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UA - Quando Exércitos Colidem (Cartões)
UA - Quando Exércitos Colidem (Cartões)
➢ Um (C) pode usar uma ação bônus para conceder um dos seguintes
➢ Um (C) deixa de atuar como tal se não puder realizar ações;
➢ Um (C) pode usar uma ação bônus para deixar de atuar como tal;
➢ Um (S) pode usar uma ação bônus para se tornar o (C) de uma (U) se
➢ Uma (U) só pode ter um (C) por vez;
➢ Um (S) deve estar vinculado a uma tropa (T) para atuar como (C) de uma
➢ (C) sempre são solitários (S);
● Reagrupar. O (C) reverte os efeitos de um teste de moral mal sucedido
unidade (U);
➢ Inicia a batalha vinculado ou desvinculado (antes do combate) com uma (T) aliada;
➢ Estando desvinculado, pode mover-se e agir por conta própria;
➢ Pode vincular-se a uma (T) e uma unidade (U) com a ação Vincular;
➢ Estando desvinculado, pode mover-se através de escaramuçadores (E) aliados, mas não
terminar seu turno no mesmo ◻, a menos que use uma ação para vincular-se a eles;
➢ Estando desvinculado, pode mover-se através de um regimento (R) aliado somente se for
usar uma ação para vincular-se a ele;
➢ Ocupa o espaço que uma (T) de criaturas iguais a si ocuparia;
➢ Se for imenso, ocupa um espaço de 4x4 (16 ◻);
COMANDANTE (C)
➢ Um (S) isolada tem desvantagem nas jogadas de ataque até que não esteja mais isolado;
➢ Quando um (S) isolado é atacado, o atacante tem vantagem no ataque e, em acerto,
causa o dobro de dano;
➢ Para não ficar isolado, um (S) desvinculado, deve terminar cada turno até 1 ◻ de distância
de qualquer outra tropa aliada;
➢ Um (S) pode usar uma ação bônus para se tornar o comandante (C) de uma (U) se
estiver vinculado a uma de suas (T);
➢ Não podem se mover na diagonal.
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A A
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D D
vincular-se automaticamente a uma (T) aliada de sua (U) que esteja adjacente;
➢ Se uma (T) for eliminada, os (S) vinculados a ela permanecem no jogo; A A D D M M A A D D M M s A s D s M
➢ Um (S) recém-desvinculado pode vincular-se automaticamente a outra (T) adjacente de ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌
M M
❌
sua (U) ou permanecer desvinculado e ocupar um ou mais ◻ que sua (T) ocupava.
A A D D M M A A D D M M s A s D s M
AÇÃO ESCONDER (apenas solitários e escaramuçadores) ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌
❌
A A
➢ Usa-se as regras de Esconder-se em combates comuns; A A D D M M A A D D M M s A s D s M
➢ Teste de Destreza (furtividade) para cada (T) que tentar se esconder; ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌
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D D
➢ Condições especiais como terreno obscurecido ou falta de iluminação pode significar que
algumas (T) podem se esconder e outras da mesma (U) não; A A D D M M A A D D M M s A s D s M
➢ Uma (T) que não pode se esconder (ou opta por não fazê-lo) não pode executar ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌ ❌
M M
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nenhuma outra ação durante o turno atual da (U).
A A D D M M A A D D M M s A s D s M
ESCARAMUÇADOR (E) REGIMENTO (R)
São um tipo de organização das unidades (U) de um exército. São batedores e São um tipo de organização das unidades (U) de um exército. São atacantes e
patrulheiros ágeis. Utilizam-se de táticas de “bater-e-correr” e patrulham à defensores de pontos do campo de batalha. Se organizam em fileiras
frente do exército principal. organizadas de forma compacta e apesar de lentos são poderosos em ataque e
➢ Têm vantagem em salvaguardas de Destreza; defesa.
➢ Usa o modificador de iniciativa igual ao maior dentre suas tropas (T); ● Configuração: Um (R) começa uma batalha com uma das três
➢ Pode usar a ação Esconder-se; configurações possíveis, a escolhe de seu general, e pode alternar entre
➢ (T) aliadas podem se mover através de (E) aliados, mas não podem essas opções durante a batalha;
terminar o turno no mesmo ◻ deles; ➢ Usa o modificador de iniciativa igual ao menor dentre suas (T);
➢ Solitários (S) podem se mover através de (E) aliados, mas não podem ➢ Possui a ação Configurar;
terminar o turno no mesmo ◻ deles, a menos que gastem ação para se ➢ (T) aliadas não podem se mover através de (R);
vincular a essa (T); ➢ Um (S) aliado só pode se mover através de um (R) se for usar uma ação
➢ Podem “quebrar” seu movimento entre suas ações; para vincular-se a ele;
➢ Para não ficar isolada, cada (T) não pode estar a mais que 1 ◻ de ➢ Para não ficar isolada, cada (T) deve estar adjacente à outra (T) daquela
distância de outra (T) aliada daquela (U) no final de cada turno. (U), ao final de cada turno.
➢ Ao usar a ação Correr, um (R) em Auxílio ou Defesa se desloca o máximo
AÇÃO ESCONDER (apenas escaramuçadores e solitários) de seu deslocamento (ao invés de metade) no turno.
➢ Usa-se as regras de Esconder-se em combates comuns;
➢ Teste de Destreza (furtividade) para cada (T) que tentar se esconder; AÇÃO CONFIGURAR (apenas regimentos)
➢ Condições especiais como terreno obscurecido ou falta de iluminação Um (R) começa em uma das seguintes configurações e permanece nela até
pode significar que algumas (T) podem se esconder e outras da mesma executar essa ação novamente.
(U) não; ● Auxílio:
➢ Uma (T) que não pode se esconder (ou opta por não fazê-lo) não pode ➢ Quando uma (U) que estiver nessa configuração atacar corpo a corpo, as
executar nenhuma outra ação durante o turno atual da (U). (T) dessa (U) podem, individualmente, abrir mão de seus ataques para
Ajudar os ataques corpo a corpo de outras (T) de sua (U) que estejam
adjacentes a elas;
TROPAS (T) & UNIDADES (U) ➢ Uma (T) pode conceder essa vantagem a outra (T) mesmo que não tenha
● Tropa (T). Conjunto de 10 criaturas iguais que agem como uma só, tendo alvos válidos para seus próprios ataques;
PV próprio, salvaguardas e ataques. ➢ Move-se com metade do deslocamento (arredondado para baixo);
➢ (T) não podem se mover na diagonal; ● Defesa:
➢ Uma (T) utiliza as estatísticas de qualquer criatura que a compõe (já que ➢ +2 CA;
todas são iguais); ➢ Não pode atacar;
➢ Deslocamento: Divide-se o deslocamento por 1,5 (se estiver em metros, ➢ Move-se com metade do deslocamento máximo (arredondado para baixo);
ou 5 se estiver em pés) e tem-se o deslocamento das (T) em ◻. ● Marcha:
➢ (T) e solitários (S) são agrupados em unidades (U) compostas por ➢ Move-se com metade do deslocamento máximo (arredondado para baixo).
dezenas (ou mesmo até centenas) de criaturas;
➢ (T) se organizam em dois tipos diferentes de (U): Escaramuçadores (E) e
Regimentos (R); AÇÕES EM COMBATE
➢ Uma (T) isolada tem desvantagem nas jogadas de ataque até que não ➢ ATAQUE
esteja mais isolada; ➢ CONJURAÇÃO
➢ Quando uma (T) isolada é atacada, o atacante tem vantagem no ataque e, ➢ CORRER (move-se o dobro que se moveria normalmente)
em acerto, causa o dobro de dano; ➢ CONFIGURAR (apenas regimentos)
● Unidade (U). É um grupo de (T) único e coeso que luta e age como um. ➢ ESCONDER (apenas escaramuçadores e solitários)
➢ Uma (U) pode ter (T) de tipos diferentes de criaturas; ➢ VINCULAR (apenas solitários)
➢ Uma (U) pode ter qualquer número de (T); ➢ RETIRADA (pode se mover mesmo estando/ficando adjacente ao inimigo)