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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

Felipe Augusto Viera Gonçalves – RA: 1800791

Raphael Barros Miranda – RA: 1800299

Thiago de Vasconcelos Ananias – RA: 1805964

Internet of Things

Guaratinguetá - SP

2021

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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

Internet of Things

Relatório Técnico - Científico apresentado na disc

iplina de Projeto Integrador para o curso de Enge

nharia da Computação da Universidade Virtual d

o Estado de São Paulo (UNIVESP).

Guaratinguetá- SP

2021

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GONÇALVES, Felipe Augusto Vieira; MIRANDA, Raphael Barros; ANANIAS, Thiago de
Vasconcelos. Internet of Things. 00f. Relatório Técnico-Científico. Engenharia da
Computação – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutor: Paulo Vidigal. Polo
Guaratinguetá-SP, 2021.

RESUMO

O projeto presente nesse relatório trabalha com o conceito de Internet das Coisas (Internet of
Things – IoT). Trata-se de um protótipo formado por módulo NodeMCU ESP8266, um módulo
relé 5V-220V e equipamentos elétricos. A ideia é um aplicativo para celular para acionamento
remoto do relé comandado por um banco e dados do tipo broker MQTT. Ele serve para a
automação elétrico de sistemas elétricos domésticos e empresariais.

PALAVRAS-CHAVE: Internet das Coisas; Engenharia; Computação

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

FIGURA 1– Protótipo desmontado Tomada Wireless ........................................ 6

FIGURA 2– Mapa conceitual da educação maker ................................................ 10

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SUMÁRIO

1 - INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................................... 6

2 – DESENVOLVIMENTO .......................................................................................................................................... 8

2.1. OBJETIVOS ........................................................................................................................................................ 8

2.2. JUSTIFICATIVA................................................................................................................................................... 8

2.3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................................................................ 8

2.4. METODOLOGIA ................................................................................................................................................. 9

REFERÊNCIAS ......................................................................................................................................................... 11

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1 - INTRODUÇÃO

A Internet das Coisas é um dos temas mais debatidos pela ciência da computação
atualmente, sendo um dos campos mais promissores. A questão se encaixa no tema proposto
pela Univesp para este Projeto Integrador: “A aplicação para Smartphone com Acesso a Banco
de Dados na Nuvem. O trabalho parte de um protótipo desenvolvido chamado Tomada Wireless
NodeMCU ESPS266, apresentada a seguir. A partir da fundamentação teórica, foi desenvolvido
o protótipo através das metodologias Design Thinking, Movimeno Maker e Aprendizagem
baseada em problemas e por projetos (PPBL). Este texto mostra ainda como esses métodos
foram aplicados e os materiais e processos usados no protótipo.

Figura 1 – Protótipo desmontado Tomada Wireless

Fonte: Próprio autor

A popularização de dispositivos eletrônicos conectados, de modo sem fio, as redes de


computadores para troca de dados digitais devem mudar como a computação é vista hoje.
Haverá a conectividade em rede de eletrônicos comuns (como tomadas, interruptores, sensores,
máquinas) para que possam ser controlados remotamente e para quem transmitam informações.
O cientista Mark Weiser criou o termo computação ubíqua em 1988, apresentando como tese a

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ideia de que as mais profundas tecnologias são aquelas que “desaparecem”. Usando como
exemplo o caso da escrita, Weiser entende que essas tecnologias se tornam indistinguíveis da
nossa vida comum. Para ele, a computação caminha para sentido ao que chama de ubíqua
(WEISER, 1991).

O conceito de Internet das Coisas tem como tecnologia associada o RFID (Radio
Frequency Identification), surgida durante a Segunda Guerra. O professor e engenheiro Sérgio
Oliveira, no livro “Internet das Coisas com ESP8266, Arduino e Raspberry Pi”, destaca que os
micros controladores de baixo custo existem desde 1970. “Tecnologias como ESP8266
representam um grande avanço na relação de preço recursos e podem ser um componente muito
interessante para soluções de IoT” (OLIVEIRA, 2017). O texto mais citado nos artigos
acadêmicos sobre o tema é “ Internet of Things (IoT): A Vision, Architectural Elements, and
Future Directions ”. Segundo os autores, o sensoriamento ubíquo é possível por causa de
tecnologias sem fio. Tecnologias oferecem “capacidade de medir, inferir e entender indicadores
ambientais, desde os dedicados à ecologia e aos recursos naturais àqueles para os ambientes
urbanos. A proliferação destes dispositivos e m uma rede de comunicação ativa cria a Internet
as Coisas (IoT) ”. Os autores entendem que depois da www das páginas estáticas e da web2 das
redes sociais, a demanda por consultas de dados aumenta significativamente com a web3 da
computação ubíqua (GUBBI, BU YYA, MARUSIC, PALANISWAMIA, 2013).

A estimativa do Ministério da Ciência, Tecnologia, Inovações e Comunicações prevê


que os produtos e serviços gerados pela Internet das Coisas devem aportar, no mínimo, US$ 50
bilhões à economia brasileira, até 2025. O número faz parte de estudo lançado em setembro
chamado de “Internet das Coisas: um plano para o Brasil”. Segundo a Agência Brasil, o Plano
Nacional de Internet das Coisas deverá ser lançado em breve pelo governo federal. O estudo
trata de dez ambientes de implantação de IoT, como fábricas, cidades, domicílios, dispositivos
vestíveis, varejo, locais de trabalho, veículos e escritórios. A previsão para o ano de 2017 era
de 8,4 bilhões de “coisas” estejam conectadas representando um aumento de 31% em relação
ao ano anterior, destaca pesquisa feita pela empresa Gartner, divulgada em fevereiro
(MIDDLETON, 2017) . O interesse pelo tema pode ser verificado pela própria internet através
das buscas feitas pelas pessoas. De acordo com o aplicativo Google Trends a tendência desde
2013 é por aumento expressivo pela busca do “Internet of Things”.

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2 – DESENVOLVIMENTO

2.1. Objetivos
O objetivo geral é desenvolver um protótipo de ferramenta de acionamento de relé
elétrico com o uso da placa NodeMCU comandada por aplicativo de celular com o uso do
broker MQTT.
Os objetivos específicos deste projeto são: trabalhar com programação de
computadores; desenvolver equipamento de acionamento elétrico; debater o rumo da
computação; trabalhar pelo método do movimento “criador” (maker) e criar um sistema com
distribuição em “código aberto” (open source).

2.2. Justificativa
A proposta se encaixa nos quatro aspectos que devem ser considerados para o projeto.
Sobre a desejabilidade, sua aplicação atende necessidade real no quesito de automação
domiciliar ou empresarial. No contexto da viabilidade, o projeto necessita de poucos recursos
de baixo custo. A praticabilidade se dá pela fácil localização das ferramentas. A
interdisciplinaridade se apresenta pela necessidade de se trabalhar com conceitos de lógica da
programação, linguagem de computadores, circuitos elétricos, eletrônica, elétrica, automação,
empreendedorismo. A aplicação da atividade através da ferramenta irá utilizar da metodologia
do movimento “criador” (maker) e ações que reforcem o “aprender fazendo” (learn by doing).

2.3. Fundamentação Teórica


Verifica-se um intenso debate sobre o tema com a publicação de livros, a apresentação
de teses e a formatação de cursos em diversas escolas pelo mundo. O projeto, porém, parte de
um vídeo de YouTube. A referência é um canal “Infotrônica para Zumbis”, do especialista
Marco Rabelo (https://www.youtube.com/watch?v=oX4ttJEULmA&t=181s). Ele orienta
como “fazer um interruptor wifi para controlar uma lâmpada, usando ESP8266, MQTT e WiFi
Manager. Também orienta a controlar a lâmpada por qualquer smartphone que use um cliente
MQTT. As disciplinas oferecidas durante o curso de engenharia da Univesp, também
auxiliaram no desenvolvimento do projeto. São as matérias motivadoras: Circuitos Elétricos
(grandezas elétricas; análise de redes resistivas; potência e energia; técnicas de redução e
simplificação de redes; simuladores de circuitos), Eletrônica Aplicada (dispositivos semi
condutores; circuitos com amplificadores operacionais; conversão de dados; sensores;
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atuadores), Circuitos Lógicos (conceitos lógicos; aritmética binária; síntese de circuitos; projeto
de circuitos), Organização de Computadores (representação de informação na memória; estudo
do conjunto de instruções de processadores; desenvolvimento; implementação e testes de
programas usando linguagens e montagem), Fundamentos Matemáticos da Computação (lógica
para computação), Eletrônica Digital (conceitos fundamentais de circuitos digitais; circuitos de
temporização e pulsos; conversor A/D e D/A; dispositivos lógicos programáveis), Programação
de computadores, Sistemas de informação, Estrutura dedados, Bancos de dados, Sistemas
operacionais. São disciplinas relacionadas a hardware: Instalações elétricas, Resistência dos
materiais, Circuitos elétricos e Microeletrônica.

2.4. METODOLOGIA
O Design Thinking é uma metodologia para resolução de problemas que
tem as pessoas como centro do desenvolvimento do projeto (IDEO, 2009). Criado e
desenvolvido a partir dos anos 1960, o método é usado nos meios acadêmicos e
empresariais para diversos tipos de projetos. Tem a característica de ser cíclico com as
etapas ouvir, criar e implementar. Ouvir: é o momento de aproximação dos interessados
para compreender suas necessidades. Pode ser aplicado de diversas formas como
visitas, entrevistas, pesquisas. Para este projeto, a etapa inicial foi realizada por questionário
online. Criar: os dados coletados são analisados de forma a se criar padrões e
definir oportunidades. Podem ser usadas ferramentas do tipo mapa conceitual, cartões
insights, diagramas de afinidades ou critérios norteadores, e sessão de brainstorming
(tempestade de ideias). Implementar: As ideias abstratas precisam ser validadas e, para
isso, necessitam e ganhar forma material. Nesta fase, essas são transformadas em
aplicações concretas. A implementação tem o objetivo de identificar quais são as
capacidades necessárias para a realização do projeto. Realiza-se um projeto piloto
para que consequentemente se garanta soluções eficazes e permita um processo contínuo de
aprendizado e desenvolvimento.

O Movimento Criador (Maker) é uma evolução do faça-você-mesmo ( Do-It-Yourself


–DIY). Os dois possuem a característica de imaginar que qualquer pessoa pode desenvolver
novos dispositivos. O surgimento de equipamentos de fabricação digital em código aberto
aponta uma nova tendência para o Movimento Maker, destaca o artigo “The influence of the

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maker movement on engineering and technologyeducation”, assinado por uma equipe de
especialistas chineses da Sichuan OpenUniversity (TAN, YANG, YU, 2016).
O natural relacionamento do movimento com a engenharia e a tecnologia chamaram a atenção
de educadores, explicam. O artigo apresenta uma série de casos de aplicação em cursos de
engenharia.

Figura 2 – Mapa conceitual da educação maker

Fonte: Tan, Yang, Yu, 2016

A Aprendizagem baseada em problemas e por projetos (PPBL). Este método de


aprendizagem, do inglês Project and Problem Based Learning (PPBL), aposta na construção
de conhecimento na busca da resolução de um desafio complexo. O processo envolve
pesquisa, elaboração de hipóteses, busca por recursos e aplicação prática para se chegar a
resolução ou um produto final. A aprendizagem baseada em projeto trabalha com a
multidisciplinaridade, autonomia, criatividade e comunicação interpessoal. Na metodologia
PPBL, o foco central é o aprendizado do aluno, o qual é exposto a diferentes problemas
motivadores, que o fazem procurar formas diferentes para solucioná-los, com isso é
trabalhado o aprendizado cognitivo sobre o tema proposto (Berbel,1998).

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REFERÊNCIAS

BERBEL, N. N. “Problematization” and Problem-Ba sed Le arning: di fferent words


ordifferent wa ys? Interface - Comunicação, Saúde, Educação, v.2, n.2, 1998.
MARTINS, H. Go verno espera que internet das coisas aporte US$ 50 bi
naeconomia. Agência Brasil, 14 abr. 2021. <http://agenciabrasil.ebc.com.br/pesquisa-e-
inovacao/noticia/2017-09/governo-espera-que-internet-das-coisas-aporte-us-50-bi-na>
GUBBI, J., BU YYA, R., MARUSIC, S., PALANISWAMIA, M. Internet of Things
(IoT): A Vision, Architectural Elements, and Future Directions. The University of
Melbourne,2013. <Http://www.buyya.com/papers/Internet-of-Things-Vision-
Future2013.pdf>.
IDEO. HCD - Human Centered Design. Kit de ferramentas. Palo alto. Ideo,
2009.Disponivel em: <http://www. designkit.org/resources/1> Acesso em 14 abr. 2021.
MIDDLETON, P. Gartner Sa ys 8.4 Billion Connected “Things” W ill Be in Use in
2017,Up 31 Percent From 2016. <Http://www.gartner.com/newsroom/id/3598917>
Acesso em 14 abr. 2021.
OLIVEIRA, S. Internet das Coisas com ESP8266, Arduino e Raspberry Pi. São
Paulo, Novatec, 2017.
RIBEIRO, L. R. C. A Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL): uma Implantaçãona
Educação em Engenharia na Voz dos Atores. Tese de Doutorado.
UniversidadeFederal de São Carlos.2005.
RODRIGUES, A. M. P.; CÂMARA, J. F.; NUNES, V. W. Movimento Maker:
umaproposta educacional inovadora. 2a ed. Rio de Janeiro: Revista do Se minário Mídias&
Educação do Colégio Pedro I I. 2016. Disponível em
<http://www.cp2.g12.br/ojs/index.php/midiaseeducacao/article/vie w/942> Acesso em 15
abr. 2021.
SOUZA, A. M. C. Uma nova arquitetura para Internet das Coisas com análise e
reconhecimento de padrões e processamento com Big Data. Tese de Doutorado,
Universidade de São Paulo, 2015.
TAN, M., YANG, Y., YU, P. The influence of the maker movement on engineering
andtechnology education, World Transactions on Engineering and Technology
Education. Sichuan Open University, China, 2016.
WEISER, M. The computer for the 21st centur y. Sigmobile Mob. Comput, New
York,1991. <https://www.ics.uci.edu/~corps/phaseii/Weiser-Computer21stCentury-
SciAm.pdf> Acesso em 15 abr. 2021.

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