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CAMPUS DE ALFENAS
CURSO DE DIREITO
Alfenas – MG
Novembro/2023
BRUNO CARVALHO FIORAVANTI VENTURATO
EDSON ARLINDO SAN´T ANA FILHO
Alfenas – MG
Novembro/2023
BRUNO CARVALHO FIORAVANTI VENTURATO
EDSON ARLINDO SAN´T ANA FILHO
___________________________________________
Coordenadora de TC
BANCA EXAMINADORA
(Orientador - ( )
(Membro 1 – )
(Membro 2 – )
A Deus e a todos que tornaram este projeto possível.
AGRADECIMENTOS
“A coisa mais indispensável a um homem é reconhecer o uso que deve fazer do seu
próprio conhecimento.” - Platão
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Resumo
O objetivo do artigo é a desmistificação da relação entre comportamentos
violentos e jogos virtuais. A metodologia utilizada fora a análise documental,
bibliográfica, jurisprudencial e de casos práticos. Os resultados demonstraram
que os jogos virtuais, por si só, não influenciam nos comportamentos violentos.
Abstract
The objective of the article is to demystify the relationship between violent
behaviors and virtual games. A methodology used for documentary,
bibliographic, jurisprudential and case analysis. The results demonstrated that
virtual games, in themselves, do not influence violent behavior.
1
Graduando em Direito pela Universidade Professor Edson Antônio Velano – UNIFENAS. E-
mail: bruno.carvalho.venturato@aluno.unifenas.br
2
Graduando em Direito pela Universidade Professor Edson Antônio Velano – UNIFENAS. E-
mail: edson.filho@aluno.unifenas.br
3
Professor do Curso de Direito da Universidade Professor Edson Antônio Velano – UNIFENAS.
E-mail: matheusmagnus@hotmail.com
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Introdução
1. Visão Jurídica
Para uma análise mais aprofundada desse tópico, é necessário subdividi-
lo em várias áreas. A questão dos “jogos violentos” e sua relação com
“comportamentos violentos” têm impacto em diversos campos, incluindo o
científico, e o literário (doutrinário) e o jurídico. Dado que se trata de um tema
recorrente, surgem uma variedade de opiniões divergentes, tanto favoráveis
quanto desfavoráveis, o que estimula o leitor a conduzir uma pesquisa minuciosa
sobre o assunto. O sistema jurídico Brasileiro é notavelmente abrangente,
abordando uma ampla gama de tópicos em seu repertório, enquanto se adapta
e evolui em conjunto com a sociedade em constante transformação.
Inserido na Constituição da República Federativa do Brasil, promulgada em
1988, o princípio da Fraternidade, ou Direito Fraterno, apresenta uma
perspectiva concreta e relevante sobre o tema. Com suas raízes na Revolução
Francesa, o princípio da Fraternidade, ao longo do tempo, perdeu destaque na
história em comparação aos princípios da Igualdade e Liberdade, que foram mais
enfatizados no contexto histórico. O Direito Fraterno carrega consigo a noção de
que a força coercitiva do Estado e a lei, por si só, não são suficientes para
resolver questões complexas. Em vez disso, ele promove a ideia de cooperação
entre o Estado e a sociedade.
Nesse sentido, sustentam (Ferguson e Kilburn 2010, p.31) que “é fundamental
envolver mais ativamente a família na supervisão dos jogos, em vez de depender
exclusivamente de leis proibitivas”. Isso resultaria em uma abordagem mais
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equilibrada, uma vez que o Estado seria considerado a última alternativa, com a
ênfase principal na colaboração e prevenção por meio da participação da
sociedade.
Já na doutrina, como fomenta (Sennett, 2011, p.27) ao enfatizar que “a
necessidade de autoridade é fundamental. As crianças precisam de autoridades
que as orientem e tranquilizem”. Os adultos realizam uma parcela essencial de
si ao serem autoridades: é um modo de expressarem interesse por outrem. Há
um medo persistente de sermos privados dessa experiência.
Em 2007, o Juiz Carlos Alberto Simões de Tomaz, da 17ª Vara Federal
de Minas Gerais, mandou apreender jogos de computadores considerados
violentos. Na ocasião, o jogo apreendido foi o “Counter Strike”, que simula uma
guerra entre bandidos e policiais. No entendimento do juiz, o jogo é nocivo à
saúde dos consumidores, e que contraria o Estatuto da Criança e do
Adolescente. Há também uma ressalva importante do magistrado, ao citar que a
“Constituição destina uma proteção especial à criança, não podem vicejar
interpretações que propugnam por laquear o alcance dessa tutela”.
No entanto, em 2012, o Tribunal Regional Federal da 1ª Região
estabeleceu um precedente significativo ao declarar que “não há evidências
sólidas na literatura científica que sustentem a afirmação de que esses jogos
tenham uma influência prejudicial, maléfica ou incitante sobre a personalidade
dos jogadores. A introdução aos jogos deveria, naturalmente, ser de
responsabilidade dos pais ou responsáveis legais”.
Conforme o que está disposto no artigo 170 da CRFB/88, in verbis:
sólido que comprove que os jogos violentos tornam os jogadores mais violentos.
Na verdade, como salientam Maracajá, Ranyere e Serrano (2014, p.20) “existem
diversas pesquisas que não apenas defendem os sistemas de jogos, mas
também destacam inúmeros benefícios associados à prática desses jogos.
Há que analisar o contexto ao qual essas pesquisas são feitas e os
pressupostos iniciais, pois não se pode considerar apenas o contexto individual
envolvido no comportamento da pessoa, colocando a responsabilidade
exclusivamente nos jogos eletrônicos, a questão é complexa e precisa de
atenção na investigação comparativa. Isto porque os aspectos psicossociais
também devem ser considerados ao se fazer um juízo de valor sobre os atos e
os jogos, pois de acordo com Maracajá, Ranyere e Serrano (2014, p.04) “existem
diversos fatores na vida de um ser humano que podem influenciá-lo em direções
diferentes na formação de sua personalidade. Tudo que ele observa, ouve e no
geral experimenta, especialmente durante a juventude, influenciará no
crescimento e consequentemente irá compor o adulto que ele irá se tornar”.
É essencial considerar o contexto no qual essas pesquisas são
conduzidas, bem como os pressupostos iniciais, pois não se pode atribuir
exclusivamente aos jogos eletrônicos a responsabilidade pelo comportamento
de uma pessoa. A questão é complexa e requer uma investigação comparativa,
uma vez que os aspectos psicossociais também desempenham um papel crucial
ao avaliar atos e jogos. Como destacado por Maracajá, Ranyere e Serrano
(2014, p.65), citam que “há vários fatores na vida de um ser humano que podem
influenciá-lo em diferentes direções na formação de sua personalidade. Tudo o
que ele observa, ouve e, de modo geral, experimenta, especialmente durante a
juventude, afetará seu crescimento e, consequentemente, moldará o adulto que
ele se tornará”.
Por outro lado, é importante ressaltar que os jogos podem ser benéficos
para as pessoas ao proporcionar tratamentos e melhorar a qualidade de vida de
jovens e adolescentes que necessitam de estímulos recreativos e desafios
envolvendo raciocínio lógico, memória e motivação. Além disso, eles têm sido
úteis na redução ou mitigação de fobias e na reabilitação após traumas físicos
ou emocionais.
De acordo com (Batista, 2008, p.21), um exemplo é o jogo “The Sims”,
que tem um impacto positivo em seus jogadores, permitindo que eles simulem
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efeitos prejudiciais dos jogos como o principal fator de uma tragédia, enquanto
inúmeras sentenças judiciais rejeitam qualquer vínculo entre violência virtual e
real. Ressalta (Khaled Jr, 2018, p.112) que “os juízes do caso em questão se
apegaram estritamente aos fatos e perceberam que o suposto vínculo não
passava de mera especulação, não preenchendo os requisitos necessários para
o reconhecimento judicial de qualquer responsabilidade dos desenvolvedores”.
Além disso, (Khaled Jr, 2018, p.113) complementa que "é comum que
convicções morais recebam verniz científico para ganhar uma aparência de
verdade, configurando uma relação promíscua de troca entre a academia e os
moralistas de plantão que usam a imprensa como veículo para divulgar seus
pontos de vista".
Resultado e discussão
Pela criminologia que trata dos conhecimentos a respeito do crime e seus
elementos como a causalidade, a vítima, o controle social do ato criminoso entre
outros, quando ocorre algum crime de apelo midiático e trágico busca-se
identificar uma causa imediata para que se passe uma imagem de solução e
acalmar o pânico social.
Acerca dos estudos de psicologia, é de se verificar a história e experiência
de vida do indivíduo e os elementos que contribuíram para a formação e
desenvolvimento de sua personalidade. Tramita na Câmara dos Deputados um
projeto de lei (PL 1.577/19) que visa criminalizar os jogos considerados violentos
no Brasil. A proposta prevê mudanças no Código Penal com detenção de três a
seis meses, ou multa. Se o crime for praticado utilizando a internet ou meios de
comunicação de massa, a pena é triplicada.
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É preciso destacar que afirmar que os jogos violentos são a causa definitiva
de comportamentos danosos e ilícitos faz com que amplie esta interpretação
para os filmes, novelas, séries, desenhos, livros, ou seja, a violência presente no
meio de entretenimento alteraria a forma das pessoas se relacionarem e verem
o mundo. Portanto, para sair do senso comum e analisar cientificamente esta
temática é preciso investigar os aspectos jurídicos e pesquisar como as
autoridades atuam nos casos concretos.
Considerações Finais
Diante dos fatores mencionados, torna-se evidente a existência de
divergências contraditórias nesse tema amplamente debatido. No âmbito
jurídico, não há uma decisão definitiva dos magistrados, pois os tribunais
superiores apresentam opiniões divergentes sobre o assunto. Em muitos casos,
a decisão acaba refletindo o pensamento subjetivo do juiz. Aqueles com uma
visão mais conservadora tendem a acreditar que os jogos são de fato os
principais fatores que podem levar os jovens a adotar comportamentos mais
violentos.
Por outro lado, os juízes que consideram o contexto social e levam em
conta fatores externos acreditam que os jogos não têm o poder de impulsionar
tais comportamentos agressivos. Além disso, essa perspectiva pode ser vista
como uma violação de princípios constitucionais mencionados anteriormente
neste artigo, resultando em conflitos de decisões judiciais.
Em uma sociedade com pouco conhecimento sobre o assunto, surgem
diversas generalizações e estereótipos em relação aos jogos de videogame. Na
realidade, as pessoas e as famílias, a fim de se isentarem de culpa, negligência
ou omissão na educação de seus filhos, muitas vezes optam por atribuir toda a
responsabilidade ao Estado, pressionando-o a criar leis para corrigir os erros que
cometeram.
O pânico moral é um fenômeno que está intrinsecamente ligado aos jogos
virtuais, dada a estigmatização de que os jogos influenciam em comportamentos
violentos. Pode-se observar que, muitas vezes, as reações da sociedade de risco
começam com preocupações relacionadas à saúde e à segurança, mas
frequentemente acabam envolvendo questionamentos sobre a moralidade de
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certos estilos de vida. Quando isso acontece, parece haver pouca diferença entre
o pânico moral e as reações da sociedade de risco, exceto pela escala da
percepção do problema e a atitude moral subjacente que é aplicada para lidar
com ele.
O videogame é muitas vezes visto como uma espécie de válvula de
esvaziamento de estresse tanto pelas crianças que o jogam quanto pela mídia e
pelas autoridades. Para as crianças, ele representa uma forma de distração e
entretenimento, enquanto para a mídia e as autoridades, pode ser um alvo de
preocupação, muitas vezes apontado como uma das causas da violência
envolvendo jovens, levando, por vezes, à implementação de medidas como a
proibição de certos jogos. Essa questão precisa ser analisada levando em
consideração os aspectos culturais, sociais e históricos que a envolvem, a fim
de obter uma compreensão mais completa do fenômeno.
A própria Constituição considera o princípio da fraternidade, que implica
que os familiares devem supervisionar e instruir seus filhos sobre os riscos da
sociedade. No entanto, os jogos, em sua essência, são conhecidos por promover
o trabalho em equipe, estimular a tomada de decisões intuitivas, explorar a
criatividade, desenvolver habilidades matemáticas e linguísticas, além de
aprimorar a coordenação mão olho por meio da exposição a gráficos variados.
Portanto, a classificação dos jogos como o principal desencadeador da violência,
especialmente entre os jovens, pode ser uma forma de desviar a culpa real. No
entanto, esses riscos estão associados a uma utilização irresponsável e a uma
exposição descontrolada a esse tipo de entretenimento.
É crucial reconhecer que a preocupação da mídia e de outros grupos em
relação à má influência dos jogos pode ser infundada, já que, como mencionado
anteriormente com base em pesquisas, essa influência é mínima e não tem o
poder de induzir comportamentos violentos. Em resumo, é fundamental avaliar
a capacidade dos jogos de moldar as opiniões, identidades e personalidades dos
jogadores e entender em que medida esses efeitos dependem de fatores
externos.
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Referências
COHEN, Sandra. Folk Devils and Moral Panics; The Creation of The Mods
and Rockers. Oxford: Martin Roberston, 1972.
FERGUSON, C. J., & KILBURN, J. (2010). Much Ado About Nothing: The
Misestimation and Overinterpretation of Violent Video Game Effects in
Eastern and Western Nations. Journal of Youth and Adolescence, 40(3), 284-
297.
ANEXO
1. DO CONGRESSO
4. DOS ANAIS