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1 Projeto orientado a objeto é parte do desenvolvimento orientado a objeto. Se dedica a desenvolver um modelo orientado a objeto de um sistema de
software para implementar os requisitos. Os objetos em um projeto O.O. estão relacionados à solução do problema que está sendo resolvido. Os projetos
O.O. são de fácil manutenção, em que os objetos podem ser entendidos como entidades independentes. Os objetos são componentes potencialmente
reutilizáveis. Sobre o projeto orientado a objetos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) É uma estratégia de projeto em que o projetista pensa em termos de coisas em vez de funções.
( ) A funcionalidade do sistema é expressa em termos de serviços oferecidos pelos objetos.
( ) Objetos se comunicam por passagem de mensagem, eliminando áreas de dados compartilhados.
( ) O objetivo é implementar os requisitos, a partir do desenvolvimento de um modelo orientado a objeto de um sistema de software.
B V - V - V - V.
C V - F - V - F.
D F - V - F - V.
2 Um diagrama UML é uma apresentação gráfica de uma coleção de elementos do modelo de um sistema. Existe uma classificação para o diagrama
utilizado pela UML que apresenta a interação entre os objetos com relação ao tempo e sequência de execução. Sobre esse diagrama, assinale a alternativa
CORRETA:
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A Objetos.
B Classe.
C Componentes.
D Sequência.
3 O diagrama de classe, em geral, é precedido pelo diagrama de casos de uso. Enquanto o diagrama de casos de uso procura fornecer uma
representação do problema que deve ser solucionado de forma sistêmica, o diagrama de classes tem seu enfoque em fornecer a representação de uma
solução para este problema na forma de classes, atributos, métodos e relacionamentos. Considerando as características dos diagramas de classes,
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
B F - F - V - F.
C V - F - F - V.
D F - V - F - V.
4 A orientação a objetos é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de informação baseado na composição e interação entre
diversas unidades de software chamadas de objetos. Seu uso é particularmente útil na tentativa de compreender um problema a fim de propor soluções
computacionais na criação de sistemas de informação. A orientação a objetos usa o termo abstração para designar a técnica de análise de um contexto do
mundo real para criar representações no desenvolvimento de soluções informatizadas. Objeto é uma instância ou modelo derivado de uma classe.
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Portanto, objeto é a representação de qualquer coisa, real ou abstrata, do mundo real que irá ser manipulada ou armazenada pelo sistema. Classe é um
conjunto de objetos distintos, porém, com as mesmas características e comportamentos. A classe é uma abstração de entidades existentes no mundo real.
Exemplos de classe: pessoa, animal, automóvel, publicação. Dessa forma, a primeira coisa que se deve fazer em uma análise orientada a objetos é
identificar as entidades que se pretende considerar no sistema e imediatamente transformá-las em classes. Sobre o conceito de classe, classifique V para
as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Uma classe persistente existe somente durante a execução do processo ou do thread que o criou.
( ) Classe é uma instância de um objeto.
( ) Uma classe abstrata pode ser instanciada diretamente.
( ) Uma classe transiente permanece existindo após deixar de existir o processo ou o thread que o criou.
( ) Uma classe concreta pode ser instanciada diretamente.
B V - F - F - F - V.
C F - V - V - V - F.
D V - V - F - V - V.
5 Um diagrama UML é uma apresentação gráfica de uma coleção de elementos do modelo de um sistema. Nesse sentido, existe um diagrama que é o
mais utilizado da UML e que serve de base para quase todos os outros diagramas. Sobre esse diagrama, assinale a alternativa CORRETA:
A Objetos.
B Classe.
C Implantação.
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D Sequência.
6 Existe uma hierarquia para a elaboração dos diagramas UML e uma dependência entre eles. Com relação ao diagramas de sequência, analise as
sentenças a seguir:
7 A Linguagem de Modelagem Unificada - UML - dá suporte para a criação de modelos claros e objetivos para facilitar a construção de aplicativos
computacionais. É composta por 23 diagramas e os divide em duas categorias: estruturais e comportamentais. Podemos dizer que é um exemplo de
diagrama estrutural e comportamental, respectivamente, quais diagramas?
A Objeto e Sequência.
B Tempo e Componentes.
C Sequência e Pacote.
D Sequência e Classe.
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8 O termo Diagrama de Pacotes é utilizado para descrever um diagrama que mostra pacotes de classes e as dependências entre eles. Os pacotes
também podem ser membros de outros pacotes, construindo uma estrutura hierárquica. Com relação a este tipo de diagrama, analise as sentenças a
seguir:
I- Descrevem pedaços do sistema divididos em agrupamentos lógicos, mostrando as dependências entre eles.
II- Representa a arquitetura de um sistema, mostrando o agrupamento de suas classes.
III- Os pacotes podem conter outros pacotes e se relacionar com estes por meio de dependência.
IV- Um diagrama de pacotes não pode ser utilizado em qualquer fase do processo de modelagem.
9 A Linguagem de Modelagem Unificada - UML, através de seu conjunto de diagramas, facilita o desenvolvimento de software orientado a objetos,
pois ajuda a visualizar de forma mais clara um problema e suas possíveis soluções. Com relação aos diagramas da UML, analise as sentenças a seguir:
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10 O Projeto Orientado a Objeto é desenvolvido adotando uma nova estratégia que procura analisar o sistema como se suas partes fossem coisas que
estariam sendo interligadas por intermédio das funções que cada uma deveria desempenhar. Essas coisas seriam os objetos que são desenvolvidos
independentemente, mas que em um período mais avançado do projeto eles se ligariam e formariam o projeto como um todo. Para que o Projeto
Orientado a Objeto seja relevante, é necessário que o pensamento em termos de Orientação a Objeto seja desenvolvido desde o início do processo de
desenvolvimento do software. Sobre o Projeto Orientado a Objetos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) É uma estratégia de projeto em que o projetista pensa em termos de coisas em vez de funções.
( ) A funcionalidade do sistema é expressa em termos de serviços oferecidos pelos objetos.
( ) Objetos se comunicam por passagem de mensagem, eliminando áreas de dados compartilhados.
( ) O objetivo é implementar os requisitos, a partir do desenvolvimento de um modelo orientado a objeto de um sistema de software.
B V - V - V - V.
C F - V - F - V.
D V - F - V - F.
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