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mantendo-as no combate.

Comandantes de unidades são solitários que inspiram suas tropas


SOLITÁRIO (S)

➢ Um (C) pode usar uma ação bônus para conceder um dos seguintes
➢ Um (C) deixa de atuar como tal se não puder realizar ações;
➢ Um (C) pode usar uma ação bônus para deixar de atuar como tal;

➢ Um (S) pode usar uma ação bônus para se tornar o (C) de uma (U) se
➢ Uma (U) só pode ter um (C) por vez;

➢ Um (S) deve estar vinculado a uma tropa (T) para atuar como (C) de uma
➢ (C) sempre são solitários (S);
● Reagrupar. O (C) reverte os efeitos de um teste de moral mal sucedido

● Incitar. O (C) realiza um teste de Carisma (intimidação ou persuasão) CD

● Preparar. O (C) realiza um teste de Carisma (intimidação ou persuasão)


São indivíduos poderosos que podem agir sozinhos ou se unir a uma tropa (T) aliada.

quebrada e executa ações normalmente no próprio turno.


ao modificador de Carisma do (C). Em sucesso, a (U) deixa de estar
próprio turno, uma Salvaguarda de Sabedoria CD 10 com um bônus igual
ação bônus para uma (U) quebrada reagrupar, ela realiza, no início do
para que as (T) se disponham a retomar a batalha. Após o (C) usar sua

do próximo próprio turno;


15. Em sucesso, a (U) recebe vantagem em todos os ataques até o final

o final do próximo turno do (C);


CD 15. Em sucesso, a (U) recebe vantagem em todas as salvaguardas até

benefícios para as (T) de sua (U):

estiver vinculado a uma de suas (T);

unidade (U);
➢ Inicia a batalha vinculado ou desvinculado (antes do combate) com uma (T) aliada;
➢ Estando desvinculado, pode mover-se e agir por conta própria;
➢ Pode vincular-se a uma (T) e uma unidade (U) com a ação Vincular;
➢ Estando desvinculado, pode mover-se através de escaramuçadores (E) aliados, mas não
terminar seu turno no mesmo ◻, a menos que use uma ação para vincular-se a eles;
➢ Estando desvinculado, pode mover-se através de um regimento (R) aliado somente se for
usar uma ação para vincular-se a ele;
➢ Ocupa o espaço que uma (T) de criaturas iguais a si ocuparia;
➢ Se for imenso, ocupa um espaço de 4x4 (16 ◻);

COMANDANTE (C)
➢ Um (S) isolada tem desvantagem nas jogadas de ataque até que não esteja mais isolado;
➢ Quando um (S) isolado é atacado, o atacante tem vantagem no ataque e, em acerto,
causa o dobro de dano;
➢ Para não ficar isolado, um (S) desvinculado, deve terminar cada turno até 1 ◻ de distância
de qualquer outra tropa aliada;
➢ Um (S) pode usar uma ação bônus para se tornar o comandante (C) de uma (U) se
estiver vinculado a uma de suas (T);
➢ Não podem se mover na diagonal.

AÇÃO VINCULAR (apenas solitários)


➢ Deve estar no mesmo ◻ de uma (T) aliada para vincular-se a ela, então, seu
deslocamento termina neste local;
➢ Não pode se vincular a uma (T), se seu tamanho for maior em, pelo menos, uma categoria
de tamanho que a categoria da (T);
➢ Qualquer número de (S) podem se vincular a uma mesma tropa;
➢ Remove-se o (S) do campo de batalha e coloca-se um marcador na (T) a qual ele se
vinculou;
➢ Um (S) é considerado parte da (T) para fins de ser alvo de magias, embora ele mantenha
a própria CA e salvaguardas;
➢ Quando a (T) se move, os (S) vinculados a ela se movem com ela; ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌


A A

Guilherme Freitas Cardoso • Janeiro de 2023


➢ No próprio turno, um (S) vinculado a uma (T) age normalmente, mas não pode se mover; A A D D M M A A D D M M s A s D s M
➢ No lugar de seu deslocamento, um (S) vinculado a uma (T) pode desvincular-se dela ou
❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌


D D
vincular-se automaticamente a uma (T) aliada de sua (U) que esteja adjacente;
➢ Se uma (T) for eliminada, os (S) vinculados a ela permanecem no jogo; A A D D M M A A D D M M s A s D s M
➢ Um (S) recém-desvinculado pode vincular-se automaticamente a outra (T) adjacente de ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌

M M

sua (U) ou permanecer desvinculado e ocupar um ou mais ◻ que sua (T) ocupava.
A A D D M M A A D D M M s A s D s M
AÇÃO ESCONDER (apenas solitários e escaramuçadores) ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌


A A
➢ Usa-se as regras de Esconder-se em combates comuns; A A D D M M A A D D M M s A s D s M
➢ Teste de Destreza (furtividade) para cada (T) que tentar se esconder; ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌


D D
➢ Condições especiais como terreno obscurecido ou falta de iluminação pode significar que
algumas (T) podem se esconder e outras da mesma (U) não; A A D D M M A A D D M M s A s D s M
➢ Uma (T) que não pode se esconder (ou opta por não fazê-lo) não pode executar ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌

M M

nenhuma outra ação durante o turno atual da (U).
A A D D M M A A D D M M s A s D s M
ESCARAMUÇADOR (E) REGIMENTO (R)
São um tipo de organização das unidades (U) de um exército. São batedores e São um tipo de organização das unidades (U) de um exército. São atacantes e
patrulheiros ágeis. Utilizam-se de táticas de “bater-e-correr” e patrulham à defensores de pontos do campo de batalha. Se organizam em fileiras
frente do exército principal. organizadas de forma compacta e apesar de lentos são poderosos em ataque e
➢ Têm vantagem em salvaguardas de Destreza; defesa.
➢ Usa o modificador de iniciativa igual ao maior dentre suas tropas (T); ● Configuração: Um (R) começa uma batalha com uma das três
➢ Pode usar a ação Esconder-se; configurações possíveis, a escolhe de seu general, e pode alternar entre
➢ (T) aliadas podem se mover através de (E) aliados, mas não podem essas opções durante a batalha;
terminar o turno no mesmo ◻ deles; ➢ Usa o modificador de iniciativa igual ao menor dentre suas (T);
➢ Solitários (S) podem se mover através de (E) aliados, mas não podem ➢ Possui a ação Configurar;
terminar o turno no mesmo ◻ deles, a menos que gastem ação para se ➢ (T) aliadas não podem se mover através de (R);
vincular a essa (T); ➢ Um (S) aliado só pode se mover através de um (R) se for usar uma ação
➢ Podem “quebrar” seu movimento entre suas ações; para vincular-se a ele;
➢ Para não ficar isolada, cada (T) não pode estar a mais que 1 ◻ de ➢ Para não ficar isolada, cada (T) deve estar adjacente à outra (T) daquela
distância de outra (T) aliada daquela (U) no final de cada turno. (U), ao final de cada turno.
➢ Ao usar a ação Correr, um (R) em Auxílio ou Defesa se desloca o máximo
AÇÃO ESCONDER (apenas escaramuçadores e solitários) de seu deslocamento (ao invés de metade) no turno.
➢ Usa-se as regras de Esconder-se em combates comuns;
➢ Teste de Destreza (furtividade) para cada (T) que tentar se esconder; AÇÃO CONFIGURAR (apenas regimentos)
➢ Condições especiais como terreno obscurecido ou falta de iluminação Um (R) começa em uma das seguintes configurações e permanece nela até
pode significar que algumas (T) podem se esconder e outras da mesma executar essa ação novamente.
(U) não; ● Auxílio:
➢ Uma (T) que não pode se esconder (ou opta por não fazê-lo) não pode ➢ Quando uma (U) que estiver nessa configuração atacar corpo a corpo, as
executar nenhuma outra ação durante o turno atual da (U). (T) dessa (U) podem, individualmente, abrir mão de seus ataques para
Ajudar os ataques corpo a corpo de outras (T) de sua (U) que estejam
adjacentes a elas;
TROPAS (T) & UNIDADES (U) ➢ Uma (T) pode conceder essa vantagem a outra (T) mesmo que não tenha
● Tropa (T). Conjunto de 10 criaturas iguais que agem como uma só, tendo alvos válidos para seus próprios ataques;
PV próprio, salvaguardas e ataques. ➢ Move-se com metade do deslocamento (arredondado para baixo);
➢ (T) não podem se mover na diagonal; ● Defesa:
➢ Uma (T) utiliza as estatísticas de qualquer criatura que a compõe (já que ➢ +2 CA;
todas são iguais); ➢ Não pode atacar;
➢ Deslocamento: Divide-se o deslocamento por 1,5 (se estiver em metros, ➢ Move-se com metade do deslocamento máximo (arredondado para baixo);
ou 5 se estiver em pés) e tem-se o deslocamento das (T) em ◻. ● Marcha:
➢ (T) e solitários (S) são agrupados em unidades (U) compostas por ➢ Move-se com metade do deslocamento máximo (arredondado para baixo).
dezenas (ou mesmo até centenas) de criaturas;
➢ (T) se organizam em dois tipos diferentes de (U): Escaramuçadores (E) e
Regimentos (R); AÇÕES EM COMBATE
➢ Uma (T) isolada tem desvantagem nas jogadas de ataque até que não ➢ ATAQUE
esteja mais isolada; ➢ CONJURAÇÃO
➢ Quando uma (T) isolada é atacada, o atacante tem vantagem no ataque e, ➢ CORRER (move-se o dobro que se moveria normalmente)
em acerto, causa o dobro de dano; ➢ CONFIGURAR (apenas regimentos)
● Unidade (U). É um grupo de (T) único e coeso que luta e age como um. ➢ ESCONDER (apenas escaramuçadores e solitários)
➢ Uma (U) pode ter (T) de tipos diferentes de criaturas; ➢ VINCULAR (apenas solitários)
➢ Uma (U) pode ter qualquer número de (T); ➢ RETIRADA (pode se mover mesmo estando/ficando adjacente ao inimigo)

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