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UNIVERSIDADE PROFESSOR EDSON ANTÔNIO VELANO

CAMPUS DE ALFENAS

CURSO DE DIREITO

BRUNO CARVALHO FIORAVANTI VENTURATO


EDSON ARLINDO SAN´T ANA FILHO

REALIDADE JOGÁVEL: A (DES)VINCULAÇÃO DOS JOGOS VIRTUAIS À


PRÁTICA DE CRIMES VIOLENTOS

Alfenas – MG
Novembro/2023
BRUNO CARVALHO FIORAVANTI VENTURATO
EDSON ARLINDO SAN´T ANA FILHO

REALIDADE JOGÁVEL: A (DES)VINCULAÇÃO DOS JOGOS VIRTUAIS À


PRÁTICA DE CRIMES VIOLENTOS

Artigo apresentado ao Curso de Direito da


Universidade Professor Edson Antônio Velano, como
requisito para a obtenção do título de Bacharel em
Direito.
Orientador: Prof. (Mestre) Matheus Magnus Santos
Iemini

Alfenas – MG
Novembro/2023
BRUNO CARVALHO FIORAVANTI VENTURATO
EDSON ARLINDO SAN´T ANA FILHO

REALIDADE JOGÁVEL: A (DES)VINCULAÇÃO DOS JOGOS VIRTUAIS À


PRÁTICA DE CRIMES VIOLENTOS

Artigo apresentado ao Curso de Direito da Universidade Professor Edson Antônio


Velano – UNIFENAS, como requisito para obtenção do título de Bacharel em Direito.

___________________________________________
Coordenadora de TC

Data da Aprovação: _______/_______/______

BANCA EXAMINADORA

(Orientador - ( )

(Membro 1 – )

(Membro 2 – )
A Deus e a todos que tornaram este projeto possível.
AGRADECIMENTOS

Primeiramente, agradecemos a Deus por todas as bênçãos durante os cinco anos


de faculdade. Por conseguinte, agradecemos a todos os professores que contribuíram para
nosso desenvolvimento como aluno e ser humano. Encerrando, agradecemos aos
parceiros de caminhada que ombrearam ao nosso lado.

“A coisa mais indispensável a um homem é reconhecer o uso que deve fazer do seu
próprio conhecimento.” - Platão
6

REALIDADE JOGÁVEL: A (DES)VINCULAÇÃO DOS JOGOS VIRTUAIS À


PRÁTICA DE CRIMES VIOLENTOS

Bruno Carvalho Fioravanti Venturato1


Edson Arlindo San´t Ana Filho2
Matheus Magnus Santos Iemini3

Resumo
O objetivo do artigo é a desmistificação da relação entre comportamentos
violentos e jogos virtuais. A metodologia utilizada fora a análise documental,
bibliográfica, jurisprudencial e de casos práticos. Os resultados demonstraram
que os jogos virtuais, por si só, não influenciam nos comportamentos violentos.

Palavras-chave: Jogos Virtuais. Comportamentos Violentos. Crimes


Violentos

Abstract
The objective of the article is to demystify the relationship between violent
behaviors and virtual games. A methodology used for documentary,
bibliographic, jurisprudential and case analysis. The results demonstrated that
virtual games, in themselves, do not influence violent behavior.

Keywords: Virtuais Games. Agressive Comportaments. Violent Games

1
Graduando em Direito pela Universidade Professor Edson Antônio Velano – UNIFENAS. E-
mail: bruno.carvalho.venturato@aluno.unifenas.br
2
Graduando em Direito pela Universidade Professor Edson Antônio Velano – UNIFENAS. E-
mail: edson.filho@aluno.unifenas.br
3
Professor do Curso de Direito da Universidade Professor Edson Antônio Velano – UNIFENAS.
E-mail: matheusmagnus@hotmail.com
7

Introdução

A tecnologia e a inovação romperam vários limites da imaginação e se


tornaram as palavras de ordem nas áreas do conhecimento. Tanto nas áreas
econômicas quanto na política e na cultura, a sociedade está diante dos mais
variados produtos criados sob a ótica moderna, e aqueles setores que não se
relacionarem às propostas inovadoras serão ultrapassados rapidamente
tornando-se obsoletos por não acompanharem à demanda da sociedade civil.
A realidade virtual, como uma representação da vida real no ambiente
tecnológico, virtual, digital é vista a partir deste novo perfil causado pelo salto
tecnológico na sociedade que vai desde os objetos conectados à internet,
inteligência artificial, até a maneira como o sistema de informação permite,
condiciona e proporciona os sujeitos para uma sofisticação tecnológica. Junto à
livre atuação empreendedora nos segmentos da tecnologia também há o reflexo
na segurança jurídica acerca dos produtos trazidos ao mercado, bem como as
atividades, as relações, as comunicações, e os desfechos nocivos e violações
de direitos decorrentes de lesões. Isto é capaz de refletir diretamente no
desenvolvimento de um Estado e nos direitos fundamentais de seus cidadãos.
Portanto, com a crescente oferta de diversão tecnológica, nos deparamos com
inúmeros jogos eletrônicos que se utilizam de variados recursos de mídia como
a realidade virtual.
Sabe-se que existem jogos para todas as idades, gostos, crenças,
opiniões, com conteúdo diverso, temas específicos e ensinamentos
inimagináveis. Contudo, há um segmento que tem causado discussões sociais
e jurídicas no que se refere ao grau de influência que os jogos violentos podem
ter no comportamento dos jogadores e na prática de crimes. Os referidos jogos
simulam realidades de conflitos, guerras, lutas, estratégias, ou ambientes do
cotidiano aos quais os jogadores vencem ou ganham pontos ao eliminar alvos
diversos dentre eles imagens de pessoas e animais. Críticas que são feitas em
relação a esses jogos os associam aos comportamentos violentos de parte de
seus jogadores. Os veículos de mídia chegaram a divulgar que determinados
ataques violentos nas escolas são feitos por jovens cujas investigações
apontavam serem jogadores. Por outro lado, há os aspectos singulares trazidos
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por estudos de criminologia e psicologia que elucidam a complexidade do tema,


que não pode ser reduzido à relação direta entre violência e jogo violento.
Utilizou-se do método dedutivo, partindo dos marcos regulatórios
relacionados ao direito penal e os estudos da criminologia, o direito constitucional
e os direitos humanos relacionados à temática, para se chegar aos casos
concretos analisados a partir das sentenças e acórdão proferidos pelos tribunais
superiores e a justiça comum e estadual no Brasil. Como procedimento técnico
utilizará de análise bibliográfica, documental e jurisprudencial.
A análise bibliográfica consistirá no estudo da literatura pertinente sobre o
caso. Serão analisadas as obras sobre o tema publicadas nos últimos 5 anos
sobre o tema do Direito e realidade virtual, cibercrimes, inovação e tecnologia.
Nesta fase da pesquisa, o discente de iniciação científica realizará o
levantamento dos artigos científicos publicados em periódicos indexados no
Scielo Brasil e das teses e dissertação disponível no bando de teses da Capes
sobre o tema buscando pelas seguintes palavras palavras-chaves: jogos
eletrônicos; violência e videogames; criminologia e games; jogos violentos;
realidade virtual.
A análise documental consistirá no estudo dos ordenamentos jurídicos
relacionados à criminologia, direitos humanos, direito constitucional. Neste
momento da pesquisa o discente será orientado a examinar os pontos da
legislação, nacional e internacional, que se interconectam para a análise dos
casos envolvendo atos de violência e jogadores de games violentos. Busca-se
traçar um perfil dos cidadãos envolvidos com a prática dos atos violentos e sua
relação como jogadores de games violentos jurídicos social.
A análise Jurisprudencial consiste no estudo dos casos em juízo. Estima-
se, com base em levantamento prévio, o exame de 10 casos. Esta etapa prevê
o envolvimento direto do estudante sob orientação na iniciação científica no
levantamento, organização e análise da aplicação do direito pela pelos tribunais
superiores e a justiça comum e estadual no Brasil. Serão considerados na
análise os processos finalizados, ou seja, para os quais já se tem decisão final.
Estes serão submetidos a uma análise quantitativa, quando serão classificados
quanto os seguintes pontos: 1) Sujeito Ativo; 2) Sujeito Passivo; 3) Perícia
Psicossocial; 4) Mediação; 5) Sentença condenou ou absolveu; 6) Recurso; 7)
Duração processual.
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Com base neste procedimento, os casos serão comparados a fim de verificar


como os fundamentos jurídicos dispõe sobre os atos de violência envolvendo
cidadãos que jogam games violentos, a existência de procedimento técnico de
análise psicológica dos sujeitos passivos e outros procedimentos judiciais. Por
fim, a análise jurisprudencial terminará com a análise qualitativa dos processos
a fim de identificar as particularidades de cada caso que possam explicar a
aplicação final das garantias constitucionais, humanos e da criminologia caso a
acaso. Nesta etapa, a pesquisa qualitativa visa verificar como o desenvolvimento
processual influencia no conteúdo do processo nas perícias técnicas, na
apuração das provas e nos argumentos utilizados pelas partes.

1. Visão Jurídica
Para uma análise mais aprofundada desse tópico, é necessário subdividi-
lo em várias áreas. A questão dos “jogos violentos” e sua relação com
“comportamentos violentos” têm impacto em diversos campos, incluindo o
científico, e o literário (doutrinário) e o jurídico. Dado que se trata de um tema
recorrente, surgem uma variedade de opiniões divergentes, tanto favoráveis
quanto desfavoráveis, o que estimula o leitor a conduzir uma pesquisa minuciosa
sobre o assunto. O sistema jurídico Brasileiro é notavelmente abrangente,
abordando uma ampla gama de tópicos em seu repertório, enquanto se adapta
e evolui em conjunto com a sociedade em constante transformação.
Inserido na Constituição da República Federativa do Brasil, promulgada em
1988, o princípio da Fraternidade, ou Direito Fraterno, apresenta uma
perspectiva concreta e relevante sobre o tema. Com suas raízes na Revolução
Francesa, o princípio da Fraternidade, ao longo do tempo, perdeu destaque na
história em comparação aos princípios da Igualdade e Liberdade, que foram mais
enfatizados no contexto histórico. O Direito Fraterno carrega consigo a noção de
que a força coercitiva do Estado e a lei, por si só, não são suficientes para
resolver questões complexas. Em vez disso, ele promove a ideia de cooperação
entre o Estado e a sociedade.
Nesse sentido, sustentam (Ferguson e Kilburn 2010, p.31) que “é fundamental
envolver mais ativamente a família na supervisão dos jogos, em vez de depender
exclusivamente de leis proibitivas”. Isso resultaria em uma abordagem mais
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equilibrada, uma vez que o Estado seria considerado a última alternativa, com a
ênfase principal na colaboração e prevenção por meio da participação da
sociedade.
Já na doutrina, como fomenta (Sennett, 2011, p.27) ao enfatizar que “a
necessidade de autoridade é fundamental. As crianças precisam de autoridades
que as orientem e tranquilizem”. Os adultos realizam uma parcela essencial de
si ao serem autoridades: é um modo de expressarem interesse por outrem. Há
um medo persistente de sermos privados dessa experiência.
Em 2007, o Juiz Carlos Alberto Simões de Tomaz, da 17ª Vara Federal
de Minas Gerais, mandou apreender jogos de computadores considerados
violentos. Na ocasião, o jogo apreendido foi o “Counter Strike”, que simula uma
guerra entre bandidos e policiais. No entendimento do juiz, o jogo é nocivo à
saúde dos consumidores, e que contraria o Estatuto da Criança e do
Adolescente. Há também uma ressalva importante do magistrado, ao citar que a
“Constituição destina uma proteção especial à criança, não podem vicejar
interpretações que propugnam por laquear o alcance dessa tutela”.
No entanto, em 2012, o Tribunal Regional Federal da 1ª Região
estabeleceu um precedente significativo ao declarar que “não há evidências
sólidas na literatura científica que sustentem a afirmação de que esses jogos
tenham uma influência prejudicial, maléfica ou incitante sobre a personalidade
dos jogadores. A introdução aos jogos deveria, naturalmente, ser de
responsabilidade dos pais ou responsáveis legais”.
Conforme o que está disposto no artigo 170 da CRFB/88, in verbis:

“Art. 170. A ordem econômica, fundada na valorização do


trabalho humano e na livre iniciativa, tem, por fim, assegurar
a todos, existência digna, conforme os ditames da justiça
social, observados os seguintes princípios.” (Brasil, 1988)

Atualmente, na Câmara dos Deputados, encontra-se em tramitação o Projeto


de Lei nº 1.577/19, cujo objetivo é a criminalização dos jogos considerados
violentos no Brasil. Essa proposta prevê modificações no Código Penal,
estipulando pena de detenção de três a seis meses ou multa. Caso o crime seja
praticado utilizando a internet ou meios de comunicação de massa, a pena é
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triplicada. Pretende-se, com este projeto, uma análise minuciosa do seu


conteúdo, visto que ele ainda deve passar por diversas comissões legislativas e
audiências públicas, possibilitando à sociedade civil uma participação ativa e
democrática no desenvolvimento do ordenamento jurídico. Como observado,
existem divergências significativas entre os magistrados em relação a esse tema
relevante em nossa sociedade.
Por conseguinte, persiste uma percepção, principalmente entre os setores
conservadores da sociedade, de que os jogos representam, de fato, um fator que
estimula comportamentos violentos e agressivos. No entanto, na literatura
jurídica, juristas como (Luiz Flávio D'Urso, 2019, p.12) sustentam a ideia de que
“os jogos violentos podem influenciar alguns jovens, mas essa eventual
influência não pode ser considerada um fator decisivo para proibir sua venda.”
Também não se pode imaginar que esses jogos possam motivar todos os jovens
jogadores a cometerem atos bárbaros e atentados, como ocorreu em Suzano.
Um outro caso curioso a ser citado, é o do projeto de lei de 2005 ratificado
pelo então Governador da Califórnia, Arnold Schwarzenegger. Na ocasião, o
projeto propôs a proibição da venda de jogos violentos de videogames, sendo
declarado inconstitucional no ano de 2011. Visto que, de acordo com a Suprema
Corte dos EUA, o projeto de lei feria o princípio da liberdade de expressão. Uma
curiosidade a ser citado é que, Arnold fez diversos filmes considerados violentos,
tais como “Os mercenários” e “O Exterminador do Futuro”. Em janeiro de 2013,
o ex-Governador ainda disse em entrevista a uma emissora americana, ao ser
questionado sobre a relação dos jogos violentos com o massacre ocorrido na
escola Sandy Hook, no Estado de Connecticut que é preciso manter (as duas
coisas) separadas. A violência no cinema é entretenimento, e outra coisa é uma
tragédia além do que se pode acreditar. É realmente sério, e é o que realmente
importa.

1.1 Visão Econômica e Inquisitiva

No aspecto financeiro, o mercado de jogos eletrônicos está em constante


evolução, acompanhando os avanços tecnológicos e expandindo para novos
mercados. De acordo com uma pesquisa conduzida em 2018 pela empresa
Newzoo, o Brasil ocupa a 13ª posição no ranking mundial do mercado de jogos
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eletrônicos, movimentando cerca de US$ 1,3 bilhão anualmente. Além disso, é


o líder na América Latina, com aproximadamente 75,5 milhões de jogadores
online.
Essa dinâmica suscita uma curiosidade notável, já que, ao mesmo tempo
em que o Estado busca implementar leis para restringir a disponibilidade desses
jogos no mercado, o Ministério da Cultura e a Agência Brasileira de Promoção
de Exportações e Investimentos (Apex Brasil) criaram uma iniciativa específica
para promover a participação de empresas de jogos em eventos internacionais.
Isso resulta na expansão para novos mercados e parceiros comerciais, atraindo
investidores de todo o mundo.
É importante notar que a indústria de videogames muitas vezes utiliza a
polêmica a seu favor, deliberadamente gerando situações controversas com o
objetivo de aumentar seus lucros. Ela também recorre ao cenário de violência
para atrair seu público-alvo. No entanto, não é a única indústria a empregar esse
artifício.
Analisando o cenário geral, nas palavras de (Greitemeyer, 2014, p.37), é
possível perceber que “os elementos presentes em jogos violentos podem ser
encontrados em diversas outras formas de mídia. Filmes, livros, quadrinhos e
músicas também abordam situações extremas e controversas, oferecendo aos
públicos diferentes perspectivas sobre essas realidades. Cada uma dessas
mídias pode apresentar riscos de expor o usuário a elementos violentos, ao
mesmo tempo em que oferece a oportunidade de promover uma reflexão sobre
o impacto negativo que tais elementos podem ter, não apenas para o indivíduo,
mas para a sociedade como um todo.
Como destacado, a criminalização ou proibição dos jogos violentos no
Brasil seria um retrocesso significativo, considerando o crescimento do mercado
global de games, e teria um impacto econômico considerável. É fundamental
reconhecer que toda pesquisa parte de um ponto de vista preestabelecido, de
uma hipótese a ser testada. Portanto, é nos métodos de pesquisa organizada e
sistematizada que os dados necessários são coletados para uma análise
científica que pode fornecer uma compreensão aprofundada de um tema de
extrema importância.
Apesar dos argumentos contrários aos jogos de videogame em relação
ao aumento da violência, nenhum deles apresenta um embasamento científico
13

sólido que comprove que os jogos violentos tornam os jogadores mais violentos.
Na verdade, como salientam Maracajá, Ranyere e Serrano (2014, p.20) “existem
diversas pesquisas que não apenas defendem os sistemas de jogos, mas
também destacam inúmeros benefícios associados à prática desses jogos.
Há que analisar o contexto ao qual essas pesquisas são feitas e os
pressupostos iniciais, pois não se pode considerar apenas o contexto individual
envolvido no comportamento da pessoa, colocando a responsabilidade
exclusivamente nos jogos eletrônicos, a questão é complexa e precisa de
atenção na investigação comparativa. Isto porque os aspectos psicossociais
também devem ser considerados ao se fazer um juízo de valor sobre os atos e
os jogos, pois de acordo com Maracajá, Ranyere e Serrano (2014, p.04) “existem
diversos fatores na vida de um ser humano que podem influenciá-lo em direções
diferentes na formação de sua personalidade. Tudo que ele observa, ouve e no
geral experimenta, especialmente durante a juventude, influenciará no
crescimento e consequentemente irá compor o adulto que ele irá se tornar”.
É essencial considerar o contexto no qual essas pesquisas são
conduzidas, bem como os pressupostos iniciais, pois não se pode atribuir
exclusivamente aos jogos eletrônicos a responsabilidade pelo comportamento
de uma pessoa. A questão é complexa e requer uma investigação comparativa,
uma vez que os aspectos psicossociais também desempenham um papel crucial
ao avaliar atos e jogos. Como destacado por Maracajá, Ranyere e Serrano
(2014, p.65), citam que “há vários fatores na vida de um ser humano que podem
influenciá-lo em diferentes direções na formação de sua personalidade. Tudo o
que ele observa, ouve e, de modo geral, experimenta, especialmente durante a
juventude, afetará seu crescimento e, consequentemente, moldará o adulto que
ele se tornará”.
Por outro lado, é importante ressaltar que os jogos podem ser benéficos
para as pessoas ao proporcionar tratamentos e melhorar a qualidade de vida de
jovens e adolescentes que necessitam de estímulos recreativos e desafios
envolvendo raciocínio lógico, memória e motivação. Além disso, eles têm sido
úteis na redução ou mitigação de fobias e na reabilitação após traumas físicos
ou emocionais.
De acordo com (Batista, 2008, p.21), um exemplo é o jogo “The Sims”,
que tem um impacto positivo em seus jogadores, permitindo que eles simulem
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situações cotidianas e pratiquem habilidades sociais, como a escolha de uma


moradia, emprego, cuidados com animais de estimação, entre outras tarefas.
Além disso, jogos eletrônicos estão sendo empregados com sucesso no
tratamento de fobias, usando a realidade virtual para expor pacientes aos objetos
de seus medos em ambientes controlados, o que é mais econômico do que
abordagens convencionais.
Quando se trata de pesquisas de campo, a Universidade de São Paulo
realizou um estudo com 100 estudantes, onde questionários foram aplicados
durante o horário do almoço em quatro restaurantes universitários,
proporcionando uma amostra diversificada. Uma das conclusões parciais foi que,
ao investigar a influência de jogos violentos sobre o comportamento dos
jogadores, a maioria dos entrevistados afirmou que não percebeu interferência
em seu estado emocional. Entretanto, 7,4% relataram sentir-se mais agressivos,
o que requer uma investigação mais aprofundada em estudos futuros.
Além disso, outros autores concordam que não é possível estabelecer de
maneira categórica e direta que uma causa específica tenha determinado o
comportamento de um indivíduo em uma direção específica, salientam Retondar,
Bonet e Harris (2014, p.40) que “há inúmeras possibilidades de considerar várias
causas e várias informações e eventos que influenciam o comportamento
humano”.
Portanto, com base nos parágrafos anteriores, fica claro que a influência
de jogos não é determinante no comportamento dos jogadores, afastando
qualquer relação absoluta de que jogos violentos estimulam de forma impositiva
e generalizada comportamentos violentos.

1.2 Visão Social e Literária


Muito tem sido discutido sobre a possível relação entre jogos violentos de
videogame e comportamentos agressivos. No entanto, frequentemente
negligenciamos uma possível causa determinante para explicar esses
comportamentos violentos. Conforme observado por (Durkheim, 2012, p.39),
“esses tipos de conduta ou pensamento não apenas são externos ao indivíduo,
mas também são dotados de uma força imperativa e coercitiva, impondo-se a
ele, quer ele queira, quer não”.
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De maneira simplificada, se um indivíduo cresce em um ambiente familiar


marcado pela agressividade, ele será influenciado por esse contexto. Em duas
possíveis respostas comportamentais, o indivíduo pode absorver a
agressividade que testemunha e manifestá-la externamente, seja na escola, no
parque, em relações sociais ou até mesmo em casa. A segunda resposta pode
ser o isolamento, como apontado por (Santos, 2002, p.3), que sugere que
influências sociais exercem um impacto significativo na vida da criança e do
adolescente, afetando valores morais, atitudes sociais e estabilidade emocional.
Isso pode levar ao isolamento social, tornando os jogos uma forma de inclusão,
mesmo que fictícia.
Analisando vários massacres ocorridos no mundo, observamos diversas
motivações que estão longe de serem relacionadas aos jogos violentos. Entre
os maiores massacres ocorridos no Brasil, destacam-se os de Suzano (SP),
Goiânia (GO) e Taiuva (SP). Apenas o massacre de Suzano apresenta uma
possível relação com jogos violentos e videogames. De acordo com o jornal
“Estadão” e investigadores da Polícia Civil de São Paulo, Edmar Aparecido
Freitas (18), autor do massacre na Escola Estadual Coronel Benedito Ortiz,
demonstrava interesse por Adolf Hitler, fazia ameaças aos colegas, embora de
forma não séria, e sofreu bullying devido à obesidade antes de cometer suicídio.
Em 2017, no Colégio Goyases, o aluno "J.C.M" (14) matou dois colegas de
classe com a arma de fogo de sua mãe, que era policial militar. De acordo com
o site “El País”, o autor afirmou ter sofrido bullying e ter se inspirado nos
massacres de Columbine e Realengo.
Em março de 2019, Guilherme Taucci Monteiro (17) e Luiz Henrique de
Castro (25) entraram na Escola Estadual Raul Brasil com uma besta (arco e
flecha automáticos), um revólver .38, um machado e um arco e flecha tradicional.
O Ministério Público afirmou que eles possivelmente participavam de grupos na
"Deep Web". Khaled Jr. aborda essa temática em seu trabalho, que denuncia a
criminalização simbólica de jogos, criadores e jogadores. É essencial conduzir
um estudo jurídico social para uma análise científica aprofundada, a fim de
fornecer um embasamento teórico que possa auxiliar juristas e aplicadores do
Direito.
Outro ponto importante é a contradição entre a mídia e as autoridades
jurídicas. Em muitos casos, a cobertura jornalística destaca imediatamente os
16

efeitos prejudiciais dos jogos como o principal fator de uma tragédia, enquanto
inúmeras sentenças judiciais rejeitam qualquer vínculo entre violência virtual e
real. Ressalta (Khaled Jr, 2018, p.112) que “os juízes do caso em questão se
apegaram estritamente aos fatos e perceberam que o suposto vínculo não
passava de mera especulação, não preenchendo os requisitos necessários para
o reconhecimento judicial de qualquer responsabilidade dos desenvolvedores”.
Além disso, (Khaled Jr, 2018, p.113) complementa que "é comum que
convicções morais recebam verniz científico para ganhar uma aparência de
verdade, configurando uma relação promíscua de troca entre a academia e os
moralistas de plantão que usam a imprensa como veículo para divulgar seus
pontos de vista".

1.3 Questões Práticas


Citar-se-á especificamente o famigerado caso que assolou o Brasil em
2011, na cidade do Rio de Janeiro, no bairro denominado Realengo. Utilizando
dois revólveres calibres 32 e 38, o indivíduo com nome de Wellington Menezes
de Oliveira, com então 23 anos de idade, invadiu a escola Tasso da Silveira e
assassinou 12 alunos e deixou mais de 22 pessoas feridas. Colhidos
depoimentos de alguns amigos de Wellington, evidenciou-se uma obsessão por
jogos, tais como GTA (Grand Thef Auto) e Counter Strike, ambos vendidos para
maiores de 18 e com alto conteúdo violento.
Além dos jogos, ele também era fascinado pelo islamismo e por fatos
ligados ao terrorismo. Encontrando textos curtos e favoráveis ligados ao evento
do 11 de setembro, e ao grupo terrorista da Al-Qaeda. Há indícios de
materialidade que comprovam que o atirador também sofria bullying, e que tinha
péssimas recordações da escola em que foi praticado o atentado. Em um de
seus vídeos, o autor do massacre diz “A luta pela qual muitos irmãos no passado
morreram, e eu morrerei, não é exclusivamente pelo que é conhecido como
bullying. A nossa luta é contra pessoas cruéis, covardes, “que se aproveitam da
bondade, da inocência, da fraqueza de pessoas incapazes de se defenderem”.
(Rede Globo, 2011)
Com base nos fatos supracitados, evidencia-se um afastamento por
completo de que os jogos possam ter influenciado de forma concreta na prática
de tal massacre. Ora, através de questões de fato, fica claro que o bullying
17

sofrido por Wellington nos tempos de escola o acompanhou após o término


escolar. Seu fanatismo religioso, atrelado do parecer favorável ao terrorismo
despertaram confiança a ele, para que assim, praticasse os homicídios e
“honrasse” os “aproveitadores” da fraqueza das pessoas incapazes de se
defenderem. Analisando outro caso interessante à pesquisa, far-se-á necessária
a menção ao acontecimento ocorrido nos EUA, no ano de 2004, no Estado da
Califórnia. O então governador do estado Arnold Schwarzenegger, proibiu o
comércio de jogos considerados violentos para menores de 18 anos.
A proposta assinada por Schwarzenegger impedia tanto a venda quanto
o aluguel de jogos violentos em todo o estado. Os Estados Unidos possuem um
órgão que classifica os games em razão do seu conteúdo, chamado de ERSB.
O medo dos vendedores dos jogos é que os games com um certo grau de
violência, mas voltados para adolescentes, tenham a venda proibida para
menores. A lei da Califórnia, caso fosse aprovada, além da restrição da idade,
multaria os vendedores em mil dólares, por violação e pediria que os jogos
violentos tenham uma identificação especial.
No entanto, tal lei foi declarada inconstitucional pela Corte Suprema dos
EUA, dizendo que julgamento éticos e morais sobre qualquer forma de arte ou
literatura cabe ao indivíduo e não ao governo.

1.4 Dependência e Vício


Inicialmente, um problema visível nos jogos é a sensação de dependência
que podem criar em seus usuários. O brilho da tela durante as longas sessões
de jogo pode causar danos à visão. Além disso, há riscos para a saúde,
especialmente entre os jovens adolescentes de 10 a 18 anos, que passam
longos períodos sem praticar exercícios físicos, aumentando o risco de
obesidade e problemas de atenção. No entanto, é importante destacar que os
jogos, em geral, são conhecidos por incentivar o trabalho em equipe, decisões
intuitivas, exploração da criatividade, teste de habilidades matemáticas e
linguísticas, além de aprimorar a coordenação olho mão.
A classificação dos jogos como principal desencadeador da violência,
principalmente entre os jovens, na verdade, pode ser uma forma de desviar a
atenção da verdadeira culpa. Esses riscos são baseados em uma utilização
18

irresponsável e em uma exposição descontrolada a esse meio de


entretenimento.
Um julgamento equivocado pode influenciar a formação do julgamento
das pessoas envolvidas nos casos e da sociedade em geral. Em resumo, é
essencial questionar a capacidade dos jogos de moldar a opinião, a identidade
e a personalidade de seus usuários e em que medida isso depende de outros
fatores externos.
É importante notar que a indústria de videogames muitas vezes utiliza a
polêmica a seu favor, deliberadamente desencadeando situações conflituosas
para fins financeiros. No entanto, ela não é a única que recorre a essa estratégia.
Ao avaliar o panorama, percebemos que o que esses produtos pretendem
oferecer ao mercado pode ser encontrado em diversas outras mídias, como
filmes, livros, quadrinhos e músicas, que também abordam situações criminais,
planejamento de guerras e assassinatos de aluguel. Cada uma dessas formas
de mídia pode apresentar riscos se o usuário for exposto a esses elementos
diariamente, mas, conforme Maracajá, Ranyere e Serrano (2014, p.25) também
“pode proporcionar uma oportunidade de refletir sobre o quão prejudicial isso
pode ser, não apenas para si, mas para todos ao redor.”
Além disso, é importante destacar que os jogos podem ser úteis para
auxiliar no tratamento e na melhoria da qualidade de vida de jovens e
adolescentes que precisam de estímulos recreativos e cognitivos. Eles também
podem ser úteis na redução ou mitigação de fobias e na reabilitação após
traumas físicos ou emocionais.
É fundamental reconhecer que toda pesquisa parte de um posicionamento
preestabelecido e de uma hipótese a ser verificada. Portanto, é por meio de uma
abordagem organizada e sistematizada que se coletam os dados necessários
para uma análise científica que pode se tornar um horizonte compreensivo
adotado por pesquisadores e outras pessoas interessadas em explorar esse
tema de extrema relevância.

1.5 Teoria do Pânico Moral


Em razão do alto índice da criminalidade no Brasil, várias são as teses e
soluções trazidas pelo poder público como possíveis políticas públicas para o
combate da criminalidade. Seja aumentando penas em crimes já existentes, seja
19

criando novos tipos penais, o Poder Legislativo se mantém extremamente


ocupado elaborando simbolismos para frear a opinião pública ante a falha dos
governos na redução aos índices criminais.
Acontece que, motivados pelos cidadãos leigos e precisando demonstrar
“serviço”, os membros do órgão legislativo preconizam e utilizam o Código Penal
como escopo para o combate à criminalidade latente.
A ideia central do fenômeno Direito Penal Simbólico é, de acordo com
Grinnover (1978, p.43) “trazer uma forte carga moral e emocional, revelando uma
manifesta intenção pelo Governo de manipulação da opinião pública, ou seja,
tem o legislador infundindo perante a sociedade uma falsa ideia de segurança. ”
Complementando o entendimento supracitado, Claus Roxin (2000, p.20) é
enfático ao assegurar que “haverá de ser entendida a expressão “direito penal
simbólico”, como sendo o conjunto de normas penais elaboradas no clamor da
opinião pública, suscitadas geralmente na ocorrência de crimes violentos ou não,
envolvendo pessoas famosas no Brasil, com grande repercussão na mídia, dada
a atenção para casos determinados, específicos e escolhidos sob o critério
exclusivo dos operadores da comunicação, objetivando escamotear as causas
históricas, sociais e políticas da criminalidade, apresentando como única
resposta para a segurança da sociedade a criação de novos e mais rigorosos
comandos normativos penais.”
Há diversos exemplos apontados pela doutrina como sendo simbólicos, cita-
se, desta forma, a Lei dos Crimes Hediondos (Lei n°8.072/1990) que foi
aperfeiçoada pelo Pacote Anti Crime (Lei n°13.964/2019).
Como preleciona Alberto Silva Franco (1997, p.90) ao dizer que
“sob o impacto dos meios de comunicação de massa, mobilizados em face de
extorsões mediante sequestro, que tinham vitimizado figuras importantes da elite
econômica e social do país (caso Martínez, caso Salles, caso Diniz, caso Medina
etc.), um medo difuso e irracional, acompanhado de uma desconfiança para com
os órgãos oficiais de controle social, tomou conta da população, atuando como
um mecanismo de pressão ao qual o legislador não soube resistir. Na linha de
pensamento da Law and Order, surgiu a Lei n°8.072/1990 que é, sem dúvida,
um exemplo significativo de uma posição político-criminal que expressa, ao
mesmo tempo, radicalismo e passionalidade.”
20

Retomando ao conceito de pânico moral, tem-se que o referido fenômeno é


conceituado, nas palavras de (Sandra Cohen, 1972, p.5) como “uma condição,
episódio, pessoa ou grupo de pessoas emerge para serem definidas como uma
ameaça aos valores e interesses sociais; sua natureza é apresentada de uma
maneira estilizada e estereotipada pelos mass media; as barricadas morais são
constituídas por editores, bispos, políticos e outros indivíduos que pensam à
direita; experts socialmente reconhecidos proferem seus diagnósticos e
soluções; formas de enfrentamento são desenvolvidas ou (mais frequentemente)
a elas se recorre; a condição então desaparece, submerge ou se deteriora e
torna-se mais visível. Às vezes o objeto do pânico é bastante recente e em outras
vezes é algo que existe há algum tempo, mas subitamente entra em cena. Às
vezes o pânico passa e é esquecido, exceto no folclore e na memória coletiva;
em outros tempos possui repercussões mais sérias e duradouras, produzindo
tais mudanças nas políticas sociais e legais ou mesmo na maneira como a
sociedade concebe a si mesma”.
Desta forma, coube à mídia Brasileira elencar os jogos virtuais como possível
culpado pelos crimes violentos cometidos por adolescentes no país até hoje. É
menos árduo qualificar e individualizar a causa do problema, ainda que
simbolicamente, a dinamizar e criar políticas públicas eficientes que possam ser
eficazes no combate à criminalidade.

Resultado e discussão
Pela criminologia que trata dos conhecimentos a respeito do crime e seus
elementos como a causalidade, a vítima, o controle social do ato criminoso entre
outros, quando ocorre algum crime de apelo midiático e trágico busca-se
identificar uma causa imediata para que se passe uma imagem de solução e
acalmar o pânico social.
Acerca dos estudos de psicologia, é de se verificar a história e experiência
de vida do indivíduo e os elementos que contribuíram para a formação e
desenvolvimento de sua personalidade. Tramita na Câmara dos Deputados um
projeto de lei (PL 1.577/19) que visa criminalizar os jogos considerados violentos
no Brasil. A proposta prevê mudanças no Código Penal com detenção de três a
seis meses, ou multa. Se o crime for praticado utilizando a internet ou meios de
comunicação de massa, a pena é triplicada.
21

É preciso destacar que afirmar que os jogos violentos são a causa definitiva
de comportamentos danosos e ilícitos faz com que amplie esta interpretação
para os filmes, novelas, séries, desenhos, livros, ou seja, a violência presente no
meio de entretenimento alteraria a forma das pessoas se relacionarem e verem
o mundo. Portanto, para sair do senso comum e analisar cientificamente esta
temática é preciso investigar os aspectos jurídicos e pesquisar como as
autoridades atuam nos casos concretos.

Considerações Finais
Diante dos fatores mencionados, torna-se evidente a existência de
divergências contraditórias nesse tema amplamente debatido. No âmbito
jurídico, não há uma decisão definitiva dos magistrados, pois os tribunais
superiores apresentam opiniões divergentes sobre o assunto. Em muitos casos,
a decisão acaba refletindo o pensamento subjetivo do juiz. Aqueles com uma
visão mais conservadora tendem a acreditar que os jogos são de fato os
principais fatores que podem levar os jovens a adotar comportamentos mais
violentos.
Por outro lado, os juízes que consideram o contexto social e levam em
conta fatores externos acreditam que os jogos não têm o poder de impulsionar
tais comportamentos agressivos. Além disso, essa perspectiva pode ser vista
como uma violação de princípios constitucionais mencionados anteriormente
neste artigo, resultando em conflitos de decisões judiciais.
Em uma sociedade com pouco conhecimento sobre o assunto, surgem
diversas generalizações e estereótipos em relação aos jogos de videogame. Na
realidade, as pessoas e as famílias, a fim de se isentarem de culpa, negligência
ou omissão na educação de seus filhos, muitas vezes optam por atribuir toda a
responsabilidade ao Estado, pressionando-o a criar leis para corrigir os erros que
cometeram.
O pânico moral é um fenômeno que está intrinsecamente ligado aos jogos
virtuais, dada a estigmatização de que os jogos influenciam em comportamentos
violentos. Pode-se observar que, muitas vezes, as reações da sociedade de risco
começam com preocupações relacionadas à saúde e à segurança, mas
frequentemente acabam envolvendo questionamentos sobre a moralidade de
22

certos estilos de vida. Quando isso acontece, parece haver pouca diferença entre
o pânico moral e as reações da sociedade de risco, exceto pela escala da
percepção do problema e a atitude moral subjacente que é aplicada para lidar
com ele.
O videogame é muitas vezes visto como uma espécie de válvula de
esvaziamento de estresse tanto pelas crianças que o jogam quanto pela mídia e
pelas autoridades. Para as crianças, ele representa uma forma de distração e
entretenimento, enquanto para a mídia e as autoridades, pode ser um alvo de
preocupação, muitas vezes apontado como uma das causas da violência
envolvendo jovens, levando, por vezes, à implementação de medidas como a
proibição de certos jogos. Essa questão precisa ser analisada levando em
consideração os aspectos culturais, sociais e históricos que a envolvem, a fim
de obter uma compreensão mais completa do fenômeno.
A própria Constituição considera o princípio da fraternidade, que implica
que os familiares devem supervisionar e instruir seus filhos sobre os riscos da
sociedade. No entanto, os jogos, em sua essência, são conhecidos por promover
o trabalho em equipe, estimular a tomada de decisões intuitivas, explorar a
criatividade, desenvolver habilidades matemáticas e linguísticas, além de
aprimorar a coordenação mão olho por meio da exposição a gráficos variados.
Portanto, a classificação dos jogos como o principal desencadeador da violência,
especialmente entre os jovens, pode ser uma forma de desviar a culpa real. No
entanto, esses riscos estão associados a uma utilização irresponsável e a uma
exposição descontrolada a esse tipo de entretenimento.
É crucial reconhecer que a preocupação da mídia e de outros grupos em
relação à má influência dos jogos pode ser infundada, já que, como mencionado
anteriormente com base em pesquisas, essa influência é mínima e não tem o
poder de induzir comportamentos violentos. Em resumo, é fundamental avaliar
a capacidade dos jogos de moldar as opiniões, identidades e personalidades dos
jogadores e entender em que medida esses efeitos dependem de fatores
externos.
23

Referências

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Sergio Muinhos Barros. Um estudo sobre a influência dos jogos eletrônicos
sobre os usuários. Jogos Violentos na Atualidade, Juiz de Fora, v.1, n.4, p. 4-
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em de 08 set. 2023.

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12 junho de 2009. Disponível em: https://trf-
1.jusBrasil.com.br/jurisprudencia/4401733/medida-cautelarinominada-mci-
10959-mg-20080100010959-9?ref=serp>. Acesso em 12 out. 2023.

BRASIL. Projeto de lei n° 1577, de 19 de março de 2019. O Projeto de lei


criminaliza o desenvolvimento, a importação, a venda, a cessão, o
empréstimo, a disponibilização ou o aluguel de aplicativos ou jogos
eletrônicos com conteúdo que incite a violência e dá outras providências.
Disponível em:
<https://www.camara.leg.br/proposicoesWeb/prop_mostrarintegra?codteor=172
0584&filename=PL%201577/2019> . Acesso em 12 out. 2023.

COHEN, Sandra. Folk Devils and Moral Panics; The Creation of The Mods
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DURKHEIM, Emile. As Regras do Método Sociológico. 5 ed. São Paulo:


Martins Fontes, 2012.

D’URSO, Luiz Augusto Filizzola. Projeto de lei que criminaliza jogos


violentos é um “retrocesso faraônico”. Migalhas. Abril 2019. Disponível em:
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escola-de-realengo-deixou-videosgravado-dois-dias-antes-do-massacre-em-
que-fala-sobre-motivos-do-crime-2797520 >. Acesso em: 12 out. 2023.
24

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violentas geram jogadores violentos? Revista Temática, Rio de Janeiro, v.1,
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MARRAFON, Marco Aurélio. O futuro do Direito como Direito fraterno.


Revista Consultor Jurídico, São Paulo, 2014. Disponível em:<
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ROXIN, Claus. Política criminal e sistema jurídico-penal. trad. Luís Greco.


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Elisabeth Rose Assumpção. Jogos Eletrônicos: Corporeidade, Violência e
Compulsividade. Revista Brasileira de ciências do esporte, Rio de Janeiro, v.
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25

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computador e internet por uma amostra de universitários. Instituto de
Psicologia da Universidade de São Paulo, São Paulo, v. 1, n. 1, p. 163-168,
jul./set. 2009.

SENNETT, R. Livro da Autoridade. São Paulo: Record, 2001


26

ANEXO

EDITAL PARA SUBMISSÃO DOS TRABALHOS CIENTÍFICOS DO XXII


CONGRESSO DO CURSO DE DIREITO DO CÂMPUS DE ALFENAS

1. DO CONGRESSO

1.1. O Curso de Direito da UNIFENAS realizará o XXII Congresso de Direito


com o tema "Práticas Jurídicas Contemporâneas e a Evolução do Direito", nos
dias 21, 22 e 23 de novembro de 2023, no câmpus de Alfenas.

2. DOS TRABALHOS CIENTÍFICOS

2.1. Estão abertas as inscrições de trabalhos científicos.


2.2. Os trabalhos científicos selecionados serão apresentados nas manhãs dos
dias 22 e 23 de novembro de 2023.
2.3. O envio dos trabalhos será feito até o dia 12 de novembro pela plataforma
Even:
https://www.even3.com.br/organizador/trabalhocientifico/submissaogeral/
2.4. Os autores deverão preencher cadastro, contendo nome(s) completo(s)
do(s) autor(es); e-mail; CPF; número de telefone; orientador; instituição;
endereço completo e período.
2.5. Cada inscrito poderá enviar no máximo 1 trabalho científico se estiver
como primeiro autor dos trabalhos. Não há restrições ao número de trabalhos
como co-autores.
2.6. Os certificados de apresentação dos trabalhos científicos poderão ser
visualizados na plataforma após o encerramento do Congresso.
2.7. O participante (1º autor) deverá enviar o resumo no formato: A4, Word,
Times New Roman 12, espaçamento entre as linhas de 1,5, justificado,
conforme anexos do presente edital.
2.8. O resumo para trabalho concluído deverá conter no máximo 1000
caracteres, do tipo estruturado, com título, introdução, objetivos,
metodologia/material e métodos, resultados, conclusão, palavras-chave e
referências.
2.9. O resumo para trabalho em andamento deverá conter no máximo 1000
caracteres, do tipo estruturado, com título, introdução, objetivos,
27

metodologia/material e métodos, cronograma, resultados esperados, palavras-


chave e referências.
2.10. O Título, o Nome dos autores, Referências bibliográficas não serão
contadas nos 1000 caracteres.
2.11. Nos dias 22 e 23 de novembro de 2023, os autores deverão apresentar
os trabalhos utilizando os seguintes modelos de apresentação: MODELO
2.12. Poderão ser apresentadas pesquisas em desenvolvimento ou
concluídas, bem como trabalhos de conclusão de curso.
2.13. A apresentação de trabalho oral terá certificado de 10h de atividade
complementar.

3. DA PUBLICAÇÃO DOS APROVADOS E DAS APRESENTAÇÕES


3.1. Os trabalhos selecionados para apresentação serão divulgados até o dia
20 de novembro de 2023 pelo e-mail fornecido no ato da inscrição.
3.2. Os trabalhos serão apresentados conforme o modelo disponibilizado pelo
presente edital.
3.3. O trabalho deverá ser apresentado oralmente perante a banca de avaliação
3.4 Dentro do horário previsto, cada trabalho terá 20 (vinte) minutos para
exposição oral, divididos em 8 (oito) minutos para apresentação e o tempo
restante para considerações, perguntas e respostas.

4. DOS ANAIS

4.1 Os trabalhos selecionados e aprovados serão publicados nos anais XXII


Congresso do Curso de Direito.
4.2 Somente poderão participar da seleção e da aprovação os resumos
apresentados em conformidade com o presente edital.
4.3 Os autores que tiverem seus trabalhos científicos inscritos e aprovados
receberão os certificados por meio do link previsto no presente edital.

Alfenas, 21 de setembro de 2023.

Núcleo Docente Estruturante


Curso de Direito UNIFENAS

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