dado momento. Segundo Gheerbrant (2009), esse tipo de caracteres

ilustrados faz contexto com uma inquietação social, onde mostrava uma inadequação social em resolver seus

problemas, como se fosse incapaz de assumir a si mesma.

Segundo Friedman (2007), a década de 1970 se passou como um momento revolucionário,

testemunhando uma ideologia de transformação social e cultural da história. Isso pode ser notado através das

práticas industriais da época, onde recriações de imagens com a idéia de movimento e os próprios cartazes

de filmes testemunhavam essas revoluções. As peças de Ralph Mcquarrie e Robert Maccall mostram esta

imagética perspectiva.

Ainda na imagem são mostradas as naves X-Wing em vôos e manobras em módulos de batalhas

em aceleração vertiginosa que saltam ao hiper espaço. A ligação dos elementos que compõe esta parte da

imagem no cartaz mostra as naves de combate em movimentos alusivos às cenas de guerras reais, gerando

assim numa excitação visual, mostrando assim a magia da narrativa que se faz conectar ao público.
“É curioso observar, nesta perspectiva analítica do símbolo, que os
vôos espaciais, os projetos interplanetários – apesar da capacidade
e do heroísmo que exigem – podem encobrir a incapacidade das
grandes nações industriais de resolver os problemas humanos do
desenvolvimento econômico e social” (GHEERBRANT, 2009,
964)
73

As naves rebeldes vão de encontro à mãe de todas as naves, a Estrela da Morte, ou seja, contra o

Império. Para Friedman (2007), sob a forma de ficção - científica existe a metáfora do mito americano

de origem, na qual o exercito dos rebeldes lutavam com sucesso, contra o imenso império galáctico. Para

Friedman o Império é a própria América.

Outro elemento importante que se destaca na narrativa da saga são seus andróides. Como dito

anteriormente essa dupla que aparece no cartaz São os robôs C-3PO e R2-D2. Quando a maioria dos

cientistas pensam em robôs, eles os concebem com características humanas, inteligência artificial sofisticada,

sensores que podem detectar o ambiente ao seu redor ou mesmo alguns membros que podem fazer

manipulações em ambientes diversos. No entanto algo paradoxal acontece a estes personagens; além de

todas estas características, estes simpáticos robôs possuem personalidade, desejos e emoções. Podendo então

ser gentis, amigáveis, amáveis, preocupados, e impacientes (Cavelos, 1999).

A tecnologia e a busca pela possibilidade de dar vida a objetos robóticos eram fortes características

no momento da corrida espacial. Inúmeras formas robotizadas foram retratadas nas telas do Cinema, nas

pinturas, nas ilustrações, por muitos artistas, designers e ilustradores. Muitos desses robôs estavam sob diversas

formas: dotados de pernas, braços, parecidos com humanos entre outros. E vários deles foram idealizados

com diversas tecnologias. Até então, muitos se perguntavam até que ponto chegará à comunicação entre o

homem e a máquina.

R2-D2 e C3PO, antes de qualquer coisa, são formas de tecnologias avançadas capazes de executar

uma grande variedade de tarefas aplicadas, mas também carregam fascínio sobre autores como Jeanne

Cavellos, quando cita em seu livro a ciência de Star Wars;


“(...) mas não é o que os andróides fazem que os torna memoráveis;
é quem são. R2 e 3PO possuem personalidades tão fortes quanto
às de um ser humanos no universo de Star Wars. De fato,
parecem tanto com seres vivos que nem me sinto confortável em
chamar qualquer um deles de coisa enquanto escrevo sobre eles”
(CAVELOS 1999, 66)

Segundo Friedman (2007), houve uma empatia com o público da época que está apoiada pelo

fascínio sensorial, principalmente com o espetacularismo visual de Star Wars. Isso cria uma experiência de
74

visualização quase primal e ainda mais com o apoio de uma narrativa cheia de ação, aventura e cinética. A

imagem se comunica com o espectador e se conecta com seu imaginário.

Mais abaixo aparecem os dois personagens centrais da trama; a jovem princesa Leia Organa e o

jovem herói fazendeiro Luke Skywalker, que aparecem vestidos de branco e que remete as forças do bem.

Isso mostra intencionalmente a idéia da batalha heróica das forças do bem contra as forças do mal. Ou seja,

o lado Negro da Força; o Império contra o lado do bem; a Aliança Rebelde.

A sociedade da década de 1970 ansiava “heróis”. De acordo com Friedman (2007), esse jovem e

heróico personagem, traz consigo um apelo ao público jovem da época, principalmente numa sociedade

onde a figura do jovem se revelava em termos de liberdade e conquistas. O cartaz está exposto à frente de uma

geração de adolescentes diante de um mundo em constante mudança. Essa cultura jovem revolucionária e

contra cultural intencionau invadir as telas e a figura heróica de um jovem munido da “Força” e possuidor de

habilidades sobrenaturais representava esse senso e ideal comum. Segundo Heller (2004), por tantas razões a

iconografia heróica regada de valores e egos sempre adornaram muitas imagens e peças gráficas. O “Herói” é

a mais alta das distinções humanas, possui o status que todo mundo, ao menos de forma inconsciente, aspira.

O verdadeiro herói nasce com virtudes reais ou as adquire de forma natural na vida. O herói da

ficção se apresenta como o herói composto de ideais de bravura e força. No entanto em ambos os casos a

imagem do herói tem considerável poder sobre a percepção pública, cultural e histórica, fazendo da imagem

do herói uma ferramenta de propaganda poderosa. De modo paradoxal, um herói não é apenas um ser

virtuoso na aparência, eles são desenhados, esboçados obedecendo a moldes, exigindo seres simbólicos que

representem esses ideais e que sejam maiores e mais arrojados perante a sociedade.

Grandes heróis da ficção e de tantos outros gêneros estão estampados nas Histórias em Quadrinhos,

no Cinema, na Literatura etc. Não são de carne e osso, mas elaborados, criados em papel e tinta, estrelando

assim no imaginário público, refletindo seus anseios e emoções. No cartaz a figura mítica dos jovens heróis é

enaltecida, evocando os poderes místicos que mostra um poder capaz de ir de encontro às forças do Mal. Para

Heller (2004), não há mistério nenhum na razão pela qual estes cavaleiros brancos são evocados. Por meio

de ilustradores e designers, esses heróis surgem como ideais da sociedade, prevalecendo assim como modelos

morais, por meio de suas manifestações heróicas.


75

Exaltando os ideais de democracia ou não, durante o século XX, designers e artistas gráficos foram

responsáveis pela promoção de heróis da era Moderna. Eles foram os criadores de quadros, esboços, pôsteres

que fizeram o Design de ícones que representaram forças, crenças e ideais que refletia a consciência de

massa. O heroísmo contava assim com a elaboração e criação de mitos críveis que assim se sustentam na

lenda heróica (Heller, 2004). Em Star Wars não houve fugacidade dessa premissa e sob o Design criativo de

Maccgure, o cartaz do filme estampara essa mítica a figura heróica.

Ainda seguindo este raciocínio, Friedman (2007), afirma que as transformações mais dramáticas

nos anos de 1970 foram sentidas na vida das mulheres, que buscaram seus direitos e ideais. Lutaram pelo

reconhecimento do gênero de ser Mulher. Buscaram a valorização do seu próprio Eu, elevando a sua alta

estima na sua condição, seja ela: de menina, mulher, mãe ou trabalhadora. Suas conquistas, a luta incansável,

silenciosa e pacifica pela emancipação foram calcadas por muitas batalhas que garantissem o direito a liberdade

de expressão e a participação ativa na sociedade civil organizada. A participação feminina na cultura social

se tornou cada vez mais importante e geradora mudança. Como exemplo, no mundo do trabalho, na qual

as mulheres conquistaram um direito de mais de cinqüenta por cento em diversas áreas trabalhistas. Isso

acarretou numa fortíssima participação feminina na cultura social, tornando sua inclusão cada vez mais

importante, gerando mudanças significativas de grande expressão. O próprio Cinema sentiu esse reflexo e a

figura da mulher ganhou cada vez mais destaque; não como sexo frágil, mas como forte guerreira que busca

um ideal.

A figura feminina presente no cartaz se apresenta de forma forte e segura. É representada por uma

jovem segurando em uma das mãos uma arma, onde podemos por extensão, perceber o papel importante

conquistado pelas mulheres dentro do contexto social deste período.

O ícone do mal, Darth Vader se apresenta logo mais adiante em grande escala na imagem, sobre

forma bastante aparente. Segundo Ambrose (2009), dentro do âmbito do Design Gráfico, a escala refere-se

ao tamanho da imagem. Uma imagem com tamanho grande ou em grande escala, e que domina quase toda

a página, chama para si grande foco de atenção. Nessa peça, a figura em grande escala se fixa no personagem

Darth Vader.

Forjando um paralelo ao contexto político da década de 1970, essa figura mítica não se relaciona com

nenhuma Nação especificamente. O que a representa sobre a máscara negra nada mais é que uma significação
76

de uma forma de poder abstrato. Ou seja, representa um principio e não uma situação histórica especifica.

A máscara mostrada representa em si uma verdadeira força monstruosa inserida no mundo Moderno: a

violência, as ditaduras ainda vigentes, a Guerra Fria que passa a não ter rosto etc. E o significado aqui se

apresenta por alguém que perdeu a humanidade. Darth Vader é uma maquina da burocracia e da corrupção,

que não vive seus próprios termos, mas sim, as imposições impostas pelo Sistema. De acordo com Campbell

(1991), este é uma das questões enfrentadas pelas pessoas na vida real.

Segundo Canevacci (2001), o significado de uma mascara está muito além do poder de mudar a

identidade do indivíduo, trata-se de uma manifestação da inquietação que envolve praticamente toda a

humanidade, trazendo forte fascínio que se tem por quem as usa, pelo segredo que ali se esconde. A máscara

de Vader se refletia naquele inquieto momento histórico, onde a sociedade se deparava com uma era de

transformações de grandes proporções culturais, onde aprender a viver em seu tempo era um dos ideais

comuns que precisava ser vivido, e que é necessário repensar as exigências impostas pelo Sistema. Vader não

resistiu. De certa forma, isso tudo chegou num dado momento em que a sociedade tinha a necessidade de

observar em imagens assimiláveis, junto ao embate entre as forças do Bem contra o Mal. A sociedade carecia

de um ideal comum que tivesse a capacidade de ser lembrado (Campbell, 1991).


“A função da máscara é, pois, semelhante à da ideologia: aliás, é
a ideologia originária que procura controlar o enorme “todo” da
morte, reafirmando sua pequena, mas inextinguível, cota de vida.
O caráter ideológico da mascara, antecipa, alem disso, a tendência
moderna das idéias que busca a adesão “espontânea” das coisas,
para poder comunicar de forma e ventríloqua, a partir delas”
(CANEVACCI, 2001, 37)

Essa peça gráfica procurou mostrar de forma resumida a obra tratada, neste caso o filme. A história se

inicia com uma batalha enfurecida no espaço, na peça gráfica essa ambientação já é apresentada inicialmente.

Os contrastes de cores entre o Bem e o Mal ficam nítidos com os jogos entre e claro e o escuro, representados

no cartaz pela luz exalada do Sabre de Luz de Luke e o escuro representado pela máscara do vilão Vader.

Essa idéia antagônica entre o claro e obscuro foi repassada ao design do cartaz e trabalhada pelos designers

na peça. Para Gheerbrant (2009), a imagética da luz, do claro em muitos casos, se intensifica num contexto

relacionado com a própria obscuridade, simbolizando assim os valores ou alternativas referentes a evolução.

Como ressaltado nos capítulos anteriores, era uma época regada à revolução.
77

Continuando o enredo do filme, a princesa Léia Organa, envia uma mensagem de ajuda para o

cavaleiro Jedi Obi-Wan Kenobi (Ben), em um determinado planeta daquela galáxia. No entanto, ao ser

enviados a seu destino os andróides caem nas mãos de comerciantes (os Jawwas), inclusive o detentor da

mensagem (R2D2). Quando o herói, o jovem fazendeiro Luke Skywalker compra os andróides e identifica a

mensagem projetada por R2D2 em holograma5, ele então é atraído à missão para resgatar a jovem princesa,

e finalmente para salvar a galáxia.

Muitas vezes o herói percebe que não tem o poder de caminhar por si só. É justamente o que acontece

na narrativa quando o jovem Luke Skywalker não consegue prosseguir em sua jornada e é auxiliado pelo

sábio guia, nesse caso, o cavaleiro Jedi Kenobi que o ajuda e o convida a uma jornada. Quando interpreta

a mensagem da princesa Léia se informa sobre os poderes espirituais da Força, o jovem herói recusa ao

chamado da aventura proposto por Obi-Wan. Mas ao ver sua casa destruída e sua família morta ele se junta

ao cavaleiro Jedi e sua missão, indo ao porto mais próximo com a intenção de obter transporte para o resgate

da princesa Léia. Geralmente nas narrativas mitológicas o herói é impelido a iniciar uma jornada, deixando

para trás sua família como no caso dos mitos de Hércules e Perseu. No porto de Mos Eisley que é onde Luke

e Obi-Wan contratam a espaçonave do contrabandista Han Solo e seu fiel escudeiro Chewbacca.

Han fez parte do Império do Mal, ao salvar a vida de Chewbacca torna-se um fugitivo e junto com

ele, viram contrabandistas. Han vence um antigo amigo num jogo de apostas e ganha à nave Milennium

Falcon. Em um dos seus serviços como contrabandista, Solo é forçado a abandonar a carga de um poderoso

mafioso, o Hut Jabba que coloca sua cabeça a prêmio. São a partir destas circunstâncias que Han Solo passa

a se envolver com Luke e Ben Kenobi.

FIGURA 83
Sketches inicias de Han Solo. Fase de concepção de Luke.
(Titelman, 1979, p. 68)

5 Meio de comunicação a qual se usa imagem em movimento, por meio de transferência de imagens.
78

FIGURA 84
Diferentes fasses na concepção de Han Solo
(Titelman, 1979, p. 69)

O personagem Chewbacca também é uma figura que recursivamente aparece nos Mitos: trata-se

da imagem do antropomorfismo a animalidade instintiva em forma humana. O Wookiee Chewbacca mede

mais de dois metros de altura e com mais de 200 anos de idade, ele é uma criatura coberta de pêlos, é leal,

corajoso e às vezes feroz.

FIGURA 85 FIGURA 86
Sketches iniciais de Chewbacca Sketches inicias Chewbacca
(Rinzler, 2007, p. 113) (Titelman. 1979, p. 67)
79

FIGURA 87
Projeção final de Chewbacca
(Windhan, 2010, p. 240)

Assim, Luke e Obi-Wan deixam o planeta Tatooine a bordo da Milennium Falcon pilotada por Han

Solo e Chewbacca rumo ao planeta Aldeeran, terra natal da princesa Léia Organa. O velho cavaleiro Jedi Obi

Wan durante a viagem começa a instruir Luke sobre os caminhos dos poderes da “Força”.

Também conhecido por Ben Kenobi, o lendário cavaleiro Jedi participou aos 25 anos de idade

das batalhas para libertação do planeta Naboo. Quando presenciou a morte de seu mestre, Ben como é

conhecido afirma obediência ao último pedido de seu antigo mentor, treinar Anakin Skywalker nas técnicas

jedis. Obi wan é um dos poucos cavaleiros jedis que escapam com vida da dizimação durante os períodos das

Guerras Clônicas. Mais tarde, já tendo se tornado mestre Jedi, Ben enfrenta seu antigo aprendiz, o jovem

Anakin já convertido ao lado Negro da Força, ou seja, em Darth Vader. O ciclo de vida Kenobi se fecha

quando ajuda o jovem Luke Skywalker, a enfrentar Darth Vader.


80

FIGURA 88 FIGURA 89
Sketches inicias de obi Wan Kenobi Projeção final de Obi Wan Kenobi
(Titelman, 1979, p. 50) (Rinzler, 2007, p. 202)

Quando os heróis chegam às proximidades de Alderan percebem que o planeta foi destruído pela

Estrela da Morte, capitaneada pelo Lorde Dark Vader a serviço do Imperador Darth Sidius. Finalmente os

heróis Luke e Han vestem as armaduras rumo ao ato heróico de salvar a princesa Léia. Após uma extraordinária

fuga, Léia leva os heróis onde a liderança rebelde planeja um ataque a Estrela da Morte. Luke se junta aos

pilotos da Aliança Rebelde, assumindo o papel de um jovem que está disposto a sacrificar a própria vida pela

causa rebelde. A cena final, aonde os caças estelares vão ao último combate é ilustrada no cartaz, informando

ao espectador sobre o enredo e penetrando em seu imaginário. Ao final do filme o Bem temporariamente

triunfa sobre o Mal e os heróis são reconhecidos pelos seus atos de bravura. Este é o fim de uma aventura e

inicio de outra. Mas isso já é outra aventura visual...

Esse cartaz elaborado a partir de idéias e conceitos que incorpora e abrange diversos elementos

culturais, explorando inúmeros elementos que vai da mitologia a revoluções cientificas e culturais, figura

como um de muitos cartazes que promoveram um dos filmes mais influentes do século XX. Para o Design

Gráfico a importância de imagens icônicas arrendadas a de conceitos e idéias mostram-se como uma imensa

fonte de inspiração, além de expressar de maneira eficaz determinado momento histórico.


“A importância de imagens conceituais na segunda metade do
século XX desenvolveu-se em resposta a muitos fatores, e as idéias
e formas de arte moderna se mesclaram as culturas populares”
(MEGGS, 2009, 576)
81

No próximo capítulo serão abordados os desdobramentos daquilo que é Star Wars. Os

resultados e o impacto iconográfico do primeiro filme. O que para muitos foi uma gama imensa de

novas possibilidades técnicas, gráficas, ilustrativas e visuais, para George Lucas não só foi isso, mas

também uma passagem para realizar outros filmes. De modo geral, foi um impacto cultural maior que

qualquer um poderia imaginar, não só nos Estados Unidos, mas também em outras partes do mundo

(Borns, 2004). E como não se poderia imaginar o contrário, a seqüência seria iniciada, resultando

em mais cinco continuações para a saga, sendo estas; O Império Contra Ataca, (1980), O Retorno

de Jedi (1983), A Ameaça Fantasma (1999), O Ataque dos Clones (2002) e A Vingança dos Sith (2005).

5 Os Desdobramentos de Star Wars.

Star Wars foi lançado no cinema em apenas 32 salas de exibição. O dia era 25 de maio de 1977. Não

se sabia ao certo que reação teria o público frente a essa obra cinematográfica. O resultado foi surpreendente,

o filme quebrou 36 recordes. Foi uma resposta incrível. Pessoas ao passar de carro e ver as gigantescas filas nas

frentes dos Cinemas se perguntavam de que se tratava aquilo. Star Wars tirou praticamente a antiga narrativa

depressiva vivida pelo cinema naquela época.

FIGURA 90
Cartazes de Star Wars em outros países.
(Rinzler, 2007, p. 299)
82

FIGURA 91 FIGURA 92
Capa sa Revista PEOPLE, de 1977. Matéria de capa na revista MAD, 1977.
(Rinzler, 2007, p. 296) (Rinzler, 2007, p. 297)

Star Wars se destaca em diversos aspectos e para esta obra o tempo era tudo, ou seja, se fosse lançado

rápido demais seria apenas um “Buck Rogers6”, e se fosse lançado tarde demais não participaria do imaginário

daquela época. Star Wars foi lançado no final da guerra do Vietnã, quando a América se sentia insegura,

quando as histórias antigas contadas em filmes já não mais faziam sucesso, e os antigos contos já estavam

mortos.

Para muitos Star Wars já estava ligado a cultura popular. Era divertido ver Star Wars e muitos passaram

então a ver o cotidiano nos termos estabelecidos pelo filme. As pessoas diziam entre si “Que a Forca esteja

com você”, ou mesmo perguntas entre muitos sobre o filme eram feitas (Borns, 2004).

O primeiro Star Wars foi uma inovação sem par. O segundo filme da saga, O Império Contra Ataca

(1980) deveria ser melhor mais complexo que o primeiro, pois se não desse certo, seria possivelmente o fim

da saga.

O Império Contra Ataca é lançado, com um enfoque maior para o lado emocional dos personagens.

Também abriria novas possibilidades como um romance, entre Léia e Han. O primeiro foi um estrondoso

sucesso de crítica e público. Para a maioria, um segundo filme só poderia ser um segundo, não podendo ser

tão bom quanto o primeiro.

6 Buck Rogers – Personagem de HQ, elaborado no ano de 1928. Também foi uma criação ligada ao conceito de temática
espacial.
83

Neste segundo capítulo da saga, precisava-se de uma ênfase maior nos personagens, na linha

dramática e nas possibilidades de humor. Histórias de amor teriam mais destaque, de modo geral tudo nesta

segunda continuação seriam mais implícitas, seria preciso por algo mais forte acontecendo dentro da alma de

Luke Skywalker, pois ele quem conduziria o filme (Borns, 2004).

Novos personagens aparecem na saga, tais como: Lando Carissian, personagem possuidor de uma

dupla personalidade; Boba Fett, o caçador de recompensas sangue frio e calculista; e ironicamente outro

personagem carismático de aproximadamente 1m de altura chamado Yoda. A segunda peça gráfica que

promove a segunda compilação de Star Wars é um nítido desdobramento de seu anterior. Percebem-se então

nitidamente as presenças de alguns elementos de seu antecessor em sua composição gráfica, com exceção do

personagem Han solo que não se apresentava anteriormente e Luke montado um Tauntaun7. A idéia desta

peça seria intensificar mais o enfoque emocional do filme em si.

FIGURA 93 FIGURA 94 FIGURA 95


Lando Carissian Boba Fet Mestre Yoda
Star Wars, Star Wars, Star Wars,
O Império Contra Ataca (1980). O Império Contra Ataca (1980). O Império Contra Ataca (1980).

FIGURA 96
Cartaz Star Wars, The Epire Strikes Back (1980).

7 Tauntaun – criatura que mede de 1.5 – 2 metros de altura; espécies de lagarto que vive nas planícies frias e geladas,
mostrando ser altamente adaptada a condições de frio extremo.
84

Personagem importante na saga a partir desse filme é o mestre Yoda. Criado por Stuart Freeborn e

manipulado por Franck Oz, este pequeno personagem era uma marionete completa e considerada um feito

único na área de marionetes criadas para o Cinema.

George Lucas mostrou a freeborn alguns desenhos gráficos iniciais sobre a possível forma de

Yoda. Imediatamente Freeborn pensou em atribuir a este personagem algo mais profundo, diferentemente

dos sketches iniciais. Então ele atribuiu a este personagem algumas de suas próprias características físicas

notadamente de sua face, pondo seus traços considerados mais humorados, criando algo de si mesmo.

Posteriormente incorporou ao Design de Yoda uma aparência inteligente, para isto usou fotografias de

Einstein (Borns, 2004).

FIGURA 97
Sketches Mestre Yoda
(Making Of da Trilogia)

FIGURA 98
Concepção final de Yoda
(Windhan, 2005, p. 144)
85

A ênfase dramática do filme era um segredo, o clímax chocante da cena chave é reveladora, na qual

Vader diz ser o verdadeiro pai de Luke, esse fato foi mantido em segredo até os momentos finais da produção.

O Império Contra ataca foi tão surpreendente quanto o seu antecessor. Nesta continuação se conhece melhor

seus personagens, o humor anterior se mantém e de modo geral esta continuação poder ser considerada

como uma sinfonia.

É lançado O Império Contra Ataca, o mesmo não atingiu as expectativas esperadas, ele as superou.

Muitas continuações de filmes são fracassos certos, mas ao que parecem estas leis não se aplicavam ao universo

Star Wars. Ao se dar início a produção do que seria o terceiro e último capitulo da saga, já se imaginava as

expectativas que fãs e críticos ainda seriam maiores. O projeto em si seria uma posta muito alta.

No Retorno de Jedi seus muitos personagens eram manipulados por auxilio de efeitos especiais.

No entanto, seus personagens de carne e osso ainda provocavam uma reação emocional frente ao público.

O Retorno de Jedi fez o público manter com o escopo imaginativo das edições anteriores, tanto em grande

como em pequena escala. A exemplo disto, novos personagens se destacão, como os recentes aliados as forças

Rebeldes: os pequenos e valentes Eworks. 8


Fato importante dado a estes pequeninos personagens são o

fato de mostrar que não se precisa de tecnologia para vencer, o que se precisa é de fé e vontade para realizar

qualquer coisa, não importando que tipos de armas possam existir; se a vontade das pessoas forem forte

o bastante, elas sempre serão vitoriosas. O fato dos Eworks terem derrubado o Império Galáctico usando

apenas cordas, arcos e pedras, enfatizava bem esta questão.

FIGURA 99
Cartaz final Star Wars,
The Retourn of the Jedi (1983)
(Windhan, 2010, p. 110)
8 Eworks – Pequenas criaturas bípedes e peludas. Assemelham-se a pequenos ursos e mantém uma organização de
elementos tribais.
86

O título do filme até então seria, A vingança de Jedi, chegando mesmo a ser criado um cartaz promocional.

No entanto apenas no último instante o título foi mudado, passando a se chamar o Retorno de Jedi. George

Lucas acreditava que um cavaleiro Jedi nunca abriria espaço para o sentimento de vingança. O Retorno de

Jedi estréia numa quarta feira, 25 de maio de 1983, há exatamente seis anos após o lançamento do primeiro

Star Wars e fez naquela época o maior sucesso de bilheteria numa estréia da história do Cinema.

FIGURA 100
Cartaz inicial de Star WArs, The Returns of the Jedi (1973)
(Windhan, 2010, p. 105)

5.1 O Império Iconográfico de Star Wars

Desde Star Wars (1977) Episódio IV, sua continuação seguiu com O Império Contra Ataca (1980)

Episódio V, O Retorno de Jedi, (1983) Episódio VI. No ano 1999, Episódio I A Ameaça Fantasma estréia,

seguido de Episódio IIO Ataque dos Clones (2002) e o Episódio III A Vingança dos Sith (2005). Era a

finalização da épica saga de George Lucas, que por mais de trinta anos encantou o mundo. Para o público

toda a saga foi um marte divertido, gostoso e revolucionário. Para o mercado cinematográfico e das Artes, foi

um ponto de partida para novas políticas de merchandize, novas técnicas áudio visuais, novas possibilidades.

Para artistas, ilustradores designers entre outros, serviu como modelo para novas elaborações de novas peças.

Todo o conceito iconográfico gerado por Star Wars foi extremamente importante para novas criações,

inspirações e possibilidades dentro das Artes Gráficas, inspirando e conduzindo diversas criações e peças

memoráveis de artistas e designers. Heller (2001) afirma que os designers gráficos podem buscar inspirações

tanto em fontes não profissionais quanto profissionais, pois não existe razão para impor limitações quanto a

isso. “Objetos reconhecidos e objetos esquecidos são igualmente válidos no curso da pesquisa” (HELLER, 2009, 13)
87

FIGURA 101 FIGURA 102 FIGURA 103


Episodio IV Episodio V Episodio VI

FIGURA 104 FIGURA 105 FIGURA 106


Episodio III Episodio II Episodio I

Não é de se achar estranho que qualquer pessoa não já tenha ouvido nem visto algo referente à Star

Wars. Muitos hoje já se deparam com algo que se relacione ao filme, ao seu enredo, ao seu universo e etc.

Star Wars hoje se tornou uma fonte inesgotável de inspiração para diversas áreas gráficas, produtos, moda,

Cinema, quadrinhos etc. Seu Design iconográfico se mostra presente na moda, nos objetos, nos eventos, em

ilustrações, em peças gráficas, em revistas, sátiras entre outros. De modo geral, pode-se dizer que Star Wars e

sua iconografia caminham e resvalam em várias as veias artísticas do Design Gráfico. E é o tipo de produção

que não esgota e que se destaca nos trabalhos de designers, como Olly Moss e Andy Helms, que fizeram

o redesign dos cartazes da primeira trilogia de Star Wars, e outros artistas gráficos e ilustradores também
88

se inspiraram na saga de Lucas. Percebe-se o quanto o Design Gráfico se reconhece nos simbolismos, nos

ícones, imagens e contextos desta saga.

Nesse sentido o Design Gráfico trata (...) “A complexidade das idéias políticas, sociais e culturais e as

emoções que os artistas gráficos precisam comunicar podem, muitas vezes, ser apresentadas com mais eficácia

por imagens icônicas e simbólicas do que por imagens narrativas” (Meggs, 576).

FIGURA 107
Redesign de Olly Moss, para a primeira trilogia da Saga
(Victor Nassar)

FIGURA 108
Redesign de Andy Helms para a primeira trilogia da Saga
(Victor Nassar)
89

FIGURA 109 FIGURA 110


Ilustração de John Berkey Atira da Trilogia, Family Guy
(Windhan, 2010, p. 286) (Windhan, 2010, p. 279)

FIGURA 111
Esposição da IV celebração da saga em 2007
(Windhan, 2010, p. 283)

FIGURA 112 FIGURA 113


“Easy Being Green, It’s not” “Down of Maul”
Design de Peter de Sève Design de Will Wilson
(Lucas, 2010, p. 75) (Lucas, 2010, p. 80)
90

FIGURA 114
Star WArs Rocks - por Hugh Fleming Design
(The Star Wars Culture)

FIGURA 115
“Unitled”
(Lucas, 2010, p. 44 - 45)

FIGURA 116 FIGURA 117


Poster de Léia, Referente ao Poder Feminino Darth Vader Design Tipografia
(Star Wars Culture) (Star Wars Culture)
91

FIGURA 118
Design de Douglas Fraser
(Lucas, 2010, p. 27)

FIGURA 119
Exibição no centro de Londres (2007)
(Windhan, 2010, p. 279)

FIGURA 120
Esposição da IV celebração da saga (2007)
(Windhan, 2010, p. 258)
92

FIGURA 121
Hashi Light Sabet
(Star Wars Culture)

FIGURA 122
Beg R2
(Star Wars Culture)

FIGURA 123
Phone R2-D2
(Star Wars Culture)
93

FIGURA 124
Mail Box R2-D2
(Windhan, 2010, p. 273)

Considerações finais

A presente pesquisa apresenta elementos discursivos de uma peça gráfica que representa um dos

filmes mais marcantes e influentes já criados para o Cinema. Um cartaz de Cinema que traduz um filme, um

universo ali idealizado, mas, sobretudo, que traz consigo vários elementos simbólicos que traduzem valores

e um modo de ver o mundo. Uma peça de plural representatividade que carregada inspirações imagéticas e

que possibilita, enquanto produto de Design, transcender sua própria função.

Segundo Heller (2009), algumas obras são representativas de uma era. A Saga Star Wars representa

uma era. Tornou-se um Mito; uma das histórias mais importantes e influentes já criadas no Cinema, a ponto

de servir como fonte de inspiração para diversas áreas do conhecimento. O seu cartaz de Cinema assume

um papel fundamental na identidade fílmica da Saga, fazendo desta peça de Design um ícone tão notável

quanto à época que representou. A cultura passava por diversas transformações: guerras, corrida tecnológica,

emancipação feminina, dúvidas em relação ao futuro, etc. Um mosaico de influências transportado

metaforicamente para imaginário da Saga. O cartaz reflete esse momento social e histórico. E como dito

anteriormente, a imagem é passível de múltiplas interpretações e, portanto, para compreender e identificar

como se constitui é importante considerar o seu contexto social, histórico e cultural.


94

Desde seu início, o Design Gráfico se comporta de maneira flexível, galgando etapas, percorrendo

caminhos, desencadeando técnicas, e faz relações com outras esferas da Arte. Para Twemlow (2006), o Design

Gráfico expande a cada dia, e expande cada vez mais as suas fronteiras, levando designers a procurar novas

formas de expressão. E isso se faz presente na relação entre o Design e o Cinema.

Meggs (2009), afirma que a História traz consigo condições e alternativas de gerar idéias originais

e criativas que podem ser concebidas por artistas visuais, designers, etc. Durante esta pesquisa se observou

que inúmeros fatores sugerem observações acerca de artefatos e outras peças gráficas como o próprio

Cartaz analisado e visto sobre uma ótica que expande a análise formal da imagem. Isso demonstra que a

linguagem do Design Gráfico também se relaciona com elementos ligados a respectivos momentos sociais.

As próprias raízes do Design Gráfico sugerem isso, como diz Twemlow (2007), quando afirma a posição do

Design Gráfico inserido em vários aspectos sociais da vida, a tornando-se uma ferramenta participativa e

fundamental para uma produção cultural.

Através de um método de estudo baseado na Antropologia Visual pode se observar como os designers

trabalharam ao longo da saga Star Wars, e como o Design Gráfico pode manifestar inúmeros fatores da

Cultura. A compreensão do Design Gráfico por meios contextuais e históricos, como proposto por Steve

Heller foram as ferramentas utilizadas na busca da interpretação do cartaz em si. Como a descrição gráfica

apresentada sobre os personagens centrais da Saga estão presentes no cartaz Star Wars: Uma Nova Esperança

buscou-se uma ampliar o diálogo com os fatores que motivaram essa criação cinematográfica a partir do

Design. Ou seja, o objetivo é estabelecer uma discussão através do Design Gráfico que conte a história da

Saga em seu contexto sociocultural.

Esta pesquisa aponta que o Design Gráfico não é efêmero como muitos crêem. Segundo Heller

(2009), inúmeras peças gráficas perduram através dos tempos como marcos de conquistas, sejam tecnológicas,

artísticas, etc. Muitas destas peças têm o poder de inspirar novas idéias e expressar determinados contextos,

épocas e ambientes a quais foram criadas. Diante disto observa-se que muitos trabalhos de Design Gráfico

podem ser analisados não apenas pelo aspecto visual, mas, sobretudo pelo seu potencial simbólico.

A pouco mais de 33 anos, um filme marcou um momento da história. Trouxe representado em seu
95

Cartaz não só a sinopse de um filme, mas também a ilustração de um imaginário de incertezas e conquistas

humanas. A liberdade criativa proposta pela visualidade de Star Wars, tornou-se sinônimo de admiração e

inspiração para fãs, artistas, designers, cineastas, etc. Um fenômeno cultural e um império de sonhos que

espande o imaginário desde maio de 1977, quando se viu pela primeira vez estampado naquele cartaz a

seguinte frase: “Há muito tempo, numa galáxia muito, muito distante...”

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