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Animação:

A mecânica
de movimento
efeitos visuais e animação da imprensa focal

Debra Kaufman, editora da série

3D para a Web: animação 3D interativa usando 3ds max,


Flash e Diretor
Carol MacGillivray e Anthony Head

Um guia para animação por computador: para TV, jogos, multimídia e web
Marcia Kuperberg

Animação no Home Digital Studio: Criação para Distribuição


Steven Subotnick

Animação de personagem em 3D: use técnicas de desenho tradicionais para


Produza Animação CGI Impressionante
Steve Roberts

Composição digital para filme e vídeo


Steve Wright

Técnicas essenciais de iluminação CG


Darren Brooker

Animação de filme
Dan McLaughlin

Produzindo Animação
Catherine Winder e Zahra Dowlatabadi

Produzindo animação independente de personagens 2D:


Fazendo e vendendo um curta-metragem
Mark Simon

Stop Motion: Crie habilidades para modelo de animação


Susannah Shaw

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Animação:
A mecânica
de movimento

Chris Webster

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Publicado pela primeira vez em 2005

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ISBN 0 240 51666 4

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Editado por Charon Tec Unip. Ltd, Chennai, Índia Impresso e


encadernado
Conteúdo
Prefácio ................................................. .................... ix Prefácio

............................ ............................................ x Introdução - Caminhando

com animadores ............................ xiv Agradecimentos ....................

................................... xvii

Capítulo 1 Princípios Básicos .................................. 1


Antes de começarmos ............................................... ............. Tempo na 3
animação .................................. ..................... 4
Exercício de animação 1.1 - Flip Book ............................. Leis do 8
movimento ............ ................................................. 14
Squash e alongamento ............................................... ......... 18
Pose-to-pose e direto .................................... 24
Chaves e intermediários ............................................... ...... 27
Exercício de Animação 1.2 - Bolas Quicando ..................... 32
Ação de sobreposição, acompanhamento e arraste ................. 35
Estudo de caso de ação sobreposta 1 - levantamento
um peso ................................................ ................ 41
Estudo de caso de ação sobreposta 2 - Como
Fora de uma cadeira .............................................. ......... 44
Perguntas a fazer a si mesmo sobre a sobreposição
Ação, Acompanhamento e Arrasto ............................. 49
Arcos e curvas e linha de ação ................................. 50
Animação de ciclo ................................................ ........... 55
Exercício de Animação 1.3 - Ciclo de Bandeira ........................... 58
Exercício de Animação 1.4 - Ciclo de Avião .................. 64

Capítulo 2 Animação figurativa ....................... 67


Antes de começarmos ............................................... ............ 69
Os quatro 'A's da animação ............................................ .. 69
Caminha e corre ............................................... .............. 72
Exercício de Animação 2.1 - Ciclo Básico de Caminhada ................. 78
Exercício de Animação 2.2 - Ciclo de Execução Básica ................... 89
Peso e equilíbrio ............................................... ....... 89
Perguntas a se fazer sobre peso e
Equilíbrio ................................................. ................ 98
Antecipação................................................. ................. 98

Capítulo 3 Atuação .............................................. 105


Antes de começarmos ............................................... .......... 107
Caracterização................................................. ........ 109
Temperamento e ritmo .............................................. 115
Exercício de Animação 3.1 - Temperamento e
Ritmo................................................. ................... 117
Conteúdo

Exercício de animação 3.2 - Tipos de personagem /


Dois Sacos ................................................ ............ Interação do 119
personagem .................................... .............. 121
Exercício de animação 3.3 - Interação do personagem ......... 123
Planejando uma cena ................................ ........................ Acessórios e 124
fantasias ....................... .............................. 125
Perguntas a fazer a si mesmo sobre atuação
em animação ................................................ ........ 126

Capítulo 4 Design ............................................. 129


Antes de começarmos ............................................... .......... 131
Storyboards ................................................. ............... 133
Animatics ................................................. .................. 139
Design de personagem................................................ ........ 142
Critérios de projeto................................................ ............ 152
Perguntas que você deve fazer a si mesmo sobre o design .................... 154

Capítulo 5 Animais em Movimento ........................... 155


Antes de começarmos............................................... ......... 157
Quatro pernas ................................................ ................... 158
Exercício de Animação 5.1 - Ciclo Básico de Caminhada ............... 163
Exercício de Animação 5.2 - Ciclo de Execução Básica ................. 167
Exercício de Animação 5.3 - Ação Avançada ............... 167
Perguntas que você deve fazer a si mesmo sobre um quadrúpede
Animal em movimento ............................................... ... 168
Aves em vôo ............................................... ............... 168
Exercício de Animação 5.4 - Ciclo de Voo Básico .............. 171
Exercício de Animação 5.5 - Decolagem e Pouso ......... 176
Perguntas a se fazer sobre pássaros em vôo .......... 177

Capítulo 6 Sincronização de Som ................... 179


Antes de começarmos ............................................... .......... Gráficos 181
de barra ...................................... ............................ Entregando 182
diálogo e narrativa ................. ... Sincronização labial 189
............................................. ........ 189
Animação Exercício 6.1 - Sincronização labial ............................ Animação 197
Exercício 6.2 - Sincronização de som ....... Perguntas para Pergunte a si 198
mesmo sobre o som
Sincronização ................................................. ... 199

Capítulo 7 Técnico ......................................... 201


Antes de começarmos ............................................... .......... 203
Folhas de dope ................................................ ............... 203
Perguntas a fazer a si mesmo sobre drogas
Lençóis ................................................. ................ 219
Testes de linha ................................................ .................... 220
Conteúdo vii

Layouts e guias de campo .............................................. 221


Perguntas que você deve fazer a si mesmo sobre layouts ................... 226
Formatos ................................................. .................... 226
Processos de produção ................................................ .. 229
Perguntas a fazer a si mesmo sobre a produção
Gestão ................................................. ...... 236

Apêndices ................................................. ...... 237


Apêndice 1: Glossário .............................................. ... 239
Apêndice 2: Leitura adicional ........................................ 245
Apêndice 3: Visualização adicional ........................................ 249
Apêndice 4: Contatos úteis ........................................ 251

Índice ................................................. ........................ 253


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Prefácio

Há algo estranho nos animadores. Bem, muitos se

estou sendo honesto.

Eles podem criar a performance mais emocionalmente carregada e ultrajante que


você já viu em uma tela; e ainda assim, pessoalmente, eles costumam se mostrar
tímidos, retraídos e autodepreciativos. Eles são como atores que preferem não
aparecer no palco e na tela. Eles possuem a habilidade de desenvolver um
personagem por um longo período e, em seguida, entregá-lo, totalmente realizado
para um público - mas por algum motivo eles podem se virar sem a dose diária de
aplausos, as flores no camarim e as lágrimas post-mortem em o bar. Embora o
trabalho seja memorável, até mesmo inesquecível, o criador muitas vezes se contenta
em permanecer invisível e, às vezes, anônimo. Embora o espectador conheça e ame
Homer Simpson, ou Wallace e Gromit, ou Buzz Lightyear, a pessoa por trás das cenas
- o artista, o mestre de marionetes que criou aquela performance na tela - dificilmente
é vista.

Claro, essa rotina 'tímida e retraída' é toda uma fachada. Porque o animador está
ativamente engajado todos os dias não é nada menos do que o negócio de criar vida -
um trabalho normalmente reservado para Deus. Não muito da síndrome do violeta
encolhido aí! O animador senta-se em uma mesa de desenho, ou um computador, ou
um conjunto em miniatura, e se levanta muito mais tarde (muito, muito mais tarde,
muitas vezes) tendo conjurado personagem, desempenho, emoção - a própria vida - do
nada. Um truque muito bom, eu diria.

O livro de Chris está aqui para guiar, inspirar e desafiar os animadores. Assim como a
atuação, que é sua prima em primeiro grau, a animação é crucialmente uma questão de
sentimento e compreensão emocional. Mas também é uma questão de habilidade.
Existem habilidades demonstráveis, aprendíveis e aprimoráveis - há atalhos a abraçar,
armadilhas a serem evitadas, convenções a serem desafiadas, regras a serem
aprendidas (e mais tarde talvez a desaprender). Ainda mais importante, existem coisas
novas para cada geração descobrir. O melhor resultado possível para um livro como este
é que ele deve inspirar as pessoas - talvez uma delas seja você - a encontrar sua voz e
estilo de animação únicos.

Peter Lord
Diretor criativo e coproprietário,
Aardman Animations Ltd.
Prefácio

Quando comecei a escrever este livro, minha intenção era me concentrar nos
princípios básicos da animação e do tempo de animação que são comuns a
todas as formas de animação.

Os princípios de animação abordados nestas páginas nunca dependem de tecnologia


ou do software mais recente. Já vi muitos alunos se fixando nos aspectos técnicos da
produção de animação, quanta memória seu computador tem, se eles têm a versão
mais recente do software de modelagem, qual mecanismo de renderização eles usam
e o uso de dinâmica de colisão, de alguma forma vendo esses problemas como um
substituto para uma compreensão de tempo de animação e criatividade. Não se pode
negar que os desenvolvimentos técnicos nos últimos anos afetaram dramaticamente o
desenvolvimento da forma de arte e permitiram aos animadores e cineastas alcançar
resultados impressionantes até então impossíveis. Este livro evita propositadamente
qualquer discussão detalhada sobre qualquer software ou hardware de animação
específico, já que os desenvolvimentos nessas áreas são feitos em um ritmo
assustadoramente rápido, enquanto os princípios da animação permanecem
atemporais. Existem numerosos textos já disponíveis que cobrem tais questões
técnicas em grande detalhe, embora muitas vezes estes apenas percorram os
princípios da animação. Este livro foi elaborado para complementar esses textos, não
substituí-los. Este texto se concentrará em aspectos fundamentais específicos da
animação que são centrais para a arte e o artesanato da animação,
independentemente da disciplina em que o animador está trabalhando. Ele cobre os
princípios que todos os animadores adotam ao fazer seus personagens se moverem:
tempo de animação, ação sobreposta , follow-through e arraste e squash e
alongamento. Embora também lide com aspectos de caracterização, design, atuação e
gestão de produção, esses assuntos são aspectos tão especializados da produção
(junto com outras áreas não contempladas: redação para animação, finanças e
marketing) que sugiro que você procure outros textos especializados nessas áreas.
Vários deles aparecem na lista de leituras sugeridas no final do livro.

Métodos para produzir animação clássica 2D foram documentados por um


longo tempo. O primeiro livro disponível, escrito por Edwin George Lutz, foi Desenhos
animados; Como são feitos, sua origem e desenvolvimento, publicado em
1920 e, curiosamente, ainda é impresso até hoje. Desde aqueles primeiros
dias, a formação de
Prefácio XI

Os grandes estúdios de animação, especialmente a Disney com sua vasta produção comercial,

fizeram com que os animadores tivessem que encontrar maneiras de transmitir seus

conhecimentos e habilidades a um grande número de trabalhadores que precisavam

desenvolver habilidades em um alto nível. Por muitos anos os estúdios da Disney receberam um

nível de crítica pelo conteúdo de seus filmes, mas amá-los ou detestá-los (eu os amo; bem -

alguns deles), seria difícil negar que este estúdio fez mais do que qualquer outra organização no

desenvolvimento da arte da animação. Durante décadas, eles forneceram um ambiente onde os

melhores animadores podem levar a sério a análise do movimento, e foi no início da vida do
estúdio que eles começaram a desafiar e questionar o que estavam fazendo como animadores

e, ao fazê-lo, começaram a identificar 'regras 'e os princípios orientadores pelos quais eles

trabalharam. A maioria desses princípios se aplica igualmente à animação por computador e à

animação de stop-frame ou de fantoches, bem como à animação clássica 2D, pois são

derivados do estudo científico do movimento, o efeito da gravidade, do atrito e da força nas

massas. Existem várias fontes valiosas disponíveis para o 'aspirante a' ou animador profissional

hoje, embora eu sugira que não existe um único trabalho definitivo que sirva a todos os

animadores em todas as disciplinas. Para esse fim, listei uma série de textos nos apêndices que

você pode querer consultar. Existem várias fontes valiosas disponíveis para o 'aspirante a' ou

animador profissional hoje, embora eu sugira que não existe um único trabalho definitivo que

sirva a todos os animadores em todas as disciplinas. Para este fim, listei uma série de textos

nos apêndices que você pode querer consultar. Existem várias fontes valiosas disponíveis para

o 'aspirante a' ou animador profissional hoje, embora eu sugira que não existe um único trabalho

definitivo que sirva a todos os animadores em todas as disciplinas. Para este fim, listei uma série

de textos nos apêndices que você pode querer consultar.

Como animadores, estamos em uma posição incrivelmente privilegiada, pois agora


temos ao nosso alcance uma fonte incrível de material prontamente disponível para o
aspirante a animador e profissional, não apenas na forma de textos como este, mas
uma extensa gama de animação de muitos tipos, imagens de vídeo de ação ao vivo,
um arquivo enorme de nossa história cinematográfica, acesso imediato à televisão e
à Internet. Os primeiros pioneiros não sabiam disso, mas apesar da ausência desse
material, alguns dos trabalhos que produziram foram excelentes e até hoje merecem
um estudo sério para aqueles que aspiram a realizar grandes feitos. Eu recomendaria
fortemente todo alunos se familiarizem com o trabalho de Winsor McCay. Esses
primeiros animadores nos deram alguns dos exemplos mais cativantes e duradouros
de animação que poucos igualaram, até hoje. Parte do trabalho era simplista, a
maioria era estereotipada, mas ainda apresentava mais do que alguns exemplos
clássicos que permanecem dignos de estudo - Girtie the Dinosaur, The Skeleton
Dance, Felix the Cat, Popeye the Sailor, a rainha em Branca de Neve, todos se
destacam como marcos na animação.

Goste ou não, o estúdio Disney tornou-se a marca registrada da qualidade da


animação e vale a pena contemplar brevemente como
Prefácio

isso foi alcançado. Embora Walt Disney possa não ter sido um grande
animador, não há dúvidas de seu brilhantismo como produtor, e parte de seu
sucesso se deve ao fato de que ele explorou rapidamente o potencial da
animação ao abraçar dois fatores distintos - tecnologia e treinamento de
animação. Isso foi somado ao entendimento de que o meio era alimentado por
novidades. Seu uso de som sincronizado em

Steamboat Willie ( 1928) contribuiu muito para colocar o estúdio no caminho do


sucesso. Então, novamente, com o lançamento de Flores e Árvores ( 1932), o estúdio
explorou a inovação tecnológica através do uso do processo Technicolor que lhe deu
uma vantagem distinta sobre seus concorrentes. Embora esse tenha sido um fator
importante para o sucesso do estúdio Disney, foi o desejo da Disney (e dos
animadores em seu estúdio) de melhorar os padrões que realmente teve um impacto
duradouro no estudo e no ensino da animação. Instigado em 1932 e dirigido por Don
Graham, as aulas de desenho não apenas melhoraram as habilidades de desenho e
animação dos animadores, mas se tornaram o modelo para o treinamento de
animação para as gerações futuras. Agora, uma nova geração de estúdios e
animadores apareceu, e a tradição de treinamento e desenvolvimento de animação
está nas mãos de outros, embora a linhagem esteja lá para que todos possam ver. O
grande animador John Lasseter ( Luxo Junior, Tin Toy, Toy Story, A Bug's Life) Aprendeu
seu ofício como animador clássico 2D no estúdio Disney e é claro que ele adotou
esses mesmos princípios em seu trabalho, colocando ênfase firmemente na
caracterização, no tempo de animação e na performance.

O objetivo deste livro é desenvolver a tradição desses princípios e iniciativas de


treinamento, e tenho a firme convicção de que um bom treinamento e um
conhecimento sólido dos princípios orientadores são a base de toda boa animação
baseada em personagens. A compreensão é tudo.

OS EXERCÍCIOS

Os exercícios do livro destinam-se apenas a cobrir os princípios básicos da animação


e muitas das ações animadas que você precisará dominar, como o ciclo de
caminhada. Eles não podem cobrir todas as variações possíveis - nenhum livro ou
programa de estudo poderia. Destinam-se a ajudá-lo a desenvolver habilidades. A
quantidade de esforço que você coloca em seu trabalho depende de você, o
indivíduo, e os exercícios são tão fáceis ou tão difíceis quanto você os faz. Como
acontece com a maioria das coisas na vida, quanto mais você investe, mais você sai.
Prefácio xiii

E FINALMENTE

Esteja ciente do que você está fazendo; não apenas faça as coisas - PENSE!
Orgulhe-se de seu trabalho, seja profissional em sua abordagem, seja econômico
em seus esforços e recursos - você não deve economizar, mas também não deve
simplesmente gastar tempo e dinheiro no problema. A verdadeira solução é ser
criativo. À medida que a tecnologia avança e os processos e metodologias de
produção mudam, você dependerá cada vez mais do seu conhecimento dos
princípios fundamentais da animação e da sua própria criatividade. Nem este
livro, nem qualquer livro, aliás, o tornará criativo; destina-se simplesmente a
ajudá-lo a desenvolver suas habilidades e compreensão dos princípios da
animação e, por meio disso, ajudá-lo a desenvolver sua criatividade pessoal.

Tornar-se um verdadeiro artista é o trabalho de uma vida inteira - não tenha pressa,

cresça.
Introdução - Caminhando com
animadores

No verão de 1997, tive um problema real.

Eu tinha acabado de voltar de uma viagem exaustiva à SIGGRAPH (a conferência


CGI anual realizada pela Association for Computing Machinery em Los Angeles),
onde esperava encontrar uma equipe de jovens animadores talentosos para um
novo projeto empolgante que eu tinha certeza que mudaria a vida de todos os
envolvidos com ele.

Depois de uma semana exaustiva em que meus colegas e eu conversamos com 219
animadores de computador iniciantes, tivemos que admitir a derrota. Nenhum dos
jovens aspirantes tinha qualquer animação real em seus showreels - e dificilmente
havia um animal a ser visto em toda aquela obra. Para ser brutalmente honesto, a
maior parte da chamada animação nos rolos não era animação, mas o que
chamávamos naquela época de 'logotipos voadores e produtos dançantes' - o
principal impulso da animação digital comercial na época.

Em meados dos anos 90, parecia não haver comunicação entre os mundos muito
diferentes da animação desenhada tradicional e sua prima eletrônica, a animação
por computador. Alguns animadores tradicionais cruzaram a grande divisão entre
papel e pixels - John Lasseter da Pixar foi talvez o mais notável - e o
recém-formado departamento de animação CG da Industrial Light and Magic havia
acabado de produzir cerca de 12 minutos de criaturas animadas por computador
que haviam levado o mundo pela tempestade.

Na verdade, foi precisamente aquele filme - Parque jurassico - que inspirou Tim Haines,
então produtor da série BBC Science Horizonte, que finalmente havia chegado o momento
em que uma ideia que ele alimentara por muitos anos finalmente veria a luz do dia. Ele
queria fazer um documentário de seis partes sobre a vida selvagem para a televisão,
apresentando dinossauros fotorrealistas - um projeto que exigiria três horas de animação
por computador, em um padrão muito mais alto do que já havia sido alcançado para
qualquer projeto de televisão.

A princípio, eu tinha concordado - tinha certeza de que era possível -, mas


minha experiência na Califórnia estava começando a me dar dúvidas. Eu estava
me preparando para dar a má notícia à BBC de que talvez este projeto fosse
ambicioso demais para o novo meio de animação digital.
Introdução - Caminhando com animadores xv

Como último recurso, postei um e-mail para um grupo de usuários CGI, apelando para
animadores e, para minha surpresa, recebi várias respostas valiosas de pessoas cujos
rolos mostraram-se realmente promissores. Dois deles eram de alunos do Centro
Glamorgan para Tecnologia de Arte e Design no País de Gales, e a animação era
impressionante - muito melhor do que o trabalho que eu tinha visto dos alunos
anteriormente - então eu viajei para o País de Gales para ver a faculdade e conhecer os
responsáveis .

Foi assim que conheci Chris Webster - um indivíduo irreprimivelmente bem-humorado e


animado, cujo entusiasmo obviamente inspirou todas as pessoas ao seu redor. Ele
estava ministrando um curso de graduação no qual os alunos aprendiam todos os
aspectos da animação - desenhado, stop-frame e digital - ao longo de um período de 3
anos. Finalmente, conheci alguém que estava preenchendo a lacuna entre o lápis e o
teclado - e fiquei extremamente impressionado com os resultados. Expliquei a Chris
minha preocupação se minha jovem equipe conseguiria alcançar o tipo de qualidade de
animação exigida por um projeto tão ambicioso - mas Chris não tinha essas dúvidas. Ele
me convenceu de que tínhamos todos os ingredientes para uma equipe de animação de
ponta e que poderíamos formar uma equipe de jovens animadores britânicos que seria
igual a qualquer outro no mundo.

Ele se ofereceu para dar treinamento extra à nossa equipe de animação - tanto
os alunos quanto os animadores experientes - para dar a todos uma base sólida
nos princípios da animação tradicional e mostrar a eles como adaptá-los para o
movimento realista das criaturas.

Felizmente para mim, aceitei sua oferta. Então, uma vez por semana durante vários
meses, Chris pegou o trem do País de Gales para Londres e passou o dia com a equipe
de animação recém-formada em um teatro de palestras improvisado (nossa sala de
reuniões com o cliente), abrindo novos caminhos e redesenhando o ferramentas
tradicionais de animação para as demandas da era digital. Ele também passou horas em
sessões individuais com os animadores, explicando a relevância das técnicas de animação
para as tomadas específicas em que estavam trabalhando.

Os resultados de seu trabalho falam por si. Quando Caminhando com


Dinossauros entrou no ar após uma programação de produção de dezoito
meses, foi um sucesso internacional imediato e já foi visto por mais de 400
milhões de pessoas em todo o mundo. A jovem equipe que ele ensinou agora
está entre as mais respeitadas na profissão, trabalhando como animadores de
destaque em países tão distantes como a Califórnia
Introdução - Caminhando com animadores

e Nova Zelândia, em recursos como Senhor dos Anéis e


Guerra das Estrelas.

Obrigado, Chris, por confiar em nossos jovens talentos e por compartilhar


seu entusiasmo e habilidade com eles - e obrigado por espalhar a palavra
ainda mais com a publicação deste livro. Tenho certeza de que todos os
leitores ficarão maravilhados com o seu domínio da arte do animador - como
eu era e ainda sou.

Mike Milne
Diretor de Animação por Computador,
Framestore CFC
Reconhecimentos

O que se segue merece não só o meu modesto e humilde reconhecimento, mas


também o reconhecimento e o elogio de todos aqueles que praticam e se empenham
em promover a arte da animação. Eles são realmente gigantes em cujos ombros
estamos tão trêmulos. Devemos todos agradecer: Jules Marey e Eadweard
Muybridge por suas mentes questionadoras e por serem personagens tão coloridos.
Emile Reynaud por ser um pioneiro tão trágico e heróico do meio. George Melies e a
magia que ele trouxe para todas as nossas vidas. Seu trabalho continua fresco e
inspirador. Aquele grande Yorkshireman JS Blackton para o primeiro filme de
animação. Willis O'Brian por nos fazer rir, chorar e suspirar de espanto com o brilho
de seu trabalho. Sim, na verdade eu chorei quando King Kong morreu. Walt Disney e
todos aqueles caras incríveis do estúdio por sua parte em elevar a barra e
transformar a animação em um ofício e uma arte da qual todos podemos nos
orgulhar. Temos uma dívida com Chuck Jones não apenas por Bugs e Daffy, mas por
muito mais. Tex Avery por simplesmente ser Tex Avery e uma marca particular de
magnífica loucura. John Halas e Harold Whitaker para Tempo para animação; Aposto
que a maioria de nós tem uma cópia deste grande livro (se você não o possui -
compre AGORA!). A Bob Godfrey, por inspirar e entreter minha geração com suas
tolices. A Ray Harryhausen, por nos fazer acreditar na luta contra esqueletos e por
levar a animação a novas alturas impressionantes. Mais recentemente, um grande
agradecimento a Richard Williams por todo seu excelente trabalho, não apenas na
tela, mas por meio de suas aulas. A John Canemaker por seu brilhante trabalho como
professor, historiador e animador. A John Lasseter, por levar os princípios desses
grandes animadores ao século XXI. Por último, a suprema homenagem deve ir para o
maior deus da animação de todos, Winsor McCay. Palavras não são suficientes.

O meu agradecimento pessoal deve ir para várias pessoas que me ajudaram e


encorajaram na minha vida como animador. Talvez o maior de todos seja Graham
Griffiths, um bom professor, uma pessoa maravilhosa e um grande amigo, mas
também não é um mau animador. Agradeço a Peter Hodges por todo o seu incentivo
e apoio em meu desenvolvimento como professor. Preciso agradecer aos meus
professores Derek Barret e Dave Pearce, que me ajudaram a progredir como
designer e me incentivaram a começar a animação. Quando entrei na indústria, tinha
mais dois ótimos professores de animação, muito pacientes, tolerantes e
Reconhecimentos

de apoio: Chris Fenna e Les Orton. Obrigado rapazes. Obrigado ao colega fã do


Beefheart, Mike Price, por todas as brincadeiras. Obrigado a Nicola Marlborough por
ser praticamente a melhor assistente que alguém poderia ter e a Duncan Harris por
ser um dos piores assistentes, mas um dos melhores amigos que você poderia
esperar ter.

Agradeço a Robin Lyons por seu papel como produtor e promotor da cena de
animação galesa. Agradeço a Chris Grace como editor comissionado da S4C, sem o
qual eu (e muitas outras pessoas também, não vamos esquecer esse pessoal) não
teria tido a oportunidade de desenvolver como animadores. Agradeço a Mark Taylor
da A Productions por todas as vezes em que fez o mickey ao longo dos anos.
Obrigado a Ceri Griffin (infelizmente, não está mais conosco) e sua esposa Jude por
fornecerem provas de que vocês podem ser boas pessoas e progredir nos negócios. A
Clennal por todas as histórias fantásticas da África e a Tony Barnes por toda a
loucura. A Ric Villeneuve por ser canadense. Um grande agradecimento a Mike Milne
e à equipe de animação da Framestore por me tolerar em seus estúdios. Um
agradecimento especial a Gerald Emanuel pelo telefonema que deu início a tudo isso.
Agradeço a Rob Hamer e a todos os funcionários do Centro Glamorgan de Tecnologia
de Arte e Design, que me deram a oportunidade de me desenvolver como professora.
Agradeço a todos os novos amigos que fiz nos últimos anos na UWE e na Bristol
School of Animation, especialmente Arril Johnson, Kari Nygarrd, Andy, Sophie Harbor,
Mark Hewis, John Parry, Dominic Grant e particularmente Amanda Wood.

Agradecimentos a Susannah Shaw, da Animation Exeter, pelas contribuições úteis


para este livro.

Um grande obrigado a todos os meus clientes ao longo dos anos, sem os quais eu nunca teria
sido capaz de sustentar meu estilo de vida extravagante (sim, certo) ou ser capaz de aprender
e praticar meu ofício. Ao Ken, por sempre estar lá ao longo de todos esses anos para
compartilhar algumas risadas e algumas cervejas.

Tenho a maior dívida de gratidão para com minha família, por seu apoio,
compreensão, paciência e amor ao longo de muitos anos. Minha esposa
Pauline, meu filho Marc, minha filha Rachel e meu segundo filho Richard
permitiram que eu me entregasse a essa estranha atividade chamada animação,
quando na verdade deveria estar fazendo coisas mais adultas.

Uma enorme dívida de gratidão é devida a todos na Focal Press, mas


especialmente a Marie Hooper e Georgia Kennedy por todos os
Reconhecimentos xix

suporte por um período muito, muito longo e mostrando uma paciência incrível. Por me
empurrar, empurrar, adular e intimidar, e tudo com um coração carinhoso e até amoroso,
uma façanha realmente.

Agradecimentos a Mary Murphy, Gareth Cavanagh e Aurelie Blard-Quintard pela


ajuda com algumas das imagens deste livro.

E, por último, mas a quem devo um grande agradecimento. Gostaria de agradecer


sinceramente a todas as minhas centenas de alunos, do passado e do presente, que
tive o prazer de ensinar ao longo dos anos e com os quais aprendi e continuo a
aprender muito. Posso realmente dizer que estou extremamente orgulhoso de ter
conhecido todos vocês (bem, a maioria de vocês) e me considero verdadeiramente um
privilegiado por ter lhes ensinado. Oro para que eu possa continuar a transmitir a paixão
e um entendimento mais profundo de nossa forma de arte que adquiri por meio dessa
experiência para as futuras gerações de animadores. Obrigado, este livro é para você.

Sei que esqueci de falar de algumas pessoas e a algumas delas peço


desculpas (ou não), mas você sabe qual será, não é?

Chris Webster
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Capítulo 1
Princípios básicos
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Princípios básicos 3

Para que a animação seja verossímil, a ação deve demonstrar aquelas qualidades
com as quais estamos familiarizados em nossa experiência cotidiana. Até mesmo o
fantástico se tornará confiável se parecer respeitar as mesmas leis da natureza às
quais nós mesmos estamos sujeitos. Além disso, pedimos aos animadores que nos
levem a uma viagem fantástica onde o cotidiano se torna mágico e o impossível se
torna plausível.

ANTES DE COMEÇARMOS

Nunca foi tão fácil ou barato fazer animação, mas, apesar disso, as escolhas que você deve

fazer em termos de equipamentos e materiais tornaram-se muito mais complexas. Para filmar

sua animação, você precisará de algum tipo de dispositivo de gravação e reprodução. Se você

vai fazer animação por computador, pode ter tudo isso em um pacote e há uma série de opções

disponíveis, desde os relativamente baratos até os pacotes que custam muitos milhares de

libras. Para a animação clássica 2D, você provavelmente precisará de uma mesa de luz para

trabalhar, uma câmera com um pedestal para filmar o trabalho e um dispositivo de gravação /

armazenamento de quadros. Pode ser um sistema baseado em filme tradicional, uma

configuração de vídeo ou um sistema baseado em computador digital. Você pode até dispensar

completamente uma câmera se optar por digitalizar seus desenhos diretamente em um

computador usando um scanner de mesa comum. Se você escolher esta opção, precisará de

algum tipo de sistema de registro usado durante a digitalização de seus desenhos. Se você não

fizer isso, os desenhos serão cancelados e a animação estará em todos os lugares. A

digitalização de seus desenhos consome tempo e, embora possa ser a melhor maneira de

capturar imagens para a animação final, pode não ser a melhor opção para testar uma animação

bruta. Para a animação 3D stop-frame, você precisará de uma câmera, um tripé, algumas luzes

e o mesmo tipo de dispositivo de gravação / armazenamento de quadros, sistema baseado em

filme, vídeo ou computador. Gravar em filme, vídeo ou digitalmente adiciona outro nível de

complexidade à sua escolha de kit. Existem alguns pacotes muito sofisticados e com preços

razoáveis no mercado que foram desenvolvidos especificamente para animação stop-frame.

Além dos pacotes de animação, você precisará considerar como gravará e editará o som, editará

a filmagem final e produzirá a animação em uma variedade de formatos. Todas as suas escolhas

estarão relacionadas com o motivo pelo qual você está fazendo uma animação, o tipo de público

que deseja atingir e como pretende distribuir seu trabalho. As escolhas que você enfrenta são

tão amplas e em constante mudança que é Todas as suas escolhas estarão relacionadas com o

motivo pelo qual você está fazendo uma animação, o tipo de público que deseja atingir e como

pretende distribuir seu trabalho. As escolhas que você enfrenta são tão amplas e em constante

mudança que é Todas as suas escolhas estarão relacionadas com o motivo pelo qual você está

fazendo uma animação, o tipo de público que deseja atingir e como pretende distribuir seu

trabalho. As escolhas que você enfrenta são tão amplas e em constante mudança que é
Animação: A Mecânica do Movimento

além do escopo deste livro para cobrir essas questões em detalhes. Existem, no
entanto, muitos livros e revistas disponíveis para profissionais e amadores que
fornecem bons conselhos atualizados sobre as especificações de equipamentos e
softwares para atender a todos os tipos de orçamentos. Não precisa ser tão caro
e existem várias fontes sugeridas listadas na seção 'Leituras adicionais' (Apêndice
2).

TEMPO NA ANIMAÇÃO

Persistência de visão

Antes de entrarmos em detalhes sobre o tempo da animação, pode ser útil


cobrir brevemente o princípio que sustenta o filme e a animação, e entender
como a ilusão de movimento é alcançada onde nenhum está realmente
presente. Esse fenômeno maravilhoso é conhecido como persistência da
visão e é por meio dela que vivenciamos imagens em movimento compostas
por quadros individuais em uma tira de filme. O segredo dessa ilusão está na
notável capacidade de uma parte do olho humano, a retina, de reter
momentaneamente qualquer imagem que receba. Imagine, se quiser, uma luz
brilhando no olho apenas brevemente e aparecendo na retina como um ponto
brilhante. Esta imagem brilhante pareceria permanecer por um breve período,
mesmo depois que a luz foi desligada. É esse pequeno período de retenção
ou atraso que permite que imagens sequenciais separadas, se vistas em
rápida sucessão, apareçam como uma imagem em movimento, e é sobre
esse princípio que a projeção de filme e vídeo funciona. Embora esse
fenômeno tenha sido observado na antiguidade, não foi até os experimentos
sistemáticos em 1765 pelo francês Chevalier D'Arcy que se estabeleceu que
esse período de retenção era de aproximadamente um décimo de segundo.
Os primeiros dispositivos ópticos que foram desenvolvidos e começaram a
aparecer na primeira metade do século XIX demonstraram claramente esse
efeito. O que começou como uma investigação científica séria logo encontrou
uma aplicação prática para o entretenimento por meio do uso de dispositivos
como o taumatropo, o zootrópio, o fenacistoscópio de Joseph Plateau e o
praxinoscópio de Emile Reynaud.

Quadros por segundo

Todos os animadores, independentemente da disciplina em que trabalhem (animação


clássica 2D, animação stop-frame ou computador
Princípios básicos 5

animação) e apesar do trabalho que realizam (animação comercial, em estúdio ou


experimental), todos usam a mesma matéria-prima básica para criar seu trabalho -
o tempo. Eles usam isso da mesma forma que um pintor usa tinta ou um escultor
usa pedra, e embora essa matéria-prima molde e defina seu trabalho, o que eles
escolhem fazer com ela é outra questão. O uso do tempo varia de animador para
animador, assim como a pintura faz com um pintor, e é essa abordagem variada e
uso do tempo que ajuda a fazer as variações na execução estilística da animação,
seja ela engraçada ou trágica, naturalista, cartoon ou abstrata. A unidade básica de
tempo com a qual lidamos como animadores e cineastas é determinada pela taxa
de gravação e projeção de cada quadro de filme ou imagem de vídeo. Essa taxa é
comumente conhecida como quadros por segundo (fps).

Embora essas taxas de reprodução ou projeção tenham variado desde o


desenvolvimento da cinematografia, a taxa padrão de gravação e reprodução para
filme e vídeo geralmente equivale a:

● Filme - 24 quadros equivalem a 1 segundo.

● Vídeo - 25 quadros equivalem a 1 segundo (PAL).

● Vídeo - 30 quadros equivalem a 1 segundo (NTSC).

Essas figuras tornam-se críticas para alcançar a ilusão de movimento. Como já


estabelecemos, a persistência da taxa de retenção da visão é de cerca de um
décimo de segundo - muito mais do que as taxas de projeção fps para filme ou
vídeo. Se a taxa de projeção fosse inferior à taxa de retenção na retina, a
sequência de imagens pareceria espasmódica e como imagens individuais, e a
ilusão de movimento seria perdida. Como os animadores determinam a
velocidade de ação de tudo o que animam criando o tempo de animação, em vez
de registrar o movimento como na ação ao vivo, é possível obter todos os tempos
de animação variáveis que eles desejam. Trabalhar dentro dessas taxas normais
de fps não restringe o potencial criativo para animação, exceto em questões
puramente técnicas e geralmente não é perceptível a olho nu. Por comparação, a
produção de filmes de ação ao vivo depende do tempo "registrado" em oposição
ao tempo "construído". O tempo de ação é registrado, não "criado" e é um
processo automatizado ditado pelo equipamento do filme; portanto, muitas vezes
é necessário usar outras técnicas envolvendo taxas fps variáveis para atingir o
efeito desejado. Gravando / filmando em uma velocidade e reproduzindo ou
projetando em outra, é possível alcançar câmera lenta ou ações aceleradas.
Animação: A Mecânica do Movimento

● Grave / filme em uma taxa mais lenta do que a reprodução / projeção uma

acelerando a ação (nuvens correndo no céu).

● Grave / filme em uma taxa mais rápida do que a reprodução / projeção, desacelerando
uma

a ação (ação em câmera lenta para análise das batidas das asas de um beija-flor).

Tempo

O tempo da animação é o aspecto mais básico e fundamental da animação,


mas varia muito, dependendo da abordagem do animador. O tempo da
animação, assim como os próprios objetos animados e personagens, podem
ser estilizados ou naturalísticos de acordo com o efeito desejado. A animação
cartoon e o realismo naturalista exigem abordagens muito distintas e
separadas para o tempo de animação. Para ser qualificado em qualquer uma
das formas, é preciso muita prática e um conhecimento profundo da disciplina.
Em sua forma mais refinada, a animação deixa de ser um ato mecânico
simplista de criar uma sequência de imagens em movimento e se torna uma
performance bastante semelhante à atuação e, como toda boa atuação, exige
paciência e uma abordagem crítica para aperfeiçoar a arte da performance. A
maioria dos animadores que trabalharam no primeiro quarto do século XX tinha
pouco conhecimento do meio; eles tinham poucos mentores ou
contemporâneos com habilidades bem desenvolvidas e quase nenhum material
de ensino que pudessem usar para ajudá-los a aprender. Isso, juntamente com
as incríveis pressões comerciais para concluir o trabalho a fim de cumprir
prazos quase impossíveis, fez com que o progresso fosse seriamente
prejudicado. Você só precisa olhar para algumas das primeiras tentativas dos
animadores em realizar até mesmo as ações mais simples para ter uma noção
das dificuldades que eles enfrentaram. Mesmo assim, nomes como Winsor
McCay, Ub Iwerks, Grim Natwick, Pat Sulivan e outros começaram a moldar o
meio e abrir caminho para uma série de indivíduos talentosos que começaram
a analisar sistematicamente o tempo da animação e formular os princípios que
consideramos garantidos hoje .

Para fazer o fantástico, devemos primeiro entender o real.


Walt Disney

Essa declaração da Disney tipifica sua busca por um padrão cada vez mais alto de
animação e tempo para a animação. Para fazer isso, devemos entender como as
coisas realmente se comportam na natureza.
Princípios básicos 7

Como já estabelecemos, existem muitas abordagens para a animação e a noção de


'bom tempo' está inteiramente envolvida e ligada ao que o animador está tentando
alcançar. Uma boa performance dramática exige habilidades de atuação diferentes
das de um ator cômico, não maiores ou menores - apenas diferentes. A maioria da
animação abstrata ou de desenho animado tem qualidades muito diferentes da
animação naturalística; portanto, o bom timing pode ser considerado um tanto
subjetivo, mas é o timing da animação que torna uma animação crível, engraçada,
assustadora, comovente, poeticamente bela ou simplesmente boba. Para acertar
exige prática constante e tornar-se um mestre desta forma de arte é o trabalho de
uma vida. Em sua forma mais elevada, é uma arte performática e, como a atuação, o
praticante só deve melhorar com a experiência. Alguns animadores se especializam
na criação de trabalhos naturalísticos com o objetivo de replicar exatamente o tema
existente ou, pelo menos, fazer o tema animado se mover de uma maneira
totalmente verossímil e convincente. Muitos animadores de efeitos especiais lidam
com esses problemas regularmente. O trabalho em longas-metragens geralmente cai
neste c

Figura 1.1 O espaçamento das imagens


animadas é o que dá à ação animada seu
tempo específico e qualidade dinâmica.
Quanto maior a distância entre os objetos,
mais rápida será a ação. Observe como as
penas na ilustração são

agrupados intimamente. Isso proporcionará uma


ação mais lenta e flutuante, enquanto os desenhos
do peso de uma tonelada serão mais espaçados, o
que proporcionará uma ação muito mais rápida.
Observe também que os desenhos de peso
aparecem diretamente uns sobre os outros para dar
um movimento linear; o peso cairia direto. Os
desenhos das penas, por outro lado, se movem em
uma série de arcos para criar a ação desejada; a
pena também se movia e para trás ao cair no solo,
em alguns pontos movendo-se um pouco mais
rápido do que em outras ocasiões.
Animação: A Mecânica do Movimento

Parque jurassico ( 1993). Outros animadores se especializam em desenhos


animados, ampliando os limites do que é verossímil. Tex Avery era um mestre
nesta forma de animação e levou-a ao extremo, embora desde então outros
tenham usado suas técnicas e seguido o mesmo caminho - por exemplo, A
mascára
(1994) e a série de desenhos animados Ren e Stimpey. É excepcional para um
animador ser um mestre em todas as formas de animação, assim como é
extraordinário para um pintor ou músico ser um mestre trabalhando em uma ampla
gama de mídias ou formas artísticas. No entanto, os princípios mecânicos do tempo
de animação são comuns a todas as formas de animação, são relativamente simples
e podem ser facilmente ensinados. É aprender a aplicar esses princípios que leva
tempo!

Todo o tempo de animação é totalmente determinado pela sequência de imagens e


sua posição relativa às imagens anteriores e posteriores à medida que aparecem
na tela. Ações rápidas ou lentas são alcançadas pelas variações nas relações
espaciais entre as imagens individuais dentro de uma sequência animada. Não
importa se essas imagens são desenhos, modelos 3D, objetos encontrados ou
imagens geradas por computador, o princípio permanece o mesmo. Simplificando,
quanto mais próximas as imagens subsequentes estão umas das outras em sua
posição na tela, mais lenta a ação; quanto maior a distância entre as imagens,
maior a velocidade de ação.
Não é importante o que acontece em cada quadro do filme; são os espaços
entre as molduras que são importantes.
Norman McLaren

EXERCÍCIO DE ANIMAÇÃO 1.1 - FLIP BOOK

Mira

O objetivo deste primeiro exercício é desenvolver uma compreensão do uso de imagens sequenciais na criação de
animação e os princípios de persistência da visão aplicados a flip books.

Objetivo

Depois de concluir o exercício, você será capaz de criar uma variedade de flip books com animação em
diferentes velocidades.

Muitos de nós, uma vez ou outra, fizemos um flip book, mesmo que sejam apenas quatro ou cinco desenhos feitos
clandestinamente no canto de um livro escolar. Devo confessar que quando criança usava a Bíblia que recebi na
escola. Bom papel fino, muito, ideal para animação. Se você não fez animação antes, este exercício básico vai lhe
dar uma ideia do
Princípios básicos 9

princípios estabelecidos anteriormente. Flip books são uma das maneiras mais simples de fazer animação e podem ser criados
sem o uso de uma câmera. Informações mais detalhadas sobre a gravação de animação em vídeo e filme são abordadas no
Capítulo 7. Para aqueles de vocês que nunca fizeram um flip book, existem apenas alguns pontos simples
passam a
faça sua animação.

Figura 1.2 Existem alguns pontos básicos a serem considerados quando você começa a fazer um flip book. Ponto básico número 1 - não use uma Bíblia ou
qualquer outro texto sagrado. Ponto básico número 2 - você deve fazer seus desenhos no formato paisagem e não retrato, então se em algum ponto você
decidir em um
computador, você pode vê-los em um monitor no mesmo aprox

Figura 1.3 Ponto Básico Número 3 - você deve começar seu d virado para o bloco de livro com
cartão de apoio. Esta página será sua primeira fra

Figura 1.4 Ponto Básico Número 4 - vire a próxima página e veja seu primeiro você seria capaz de
desenho aparecendo na segunda página.

Figura 1.5 Ponto Básico Número 5 - faça o próximo desenho ligeiramente diferente do anterior. A taxa na qual você altera os desenhos - ou
seja, a distância entre seus desenhos - determinará a velocidade de sua animação. Lembre-se de que quanto maior a distância entre os
desenhos, mais rápida será a ação; quanto mais próximos estiverem, mais lento será o tempo.
Animação: A Mecânica do Movimento

Figura 1.6 Você deve continuar a fazer desenhos dessa maneira até concluir a animação ou ficar sem papel. Fique de olho em
como sua animação está progredindo, virando as páginas ocasionalmente e visualizando seu trabalho. Ao fazer um flip book, é
importante usar o tipo certo de ferramenta de marcação. Lápis funcionam bem se você usar lápis macios; muito macios e eles
podem manchar e ficar um pouco bagunçados. No entanto, se eles forem muito duros ou se você fizer seus desenhos muito leves,
poderá achar que é muito difícil, senão impossível, ver o último desenho através do papel no topo. Se você usar canetas,
certifique-se de que não sejam do tipo que vazará pelo papel; isso apenas arruinará o trabalho que você já concluiu. Pode ser uma
boa ideia usar folhas de papel individuais; eles podem ser mantidos juntos por um clipe de bulldog.

Se a princípio você mantiver seus desenhos simples, a animação parecerá mais clara. Conforme você se torna mais confiante,
pode fazer animações usando imagens mais complexas. Lembre-se de que esta é uma experiência simples de tempo de
animação não no design. Experimente variar a distância entre os desenhos à medida que avança e veja o efeito que isso tem no
tempo da animação.

Apenas uma sugestão

Para aqueles de vocês que não sabem


como começar.

Figura 1.7 Experimente animar um stick simples

Figura 1.8 Mova uma forma simples, um quadrado ou um círculo, pela página.

Quanto mais desenhos você usar em uma ação, mais tempo levará a animação; quanto mais próximos os desenhos
estiverem um do outro, mais lenta será a ação. Você logo ganhará confiança e descobrirá que terá suas próprias ideias
muito melhores e mais interessantes.
Princípios básicos 11

Figura 1.9 Anime um simples barco acro

Figura 1.10 Metamorfose - transformar um objeto em outro ao longo do tempo.

Portanto, estabelecemos que o tempo da animação se preocupa principalmente com


a velocidade com que as ações ou partes de uma ação são concluídas. No entanto,
raramente isso é tão simples quanto parece. Considere, por exemplo, a ação
aparentemente descomplicada de uma pessoa que se levanta de uma cadeira. Esta
ação implicará na mudança de peso e na manutenção do equilíbrio ao longo, e
consiste em uma série de movimentos separados, cada um possuindo seus próprios
tempos, muitos dos quais se sobrepõem (eles começarão e terminarão em pontos
diferentes) e todos que estão sujeitos às leis de movimento newtonianas.
Superficialmente, essa ação básica está mais relacionada às condições físicas da
cena e leva em consideração a natureza da fisionomia, dinâmica, materiais e forças
naturais. Simples!

No entanto, se adicionarmos outras considerações de natureza psicológica à


mistura que se relaciona com a atuação e a narração de histórias, podemos
obter resultados diferentes. Agora vamos considerar a mesma ação novamente
por um momento, embora desta vez tenhamos informações adicionais. A figura
está saindo de sua poltrona favorita, embora esteja lutando um pouco devido à
dor na perna causada por um ferimento sofrido durante um recente acidente
causado por um vizinho muito irado em uma longa disputa. Ele está se
levantando com considerável pressa, pois acaba de receber a notícia de que
ganhou uma grande soma de dinheiro na loteria nacional. A mistura de dor (a
lesão), irritação (o vizinho), surpresa (vencer
Animação: A Mecânica do Movimento

a competição) e o júbilo (o pensamento do dinheiro) criarão uma mistura


complexa de ações. Não tão simples.

Antes de nos familiarizarmos com os aspectos práticos de um tempo de animação mais

sofisticado, devemos dar uma olhada em alguns princípios básicos. Em primeiro lugar,

devemos estar cientes de que o tempo da animação pode ser categorizado em três tipos

distintos:

1. Ritmo

2. Frase

3. Tempo.

Esses três aspectos de tempo podem ser aplicados aos vários níveis de
movimento animado em um filme de animação e descrever e diferenciar as
distintas dinâmicas de ação em uma sequência.

Ritmo

Isso descreve um aspecto do tempo de animação que está relacionado a uma


série de sequências e como elas se inter-relacionam e criam um todo coerente
dentro de um filme. Conforme o filme avança, seu ritmo aumenta ou diminui para
criar ação, drama ou tensão dentro de uma narrativa. Por exemplo, as
sequências separadas que poderiam ter precedido o evento da poltrona que
acabamos de cobrir podem ter um ritmo semelhante a este:

● Reunião - o ritmo é lento e a tensão aumenta enquanto os vizinhos conversam


do outro lado da cerca do jardim.

● A discussão começa - o ritmo ainda é lento, embora comece a aumentar à


medida que a tensão entre os vizinhos aumenta.

● Argumento começa - o ritmo aumenta, as ações começam a se acelerar.

● A discussão esquenta - o ritmo é muito mais rápido, ambos os personagens


aumentam a velocidade das ações; talvez isso se reflita na duração de cada
tomada.

● Acidente - o ritmo é muito rápido quando a sequência atinge seu clímax.

● Sequência pós-acidente - o ritmo é muito lento, quase pára.

● Sentado na cadeira cuidando de seu orgulho ferido - o ritmo é lento, embora tenha
aumentado ligeiramente desde o ponto morto do acidente.

O ritmo está muito mais relacionado à produção de filmes e à narrativa do que à


animação de elementos individuais dentro do filme, e é
Princípios básicos 13

de forma que o diretor consegue envolver e manipular seu público


por meio da conectividade emocional.

Phrasing

Esta categoria de tempo de animação está ligada às ações que vão constituir uma
sequência e à forma como se inter-relacionam, criando uma performance geral. A maioria
das animações de personagens se beneficiará de frases variadas conforme o
personagem passa por mudanças tanto na ação quanto no humor.

Mais uma vez, vamos considerar como um personagem pode desacelerar e acelerar
dentro de uma sequência.

● Inicialmente, nosso personagem pode estar sentado relaxado em uma cadeira

lendo um jornal.

● Ao perceber a hora, ele pode ter a repentina percepção de que está


atrasado para um compromisso e, em pânico cego, pula de pé e se
dirige para a porta.

● Ele pode então parar de repente em seu caminho ao perceber que não consegue

encontrar as chaves do carro.

● Movendo-se rapidamente pela sala, da mesa ao armário e à cadeira, suas ações


aumentavam de velocidade e se tornavam mais frenéticas.

● Ao encontrar as chaves, ele desacelera um pouco e mais uma vez corre


para a porta, quando alguém lhe diz que o compromisso foi cancelado;
suas ações param de repente e ele gradualmente relaxa de seu estado
frenético para voltar mais uma vez ao seu jornal.

A maioria das cenas se beneficiará com o fraseado variado de ação,


tornando-se muito mais dinâmica e interessante por toda parte. A intenção
aqui é envolver seu público; à medida que a dinâmica do personagem muda
ao longo de uma cena, também muda nossa resposta às mudanças nas
circunstâncias. Cada uma das ações separadas que compõem a sequência
- virar a página do jornal, pular da cadeira, a busca, retornar à cadeira - são
normalmente concluídas dentro de seus próprios prazos distintos, alguns

lento, alguns mais rápido. Quando cada uma dessas ações variadas está
conectada, criamos frases. Considere isso como coreografar uma sequência de
dança. Quão chata e inexpressiva seria uma dança se tudo fosse executado no
mesmo ritmo? Enquanto o
14 Anim

Os aspectos do tempo de animação - ritmo, fraseado estão


intimamente interligados, fraseado é mais
h questões específicas de atuação e desempenho além do

preenchimento, narrativa cinematográfica ou elementos individuais

detalhados.

tempo de animação é aquele com que começamos quando ele


princípios de tempo de animação, e é o período de tempo que
leva para um indivíduo
ação a ocorrer. Ele cobre os detalhes da animação. Um braço buscando um copo d'água,
uma cabeça girando rapidamente em alarme, a velocidade com que braços e pernas se
movem em uma caminhada ou corrida animada, a batida da asa de um pássaro, todas

Figura 1.11 Agora, vamos dar uma olhada em essas ações separadas terão seus próprios tempos variados. Como tutor de animação,
como essa ação bastante direta pode variar. muitas vezes me perguntam coisas como 'Quantos desenhos existem em um ciclo de
Vamos supor que a passada possa pertencer a
caminhada?' 'Quantos movimentos separados são necessários para fazer um cavalo
um velho, uma jovem ou uma criança - cada
uma dessas caracterizações físicas teria suas andar pela tela?' Já me perguntaram se um ciclo de execução de 12 quadros é mais
consequências no tempo. O passo de um velho engraçado do que um ciclo de execução de 18 quadros! Para essas perguntas, só pode
pode ser lento e mais regular; ele pode ser
haver uma resposta - depende. E do que depende é o contexto em que a animação
muito frágil e instável em seus pés, o que pode
tornar seus movimentos mais circunspectos e ocorre.
instáveis. Isso pode resultar em uma caminhada
de até 16–20 quadros.

O movimento de uma perna ao balançar para a frente durante


geralmente demonstra um tipo previsível de ação que se aplicará a
muitos tipos diferentes de ações. em uma passada vai começar devagar
e acelerar conforme ele caminha. À medida que se move para a frente,
ele desce à medida que atinge a posição estendida.

reunir a partir desses exemplos é que é claramente declarar


categoricamente o exato cronometragem de qualquer um. Só a
experiência proporcionará ao animador
com amplo conhecimento de tempo. Nesse ínterim, no entanto, podemos fazer
incursões no aprendizado dos princípios por trás do tempo de animação.

Vamos dar uma olhada nos princípios básicos que determinam o movimento e como,
Figura 1.12 O passo de uma jovem pode ser mais
rápido. Ela pode estar no auge da vida, forte e com
como animadores, os usamos para criar vários tempos.
boa saúde. Isso pode resultar em uma ação mais
segura e segura, levando talvez de 8 a 12 quadros.
O passo também pode ser muito mais largo do que
o do velho, não necessariamente por causa da
altura, mas porque há menos
LEIS DO MOVIMENTO

Foi Sir Isaac Newton quem, em 1687, estabeleceu pela primeira vez as leis universais do
incerteza para seus movimentos. movimento em seu tratado inovador, o Principia. No
Princípios básicos

nele, ele descreveu três leis que sustentam toda a nossa compreensão
subsequente da física do movimento.

Primeira lei (inércia)

A primeira lei do movimento de Newton afirma que todo objeto que possui peso
permanecerá estático até o momento em que uma força seja aplicada a ele. Portanto, se
um objeto estiver em repouso, permanecerá assim até que uma força externa o afete.
Uma vez que um objeto está se movendo, ele permanecerá se movendo em linha reta
até o momento em que uma força externa afeta sua velocidade ou direção.

Figura 1.13 No entanto, como podemos ver pelas

Segunda lei (aceleração constante) ilustrações, existem características que todos os


passeios teriam em comum. As ações geralmente

A segunda lei afirma que o movimento de um objeto acelera na direção começam lentamente conforme o objeto supera sua
inércia inerente, aumentam a velocidade até um ponto
da força aplicada a ele e que quanto maior a força aplicada a um
em que um ritmo constante é alcançado e terminam
objeto, maior será a aceleração. Quanto maior a massa de um objeto, desacelerando até uma parada.

mais inércia o objeto possui e, conseqüentemente, maior a força


necessária para mover o objeto.

Terceira lei (ação igual e oposta)

A terceira lei do movimento de Newton afirma que para cada ação há uma
reação igual e oposta. Isso significa que se uma força é aplicada a um corpo,
o corpo reage com uma força igual e oposta ao corpo que exerceu a força.

Causa e efeito

Assim, vimos que, uma vez que um objeto está se movendo, ele assume um
momento, que é igual à sua massa e à velocidade na qual ele está viajando.
Quanto mais momentum um objeto possui, mais longe ele irá viajar e maior será a
força oposta necessária

Figura 1.14 Isso explica como a Terra e todos os


outros planetas em nosso sistema solar orbitam o sol;
se o sol não estivesse lá para exercer uma força
(gravidade) sobre esses planetas, eles simplesmente
se moveriam para as profundezas do espaço.
Animação: A Mecânica do Movimento

Figura 1.15 Simplificando - quanto mais forte você


chutar uma bola, mais longe e mais rápido ela se
moverá. Balões requerem menos energia para
movê-los do que bolas de tênis, que por sua vez são
mais fáceis de mover do que balas de canhão.

Figura 1.16 Podemos ver um exemplo disso nas


viagens de foguetes no espaço. Os gases quentes
que saem da parte traseira criam um impulso para
a frente do foguete. Também podemos ver isso no
recuo de um canhão ao disparar uma bala de
canhão. Observe que o canhão se moverá muito
menos do que a bala por causa da massa
comparativa e da inércia dos dois objetos
separados.

para trazer o objeto para descansar. Este princípio será refletido no tempo da animação. Um
objeto leve pode atingir sua velocidade de funcionamento muito mais rapidamente do que
um objeto pesado que tem que superar uma inércia muito maior. No entanto, o objeto mais
pesado pode continuar a se mover muito depois de o objeto mais leve ter parado. As
motocicletas aceleram e desaceleram mais rapidamente do que um grande caminhão,
embora o tamanho do motor produza menos energia.

Gravidade e seu efeito em um objeto em queda

Newton também descreveu uma lei universal da gravitação baseada, dizem, em suas
observações de maçãs caindo de uma árvore.
7

Figura 1.17 Embora o atrito possa não afetar perceptivelmente uma bala de canhão que rola ao longo de uma superfície lisa, a ação pode ser um pouco mais lenta se viajar
sobre um terreno irregular e acidentado e pode ser interrompida mais rapidamente se estiver rolando em um campo lamacento, como o atrito causado pela lama seria muito
maior. Tente acertar um balão de festa comum com a palma da mão e você verá como ele atinge a velocidade máxima rapidamente; você também pode notar a rapidez com
que começa a desacelerar à medida que se move pelo ar e encontra o atrito w

comparável à bala de canhão embora seu movimento,


menos impulso.

Figura 1.18 Foi Galileu quem observou que todos os objetos, dentro de um vácuo, sofrem aceleração uniforme. Um objeto grande e um pequeno, como
uma bala de canhão e uma bola de gude, poderiam ser jogados de um prédio alto e pousariam ao mesmo tempo. Isso demonstra muito bem que os efeitos
da gravidade são constantes e se aplicam igualmente a todos os objetos, e que todos os objetos aceleram ao cair na terra a uma velocidade constante. A
razão pela qual a pena cai após o martelo não tem nada a ver com os efeitos da gravidade, é o atrito através da resistência do ar que retarda a descida da
pena; um objeto menor com a mesma massa da pena, embora com menos área de superfície, aceleraria na mesma taxa que o martelo.
Anim

como Galileu que observou que todos os objetos, quando na


mesma taxa. Um astronauta americano na lua demonstrou este
princípio, primeiro exposto com muita clareza para o mundo
inteiro ver.
idade. Para este propósito, ele usou um martelo e uma
strate the point; eles caíram na mesma taxa e er. No
entanto, isso não leva em conta o ar na terra, a pena
obviamente cairá mais do que o martelo devido ao efeito
da fricção nos objetos.

s lançada no ar verticalmente, ela será inicialmente


oporcional à força aplicada a ela; será
w para baixo até atingir seu ápice. A altura da é determinada
pela força com a qual são as forças tacionais que se
aplicam à bola. Força inicial aplicada à bola. Isso resultará
em ng down até que toda a energia inicialmente aplicada
termine. A bola irá parar, embora por um

Figura 1.19 Observe como a bola começa a


instantâneo, antes de começar a acelerar enquanto desce novamente. Se fosse
desacelerar à medida que atinge seu ápice. Os
espaços entre os desenhos ficam muito mais possível que a bola pudesse ser lançada com força suficiente, ela alcançaria
próximos. uma altura tal que a colocaria além da atração gravitacional da Terra e
começaria a orbitar a Terra.

Podemos ver que a dinâmica de um objeto arremessado não é determinada apenas pela
força aplicada a ele para fazê-lo se mover em primeiro lugar, mas também pelas forças
gravitacionais. Isso nos dá um arco particularmente distinto.

Outro aspecto que precisamos considerar é que os objetos são uma fonte de
energia armazenada e que a energia pode ser liberada de várias maneiras. Os
objetos que caem liberam sua energia, pelo menos parte dela, no impacto com o
solo na forma de energia cinética, o que significa que eles saltam ou se movem em
outras direções. Podemos ver exemplos claros de como a energia dentro de um
objeto em queda é gasta. A altura de uma bola quicando é determinada pela altura
a partir da qual ela é lançada. Quanto mais alta for a posição a partir da qual a
bola cai, maior será a altura do salto.

APERTE E ALONGUE

Antes de tentar o próximo exercício de animação, seria melhor abordar o princípio de


squash e alongamento. Squash e stretch são frequentemente usados em desenhos
animados para efeito de quadrinhos e às vezes são usados para descrever um tipo
específico de
nciples 19

0 É uma combinação de forças onais


dobradas a um objeto arremessado
que dão o caminho certo.

Figura 1.21 O que é interessante notar é que uma


bala veloz que sai de uma arma de fogo atinge o
solo ao mesmo tempo que uma bola é lançada ao
mesmo tempo que a arma foi disparada.
Animação: The Me

Figura 1.22 Observe como, nesta ilustração, os desenhos estão mais próximos no topo do arco do que no nível do solo. O resultado disso é que a bola
demonstra velocidade variável ao longo da ação. Uma bola quicando se move mais lentamente no topo do arco. A bola se move rapidamente para cima depois
de quicar (os desenhos estão bem separados) e começa a desacelerar conforme se move em direção à altura do quique (eles estão mais próximos). A bola
começa a acelerar à medida que cai no chão novamente e a distância entre os sorteios subsequentes torna-se maior. Lembre-se: quanto mais próximos os
desenhos estiverem, mais lento será

Figura 1.23 Observe neste exemplo que a bola quica em alturas diferentes devido à altura da qual ela cai. A altura do salto inicial nos degraus
mais altos é excedida pelo salto da bola caindo de uma queda maior, pois a bola agora possui mais energia armazenada. Os saltos subsequentes
da bola ficam cada vez menores à medida que mais energia é perdida em cada impacto com o solo. A distância horizontal entre cada salto
sucessivo também será menor até que a bola pare.
s 21

Figura 1.24 Neste exemplo, a altura do salto


permanece a mesma durante a descida das
escadas. Isso ocorre porque a energia
potencial armazenada na bola permanece a
mesma após cada salto nos degraus, pois a
altura de cada queda entre os degraus é a
mesma. Observe, no entanto, que quando a
bola atinge o fundo da escada, a energia
perdida em cada salto resulta em saltos
menores até que a bola finalmente para.

Figura 1.25 Para objetos que têm menos potencial


de quicar do que uma bola, podem haver
resultados diferentes. As crateras de impacto
feitas por bigornas em queda variam dependendo
da altura de onde são lançadas. Este é apenas
outro exemplo dos níveis variáveis de energia
armazenada dentro de um objeto sendo gasto.
Animação: A Mecânica do Movimento

Figura 1.26 Animar uma bola quicando sem o uso de squash e alongamento pode deixar a animação com uma aparência rígida e sem snap, mesmo que o
tempo esteja correto. Observe como, quando o squash e o alongamento são aplicados à bola, os aspectos particulares do salto são enfatizados. É importante
notar que 'squash' só é aplicado à bola no impacto com o solo e é rapidamente substituído por 'esticar' para enfatizar a ação rápida. No topo do arco, o
'estiramento' é perdido à medida que a bola desacelera. Ele começa a se esticar novamente, uma vez que acelera em direção ao impacto com o solo. Quando
squash e alongamento excessivos são usados, a animação assume uma aparência de desenho animado e a ação começa a perder algumas de suas
propriedades naturalísticas.

animação pastelão baseada em ação, como Tom e Jerry, Roadrunner e mais


notavelmente na obra de Tex Avery. Embora o squash e o alongamento sejam muito
menos associados a animações, como Os Simpsons, não se aplica simplesmente a um
tipo particular de animação de desenho animado. Squash and stretch é uma técnica
que, se usada com sensibilidade, pode aprimorar a maior parte de sua animação - até
mesmo a mais naturalística. É um processo pelo qual a forma física pode ser
manipulada para enfatizar uma determinada ação. Um objeto que atinge o solo pode
ficar ligeiramente achatado (esmagar) antes de voltar à forma. Objetos que se movem
rapidamente, como uma bola sendo lançada, podem ser alongados (esticar) para
enfatizar a ação. Podemos ver nas ilustrações a seguir que quando o squash e o
alongamento são aplicados à animação de uma bola quicando, a ação é aprimorada.

Como regra geral, você deve garantir que o volume do objeto que está animando
não seja alterado; não deve ganhar nem perder massa. Embora a forma dos
personagens e objetos possa mudar, eles podem ser achatados ou estendidos; eles
não devem perder ou ganhar volume. Isso ajudará a animação a permanecer em
escala com o resto do ambiente. Talvez o exemplo mais extremo de squash e
alongamento possa ser encontrado na obra de Tex Avery, particularmente em
algumas de suas obras magistrais para a MGM na década de 1940, nas quais ele
tomou todos os tipos de liberdade com o volume. Ele usou uma variedade de
técnicas
s 23

Figura 1.27 Mesmo ao animar características faciais,


é possível usar squash e alongamento para enfatizar
a ação, o que pode afetar o humor e o desempenho.
O uso mais excessivo de squash e alongamento nos
traços faciais lhe dará uma sensação de desenho
animado que tende a parecer menos naturalista. Esta
forma extrema de squash e alongamento claramente
se encaixa bem nas convenções de desenho
animado do trabalho de Avery e, como tal, nós as
aceitamos, mas se você tentar fazer isso dentro de
uma peça de animação naturalista, os resultados
podem estar em conflito com o resto do trabalho .

ao extremo, contorcer seus personagens, rasgando-os antes de reconstruí-los, e


esmagando-os e esticando-os até o ponto de ruptura, e com isso praticamente
criou um novo tipo de animação que outros começaram a emular. O filme mais
recente A mascára ( 1994) usaram o tipo de animação que se tornou a marca
registrada de Avery (eles até usaram o lobo, um de seus personagens mais
famosos) e a configuraram em um ambiente de live action, embora definissem
claramente os parâmetros de aceitabilidade por meio das propriedades mágicas da
própria máscara .

Ao usar squash e stretch para obter animação naturalística, você deve levar
em consideração a natureza e as propriedades do material com o qual está
lidando. Considere cuidadosamente o peso e a densidade do objeto e permita
qualquer flexibilidade natural do material; assim sua animação será
verossímil. É importante evitar qualquer emborrachamento não natural de
objetos - a menos que você esteja animando borracha. É fácil exagerar.

A rigidez quase nunca ocorre em formas orgânicas (exceto pedregulhos e rochas) e


geralmente só é vista em objetos feitos pelo homem como carros, móveis, garrafas,
edifícios, etc., mas se usados de forma apropriada, squash e stretch podem ser
aplicados a eles. Mesmo a animação de algumas das formas rígidas se beneficiará de
uma aplicação limitada desta técnica e, para um efeito mais cartoon, o squash e o
alongamento podem trazer vida e caracterização a qualquer coisa.
Animação: A Mecânica do Movimento

Figura 1.28 É importante, ao lidar com


materiais como metal ou vidro, reter suas
propriedades rígidas específicas. Exagere e
você pode facilmente acabar com uma
animação sem estalos e sem credibilidade!
Lembre-se de que você pode desejar
emborrachar a ação sem animar a borracha.

Por exemplo, se seu personagem é uma xícara de chá, como Chip no Disney's Bela e A Fera ( 1991),

o squash e o alongamento ajudam a dar personalidade. No entanto, se o objeto for

simplesmente um adereço, pode perder credibilidade se o squash e o alongamento forem

aplicados com muita liberalidade - ou mesmo de todo.

POSE-A-POSE E EM LINHA RETA

Existem dois processos distintos pelos quais as animações são feitas:


animação pose a pose (ou animação de quadro-chave) e animação direta.
Ambos são maneiras muito diferentes pelas quais os animadores abordam a
realização do trabalho, e ambos têm suas qualidades únicas e vantagens e
desvantagens específicas. Os termos direto e pose a pose simplesmente
descrevem os processos separados e a maneira como as imagens
subsequentes são criadas. Na animação direta, o animador faz o primeiro
desenho ou define a posição do modelo para o primeiro quadro da animação e,
em seguida, faz o segundo desenho ou define a segunda posição para o
segundo quadro da animação. A animação é feita continuamente um quadro
após o outro em ordem cronológica: 1, 2, 3, 4, etc. As imagens são compiladas
desta forma até que a sequência esteja completa, criando animação de uma
maneira direta. Este processo de animação direta é o único processo disponível
para animadores de modelo de quadro de parada, pois a única maneira de
fazer isso é um quadro por vez, um após o outro. Se você se lembra, esta é a
maneira pela qual você fez a animação do flip book anteriormente.

Fazer uma animação pose a pose (ou animação de quadro-chave, como é cada vez mais
conhecida) é totalmente diferente. O animador vai
s 25

Figura 1.29 Direto em frente


a animação é criada criando um quadro após o
outro em sequência. A animação de
quadro-chave ou pose a pose é feita criando os
momentos importantes de uma ação primeiro e,
posteriormente, criando os quadros entre esses
momentos.

e a chave individual
d para
nce quebrando o número
de poses. O
ge de pose a pose
facilidade que permite
r subtração de
seqüência. Alterar
ng são facilmente
método s.

faça o primeiro desenho ou defina o modelo para o primeiro quadro de animação


(isso se aplica a animação CG e não a animação de quadro). Depois de fazer
isso, eles criam o próximo desenho ou definem o modelo para o próximo quadro
de animação, dependendo de um momento-chave da ação. O aspecto importante
da animação pós-pose é que esse desenho ou posição não precisa ser o quadro
2. Isso pode ser quase qualquer quadro dentro da ação e é determinado pela
natureza da ação. Os desenhos subsequentes são feitos de momentos-chave da
ação (daí o termo quadro-chave) sem os quadros necessários entre os
quadros-chave. Assim, por exemplo, a ação de uma figura jogando um objeto
pode ser dividida em apenas algumas posições-chave, captando todas as
principais transições da ação.
Animação: A Mecânica do Movimento

Vantagens da animação pose a pose

As vantagens da animação pose a pose geralmente superam as desvantagens; é


uma forma muito eficiente de produzir animação, que se presta a uma abordagem
industrializada, e é a razão pela qual este é o método preferido usado na maioria da
animação comercial. Um animador pode criar as chaves enquanto outros podem
fazer os intermediários com base nos tempos do animador. Usando esse método, é
possível esboçar uma sequência inteira usando desenhos-chave grosseiros,
permitindo que o animador construa toda a ação. A partir deles, com a prática, é
possível fazer uma avaliação bastante confiável do desenvolvimento da ação sem
ter que criar todos os desenhos. Usando os desenhos principais, também é possível
para os animadores sincronizarem mais facilmente os momentos-chave de uma
ação com os quadros pré-identificados que aparecem na folha de dope. Isso é mais
importante ao animar o diálogo. Isso é abordado com mais detalhes nos capítulos
que cobrem folhas de sincronização labial e dope. Também é mais fácil para um
animador que faz uma animação 2D clássica manter os personagens no modelo e
garantir que as proporções não mudem ao longo da sequência.

Desvantagens da animação pose a pose

As desvantagens são que a ação animada pode às vezes, nas mãos


erradas, parecer um pouco teatral, rígida,
e tem a aparência de ter sido construída e um tanto antinatural. Para algumas
formas de desenho animado, isso pode não ser um problema, mas torna-se parte
da abordagem estilística. No entanto, para ações mais naturalistas,
particularmente naquelas ações que têm muitos elementos complexos, cada um
com seus próprios requisitos de tempo específicos, pode realmente se tornar mais
difícil dividir cada elemento em chaves e intermediários. As desvantagens da
animação pose a pose são suficientes para garantir uma abordagem mista à
animação, usando tanto direto quanto pose a pose em uma única sequência.

Vantagens da animação direta

A grande vantagem da animação direta é que ela incentiva uma


abordagem viva da animação. É desobstruído por uma abordagem
superestruturada para a animação, você pode ir com o fluxo. Isso é muito
útil para ações que têm muitas atividades em andamento, com elementos
separados tendo seus próprios tempos. Tentando estruturar tais ações
Princípios básicos 27

o uso de chaves pode matar a pedra de ação. A animação direta pode muitas
vezes permitir uma abordagem mais criativa para o tempo da animação e
surpreendê-lo com acidentes felizes, aqueles momentos em que, aparentemente,
por acaso, você cria algo mais maravilhoso do que pretendia inicialmente.

Desvantagens da animação direta

Isso coloca uma grande pressão adicional no animador, já que as correções


não podem ser feitas facilmente adicionando quadros dentro de uma
sequência existente. A animação direta pode carecer de estrutura por sua
própria natureza e exige uma boa dose de concentração por parte do
animador clássico 2D, algo que é uma ocorrência diária para o animador
stopframe 3D. Usando este método, fazendo um desenho após o outro,
pode ser fácil permitir que os desenhos mudem de proporção ao longo de
uma sequência, ganhando ou perdendo massa. A diferença não tem de ser
muito grande de um desenho para o outro, mas se se tomar em
consideração muitos desenhos, esta diferença pode tornar-se muito
perceptível. Também é mais difícil atingir pontos específicos dentro de uma
sequência e pode haver uma tendência de permitir que a duração de cenas
específicas aumente ou diminua,

CHAVES E ENTRADAS

Cada vez mais desenhos ou, no caso da animação por computador,


quadros adicionais são feitos dessa maneira - mapeando os
momentos-chave da sequência até que a ação seja concluída usando
apenas os quadros-chave. Neste estágio, a sequência é completada
com quadros-chave, sem quadros entre a ação-chave. A sequência é
inicialmente dividida em poses individuais; a animação subsequente é
então adicionada para passar a ação de uma pose para outra - daí o
nome. Você notará que inicialmente há muito menos desenhos de
quadros na sequência do que o equivalente usando animação direta.
Para completar uma sequência de animação pós-pose ou quadro-chave
corretamente, é necessário adicionar os quadros que aparecem entre as
teclas. Esses desenhos ou quadros adicionais são conhecidos como
intermediários - porque eles aparecem entre os quadros principais.

É uma prática padrão na animação clássica 2D ilustrar a divisão do tempo da


animação com o uso de um pequeno gráfico ou
Animação: A Mecânica do Movimento

Figura 1.31 Os quadros-chave individuais são


criados para delinear a sequência, dividindo-a
em uma série de poses ou pontos dentro de uma
ação. Nesse caso, é uma bola simples rolando
ladeira abaixo. Os dois quadros-chave são
posicionados no início e no final da ação, neste
caso o Desenho-chave A e o Desenho-chave B.
É nesta fase que o animador cria o gráfico de
tempo da animação que descreve não apenas o
número de desenhos na sequência, mas
também seu espaçamento ao longo da
sequência.

Figura 1.32 Repartição do tempo de


animação.

grade. Eles são usados para indicar os desenhos principais e os desenhos


intermediários que aparecem entre eles.

Vimos como podemos criar quadros-chave e entre os dois, e vimos como fazer
ações rápidas e lentas posicionando os desenhos mais próximos ou distantes.
Agora precisamos dar uma olhada em como variar o tempo de uma animação
para criar a dinâmica necessária. Para criar tempo variável, precisamos variar
a posição dos intermediários em relação às chaves. Vamos dar uma olhada
naquela bola quicando.

Esse tipo de tempo variável é obtido variando-se a distância entre os desenhos. Como esses

intervalos aparecem em relação aos quadros principais, eles são conhecidos como 'entrada

lenta' ou 'saída lenta'. Em alguns pacotes de software de computador, você encontrará esse

processo exato descrito como 'facilidade de entrada' e 'facilidade de saída'. Sendo treinado

como um animador 2D clássico, prefiro o termo mais tradicional, mas qualquer um serve. Mas

antes de tudo, vamos olhar para uma velocidade constante para colocar as temporizações

variáveis no contexto.
discípulos 29

Figura 1.33 Uma vez que os quadros-chave


estejam concluídos, é necessário adicionar
intermediários à animação para completar a
sequência. É esse espaçamento entre os meios
separados que cria o tempo da animação.

Devagar

Uma 'desaceleração' descreve uma ação que acelera progressivamente para fora de um
quadro-chave. Esses tempos são geralmente vistos no início das ações, à medida que a
inércia de um objeto é gradualmente superada. Quanto maior a inércia que um objeto possui,
mais tempo levará para construir o momentum, o que pode resultar em uma ação de
desaceleração mais pronunciada.

Devagar em

Uma ação 'lenta' descreve o movimento que desacelera em direção a um quadro-chave. As


entradas lentas são normalmente usadas quando um objeto desacelera antes de parar. Um objeto
com pouca massa e momentum perderá sua energia cinética mais rapidamente do que um objeto
mais pesado e ficará lento mais rapidamente. Normalmente, esses objetos terão períodos de
'lentidão' mais curtos do que os mais pesados.
Animação: A Mecânica o

Figura 1.34 A maneira e a ordem em que os intermediários são feitos são razoavelmente padronizados e diretos. Os tempos de animação complexos podem ser alcançados
de forma bastante simples se a abordagem estruturada adequada for adotada. Passo 1. Verificando os tempos de animação marcados para esta sequência, podemos ver que
existem três desenhos que aparecem a meio caminho entre os nossos dois desenhos principais (1 e 5). Podemos ver neste caso que o desenho 3 está a meio caminho entre
as duas chaves. Isso é conhecido como desenho de detalhamento; como o próprio nome sugere, ele divide a ação. Portanto, este é o primeiro desenho da sequência a ser
feito além das chaves. Colocando os desenhos-chave 1 e 5 na mesa de luz, fazemos o desenho 3, que aparece a meio caminho entre os dois de acordo com os tempos de
animação. Passo 2. Tendo feito o primeiro desenho de detalhamento, podemos agora prosseguir para fazer o resto. Usando o primeiro desenho de chave 1 e o desenho de
decomposição 3 acabado de fazer, podemos criar o próximo meio-termo, neste caso o desenho 2. Mais uma vez, você notará no gráfico de tempo da animação que este
desenho aparece no meio do caminho entre a chave 1 e o desenho 3. Então, colocando o desenho 1 e o desenho 3 na mesa de luz, podemos fazer o desenho 2. Etapa 3.

O próximo processo para completar a sequência curta é criar o meio-termo final (4). Para fazer isso, siga o mesmo processo de antes, fazendo desenhos que aparecem no
meio do caminho entre dois outros desenhos (chaves ou entre), pegue o desenho da chave 5 e o meio que você acabou de completar (3) para criar o próximo meio-termo (4).
Dividindo o tempo dessa maneira, podemos atingir principalmente todo o tempo de animação que desejamos simplesmente posicionando os desenhos a meio caminho entre as
teclas, os desenhos de detalhamento e outros intermediários. Ocasionalmente, é necessário fazer inbetweens que aparecem a um terço do caminho entre as teclas. Geralmente
são um pouco mais complicados de fazer, embora, quando você tiver mais experiência, serão muito úteis na criação do tempo exato de animação de que você precisa.

Figura 1.35 Podemos ver no gráfico que o espaçamento


entre cada um dos desenhos está em distâncias iguais um do
outro. Esse espaçamento criará uma velocidade constante ao
longo da ação, tornando o salto mais irreal.
princípios 31

Figura 1.36 O espaçamento dos desenhos neste


gráfico resultará em uma ação que acelera à medida
que avança a partir do primeiro desenho chave -
isso é conhecido como 'desaceleração'. Isso nos
deu alguma variação no tempo, mas não é o que
estamos procurando e nos dá uma ação muito irreal.

. 37 Neste exemplo, o egin para


desacelerar em direção à ação -
uma 'entrada lenta'. uma ação irreal
para uma bola.

Figura 1.38 Podemos ver que nesta ilustração temos ações lentas e lentas, e percebemos onde elas estão.
Temos uma entrada lenta à medida que a bola se move em direção à chave do meio (desenho número 6) e
uma saída lenta quando ela se move da chave do meio para a chave final. Isso resultará na desaceleração da
bola à medida que se move da primeira chave para a chave do meio (diminuir a velocidade) e começa a
acelerar à medida que se afasta da chave do meio em direção à terceira chave (diminuir a velocidade). O
tempo variável nesta ação dará o resultado desejado, uma ação mais realista e verossímil, como vimos no
exemplo anterior.
Animação: A Mecânica do Movimento

Os quadros que compõem as ações de entrada e saída de velocidade são conhecidos


como almofadas. Mais amortecimento é adicionado para estender os períodos de
aceleração ou desaceleração de uma ação.

Uma palavra de alerta! Eu vi exemplos em alguns textos sobre animação em que os


termos 'entrada lenta' e 'saída lenta' descreveram exatamente o oposto do que
descrevi acima. Eu até notei que em alguns pacotes de computador os termos
'facilidade de entrada' e 'facilidade de saída' são o oposto do que descrevi. O
princípio permanece o mesmo, então o que quer que você decida chamar de seus
horários não deve ser um grande problema, a menos que você esteja trabalhando em
uma equipe com tradições diferentes. A divisão do tempo que aprendi e pratiquei ao
longo de muitos anos em vários estúdios é baseada no modelo que apresento aqui e
também é oferecida dessa forma em vários outros textos de profissionais -
basicamente, se for bom o suficiente para o mestre animador Richard Williams (e ele
aprendeu com os animadores mestres da Disney), é bom o suficiente para mim!

EXERCÍCIO DE ANIMAÇÃO 1.2 - SALTANDO BOLAS

Mira

O objetivo deste breve exercício é ampliar sua compreensão do tempo da animação, da animação pose-topose e da
dinâmica variável dos objetos.

Objetivo

Ao concluir o exercício, você será capaz de criar uma série de animações com tempos variáveis.

Para compreender os princípios básicos que abordamos até agora, precisamos colocá-los em prática. O exercício
de animação a seguir lhe dará a chance de brincar e descobrir essas coisas por si mesmo. A animação, assim
como andar de bicicleta, é aprendida com a experiência, não simplesmente lendo sobre ela. Lembre-se também de
que as habilidades de animação são transferíveis; se você desenvolver uma boa compreensão da dinâmica, um
senso de tempo de animação e desempenho dentro de um meio, você será capaz de transportá-los para outro meio
com pouco esforço adicional. É por isso que muitos dos principais estúdios de animação CG desejam empregar
pessoas com sólida experiência em animação clássica 2D. Você pode descobrir que este exercício será muito mais
simples de completar usando métodos clássicos 2D do que animação de modelo 3D,

É importante lembrar que o objetivo desses exercícios de animação está relacionado ao movimento e ao tempo, não bom desenho
ou design, portanto, para fins de todo Nestes exercícios de animação, você deve manter suas imagens o mais simples possível.
Você deve considerar todos esses exercícios de animação como uma oportunidade para desenvolver habilidades básicas de
animação sobre as quais
Princípios básicos 33

você pode construir, independentemente da disciplina de animação específica em que trabalha. Além disso, como regra geral, a animação
naturalista é mais difícil de conseguir do que a animação de desenho animado, então, por esta razão, você deve tentar fazer toda a sua

animação dentro desses exercícios tão naturalista quanto você pode. Isso faz com que a animação dos desenhos animados pareça simples -

não é, apenas que a disciplina envolvida na criação de dinâmicas que emulam a coisa real pode ser avaliada com mais facilidade e

honestidade.

Você deve tentar animar três tipos diferentes de 'bola' quicando em um lance de escadas - portanto, o exercício é dividido
em três partes distintas. As três 'bolas' são:

1. Uma bola de tênis

2. Uma bala de canhão

3. Um balão inflado.

O objetivo do exercício é estender suas propriedades diferente


dinâmicas distintas e distintas da separa vontade de todos

Figura 1.39 Desenhe um conjunto de etapas vistas no perfil como o 'palco' em que toda a sua animação aparecerá. Este desenho deve ser colocado em
uma mesa de luz primeiro, todas as animações subsequentes sendo feitas em pedaços de papel separados colocados sobre o desenho inicial. Você
pode achar útil traçar, em uma folha de papel separada, um caminho de ação que cada uma das bolas fará. Eles funcionarão como um guia quando
você começar a animar. Obviamente, eles variam entre si porque as ações de cada tipo de bola variam.
34 Animação: A Mecânica do Movimento

movem-se de maneiras muito diferentes, embora todos estejam sujeitos às mesmas leis do movimento que discutimos. Cada
uma das diferentes bolas criará ímpeto. O nível desse momento é ditado pela massa do objeto; quanto mais massa um objeto
possui, mais momentum ele acumulará. Um objeto pesado como uma bala de canhão exige muito mais esforço para se mover,
mas, uma vez em movimento, exige muito mais paradas do que uma bola de tênis, por exemplo. Esses fatores ajudarão a dar a
cada bola suas próprias características de movimento muito distintas. Não se preocupe em animar em perspectiva para este e

precisa agora. Você pode querer

Figura 1.40 A primeira bola animada caindo nos degraus deve apresentar as características de uma bola de tênis comum. Observe como os saltos
são muito semelhantes uns aos outros à medida que descem os degraus e ficam menores quando a bola atinge o fundo.

Figura 1.41 Observe que o caminho de ação da bola de canhão tem muito menos salto do que a bola de tênis. A segunda animação deve refletir a ação realista
de uma bala de canhão. Observe como a bola de canhão quica muito menos do que uma bola de tênis em cada uma das etapas. No entanto, a bola de canhão
continuaria a rolar muito mais longe do que a bola de tênis uma vez na parte inferior da escada. Isso se deve à quantidade de momento que um objeto com mais
massa acumulou.
Princípios básicos 35

Figura 1.42 Sua terceira animação deve demonstrar todas as qualidades de um balão inflado. Nesse caminho de ação, há mais pulo do que a bola de
canhão, embora a ação tenha mais deriva do que a bola de tênis. O salto permanece bastante rápido, embora a queda no ar seja mais lenta devido à
resistência do ar. Observe como o caminho da ação pode variar ligeiramente entre os saltos. Isso se deve à resistência do ar que tal objeto com baixa
massa e grande área de superfície encontrará. Assim que o balão atinge a base dos degraus, os saltos perdem altura rapidamente e há pouco
movimento para frente. O momento é rapidamente perdido devido à falta de massa e grande área de superfície.

Depois de concluir sua animação, você deve fazer uma análise completa de seu trabalho antes de tentar
qualquer alteração. A animação não é aprendida simplesmente fazendo animação; ele é aprendido refletindo
sobre a animação que você completou. Não basta fazer uma boa animação, é preciso entender o que a torna
boa para poder repeti-la. Nesse estágio, você pode aprender tanto fazendo um trabalho malsucedido quanto
fazendo pela primeira vez. Na verdade, é mais provável, pois o forçará a analisar seu trabalho muito mais de
perto. Lembre-se de que é por meio da prática e da análise constantes que você aprimorará suas habilidades.

Agora que cobrimos os fundamentos do tempo de animação


podemos prosseguir para dar uma olhada em alguns dos aspectos mais complexos e
envolventes da animação que, juntamente com sua compreensão do tempo de
animação, continuarão a testar suas novas habilidades.

AÇÃO DE SOBREPOSIÇÃO, FOLLOW-THROUGH


E ARRASTE

Ação sobreposta, follow-through e drag são aspectos da animação que estão


inter-relacionados e são frequentemente evidentes em uma única ação. Para
compreender totalmente como esses princípios funcionam como princípios separados,
é preciso tomar consciência dessa relação. Seguir e arrastar descrevem tipos
separados de ação
Animação: A Mecânica do Movimento

e embora não sejam iguais, afetam-se mutuamente e ocorrem nos


mesmos movimentos.

O que é ação sobreposta?

Animar o movimento de objetos inorgânicos pode ser complicado, mas


animar coisas vivas é muito mais complexo. Geralmente, o movimento das
diferentes partes de uma criatura viva não ocorre ao mesmo tempo; as
coisas começam, se movem e param em pontos diferentes e se movem em
ritmos diferentes. Para realizar essa ação realista, é necessário criar
intervalos de tempo entre essas ações separadas, fazendo com que o
movimento dos elementos individuais se sobreponha. Chamamos isso de
ação sobreposta. A ação de sobreposição descreve essas ações variáveis
dentro de um objeto e como alguns elementos de um objeto começam,
continuam e terminam seu movimento em relação a outros. A ação de
sobreposição muitas vezes se deve à complexidade da estrutura: os vários
materiais de que é feita, a natureza da locomoção, os efeitos das forças
naturais sobre as diferentes partes (cabelo, braços,

Um objeto, mesmo com um baixo grau de complexidade, demonstrará vários níveis


de dinâmica em toda a sua estrutura durante seu movimento natural. As partes
separadas das coisas quase sempre se movem em momentos e velocidades
diferentes. Animar um personagem tão complexo como um cavalo, por exemplo,
exigirá necessariamente um alto grau de ações dinâmicas variáveis devido à
natureza de sua fisionomia e à complexidade de seu modo de locomoção. Um
peixe, por outro lado, pode demonstrar ações muito mais simplistas. Você
descobrirá que a principal área de ação em um ser humano durante a locomoção
geralmente vem dos quadris e que outras partes do corpo o seguirão. Você deve
notar que este é não uma regra estrita e muitas variações são possíveis, e são
essas pequenas variações nas ações que farão sua animação convincente e
criarão a performance que você está tentando entregar.

Tempo escalonado

É importante lembrar que as coisas separadas que constituem um personagem -


cabeça, corpo, braços, quadris, cabelo, etc. - não devem iniciar e terminar suas ações
ao mesmo tempo ou mover-se na mesma velocidade. A animação não deve aparecer
como uma ação mecânica, a menos que você esteja animando máquinas. Os
animadores geralmente buscam alcançar uma ação realista, mesmo em desenhos
animados abstratos, e apenas máquinas ou talvez
Figura 1.43 Além de considerar o tempo dos elementos separados que compõem uma ação, como virar a cabeça, o animador precisa
pensar sobre o tempo geral da figura e todas as suas ações separadas. Isso lhe dará um fraseado da ação.

os soldados em desfile devem se mover dessa maneira linear. Da mesma forma que
os elementos separados não devem iniciar e terminar suas ações ao mesmo tempo,
eles não devem esperar até que outros elementos tenham parado para, por sua vez,
começarem seu movimento. Isso daria à animação geral uma ação anormalmente
rígida, uma espécie de qualidade para iniciar e parar.

Usando a animação pose a pose ou animação de quadro-chave, é possível dividir


uma ação complexa em estágios separados e mais facilmente gerenciados, o que
simplifica o processo de fazer ações de sobreposição. À medida que os animadores
começam seu trabalho, eles adicionam camadas e mais camadas de tempos de
animação aos elementos separados da ação. Podemos dividir esse processo em
ações primárias, secundárias e terciárias, de acordo com como elas afetam e são
afetadas pelo movimento geral.

Ações primárias

As ações primárias são aquelas que são centrais para qualquer movimento. Como
exemplo, vamos considerar um ciclo de caminhada bastante simples. Nesse tipo de
animação, a ação será conduzida pelo movimento da perna e do quadril de uma figura
ambulante. Todas as outras ações, como balançar os braços, balançar a cabeça,
Animação: O Mecha

Figura 1.44 A ação primária de um homem caminhando é o movimento das pernas; o balanço do braço é uma ação secundária. A principal ação do homem
caminhando enquanto carrega uma caixa é vista como o movimento dentro das pernas; isso continua, embora a ação secundária do balanço do braço não esteja
mais lá.

etc., podem depender ou ser o resultado de ações primárias e, embora possam ajudar na
ação primária, desempenharão um papel pequeno no início da ação. Imagine um homem
caminhando carregando uma grande caixa de papelão. Os braços não irão mais
balançar, embora a caminhada em si não seja afetada de nenhuma maneira fundamental.
Em uma caminhada, o animador pode começar com as pernas e quadris como ação
primária antes de passar a animar os balanços do braço e o movimento na parte superior
do tronco.

Ações secundárias

Depois que a ação primária é concluída, o animador pode prosseguir para animar as
ações secundárias que auxiliam as ações primárias. Esses movimentos são aqueles
que geralmente estão ligados a ações primárias e tornam os movimentos mais
eficientes, como o
Figura 1.45 Um atleta em corrida será auxiliado pela ação secundária dos braços oscilantes. No entanto, é perfeitamente possível executar uma corrida com
pouco ou nenhum movimento do braço, embora tal ação restrita pareça, na maioria dos casos, não natural.

balançar os braços em um ciclo de caminhada e, embora tais ações afetem o movimento


geral, não são essenciais para sua conclusão. Os braços e as mãos podem ser animados
separadamente para produzir um determinado gesto ou movimento. Ações como essas
podem ser sincronizadas independentemente para atingir outras 'marcas' na cena.

Ações terciárias

Ações terciárias são ações que são simplesmente o resultado das ações primárias e
secundárias, e muitas vezes são o movimento daquelas coisas que estão
simplesmente ligadas à figura principal. Esses tipos de ações são frequentemente
usados para apêndices ou detalhes do traje, e talvez sejam melhor exemplificados
por tais
Animação: The Mech

Figura 1.46 A ação da capa que vemos nesta ilustração é resultado do movimento primário e secundário da figura. O manto obviamente estará
sujeito às leis naturais da física e a natureza exata do movimento também será determinada pelo material do qual o manto é feito. Um material mais
substancial, como um tecido pesado, se moverá de maneira muito diferente de um tecido mais leve, como algodão ou seda.

coisas como as orelhas agitadas de um cachorro correndo, a cauda de um cavalo a


galope ou as fitas de um vestido. Essas ações geralmente têm pouca importância para o
movimento da figura. Se a ação terciária estiver associada a elementos adicionais, como
um traje ou um objeto carregado, o peso e o tamanho desses elementos podem começar
a determinar as ações primárias e secundárias. Por exemplo, uma capa pesada de corpo
inteiro maio resultar na figura inclinando-se ligeiramente para a frente durante uma
caminhada, enquanto

uma figura caminhando com uma espada grande e pesada no quadril pode compensar o
peso inclinando-se ligeiramente para um lado. A sincronização labial frequentemente,
embora nem sempre, se enquadra nesta categoria. Este aspecto da animação é coberto
mais completamente na seção que cobre a sincronização de som.

É importante compreender esses diferentes tipos de ação e como


eles interagem para criar um todo verossímil dentro de qualquer
movimento.

Para que os animadores sejam eficazes e eficientes em seu trabalho, é necessário


que eles priorizem seus esforços e a categorização das ações pode ajudar nisso.
Sempre que possível, os animadores devem inicialmente concentrar seus esforços na
ação primária e, somente quando isso for satisfatório, eles devem prosseguir com a
adição de ações secundárias e terciárias e quaisquer refinamentos adicionais. Esta é
uma área onde a arte de
Princípios básicos 41
A animação 3D stop-frame é fundamentalmente distinta da animação 2D
clássica ou por computador. Os animadores de modelo não têm o luxo
de criar camadas de animação umas sobre as outras; tudo, incluindo
sincronização labial, deve ser executado ao mesmo tempo. Nesse
sentido, a animação de modelos tem muito em comum com as peças de
fantoches. A animação do modelo é mais parecida com uma
performance ao vivo do que as ações construídas associadas a outras
formas de animação. Pode-se comparar a animação stop-frame à
complexidade de uma apresentação ao vivo de uma orquestra sinfônica.
Para fazer uma execução coerente, é necessário que todos os
instrumentos sejam tocados em perfeita sincronização e harmonia.
Essas performances 'ao vivo' geralmente possuem vibração e energia,

ESTUDO DE CASO DE AÇÃO DE SOBREPOSIÇÃO 1 - LEVANTANDO UM PESO

Podemos analisar objetos pesados


sobrepostos.

Figura 1.47 Aqui podemos ver a ação sobreposta em figuras em movimento. A velocidade e a ordem em que um movimento começa dependem da
inércia dentro de uma figura ou parte de uma figura, do momento que uma figura ganha quando uma ação é realizada e do uso de músculos e
articulações flexíveis em toda a figura.
Animação: A Mecânica do Movimento

Figura 1.48 Posição inicial para se curvar.

ixando-se para levantar.


Princípios básicos 43

Figura 1.50 Levante para alongar.

Figura 1.51 Alongue até a posição final.


44 Animação: A Mecânica do Movimento

AÇÃO DE SOBREPOSIÇÃO ESTUDO DE CASO 2 - SAINDO DE UMA CADEIRA

Podemos analisar a ação sobreposta de uma


poltrona como um estudo de caso.

Figura 1.52 Quando um homem se levanta da cadeira, a primeira ação pode ser mover a parte superior do tronco ligeiramente para a
frente, colocando as mãos nos braços da cadeira para suporte, enquanto dobra a cabeça ligeiramente para cima para mantê-la nivelada,
contrariando a inclinação para baixo de o torso. O próximo movimento virá dos quadris quando as pernas dobradas começarem a se
endireitar. Os braços se endireitarão para adicionar impulso ao movimento para cima. Toda a parte superior do corpo começará a subir e
se mover para a frente, à medida que as pernas continuam a se endireitar. Durante este processo, os braços serão reajustados para
auxiliar o equilíbrio, flexionando os ombros, cotovelos e punhos. Como a figura está quase em pé, o torso recuperará seu aspecto
vertical, o pescoço se ajustando para manter o equilíbrio da cabeça. Um pequeno passo pode ser dado,
Princípios básicos 45

À primeira vista, animar essas duas ações parece ser bastante simples. No
entanto, podemos ver que envolve uma série de ações individuais, cada uma
demonstrando suas dinâmicas e sincronizações separadas e distintas,
potencialmente criando uma animação tão complexa quanto uma apresentação de
uma orquestra sinfônica.

Por si próprios, os movimentos separados são razoavelmente


descomplicados, e se abordarmos a animação de uma forma sensata e
organizada, podemos alcançar uma ação naturalística contínua ao longo
da sequência, mudando conforme a natureza ou a direção do movimento
muda.

A animação é apenas fazer um monte de coisas simples - um por vez! Muitas coisas
realmente simples amarradas juntas, fazendo uma parte de cada vez em uma ordem
sensata.
Richard Williams

O que é acompanhamento?

Ações de acompanhamento são aquelas que continuam depois que o principal


fator de instigação por trás do movimento parou, mudou de direção ou deixou
de influenciar outros elementos do objeto ou figura. Parece complicado - não é.

Uma vez que uma figura em movimento para, certos aspectos da figura
(como os braços) ou quaisquer itens soltos (como roupas) podem balançar
para frente e para trás em uma taxa decrescente até que eles próprios
finalmente parem. No entanto, não é apenas no final das ações que vemos
evidências de uma ação contínua. Considere por um momento a ação dos
animais em movimento. As caudas de muitos animais estão sujeitas à ação
contínua; quanto mais frouxa a cauda, mais provável é que a ação
subsequente seja maior.

A ação subsequente também é claramente evidente em coisas como roupas, vestidos,


casacos e cabelos compridos.

Fantasia

A ação de sobreposição também é evidente em tecidos, cortinas e outros apêndices


de figurinos. Mangas compridas esvoaçantes, vestidos com bainha cheia e abas de
casaco, na verdade, qualquer coisa que se mova livremente e presa à fonte
primária de animação, será "arrastada" atrás da figura e sujeita aos mesmos
princípios de ação das ondas que são vistos no ciclo da bandeira animação.
46 Animação: A Mecânica do Movimento

Figura 1.53 Um bom exemplo de ação contínua


pode ser visto nas longas orelhas caídas de um cão
enquanto ele corre. O movimento da cabeça para
cima fará com que as orelhas também se movam
para cima. Quando a cabeça começa a se mover
para baixo

direção as pontas das orelhas continuarão por


um curto período de tempo em sua jornada para
cima. A ação seguirá em frente. Conforme a
cabeça do cão continua para baixo, as pontas
das orelhas começam a se mover para baixo
(afinal, elas estão presas à cabeça do cão).
Quando a cabeça atinge a parte mais baixa de
sua ação, todas as partes das orelhas se movem
para baixo, acompanhando a ação da cabeça.
Conforme a cabeça do cão começa a se levantar
mais uma vez, as pontas das orelhas continuam
a se mover para baixo, embora a parte da orelha
que a conecta à cabeça do cão se eleve com o
resto da cabeça. Quando o cão pára, as orelhas
continuam a se mover até que tenham gasto toda
a sua energia cinética e, por sua vez, parem.

Figura 1.54 Neste exemplo podemos ver ação


de sobreposição na cabeça e cabelo, ação
follow-through no cabelo e arrasto, pois afeta a
ponta do cabelo comprido.
les 47

Figura 1.55 Na animação do material, vemos


ação sobreposta, follow-through e drag,
demonstrando os princípios da ação das
ondas que são evidentes em um ciclo de
bandeira.

o punho na manga atende


aos princípios
assim como a preferência
e o desenho de

O movimento da vestimenta depende, como você esperaria, não apenas do estilo


e tipo de roupa, mas da própria natureza do material. Uma cortina espessa se
moverá de uma maneira muito diferente de um vestido de seda fina. O pano
pesado usado como capa permanecerá relativamente imóvel em todas as
correntes de ar, exceto as mais fortes, seja como resultado de uma forte brisa ou
das ações vigorosas da figura que o usa, enquanto uma vestimenta feita de seda
pode fluir e ondular no mais leve das correntes de ar.
Animação: O Mecha

Figura 1.57 Neste exemplo, podemos ver evidências de arrasto como resultado da inércia variável. As papadas no rosto são ligeiramente deixadas para trás quando a cabeça
começa a girar.

O que é arrasto?

A inércia que uma figura possui será superada em ritmos diferentes ao longo da
figura conforme ela começa a se mover. Alguns elementos da figura começarão seu
movimento antes de outros e serão a principal fonte de animação, como as pernas.
Outros aspectos da figura farão pouca contribuição para a geração de movimento
dentro da figura como um todo (dependendo da natureza da ação), como a cabeça,
as mãos, o cabelo, etc., e como tal pode muito bem se mover depois a principal
fonte de movimento. O arrasto pode ser resultado de algum tipo de resistência ao
atrito (ar ou água) ou como resultado da inércia variável dentro de uma figura.

Esta ação retardada de parte de uma figura pode estar sujeita a uma força conhecida

como arrasto. O arrasto, por sua própria natureza, resultará

no tempo variado que acabamos de descrever como ação sobreposta.

Como o arrasto afeta uma ação?

Todos os objetos estão sujeitos aos efeitos do arrasto; como isso se manifesta
externamente irá variar com a natureza do objeto, sua forma e suas propriedades
materiais. Um objeto sólido, como um braço, estará sujeito aos efeitos naturais do
arrasto, assim como o cabelo longo e esvoaçante na cabeça de uma garota.
s 49

já tem
idades ligadas a
pode continuar a
fonte do
é uma mudança de
sua vontade resultará
na ação do como o
apêndice
até que sua energia seja
perdida e finalmente g
também pode afetar uma
caminhada.

No entanto, eles se comportarão de maneiras distintas. O cabelo ficará atrás do


principal objeto de movimento (a cabeça) e fluirá, quicará e ondulará à medida que o
ar se move ao longo e através dele. O braço, sendo uma estrutura mais sólida,
embora sujeito às mesmas leis da física, não será afetado da mesma maneira e
apresentará sinais externos de arrasto muito diferentes. Em uma caminhada típica,
por exemplo, o pulso pode dobrar, fazendo com que a mão se mova ligeiramente
para trás do antebraço no movimento do braço para a frente. No movimento do
braço para trás, o pulso pode dobrar na direção oposta, jogando levemente a mão
para a frente, embora isso não seja tão exagerado a ponto de fazer a mão parecer
"acenar". É menos provável que isso seja resultado da resistência do ar do que de
níveis variáveis de inércia.

PERGUNTAS PARA SE PERGUNTAR SOBRE AÇÃO DE SOBREPOSIÇÃO,


SEGUIMENTO E ARRASTE

Ao animar, há perguntas que você deve ter em mente em relação aos princípios que abordamos.

P. A ação é naturalística ou estilizada?

P. O objeto se comportaria assim na natureza? Está sujeito às leis da natureza?

P. A animação geral tem propriedades dinâmicas variáveis em execução? A ação se sobrepõe?


Animação: A Mecânica do Movimento

P. O objeto que você está animando começará a se mover totalmente ao mesmo tempo?

P. Todos os aspectos do objeto que você está animando serão interrompidos ao mesmo tempo?

P. Os objetos secundários em sua animação seguem naturalmente a partir da animação primária e


possuem seus próprios tempos variados?

P. O peso aparente do objeto é refletido na natureza de sua ação sobreposta?

P. Como o material do objeto afetará o nível de ação sobreposta?

P. A flexibilidade do material está devidamente ilustrada em sua animação?

P. Como a estrutura do objeto sugere o nível de ação sobreposta que o atravessa?

P. Há alguma roupa solta, cabelo comprido ou outros objetos em sua animação que serão afetados pelo arrasto?

P. O nível de arrasto e continuação é apropriado para o efeito que você deseja?

P. O arrasto afeta os membros da figura com que você está trabalhando e, em caso afirmativo, quão apropriado
isso é para o peso sugerido da figura?

ARCOS E CURVAS E LINHA DE AÇÃO Arcos e curvas

Na natureza, as coisas raramente se movem em linhas retas e a maioria das ações


naturalísticas segue uma série de curvas e arcos muito freqüentemente complexos. O
movimento linear não é freqüentemente testemunhado na natureza; tais ações pertencem
muito mais ao mundo da mecanização. Você deve ter isso em mente ao fazer desenhos
animados ou animações naturalistas; só porque você pode estar criando uma animação do
tipo desenho animado, não significa que você deva ignorar a maneira como as coisas se
movem na natureza. Seu público acreditará no que você está fazendo se sua animação
obedecer (mais ou menos) às leis naturais do movimento e eles reconhecerem como as
coisas devem se mover. No entanto, há momentos em que você pode desejar dar à sua
animação um movimento linear como resultado de considerações de design ou estéticas,
mas este é um assunto totalmente diferente. John Kricfalusi usou essa abordagem com
grande efeito cômico no Ren e Stimpey série, tomando uma rota direta de chave em chave,
muitas vezes ignorando arcos e entradas e saídas lentas para alcançar uma ação muito
rápida, com toda a ênfase colocada nas chaves e não no movimento.
por favor 51

o movimento de um
você pode pegar seu
a natureza restrita
o movimento de um
pressionado pelo
o ombro e
no arco dos s ao longo
de seu espaço

Figura 1.60 Neste lance você pode ver que o


braço descreve um arco muito definido. A
posição do desenho intermediário não é óbvia
a partir de uma divisão de animação simples.
Se o animador fosse literal sobre o colapso, o
resultado seria muito diferente e totalmente
inacreditável.

Isso significa que as chaves devem ser particularmente fortes e interessantes.


A ação linear resultará em ações mais contundentes e, às vezes, você pode
querer ignorar o que aconteceria na natureza e usar um pouco de licença
artística (afinal, é para isso que você está lá) para dar mais poder à ação.

Animação complexa que tem muitos componentes separados, como uma figura
correndo ou um cavalo andando, descreverá muitos arcos em seus vários
elementos, o que aparentemente pode ser muito confuso. Basta lembrar o
trabalho que você fez para a animação da bola quicando e os arcos descritos lá.
Trate cada um dos elementos separadamente, começando com a animação
principal e passando para o próximo estágio; aplique os arcos a cada um dos
elementos de forma estruturada. Depois de fazer isso, volte e verifique sua
animação como um todo, fazendo as alterações necessárias.
Anima

Figura 1.61 Ao animar um giro de cabeça, você descobrirá que obterá um resultado muito mais satisfatório se o fizer ligeiramente. A curva linear da cabeça
parece não natural e rígida.

Linha de ação

Criar uma linha de ação é realmente apropriado apenas para animadores que
fazem animação clássica 2D, que têm o luxo de construir sua animação através
de uma série de quadros-chave feitos individualmente, embora os animadores
que fazem outras formas de animação possam achar útil ter o princípio em
mente ao planejar uma sequência. O processo de fazer uma linha de ação
envolve a criação de uma única linha que percorre a figura em cada um de seus
quadros-chave aproximados, descrevendo o fluxo dinâmico ao longo de uma
sequência. Usando a linha de ação, você é capaz de desnudar sua animação
bruta de detalhes e se concentrar no impulso principal da animação. Isso o
ajudará a criar quadros-chave sólidos e vibrantes que se concentram nos
aspectos essenciais da ação. Depois de ter alcançado boas chaves fortes, é
mais provável que você crie mais claras,

Depois que o fluxo geral do movimento for alcançado, será possível


animar ainda mais os detalhes. Você deve
Figura 1.62 Você pode querer fazer a cabeça girar sem arcos. Vamos considerar por um momento que seu personagem está em uma casa assustadora. Ela está
sozinha e com medo e acaba de ouvir um barulho estranho atrás dela. Embora ela esteja com medo de se virar, ela ainda precisa dar uma olhada. Ela pode virar a
cabeça para enfrentar o medo de uma maneira muito lenta e linear.

estude de perto o trabalho de Preston Blair, como a sequência de hipopótamos e crocodilos na


Disney's Fantasia. Para referência detalhada de seus métodos sobre este assunto específico,
você deve estudar seu livro, Animação de desenho animado.

Eu usei o método de linha de ação ao ensinar desenho de vida para alunos de


animação com grande efeito. Com um pouco de prática, eles são capazes de
cortar detalhes não essenciais
para descrever a essência de uma ação. Isso provou ser
Animação:

Figura 1.63 A linha de ação descreve a direção geral do movimento e mostra o impulso da dinâmica. Ilustra o movimento geral e não os
detalhes. Usar este método pode ser útil ao animar ações rápidas e dinâmicas. Pode ser menos útil ao fazer ações mais lentas e
deliberadas ou ao animar close-ups de cabeças, mãos, etc.
Princípios básicos 55

uma técnica muito útil ao desenhar figuras dentro do ambiente.

ANIMAÇÃO DE CICLO

O que é animação de ciclo?

A animação de ciclo pode ser uma forma muito eficaz e econômica de fazer animação,
especialmente para ações repetidas, como caminhadas, corridas, ciclos de sinalização,
etc. Ela descreve uma maneira pela qual a animação é executada em um loop contínuo,
com a ação retornando ao seu ponto de partida . Mais uma vez, isso só é realmente
aplicável à animação clássica 2D e à animação por computador.

Ciclo de onda

O princípio por trás do ciclo da onda é realmente muito simples e pode ser aplicado
a uma ampla gama de animações. Se bem feito, pode criar algumas ações
elaboradas com um efeito muito bom.

Figura 1.64 O objetivo da animação de ciclo é criar


uma sequência que pode ser repetida
continuamente. A animação de ciclo é
frequentemente usada em ações que dão suporte
à ação principal com uma sequência - talvez
personagens de apoio em uma cena de multidão,
bandeiras balançando à distância, água caindo em
uma cachoeira. Os ciclos às vezes são menos
eficazes se forem usados para o assunto principal
de uma sequência - o público vê o ciclo. Claro, isso
nem sempre é uma grande preocupação,
especialmente ao criar animação limitada, e pode
até ser usado para um bom efeito cômico.
Animação: A Mecânica do Movimento

Figura 1.65 Ciclos mais avançados podem envolver


ações separadas que podem ser ligadas entre si
para criar uma ação mais elaborada, dando a ilusão
de uma ação mais complexa

animação.

Ciclo de bandeira

Os princípios por trás de um ciclo de bandeira são exatamente os mesmos que os do ciclo
de onda, embora a complexidade da animação real seja provavelmente determinada pela
complexidade da bandeira real.

Os ciclos de caminhada usam o mesmo tipo de animação repetida, mas, como você
perceberá, são muito mais elaborados do que os ciclos de onda. Eles serão abordados
com muito mais detalhes na seção sobre animação figurativa.
Princípios básicos 57

Figura 1.66 No exemplo acima, podemos ver que a onda está se movendo da esquerda para a direita.
Simplesmente pegamos dois aspectos da onda - o pico e a depressão - e entre eles para t

direito até que se torne Poin

ng a animação
tratado, precisamos
primeiro desenhar em um
primeiro desenho. O
galinha ser repetido
áspero de desenhar
sua instância,
ame como o desenho 1.
awing 5 como um guia d
ambos os desenhos
achariam que o stick
'ligeiramente.
Eu veria o mesmo
improvisar a animação
. É, portanto
necessário descartar o desenho 5 para evitar
isso.

Figura 1.68 Basicamente, o ciclo da bandeira usa o


mesmo princípio do ciclo da onda - picos e vales
movendo-se continuamente de uma determinada
posição inicial de volta à posição inicial.
Animação: A Mecânica do Movimento

Figura 1.69 A animação dentro de um ciclo de


bandeira é criada por uma ação provocada pelo
movimento do ar ao longo da superfície do material
da bandeira, criando vincos, ondulações e dobras.
Essa interação de ar e material forma redemoinhos
complexos dentro das correntes de ar.

EXERCÍCIO 1.3 DE ANIMAÇÃO - CICLO DE BANDEIRA

Mira

O objetivo deste breve exercício é estender sua compreensão do tempo, quadros-chave e inter-relações, e
praticar a técnica de animação cíclica.

Objetivo

Ao terminar este exercício com sucesso, você deverá ser capaz de criar uma série de quadros-chave e intermediários, e
completar uma peça contínua de animação cíclica.

Para este exercício, você deve criar uma curta sequência animada de uma bandeira ondulando em
2D. Isso deve ser feito usando um número limitado de quadros-chave e desenhos intermediários que
operam com o princípio da animação cíclica. O número de desenhos para este ciclo irá obviamente variar de
acordo com o quão rápido, lento ou complexo queremos que a animação seja. Fazer uma animação de ciclo
elaborada pode exigir muitos desenhos, mas para este exercício simples usaremos muito menos. Você
precisará fazer entre quatro e oito desenhos separados para criar um ciclo de bandeira de animação
bem-sucedido. Eles devem ser feitos usando os mesmos princípios cobertos anteriormente na seção sobre
quadros-chave e entre os dois. Lembre-se: quanto mais desenhos você usar, mais lenta será a animação;
quanto menos desenhos você usar, mais rápida e simplista será a ação. Ao terminar a animação, você deve
filmar em sequência, ou seja,

Ao filmar seus ciclos de animação para testar seu trabalho, você deve filmar o ciclo três ou quatro vezes. Isso permitirá que
você analise seu trabalho de forma mais completa e garantirá que o primeiro e o último desenhos funcionem juntos para
completar um ciclo de animação satisfatório. É no ponto em que o ciclo se junta que ocorre a maioria dos problemas.
Princípios básicos 59

Figura 1.70 Desenhe um mastro como parte do 'palco' em que todas as animações da bandeira aparecerão. Posicione o mastro um pouco fora do centro,
permitindo que sua animação ocupe o centro do quadro. Este desenho deve ser colocado em uma mesa de luz, assim como você fez com a animação da bola
saltitante, e todos os seus desenhos de animação devem ser feitos em pedaços de papel separados colocados no topo.

Vamos tentar fazer outro ciclo, mas desta vez trabalhando em perspectiva. Em primeiro lugar, devemos ver como fazemos
desenhos de animação em perspectiva. Ao animar um objeto movendo-se em perspectiva - isto é, afastando-se e em
direção ao visualizador - todo um novo conjunto de problemas é encontrado. Como a velocidade de um objeto em
movimento é afetada? Como a escala do desenho se altera? Como alteramos o 'tempo' de nossos desenhos para ilustrar
um movimento complexo?
Animação: A Mecânica do Movimento

Figura 1.71 Você deve tentar criar a ilusão de que a 'onda' na bandeira é feita por uma brisa invisível que percorre o comprimento da bandeira
horizontalmente.

Figura 1.72 Você deve começar fazendo um desenho-chave para a posição inicial da animação, mas lembre-se, como queremos que a bandeira funcione
como um ciclo, esse desenho funcionará como as posições inicial e final de sua animação. Faça uma divisão do tempo para todos os seus intermediários -
neste caso, iremos para uma velocidade constante durante toda a ação, de modo que os intermediários serão espaçados uniformemente.
Princípios básicos 61

Figura 1.73 Como você pode ver no gráfico de divisão, acabamos de fazer o primeiro e o último desenhos iguais. O desenho que aparece no meio do
caminho entre as duas chaves - neste exemplo, o desenho 5 - é conhecido como desenho de detalhamento. Isso precisa ser feito antes da subsequente

Figura 1.74 Depois de concluir o desenho de divisão, podemos prosseguir para fazer os intermediários. Seguindo o mesmo processo que cobrimos para a
bola quicando, começamos usando a tecla 1 e nosso desenho de divisão 5 para criar o meio-termo 3. Certifique-se de trabalhar em cima do desenho inicial
do mastro para que possa traçar todas as bordas da bandeira para o pólo. Nesta fase, você deve manter os sinalizadores realmente simples. Mantenha-o
em branco - não fique tentado a desenhar detalhes desnecessários ou tornar sua bandeira muito sofisticada. Podemos fazer tudo isso mais tarde.
Animação: A Mecânica do Movimento
Para animar em perspectiva usando métodos clássicos 2D requer uma boa dose de habilidade e um pouco de compreensão de
ge
para ficar maior, os espaços

Figura 1.75 Podemos ver isso como controlar a


animação em perspectiva

Figura 1.76 Vistos em perspectiva, os pólos não apenas parecem ficar maiores, como a distância entre os pólos parece aumentar quanto mais próximos estão da
câmera. Observe como as linhas de perspectiva na grade nos ajudam a posicionar os pólos em seus devidos lugares.
Princípios básicos 63

Figura 1.77 Neste ciclo de caminhada podemos ver como a passada parece aumentar, embora o uso de uma grade (como mostrado no exemplo anterior)
nos ajudasse a manter as figuras na perspectiva correta.
Animação: A Mecânica do Movimento
EXERCÍCIO DE ANIMAÇÃO 1.4 - CICLO DE AVIÃO

Mira

Os objetivos deste exercício são desenvolver ainda mais suas habilidades de animação e compreensão do tempo de animação
que se aplica à perspec sobre

funciona em perspectiva.

Figura 1.78 Para este exercício, você deve tentar animar, em perspectiva e em um ciclo repetível, um avião de papel voando em torno de um
padrão em oito. Antes de começar a fazer desenhos de animação, você achará útil fazer um guia de caminho de ação para o seu avião. Coloque
o guia do caminho da ação na barra de fixação para sentar sob seus desenhos de animação. Se você fizer marcas no caminho que indicam a
posição do avião ao longo do caminho, isso não apenas fornece a posição do avião, mas também fornece seus tempos. Deve ser fácil virar os
desenhos para consultar continuamente o guia enquanto você faz a animação.
Princípios básicos 65

Figura 1.79 Seria fácil supor que, à medida que o avião se afasta da câmera (a frente do caminho), ele reduzirá a velocidade à medida que os desenhos ficarem
mais próximos. Isso é uma ilusão. Como podemos ver pelo caminho elevado de ação, o espaçamento é constante durante toda a ação. Ficamos com a impressão
de maior velocidade quando os objetos estão próximos de nós. Qualquer pessoa que experimente um trem em alta velocidade se movendo em uma paisagem terá
a impressão de que ele está se movendo muito lentamente. Se fôssemos ficar perto da pista, teríamos uma impressão mais realista e talvez assustadora de sua
verdadeira velocidade.

Objetivos

Ao concluir este exercício, você deve ser capaz de concluir uma peça contínua de animação de ciclo que envolve
o uso de desenho em perspectiva.
Animação: A Mecânica do Movimento

Como antes, sua animação deve funcionar em um ciclo - ou seja, o último desenho deve se vincular ao primeiro. Mantenha
seus desenhos simples. Concentre-se no tempo da animação, faça não fazer desenhos superelaborados. Seu avião pode ter
uma forma triangular simples, se desejar; não precisa ser um F111 completo com piloto, bombas e pós-combustão para ser
uma peça de animação de sucesso!

Você deve fazer um teste de linha de sua animação, fazendo uma análise completa antes de alterar seu trabalho. Certifique-se de marcar
todo o seu trabalho gravando um pedaço de papel com o título, seu nome, data e número de registro, tomando cuidado para não passar
por cima de nenhum outro trabalho. Dessa forma, você pode manter um bom registro de todo o trabalho realizado e acompanhar o
progresso que está fazendo.
Capítulo 2
Animação Figurativa
Esta página foi intencionalmente deixada em branco
Animação figurativa 69

Ao animar, você não precisa procurar além da figura humana em busca de inspiração
e desafio. Se você pode dominar a figura humana em todas as suas formas, você
pode dominar qualquer coisa.

ANTES DE COMEÇARMOS

No primeiro capítulo, cobrimos alguns dos princípios básicos da animação,


com os quais lidaremos durante este capítulo sobre animação figurativa. Neste
ponto, pode ser útil colocá-los no contexto antes de prosseguir, examinando a
natureza da animação. Dividi a animação em quatro categorias de movimento
na tentativa de compreender o movimento animado de maneira mais
completa.

OS QUATRO 'A'S DA ANIMAÇÃO

● Atuando

● Animação

● Açao

● Atividade.

Este sistema hierárquico descreve os vários níveis de animação que podem ser
alcançados com o mais baixo na parte inferior e o mais alto no topo. A seguir,
apresentei uma explicação de cada uma dessas categorias, começando com a
atividade mais baixa e passando para a mais alta, atuação.

Atividade

Esta categoria descreve simplesmente a forma mais básica de movimento que


podemos testemunhar e é a forma mais baixa de animação. Esses movimentos não
estão associados a nada na natureza e, a esse respeito, são completamente
abstratos. Um exemplo disso seria uma imagem estar em um determinado ponto da
tela em um determinado momento e, subsequentemente, em outro ponto da tela no
momento seguinte. Podemos ver exemplos disso no texto rolando pela tela em uma
sequência de títulos. Mesmo que alguns dos objetos que se movem dessa maneira
possam exibir dinâmicas variáveis (eles podem se mover mais rápido ou mais
devagar em vários pontos), eles permanecem abstratos e não estão associados a
nenhum objeto particular que reconhecemos como sendo capaz de movimento
independente.

Açao

Esta categoria descreve o movimento que pode ser atribuído a objetos


específicos, como cobrimos na seção anterior
Animação: A Mecânica do Movimento

capítulo. A animação que você fez nos exercícios descreveu o açao de


uma bola quicando ou o açao de um avião de papel. A diferença
fundamental entre ação e atividade simples é que em um objeto açao entendemos
que um tipo de movimento pode estar associado a certos

conhecido objetos, sob certos conhecido condições e sujeito ao conhecido leis da


natureza. Por exemplo, reconhecemos a ação do vento soprando nas folhas de uma
árvore, as ondas no mar ou a queda no céu de uma estrela cadente. Essas coisas
não pretender para se mover dessa maneira, eles simplesmente o fazem como
resultado das leis naturais da natureza e de suas propriedades particulares.

Animação

Isso descreve o tipo de dinâmica que surge de dentro de o assunto. Isso


pode ser visto em coisas como um salmão saltando da água enquanto sobe
o rio para desovar, um beija-flor coletando néctar de uma flor ou um
cachorro procurando pulgas. Todos esses exemplos pretendem realizar
essas ações. A chave para esta categorização

é que a motivação para tais ações vem de dentro do próprio sujeito.


Enquanto o beija-flor, o peixe e o cachorro ainda estão sujeitos às leis
da física e das forças externas, a maneira como se movem é
determinada por sua fisionomia e pelas motivações particulares que
instigam a ação. A motivação para essas dinâmicas separadas pode
ser tão variada quanto o tipo dos próprios movimentos; migração para
procriar, busca de alimento ou simples irritação. Seja qual for o motivo
do movimento, foi um interno motivação; animação vem de dentro de o
assunto - eles pretender para se mover dessa forma.

Atuando

Isso descreve o nível mais alto de movimento animado. Não apenas os movimentos
estão sujeitos às leis da natureza, com a rota do movimento vindo de dentro do
sujeito (o sujeito pretende se mover), existem razões psicológicas claras para esses
movimentos. Chama-se desempenho! Neste tipo de movimento, experimentamos os
sentimentos internos do sujeito da animação. Podemos não apenas ver o que os
personagens estão fazendo, mas também experimentar o que eles estão pensando e
sentindo. Este nível de animação não lida apenas com dinâmicas variáveis, mas
também com as variações de humor e temperamento necessárias para construir
personagens com personalidade.
Animação figurativa 71

Esta é a tarefa mais difícil que qualquer animador enfrenta e é fundamental para a
criação de narrativas envolventes.

Antes de começarmos a lidar com a animação figurativa, precisamos


entender a tarefa que temos pela frente. A animação figurativa naturalista é
talvez o aspecto mais desafiador e exigente da animação. O desenvolvimento
de suas habilidades de animação deve continuar ao longo de sua carreira

como animador, não importa o quão alto você cresça na indústria


ou o quão respeitado você se torna como um cineasta independente. É por meio da
animação naturalística e figurativa que essas habilidades serão testadas com mais
severidade. Por que é isso? A animação naturalística de animais e humanos
reconhecíveis é difícil de alcançar porque todos nós entendemos como as pessoas,
cães, gatos, cavalos e outros semelhantes devem se mover, visto que testemunhamos
esses movimentos em primeira mão regularmente. Como resultado, nossas expectativas
são altas e, como tal, o público é muito mais difícil de convencer. A maioria de nós pode
dizer se uma animação figurativa naturalística parece 'certa' ou não, você não precisa
ser um animador para fazer isso; no entanto, é apenas por meio de um estudo sério que
podemos dissecar o movimento em detalhes e determinar porque as coisas parecem
certas ou erradas. É aprender a dissecar essas ações e descobrir os princípios de
animação dentro delas que é o objetivo deste capítulo.

Quando crianças, podemos ter desenvolvido as habilidades necessárias para desenhar um


cavalo de desenho animado engraçado ou para desenhar figuras em um estilo de desenho
animado particular, talvez copiado servilmente de quadrinhos de super-heróis. Está tudo bem
e imagino que foi assim que muitos de nós começamos a longa estrada para a faculdade de
arte, mas não nos ajuda muito a desenvolver as habilidades necessárias para se tornar um
animador criativo. Nesse estágio, é como ver um cachorro equilibrando uma bola em seu
nariz - não é um grande truque, mas você fica surpreso por ele conseguir fazer isso. Se você
pretende desenvolver as habilidades de um animador, terá que aprender mais do que simples
truques para sobreviver. A animação figurativa e os exercícios apresentados neste capítulo
oferecem ampla oportunidade de explorar e praticar todos os princípios básicos abordados no
capítulo anterior.

Vamos começar com a animação básica de um ciclo de caminhada, mas veremos como
mesmo essa ação mais fundamental pode ser uma questão complexa, antes de
avançarmos para vários tipos de corridas e, em seguida, passarmos para cobrir com
alguns detalhes o uso de peso e equilíbrio em animação.
Animação: A Mecânica do Movimento

CAMINHADAS E CORRIDAS

No capítulo anterior, examinamos a criação dos dois primeiros níveis nos


quatro As da animação: atividade e ação. Agora vamos abordar o próximo
nível - a própria animação. Vamos fazer movimentos que envolvem a ilusão
de intenção; as figuras que movemos devem parecer como se possuíssem
a motivação para a ação e esse propósito instigou a ação.

Anda em

A abordagem para criar um ciclo de caminhada verossímil envolve uma ampla gama
de questões relacionadas às condições físicas e psicológicas, e examinaremos
algumas delas posteriormente. Existem processos simples passo a passo que você
pode realizar a fim de alcançar um ciclo de caminhada razoavelmente naturalista e
veremos que uma abordagem mecânica bastante direta para um ciclo de caminhada
lhe dará resultados satisfatórios se tudo o que você precisar for obter um
personagem de A a B. No entanto, você deve ter em mente que qualquer animação
naturalística, por mais simples que seja, exigirá uma grande habilidade e observação
por parte do animador.

Certa vez, estava a caminho de discutir esse mesmo problema com o talentoso grupo
de animadores que criaram o Caminhando com Dinossauros animação e toda a noção
de caracterização através de um passeio estava passando pela minha mente. Enquanto
caminhava pelo sistema de metrô de Londres na hora do rush, observei exatamente o
que iria discutir naquele dia. Três pessoas com tipos de caminhada muito diferentes
simplesmente apareceram como se estivessem no momento certo. Uma jovem passou
rapidamente por mim, obviamente com pressa de começar a trabalhar. Ela caminhava
com confiança em meio à multidão, embora usasse sapatos da moda mal ajustados,
que tinham o duplo efeito de jogar seu corpo ligeiramente para a frente e deixá-la com
os pés chatos. Imediatamente ao passar por mim, nós dois fomos atrasados pelo lento
progresso de um casal de passageiros, um deles era uma senhora bastante grande que
rolou de um lado para o outro enquanto seu corpo mudava sobre a perna de apoio.
Seus braços estendidos ao lado do corpo de uma maneira exagerada apenas
aumentaram o efeito. Sua cabeça girou ligeiramente de um lado para o outro para
contrariar a extrema ação de seu corpo para frente e para trás. Acontece que o parceiro
dela era um cavalheiro alto e esguio que parecia estar doente. Ele tentou não se mover
muito, parecendo que qualquer vibração extra iria perturbar seus órgãos internos já
perturbados. Ele se abaixou ligeiramente e manteve a cabeça baixa para olhar para o
Animação figurativa 73

chão, como se não estivesse seguro de onde pisaria. Ele quase arrastou os pés de uma
maneira muito rígida. Cada uma dessas ações tinha suas próprias qualidades distintas e eram
resultado de condições diferentes, algumas externas (os sapatos), outras físicas (peso), outras
ainda psicológicas (incerteza). A garota balançava para cima e para baixo, a grande senhora
cambaleava de um lado para o outro e o homem frágil se movia rigidamente com muito pouco
movimento para cima ou para baixo.

É fácil ver evidências de todos os tipos de caracterização por meio de uma caminhada.
Considere por um momento as caminhadas muito famosas e estilizadas de Groucho
Marx, Charlie Chaplin, Mae West e o monstro de Frankenstein. Todos eles são
imediatamente reconhecíveis pelo público e demonstram claramente o personagem
dentro da figura.

Ciclo básico de caminhada

O simples fato de ficar de pé de maneira equilibrada demonstra a maravilhosa peça


de engenharia que é o corpo humano. Apoiado em pés relativamente pequenos,
uma figura alta é continuamente equilibrada contra o

Figura 2.1 Mantenha o design de seus personagens bastante simples e não adicione detalhes desnecessários. Lembre-se, os exercícios são sobre animação, não Projeto.
Se você basear seus desenhos em uma figura naturalística e tentar manter as proporções corretas, verá que é mais fácil completar uma animação verossímil.
Animação: O Mecha

Figura 2.2 Suas figuras vão personagens


podem se tornar um pouco onde os
elementos da figura c

Figura 2.3 Observe como, nesses desenhos, temos o conjunto completo de movimentos que compõem um ciclo completo de caminhada.
Podemos ver como o corpo sobe e desce em certos pontos ao longo da ação. Conforme a perna balança para a frente e a figura é apoiada em
uma perna (a posição de passe), o corpo se levanta; quando a perna dianteira entra em contato com o solo (a passada), o corpo fica mais
baixo. Existem muito poucos casos ao longo de um ciclo de caminhada em que o corpo atinge o equilíbrio completo. Na maior parte, a figura
está em um estado de 'desequilíbrio' controlado. Um erro que notei que muitos animadores inexperientes cometem (particularmente ao animar
modelos em animação 3D stop-fame) é tentar criar uma figura equilibrada para cada um dos desenhos ou posições do modelo durante a ação.
Isso resulta em algumas ações muito estranhas,
Animação figurativa 75

nos deixar amontoados no chão. Constantemente mudamos nosso peso sobre esses
dois pés muito pequenos para ficar em pé; não só isso, mas podemos fazer isso em
uma perna (pular), em movimento (correr e andar), em superfícies escorregadias
(patinação no gelo), em uma coordenação rítmica estrita com os outros (dança) e
enquanto move objetos com os pés (jogando futebol). Essas atividades, baseadas em
nossa capacidade de equilíbrio, fazem o corpo humano parecer quase milagroso, mas
é o próprio ato de desequilíbrio que exploramos para fazer tudo isso. Andar foi descrito
como uma queda controlada e quando analisamos uma caminhada simples podemos
ver que é exatamente isso. Desde muito cedo, aprendemos a jogar nosso peso para a
frente (ou para trás) de maneira controlada e, propositadamente, nos tornamos
desequilibrados. É esse desequilíbrio, impulsionado pelas forças da gravidade, que
fornece o impulso para tais movimentos elaborados. Se não fizéssemos nenhuma
ação no momento do desequilíbrio, simplesmente acabaríamos de cara no chão. No
entanto, aprendemos o truque de que, se balançarmos uma perna para a frente no
tempo para coincidir com o movimento para a frente, podemos não apenas evitar cair
de cara no chão, mas também dar um passo à frente. Se usarmos a energia da queda
controlada, podemos prosseguir para fazer uma segunda queda controlada, e depois
uma terceira e uma quarta - é chamada de caminhada.

Podemos dividir o ciclo básico de caminhada em duas posições


principais: o passo e o passo

Figura 2.4 A passada é a posição que demonstra a perna esticada quando o pé dianteiro faz contato com o solo e o pé traseiro sobe para os dedos dos
pés. O comprimento da passada variará entre as caminhadas e será determinado por vários fatores, como cobriremos em outros exemplos. Observe
como, quando a perna esquerda está para a frente, o braço esquerdo é colocado para trás para alcançar o equilíbrio. Isso cria uma rotação contrária dos
quadris e dos ombros.
Anima

Figura 2.5 A posição de passe é a estrutura pela qual a perna que avança no ciclo passa pela perna que sustenta o corpo. Quando a figura está na posição de
passe, ela se equilibra em uma perna apenas. Observe como, quando a perna esquerda é lançada para a frente, o braço esquerdo se move para trás e o braço
direito é lançado para a frente. Quando a figura está na posição de passe, ela se levanta ligeiramente à medida que a perna de apoio se move em direção à posição
totalmente vertical. Essas duas posições sozinhas, a stri

Figura 2.6 Depois de concluir todos os desenhos do ciclo, é fácil perceber como o corpo sobe e desce ao longo do ciclo. Podemos ver como a
cabeça e os quadris se elevam na posição de passagem à medida que a perna de apoio é esticada. A figura então se move para baixo durante a
passada, devido ao ângulo das pernas.
Figura 2.7 Podemos ver nesta ilustração da figura vista de frente que a figura gira nos quadris e nos ombros ao longo do ciclo de
caminhada e na contra-rotação dos quadris e ombros. O ombro direito está em uma posição para a frente quando o direito

Figura 2.8 Quanto mais desenhos ou molduras você tiver no ciclo de caminhada, mais lenta será a caminhada. À medida que a caminhada fica mais lenta, o
comprimento da passada diminui. Por outro lado, se o comprimento da passada permanecer curto e a velocidade da caminhada se tornar rápida, você terá um tipo muito
estranho de caminhada trêmula ou arrastada.
Animação: A Mecânica do Movimento

pode desenvolver os outros quadros necessários para completar o ciclo.

Uma vez que a posição de passada e passada foram criadas, é uma simples questão
de inverter esses dois desenhos ou posições para criar os próximos dois necessários
para um ciclo completo. Observe como, na última ilustração, os dois desenhos de
passada são fundamentalmente iguais, embora o da esquerda tenha a perna esquerda
jogada para a frente, enquanto o desenho da direita tem a perna direita jogada para
frente. Você pode fazer o desenho da segunda posição de passagem da mesma
maneira.

O número de intermediários necessários para completar o ciclo será determinado pelo


tipo e velocidade de caminhada que você deseja realizar.

EXERCÍCIO DE ANIMAÇÃO 2.1 - CICLO BÁSICO DE CAMINHADA

Mira

O objetivo deste breve exercício é ampliar sua compreensão do tempo de animação e desenvolver uma compreensão
dos princípios básicos que se aplicam a um ciclo de caminhada.

Objetivo

Ao concluir o exercício, você será capaz de criar uma curta sequência animada de uma caminhada básica que funcione
dentro de um ciclo animado repetível.

Algumas dicas antes de iniciar o exercício:

Projeto

O design não deve ser um problema nesses exercícios e você deve manter seus desenhos simples, com pouco ou nenhum
detalhe. Não deve haver cor ou sombreamento, a menos que seja absolutamente necessário e apenas para permitir que a
animação seja lida com mais clareza.

Linguagem do filme

A produção de filmes não é um problema nesses exercícios. Lembre-se de que você não está contando uma história, mas tentando
completar uma curta animação.

Desenho

Trabalhe rapidamente, embora não com pressa. Tente alcançar volume e peso consistentes em seus personagens.
Não concentre seus esforços em fazer belos desenhos; em vez disso, você deve tentar obter uma bela animação.
Não sobrecarregue seus desenhos. Em vez de apagar erros, você deve descartar seus desenhos; isso o ajudará a
manter o fluxo criativo.
Animação figurativa 79

Animação

Mapeie os intervalos de sua animação em seus desenhos principais, indicando claramente o número de intermediários que você
espera criar inicialmente. Tente cronometrar a ação executando você mesmo os movimentos usando um cronômetro ou um relógio
com ponteiro de segundos. Não se esqueça dos princípios básicos de um

Figura 2.9 Para obter um efeito um pouco mais exagerado e cômico, você pode optar por dar à figura um pequeno salto extra. Observe como a
figura é comprimida entre o ponto de contato e a posição de passe, uma resposta natural quando os joelhos agem como uma espécie de
amortecedor. Neste exemplo, há uma abóbora adicional adicionada no ponto entre a posição de passe e a passada (contato); esta posição atua
como uma espécie de antecipação do passo e torna toda a ação um tanto exagerada. É por esta razão que escolhi uma figura um pouco mais
parecida com um desenho animado para demonstrar esta

Figura 2.10 Mais uma vez, escolhi um personagem mais exagerado para ilustrar esse ponto. A caminhada feliz pode resultar em um tipo de
movimento mais saltitante, com passadas mais longas e um aspecto mais ereto. Os braços também podem ter uma ação de balanço mais
pronunciada. Neste caso, omiti o salto duplo.
Animação: A Mecânica do Movimento

Figura 2.11 Esse tipo de caminhada normalmente mostra a figura com uma postura curvada. O ritmo muito mais lento desse tipo de caminhada afetará o
tempo de todos os elementos separados. A passada será muito mais curta e o tempo muito mais lento do que em um ciclo de caminhada padrão, embora
a progressão dinâmica (quebra de tempo) possa ter um perfil semelhante, com as entradas e saídas lentas no mesmo lugar. Também pode haver muito
menos rotação dos ombros, o que resultará em menos exagero

através da posição de passagem.

Figura 2.12 O andar de uma pessoa idosa pode parecer muito mais incerto do que o de uma pessoa mais jovem, possivelmente devido à instabilidade nos pés. O
tempo geral será visivelmente mais lento e haverá muito pouco salto ou movimento para cima e para baixo ao longo. Considere como as pessoas que não têm
certeza de seus pés usam os braços durante uma caminhada; eles podem não ser mais usados como uma ação secundária, balançando para frente e para trás,
mas podem ser ligeiramente estendidos, talvez para auxiliar o equilíbrio ou para dar confiança adicional na antecipação de uma queda.
Animação figurativa 81

Figura 2.13 O andar de uma criança muito pequena também pode demonstrar incerteza, embora seja mais provável que seja devido à falta de experiência.
Quando as crianças andam em alta velocidade, você pode notar que elas se movem com os braços estendidos para ajudar no equilíbrio. Não haverá evidência
da ação do tipo balançar dos braços contrariando o movimento das pernas que você vê nos adultos. A caminhada apresenta muitos saltos, talvez mais
perceptíveis quando as crianças começam a correr. Como as pernas não amortecem o contato do pé com o solo da mesma forma que os adultos, há uma
sacudidela da cabeça quando

Figura 2.14 Você pode notar em tal caminhada que o corpo é jogado ligeiramente para trás, criando um centro de equilíbrio mais para trás do que é
evidente em uma pessoa menos pesada. Isso é feito para contrabalançar o peso extra. Você também pode ver isso em mulheres grávidas; o peso adicional
na frente do corpo resulta na figura inclinada para trás e curvando a coluna, o que às vezes resulta em tensão nas costas. Isso pode ser acompanhado por
um aumento do movimento lateral, oscilando ligeiramente de um lado para o outro para deslocar o peso mais centralmente sobre a perna de apoio durante a
posição de passagem.
Animação: A Mecânica do Movimento

Figura 2.15 Esta é uma caminhada muito semelhante a uma caminhada com excesso de peso. Pode haver ajustes na postura para acomodar peso adicional,
com um aumento no movimento lateral para contrabalançar o peso adicional durante a posição de passe. O corpo é jogado para trás. Você pode notar que há
menos saltos em tal caminhada e se o peso for extremamente pesado, você pode ver uma espécie de embaralhamento como consequência.
Animação figurativa 83

Figura 2.16 Um golpe exagerado (geralmente reservado para uma animação mais parecida com desenho animado) resultará no corpo sendo jogado para a
frente e para trás, transferindo o peso primeiro sobre a perna de trás e depois sobre a perna de frente. Isso vem da combinação do amplo

equilibrado ao longo de tal movimento

Figura 2.17 Em uma caminhada rápida e confiante, o corpo pode ser jogado ligeiramente para a frente, a passada se alarga e pode muito bem haver uma maior ação de
balanço dos braços. Neste exemplo, a postura é muito ereta, embora isso não seja necessário para conseguir uma aparência confiante.
Animação: A Mecânica do Movimento

Figura 2.18 Existem aspectos semelhantes da fuga nesta caminhada em particular, com o corpo sendo movido para frente e para trás para permanecer
equilibrado. Observe como as pernas se erguem muito mais alto do chão à medida que o pé é levantado da neve, movido para a frente e colocado na neve
em um lugar mais à frente. É mais fácil e eficiente mover o pé para cima e para baixo fora da neve profunda, em vez de tentar empurrar o pé na neve e
encontrar resistência. Você pode notar um tipo de caminhada semelhante quando as pessoas começam a caminhar da praia para o mar; a princípio, a
profundidade da água não afeta seu andar, embora, à medida que se aprofundam, comecem a erguer mais as pernas. Uma vez que estão na água tão
profundamente que isso não é mais eficaz, eles voltam a uma caminhada mais normal, embora se inclinem ligeiramente para a frente enquanto a água
aguenta seu peso.

Anime o personagem movendo-se em perfil da esquerda para a direita ou da direita para a esquerda. Não se preocupe
com as dificuldades da animação em perspectiva neste estágio.

1. Faça seu primeiro desenho chave da posição da primeira passada.

2. Faça um desenho semelhante com os braços e as pernas opostos jogados para a frente.

3. Usando as duas chaves de passada, faça o desenho da posição de passe.

4. Faça um desenho semelhante da posição de passe com os braços e pernas opostos jogados para a frente, assim como
fez com o passo.

5 Decida o tempo de animação e desenhe-o em seus desenhos principais, lembrando-se de indicar claramente as
entradas e saídas lentas.

6 Faça os intermediários usando o mesmo processo descrito no capítulo anterior. Lembre-se que a

7 animação deve funcionar como um ciclo.

8 Fotografe sua animação.

Embora isso dê a você a base para a caminhada, na verdade cobre apenas o básico. Depois de dominar os princípios
básicos, você pode tentar criar um ciclo de caminhada mais individualista por meio de uma série de exercícios de
animação com base nos exemplos aqui.
Animação figurativa 85

O número de diferentes tipos de caminhada é quase infinito e acabamos de tocar no assunto; no entanto, os princípios
básicos permanecem os mesmos. Para obter exatamente o tipo de caminhada desejada, você deve tentar imitá-la e, ao
fazê-la, obter mais compreensão da natureza exata da animação. Se quisermos, podemos observar essas ações toda
vez que formos ao ar livre e, como animadores, isso é exatamente o que deveríamos estar fazendo. Usando textos como
esses, a conclusão de exercícios e a prática constante irão ajudá-lo a desenvolver habilidades, mas aprender por meio da
observação lhe dará uma compreensão muito mais profunda da dinâmica da figura humana.

Corre

Você notará que muitos dos princípios básicos abordados em um ciclo de caminhada
também se aplicam à corrida. Podemos dividir a ação em algumas posições simples
para criar o ciclo, assim como fizemos com a caminhada.

As variações na corrida, assim como na caminhada, são quase infinitas e os


exemplos aqui ilustrados são muito limitados. Com apenas algumas exceções,
cobrimos a animação de um único personagem adulto de uma maneira bastante
realista. Assim que você começar a lidar com figuras de diferentes idades e
tamanhos e em diferentes ambientes e sob diferentes condições ou desenhos
animados, o

Figura 2.19 Assim como no ciclo de caminhada, a corrida pode ser considerada uma condição de desequilíbrio controlado. A única diferença importante
entre a corrida e a caminhada é o período dentro da corrida em que a figura realmente deixa o solo. Isso ocorre um pouco depois do que chamamos de
passo na caminhada. Por exemplo, há um período em que nenhum dos pés apóia a figura; na verdade, ele salta no ar em uma série de saltos. No ciclo de
execução, isso é conhecido como fase suspensa.
Animação

Figura 2.20 A passada, neste caso, é o período em que a figura está prestes a ficar sem suporte e entra na fase suspensa. A posição de passe permanece
fundamentalmente a mesma que na caminhada. A posição de passe é a estrutura pela qual a perna que avança no ciclo passa pela perna que sustenta o corpo. Como
no ciclo de caminhada, são essas duas posições que formam a base do ciclo. Observe mais uma vez que, à medida que a perna esquerda se move para a frente, o
braço esquerdo se move para trás. Observe também como uma figura correndo na posição de passe, ao contrário da bicicleta de caminhada, abaixa ligeiramente
(esmaga), pois a perna de apoio atua como um amortecedor. A figura então se move em direção à posição totalmente vertical.

Figura 2.21 O tempo de uma corrida, mais ou menos como o de uma caminhada, será determinado pelo efeito que você está tentando obter. A mesma abordagem
geral para o tempo de animação é usada, com entradas e saídas lentas aparecendo no mesmo lugar. Embora isso possa variar para criar outros resultados, é uma boa
posição inicial para obter uma compreensão geral do processo.
Figura 2.22 Nesta vista frontal, podemos ver como a figura se move ligeiramente de um lado para o outro ao ser colocada sobre a perna de impulso da passada
e a perna dianteira no ponto de contato.

Figura 2.23 A corrida geralmente é menos rápida do que a corrida. Freqüentemente, há tanto movimento para cima e para baixo quanto em uma corrida, mas as
passadas são muito mais curtas, embora o chute para trás com o pé possa ser bastante alto. Você descobrirá que há muito menos rotação dos ombros e a ação de
balanço dentro dos braços é muito reduzida e limitada a ações curtas para frente e para trás, geralmente mantendo as mãos na frente do corpo.
Animação:

Figura 2.24 É comum que uma corrida rápida seja animada com a figura inclinada para a frente, mas você só precisa assistir ao vídeo dos velocistas para
perceber a postura ereta dos atletas. A passada é freqüentemente muito larga em uma corrida rápida e os braços podem balançar de forma exagerada,
movendo-se bem à frente do corpo na ação para frente e atrás na posição para trás. Um figo

de blocos, e pode muito bem

Figura 2.25 Um estilo de desenho animado de corrida rápida pode incorporar não apenas uma figura agudamente angulada, mas os braços também podem ser estendidos na
frente do personagem. Todos os tipos de variações são possíveis para criar um efeito cômico.
Animação figurativa 89

EXERCÍCIO DE ANIMAÇÃO 2.2 - CICLO DE EXECUÇÃO BÁSICA

Mira

O objetivo deste exercício é ampliar sua compreensão do tempo de animação e desenvolver uma compreensão dos
princípios básicos que se aplicam a um ciclo de execução.

Objetivo

Ao concluir o exercício, você será capaz de criar uma curta sequência animada de um ciclo de corrida básico.

Mais uma vez, você deve animar o personagem movendo-se de perfil da esquerda para a direita ou da direita para a esquerda. A
animação em perspectiva pode ser bastante complexa e você só deve tentar fazer isso depois de dominar o ciclo de execução e
ganhar confiança.

1. Faça seu primeiro desenho chave da posição da primeira passada com a figura posicionada quando ela está prestes a deixar o
solo.

2. Faça um desenho semelhante com os braços e as pernas opostos jogados para a frente, como fez com o ciclo de caminhada.

3 Faça os desenhos da posição de passagem da mesma maneira que acima.

4 Faça desenhos semelhantes da fase suspensa com os braços e pernas opostos jogados para a frente, assim como
você fez com as posições de passada e passe.

5 Agora você tem os blocos de construção básicos para seu ciclo de execução. Decida os tempos de animação e desenhe-os em seus
desenhos principais. Certifique-se de que as entradas e saídas lentas estão claramente indicadas.

6 Crie os intermediários usando o mesmo processo descrito no capítulo anterior. Lembre-se que a

7 animação deve funcionar como um ciclo.

8 Fotografe sua animação.

PESO E EQUILÍBRIO

Peso e equilíbrio são dois fatores-chave para fazer uma animação verossímil.
Ao lidar com um dinossauro animado de
Cerca de 50 toneladas, o trabalho do animador é garantir que eles exibam o tipo de
dinâmica que os faz parecer que pesam tanto. Por outro lado, animar uma
borboleta voando em um prado requer igual atenção aos detalhes. Para manter a
suspensão da descrença, o animador deve garantir que o primeiro não flutue e o
segundo não se arrastem. Juntamente com o peso, os personagens animados
devem mostrar que estão totalmente
Animação: A Mecânica do Movimento

controle de seu peso através de balanceamento contínuo. O peso e, em grande medida,


o tempo da animação criarão o equilíbrio necessário dentro da animação de um
personagem. No entanto, não podemos abordar esses aspectos da animação
isoladamente e devemos aplicar constantemente todos os outros princípios da animação
abordados no capítulo anterior. São as próprias questões de peso, equilíbrio e tempo
que reconhecemos e com as quais nos relacionamos diariamente e tornamos a
animação verossímil - mesmo que não vejamos nem dinossauros nem borboletas
regularmente.

Peso

Todas as figuras animadas, sejam elas naturalísticas ou de desenho animado,


devem possuir peso em todas as suas ações, que irão variar dependendo da
fisionomia do personagem. A maneira como usam e lidam com esse peso pode
depender de uma série de outras variáveis, como idade, seu humor atual,
motivação e sua constituição psicológica geral. Além desses fatores, a figura
pode estar sujeita a forças externas como a gravidade e ser afetada pela carga
que carrega; as ações de um mergulhador de águas profundas ou de um
astronauta na superfície da lua serão muito diferentes das de uma figura
terrestre em condições normais.

Equilíbrio

O equilíbrio de um personagem em movimento pode estar diretamente ligado ao peso


intrínseco do personagem. Uma figura muito grande pode se mover de certa maneira
como resultado de seu volume. A idade do personagem também deve afetar o equilíbrio
que eles exibem; uma criança pequena demonstrará um conjunto distinto de ações que
são facilmente distinguidas das de um adulto saudável e em forma ou do progresso
instável feito por uma senhora idosa frágil. O equilíbrio também pode depender de fatores
externos, como a natureza do ambiente que a figura está negociando. Uma figura
caminhando ao longo de uma superfície plana, plana e sólida demonstrará um conjunto
separado de ações para alguém que anda em uma estrada gelada ou subindo uma colina
íngreme ou ao longo de uma corda bamba. Carregar uma carga também afetará a
natureza do equilíbrio; uma pasta carregada por um adulto pode não resultar em nenhum
ajuste perceptível na postura, embora o mesmo objeto carregado por uma criança
pequena possa ter efeitos extremos no equilíbrio. Tanto o tamanho de um objeto quanto o
peso podem afetar o equilíbrio da figura que o carrega. Um objeto grande e razoavelmente
leve, como uma caixa de madeira vazia, pode precisar de mais ajustes no equilíbrio do que
um objeto pequeno e pesado, como uma bala de canhão.
Figura 2.26 A localização da massa
de um objeto é a fl

Figura 2.27 A atitude da figura deve levar em consideração seu centro de gravidade. Isso mudará quando a figura assumir um peso adicional ao
pegar um objeto pesado. Para todos os efeitos, podemos supor que esse peso adicional agora pertence à figura. A quantidade de deslocamento
necessária irá variar dependendo do peso do objeto e sua distribuição. Um objeto colocado na frente da figura fará com que a figura tenha que se
deslocar para trás para acomodar o centro de gravidade.

Elevação

Uma animação de levantamento incorpora uma série complexa de


movimentos que exige a mudança do centro de
92 Animação: The Me

Figura 2.28 Ao comparar as ilustrações aqui, podemos assumir que a primeira bola é uma bola de praia muito leve, caso em que o equilíbrio está correto. Também
podemos supor que a segunda bola é extremamente pesada e o deslocamento resultante na figura realoca o centro de gravidade. Se a primeira bola não for uma
bola de praia, mas também for pesada, a postura está errada. Isto é não uma questão da força da figura do corpo para colocar a massa centralmente sobre

Figura 2.29 A fisionomia de uma figura determinará a natureza da sustentação e o equilíbrio alcançado. Todas as figuras, independentemente do tipo físico
ou força, irão incorporar o peso levantado em uma atitude equilibrada em torno do centro de gravidade - ou cair de cara no chão.
Animação figurativa 93

gravidade em todo o elevador. O próprio ato de uma figura movendo-se para


erguer um objeto significará uma mudança de equilíbrio; uma vez que a figura
tenha assumido o peso adicional, ela terá que se realinhar para acomodar o peso.
A posição do peso, sua forma e até mesmo o material de que é feito podem ser
fatores determinantes na maneira como o equilíbrio é mantido durante o
levantamento e quando o objeto é apoiado.

Arremesso

As ações de arremesso também incorporam uma série de movimentos que ilustram a


mudança do centro de gravidade. O momento do lançamento estará sujeito aos
mesmos princípios descritos anteriormente e a natureza exata do lançamento será
determinada pelo tipo de objeto sendo lançado, bem como pela identidade do
lançador. Crianças muito pequenas e alguns adultos tendem a arremessar de uma
maneira muito distinta, com uma ação rápida do braço para baixo, movendo-se sobre
o ombro para baixo ao longo do corpo e muito pouco movimento no cotovelo. Esta é
uma ação muito diferente do que podemos esperar de um jogador de beisebol
experiente jogando uma bola

atleta jogando um dardo ou pu

Figura 2.30 Nesta sequência, há uma mudança quase constante no personagem enquanto ele levanta um saco pesado. Em quase todos os pontos do
levantamento, o equilíbrio é mantido dessa maneira. No início da ação, antes mesmo do saco ser levantado, a figura é alinhada quase diretamente sobre o
saco, prevendo a necessidade de colocar o peso adicional no centro do equilíbrio. Também podemos ver nesta ilustração como poses fortes para as
posições-chave aumentam a clareza da ação. A animação é muito mais fácil de ler se você tiver formas nítidas e fortes em suas imagens principais.
Animação: o

Figura 2.31 O tamanho, a massa e a forma do objeto que está sendo levantado afetarão a natureza do levantamento, sua animação e seu tempo. Todos os
objetos, não importa o quão pesados sejam, afetarão o equilíbrio da figura que levanta em vários graus. Nesta sequência, a figura é posicionada sobre o peso
para alinhar mais de perto o centro de gravidade. Os pés são colocados mais afastados uma vez que o objeto foi levantado para auxiliar no equilíbrio da figura.
Quanto mais separados os suportes, mais equilibrado e estável se torna o objeto.

Figura 2.32 O tempo do levantamento será determinado pelo peso e pela natureza do objeto. Os mesmos princípios se aplicam a essa ação que foram cobertos
anteriormente na seção sobre as leis newtonianas do movimento. Os gatinhos são mais leves que as bigornas e, como consequência, têm menos inércia para superar, por
isso o levantamento será mais rápido.
Figura 2.33 As quatro chaves demonstram como o equilíbrio muda ao longo da sequência durante esta ação de arremesso. O arco do lançamento é um dos
principais contras
acima da cabeça e terminando em b

Figura 2.34 Neste exemplo, podemos ver que, no início do arremesso, a maior parte do peso da figura é suportada pela perna traseira; à
medida que o lançamento avança, o peso é deslocado para a frente e é apoiado pela perna da frente. A ação desse lançamento não
começa com o braço ou a mão. Começa nos tornozelos. Eles giram, movendo todo o corpo para a frente; esse movimento progride dos
joelhos até os quadris. O corpo é balançado para a frente, seguido pelo ombro, depois o braço e finalmente a mão e os dedos. Isso cria
um tipo de chicotada de ação que flui por todo o corpo. À medida que o arremesso se desenvolve, a figura precisa mover a perna de trás
para a frente durante a posição de passe e para uma nova posição para frente, como em uma passada. Durante um lance mais dinâmico
e energético,
Anim

Figura 2.35 Nesta animação, como no lançamento do dardo, a mão que não arremessa é estendida na frente do corpo no início e balança para trás conforme o braço
que arremessa se move para frente.
Figura 2.36 Durante este arremesso, a maior parte do corpo desempenha um papel muito mais importante, pois ajuda a levantar o arremesso para cima. No início do
arremesso, a figura está com os joelhos dobrados, de modo que, à medida que os joelhos são esticados, a inércia do arremesso é superada e o impulso é ganho. O braço que
não arremessa é mais uma vez mantido para fora do corpo para ajudar no equilíbrio e puxado para trás durante o arremesso para fornecer um contrapeso ao braço que
arremessa e para auxiliar no arremesso para cima do arremesso.

Empurrando

Durante um empurrão, o peso da figura pode ser utilizado para induzir


movimento no objeto. Empurrar um pequeno objeto pode simplesmente exigir
uma quantidade limitada de força, talvez vinda da mão ou do braço. Com
objetos maiores, será necessário aumentar a força em proporção à massa do
objeto para superar sua inércia; isso pode exigir um maior uso do próprio peso
corporal. A terceira lei do movimento de Newton afirma que toda ação tem
uma reação igual e oposta. Efetivamente, se alguém empurra um objeto em
uma determinada direção, existem forças opostas que 'empurram' na direção
oposta.
98 Animação: A Mecânica do Movimento

Figura 2.37 O peso da figura pode ser


utilizado para aplicar a força necessária para
conseguir o movimento. A figura pode
inclinar-se para o impulso em um ângulo
agudo simplesmente porque a massa do
objeto é tal que "apóia" a figura. Se fosse um
objeto mais leve, ele se afastaria
rapidamente da figura, ocorreria um estado
de desequilíbrio e a figura cairia.

Puxar

Tal como acontece com o empurrão, há evidências claras aqui da terceira lei do
movimento; os braços estão puxando em uma direção e os pés aplicando impulso na
direção oposta. Da mesma forma, uma figura engajada em uma ação de puxar pode
alcançar uma posição que parece desequilibrada, embora seja, na verdade, suportada
pela massa do objeto sendo puxado.

PERGUNTAS A SE PERGUNTAR SOBRE PESO E EQUILÍBRIO

P. A ação é naturalística ou estilizada?


P. O objeto se comportaria assim na natureza? Está sujeito às leis da natureza?
P. A animação geral exibe a sensação de peso apropriada ao objeto?
P. O objeto flutua?
P. O objeto parece equilibrado durante a ação?
P. O centro de gravidade está no lugar certo?
P. O centro de gravidade muda durante a ação para acomodar o peso da figura e manter o equilíbrio?

P. Como a fisionomia do personagem afeta seu equilíbrio?


P. Que outros fatores afetam o equilíbrio do objeto ou personagem?

ANTECIPAÇÃO

Quase todas as ações são precedidas por uma antecipação dessa ação. Podemos ver
essa antecipação no lançamento, no empurrão e no levantamento que acabamos de
cobrir. Em alguns casos, é um
Figura 2.38 Observe como a figura se inclina em um ângulo cada vez mais agudo à medida que a tensão aumenta. O centro de gravidade
muda para uma posição tal que, se o objeto não estivesse mais lá, a figura cairia. A massa do objeto atua como um contrapeso ao peso da
figura até o ponto em que o impulso para trás aplicado ao solo aumenta a um nível alto o suficiente para superar a inércia do objeto e o objeto
começa a se mover.

exigência física da ação. Para saltar para cima, é necessário, em primeiro lugar,
mover-se para baixo dobrando os joelhos. A antecipação também ajuda o
animador a comunicar claramente ao público o que vai acontecer a seguir.
Freqüentemente, não há necessidade física de antecipar uma ação; fazemos
isso simplesmente como resultado de pensar sobre algo antes de fazê-lo.
Podemos erguer nossas mãos ligeiramente para cima antes de descermos para
levantar um objeto do chão, embora possa claramente não haver nenhuma
razão física para isso. Adicionar antecipação a uma ação fortalece a ação e
adiciona clareza ao movimento; no entanto, se for exagerado, pode resultar em
uma ação muito encenada e exagerada, do tipo desenho animado, que lembra
os filmes mudos. Antes do advento do som, os atores costumam exagerar suas
ações para torná-las mais fáceis de ler. Chaplin era um mestre nisso. Embora
longe de ser uma simples figura de pantomima, ele dominou a técnica e foi
capaz de usar a quantidade certa de exagero para aprimorar a ação,
adicionando clareza e
Anima

Figura 2.39 Nestes exemplos, você pode ver como o braço tem que se mover para trás primeiro, a fim de fornecer o impulso para frente de um arremesso.

mantendo a ação sutil. Isso deu-lhe a oportunidade de cobrir uma gama


enorme de emoções sem recorrer ao diálogo, e só por isso ele é digno de
um estudo muito sério. A antecipação prepara o seu público para o que
está por vir e, se bem feita, não denuncia o jogo.

Leva

Uma tomada é um tipo de ação antecipada gerada não por uma preparação
premeditada para um movimento, mas mais por
Figura 2.40 Como no lançamento, o soco só pode ser desferido se uma ação antecipada o preceder. O braço se move para trás antes de
avançar para o golpe.

Figura 2.41 Nesse caso, a figura inteira antecipa o movimento. Para saltar para a frente a partir da posição em pé, a figura agacha-se, pronta
para subir a mola. Dessa forma, a energia é armazenada nas pernas durante a antecipação e depois liberada durante o salto.

surpresa experimentada por quem está fazendo a tomada. Isso pode ser bastante
sutil ou extremamente exagerado para um efeito cômico.

Um argumento a favor do desenho de vida

Para entender, devemos ver e experimentar. A visão é uma facilidade que a maioria de nós
possui; ver é um ato proposital de investigação. Uma maneira pela qual podemos desenvolver a
habilidade de percepção é por meio do desenho da vida. O ato de desenhar não apenas
melhorará suas habilidades de marcação e desenvolverá uma facilidade com uma variedade de
mídias, mas também o obriga a observar o objeto com muito cuidado.
Animação: Th

Figura 2.42 Neste exemplo, podemos ver que a posição inicial é a figura em repouso. Em seguida, ele desce em antecipação ao take (squash). Segue-se a
posição extrema do take (alongamento), instigada por um evento que provoca inúmeras reações: surpresa, susto ou alegria. A conclusão da tomada é
quando a animação se acomoda em sua posição final. Isso não precisa ser limitado ao rosto e à cabeça, pode afetar a figura inteira. Laurel e Hardy eram
mestres em pegar e olhar duas vezes, o que muitas vezes envolvia movimentos corporais totais, incluindo agarrar seus chapéus, gravatas ou até mesmo um
ao outro.

Tive um grupo de alunos que estudava animação por computador que demonstrou profunda

relutância em assistir a qualquer uma das aulas de desenho de vida oferecidas a eles, enquanto

seus colegas que trabalhavam em animação 2D ou 3D compareciam regularmente. A

preocupação deles era que não sabiam desenhar muito bem e não viam a relevância do

desenho na vida para seus estudos e seu trabalho prático. A postura deles era: por que

deveriam aprender a desenhar, afinal estavam trabalhando com animação por computador, e

esse negócio era para os tradicionalistas, não para os gênios do techno. Eu me encontrei com

alguns desses alunos em um estúdio onde eles estavam trabalhando logo depois de se

formarem e eles foram um tanto tímidos em me informar que haviam organizado suas próprias

aulas de desenho. Acontece que o velho com o lápis estava certo, afinal. Não desanime se não

estiver confiante em suas habilidades de desenho; isso não significa que você não será um bom

animador. Existem muitos animadores de computador de primeira linha e animadores de quadro

parado que não se sentem confortáveis com o desenho, mas o que eles têm é uma

compreensão profunda de como as coisas se movem, se comportam e funcionam. O

desempenho é o que importa. O desenho da vida, neste caso, é apenas um meio para um fim,

sendo o fim a observação e a compreensão. Se você conseguir esse mesmo nível de

compreensão por meio de qualquer outro método, estudando filmes, O desenho da vida, neste

caso, é apenas um meio para um fim, sendo o fim a observação e a compreensão. Se você

conseguir esse mesmo nível de compreensão por meio de qualquer outro método, estudando

filmes, O desenho da vida, neste caso, é apenas um meio para um fim, sendo o fim a

observação e a compreensão. Se você conseguir esse mesmo nível de compreensão por meio

de qualquer outro método, estudando filmes,


Figura 2.43 A reação dupla funciona de acordo com o mesmo princípio que a tomada, embora haja uma segunda posição de antecipação antes da posição de reação. Isso é
frequentemente usado em animações mais semelhantes a desenhos animados para efeito cômico.

observar pessoas e animais em movimento, fazer vídeos ou tirar fotos,


então esse é o caminho a seguir para você. Não existe uma maneira.

É minha função saber coisas. Talvez eu tenha me treinado para ver o


que os outros esquecem.
(Sherlock Holmes, em Um caso de identidade
por A. Conan Doyle)

Uma última coisa: pode parecer óbvio, mas é importante ter uma ideia clara
sobre o que você está tentando alcançar em uma ação muito antes de começar a
animação. Sua intenção final deve ser fazer com que seus personagens se
pareçam com eles
pretendido para fazer o movimento e que a motivação para a ação vem de entre
eles. A mão do animador especialista torna-se invisível; eles não são mais
animados, eles permitem que seus personagens dêem uma performance e os
personagens se tornam tão críveis que começam a existir como entidades reais.
Se você não acredita em mim - pergunte ao Pernalonga!
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Capítulo 3
Atuando
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Atuando 107

A animação leva à performance e a performance está no centro da história.


O objetivo principal do animador deve ser tornar-se invisível, deixando
apenas o personagem e a performance para trás.

ANTES DE COMEÇARMOS

No capítulo anterior, examinamos os problemas e as complexidades da


animação figurativa e colocamos esse tipo de ação dinâmica em um
contexto dentro dos quatro As
de animação. Embora os aspectos da animação cobertos naquele capítulo e os
exercícios apresentados fossem desafiadores, o assunto do capítulo foi
claramente colocado dentro do nível de 'animação' dos quatro As da animação.
Vimos como toda a motivação para o movimento veio de dentro da figura e que
um dos principais objetivos da animação era fazer com que as figuras
parecessem pretendido mover. Também cobrimos os problemas associados à
criação de animação figurativa verossímil e passamos a discutir por que a
animação de objetos e figuras familiares é difícil simplesmente porque estamos
tão familiarizados com eles que os observamos regularmente. Nesta parte do
livro, começaremos a examinar a interação do personagem e a tarefa muito mais
difícil de atuar. Alcançar uma animação crível utilizando a atuação torna-se ainda
mais difícil porque não apenas reconhecemos como as coisas se movem, mas
também nos relacionamos com como os personagens pensam e sentem.

A única coisa que você deve perceber desde o início é que não encontrará
soluções simples e prontas para resolver seus problemas de atuação. Em
nenhum lugar você encontrará um conjunto de movimentos ou expressões
que possam ser usados como algum tipo de kit de atuação, usando esta
ou aquela ação predeterminada para expressar tristeza, raiva ou deleite.
Personagens individuais podem desenvolver traços reconhecíveis ao
longo do tempo, assim como Bugs e Daffy fizeram, mas para construir
emoções críveis e se conectar com o público, a atuação deve ser feita de
verdade, não há como fingir. Certa vez, preparei para meus alunos um
exercício em que todos eles tinham que completar uma curta sequência
de animação usando os mesmos personagens e a mesma trilha de voz;
eles até tiveram que usar os mesmos layouts. Os resultados foram
notáveis.

habilidades.
Animação

Figura 3.1 Nas ilustrações apresentadas aqui, o significado real da expressão 'Eu te amo' varia em cada um dos exemplos. O primeiro realmente significa
isso; o cara ama a pessoa com quem está falando. O segundo realmente diz 'Sinto muito'; talvez ele tenha saído à noite com seus amigos e voltado para casa
tarde depois de perder um jantar planejado com seus sogros. O terceiro significa 'Não me deixe, posso mudar e consertar meus caminhos'; as coisas ficaram
muito ruins. A quarta tem conotações mais ameaçadoras que criam uma tensão entre as palavras faladas e o significado. Nesse caso, pode significar 'Vou
matar você e ninguém jamais encontrará o corpo'. Essa justaposição das palavras e como elas são ditas e o significado real cria uma tensão arrepiante. Veja
como, na cena de Tarantino's Reservoir Dogs pouco antes da tortura do policial, o vilão psicopata se volta para seu prisioneiro e considera calmamente sua
sugestão de que nem mesmo a tortura arrancará informações dele, pois ele não sabe de nada: 'Tortura você? Essa é uma boa ideia. Eu gosto disso. Torturar
você. ' Como eu disse, arrepiante.
Atuando 109

CARACTERIZAÇÃO

A tarefa que temos pela frente agora é ver como conferimos caráter e
personalidade à nossa animação e como criamos neles humores e
temperamento mutantes. A caracterização não começa com a aparência física,
começa no interior. Não é simplesmente o visual design de grandes
personagens de animação que os tornam críveis. O quão bem eles são
desenhados ou quão bem elaborada é a modelagem não os torna reais para
nós. No entanto, não há dúvida de que a aparência física é importante e não há
como negar que agrega apelo, o que é vital quando se tenta atingir e vender
para um público. É o fato de que os personagens demonstram o tipo de traços
que reconhecemos em nós mesmos e nos outros que os traz à vida. O motivo
pelo qual Chuck Jones fez filmes tão maravilhosos do Bugs Bunny não foi
porque ele conseguia desenhar o personagem tão bem, mas porque ele
entendia o Bugs, conhecia o Bugs e, para todos os efeitos, ele estava Insetos!
Isso é obviamente um exagero, mas ele sabia como ato como Bugs, isso é
certo.

A maneira como os 'personagens' agem é fundamental para o meio de animação,


sejam eles coelhos de desenho animado, personagens figurativos elegantemente
desenhados, objetos 3D, símbolos tipográficos ou outros símbolos gráficos ou
elementos. A chave para a animação de personagens de sucesso está na
credibilidade desses personagens. Nenhuma quantidade de animação elaborada
ou desenho habilidoso dará aos personagens um apelo duradouro; isso só pode
ser alcançado por meio de um design bem pensado, que inclui design psicológico e
também design físico. Por si só, um design fisicamente interessante ou atraente
não é suficiente; a constituição psicológica de um personagem é o que mais
interessa ao público. É isso que exige o envolvimento emocional do espectador.
Para uma solução verdadeiramente bem-sucedida, ambos os elementos - bom
design aliado a um desempenho bem feito - são necessários. Se o designer não
conhece e não acredita nos personagens e o animador falha em se envolver
emocionalmente com o tema, o público não tem chance e o personagem não
convence. Por melhor que seja, a animação naturalista dos dinossauros da BBC Caminhando
com Dinossauros série ou o recurso Parque jurassico, por exemplo, permanece
limitado em desempenho, pois é restrito aos personagens mais ou menos
comendo ou sendo comidos. Atuar envolve muito mais do que isso. Consideremos
por um momento a animação de Gollum no Senhor dos Anéis - As Duas Torres ( 2002)
e O retorno do Rei ( 2003). Aqui nós
Animação: A Mecânica do Movimento

tem animação naturalística de um caráter muito pouco natural. Sim, Gollum é


humano na forma, mas abstrato na medida em que está além dos limites
naturais da figura humana (ele na verdade assume a forma de um
quadrúpede), mas que performance os animadores alcançam. Usando a
atuação do ator Andy Serkis como material de referência, os animadores
rotoscopearam as ações para alcançar um notável psicológico atuação. Isso é
muito mais do que simplesmente ilustrar movimentos que retratam instintos
básicos. Enquanto Gollum e Sméagol discutem entre si pelo domínio, uma
gama completa de estresses e tensões emocionais vêm à tona; por sua vez,
nos divertimos, assustamos e enojamos essa criatura em tormento, o público
fica completamente cativado e a suspensão da descrença é total. Isso levanta a
questão de saber se o que estamos vendo aqui é ação ao vivo ou animação.
Minha própria opinião é que isso não importa. O que importa é o desempenho.
Os animadores, e neste caso também o ator, tornaram-se invisíveis e o que
nos resta é Gollum, ou Sméagol, ou ambos.

O desempenho é o que importa

John Lasseter, da Pixar, responsável por grandes filmes como História de


brinquedos ( 1995) e Monstros SA. ( 2001), disse que existem três aspectos
importantes de um filme: o roteiro, o roteiro e o roteiro. E é verdade. Uma boa
ideia (se for boa o suficiente) será capaz de se manter sozinha; há uma série de
filmes de primeira linha que têm menos do que uma boa animação - a ideia leva.
No entanto, nenhuma boa animação salvará uma má ideia. Junte uma boa ideia
a uma boa apresentação de um bom roteiro e você terá a receita para fazer um
filme realmente bom. Considere o seguinte:

Boa ideia Animação ruim Bom filme

Péssima ideia Boa animação Filme ruim

Péssima ideia Animação ruim Fedorento

Boa ideia Boa animação Escreva sua aceitação


Fala

Atuar, o nível mais alto e difícil de animação, está no centro de toda


animação baseada em personagens. Dar uma performance é o que move
qualquer filme. Se o roteiro é o aspecto mais importante do filme, então é a
performance que dá vida ao roteiro.
Atuando 111

Seus personagens não devem simplesmente se mover, ilustrando servilmente o roteiro,


eles devem atuar - exibir humor, temperamento e emoções. Eles devem nos permitir
entrar; devemos saber não apenas o que eles estão pensando, mas também o que estão
sentindo! De que outra forma seus personagens podem ilícito de seu público a resposta
que você pretende.

Lembre-se, como animador, você é um ator. Em vez de ficar na frente de


uma câmera ou pisar no chão na frente de um público, você está
enviando suas criações em seu nome - mas não se engane, é seu desempenho
que estão gerando.

Para obter o máximo de seus personagens, você deve:

● Conheça seus personagens

● Tenha empatia com seus personagens

● Tornem-se seus personagens.

Talvez uma das maiores atuações desse meio tenha sido o momento decisivo
quando Woody e Buzz Lightyear se conheceram no longa-metragem História de
brinquedos. Toda a gama de emoções está à vista de todos. Quando Buzz se
encontra em um planeta estranho isolado de seu centro de comando, ele é
confrontado pelo que parece ser uma espécie alienígena, Woody. Woody se
apresenta e tenta superar o nervosismo inicial com a possibilidade de ser expulso
de seu posto de brinquedo favorito de Andy. Ele também tem que lidar com o
constrangimento ao tentar argumentar com Buzz e estabelecer que a melhor
posição para se estar (em cima da cama de Andy) é o lugar que por direito
pertence a Woody. O medo de Buzz diminui quando ele percebe o distintivo de
xerife de Woody, ao reconhecer um colega policial. Em suma, esta é uma
sequência mágica alcançada não apenas pelas performances dos dubladores
Tom Hanks (Woody) e Tim Allen (Buzz Lightyear), mas pelo manuseio magistral
da animação.

Diálogo

Muitas performances de animação de personagens dependem das habilidades e


habilidade do dublador. Gênio é definitivamente um termo usado em demasia,
embora no caso de Mel Blanc seja totalmente apropriado. Ele não só foi capaz de
criar uma ampla gama de vozes cômicas, como deu vida a alguns dos maiores
personagens animados que já vimos e, ao fazer isso, deu a toda uma geração de
fãs de cinema os mais irascíveis,
Animação: A Mecânica do Movimento

personagens adoráveis, petulantes, gananciosos e humanos: Pernalonga, Patolino,


Elmer Fudd e muitos outros. Uma boa animação não pode salvar um desempenho de
voz ruim, embora seja perfeitamente possível que o desempenho seja de um padrão
aceitável. No entanto, não há nada mais certo para matar uma pedra de desempenho
de voz de primeira classe do que uma animação deficiente. Isso não é simplesmente
uma questão de som

sincronização, trata-se de dar vida aos dois elementos, tornando-os maiores que a soma das
partes. A voz e a animação juntas criam performance. Os animadores costumam fazer

animações de personagens trabalhando com uma gravação da atuação da voz em fita ou disco

como material de referência. Algumas produções chegam ao ponto de filmar os dubladores

enquanto eles gravam as vozes e encorajam o artista a se levantar enquanto entrega o diálogo.

Isso não apenas ajuda o dublador a projetar melhor suas vozes em uma entrega física das falas,

mas o encoraja a fazer gestos de acompanhamento e até mesmo a ter uma performance física

completa no momento da gravação, incluindo expressões faciais. Usar esse tipo de filmagem

como referência pode ajudar os animadores na tarefa de fazer a performance animada. Mesmo

que uma boa trilha de voz possa sustentar a animação do personagem, o diálogo não é de forma

alguma necessário para criar performances críveis, comoventes e memoráveis. Rudolf Valentino,

Harold Lloyd, Charlie Chaplin e Buster Keaton conseguiram fascinar seu público com atuações

excepcionais durante anos sem nunca dizer uma palavra. Em termos de animação, o Coyote de

Chuck Jones nunca emite um som enquanto seu arquiinimigo Roadrunner apenas diz 'beep

beep'; o silêncio não parece ser um obstáculo para esses caras. O coiote de Chuck Jones nunca

emite um som enquanto seu arquiinimigo Roadrunner apenas diz 'beep beep'; o silêncio não

parece ser um obstáculo para esses caras. O coiote de Chuck Jones nunca emite um som

enquanto seu arquiinimigo Roadrunner apenas diz 'beep beep'; o silêncio não parece ser um

obstáculo para esses caras.

Motivação e objetivos

A motivação de um personagem é o aspecto vital de um roteiro que impulsiona a


atuação e possibilita uma performance. Como indivíduos e como grupos, reagimos
e realizamos uma ação porque algo nos leva a isso e, ao empreender essa ação,
pretendemos alcançar algo por meio dessas ações - temos um objetivo.
Normalmente há uma razão para fazermos o que fazemos. Nós nos esforçamos
para atingir nossos objetivos porque somos motivados a alcançá-los, mesmo que
seja um simples ato de fazer uma xícara de café. Na maioria das situações, a
motivação começa na cabeça com um pensamento, não no corpo como uma ação
física; há exceções, entretanto, como reações puramente físicas a forças externas,
como sentar em um alfinete. O pensamento leva à emoção e a emoção leva ao
movimento e à ação.
Atuando 113

Para que seu público compreenda e aprecie totalmente os motivos de seus


personagens, é importante que você entenda não apenas os objetivos de seus
personagens, o que eles estão tentando fazer, mas também seus motivos e a
psicologia pessoal que é a causa desses impulsos . Os motivos e objetivos de um
personagem precisam ser claramente compreendidos pelo público, embora não
necessariamente imediatamente, caso contrário, as ações podem parecer
aleatórias e sem sentido.

Empatia

Para criar uma animação verossímil e apresentar uma atuação convincente, você
deve se conectar com o seu público, e a única maneira de fazer isso é por meio de
seus personagens. Para conseguir isso, o público deve se conectar com os
personagens, e a única maneira de fazer que é através da empatia. Antes que seu
público possa ter empatia com os personagens, vocês deve compreendê-los e ter
empatia por eles. Isso não significa que você tem que concordar com a moral deles
ou até mesmo gostar de seus personagens, é suficiente que você entenda o que os
motiva. Suspeito que, para obter o melhor desempenho, haverá um pequeno
cruzamento; as coisas que fazem nós tick aparecerá dentro do personagem e
podemos gravitar em torno daqueles elementos dentro do personagem que
reconhecemos e vemos dentro de nós mesmos, mesmo aqueles que preferiríamos
não admitir. Você deve aprender a tirar proveito disso e explorá-lo ao máximo, assim
como Chuck Jones fez com Daffy Duck. Patolino não é exatamente o personagem
mais gracioso que você poderia conhecer; no entanto, ele é um dos mais cativantes,
não apesar de suas fragilidades humanas, ganância, inveja e orgulho, mas por causa
deles.

Atuação física

Grande parte da atuação física que vemos na animação depende muito menos da
exibição externa de ações sutis impulsionadas por pensamentos e emoções
complexas do que da pantomima, que geralmente incorpora de uma forma ou de
outra, embora não seja necessariamente limitada a isso. Talvez o maior expoente
da atuação física tenha sido Charlie Chaplin, que conseguiu expressar uma ampla
gama de emoções por meio de sua marca particular de mímica. Gênio como ele
era, sem dúvida, sua atuação muitas vezes parece um tanto rude para os padrões
de hoje, simplesmente porque sua atuação era tão dependente do físico, limitada
como era pelo meio do dia. A fisicalidade da atuação da animação é mais evidente
na animação cartoon, onde
Animação: A Mecânica do Movimento

o impossível se torna a norma. Essa abordagem pode ser vista claramente no trabalho
de Tex Avery e John Kricfalusi. Esse tipo de atuação é fortemente dependente da
linguagem corporal e de poses de chave fortes, muitas vezes segurando um único
desenho por vários quadros. Tex Avery era um mestre dessa técnica. Ele pegava uma
chave forte e altamente exagerada e segurava com pouca ou nenhuma ação. Embora
os personagens de Kricfalusi tenham uma personalidade muito mais forte e definida do
que a maioria dos personagens de Avery, eles ainda dependem de sua credibilidade por
meio da fisicalidade da animação para expressar todas as suas emoções, que muitas
vezes têm um alcance muito limitado. Embora essa abordagem à animação seja um
veículo perfeito para a comédia física pastelão rápida, pode ser limitante se uma
declaração mais profunda for buscada, embora, nas mãos erradas, esse tipo de atuação
física acabe falhando em convencer. E não há nada pior do que uma comédia sem
graça!

Atuação psicológica

Este tipo de animação é muito menos dependente do desempenho físico


normalmente associado à animação de desenho animado pastelão. A atuação
psicológica e as ações que dela resultam são expressivas de pensamentos e
emoções e, muitas vezes, envolvem movimentos muito menos dinâmicos. A
animação e a representação dos pensamentos costumam ser muito mais difíceis
de controlar do que as ações físicas. O movimento incremental da figura nesse
tipo de ação exige um trabalho mais refinado, envolvendo muito menos
diferenciação entre os quadros. Isso pode ser um trabalho muito exigente para o
animador e significa muito mais controle físico do desenho ou do modelo para
manter a suavidade da ação. O tempo da animação geralmente é muito mais
crucial nesse tipo de atuação, enquanto o fraseado da animação é fundamental
para o sucesso da sequência. Bambi ( 1942). A cena em que Bambi, como um
pequeno cervo, percebe que perdeu sua mãe para a arma do caçador, demonstra
o controle supremo por parte do animador. Ao ouvir a notícia de que 'Sua mãe
não pode mais ficar com você, Bambi', o jovem fica imóvel, olhando para a
câmera enquanto a neve cai lentamente ao seu redor. Ele então faz pouco mais
do que abaixar lentamente a cabeça e abaixar o olhar e, embora a ação pareça
simplista, não temos dúvidas sobre a intensa tristeza que ele sente e
compartilhamos com ele a compreensão de que agora está sozinho no mundo. E
essa é a chave: nós compartilhar os sentimentos dele. Mas não é simplesmente a
velocidade com que a cabeça é abaixada que gera esse sentimento, é a
formulação do
Atuando 115

seqüência inteira; é a relação entre as palavras ditas pelo Príncipe da


Floresta e a ação resultante de Bambi que é mais comovente. Não
depende de movimentos complexos, depende de frases sutis e tempo
de animação. O sucesso da cena também depende do uso de som, cor
e cinematografia, todos eles magistrais.

Já foi dito que o vilão é mais interessante do que o herói, e há muitas evidências
para apoiar isso. É certamente verdade que o animador tem a tarefa mais difícil
de dar vida a um personagem que tem menos complexidade psicológica para ele,
pois eles têm menos para trabalhar. Considere o exemplo do Príncipe e da
Rainha Má em Branca de Neve ( 1937). O primeiro é um jovem vazio e
apaixonado, com poucas características perspicazes que o separariam de outros
príncipes, enquanto o último é um personagem complexo, bonito, narcisista,
invejoso, tortuoso, malicioso e enganador, e ainda por cima um assassino
psicopata . Ainda assim, há um elemento de compaixão dentro dela (ela está,
afinal, mantendo Branca de Neve em sua casa, embora seja pouco mais do que
uma serva maltratada) que torna sua rica escolha para o animador capaz de
animar tal personagem.

TEMPERAMENTO E RITMO

A animação do personagem é determinada tanto por fatores psicológicos


quanto por quaisquer restrições ou condições físicas. As mudanças nas
tensões emocionais dentro da animação devem se refletir na dinâmica da
sequência e no fraseado da animação. O ritmo da animação é estabelecido
antes do início da animação e é determinado pelo storyboard e pela trilha de
voz gravada. Sua animação deve estar sempre de acordo com o storyboard e
a dinâmica da sequência definida no animatic ou no carretel da história. Tanto
o storyboard quanto o animatic estabelecerão a dinâmica narrativa da
sequência, enquanto a animação e a trilha de voz adicionarão a performance
que reflete essa dinâmica.

Uma sequência lenta destinada a adicionar tensão e suspense a uma sequência ou


exibir ternura, tristeza e perda será totalmente arruinada se o tempo da animação
estiver em desacordo com esses objetivos. Se Bambi se movesse muito rapidamente
ou fizesse o tipo errado de ação na sequência que cobrimos anteriormente, a ilusão
seria quebrada. Por outro lado, se a dinâmica exige uma série de tiros rápidos para
gerar excitação, perigo, medo ou
Animação: A Mecânica do Movimento

efeito cômico, isso pode ser totalmente arruinado se o tempo da animação for muito
lento e o ritmo muito letárgico. O trabalho de Tex Avery dependia muito da
velocidade da ação. Seus personagens correram desordenadamente pela tela,
explodindo em pedaços, se alongando em proporções improváveis, perseguindo uns
aos outros, acertando pedaços uns dos outros e geralmente criando um pandemônio
surreal. Diminua a velocidade com um tempo e frases inadequadas e não apenas as
piadas serão mortas como uma pedra, mas o design dos personagens e sua psique
serão totalmente mal interpretados e se tornarão inadequados. Conforme os níveis
de energia sobem na animação, há um aumento no ritmo e no andamento. À medida
que os níveis de energia diminuem, o fraseado da animação fica mais lento. Esses
pontos altos e baixos ao longo de uma sequência, determinados pelo script,
fornecem um contraste cinético, uma espécie de coreografia de emoção que
manterá o interesse do seu público. Se a sequência se movesse em uma velocidade
vertiginosa contínua ou se arrastasse implacavelmente no mesmo ritmo, o público
perderia o interesse. É interessante comparar o Daffy Duck no início de Caça ao Pato
de Porkey ( 1937), onde ele aparece como um pacote bidimensional de loucura, e o
muito mais sofisticado

1
Patolino de anos posteriores, Duck Dodgers na década de 24
2 Século
(1953), uma vez desenvolvido e melhor
compreendida pelos animadores. Eles são como personagens totalmente diferentes. O
primeiro é capaz de apenas demonstrar uma loucura enlouquecida, enquanto o segundo
é uma personalidade totalmente desenvolvida, capaz de lidar com uma ampla gama de
emoções e situações. Atuar na animação de personagens não significa necessariamente
que seus personagens se comportem naturalmente. O principal objetivo da atuação não
é nem mesmo ser verossímil, é expressar emoção, obter resultados pré-considerados,
levar seu público a uma jornada emocional. Para fazer isso, você deve entender o que
está tentando alcançar antes Você começa.

Para os exercícios deste capítulo, você deve manter as coisas o mais simples
possível. Você sempre pode adicionar mais complexidade à sua animação depois
de dominar o básico. A caracterização e a personalidade não dependem dos
simples detalhes da superfície de uma figura. Considere a criação de Peter Lord e
David Sproxton - Morph. Você não poderia obter muito menos detalhes em um
personagem, mas nas mãos dos animadores altamente qualificados da Aardman
Animations, Morph demonstra todas as emoções que são comuns a nós e que
reconhecemos em nossa vida cotidiana - excitação, frustração, tristeza e alegria.
Atuando 117
EXERCÍCIO DE ANIMAÇÃO 3.1 - TEMPERAMENTO E RITMO

Mira

O objetivo deste breve exercício é começar a desenvolver habilidades básicas de atuação em seu personagem, para animar uma
expressão de temperamento dentro de um personagem e ilustrar a mudança de humor como resultado de um evento externo dentro de
uma curta sequência.

Objetivo

Ao concluir o exercício, você será capaz de criar uma animação verossímil que demonstre a caracterização e a
atuação básica por meio da mudança de humor.

Faça sua animação usando um único personagem muito básico e evite detalhes complicados de roupas ou adereços;
examinaremos essas questões um pouco mais tarde. Não tente animar uma figura que tenha dificuldades de animação inerentes -
por exemplo, uma figura com qualquer tipo de peculiaridade física, como cabelos longos e soltos, uma perna quebrada ou um
personagem que é frágil, obeso ou muito jovem. Mantenha simples!

1. Crie um personagem simples; isso pode ser naturalista ou semelhante a um desenho animado. Não torne o personagem
muito detalhado ou muito abstrato, pois isso criará problemas adicionais que não têm nada a ver com a atuação e
apenas atrapalharão sua performance animada.

2. Considere o humor de seu personagem no início da sequência e o humor que você deseja instigar. Seu personagem
deve mostrar decepção, expressar raiva, mostrar saudade, perda, tristeza, alegria, etc.

3. Planeje sua sequência por meio de uma série de miniaturas. Não se envolva na animação em perspectiva
complexa. Você deve animar a sequência em uma cena; não use cortes ou close-ups.

4. Antes de começar a animar, represente a sequência, na frente de um espelho de corpo inteiro, se houver. Vá em frente,
experimente!

5. Não use o diálogo para este exercício.

6. Se você estiver trabalhando em 2D ou com animação por computador, crie um conjunto de quadros-chave destacando os aspectos
mais importantes da sequência.

7. Tempo limite de sua animação e faça um teste de pose chave de acordo com seus tempos.

8. Quando estiver satisfeito com os quadros-chave, faça os intermediários.

9. Fotografe a sequência final.

Algumas reflexões sobre ações possíveis

Sugeri algumas ações que podem causar uma mudança de humor em sua animação, caso você esteja sem ideias, embora
tenha certeza de que, com um pouco de reflexão, você será capaz de chegar a outras muito melhores.
118 Animação: A Mecânica do Movimento

● Depressão em excitação. Um homem caminha devagar, deprimido. Ele vê algo no chão. Ele para em seu caminho
e olha mais de perto. É uma moeda de ouro. Ele olha em volta ansiosamente para verificar se não há ninguém por
perto para vê-lo levantar o tesouro. Empolgado, ele pega a moeda e sai correndo.

Figura 3.2 O temperamento e o ritmo do personagem devem mudar ao longo da sequência. Isso adicionará uma dinâmica não apenas à sua ação
animada, mas também ao ritmo do filme como um todo; vai adicionar interesse, pontos altos e baixos contrastados uns com os outros para criar uma
espécie de coreografia emocional.
Atuando 119

● Calma para surpreender e depois envergonhar. Uma figura caminhando em viagens e tropeços, então recupera
o equilíbrio e tenta permanecer digna e agir como se nada tivesse acontecido.

● Cansaço para surpreender e depois raiva. Uma figura sai de uma poltrona na qual estava cochilando. Ao se levantar, ele
se vira e bate com o dedo do pé; ele agarra o pé com dor, talvez pulando em uma perna. Furioso, ele se vira para a
cadeira e dá um chute rápido, fazendo com que machuque o dedão do pé mais uma vez.

● Feliz por chocar e depois por temer. Uma figura está caminhando e, sem motivo aparente, uma bigorna cai no tiro,
errando-o por pouco. Assustada com isso, a figura ergue os olhos a tempo de ver mais quedas ao seu redor. Terror
abjeto é o resultado!

Este exercício deve ter dado a você uma visão sobre as possibilidades da animação baseada em personagens. É sobre isso
que todas as grandes performances animadas são construídas. Esperançosamente, com a prática (e muito) você ficará cada
vez melhor nisso, e uma vez que você ganhou confiança, você será capaz de respirar vida e personalidade em suas próprias
criações. Tudo o que resta a fazer agora é praticar seu ofício pelos próximos 20 anos ou mais. Simples!

EXERCÍCIO DE ANIMAÇÃO 3.2 - TIPOS DE CARACTERES / DOIS SACOS

Mira

Para criar duas personalidades distintas dentro de dois objetos inanimados que têm a mesma aparência física. Para
demonstrar a mudança de humor por meio de ações variadas de dois personagens.

Objetivo

Depois de concluir este breve exercício, você será capaz de animar personagens com personalidades
distintas que são independentes da aparência física.

1. Para este exercício de animação, tente usar dois sacos de farinha como personagens para sua animação. Embora na
aparência devam ser semelhantes, não devem ser no temperamento. Cada um dos sacos de farinha deve
demonstrar sua individualidade e características distintas em tudo o que faz ou se esforça para fazer.

2. O primeiro saco deve ser ansioso, confiante, brilhante e enérgico, enquanto seu companheiro, o segundo saco,
não tem confiança, demonstra comportamento apreensivo e é geralmente um pouco menos entusiasmado e
dinâmico.

3. Anime-os caminhando juntos pela tela. A natureza exata de seu movimento é deixada a seu critério.

4. Eles param quando encontram seu caminho barrado por um abismo estreito, embora muito profundo e perigoso.

5. Eles avaliam como devem proceder e, finalmente, tentam pular.


Animação: A Mecânica do Movimento

6. Você deve se comprometer a animar esta sequência, demonstrando a interação física e


emocional entre os sacos.

7. O resultado final da sequência é deixado ao critério do animador.

8. A animação

Figura 3.3 Os sacos separados exibem diferenças de caracterização e personalidade, não por sua aparência física, mas pela
maneira como se comportam.
Atuando 121
9. Você deve fazer desenhos em miniatura para mapear a ação.

10. Faça a animação da mesma maneira definida no exercício anterior.

Algumas reflexões sobre ações possíveis

● Talvez o segundo saco precise de alguma persuasão do primeiro antes de pular o abismo para a segurança.

● Talvez para persuadir seu companheiro menos do que corajoso, o saco mais confiante salta para frente e para trás através
do abismo de uma maneira cada vez mais elaborada e extravagante.

● Talvez por causa de sua falta de confiança, o segundo saco cai para a morte. Talvez as ações

● vacilantes do saco resultem na queda de seu companheiro. Talvez um deles escorregue, sendo salvo

● no último momento por seu companheiro.

INTERAÇÃO DE PERSONAGEM

Atuar geralmente vem de algum tipo de interação, seja com outros


personagens, objetos, criaturas ou nosso ambiente. Respondemos menos
prontamente às ações individuais dos personagens isoladamente; é apenas
quando os personagens são colocados dentro de um contexto ambiental ou
emocional que nos tornamos mais interessados neles e é a interação que
fornece o interesse. A dinâmica de uma animação que envolve interação entre
dois ou mais personagens mudará ao longo da sequência, em um ponto a ação
sendo liderada por esse personagem e apoiada por outro e, posteriormente,
sendo liderada pelo segundo personagem e sendo apoiada pelo primeiro. Essa
narrativa dinâmica em mudança é o que torna a atuação envolvente.
Proporciona um contraste nas performances por meio de diferentes tipos que
valorizam a narrativa. Qualquer roteiro que fosse entregue com performances
semelhantes em ritmo e tom resultaria na narrativa se tornando monótona e
sem imaginação. Muitos grandes eventos de tela dependem de parcerias
dinâmicas e, às vezes, ardentes. Considere, se quiser, as várias parcerias e os
desempenhos que essas parcerias alcançaram: Fred Astaire e Ginger Rogers,
Richard Burton e Elizabeth Taylor, Laurel e Hardy, Pernalonga e Patolino, Tom
e Jerry e Roadrunner e Coyote.

O papel do animador é dirigir o olhar do público e focar a atenção nos aspectos


mais pertinentes e interessantes de uma cena. A interação do personagem não
é uma questão simples
Anima

Figura 3.4 Na cena que descrevemos, vemos que a ação está sendo conduzida por um personagem, enquanto o diálogo está sendo entregue
por um segundo. O verdadeiro significado da narrativa só pode ser percebido pela combinação de ação e diálogo. As performances individuais
são interessantes, mas vistas juntas criam uma tensão não dita e sem ação explícita, ilustrando o verdadeiro texto.

de eu falo e me movo, você fica quieto e quieto, você fala e se move, eu


fico quieto e quieto. Isso é muito antinatural. As ações dos personagens
devem se sobrepor à medida que a dinâmica muda entre os dois. É
importante lembrar os personagens passivos dentro da cena e mantê-los
vivos. Superanima-os e eles podem desviar a atenção do impulso
principal da cena, subanima-os e eles podem aparecer como blocos de
madeira, o que por si só pode ser uma distração. Também não é
necessariamente o personagem que está apresentando o diálogo que
você deseja que seu público assista. Um personagem pode estar
apresentando o diálogo enquanto o outro faz o movimento, talvez em
resposta ao que está sendo dito. Suas ações podem ser mais reveladoras
sobre as emoções e pensamentos internos do que o diálogo.
Atuando 123

problemas enfrentados pelo rei. O primeiro personagem, um súdito leal do rei, é visto no
meio da cena falando abertamente sobre sua preocupação com o rei e as pressões que
ele está sofrendo, não apenas de seus inimigos vizinhos, mas daqueles dentro do
palácio que conspiram para derrubá-lo. O segundo personagem, visto em close-up de
frente para a câmera e de costas para o primeiro personagem, estende a mão e pega
de um tiro uma adaga com um veneno mortal na ponta. Ele olha por cima do ombro em
direção ao primeiro personagem antes de esconder em sua capa a lâmina do
assassino.

EXERCÍCIO DE ANIMAÇÃO 3.3 - INTERAÇÃO DE PERSONAGEM

Mira

O objetivo deste breve exercício é ampliar sua compreensão da interação do personagem e do desenvolvimento da
personalidade. Para explorar a animação de um fraseado inconstante entre personagens separados de diferentes tipos
físicos.

Objetivo

Ao concluir o exercício, você será capaz de animar dois personagens de diferentes tipos físicos trabalhando
juntos em uma única sequência.

Mais uma vez, você utilizará muitos dos princípios da animação que abordamos nos capítulos anteriores,
como peso e equilíbrio, ação sobreposta etc. O objetivo é experimentar a animação de dois personagens
com fisionomias diferentes e ver como eles interagem entre si enquanto realizar uma tarefa física simples.

1. Use dois personagens muito simples com atributos físicos diferentes: um pode ser alto, o outro baixo; um velho, o
outro bastante jovem.

2. Mantenha a animação simples; não se envolva em ações complicadas nesta fase.

3. Planeje a animação em uma cena. Não use cortes ou close-ups.

4. O primeiro personagem deve estar lutando para carregar um objeto pesado.

5. O segundo personagem vê o primeiro e se move em direção a ele para ajudar.

6. O objeto é passado para o segundo personagem, que parece ser o mais forte dos dois.

7. O segundo personagem gerencia o objeto com muito mais facilidade.

8. A natureza exata do objeto e o resultado final da sequência são deixados para você.

9. Como antes, não use diálogos nem trilha sonora.

10. Faça desenhos em miniatura para mapear a ação.

11. Faça a animação da mesma maneira definida no exercício anterior.


124 Animação: A Mecânica do Movimento

Algumas reflexões sobre ações possíveis

● Talvez o primeiro personagem desmaie após passar o objeto e o segundo personagem mostre sua força
superior.

● Talvez o segundo personagem dê um tapa nas costas do primeiro depois de pegar o objeto pesado.

● Talvez os personagens deixem cair o objeto e ele caia no dedo do pé da figura mais forte.

PLANEJANDO UMA CENA

Uma cena bem trabalhada contendo uma boa performance animada não é algo que acontece

por acaso. Exige estrutura e planejamento. Para garantir que a cena que você está animando

atenda aos objetivos pretendidos e esteja alinhada com seu storyboard e animatic, você precisa

planejar cuidadosamente o desempenho da animação e encenar a ação corretamente. Isso

garantirá que o ritmo do filme esteja correto e evitará erros de continuidade. Isso vai tirar o

máximo proveito de seus personagens e dar-lhe a oportunidade de explorar totalmente o

conteúdo dramático. Você precisa localizar seus personagens dentro do ambiente de maneira

adequada e estabelecer onde eles aparecerão na tela ao longo da cena. Você também precisa

localizar a ação e o drama dentro da sequência de forma adequada antes de iniciar a animação.

Isso deve permitir que a narrativa flua livremente e de maneira natural. Você achará útil ter uma

cópia de qualquer trilha de voz à mão enquanto faz a animação. Dessa forma, você será capaz

de se referir constantemente ao desempenho de voz e apreciar mais plenamente todas as suas

nuances e explorar o desempenho do artista de voz para o efeito ideal. Não permita que o

planejamento restrinja o desempenho. Pensamentos irão ocorrer a você durante a animação, o

que pode significar uma pequena mudança nas coisas. Isso precisa ser permitido e deve haver

alguma margem de manobra no storyboard para acomodar isso. Se não houvesse estrutura para

o filme, a narrativa poderia se tornar uma bagunça desconexa, incoerente e autoindulgente. Se a

estrutura for muito rígida, isso pode fazer com que você perca a oportunidade de explorar ao

máximo um excelente desempenho. você poderá consultar constantemente o desempenho de

voz e apreciar mais plenamente todas as suas nuances e explorar o desempenho do artista de

voz para o efeito ideal. Não permita que o planejamento restrinja o desempenho. Pensamentos

irão ocorrer a você durante a animação, o que pode significar uma ligeira mudança nas coisas.

Isso precisa ser permitido e deve haver alguma margem de manobra no storyboard para

acomodar isso. Se não houvesse estrutura para o filme, a narrativa poderia se tornar uma

bagunça desconexa, incoerente e autoindulgente. Se a estrutura for muito rígida, isso pode fazer

com que você perca a oportunidade de explorar ao máximo um excelente desempenho. você

poderá consultar constantemente o desempenho de voz e apreciar mais plenamente todas as suas nuances e explorar o desempenho do

ação, o que pode significar uma pequena mudança nas coisas. Isso precisa ser permitido e deve haver alguma margem de manobra no storyboard para acomodar isso. Se
rígida, isso pode fazer com que você perca a oportunidade de explorar ao máximo um excelente desempenho.

Os seis estágios do planejamento de uma cena

1 Acho. Não se limite ao trabalho, pense primeiro.


Pode parecer óbvio, mas eu vi muitas peças de animação que estão
simplesmente passando pelos movimentos, uma espécie de animação por
números, obter personagem, colocar dentro
Atuando 125

cena, verifique as instruções do diretor e a duração da cena, adicione animação


cena finalizada. O resultado é, na melhor das hipóteses, um sem brilho

desempenho, na pior das hipóteses simplesmente movendo as coisas no tempo para

pontos predeterminados, extremamente rígidos.

2 Mira. Saiba o que você e seus personagens estão tentando


alcançar dentro da cena. Entenda como essa cena se encaixa com as
outras cenas antes e depois da sequência e como ela se encaixa no fluxo
dinâmico do filme. Isso é importante não apenas para alcançar os aspectos
práticos de continuidade ao longo da animação, garantindo que se um
personagem tiver um chapéu na cabeça no final de uma cena, ele também o
terá no início da próxima, mas para garantir que o fluxo de toda a sequência
é mantido.

3 Objetivos. Você deve entender exatamente o que a cena


deve entregar. Estabelecer se o personagem tem que alcançar certos objetos, realizar
certas tarefas e estar em um determinado ponto emocional ou espacial dentro do filme?
Identifique as questões de continuidade que devem ser consideradas como acima,
verificando as cenas que precedem e seguem aquela em que você está trabalhando.

4 Opções Explore as opções abertas para você. Como vai o seu


personagem fazer o que precisa fazer? Até mesmo o simples ato de se levantar
de uma cadeira terá uma série de variações. Estabeleça qual é o mais adequado
para a cena; isso nem sempre é o mais exigente ou desafiador. Lembre-se de
que sua animação deve caber no filme inteiro; nem todas as cenas oferecerão a
você a oportunidade de exibicionismo.

5 Personalidade. Como é a personalidade do personagem que você é


animação sendo expressa para o público e isso está de acordo com o
personagem? O personagem que você está animando se comportaria dessa
maneira?

6 Clareza. Seu público deve ser capaz de ver o que você é


tentando fazer não apenas em termos cinematográficos ou gráficos, mas também em
termos da atuação do seu personagem, seus objetivos, motivação, mudança dinâmica e
relacionamento com outros personagens. O que você está tentando dizer nesta cena?
Está claro para você? Se não for, também não ficará claro para o seu público.

PROPS E TRAJE

O uso de adereços e roupas associadas ao movimento de um personagem não


afetará simplesmente o movimento de um personagem, mas freqüentemente
determinará a ação. Nós vimos como
Animação: A Mecânica do Movimento

objetos pesados afetarão a ação e o equilíbrio de um personagem, mas um certo


adereço também pode afetar a maneira como o personagem atua. A transformação
de tolo em rei pode ocorrer simplesmente colocando uma coroa em uma cabeça.
Coroado com um anel de ouro, um personagem pode mudar toda a sua
personalidade, incluindo a maneira como carrega sua fisionomia. O personagem não
é mais um tolo servil e acovardado, alvo das piadas de homens inferiores, mas
agora um indivíduo nobre, gracioso e justo, digno de uma coroa.

Os adereços e o traje podem ser usados para melhorar o humor e exagerar na


caracterização. Eles oferecem a oportunidade de uma verdadeira animação baseada em
personagens, negócio como a Disney costumava chamá-lo. Considere uma criança usando
o vestido e os sapatos da mãe. O que ela se torna, como isso altera a maneira como ela se
move, até mesmo a maneira como ela fala? Há muito trabalho a ser feito com o mais
simples dos adereços. O Plutão da Disney consegue se meter em todos os tipos de
aborrecimento com um simples pedaço de papel mosca, mas consegue fornecer o material
para uma grande peça de animação cômica no processo. Os adereços não precisam ser
complicados. A maneira como um homem pode usar um adereço simples, como um chapéu,
pode ser muito reveladora. Charlie Chaplin usou seu famoso chapéu e bengala exatamente
para esse efeito.

Nada disso pode ser aprendido no vácuo. A observação é a chave para a exploração
e o desenvolvimento da animação baseada em personagens, então eu recomendo
que você saia e simplesmente observe. Dê um passeio no parque, tome uma xícara
de chá no café e observe os diferentes tipos de pessoas e seus indivíduos

PERGUNTAS PARA SE FAZER A SI MESMO SOBRE ATUAR EM ANIMAÇÃO

P. Quais são os objetivos de seus personagens?

P. Quais são os motivos de seus personagens? O que os move?

P. O que seus personagens estão sentindo?

P. O que seus personagens estão pensando?

Q. você conhecer seus personagens?

P. Você tem empatia por seus personagens?

P. A ação é naturalística ou estilizada?

P. Seus personagens estão simplesmente se movendo no tempo para pontos predeterminados em uma linha do tempo ou eles estão
exibindo personalidade e dando uma performance?
Atuando 127

ações que você verá lá. É surpreendente como a personalidade deles começa a ficar
clara para você, como eles se expressam até nas pequenas coisas que fazem, até
mesmo em sua linguagem corporal. E estude filme, não apenas animação, mas
também ação ao vivo, mas não deixe a filmagem simplesmente te envolver em ondas.
Desconstrua, tente analisar o que faz um bom desempenho.

Este capítulo realmente apenas aborda rapidamente o assunto de atuação em


animação e as questões abordadas aqui de uma maneira um tanto leve são
dignas de um livro inteiro sobre o assunto. Até onde eu sei, nenhum livro escrito
por um animador importante existe, embora como ponto de partida você possa dar
uma olhada no livro de Ed Hooks sobre o assunto, listado no Apêndice 2: Leitura
Adicional.
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Capítulo 4
Projeto
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Projeto 131

Um bom design é a base de todo produto de sucesso. A animação é um produto.


Os filmes não acontecem simplesmente, eles são criados. Cada elemento é
planejado e desenhado, e quanto mais elaborado o filme, mais meticuloso será o
design e o planejamento.

ANTES DE COMEÇARMOS

Precisamos estabelecer exatamente o que queremos dizer quando falamos sobre


design para animação. Seria um erro pensar que isso se limita apenas a desenhar
personagens engraçados de desenhos animados. No contexto coberto por este
capítulo, veremos os elementos de design gráfico mais óbvios do design de
personagens, storyboards e planos de fundo.

O design para animação realmente envolve design de personagens, mas além disso
se estende a planos de fundo, cenários, adereços, storyboards, animatics,
cinematografia e outros elementos não gráficos, como som, música e design de roteiro
e caracterização, aspectos que podem ser encontrados em um a bíblia do escritor em
vez da bíblia do animador. Cada uma dessas áreas específicas de design contribui
claramente para o resultado geral. Pode-se argumentar que mesmo o tempo de
animação pode ser classificado e identificado em termos de design. Não é apenas na
qualidade gráfica da animação que diferencia trabalhos como os de Phil Malloy e Erica
Russell. O design se estende à maneira como cada animador usa Tempo como um
elemento de design, não apenas usando o tempo de animação como uma forma de
mover as coisas pela tela, mas criando uma linguagem de animação. O tempo de
animação como um elemento de design também é claramente evidente em jogos de
computador, onde a jogabilidade do jogo é de suma importância. Freqüentemente
descobrimos que as ações separadas dos personagens dentro de um jogo de
computador são subservientes à necessidade de jogabilidade ideal.

Design para animação é um assunto tão extenso que abrange tantos aspectos
diferentes da produção que não é possível abordá-lo totalmente aqui. O tema do
design para animação é tão amplo que provavelmente haja necessidade de
volumes separados para cada um dos tópicos individuais. A realização de um filme
de animação de sucesso não requer o uso de uma animação incrivelmente bela e
naturalista. Grandes filmes podem ser feitos com um mínimo de animação que
depende de bons roteiros e design de primeira linha. A UPA (United Productions of
America) é uma prova disso. Eles se formaram como resultado direto da greve de
1941 no estúdio Disney e
Animação: A Mecânica do Movimento

começou a fazer animação que foi vista por muitos como uma resposta
artística à onipresente animação no estilo Disney.

Grande parte da produção do UPA dependia do design e do material orientado por


script, o que resultou no que ficou conhecido como animação limitada. Pode ter sido limitado
mas foi tudo menos limitante e forneceu uma marca de produção de filmes animados
que era nova e inovadora. Versão da UPA de Edgar Allen Poe Conte uma história de
coração foi um desses filmes. A força do trabalho de design, com sua ênfase em
origens neocubistas e cinematografia de filme noir, torna este um filme
surpreendentemente novo que vai ao cerne da obra original de Poe. Muito mais
recentemente, o Cartoon Network's Samurai Jack

usa o design do espaço da tela e cinematografia para efeitos semelhantes. O uso


mínimo de animação não diminui as histórias, mas as realça e apresenta a
narrativa de uma maneira nova e incomum. O resultado geral é uma animação
que lembra a história em quadrinhos e a história em quadrinhos. A combinação
de design forte e animação limitada permite que a atenção do público se
concentre na história e no design altamente original. Isso cria um tipo único de
animação baseada em desenho animado. O design para animação, como todas
as outras formas de design, deve ser adequado à produção e atender a uma
ampla gama de critérios estéticos e práticos, levando em consideração a
finalidade do filme, os métodos de fabricação, seu uso e distribuição.

Produção

Todo o processo de produção, mesmo de um modesto filme de animação, terá


impacto no design final. Os métodos adotados, a tecnologia usada na produção,
o tipo e quantidade de recursos disponíveis (incluindo pessoal), a equipe de
produção e o nível de habilidades disponíveis para eles, e os paradigmas de
produção usados pela equipe de produção, todos terão influência sobre o
decisões de design tomadas no início.

Estilo

É importante, ao projetar para animação, que os elementos separados se encaixem


no estilo geral do filme e que o design do personagem permaneça na mensagem. O
design deve refletir o estilo. Ou seja, o design deve se enquadrar no ambiente
conceitual. Personagens planos de desenhos animados como Ren e Stimpey
simplesmente pareceriam deslocados em cenários ricamente detalhados e
complexos do tipo Disney, e vice-versa.
Projeto 133

Público

As diferenças entre os públicos-alvo determinarão os problemas de design. A


animação destinada ao público infantil terá as limitações óbvias que lhe são
impostas, embora esta possa até se estender à escolha de cores, enquanto a
animação destinada ao público adulto pode utilizar formas mais abstratas ou
conter materiais de natureza adulta.

Distribuição

A forma como a animação será distribuída também pode ter um impacto no


design. A animação vista na Web, TV, cinema padrão ou Imax terá um efeito
muito diferente. Um close-up que pode ser adequado para uma tela pequena
pode ser alarmantemente grande para um cinema e quase impossível de ler
no formato Imax.

Formato e orçamento

O formato da animação também deve ser considerado. A animação feita para uma série
de TV com um orçamento limitado deve levar em consideração a reutilização da
animação, a separação dos personagens em partes constituintes, sincronização labial
limitada, etc. As decisões de design para uma série terão um grande impacto na
lucratividade do trabalhar. A simples adição de um material padronizado no traje de um
personagem pode ter sérias consequências para o orçamento. Uma camisa estampada
leva mais tempo para desenhar e colorir do que uma simples. Assumiu uma série de 26

Episódios de 25 minutos, isso pode somar muito mais milhagem de lápis - o


que significa dinheiro! Para o trabalho de recursos, o design costuma ser mais
complexo, pois os orçamentos costumam ser muito maiores e permitem detalhes
adicionais. Filmes únicos podem não estar sujeitos a tais considerações e restrições de
design, pois pode haver menos oportunidade de fazer economias de escala. Ainda há
uma necessidade muito real de considerar o design e compará-lo com os recursos e
orçamento disponíveis.

QUADROS DE HISTÓRIA

O que é um storyboard e para que serve? Um storyboard é um conjunto de imagens


sequenciais que apresenta em termos visuais, painel a painel, a narrativa progressiva de um
filme. Os storyboards consistem em vários painéis, cada um deles representativo de como a
animação final aparecerá na tela. Painéis de storyboard fornecem uma estrutura de imagens
separadas que criam um todo sequencial, lendo do canto superior esquerdo para o inferior
direito, muito parecido com uma história em quadrinhos, embora a semelhança seja
freqüentemente exagerada.
Animação: A Mecânica do Movimento

Ao contrário da maioria das histórias em quadrinhos, os storyboards utilizam uma


variedade de dispositivos cinematográficos e uma variedade de tomadas que estarão no
filme completo para ilustrar a narrativa; um storyboard é uma ferramenta vital para todos
os integrantes da equipe de produção. Produtor, diretor, designer, animadores,
dubladores e editores encontrarão um uso para o storyboard em sua própria parte
específica do processo de produção. A fim de garantir que toda a narrativa
cinematográfica seja explicada claramente a toda a equipe de produção, informações
adicionais sobre diálogo, som, ação, movimentos de câmera e às vezes até questões
técnicas ficam ao lado da representação gráfica.

É no estágio do storyboard que um roteiro começa a se tornar concreto; alguns até


argumentaram que, quando o storyboard é finalizado, o filme está completo. Eu não
apoiaria essa visão. É verdade, no entanto, que durante uma produção profissional
é prática normal que, uma vez que um storyboard tenha sido acordado e a
animação comece, normalmente haja apenas algumas e pequenas alterações feitas
no enredo. Como a animação é um processo muito caro e a refilmagem está fora de
questão, é vital que o filme funcione no estágio do storyboard, com pouco ou nada
ao acaso. Alguns animadores preferem usar o storyboard como um guia aproximado
para a animação, permitindo que as alterações sejam feitas ao longo da produção.
Embora esta abordagem mais livre à produção de filmes possa permitir que o diretor
e o animador desenvolvam continuamente a ideia e dêem uma contribuição criativa
ao filme por meio de performances animadas, também pode significar uma falta de
estrutura que pode resultar em um uso não econômico e ineficiente do tempo . Essa
abordagem é um anátema para a produção profissional rodando com um orçamento
apertado e um prazo ainda mais apertado. Se o storyboard permanecer sem
solução antes do início da produção, é mais provável que erros caros sejam
cometidos. O tempo gasto para obter o storyboard certo é tempo (e dinheiro) que
será economizado em um estágio posterior. O storyboard e o animatic levantam
questões difíceis e destacam problemas de design que podem ser resolvidos antes
que os animadores comecem a trabalhar, economizando tempo e dinheiro. É
importante que os principais membros da equipe de produção estejam
familiarizados e tenham informações sobre o storyboard; isso permitirá que eles
avaliem melhor o trabalho envolvido e os recursos necessários para alcançar um
resultado favorável.

Muitas vezes, nos primeiros dias da animação, os filmes tinham apenas os contornos mais
básicos e os animadores inventavam a narrativa à medida que avançavam. Talvez seja
por isso que muitas das animações
Figura 4.1 Embora o formato exato dos storyboards possa variar um pouco, todos eles possuem elementos comuns. O modelo ilustrado aqui mostra como
todas as informações necessárias estão incluídas, não apenas um desenho da animação proposta. As páginas individuais do storyboard carregam o título da
produção e o número da página do storyboard para evitar possível confusão com outras produções ou episódios. A cena e o número da tomada são
identificados e uma contagem de quadros para cada cena / tomada também pode ser incluída, embora os tempos reais da animação sejam eliminados nas
folhas de dope correspondentes. Os painéis separados mostram visualmente o conteúdo de cada cena, embora geralmente haja mais de um painel por cena,
dependendo da natureza da ação. Diálogo, ação e som são indicados abaixo de cada painel de forma a vinculá-los ao elemento gráfico.

da década de 1920 parece tão desajeitado e desestruturado para os padrões de hoje.


Não demorou muito para que o público se tornasse mais sofisticado e a pura novidade
da animação não fosse mais suficiente para cativá-los. A necessidade de um conteúdo
narrativo mais forte tornou-se primordial e, cada vez mais, criar esquetes gag para os
filmes tornou-se a norma. À medida que mais e mais desenhos de rascunhos eram
adicionados ao longo do tempo, eventualmente se tornou comum planejar e desenhar
o filme inteiro dessa maneira. O storyboard nasceu.

Script primeiro

Sem um script, é difícil criar um storyboard. Você precisa de algum tipo de ideia para
contornar, mesmo que seja em um formato muito básico. A ideia original pode muito
bem mudar, pois o storyboard é
Animação: A Mecânica do Movimento

sendo desenvolvido. Pode até ser mudado além de todo reconhecimento ou ser
totalmente descartado para ser substituído por ideias melhores, mas como ponto de
partida é muito necessário. A ideia e o roteiro não devem ser concebidos de forma tão
rígida que não possam ser feitas alterações durante a produção. Isso reduzirá os
animadores a meros técnicos e negará a eles a oportunidade de contribuir com sua
marca particular de criatividade por meio da performance. Um bom desempenho
geralmente melhora uma ideia muito além do que foi originalmente esperado ou
planejado. Você deve permitir essa inspiração repentina, mas não depender dela.
Lembre-se do que John Lasseter disse - script, script, script. O cinema é talvez uma
das formas de arte mais plásticas; a obra está sujeita a desenvolvimento desde a sua
concepção até praticamente o momento em que é exibida.

Geralmente, existem três tipos de storyboard: miniaturas ou storyboards brutos;


storyboards de apresentação; e storyboards de trabalho. Cada um tem
qualidades distintas e serve a propósitos muito diferentes e particulares.

Miniatura ou storyboards brutos

Uma miniatura ou um storyboard bruto serve ao propósito de capturar uma ideia


rapidamente. Nesse estágio, o fluxo de energia criativa é alto e o storyboard bruto
geralmente é criado em uma velocidade vertiginosa. O ideia é fundamental ao criar
storyboards em miniatura. Boas ideias geralmente surgem em momentos fugazes e,
portanto, devem ser capturadas rapidamente. É importante não se fixar no estilo ou
desenho a não ser que o estilo de desenho é a ideia. A ênfase deve estar no roteiro e
no desenvolvimento de uma narrativa cinematográfica por meio da escolha dos planos
e do ritmo da ação. Ao desenvolver a animação de personagens, os personagens são
frequentemente irreconhecíveis e podem até ser representados por pouco mais do
que homens palitos. É neste ponto que um storyboard de trabalho bruto entra em
ação. Se os desenhos forem simples e o trabalho for feito rapidamente, isso permite
que as ideias comecem a fluir, uma piada ou situação sendo facilmente substituída por
ideias melhores ou piadas mais engraçadas. É importante não se prender nesta fase
com a preocupação com a qualidade do desenho, que vem depois; se os desenhos
são simples e há pouco investimento artístico neles, são facilmente dispensáveis. Ao
fazer quadros de miniaturas, é provável que você jogue fora quantos painéis usar,
embora, como você investiu pouco esforço no desenho real do tabuleiro, isso não seja
difícil. Um storyboard bruto pode ser tudo o que é necessário para sua animação. Se
você está fazendo o trabalho sozinho e não
Figura 4.2 Os desenhos para este storyboard em miniatura são extremamente grosseiros, o que me permitiu traçar uma ideia muito rapidamente. Prefiro trabalhar
com a caneta nesta fase, pois significa que não posso ser tentada a fazer alterações nos meus desenhos, esboçando a ideia muito rapidamente em folhas de
papel A4 ou A3. Isso forma a base para um quadro de apresentação. Esses rascunhos são apenas para meus propósitos; um cliente nunca veria esses
storyboards nem seriam usados por uma equipe de produção. Eles são simplesmente a primeira etapa do processo de storyboard.

ter um cliente para satisfazer, então pode haver pouco sentido em desenvolvê-lo além
desse estágio, embora ainda seja de imenso valor trabalhar a animação tomada a
tomada, mesmo que seja com stick men. Pelo menos assim você terá certeza de que
sua ideia funciona antes de começar a animação.

Storyboards de apresentação

Os storyboards de apresentação geralmente são feitos com a única intenção de


apresentar formalmente uma ideia a um cliente ou terceiro interessado. Isso geralmente
é feito para obter a aprovação de uma produção. Eles são usados pelo produtor,
diretor e outros para garantir financiamento e para chegar a acordo sobre um
orçamento de produção. Eles são usados para fazer o dinheiro sair do bolso de um
cliente ou investidor e ir para a produção e, uma vez fora, manter o dinheiro fluindo.
Este não é um objetivo mercenário como pode parecer à primeira vista; os clientes ou
patrocinadores precisam ter certeza de que seu investimento, e em alguns casos um
investimento muito grande, está sendo usado de uma maneira que eles aprovem (e
possam entender). Muitas vezes, é a única maneira de mostrar aos patrocinadores, que
muitas vezes não são artísticos
Anim

Figura 4.3 Observe como, nesses desenhos, há muito mais detalhes. Embora essa possa não ser uma representação exata da aparência final do filme,
geralmente é bem parecida. A cor é usada para representar mais de perto a animação final. O cliente aprovou o design do filme e a produção passou para a
próxima etapa. Ao trabalhar com animação stop-frame 3D, os painéis de apresentação podem, às vezes, consistir em imagens estáticas dos modelos reais
colocados em conjuntos apropriados, embora o custo de fazer esses modelos em primeiro lugar possa ser proibitivo se o financiamento ainda não tiver sido
garantido. Nesses casos, é claramente aceitável substituir os desenhos por eles.
Projeto 139

pessoas, como será o resultado final. Os storyboards de apresentação geralmente têm muito
menos painéis do que os storyboards de trabalho, embora os painéis sejam geralmente muito
mais detalhados, dando uma representação muito mais próxima da aparência final do filme.
Eles também carregam muito menos informações técnicas, pois isso geralmente é irrelevante
neste estágio.

Storyboards de trabalho

Eles são usados para ajudar o diretor, animadores, roteiristas, artistas de


fundo, etc. na realização do filme. Eles precisam explicar em termos visuais
o conteúdo, ritmo e fluxo do filme, com uma boa indicação do tipo de ação
que o diretor está procurando. Embora devam deixar os objetivos do diretor
bem claros para todos os envolvidos, não é necessário que os desenhos dos
personagens sejam precisos ou que o padrão de desenho seja do mesmo
alto nível da animação finalizada.

Há uma necessidade real de comunicar a natureza exata da produção animada para que
todos saibam o que estão fazendo e que todos os elementos separados se encaixem
nos planos originais do diretor. Uma placa de trabalho é o modelo para o filme e, como
tal, deve refletir com precisão a visão do diretor. Uma placa de trabalho não é
simplesmente uma série de painéis gráficos, mas também contém informações como
cena e número de sequência, detalhes da ação, diálogo, som e música; pode até incluir
detalhes da duração da cena por meio de uma contagem de quadros, detalhes dos
movimentos da câmera e outros problemas técnicos e até mesmo notas detalhadas
sobre o tempo da animação, especialmente se a animação tiver implicações de
continuidade ou for sincronizada com um som específico.

Acima de tudo, deve-se lembrar que o único propósito do storyboard de trabalho é


auxiliar a equipe na realização do filme; não deve ser criado como algo separado
do filme com um valor além do seu valor. Lembre-se de que todos os storyboards
são apenas as ferramentas usadas para permitir que a equipe de produção
desenvolva, financie e faça o filme. Storyboards são não o objetivo principal do
cineasta, nem são o resultado final de seus esforços; seu público raramente
consegue vê-los, então eles só devem ser desenvolvidos a um nível que permita
que sejam usados para seus fins apropriados.

ANIMÁTICOS

Uma vez que o storyboard foi finalizado e todas as ideias ruins e


desleixadas jogadas na cesta de lixo, é hora de
Animação: The M

Figura 4.4 Desenhar é muito menos importante do que um entendimento profundo da gramática do filme, que é essencial ao fazer um storyboard funcional.
Projeto 141

veja se o storyboard realmente funciona como um filme. Para fazer isso, os animadores

fazem um animatic.

O animatic é um tipo de filme que é executado em sequência e tem o mesmo


ritmo que o filme final, mas, ao contrário do filme final, o animatic não consiste
em animação, mas apenas nas imagens estáticas elaboradas para seu
storyboard. O procedimento para fazer animatics é bastante simples. Cada
tomada do filme é cronometrada com um cronômetro cena por cena. Você
pode fazer isso atuando as ações sozinho ou com outras pessoas, ou
simplesmente imaginando quanto tempo levarão as ações separadas contidas
nas tomadas. Se você estiver usando um diálogo, às vezes ajuda ler o script
em voz alta. O storyboard é então filmado em filme ou vídeo para essas
temporizações (25 quadros por segundo); a filmagem resultante é conhecida
como animatic. Uma maneira ainda mais simples de fazer isso é digitalizar as
imagens individuais de seu storyboard em um computador e importá-las para
um programa de edição de desktop como o Premiere. As imagens separadas
podem ser atribuídas a um número específico de quadros. Usando o
Premiere, é fácil fazer ajustes em seu animatic sem ter que refazer o
storyboard. Você pode até adicionar movimentos e efeitos de câmera, como
panorâmicas, zooms, dissolve, fade to black, etc. Importar sua trilha sonora
também permite que você sincronize com precisão suas fotos com a trilha
sonora e / ou música. Usando essas técnicas, é possível ter uma boa ideia se
a animação vai combinar bem e fazer sentido como narrativa fílmica. Como
tal, é difícil enfatizar demais a importância do animatic. Muito tempo, esforço e
dinheiro podem ser economizados nesta fase.

Fazer o animatic é geralmente um trabalho realizado (ou pelo menos supervisionado)


pelo diretor. Muitos dos termos da animação mudaram ao longo dos anos e nem todos
compartilham a mesma moeda comum. Você pode frequentemente ouvir o termo
'carretel de história' usado em vez de animatic. Quando o termo carretel de história é
usado, o termo animatic geralmente se refere a uma sequência de animação bruta de
primeira passagem. Para complicar ainda mais as coisas, o animatic é às vezes
chamado de 'carretel Leica', em homenagem à câmera (Leica) que eles usaram para
filmar. A maior parte disso passou para o desuso, mas você ouve isso de vez em
quando. No entanto, chame do que quiser, o princípio permanece o mesmo.
Animação: A Mecânica do Movimento

DESIGN DE PERSONAGEM

Acho que você precisa conhecer esses caras definitivamente antes de


desenhá-los. Quando você começa a caricaturar uma pessoa, você não pode
fazer isso sem conhecer a pessoa.
Walt Disney

Os elementos gráficos do design de personagens são apenas parte do processo


de design. O diretor e os animadores precisam saber o que os faz vibrar tanto
quanto sua altura, quantos dedos o personagem tem ou de que cor são seus
sapatos. Em muitos estúdios, o design de personagens não é realizado por
nenhum artista ou animador em particular, uma variedade de indivíduos pode
participar da criação de novos personagens.

Em estúdios maiores como a Pixar, o papel do designer é considerado muito


importante e é provável que seja um trabalho totalmente separado dentro de uma
equipe de design, composta por artistas conceituais, ilustradores, artistas de
storyboard, artistas de layout e animadores. Porém, seja em uma grande equipe ou
trabalhando individualmente, a única coisa certa é que qualquer pessoa responsável
pelo desenvolvimento dos personagens moldará todo o projeto e afetará muito o
resultado final do produto final.

Tal como acontece com os filmes de ação ao vivo, os membros do elenco são vitais
para o sucesso ou não do empreendimento; eles devem ser verossímeis em termos
físicos e psicológicos e devem operar de forma convincente, não apenas em um nível
individual, mas dentro do contexto mais amplo do filme. Existem alguns exemplos muito
famosos de grupos de personagens trabalhando juntos para criar um elenco crível e
cativante. Bugs and Daffy, Tom e Jerry, Baloo e Mowgli, Yogi Bear e Boo Boo, Woody e
Buzz Lightyear, etc. Como indivíduos que aparecem no contexto de seu elenco, eles
são muito bem-sucedidos, mas uma vez retirados desse contexto ou operando dentro
de um tipo diferente de elenco

demonstrando características antipáticas ou traços de design, a química


resultante pode ser rejeitada como implausível pelo público. O estilo de
desenho real usado para cada um dos personagens deve ser consistente um
com o outro, caso contrário, eles não se sentarão confortavelmente juntos na
tela.

Desenvolvimento do personagem

Para desenvolver um personagem plenamente, é necessário não apenas ter uma


compreensão clara de seus padrões de comportamento, mas entrar na pele desse
personagem e realmente saber o que o move. A maneira como Patolino se comporta
como um covarde, ganancioso, megalomaníaco, pavoneando-se hedonisticamente
Projeto 143

em torno da tela, é convincente porque o personagem é bem concebido e totalmente


compreendido e acreditado pelos designers. As características deste e de outros
personagens são tão convincentes que é perfeitamente possível (para os animadores é
essencial) ser capaz de prever o comportamento de tal personagem em quase todas as
situações. Nós conhecer como eles responderiam; eles se tornam reais. Para fazer
designs totalmente convincentes, é vital que o artista tenha um bom conhecimento de
anatomia. A fim de exagerar, diminuir ou omitir características físicas escolhidas para
fazer um desenho de desenho animado realmente de primeira classe de um animal,
primeiro é necessário ter uma compreensão clara desse animal na vida real, para saber
suas proporções e sua estrutura, e o forma como ele se move. Isso obviamente não se
aplica se o personagem for abstraído além dos reinos do realismo; afinal, Jerry não se
comporta muito como um rato de verdade e Patolino não se move muito como um pato
de verdade.

A bíblia da animação

É de vital importância que, uma vez que os designs dos personagens tenham sido concluídos e

aprovados pelo diretor, pelo produtor e outros dentro da equipe de design, os designs sejam

respeitados por toda a equipe de produção. Para este fim, um documento de design é criado

para auxiliar nisso. O documento, conhecido como bíblia da animação, consiste em conjuntos

separados de designs, conhecidos como folhas de modelo (que às vezes podem ser muito

extensas, especialmente para produções de longa-metragem). A bíblia da animação geralmente

inclui diferentes tipos de folhas de design que permitem que os animadores e outros

permaneçam 'no modelo' durante a produção, e também inclui folhas de modelo básico, folha de

construção, gráfico de relação de altura, folhas de ação ilustrando uma série de poses

dinâmicas, um guia de sincronização labial e guias de modelos de cores. É possível que a bíblia

da animação também inclua uma animação de teste real para que os animadores possam

manter o modelo em relação aos movimentos reais. Não adianta ir muito desenvolvendo um

personagem e elaborando meticulosamente uma série de folhas de modelo se os animadores

não as usarem. Usando esses recursos, é possível até mesmo para uma produção de animação

muito extensa, feita por dezenas de animadores e técnicos individuais, parecer que a animação

foi criada por uma única mão. O resultado de animadores e outros (mesmo dentro de uma

equipe muito pequena) trabalhando de maneiras diferentes das consideradas pela equipe de

desenvolvimento seria descontinuidade e desarmonia. Sem as folhas do modelo, os projetos

podem variar de cena para cena, a forma como os desenhos foram feitos pode parecer diferente

e o tempo de animação Não adianta ir muito desenvolvendo um personagem e elaborando

meticulosamente uma série de folhas de modelo se os animadores não as usarem. Usando

esses recursos, é possível até mesmo para uma produção de animação muito extensa, feita por

dezenas de animadores e técnicos individuais, parecer que a animação foi criada por uma única

mão. O resultado de animadores e outros (mesmo dentro de uma equipe muito pequena)

trabalhando de maneiras diferentes das consideradas pela equipe de desenvolvimento seria

descontinuidade e desarmonia. Sem as folhas do modelo, os projetos podem variar de cena para

cena, a forma como os desenhos são feitos pode parecer diferente e o tempo de animação Não adianta ir muito desenvolvendo um personagem e elaborando m

e uma equipe muito pequena) trabalhando de maneiras diferentes das consideradas pela equipe de desenvolvimento seria descontinuidade e desarmonia. Sem as folhas d
Animação: A Mecânica do Movimento

pode parecer que foi feito por pessoas diferentes. Na animação 3D por
computador, também pode ser benéfico incluir ilustrações e uma explicação
detalhada da funcionalidade dos equipamentos de animação, as restrições
particulares e o uso apropriado para cada um dos personagens separados. O
importante a lembrar aqui é que esses documentos são feitos com o objetivo de
auxiliar os animadores e facilitar sua vida, permitindo que eles se concentrem no
trabalho que estão realizando - a performance.

Vai se animar?

Há um mundo de diferença entre desenhos que fazem boas ilustrações e aqueles


que são adequados para animação de personagens. O teste final de um bom
design se resume em uma pergunta: vai animar? Não importa o quão atraentes os
desenhos pareçam ser, se o design não funcionar em termos de animação, ele não
terá sucesso e precisará de mais desenvolvimento. Este não é apenas um
problema de animação clássica 2D, ele se estende ao stop-frame 3D também. Um
design bem desenhado não necessariamente se traduzirá em um modelo que é
capaz de realizar todas as ações e movimentos necessários a partir dele.

Folhas de modelo

Ao considerar a estrutura e a anatomia do

Figura 4.5 A folha do modelo básico mostra um personagem de todos os lados. Isso dá ao animador uma ideia clara da forma do personagem e de
todos os detalhes do figurino. Esses designs fornecem uma indicação clara da estrutura geral e das proporções de um personagem animado visto em
360 graus. Eles são projetados especificamente para uso por animadores, a fim de obter uma compreensão clara da forma "tridimensional" de cada
personagem.
Projeto 145

necessário quebrar um design em uma forma onde seja possível lidar com o
personagem de forma eficiente como animação. É aí que entram as folhas de
modelo. Geralmente, o uso de folhas de modelo para animadores é restrito à
animação clássica 2D, já que eles criam cada quadro da animação do zero a
cada vez. Embora a necessidade de folhas de modelo em animação
stop-frame 3D ou animação por computador possa não ser vista como um
grande problema para os animadores, já que estão trabalhando com modelos
pré-fabricados, eles certamente se beneficiarão dessas folhas de modelo e
folhas de ação que ilustram o gama e tipo de ações que um personagem é
capaz. Isso só pode melhorar o desempenho de um animador.

As folhas de modelo devem conter todas as informações visuais relevantes de que


os animadores precisam. Não deve haver ambigüidade no desenho ou nas poses.
As folhas de modelo devem ilustrar o personagem em uma pose simples, dando,
dentro de desenhos separados, detalhes das vistas frontal, traseira e lateral. Isso é
tão importante e útil quanto mostrar o personagem em uma série de poses
dinâmicas. A folha de modelo deve permitir ao animador obter uma boa
compreensão da aparência do personagem em 360 graus. As folhas de modelo
devem ser sempre claras, com qualquer informação adicional adicionada como
notação. Eles também devem fornecer todos os detalhes do figurino e, em algumas
circunstâncias, pode ser necessário criar mais de uma folha de modelo para um
personagem se, por exemplo, o personagem mudar de figurino dentro do filme.

Gráfico de relação de altura

Se dois ou mais caracteres forem usados em qualquer sequência, um gráfico de


relação de altura será útil para garantir que as questões de escala relativa sejam
abordadas. Não há nada mais desconcertante do que ver personagens crescendo e
diminuindo ao longo de um filme, e você precisa evitar problemas desse tipo; a
credibilidade simplesmente saltará pela janela.

Modelos de cores

O uso de cores é um aspecto importante do design de personagens. Deve estar


de acordo com o conceito geral de design e se encaixar confortavelmente com o
resto dos elementos de design da produção. Uma infinidade de cores psicodélicas
delineadas por uma linha preta grossa pode não ser o necessário se os fundos
forem pintados em delicadas técnicas de aquarela chinesas. A cor também deve
ser usada com cuidado
Anima

Figura 4.6 O gráfico de relação de altura coloca todos os personagens juntos de forma que eles sejam desenhados na escala certa ao longo da
produção.

ao atingir um público específico. Desenhos usando cores primárias brilhantes podem


ser apropriados para uma série de TV pré-escolar, mas inadequados para uma peça
mais escura destinada ao público adulto.

O uso prático da cor e as restrições à produção e distribuição também devem


desempenhar um papel no design. Como o colorido da animação clássica 2D pode
ser uma parte muito importante do orçamento de produção, o nível de detalhamento e
o número de cores usadas para um personagem em particular também devem ser
considerados. Quanto mais cores você tiver e quanto mais detalhado for um
personagem, mais caro será o empreendimento.

As folhas de modelos de cores são geralmente usadas pelo departamento que lida com
pintura e traçado para garantir que todos os indivíduos que pintam e sombreiam os
personagens o fazem de acordo com as instruções do diretor. Novamente, isso pode
envolver a criação de muitas versões diferentes de modelos de cores para acomodar
trajes e ambientes diferentes. Um personagem vestido com as mesmas roupas pareceria
muito diferente quando visto em uma sala bem iluminada do que em uma cena externa
iluminada pela lua ou no brilho de uma fogueira. A pintura digital e os sistemas de
rastreamento, como o Animo, desenvolvido em 1992 pela Cambridge Animation
Systems, substituíram muito do trabalho que era tradicionalmente feito em células.
Programas de computador como o Animo são usados não apenas para pintar a obra de
arte, mas permitem que todos os tipos de efeitos especiais sejam obtidos por uma fração
do custo e dentro de um
Figura 4.7 Modelos de cores são normalmente usados apenas pelo departamento de traços e pinturas em uma produção de animação clássica 2D. Eles também são
úteis ao projetar conjuntos e planos de fundo, de modo que esquemas de cores incompatíveis sejam evitados.

cronograma muito mais apertado do que os métodos tradicionais. Eles acabaram com
a necessidade de tintas e celulose bagunçadas, que costumavam arranhar se
manuseadas incorretamente, e exigiram muito espaço para pintar e deixar secar. Este
tipo de software também incorpora um sistema pelo qual todo o trabalho de câmera até
então realizado em uma câmera de rostro é integrado ao programa, permitindo que
uma gama completa de movimentos e efeitos de câmera sejam alcançados. O trabalho
é então renderizado e produzido diretamente em uma variedade de formatos, incluindo
formatos para a Internet, eliminando a necessidade de filmar como uma atividade
separada. Embora o software profissional de ponta possa permanecer fora do alcance
de muitos de nós, agora existe uma gama de softwares específicos de animação
acessíveis disponíveis para animadores amadores.
148 Animação: A Mecânica do Movimento

Figura 4.8 A folha de construção é usada por


animadores que fazem animações clássicas
2D e ilustra, passo a passo, como um
personagem é desenhado de formas
primitivas simples até sua forma complexa
final.

Folhas de construção

Uma folha de construção também é uma adição muito útil à bíblia da


animação clássica 2D. Estas folhas de modelo demonstram como o
personagem é composto na forma de formas simplistas, círculos, ovais,
etc. Se um personagem é animado usando boas técnicas de construção,
os desenhos de animação manterão suas verdadeiras proporções e terão
menos probabilidade de parecerem planos ou irem 'fora do modelo' e fora
do personagem. As folhas de construção são criadas de forma a conduzir
os animadores e assistentes de animação através do desenho sequencial
real dos personagens passo a passo. Construir o personagem através de
uma série de estágios, desde formas primitivas simples até desenhos
totalmente detalhados de itens de fantasia, garante um uso eficiente e
econômico do tempo do animador.

Folhas de ação

Elas são planejadas para dar uma compreensão da gama de ações que um personagem
específico provavelmente realizará, não apenas as posturas típicas que eles fazem, mas
também as extremidades das ações. Quaisquer peculiaridades que um personagem possa
possuir ou ações que tipificam um personagem em particular são algumas vezes incluídas
nessas folhas. Essas planilhas de design podem ser de imenso valor para todos os animadores,
independentemente da disciplina em que estejam trabalhando, pois fornecem uma visão mais
profunda do personagem, não apenas em como se movem, mas também em sua personalidade.
As fichas de ação costumam ser um desenvolvimento de design contínuo. A série de planilhas
de design pode ser adicionada a partir de desenhos-chave de animação reais à medida que a
produção se desenvolve. As fichas de ação atualizadas serão então distribuídas para o
Figura 4.9 As folhas de ação cobrem uma ampla gama de poses e visam ilustrar um personagem em ação e exibindo uma variedade de estados de
espírito.

membros apropriados da equipe de produção. Há pouca necessidade disso em um


curta-metragem único, já que a equipe de animação é geralmente muito pequena e o
cronograma de produção relativamente curto. Para uma série de TV, entretanto, pode
ser muito útil adotar esse tipo de desenvolvimento orgânico das fichas de ação,
especialmente se os desenhos dos próprios personagens se desenvolverem ao longo do
tempo. Existem bons exemplos de como os personagens se desenvolveram; considere
como os personagens em Os Simpsons mudaram desde a primeira série. As folhas
modelo são documentos de trabalho, não são um fim em si mesmas e devem ser
atualizadas para refletir os desenvolvimentos no projeto. Usar folhas de modelos antigos
simplesmente criaria problemas nas produções atuais.
Animação: The M

Figura 4.10 O design para quadros de parada 3D e animação por computador deve atender a muitos dos mesmos requisitos da animação clássica 2D. Nestes
desenhos conceituais, o detalhamento necessário para o modelo pode ser visto claramente.

Guias de sincronização labial

Os guias de sincronização labial podem ser uma adição muito útil à bíblia do
animador, especialmente se os personagens têm peculiaridades de design,
estruturas de boca incomuns ou se as formas feitas durante a fala estão, por um
motivo ou outro, fora do normal. Guias de sincronização labial também ajudarão
se a produção estiver sendo animada em diferentes países, onde uma série de
idiomas são usados por indivíduos dentro da equipe de produção. Isso provou
ser inestimável durante uma produção em que estive envolvido, na qual a
pré-produção foi realizada na Europa e a animação (incluindo dublagem) na
China. As formas de boca separadas receberam números e os animadores
simplesmente desenharam
Figura 4.11 A folha de modelo ilustrada aqui, usada como plano de armadura, tem muito em comum com uma folha de modelo para animação clássica 2D. Nele, o
personagem é colocado em uma pose bem simples, permitindo facilidade de modelagem. Eles não são usados para explorar as possibilidades de animação

no início do processo de desenvolvimento. Esta

Figura 4.12 O modelo final.


Animação: A Mecânica do Movimento

forma apropriada da boca dos personagens em pontos específicos ao


longo do filme, determinado pela notação do diretor que apareceu nas
folhas de drogas.

CRITÉRIOS DE PROJETO

Os critérios de design para diferentes tipos de animação podem variar muito e,


embora cada um possa ter seus elementos distintos, há aspectos que eles têm
em comum e devem ser levados em consideração.

● Seus projetos devem demonstrar adequação ao conceito. Se você estiver


fazendo um filme de terror, pode não ser apropriado usar cores pastéis
desbotadas para o fundo. O design para a casa de Tim Burton Pesadelo antes
do Natal utilizou a estilização e a iluminação clássicas de terror com grande
efeito. Em contraste, a série de TV Noddy

fiel ao conceito original de Enid Blyton, simplicidade e clareza de design


com cores claras e brilhantes.

● O design deve ter empatia com a narrativa do filme; isso é evidente até em
peças abstratas. O trabalho abstrato de Clive Walley em seu brilhante filme
de animação Matéria escura
como parte de Divertimenti não apenas ecoa a narrativa sonora, mas apresenta
um todo entrelaçado. Este filme ilustra claramente a abordagem de Walley para
colaborações criativas e simbiose de design.

● O design deve sempre ser determinado pela adequação ao processo -


animação clássica 2D, stop-frame 3D, animação por computador, animação
recortada, etc. Cada uma dessas disciplinas tem suas limitações, que
precisam ser entendidas se você estiver projetando para o médio. Não
adianta projetar um personagem para animação 2D tornando seu traje tão
complexo que o desenho excederá o orçamento.

● O design para animação digital deve levar em conta a complexidade do personagem,


pois isso afetará o tempo necessário para a renderização, o que terá impacto no
orçamento. Também é verdade que o design para jogos de computador é
frequentemente centrado na economia de polígonos, já que modelos complexos e de
alto polígono serão tratados mais lentamente por um mecanismo de jogos do que um
modelo de baixo polígono, o que pode, por sua vez, afetar o jogo.

● A natureza da armadura e a complexidade do modelo e dos materiais devem


ser consideradas ao projetar para animação de stopframe. A maneira como
certos materiais se comportam
Projeto 153

têm um efeito profundo nas decisões de design, assim como o tamanho físico
dos modelos. Eles podem ter um efeito indireto e determinar o tamanho (e
custo) do conjunto.

● O design deve atender aos requisitos práticos de produção e ser adequado às


necessidades específicas do movimento animado. Se for esperado que um
personagem em uma animação 3D stop-frame passe por uma série de ações
complexas e extremas, o design do modelo e a engenharia de sua armadura
devem permitir que o animador conclua essas ações. O mesmo se aplica aos
modelos CG. Se forem construídos de forma inadequada, o resultado pode ser
que o modelo se 'atravesse' em certos lugares.

● O design deve levar em consideração todos os processos e outras pessoas que


trabalham no pipeline de produção. O que parece bom em uma prancheta não
significa necessariamente que todos ficarão felizes com o design. Um conjunto de
desenhos de paisagens com planos altos apresentando os arranha-céus de Nova
York pode parecer espetacular em um quadro de apresentação e cair bem em uma
reunião de apresentação, mas é totalmente impraticável em termos de construção
de cenário. Considerações pragmáticas devem ser dadas a todo o processo,
incluindo o orçamento.

● Finalmente, ao desenhar para qualquer projeto de animação, você deve


garantir que outras pessoas possam entender e 'ler' os desenhos da maneira
pretendida e apropriada para as necessidades do projeto. Design não é
apenas fazer desenhos bonitos ou engraçados, é mais fundamental do que
isso. Às vezes é fácil esquecer que o design é uma forma de comunicação e
que comunicar o ideia é o fator mais importante, não apenas na animação, mas
em todo design.

O necrotério

Aqueles que desejam desenvolver suas habilidades e talvez uma carreira em uma
das muitas disciplinas de design devem começar a coletar materiais de referência
visual de todos os tipos. Uma coleção bem organizada e extensa terá um valor
inestimável para quem trabalha com ilustração, design de personagens, storyboard e
layout ou como artista de fundo. O famoso animador Shamus Culhane chamou essa
coleção de material de referência variado de necrotério. Uma coleção pode conter não
apenas referências fotográficas de todos os tipos, mas também imagens desenhadas
e design gráfico. Os assuntos abordados devem ser os mais abrangentes possíveis:
humanos, animais, máquinas, veículos, arquitetura,
Animação: A Mecânica do Movimento

lugares, plantas, etc. O truque para ter um bom necrotério, como acontece com tanta
animação, é a organização. Se você catalogar adequadamente em várias seções,
deverá ser capaz de encontrar a fotografia ou desenho relevante rapidamente.
Obviamente, você coletará e arquivará o tipo de material de acordo com seus
interesses pessoais e sua relevância para você e sua prática. Um necrotério
abrangente levará anos para ser montado, mas, em vez de uma tarefa, deve ser visto
como uma maneira agradável de continuar sua educação artística. Ele também
fornecerá a referência necessária para o trabalho em questão. A Internet é uma fonte
valiosa desse tipo de material e os mecanismos de pesquisa geralmente podem
direcioná-lo aos recursos de que você precisa.

PERGUNTAS PARA SE PERGUNTAR SOBRE O DESIGN

P. Seus projetos comunicam e apóiam a ideia central?


P. Seus designs se relacionam com a narrativa?
P. Os designs são estilisticamente adequados à produção?
P. Seus projetos são práticos? Eles irão atuar da maneira que deveriam e funcionam dentro das
limitações do meio?
P. Os designs de seus personagens são verossímeis? Eles refletem os aspectos físicos e psicológicos do
personagem?
P. Os personagens se encaixam com o resto dos elementos de design da produção?
P. Seus personagens serão animados?
P. Os outros podem usar a Bíblia do design para fins práticos de produção?
P. Eles são adequados para o seu público-alvo?
P. Os projetos são eficientes e se enquadram no orçamento de produção?
capítulo 5
Animais em Movimento
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Animais em movimento 157

O reino animal é extremamente complexo, oferecendo possibilidades e desafios


quase infinitos para o animador. A natureza preenche todas as lacunas, da maior
baleia ao menor inseto; se há uma lacuna no mercado ecológico, a natureza a
preenche.

ANTES DE COMEÇARMOS

É através da análise de ação direta e detalhada, na carne ou em vídeo, que você


obterá um conhecimento mais aprofundado do movimento dos animais. Você não
precisa se concentrar no selvagem ou no exótico para desenvolver essas
habilidades analíticas. O cão ou gato doméstico comum fornecerá material
fascinante suficiente para um estudo sério. As dificuldades de animar animais com
quatro pernas são consideráveis, mas como o ciclo de caminhada que vimos
anteriormente, o processo pode ser dividido em seus componentes básicos,
resultando em um problema bastante simples. Todos os princípios que examinamos
até agora ainda se aplicam, e uma vez que você tenha praticado um pouco com os
exercícios anteriores, você os achará muito menos assustadores. Dito isso, a
animação realista de animais é uma questão difícil e requer muita prática e
paciência, portanto, não desanime muito se seus primeiros esforços ficarem aquém
de seus objetivos; você vai chegar lá, mas vai demorar.

Este capítulo pode cobrir apenas exemplos muito limitados de animais em


movimento. Um volume inteiro dedicado a este único assunto não poderia cobrir
todas as variáveis do reino animal. As ações de mamíferos, anfíbios, insetos e
pássaros levariam uma vida inteira para serem estudadas em detalhes e, como
não temos tempo para fazer isso agora, propositalmente limitei este capítulo para
cobrir um único animal de quatro patas - um cavalo - e a ação de um pássaro do
tamanho e forma de um pombo. Com esses exemplos, pretendo cobrir alguns dos
princípios básicos aplicados à locomoção animal.

Além de estudar o movimento dos animais desde a vida, você pode querer estudar o
trabalho de Eadweard Muybridge e Jules Marey. Enquanto Muybridge começou seu
trabalho durante a última parte do século XIX, seu trabalho se tornou e continua
sendo um texto padrão para aqueles (animadores incluídos) interessados em
estudar animais e pessoas em movimento. Seus volumes de fotografias ainda estão
disponíveis hoje e invariavelmente ajudarão na sua compreensão dos animais em
movimento; Eu os recomendo a todos os meus alunos. No entanto, eu recomendo
que você use as fotos de Muybridge apenas como um guia. Esse tipo de material,
por melhor que seja, não substitui a observação e a análise pessoais diretas. O
trabalho de Marey é
Animação: A Mecânica do Movimento

talvez um pouco menos conhecido. Contemporâneo de Muybridge, ele não apenas


registrou o movimento de animais por meio da fotografia, mas também desenvolveu
uma série de dispositivos interessantes para registrar graficamente a locomoção e o
movimento. Já vimos como a captura de movimento e rotoscopia têm sido usadas com
bons resultados em Senhor dos Anéis, e agora é comum que a captura de movimento
seja usada como uma forma de fornecer referência e, em alguns casos, um substituto
para abordagens práticas mais tradicionais para fazer animação. Essa abordagem é
mais notável na indústria de jogos de computador.

QUATRO PERNAS

Embora já estejamos limitados às várias ações de um cavalo, decidi me concentrar


nas ações do cavalo "médio" (se tal coisa existe), pois até mesmo os cavalos variam
muito. Um pequeno pônei Shetland se moverá de uma maneira muito diferente para
um cavalo de corrida puro-sangue ou a ação lenta e poderosa de um cavalo shire ou
as ações exageradas de um cavalo treinado em adestramento. Nos exemplos
cobertos, veremos a caminhada, o trote e a corrida, embora existam muitas outras
ações separadas que poderíamos examinar em detalhes. Essas ações foram
escolhidas para dar a você uma ideia geral do tipo de animação que podemos esperar
de tal animal. Os exercícios devem ser desafiadores o suficiente para estender sua
prática e desenvolver suas habilidades. Os princípios dos movimentos específicos que
iremos cobrir serão praticamente os mesmos para a maioria dos animais de quatro
patas, embora haja algumas exceções muito óbvias. A maneira como um camelo
anda é, em princípio, a mesma que a de um cavalo; no entanto, ele funciona de uma
maneira muito diferente de um cavalo. Ao contrário do cavalo, o camelo ao correr
(uma ação que nos camelos

é conhecido como estimulação) alternativamente, projeta as pernas dianteiras direita e traseira

direita para frente e, em seguida, as pernas dianteiras esquerda e traseira esquerda juntas. A

sequência de movimento das patas do cavalo durante uma corrida envolve uma ação diagonal,

que abordaremos com alguns detalhes.

Antes de nos envolvermos demais na animação, devemos reservar um


tempo para nos familiarizarmos com a fisionomia do cavalo.

A estrutura e proporção

A estrutura é dividida de forma a criar uma forma muito simplificada para


facilitar a construção e para os nossos fins de animação. Omiti a estrutura
muscular ou quaisquer outras estruturas internas, embora tenha incluído
as principais
Figura 5.1 Os principais aspectos da estrutura; a forma da cabeça, corpo, patas dianteiras e traseiras foram ilustradas de uma maneira bastante
simplista. A estrutura do esqueleto, embora muito simplificada, pode ainda ser muito detalhada para o propósito do exercício. As proporções gerais
deste cavalo são um pouco mais de 2,5 comprimentos da cabeça (do solo ao ombro) e cerca de 2,5 comprimentos da cabeça (do peito à parte
traseira). Você notará que o comprimento do pescoço e da cabeça não são levados em consideração nesta medição. Isso torna a estrutura geral do
cavalo quase quadrada. A distância entre o solo e a parte inferior do cavalo é aproximadamente a metade da distância entre o solo e o ombro do
cavalo. Embora não seja uma medição precisa, ela oferece um bom guia de trabalho.

ossos, articulações e crânio e cavidade torácica, embora em um muito

forma simplificada, não pretendendo representar nem mesmo a forma geral das
estruturas separadas. Detalhes adicionais são adicionados ao contorno do cavalo,
como cauda e orelhas, simplesmente para indicar a forma.

As proporções dos animais de quatro patas variam muito, dependendo não


apenas da espécie, mas também da raça, sexo e idade do animal. Usando o
comprimento da cabeça como guia de medição, você pode começar a definir
as várias distâncias entre os diferentes aspectos da estrutura do cavalo.

Se você está desenhando a animação, deve fazer desenhos de construção


de sua animação. Esses desenhos mostram claramente a estrutura da figura
em termos de formas primitivas; ajudam a manter as proporções
consistentes ao longo da animação e também ajudam a concentrar
Anima

Figura 5.2 Neste desenho, identifiquei as principais articulações do cavalo e do corpo em termos de formas primitivas: círculos, elipses e
cilindros. Embora as proporções sejam razoavelmente precisas, este desenho obviamente não se destina a ser anatomicamente correto.
Ao animar uma figura, ajuda se você reduzi-la aos elementos básicos. Depois de fazer isso funcionar, você pode voltar e adicionar mais
detalhes. Além dessa estrutura básica, desenhei um pouco mais de detalhes para adicionar forma, embora isso também seja limitado.
Observe que usei cores diferentes para ilustrar vários aspectos do cavalo. Isso ocorre quando eu faço um teste de linha da minha
animação, é mais fácil acompanhar as pernas separadas e fazer uma análise mais precisa do movimento. É menos provável que a
animação se torne um amontoado de linhas indistinguíveis.

a mente em animar a estrutura de uma figura e não em problemas de desenho que


podem resultar em distrações, criando detalhes de superfície desnecessários.

Se você estiver animando usando um dos muitos pacotes de CG 3D, sugiro para esses
exercícios que mantenha a modelagem simples. Use formas primitivas para a estrutura
sempre que possível; isso não apenas manterá a contagem de polígonos mais baixa
em seu modelo, permitindo tempos de renderização mais rápidos, mas concentrará
seus esforços na animação, não em detalhes de modelagem desnecessários.

Fazer modelos para animação stop-frame geralmente inclui o uso de materiais e


texturas bastante elaborados, embora para o propósito de desenvolver
habilidades de animação apenas não precise ser uma questão tão complexa.
Assim como as outras duas disciplinas, você pode querer construir um modelo
que tenha pouco ou nenhum detalhe e consista em uma armadura bastante
primitiva. A única coisa que você terá que observar é fixar seu modelo com
segurança na superfície da mesa de animação, seja com pinos ou ímãs, a fim de
manter o equilíbrio do seu modelo.
Figura 5.3 Observe como a estrutura geral e as proporções deste cavalo CG são bem definidas e, ainda assim, há poucos detalhes para distrair.
Alguns animadores preferem fazer os membros separados em cores diferentes para auxiliar na modelagem e para facilitar a identificação e seleção
dos membros durante a animação.

e profissional
Ineered a um alto pode
fazer um bastante de fio
torcido e custo. Observe
também
material cobrindo o
ce novamente, isso é para
centrar o seu
ária e secundária
ligado e não recebo
detalhes do terciário
Animação: A Mecânica do Movimento

A caminhada

O padrão de caminhada de um quadrúpede geralmente começa com um movimento


das patas traseiras empurrando o animal para frente, resultando em um movimento
para a frente de uma perna dianteira para apoiar o animal e manter o equilíbrio
enquanto ele se move para frente. O princípio da queda controlada permanece o
mesmo da ação bípede; o peso do animal é jogado para frente

Figura 5.5 A sequência das passadas é tal que existe uma diagonal facilmente identificável e um movimento para a frente e para trás. Embora o início da
sequência possa variar dependendo da posição do animal, podemos rastreá-la identificando a ordem em que os pés separados fazem contato com o
solo. Para nossos propósitos, examinaremos a ordem dos passos e a ordem em que os pés são levantados do solo. Começaremos com o pé esquerdo
da frente fazendo contato com o solo. Estágio 1. O pé esquerdo dianteiro faz contato e o pé direito dianteiro é levantado do solo. Etapa 2. O pé direito de
trás faz contato e o pé direito da frente balança para a frente. Etapa 3. O pé direito da frente entra em contato com o solo e o pé esquerdo de trás é
levantado do solo. Etapa 4. O pé esquerdo da frente é levantado do solo.

Etapa 5. O pé esquerdo de trás balança para a frente e está prestes a tocar o solo, o pé esquerdo da frente balança para a frente. Etapa 6. O pé esquerdo de trás
entra em contato com o solo, o pé esquerdo da frente está prestes a fazer contato e o pé direito de trás está prestes a se levantar do solo. Escrito aqui, parece
bastante complexo, embora os desenhos lhe dêem uma ideia muito mais clara da sequência. Uma maneira de ver isso é imaginar que uma perna traseira
balançando para a frente durante a posição de passe 'chuta' a perna dianteira do mesmo lado do animal para fora do caminho, fazendo contato com o solo depois
de
a perna da frente subiu. Neste caso (embora não em todos os casos), isso resulta em um momento em que as pernas dianteiras e traseiras direita (ou esquerda) estão fora do chão
juntas ao mesmo tempo. Quanto mais lenta for a caminhada, menos provável é que isso ocorra, e haverá ocasiões em que a perna direita posterior (ou esquerda) fará contato antes
que a perna dianteira direita (ou esquerda) se levante do solo.
Animais em movimento

163
à frente do centro de equilíbrio, a fim de apoiar a figura. Assim como na animação
bípede que abordamos anteriormente, cada uma das pernas individuais demonstra
duas fases distintas: a passada e a posição de passe. Segue-se então uma sequência
de movimentos diagonais alternados à medida que ele caminha para a frente, às vezes
apoiando o cavalo em duas patas, outras em três. Assim como na caminhada bípede, a
ação é espelhada, os lados direito e esquerdo demonstrando o mesmo tipo de ação. A
sequência de pisadas em uma caminhada é tal que os pés pousam separadamente,
um após o outro; nenhum dos pés pousa simultaneamente, portanto, se ouvirmos uma
caminhada em quadrúpede, veremos todos os quatro pés como batidas separadas.

Há um certo movimento lateral nos quadris e nos ombros ao longo da caminhada,


demonstrando um leve movimento na direção da perna de apoio. À medida que as
pernas opostas (isto é, frontal direita, traseira esquerda) apóiam o animal, ocorre uma
torção perceptível no corpo. Este movimento pode ser muito perceptível em animais
como os grandes felinos, particularmente quando estão espreitando a presa e adotam
uma posição mais agachada, e o movimento nos ombros parece mais pronunciado.
Tal como acontece com uma caminhada bípede, você também notará que os quadris
são ligeiramente levantados durante a posição de passe e mais baixos durante a
passada.

EXERCÍCIO DE ANIMAÇÃO 5.1 - CICLO BÁSICO DE CAMINHADA

A fim de desenvolver ainda mais as habilidades de animação desenvolvidas ao longo dos primeiros capítulos, você pode tentar os
seguintes exercícios animados curtos de um animal de quatro patas realizando uma série de ações básicas. Embora a natureza exata
da ação seja deixada a seu critério, eles devem se basear na criação de um ciclo de caminhada, um ciclo de corrida e uma sequência
mais elaborada envolvendo uma caminhada. Você deve tentar assimilar sua pesquisa de primeira mão com animais de quatro patas e,
por meio da criação de uma série de sequências animadas, reproduzir uma ação realista.

Mira

O objetivo deste breve exercício é estender sua compreensão dos animais em movimento por meio de pesquisa e análise e, por
meio da animação, desenvolver uma compreensão dos princípios básicos que se aplicam a um ciclo de caminhada de quatro
patas.

Objetivo

Ao concluir o exercício, você será capaz de criar uma curta sequência animada de uma caminhada básica de quatro patas
que funcione dentro de um ciclo animado repetível.

Para este primeiro exercício, você deve limitar o personagem a se mover de perfil da esquerda para a direita ou da direita para a
esquerda. Não se preocupe com as dificuldades da animação em perspectiva em
164 Animação: A Mecânica do Movimento

este estágio. Concentre seus esforços na animação, não no design. Mantenha os desenhos simples com um mínimo de detalhes,
ásperos, mas claros, em vez de limpos com um alto nível de acabamento. Concentre seus esforços em acertar as pernas e o corpo
primeiro; a ação secundária da cabeça e pescoço pode ser adicionada posteriormente. Inicialmente, você deve ignorar a crina e a
cauda do cavalo; eles podem ser adicionados posteriormente, quando a animação primária e secundária estiver concluída e você
estiver satisfeito com os resultados.

1. Você deve começar analisando a maneira como um animal de quatro patas anda. Dê uma olhada em um cachorro ou
gato e depois volte e dê uma olhada nos exemplos ilustrados aqui.

2. Você deve fazer a animação usando o método key-frame ou pose-a-pose; dessa forma, você pode dividi-lo em
posições básicas antes de adicionar seus intermediários. Você pode achar mais fácil animar as pernas
dianteiras e traseiras separadamente e, em seguida, juntá-las em um único desenho depois de descobrir o
movimento de cada par.

3. Você pode achar mais fácil começar com o par de pernas da frente, já que as articulações dos joelhos se movem de maneira
semelhante a um bípede e sua experiência em fazer um andar humano será útil aqui. Faça seu primeiro desenho chave da
posição da primeira passada.

4. Faça um desenho semelhante com as pernas opostas jogadas para a frente ou para trás, conforme apropriado, de modo que se
no desenho 1 a perna direita dianteira estiver em uma posição para trás neste desenho, será a perna esquerda dianteira que
está nesta posição.

5. Use essas duas teclas de passada para fazer o desenho da primeira posição de passe.

6. Agora que você tem o desenho da primeira posição de passe, você pode fazer um desenho semelhante ao da passada. Se em sua
primeira posição de passagem a perna esquerda foi a perna de apoio, simplesmente transforme-a na perna direita neste desenho.
Agora você deve ter dois desenhos de passada e dois desenhos de posição de passagem.

7. Elabore os tempos de animação conforme discutido nos capítulos anteriores; lembre-se de incluir saídas e entradas lentas
para criar tempos variáveis.

8. Faça o mesmo processo com as pernas traseiras, fazendo as chaves da posição de passada e passe, tendo o cuidado
de garantir que a estrutura da perna está correta.

9. O tempo de ambos os pares de pernas deve ser o mesmo e incluir o mesmo número de
desenhos, caso contrário, os dois conjuntos de pernas ficarão fora de sincronia.

10. Redesenhe os desenhos principais dos dois conjuntos de pernas juntos em pedaços de papel separados, certificando-se de
obter a sequência correta. Você descobrirá que, se desenhar as pernas separadas em uma cor diferente, poderá
diferenciá-las com mais facilidade, tornando a animação mais simples. Você pode fazer um bom julgamento da regra de
ouro sobre a sequência de movimentos das pernas dianteiras e traseiras, lembrando que quando um conjunto de pernas
descreve uma passada, o outro estará descrevendo uma posição de passagem.

11. Lembre-se de que a animação deve funcionar como um ciclo.

12. Teste de linha seu trabalho, fazendo uma análise crítica cuidadosa antes de fazer qualquer alteração.
Animais em movimento 165

13. Se as teclas funcionarem, agora você pode completar a animação fazendo os intermediários de acordo com os
intervalos de tempo da animação.

14. Se a animação não funcionar, não a repasse imediatamente, pois você pode aprender com seus erros tanto
quanto pode acertar na primeira vez. Não é bom o suficiente apenas para obter a sua animação 'certa', você
deve entender porque é certo para que você possa repetir o processo uma e outra vez. Isso vem de uma
análise completa do seu trabalho.

O trote

Durante o trote, podemos ver que em alguns pontos o número de pés no chão
agora é dois ou nenhum. A grande diferença entre uma caminhada e

Figura 5.6 Para fins de ilustração, examinaremos a ordem em que os pés tocam o solo, a posição de passe e a fase suspensa. Começaremos com os pés
dianteiros esquerdo e direito traseiro fazendo contato com o solo. Estágio 1. Os pés dianteiros direito e traseiro esquerdo fazem contato, enquanto os
dianteiros esquerdo e direito traseiro balançam para a frente.
Etapa 2. A fase suspensa é onde todos os quatro pés estão fora do solo. Etapa 3. Os pés direito e esquerdo dianteiros fazem contato, enquanto os pés esquerdos dianteiros direito e
esquerdo balançam para a frente. Etapa 4. Posição de passe - os pés dianteiros direito e esquerdo traseiros balançam para a frente, passando pelas pernas de apoio. Etapa 5. Os pés
dianteiros direito e traseiro esquerdo são estendidos para a frente e estão prestes a fazer contato. Etapa 6. Fase suspensa.
Animação: A Mecânica do Movimento

sempre pelo menos um pé no chão; dentro do trote ou da corrida há uma fase suspensa
em que todos os pés estão fora do chão. A seqüência de pisadas em um trote é tal que
dois pés entram em contato com o solo simultaneamente em uma série de eventos
sincronizados. O resultado de um trote quadrúpede é que ouviríamos os pés fazendo
contato como três batidas distintas, não quatro como na caminhada. A sequência de
movimentos é estruturada em torno do movimento sincronizado de conjuntos diagonais
de pernas dianteiras e traseiras. Simplificando, a perna direita dianteira trabalha em
coordenação com a perna esquerda traseira, enquanto a perna esquerda dianteira
trabalha junto com a perna esquerda traseira. Dois dos quatro fariam

Figura 5.7 Para fins de ilustração, examinaremos a ordem em que os pés tocam o solo, a posição de passe e a fase suspensa. Observe que as pernas
traseiras e dianteiras têm uma perna dianteira - isto é, aquela que faz contato com o solo pouco antes de sua parceira dianteira ou traseira. Você
também pode notar que as patas dianteiras estão do mesmo lado do animal; neste caso, é o lado direito. Iniciaremos nosso ciclo com os pés dianteiros
esquerdo e direito traseiro em contato com o solo. Estágio 1. Existem três pés no chão; ambos os pés traseiros estão bem plantados no chão e o pé
direito dianteiro acaba de fazer contato. Etapa 2. O pé direito traseiro é levantado do solo e o direito dianteiro balança para a frente. Etapa 3. O pé
direito dianteiro faz contato (neste exemplo, é a perna dianteira dianteira), as pernas dianteiras direita e esquerda traseiras são levantadas do chão
juntas. Etapa 4. Fase suspensa. O pé direito dianteiro é levantado do solo e ambos os pés traseiros se movem para a posição de passe. Etapa 5. O pé
direito traseiro faz contato. Etapa 6. O pé esquerdo traseiro faz contato logo após o pé direito traseiro (o pé direito traseiro é a perna traseira dianteira
neste exemplo), seguido logo em seguida pela perna direita dianteira (a perna dianteira dianteira).
Animais em movimento 167
juntas e juntas impulsionam o animal para frente, resultando em ambas as pernas
deixando o solo simultaneamente. O segundo 'par' pousaria um pouco após o outro.
Como ponto de interesse, foi verificar a teoria da fase suspensa de um cavalo
correndo durante a qual todas as quatro patas deixam o solo simultaneamente que
constituiu o tema dos primeiros experimentos de Muybridge com fotografia
sequencial. Usando o cavalo Occident, pertencente a Leland Stanford, um rico
empresário americano e ex-governador da Califórnia, Muybridge conduziu alguns de
seus primeiros experimentos em fotografia sequencial e foi capaz de confirmar
crenças anteriores de que um cavalo realmente tinha todos os quatro pés acima do
solo durante uma corrida.

A corrida

Assim como o trote, a corrida envolve uma fase suspensa dentro do ciclo em que todas
as quatro pernas estão fora do solo ao mesmo tempo. No entanto, ao contrário do trote,
as pernas não operam como pares diagonais sincronizados simples, o padrão de
movimento muda de um par de pernas trabalhando em sincronização para uma
sequência que envolve as pernas traseiras trabalhando juntas (embora não
simultaneamente) como um par de empurrões membros com as pernas dianteiras
trabalhando juntas, sendo uma ou outra a perna dianteira. A sequência de passos
durante uma corrida resultaria em ouvir quatro sons distintos, embora não uniformemente
espaçados.

EXERCÍCIO DE ANIMAÇÃO 5.2 - CICLO DE EXECUÇÃO BÁSICA

Usando a mesma abordagem para a animação do ciclo de caminhada, você pode agora tentar animar a corrida de um cavalo.
Mantenha os desenhos simples, sem detalhes, e limite a animação a uma vista de perfil; isso tornará as coisas muito mais fáceis.
Faça as chaves primeiro, calcule os tempos de sua animação e faça um teste de linha. Quando estiver satisfeito com isso, você
poderá prosseguir e concluir os intermediários. Lembre-se de transformar isso em um ciclo para que você possa repetir a animação
na reprodução.

EXERCÍCIO DE ANIMAÇÃO 5.3 - AÇÃO AVANÇADA

Para um exercício mais avançado, você pode tentar animar uma série de ações que se ligam para formar uma sequência
inteira.

1. Comece desenhando um cavalo em pé e animando-o do início ao seu ciclo de caminhada concluído


anteriormente.

2. A partir do ciclo de caminhada, você pode tentar animar o cavalo caminhando em uma volta completa de 360 graus.
Animação: A Mecânica do Movimento

168

3. Vincule a animação da curva à animação do ciclo.

4. Anime o cavalo parando.

Este não é um exercício fácil e você precisará tomar muito cuidado ao vincular os elementos separados uns aos outros para
torná-lo verossímil. Mais uma vez, você deve manter seu desenho simples, construindo a figura a partir de formas básicas e
omitindo qualquer detalhe desnecessário, como detalhes faciais, crina ou cauda. Eles sempre podem ser adicionados
posteriormente.

PERGUNTAS PARA SE PERGUNTAR SOBRE UM ANIMAL DE QUATRO PERNAS EM MOVIMENTO

P. Você estabeleceu uma forma criada a partir de formas primitivas que permitirão que você obtenha sua animação de
forma simples, sem detalhes indevidos?
P. Você tem uma ideia clara do que está tentando alcançar?
P. Os pares de pernas separados têm o mesmo tempo? Eles serão sincronizados?
P. O peso aparente do animal é refletido na natureza de sua ação sobreposta?
P. Você levou em consideração a animação secundária nos movimentos da cabeça e do pescoço?

P. A sequência de movimentos das pernas está correta? O animal parece equilibrado ao longo da sequência?

P. A animação geral tem propriedades dinâmicas variáveis em execução?

AVES EM VOO

Existem centenas de tipos diferentes de pássaros no mundo, muitos deles com


ações muito distintas que são determinadas pelo seu tamanho e fisionomia, pelo
ambiente em que vivem e pelos seus hábitos. Gaviões e águias voam, andorinhas
e andorinhas voam, gansos batem suas asas lenta e metodicamente, e
beija-flores pairam. (Curiosamente, há um limite para o tamanho que os colibris
podem ter - sobre o tamanho de um melro, determinado pela natureza da ação
das asas.

Qualquer coisa maior e o pássaro não seria capaz de bater suas asas no padrão
peculiar e distinto em forma de oito rápido o suficiente para mantê-lo no ar.) Quaisquer
que fossem os fatores determinantes para o desenvolvimento do vôo em espécies
individuais de pássaros, o resultado é que eles variam muito, embora geralmente
quanto maior e mais pesado o pássaro, mais lenta a ação das asas. Uma carriça bate
suas asas tão rápido que parecem nada mais do que um borrão. O melro, por ser
maior, tem uma ação muito mais lenta, enquanto o cisne bate as asas de maneira muito
lenta e comedida.
Animais em movimento 169

Ciclos de vôo

À primeira vista, as batidas das asas de um pássaro parecem ser um simples


movimento para cima e para baixo, mas como você pode imaginar, há muito mais do
que isso. O vôo é determinado por uma ampla variedade de circunstâncias além do
tipo de ave. Diferentes estágios de vôo produzirão diferentes tipos de ações:
decolagem, vôo motorizado, aceleração, cruzeiro, planagem, flutuação e pouso. A
natureza do vôo também é determinada por uma série de outros fatores - por
exemplo, se a ave está caçando ou sendo caçada, se está migrando, se está se
exibindo, seja como um ritual de cortejo ou como um mecanismo de defesa. Em
termos muito gerais, o ciclo das asas pode ser visto como uma espécie de remo ou
natação. A asa não apenas se move para cima e para baixo, ela também se move
para a frente no movimento para baixo e ligeiramente para trás no movimento para
cima, com a asa dobrando ligeiramente para o corpo. O movimento descendente da
asa é tipificado pela asa sendo esticada em todo o seu comprimento para maximizar
o impulso; é isso que impulsiona o pássaro para a frente. O movimento para cima da
asa oferece um perfil mais baixo e é projetado para criar resistência e arrasto
mínimos, portanto, utilizando a energia máxima do impulso para baixo para ganhar
um impulso para a frente mais eficiente. Estes são simplistas e muito afirmações
gerais e este tipo de movimento sutil é às vezes imperceptível, enquanto em outras é
claramente evidente. Existem algumas exceções muito óbvias à descrição acima,
como pássaros que usam correntes de ar para voar.

O albatroz, por exemplo, consegue realizar o movimento para a frente com o


mínimo de movimento das asas, usando a sustentação obtida com a elevação
muito pequena da superfície das ondas do oceano. Usando essa técnica, ele é
capaz de percorrer distâncias enormes praticamente sem bater de asas. O
beija-flor também possui um método de vôo através de um movimento para
frente e para trás das asas, girando-as de tal forma que ganham sustentação
tanto para a frente.

e as ações para trás.

Como já estabelecemos, o tempo de uma batida de asa é determinado


por muitas variáveis, embora o tempo a seguir dê uma ideia da dinâmica
geral que pode ser aplicada. O ciclo de uma asa batendo tem muito em
comum com o ciclo da bandeira que foi abordado em um capítulo
anterior.
170

Anim

Figura 5.8 O ciclo de vôo ilustrado aqui é um modelo simplista de vôo motorizado.

Figura 5.9 Observe como o


o movimento da extremidade das pontas das asas se
arrasta para trás da parte principal da asa. Assim que
ocorrer uma mudança de direção na asa, a ponta da
asa continuará, por um curto período, a se mover na
direção original.

Embora essas ilustrações e declarações possam ser usadas apenas como guias,
a natureza exata de um pássaro em vôo será determinada pelos requisitos
individuais da animação; eles são úteis como ponto de partida e ilustram os
princípios gerais de um pássaro em vôo.
Animais em movimento 171
EXERCÍCIO DE ANIMAÇÃO 5.4 - CICLO DE VOO BÁSICO

Mira

O objetivo deste breve exercício é aumentar sua compreensão da locomoção animal e desenvolver uma compreensão
dos princípios básicos e do tempo de animação que se aplicam a um ciclo de vôo.

Objetivo

Ao concluir o exercício, você será capaz de criar um pequeno ciclo animado de um pássaro em vôo que
demonstra uma dinâmica variável e inclui os princípios básicos da animação.

Ignore todos os detalhes desnecessários do pássaro, mantenha o desenho simples e construa o pássaro a partir de formas simples.

1. Comece estudando os exemplos dados aqui e, em seguida, observe você mesmo os pássaros em vôo.

2 Use técnicas de animação de quadro-chave ou pose a pose; isso tornará mais fácil construir sua animação básica
antes de continuar a criar o tempo de animação e adicionar os intermediários.

3 Comece fazendo as duas posições mais extremas, a extrema otimista e a extrema otimista.

4 Usando isso, você deve então fazer as duas análises de animação principais: aquela que se encaixa entre o traço
para cima e para baixo (modelo 1) e a que se encaixa entre o traço para baixo e para cima (modelo 2) . Observe
que esses desenhos, embora geralmente na mesma posição, demonstrarão propriedades muito diferentes. O
arrasto que afeta as pontas das asas no modelo 1 criará uma elevação nas penas primárias. No modelo 2, o
arrasto causará uma queda nas penas primárias.

5 Depois de ter esses desenhos, você deve criar suas análises de tempo de animação antes de criar seus
intermediários. Lembre-se de criar dinâmicas variáveis dentro do ciclo; reserve um tempo para considerar onde a
ação será mais rápida e onde será mais lenta. Lembre-se também que a animação deve funcionar como um ciclo.

6 Em vez de testar as chaves de animação antes de fazer o intervalo, conforme sugerido com o ciclo de caminhada de
quatro pernas, espere até ter concluído todos os seus desenhos. Como você já deve ter alguma experiência na criação de
animações com tempos variáveis, isso deve lhe dar mais confiança em sua capacidade de realizar animações sem
verificação constante. Eventualmente, você se verá fazendo testes de pose-chave para verificar apenas as sequências
mais difíceis antes de completar seus intermediários.

7 Depois de gravar sua animação, faça uma análise completa de seu trabalho antes de fazer qualquer correção e
refilmagem.
Anim

Figura 5.10 Observe que na parte superior e inferior da batida da asa, o movimento é visivelmente mais lento. Há uma resistência considerável nas pontas das
asas, resultando em certo grau de ação de sobreposição; quando a asa está sendo movida para baixo no ombro, as pontas das asas ainda podem estar se
movendo para cima. As pontas das penas primárias só começam a se mover para baixo depois que a força do ombro é transferida para as pontas das asas.

Decolar

Durante a decolagem, a ação do pássaro freqüentemente será muito


mais vigorosa do que em outros estágios do vôo, pois o pássaro precisa
ganhar impulso. Vários pássaros precisam adotar estratégias diferentes
para voar. Aves que se alimentam do solo, como pardais e pombos,
saltam no ar para ganhar impulso, enquanto os cisnes precisam decolar
da água correndo até ganhar velocidade suficiente para conseguir a
decolagem. Aves que se alimentam de ar, como as andorinhas, não
pousam no solo, então simplesmente caem de seu poleiro (geralmente
um fio telegráfico) para obter a sustentação necessária do ar
movendo-se por suas asas. Os pássaros que se empoleiram e fazem
seus ninhos em penhascos simplesmente se lançam de seus poleiros
rochosos no ar para pegar as correntes de ar. Como vimos
anteriormente,
Figura 5.11 Aves diferentes podem ter estruturas muito diferentes. Mantenha o design do seu pássaro simples, sem detalhes
desnecessários; incluindo as formas de construção, você poderá animá-lo mais facilmente.
Animação: o

Figura 5.12 O pássaro nesta ilustração está decolando do solo e precisa fazer um grande esforço para voar. Sua primeira ação é
agachar-se rapidamente como um movimento de antecipação do salto. Ao fazer isso, ele abre suas asas para fora em prontidão para o
impulso para baixo da asa. À medida que ele salta no ar, suas pernas estão totalmente estendidas e ele completa a primeira das varreduras
descendentes das asas. No impulso para baixo, as asas são abertas ao máximo para atingir o impulso máximo. O pássaro rapidamente
levanta suas asas para a posição vertical, dobrando-as para reduzir a resistência do ar e arrasto em prontidão para a segunda varredura
para baixo; ao fazer isso, ele traz suas pernas de volta para o corpo. Observe como os movimentos das asas são extremos durante esta
fase;
Nesta ilustração, o pássaro está pousando no solo, o que significa que não pode usar a gravidade nem as qualidades particulares de seu ambiente para
auxiliá-lo. Como um primeiro estágio na aterrissagem, o pássaro inclina sua cauda para baixo e espalha suas penas para aumentar o arrasto, mais ou menos como
os flaps nas asas de uma aeronave. Ao mesmo tempo, ele abre suas asas totalmente e as angula de maneira a aumentar o arrasto. O pássaro então muda seu
Figura 5.13

ângulo de abordagem da posição horizontal para uma atitude mais vertical, mais uma vez aumentando o arrasto da superfície, mantendo as asas estendidas. Ele
também estende suas pernas em preparação para o pouso e para aumentar o arrasto. Como medida final, o pássaro aumenta o ângulo de abordagem para uma
posição mais ereta e começa a bater suas asas em um movimento para frente para criar uma espécie de impulso reverso. Mais uma vez, ele dobra suas asas na
batida de fundo para reduzir qualquer impulso para a frente que essa ação pudesse incorrer. O pássaro finalmente estica as pernas à sua frente, faz contato com o
solo e usa o efeito amortecedor de suas pernas para fazê-lo parar.
Animação: A Mecânica do Movimento

Pousar

Ao pousar, o pássaro precisa fazer quase exatamente o oposto da decolagem; ele


precisa perder velocidade do ar. Isso também pode exigir um grande esforço da parte
dela. Alguns pássaros usam o ambiente para diminuir a velocidade, enquanto outros
usam a gravidade. Algumas aves se adaptaram a tais ambientes especializados que não
podem pousar em situações fora desse ambiente. Um cisne, por exemplo, só pode
pousar na água. Quando chega à terra, reduz a velocidade do ar estendendo totalmente
as asas e abaixando as pernas para aumentar o arrasto, então, quando se aproxima da
superfície da água, balança as pernas para a frente e, usando-as quase como esquis
aquáticos, usa a fricção com a água para fazê-lo parar de forma bastante graciosa.
Alguns pássaros, ao pousar em um poleiro, penhasco ou arame, irá se aproximar do
local de pouso voando abaixo do ponto desejado e no último momento moverá para
cima, usando seu peso e o efeito da gravidade para perder o momentum,
sincronizando-o perfeitamente. Todos os pássaros não são tão graciosos. O pateta de
pés azuis é um voador elegante, embora um pouco menos gracioso ao pousar. Ele usa
uma estratégia que se assemelha a nada mais do que uma aterrissagem forçada
ligeiramente controlada.

EXERCÍCIO DE ANIMAÇÃO 5.5 - DECOLAGEM E ATERRAGEM

Mira

O objetivo desses dois exercícios curtos é ampliar sua compreensão do movimento de um pássaro em vôo.

Objetivo

Ao concluir esses exercícios, você será capaz de criar animações curtas que se ligam para formar uma
sequência coesa.

Decolar

1. Comece animando a decolagem do pássaro. Comece desenhando um pássaro em pé e usando uma


combinação de técnicas de pose a pose e em linha reta, animando o pássaro a deixar o solo e entrar no ciclo
de vôo constante.

2. Use uma das teclas de animação do seu ciclo de vôo anterior como o elo entre esta sequência e
a sequência de vôo.

3. Use os desenhos-chave para a pose inicial, a antecipação e o salto do chão. A partir daí, você deve
tentar usar técnicas diretas para dar à animação mais espontaneidade e vigor.
Animais em movimento 177
4. Vincule a animação de decolagem à animação do ciclo, utilizando um desenho-chave do ciclo de vôo e no
meio dele.

5. Teste sua animação e analise antes de fazer qualquer correção.

Pousar

1. Comece escolhendo uma das chaves de animação do seu ciclo de vôo. Este será o primeiro desenho da sequência de
pouso. Mais uma vez, tente utilizar tanto a animação de quadro-chave quanto a animação em linha reta nesta sequência.

2. Faça o primeiro desenho da ave na sequência de pouso e use-o como um segundo desenho-chave. Você
estará entre o desenho do ciclo de vôo e esta primeira chave de sequência de pouso, que criará a animação
do link.

3. A partir daqui, você deve tentar animar o pássaro diretamente à sua posição final de toque, com as asas
e a cauda bem abertas e os pés prestes a tocar o solo.

4. Faça uma série de desenhos-chave ilustrando a posição final de repouso da ave e os desenhos anteriores
de squash e follow-through.

5. Usando esses desenhos-chave, você pode criar análises de animação para a sequência pose-topose antes de
intermediá-la.

6. Assim que a sequência for concluída, você deve fazer um teste de linha em sua animação.

7. Analise completamente antes de fazer quaisquer alterações e refilmagem.

PERGUNTAS PARA SE FAZER SOBRE PÁSSAROS EM VÔO

P. O nível de movimento dentro das asas reflete o tipo de locomoção que o pássaro está realizando? Está muito ocupado?
Está ocupado o suficiente?

P. A animação reflete o tamanho e peso apropriados da ave?

P. O pássaro demonstra persistência e arrasto nas pontas das asas?

P. As asas ilustram um impulso para baixo e um movimento para criar uma redução no arrasto no movimento
para cima?

P. Você incluiu um pouco de squash, alongamento e acompanhamento na aterrissagem?

P. O corpo do pássaro se move ligeiramente na direção contrária ao impulso das asas durante o vôo?

P. A animação geral tem propriedades dinâmicas variáveis em execução?

P. O efeito do arrasto é aparente ao longo da sequência?


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Capítulo 6
Sincronização de Som
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Sincronização de som 181

Freqüentemente, o som é considerado pelos alunos que estudam animação apenas


como uma reflexão tardia, mas um filme sem som ou com uma trilha sonora não
considerada é uma pálida sombra do que poderia ser. O som adiciona luz, cor, textura e
movimento. Vemos essas coisas com nossos ouvidos.

ANTES DE COMEÇARMOS

Quão importante você considera a trilha sonora de um filme? Por um lado,


você pode descobrir que as imagens dominam um filme, deixando a trilha
sonora para simplesmente preencher as lacunas, sem nenhum efeito real a
não ser obliterar o silêncio. No outro extremo, a trilha sonora pode ser o
aspecto fundamental do filme, relegando os visuais a meras ilustrações, nada
mais que papel de parede animado. Entre esses dois pontos de vista bastante
extremos, há espaço para uma ampla gama de inter-relações entre som e
visão, e essa relação de som e visão pode ser complexa.

Uma boa trilha sonora pode melhorar os visuais a tal ponto que transforma
imagens medíocres em algo muito especial;
um pobre pode matar uma peça de pedra de animação boa. De fato, uma boa trilha sonora,

usada com sensibilidade com boa animação, pode transformar um bom filme em um ótimo filme.

Mais do que isso, pode melhorar a animação medíocre na medida em que o produto final não é

apenas aceitável, mas um filme de verdadeira qualidade. A trilha sonora pode alterar

completamente o clima e o significado de um filme e, por isso, muito cuidado deve ser tomado ao

criar ou encomendar músicas e trilhas de voz. Mesmo durante a era muda do cinema, as

exibições públicas eram acompanhadas por músicos que tocavam o filme, definindo o clima e

intensificando o ritmo do filme. Essa mistura de som e visão não era novidade no cinema; na

verdade, estava dando continuidade a uma tradição que remonta a séculos. Os primeiros

exemplos conhecidos de fantoches de sombra foram usados como uma forma de

entretenimento, retratando contos folclóricos e as façanhas dos deuses dentro de um mundo

espiritual. Em Java, para acompanhar tal performance, uma orquestra Gamalang (Gamalan)

acrescentaria um elemento musical à performance, aprimorando a experiência com clima e

drama. Filmes animados de todos os tipos usam trilhas sonoras para aprimorar o resultado final;

está longe de ser apenas uma questão de adicionar um ruído cômico no topo de uma sequência

de Roadrunner. Artistas tão diversos como Tex Avery ( Filmes animados de todos os tipos usam

trilhas sonoras para aprimorar o resultado final; está longe de ser apenas uma questão de
adicionar um ruído cômico no topo de uma sequência de Roadrunner. Artistas tão diversos como

Tex Avery ( Filmes animados de todos os tipos usam trilhas sonoras para aprimorar o resultado

final; está longe de ser apenas uma questão de adicionar um ruído cômico no topo de uma

sequência de Roadrunner. Artistas tão diversos como Tex Avery ( Chapeuzinho Rural) e Oscar

Fischinger ( Pintura de movimento), e mais recentemente John Kricfalusi ( Ren e Stimpey)

e Clive Walley ( Quarteto), entendo muito bem o poder e a importância de


uma boa trilha sonora. A música sempre teve
Animação: A Mecânica do Movimento

um papel importante a desempenhar na animação. Música popular e clássica leve


foram usadas em ambos os jogos da Disney Sinfonias bobas e Warner Brothers ' Merry
Melodies. Os irmãos Fleischer, no entanto, às vezes usavam uma fusão de blues e jazz
populares em seus filmes, principalmente em sua versão de Branca de Neve, em que
Cab Calloway apresenta uma performance maravilhosa de

'St James Infirmary Blues' disfarçado de personagem fantasmagórico do tipo morsa. A


primeira animação a usar uma trilha sonora sincronizada,
Steamboat Willie, veio dos estúdios da Disney e foi exibido pela primeira vez
em novembro de 1928, com grande aclamação do público. A gravação de
som e música foi feita 'ao vivo' em frente a uma projeção do filme. Embora
este tenha sido um método de acerto e erro e foi desenvolvido muito mais
em filmes posteriores, ele estabeleceu as bases para uma sincronização
muito precisa encontrada nesses primeiros filmes da Disney. Embora os
métodos de produção de criação de som sincronizado com imagens tenham
percorrido um longo caminho desde então, tornando-se mais fáceis e
eficientes com os desenvolvimentos em tecnologias e métodos de instalação
de gravação, é um tributo à criatividade e engenhosidade daqueles primeiros
cineastas que eles conseguiu atingir esses padrões elevados. Finalmente,
vale a pena notar no início que este capítulo não cobrirá design de som, visto
que esta é uma habilidade artesanal extensa por si só;

GRÁFICOS DE BARRA

Para conseguir uma sincronização precisa de quadro de som e imagem, é


necessário analisar com algum detalhe a trilha sonora e, em seguida, documentar
isso de uma forma que os integrantes da equipe de produção possam usar como
auxílio técnico. A análise é feita e um registro gráfico dos vários sons e diálogos
através da utilização de um gráfico de barras. Um gráfico de barras é uma forma
de fazer anotações de sons, música e diálogo de maneira sistemática. Eles podem
então ser combinados com precisão a quadros específicos de filme ou vídeo, que
então formam pontos de sincronização para os animadores trabalharem. A criação
de gráficos de barras é geralmente responsabilidade do diretor e do editor.

Até há relativamente pouco tempo, as trilhas sonoras eram gravadas em fita magnética
(MagTrack), muito parecido com o filme, pois possui orifícios de roda dentada em um lado que
permitem que seja sincronizado com o estoque do filme. A trilha sonora seria então analisada e
editada usando uma máquina de sincronização de imagens (Pic Sync) ou
Figura 6.1 Embora os designs de gráfico de barras individuais possam variar um pouco, os pontos permanecem praticamente os mesmos. No topo do nosso gráfico
podemos ver que há espaço para identificar a produção. Também há espaço para identificar o número da folha. Isso é importante porque os gráficos de barras de uma
produção inteira podem se estender por muitas folhas. As três linhas principais ao longo do gráfico de barras existem para identificar Ação, Diálogo e Música ou Som.
Você pode ver que na parte superior e inferior do gráfico de barras há duas linhas adicionais menores divididas em seções. Cada uma dessas seções representa um
quadro de filme ou vídeo. O gráfico de barras também é dividido verticalmente em pontos ao longo de seu comprimento. Isso denota segundos de vídeo. Observe que,
para cada uma dessas seções, há 25 divisões separadas nas linhas superior e inferior, pois há 25 quadros de vídeo para cada segundo de filmagem. Se este for um
gráfico de barras a ser usado para filme, ele pode ser dividido em 24 divisões separadas, pois há 24 quadros por segundo (fps) no filme. Uma alternativa que você pode
encontrar divide as divisões verticais em 16 divisões separadas. Essa divisão é responsável pela filmagem real; há 16 quadros de filme de 35 mm para cada pé do filme.
Como a tecnologia digital está se tornando muito mais proeminente, a divisão é normalmente de 25 fps.

uma máquina de edição de mesa (Steenbeck). A trilha sonora só foi transferida para a
impressão final do filme depois que o filme foi editado e depois que a trilha sonora foi
mixada em uma única fita master MagTrack. Com o advento da tecnologia de vídeo,
esse processo de edição e análise de som foi feito em uma suíte de edição de vídeo ou
gravador de vídeo Beta. A fita ou MagTrack pode ser esfregada para trás e para frente
manualmente na cabeça de reprodução, o que permitiu uma análise muito precisa de
uma trilha de voz. Com o desenvolvimento da tecnologia digital, existem agora muitos
exemplos de software de edição não linear que oferece recursos de sincronização de
som e alguns até pretendem oferecer recursos de sincronização labial precisos. Todos
os recursos de edição não linear
Animação: A Mecânica do Movimento

como Avid, Final Cut Pro e Premiere oferecem o tipo de recursos de scrub que
estavam disponíveis para fita e, embora alguns deles até incluam uma
representação gráfica da trilha sonora em forma de onda, alguns editores ainda
preferem usar tecnologia analógica para quebrar descer a trilha sonora. Alguns
acreditam que isso permite que eles percorram a fita de vídeo para frente e para
trás com mais precisão do que as suítes de edição digital, e torna mais fácil
identificar e fazer anotações dos elementos de som separados dentro do
diálogo. A maior parte da divisão do som agora é feita digitalmente e, de fato,
fornece uma maneira muito fácil e conveniente de analisar e editar trilhas de
som e voz.

As trilhas sonoras são geralmente separadas em quatro áreas distintas: voz,


música, efeitos e atmosfera. Cada um deles requer uma abordagem separada
quando são analisados. Como uma trilha sonora é dividida e em que grau depende
da quantidade de detalhes que você precisa para ilustrar a ação. A sincronização
labial precisa ser analisada com muito cuidado para funcionar com sucesso,

Figura 6.2 Observe na trilha sonora que o diálogo é escrito da maneira normal e, em seguida, dividido foneticamente dentro dos espaços dos
quadros.
Sincronização de som 185

indicação de uma batida ou ritmo e seu lugar em relação à filmagem. Uma trilha de atmosfera só

precisa ser identificada como tendo uma posição inicial ou final, e somente se você estiver
fazendo uma animação para ela, embora esse normalmente não seja o caso. Essencialmente,

quebrar uma faixa de música é o mesmo que quebrar uma faixa de voz e, com ambos os tipos

de som, é necessário primeiro estabelecer até que ponto você precisa da conclusão da quebra -

quais elementos você precisa incluir, quais podem você ignora. Há pouco ou nenhum ponto em

quebrar o diálogo para sincronização labial se o personagem estiver fora de cena ou sua boca

estiver obscurecida de alguma forma. Pode ser uma simples questão de estabelecer quando a

trilha sonora começa e quando termina; o mais provável é que você precise registrar, talvez

enquadrar com precisão, certos aspectos da trilha sonora. A primeira coisa que você precisa
fazer é estabelecer onde a música ou som começa; isso será feito usando a contagem de

quadros em qualquer software ou tecnologia que você esteja usando - todos os têm. Marque

este ponto inicial em seu gráfico de barras. Certifique-se de que o ponto zero da contagem de

quadros esteja bem no início da sequência e que corresponda à contagem zero em seus

gráficos de barras. Em seguida, você deve estabelecer o ponto final da parte da trilha sonora

que deseja analisar e marcar isso em seu gráfico de barras também. Você acabou de

estabelecer quanto tempo a peça é executada e onde ela aparece no filme. Certifique-se de que

o ponto zero da contagem de quadros esteja bem no início da sequência e que corresponda à

contagem zero em seus gráficos de barras. Em seguida, você deve estabelecer o ponto final da

parte da trilha sonora que deseja analisar e marcá-lo também em seu gráfico de barras. Você

acabou de estabelecer quanto tempo a peça é executada e onde ela aparece no filme.

Certifique-se de que o ponto zero da contagem de quadros esteja bem no início da sequência e

que corresponda à contagem zero em seus gráficos de barras. Em seguida, você deve

estabelecer o ponto final da parte da trilha sonora que deseja analisar e marcar isso em seu gráfico de barras também. Você acabou de estabelecer quanto tempo a

Depois de estabelecer os pontos de início e término da trilha do diálogo, você


pode agora voltar ao início e encontrar o ponto de início de cada palavra dentro
do diálogo que deseja decompor e marcá-los no gráfico de barras. Você pode
preferir decompor cada palavra subsequente em detalhes ou fazer como antes e
encontrar as posições inicial e final usando o código de tempo, marcando esses
pontos no gráfico de barras antes de voltar e analisar as palavras separadas
com ainda mais detalhes. As palavras são identificadas foneticamente no gráfico
de barras e representam sons em vez da grafia correta, pois são os sons que o
animador fará a animação, não a grafia.

A decomposição de uma trilha sonora ou peça musical usa essencialmente


o mesmo processo, embora os sons individuais precisem ser ilustrados de
uma maneira que os diferencie. Pode ser importante estabelecer a batida e
o ritmo da peça, caso em que identificaria o ritmo antes de passar para os
outros instrumentos. Posteriormente, se a música precisar ser subdividida
nota por nota, a natureza individual de cada som deve ser indicada no
gráfico de barras
Animação: A Mecânica do Movimento

Figura 6.3 Observe como a duração da palavra é estabelecida; alguns dos sons aparecem apenas para
um quadro, enquanto outros duram mais. As linhas retas denotam a extensão em que o som individual
continua; as linhas onduladas denotam silêncios entre as palavras. Você também notará que isso
geralmente não ocorre, pois uma palavra se junta a outra na linguagem comum.

usando uma série de marcas. Como não existe um sistema codificado para esses sons
abstratos, você terá que criar o seu próprio. Sons que têm um ataque agudo e pouca ou
nenhuma queda podem ter uma duração relativamente curta, digamos dois ou três
quadros, como uma batida de bateria. Para ilustrar esse tipo de som, usei um ponto ou
círculo simples. Para outros sons, como cordas, que podem ter um ataque menos
pronunciado e um decaimento muito longo, uso uma linha trêmula. Funciona para mim!

Uma análise muito detalhada da trilha sonora envolverá a trilha sonora


sendo enrolada para trás e para a frente para determinar a posição
exata dos sons individuais, ouvindo atentamente o ataque e decadência
dos sons.

O gráfico de barras é usado para dividir o filme em sua totalidade do começo ao fim,
ao contrário das folhas de dope, que cobrem apenas as tomadas ou cenas
individuais. As posições exatas dos cortes, o diálogo, trilha sonora, efeitos pontuais,
movimentos de câmera, fades, dissolves, etc. são determinados neste ponto. Isso é
feito assim que o storyboard for concluído e uma tomada animatic feita.

Uma vez que a duração final de cada uma das cenas individuais do filme tenha
sido determinada e o diálogo tenha sido dividido em gráficos de barras, a
informação é então transcrita em folhas de dope para cada uma das cenas. Eles
geralmente são incluídos em pastas de cenas individuais prontas para o animador
começar a trabalhar. Eles permitem que os animadores vejam com clareza
exatamente o que é exigido deles para cada cena.
Figura 6.4 As marcas separadas indicam os sons individuais dentro da trilha sonora. Eles podem ser instrumentos ou efeitos pontuais separados. É
norma
foi concluída, negando as nee exceções
ocasionais a isso.

Figura 6.5 Nesta ilustração, podemos ver como as cenas individuais são identificadas e marcadas no gráfico de barras. A decisão sobre o tempo das cenas
individuais é feita pelo diretor, e geralmente é determinada pelo storyboard e só é concluída quando o animatic é aprovado pelo produtor. Observe que a divisão
vertical na extremidade direita da tabela superior tem o mesmo valor numérico que a primeira na tabela inferior. Além disso, a primeira divisão vertical de cada
página subsequente tem o mesmo valor numérico da última divisão da página anterior; então, se encerrarmos a página 1 em uma divisão de 4 segundos,

deve inicie a página 2 em 4 segundos, caso contrário, teremos 'ganho' misteriosamente um segundo. É importante lembrar que a primeira divisão vertical no primeiro gráfico
de barras em uma sequência de gráficos de barras deve comece com o valor numérico 0.
Animação: Th

Figura 6.6 Isso ilustra como as informações são retiradas do gráfico de barras e transcritas para fichas de drogas para que os animadores individuais possam
trabalhar em suas sequências. A transcrição deve ser totalmente precisa ou isso resultará na sincronização labial incorreta.
Sincronização de som 189

OFERECENDO DIÁLOGO E TRANSFORMANDO


NARRATIVA

Deve-se ter cuidado ao planejar a animação do diálogo. Animar a sincronização labial


deve ser muito mais do que uma questão técnica de sincronização de som; é uma
oportunidade de atuação. Como tal, entregar o diálogo deve estar de acordo com o
personagem e todo o princípio do filme. A sincronização labial não é apenas afetada pelas
qualidades físicas do personagem, mas também por sua constituição psicológica. Um
indivíduo zangado tem mais probabilidade de falar com os dentes cerrados, por exemplo,
do que alguém despreocupado.

A progressão da narrativa é fundamental para a narrativa, e a atuação de


um animador, incluindo dublagem, é parte desse processo.

Para ajudar os animadores na criação de sincronização labial, eles geralmente recebem


do diretor ou editor uma cópia da trilha sonora em si, junto com as folhas de dados ou
gráficos de barras, para cada cena individual. A trilha de voz geralmente é fornecida em
fita de áudio, para que os animadores ouçam exatamente como o diálogo está sendo
transmitido, para que possam controlar a atuação. A este respeito, o gravação do
desempenho de voz é o elemento-chave. A folha de informações ou gráfico de barras
só pode identificar quando

as palavras são faladas; Está quão eles são falados que são importantes para
a performance e isso só pode ser adquirido de uma gravação dos dubladores.

SINCRONIZAÇÃO LABIAL

Toda sincronização labial não é a mesma, pois em qualquer questão de design o estilo de
sincronização labial, complexo e naturalista ou simplista e abstrato, deve ser apropriado ao
projeto. Embora existam guias claros que podem ser usados para criar sincronização labial
tecnicamente "correta", a noção de estilo de sincronização labial está totalmente envolvida na
natureza do projeto. Para fazer com sucesso uma peça convincente de sincronização labial
complexa e naturalística, não é uma tarefa fácil e para obter as habilidades necessárias
requer prática. Nesse caso, a sincronização labial inadequada ou inadequada não apenas se
destacará como um polegar dolorido, mas pode ser uma grande distração da animação de
primeira classe. Alternativamente, o design simples pode exigir sincronização labial simples e,
embora os princípios permaneçam os mesmos, a aplicação desses princípios será muito
diferente.

Formas de boca

Podemos quebrar uma gama de fonética separada e criar um número bastante


limitado de formatos de boca necessários para
Anim

Figura 6.7 A sincronização labial deve refletir a natureza do projeto; quanto mais complexo o projeto e design, mais oportunidade para uma sincronização labial elaborada. O
design do personagem determinará a natureza da sincronização labial que você poderá fazer. Sincronização labial complexa e completa pode parecer completamente diferente
de um design simples, enquanto um design mais complexo e naturalista pode parecer estranho se for acompanhado por sincronização labial simplista.

sincronização labial bem-sucedida. Este sistema funciona muito bem para a maioria dos
tipos de animação e pode ser usado como regra geral, embora haja uma ou duas
coisas que você precisa observar. É um erro comum do animador inexperiente
superanimar tudo, o que resulta em uma boca incrivelmente ocupada. Vejamos a
sincronização labial para a palavra 'banana' como um breve exercício.
Figura 6.8 A construção da cabeça determina a natureza da sincronização labial. Observe como a mandíbula inferior é articulada, criando um movimento para baixo
da mandíbula w
e a boca determina a gama de opções

Figura 6.9 O design neste exemplo determina a natureza da sincronização labial, assim como fez com o exemplo anterior, embora neste caso as leis da
natureza possam ser violadas. Embora ainda haja uma variedade de opções abertas para o animador, elas são determinadas e limitadas por restrições de
design.
192 Animação: A Mecânica do Movimento

Figura 6.10 O guia de sincronização labial


descreve a coleção de formas de boca
necessárias para uma gama fonética completa.

Agora vá a um espelho e olhe-se cuidadosamente enquanto repete a


palavra 'banana'.

Diálogos muito rápidos ou uma trilha de voz distorcida podem exigir muito menos animação
do que você pode pensar à primeira vista para um resultado bem-sucedido. Se você tentar
acentuar muito os sons, neste caso você obterá uma sincronização labial muito complicada
e exagerada. Não deve haver necessidade de fazer posições intermediárias entre a língua,
mesmo que possa ser visto com a boca aberta. Ele se move tão rapidamente que ilustrar
qualquer movimento simplesmente fará com que a animação pareça muito ocupada.

Como outro exercício curto, você deve tentar dizer a seguinte frase de várias
maneiras, enquanto observa os movimentos da boca no espelho:

- Bom dia, Pete. Bom dia. Quer uma xícara de chá?


n 193

Figura 6.11 Se usarmos o guia para ilustrar cada elemento


separado da palavra, acabamos com uma
repetição dos movimentos da boca, dando-nos:

BANANA.

Dê uma boa olhada enquanto você entrega o diálogo; observe o quão pouco sua
boca se move.

Comece dizendo isso em sua voz normal com um tom uniforme.

Agora diga mais alto de uma maneira exagerada, brilhante e alegre.

Agora diga muito baixinho, quase furtivamente, como se estivesse contando um segredo
para alguém.

Agora diga isso com raiva, quase com os dentes cerrados. Agora diga

devagar de uma maneira cansada.

Agora diga muito rapidamente, o mais rápido que puder, para que as palavras se
misturem e fiquem quase confusas. Agora diga como se estivesse bêbado;
misture suas palavras e permita que elas quase se tornem uma palavra longa.

Observe como cada um dos exemplos é muito diferente um do outro.


Não apenas o tempo mudou, mas o nível de movimento real da boca e
dos lábios varia muito.
Animação: The Mechani

Figura 6.12 Ainda podemos usar o guia ilustrado, mas agora podemos ver que grande parte da palavra é formada pelo movimento da língua e
que, na verdade, há muito pouco movimento da boca. Existem realmente apenas duas formas de boca evidentes em toda a palavra, a forma de
boca fechada no início para acentuar o som 'B' e uma forma de boca aberta para o resto da palavra, e ficamos com: Banana. Por meio da
observação, conseguimos simplificar os movimentos da boca para animar como nós faço o som da palavra, não como a palavra é soletrada e não o
indivíduo soa a si mesmo.

Figura 6.13 Usando o guia ilustrado aqui, a frase se parece com isto. Omiti o meio-termo em algumas partes para criar mais 'estalo' entre certos
sons.
Figura 6.14 Sincronização labial - quadro preciso. A análise aqui cobre especificamente a palavra 'engraçado' da frase 'Suponho que você ache isso engraçado?' Ele
pede que o som 'f' em engraçado esteja em apenas um quadro, já que a forma de boca fechada com os dentes pressionados contra os lábios é precedida e seguida por
formas abertas. O 'f' torna-se muito importante, mas pode passar despercebido pelo público.

A abordagem que você adota para a precisão da sincronização labial e o tempo


do diálogo devem ser moderados por aspectos práticos. Se, por exemplo, você
divide uma trilha de voz e a anima
precisamente, você pode descobrir que há formatos de boca que são importantes
para um determinado som, mas ocorrem tão rapidamente que o público vai perder e
não vai parecer certo, mesmo que (de acordo com seu gráfico de barras) esteja em
sincronia. Nestes casos, você pode ter que 'ilustrar' o som por mais um ou dois
quadros, embora você deva garantir que o formato da boca ocorra antes o som é
ouvido, não depois. Isso é importante. Você pode chegar cedo com seus desenhos,
mas nunca atrasar. Aquilo é um
Animação: The M

Figura 6.15 Sincronização labial - cedo. Estender a duração do som 'f' para dois ou até três quadros dará ao som mais ênfase. Neste caso, os
quadros 'f' adicionais foram adicionados antes de o som ser ouvido em preparação para ele.

Figura 6.16 Sincronização labial - tarde. Neste exemplo, o som 'f' é estendido após o ponto de sincronização inicial, o que atrasa o som e faz com que o
som 'u' engraçado chegue tarde. O resultado disso é que ouvimos o som antes de ver a animação associada a ele, que parece muito estranha e errada.
Resumindo, você obterá bons resultados se estiver 'acertado' com a sincronização de imagem e som; esteja 'adiantado' com a imagem para dar ênfase a
um som e nunca 'atrasado' com a animação.

um formato particular da boca pode ocorrer alguns frames antes do som. O


número exato de quadros pode variar em um ou dois na fala normal, mas quanto
mais exagerado for o som, mais longo será maio estar. Para um grito ou um grito
alto, o formato da boca pode ocorrer até oito ou dez quadros antes. Lembre-se:
se parece certo, está certo.
Sincronização de som 197

Sincronização corporal

Às vezes, os animadores podem alcançar muito do que pretendem sincronizando a ação


de todo o corpo com o diálogo. Se feito em excesso ou com insensibilidade, pode resultar
em overacting, uma performance hammy e uma espécie de ação pantomima. No entanto,
se isso for bem feito, pode criar um drama adicional e uma justificativa clara e ênfase de o
que está sendo dito. Algumas pessoas chamam isso de sotaque ou atitude; Eu chamo
isso de 'sincronização corporal'. Isso dá à animação um senso de propósito; seus
personagens se parecem com eles pretender estar dizendo as palavras e entendê-las, e
eles não estão apenas lendo as linhas que lhes foram dadas. A sincronização corporal
deve ser feita antes que a sincronização labial seja realizada, e como resultado de ver o
teste bruto de sua animação sincronizado com a trilha de voz, você pode decidir que isso
por si só é quase suficiente para transmitir o diálogo e muito menos a ênfase é, portanto,
colocada na sincronização labial real. Permita que a ação corporal de seus personagens
uma oportunidade de entregar o diálogo.

Muitas vezes pode ser apropriado priorizar a ação física sobre a palavra falada,
permitindo que a sincronização corporal domine, mas essa abordagem para
sincronização corporal e labial nem sempre é apropriada. Haverá momentos em
que pouco movimento será necessário de seu personagem, mas uma
sincronização labial muito clara e precisa é necessária. Embora algum nível de
ação corporal para apoiar o diálogo seja vital, manter a figura completamente
imóvel irá matar sua animação e nenhuma sincronização labial precisa irá
ajudá-lo. A pose é vital, ao invés da ação ou movimento do personagem; não fique
tentado a superanimar, pois isso só pode resultar em exagero.

EXERCÍCIO DE ANIMAÇÃO 6.1 - LIP-SYNC

Mira

O objetivo deste breve exercício é ampliar sua compreensão da sincronização de som, explorar o uso da sincronização
labial e ver como o significado pode mudar por meio da animação.

Objetivo

Ao concluir o exercício, você deve ser capaz de concluir uma curta sequência de sincronização labial animada.

Neste exercício, você deve tentar completar uma curta sequência animada usando dois personagens separados. Mesmo que
este seja apenas um exercício curto, você deve evitar o mundano
198 Animação: A Mecânica do Movimento

ou óbvio. Lembre-se de que mesmo um exercício simples pode ser transformado em uma sequência animada e interessante que
demonstra sua animação e habilidades criativas, e ser de grande interesse para um possível empregador.

Mais uma vez, você utilizará muitos dos princípios de animação que abordamos nos capítulos anteriores,
como peso e equilíbrio, ação sobreposta etc. O objetivo não é apenas criar um diálogo sincronizado, mas
investigar como o significado pode ser alterado dependendo da sua animação.

1. Crie um pequeno diálogo com o escopo de duas interpretações distintas e, em seguida, faça uma gravação. Converta para
um arquivo WAV e importe para o software de edição apropriado.

2 Divida a trilha sonora em gráficos de barras, conforme descrito anteriormente.

3 Para as duas peças de animação, você deve usar o mesmo personagem simples, a fim de ver que a
mudança de significado vem da entrega do diálogo e não do design do personagem.

4 Anime apenas a cabeça e os ombros do personagem, garantindo que a boca seja claramente vista em todos os momentos.

5 Mantenha a animação simples; não se envolva em ações complicadas nesta fase. Planeje a animação em uma

6 cena. Não use cortes ou close-ups. Considere o nível de sincronização corporal que você usa para cada uma das

7 peças.

8 Faça experiências com o momento do diálogo; tente entregar as formas da boca um pouco mais cedo em uma peça da
animação do que na outra (embora apenas em partes) para ver como isso afeta a sincronização.

EXERCÍCIO 6.2 DE ANIMAÇÃO - SINCRONIZAÇÃO DE SOM

Mira

O objetivo deste exercício é ampliar sua compreensão da sincronização de som e se familiarizar com as
técnicas usadas para quebrar uma trilha sonora usando gráficos de barras.

Objetivo

Ao concluir o exercício, você será capaz de dividir uma trilha sonora utilizando a documentação
apropriada e completar uma curta sequência de animação sincronizada.

1. Você deve escolher uma trilha sonora curta de cerca de 10 segundos.

2. Usando gráficos de barras e o software apropriado, analise a trilha sonora conforme descrito anteriormente neste capítulo.
Sincronização de som 199

3. Use sua própria codificação visual para diferenciar os vários sons, marcando nos gráficos de barras os
elementos separados do som. Você usará essas informações para sincronizar a animação.

deve observar cuidadosamente o humor geral e o ritmo da trilha sonora. Isole sons / instrumentos individuais e
seus padrões dentro da peça. Ouça o ataque e decadência dos sons, e ouça atentamente as batidas, indicando no
gráfico de barras exatamente em que quadro isso ocorre. Para este exercício, não há necessidade de transcrever
essas informações para as folhas de controle - você deve trabalhar apenas com os gráficos de barras.

5. Você deve animar toda a trilha sonora com base em seus gráficos de barras. A forma como você escolhe animá-lo
depende de você. Não complique as coisas para este exercício. Você pode desejar manter as coisas simples,
animando formas abstratas. Lembre-se de que este é um exercício de sincronização de som, não uma animação
completa de personagens. Isso pode esperar.

6. Não se preocupe em fazer um storyboard. Siga o fluxo com base em suas respostas à trilha sonora.

animação deve ter a forma de uma única cena, pois pode concentrar seus esforços ao invés de se distrair
com outros problemas de edição.

8. Evite se envolver em trabalhos pesados com a câmera, como panorâmicas, faixas, mixagens ou fades. Mantenha sua
animação o mais simples possível, concentrando-se na sincronização de som e imagem. Lembre-se, este é um
exercício simples não um grande projeto de animação.

PERGUNTAS PARA SE PERGUNTAR SOBRE SINCRONIZAÇÃO DE SOM

P. Você está usando os gráficos de barras e as fichas informativas apropriados?

P. Você garantiu que o diálogo foi transferido com precisão do gráfico de barras para a folha de controle?

P. Você sabe quais aspectos da trilha sonora você está tentando decompor e analisar?
P. Você está limitando a análise e o detalhamento ao que você precisa para a animação?
P. A sincronização labial está de acordo com o design da animação?
P. A sincronização labial está de acordo com o personagem?

P. Você está usando uma gravação da trilha de voz para trabalhar?


P. Quais são os pontos-chave do diálogo que você está tentando transmitir?
P. Você animou a sincronização corporal apropriada? Aumenta e não prejudica a trilha de voz?
Esta página foi intencionalmente deixada em branco
Capítulo 7
Técnico
Esta página foi intencionalmente deixada em branco
Técnico 203

A tecnologia pode ser fundamental para o que fazemos como cineastas e


animadores, mas só existe como um meio para um fim - para contar histórias,
surpreender, fazer as pessoas rir e chorar, informar e educar. Mas significa que
podemos contar histórias mais fantásticas e, ao fazer isso, tornar tangível o
impossível e adicionar um pouco mais de brilho à nossa experiência cotidiana.

ANTES DE COMEÇARMOS

As questões técnicas que lidam com a produção de animação (exceto aquelas


diretamente relacionadas à animação e tempo de animação) são muito extensas e
cobrem câmeras, luzes e iluminação, modelagem, edição, gravação de som, edição de
som, composição 2D, filmagem, filmes e formatos de TV , armazenamento de
compactação de arquivo, gerenciamento e recuperação, compactação de imagem,
modelagem de computador e formatos de saída para triagem e distribuição, todos ou
alguns dos quais podem ser do seu interesse. No entanto, eles são numerosos demais
para serem abordados em um único volume sobre o assunto e, portanto, a intenção
deste livro é concentrar-se nas questões relacionadas ao tempo de animação. Outros
aspectos técnicos da produção de animação são tratados de uma maneira muito geral,
embora eu tenha estabelecido uma série de fontes recomendadas de informações
especializadas adicionais que irão complementar este livro. Enquanto alguns lidam com
aspectos da produção que são relevantes para todos os tipos de animação, outros são
mais especializados e somente você pode decidir quais são apropriados para seu
trabalho e prática contínua. Nenhuma das informações abordadas neste livro se destina
a ser específica do software, embora eu não possa evitar dar exemplos que podem
abranger certos programas.

FOLHAS DOPE

O que são fichas de drogas e para que servem?

É importante que as decisões que os diretores, animadores e outros tomam sobre as


tomadas individuais de um filme sejam registradas de uma forma estabelecida e comum
que todos os membros da equipe de produção possam entender. A folha de informações é
uma das ferramentas que um animador usa para esse propósito. Ele carrega todas as
informações relevantes sobre uma determinada peça de animação em uma determinada
cena. Folhas de dope (folhas de informação, às vezes chamadas de folhas de X ou folhas
de exposição) foram desenvolvidas para animadores que trabalham em animação clássica
2D e, embora ferramentas semelhantes sejam usadas por animadores de computador e
animadores de stop-frame 3D, nos concentraremos principalmente na folha de droga
tradicional . Animadores
Animação: O Mecanismo

Figura 7.1 Embora o estilo exato das folhas de informações possa variar um pouco, elas compartilham elementos comuns e, uma vez que você esteja
familiarizado com elas, mudar de um estilo para outro não será um problema. O modelo que ilustrei aqui mostra para que servem todos os diferentes aspectos
do folheto informativo. No topo, ao lado do logotipo da produtora, você verá espaço para o Título de Produção e o número do episódio. A parte principal da folha
de dope é dividida em linhas horizontais. Cada uma dessas linhas representa um único quadro do filme. Você notará que a cada 25 linha é ligeiramente
Técnico 205

trabalhar em quadro de parada 3D pode preferir usar gráficos de barras (consulte o


Capítulo 6) e aqueles que trabalham em animação CG terão acesso a sistemas embutidos
para registrar informações sobre o tempo da animação na linha do tempo que inclui opções
de informações de quadro-chave. Além das folhas de informações embutidas, os
animadores de computador também podem querer trabalhar a partir de gráficos de barras
para obter as informações não incluídas em uma linha do tempo, como as notas do diretor
para os animadores. Embora certos aspectos da folha de informações sejam
especificamente destinados ao uso durante o processo de animação clássica 2D, o
princípio que fundamenta seu uso se aplica igualmente a todas as formas de animação e,
como tal, são úteis para todo animadores. Qualquer que seja a disciplina que você esteja
praticando, esta informação é necessária se você deseja rastrear e gravar corretamente
sua animação de acordo com as instruções do diretor.

Como os animadores criam a animação, eles não estão simplesmente fazendo uma
série de imagens sequenciais, eles estão lidando com os problemas de tempo de
animação que abordamos no Capítulo 1. O tempo de sua animação é vital, pois é o
tempo que não apenas determina a velocidade as coisas se movem, mas também
moldam a performance animada. Sem o tempo, você simplesmente fica com uma série
de desenhos. As folhas de informações são uma forma de registrar as muitas decisões
que o diretor tomou sobre

Figura 7.1 (cont.) mais pesado do que os outros. Isso é para indicar 1 segundo de vídeo. Lembre-se de que existem 25 frames para cada segundo de vídeo. Outras
folhas de dope são projetadas para serem usadas com filmes de 35 mm ou 16 mm, caso em que as linhas mais pesadas denotam metragem, não segundos. No caso
do filme de 35 mm, a cada 16 quadros a linha é mais pesada, pois há 16 quadros para cada pé de filme de 35 mm. No caso do filme de 16 mm, isso ocorre a cada 40
quadros, pois há 40 quadros para cada pé do filme de 16 mm. Da esquerda para a direita, os elementos são: Ação / sincronização. É aqui que as informações
detalhadas da trilha sonora são gravadas. Uma quebra fonética quadro a quadro do diálogo aparece aqui para que os animadores possam registrar precisão de quadro sincronização
labial animada com a trilha de voz. Isso geralmente é acompanhado por uma indicação mais geral do diálogo. Música e efeitos especiais também são colocados nesta
coluna, se necessário. As informações da trilha de voz são transcritas a partir dos gráficos de barras (análise mais detalhada do filme no total) que são preparados pelo
diretor. Esta coluna também é usada para dar uma indicação da ação exigida por cada um dos personagens ou objetos e onde deve aparecer na cena. Isso também
pode, em algumas ocasiões, precisar ser uma moldura precisa. Números de quadro.

Geralmente usado como um guia pelo operador de câmera para garantir que erros não ocorram durante a filmagem. Animação. Isso é coberto por uma série de
colunas numeradas, normalmente em torno de seis, às vezes mais, neste caso 12. Cada coluna separada é usada para exibir desenhos de animação individuais
que são colocados um sobre o outro para fazer a composição necessária para completar cada quadro do filme. A célula posicionada mais próxima do fundo é
indicada na coluna no. 1, a célula que deve ser colocada imediatamente em cima da primeira célula é indicada na coluna no. 2 e assim por diante.

Fundo. O número do plano de fundo é colocado nesta coluna. Se esta coluna não existir (como neste caso), o plano de fundo é indicado na coluna 1.
Às vezes, em uma única cena, pode haver dois ou mais planos de fundo necessários ou sobreposições e subjacências adicionais. Eles geralmente
serão indicados em colunas separadas, com a posição dependente de onde a animação aparece em relação aos elementos de fundo. Quaisquer
dissoluções ou transições entre os elementos de fundo separados são indicadas nesta coluna com notas adicionais na coluna Câmera.

Câmera. A coluna da extrema direita contém as instruções para o operador de câmera. Isso incluirá todos os tipos de efeitos de câmera, como fades,
mixagens, panorâmicas, trilhas, etc. Também carregará informações sobre o tamanho do campo e a posição na tela da animação.
Animação: A Mecânica do Movimento

a narrativa e o animador fizeram sobre o tempo da animação no que se


refere ao conteúdo da cena. Este é um ponto muito importante. As folhas de
dope são um registro detalhado de todos os aspectos de uma cena em
particular, delineando a duração da cena, o conteúdo da cena, a atuação, o
som, os movimentos da câmera, os efeitos especiais e o diálogo. Eles são
uma parte vital do processo de produção, permitindo que informações
importantes sejam transmitidas através do pipeline de produção a todos os
membros da equipe de produção, a fim de que eles realizem suas tarefas
específicas relacionadas a uma determinada tomada. Cada tiro separado
normalmente carrega sua própria folha de dope individual ou série de folhas
de dope. As folhas de dope da cena devem sempre acompanhar os
desenhos de animação da tomada em questão em todo o pipeline de
produção, a fim de evitar quaisquer erros: desde a saída do diretor,
passando pela animação, entre, traçado e departamento de pintura,
verificador de animação e, finalmente, o operador de câmera.

No caso do animador clássico 2D, a folha de informações é preenchida


ao mesmo tempo à medida que a animação é feita. Isso é importante.
A criação dos desenhos de animação para cada um dos elementos
separados e seus tempos de animação individuais, e a maneira como
eles se relacionam, são mais facilmente rastreados e registrados se
forem transferidos para a folha de dados no momento em que os
desenhos de animação são sendo criado. Isso não apenas evita erros,
mas permite que quaisquer alterações nos desenhos-chave ou no
tempo sejam inseridos na folha de controle à medida que são feitas.
Se a folha de informações estiver na mesa do animador enquanto ele
anima, ele pode ver rapidamente as instruções do diretor e os detalhes
da trilha sonora e numerar os desenhos de animação individuais de
acordo. Isso é muito importante ao tentar ter uma precisão de quadro
para sincronização labial. Então, é possível ficar de olho em como a
cena está progredindo em relação ao tempo;

O doping correto não apenas lembra ao animador o que acontece e quando,


ele identifica isso claramente para outros membros da equipe de produção
ao longo do pipeline de produção. Errar pode ser um processo muito caro.
Erros em
técnico 207

Você pode ver aqui o


momento da divisão dos
desenhos olves
els; isso às vezes vai deixar o
personagem que tem
o níveis separados, por motivos
ou por questões práticas de
tempo, combinando ds ou outros
personagens. pt separar-se do er
em tal caso. Normalmente feito
separadamente

ip-sync adicionado uma vez


foi testado e
Animação: A Mecânica do Movimento

este estágio pode significar que a animação precisa ser refeita ou que uma animação
adicional precisa ser feita ou mesmo, Deus nos livre, a animação já concluída é
excedente aos requisitos. Em qualquer caso, isso seria caro. Portanto, vale a pena
dedicar algum tempo às suas folhas de controle. Certifique-se de que todas as
informações estão incluídas e apresentadas de forma clara e simples. Qualquer
informação adicional que você precisa que as pessoas estejam cientes devem ser
incluídas como notas no topo da folha de informações. Não deixe nada ao acaso.
Declare o óbvio, em vez de omitir algo que resulte em despesas adicionais.

Criação de tempos de animação

Então você fez seus quadros-chave para uma ação particular. É neste ponto que o animador

decidirá se a animação será filmada em quadros únicos (uns), dois quadros (dois) ou mais.

Lembre-se de que a animação no vídeo é vista a uma taxa de 25 fps (quadros por segundo),

portanto, o número de quadros que você escolhe para gravar sua animação determinará a

rapidez (e suavidade) com que sua animação aparecerá. Gravar sua animação em um deles

dará o resultado mais suave, mas é demorado para fazer. Fotografar em duplas será muito mais

econômico e apenas um pouco menos suave, e é perfeitamente aceitável na maioria das

situações. Fotografar em três dará a você uma ligeira sacudidela na ação, embora isso possa

ser uma economia aceitável, enquanto fotografar em quatro resultará em uma ação em staccato

bem definida, não uma boa opção para a maioria das animações. Muitas animações comerciais

são filmadas em dois (dois quadros por desenho), pois esta é uma maneira relativamente

econômica de fazer animação (metade do número de desenhos do que fazer um desenho para

cada quadro) que resulta em uma ação bastante suave. Lembre-se de que quanto mais quadros

você decidir fotografar de cada um de seus desenhos separados ou posições individuais do

modelo, mais espasmódico será o movimento e mais rígida será a ação. Então, atirar em uns

(um quadro para cada desenho / posição) é mais suave do que atirar em dois (dois quadros para

cada desenho / posição), que é mais suave do que atirar em três, que é mais suave do que….

Teve a ideia? quanto mais quadros você escolher para fotografar de cada um de seus desenhos

separados ou posições individuais do modelo, mais espasmódico o movimento e mais rígida a

ação aparecerá. Então, atirar em uns (um quadro para cada desenho / posição) é mais suave do

que atirar em dois (dois quadros para cada desenho / posição), que é mais suave do que atirar

em três, que é mais suave do que…. Teve a ideia? quanto mais quadros você escolher para
atirar em três, que é mais suave do que…. Teve a ideia?

fotografar de cada um de seus desenhos separados ou posições individuais do modelo, mais

espasmódico o movimento e mais rígida a ação aparecerá. Então, atirar em uns (um quadro

para cada desenho / posição) é mais suave do e atirar em dois (dois quadros para cada desenho / posição), que é mais sua ve do que Os

animadores precisam de uma forma de registrar o tempo que estão usando com

os desenhos. Já cobrimos como os animadores decidem o tempo dos desenhos

que farão ao criar a animação. Depois que o animador tiver concluído as chaves

brutas e determinado o tempo da animação, isso pode ser transcrito para a folha de
informações antes que os intermediários sejam feitos. Os níveis separados de

animação podem ser verificados


Técnico 209

uns contra os outros para garantir que tudo aconteça na ordem correta e no
momento correto. É então possível determinar se a animação se encaixa nas
instruções do diretor na coluna Ação. Caso contrário, as alterações podem ser
feitas antes que os intermediários sejam feitos.

Alterações nos tempos de animação

Podem ser feitas alterações na animação que não requerem desenhos adicionais,
simplesmente uma mudança na ordem em que aparecem ou movê-los para mais cedo
ou mais tarde em uma sequência. Você pode descobrir que precisa fazer mais
desenhos-chave se a sequência for muito curta ou retirar alguns se a sequência for
muito longa. Embora seja mais provável que isso aconteça se você estiver
trabalhando em uma cena de comprimento estritamente fixo, trabalhar com as folhas
de dope enquanto faz a animação reduzirá a probabilidade de isso ocorrer. Essas
alterações afetam apenas onde a animação aparece dentro da sequência (na folha de
dados), embora outras alterações que você fizer em seu tempos de animação como
resultado do teste, a ação deve ser registrada em ambos os seus desenhos principais e
sua folha de drogas. Isso deve ser feito antes de refilmar a animação do teste de pose
principal ou a animação bruta final; isso evitará confusão mais tarde.

A maior parte da animação que você realizará será filmada em dois quadros, embora haja
momentos em que você precisará filmar desenhos individuais ou posições por períodos
mais longos. Eles são chamados de retenções.

Detém

Manter a imagem imóvel entre as ações é uma forma econômica de fazer


animação e significa que o animador não precisa produzir novas imagens ou
mover o modelo para cada quadro exposto. O uso do desenho realizado foi
introduzido pela primeira vez como uma forma de produzir filmagens econômicas.
Afinal, se você conseguir segurar um desenho por alguns segundos, terá obtido a
mesma quantidade de imagens como se tivesse feito a animação em cada quadro,
economizando muito esforço, tempo e dinheiro. Essa abordagem de animação
veio a ser conhecida como 'animação limitada' e foi muito usada nos primeiros dias
da animação cinematográfica no primeiro quarto do século XX, quando os
orçamentos eram mínimos e os cronogramas muito apertados. No entanto, o lado
negativo deste método geralmente torna a posição mantida ou quadro-chave mais
perceptível, que pode não ser o efeito desejado por alguns animadores. Embora a
técnica tenha começado como um simples
Animação: A Mecânica do Movimento

Figura 7.3 Os desenhos retidos são identificados na


folha de dope e carregam uma linha através do
número necessário de quadros até que o próximo
desenho apareça para substituí-lo. Você notará que
outros elementos da animação ainda estão ativos
enquanto o desenho mantido é atual. Inserir
desenhos retidos dessa maneira muitas vezes
mascara o fato de que os desenhos são estáticos.
al 211

necessidades de desenho de campo


ng e, embora tudo
deva ser forte, o awing
é mais
audiência tem
tinize-o.

técnica para criar um tipo de fraseado bruto em animação, o uso de 'manter' não
precisa se parecer muito com animação limitada de baixo orçamento; nas mãos
certas, pode se tornar uma forma estilizada de animação perfeitamente
aceitável. Tex Avery pegou o princípio básico do desenho realizado e
desenvolveu o
Animação: A Mecânica do Movimento

técnica para destacar em vez de ocultar suas propriedades. Ele criava desenhos
exagerados de seus personagens - olhos esbugalhados, bocas escancaradas,
línguas balançando, até o ponto de desmembrar todos os membros - e segurava
esses desenhos por longos períodos. Longe de parecer um atalho grosseiro, ele
criou um estilo distinto que permanece muito imitado até hoje. Ao longo da década de
1940, ele criou toda uma nova linguagem de desenho animado em filmes
maravilhosos como Chapeuzinho Vermelho ( 1943), Polícia de North West Hounded ( 1946)
e Canário King Sized ( 1947), e mais uma vez demonstrou que a animação, mesmo a
animação de baixo orçamento, pode ser nova e emocionante. Mais tarde, o estúdio
Hanna Barbera tornou-se especialista neste tipo de animação limitada,
especificamente para orçamentos de televisão ao longo dos anos 1960.

Movendo porões

Na natureza, uma figura raramente chega a um repouso completo e, para atingir um


movimento mais naturalista, o uso de agarres pode ser inadequado e uma série de
ações intercaladas por imobilidade pode tornar os agarres mais perceptíveis do que
você gostaria. Para superar esse problema, o animador deve criar o que é chamado
de espera 'móvel'. Esta é uma técnica pela qual um quadro-chave é criado da
maneira usual, mas uma vez que a ação atinge sua posição-chave final (consulte a
seção sobre os quadros-chave), ela continua a se mover em pequenos incrementos,
seja na mesma direção do último movimento ( alongamento) ou na direção oposta
(retração). Efetivamente, você está mantendo a postura, mas mantendo o
movimento. Se feito com sensibilidade, esta ação refinada manterá a animação
'viva'. Contudo, você deve ter cuidado para não dar ao tempo de animação um
espaçamento uniforme durante o movimento de espera. Isso resultará na
"oleosidade" típica da animação por computador, uma suavidade pouco natural que
tem sido um erro comum na animação por computador, embora, felizmente, esteja
se tornando menos comum. No passado, era prática de alguns animadores menos
experientes definir os quadros-chave e deixar o computador lidar com o movimento
entre eles, dando uma 'flutuação' nada natural ao trabalho.

Doping escalonado

O uso de dopagem escalonada pode ser muito eficaz na criação de quantidades


substanciais de ação por meio de um número limitado de desenhos. Considere a ação
de uma régua dobrada sob tensão e, em seguida, sendo liberada. O resultado seria
uma ação rápida, embora decrescente para a frente e para trás, terminando com a
régua parando em uma linha quase reta. Para animar toda essa ação como
cal 213

movimento de espera não


está na folha de dope.
numerado em
maneira como qualquer
Animação: A Mecânica do Movimento

Figura 7.6 Os desenhos da espera móvel


geralmente demonstram apenas uma ligeira
diferença na posição, embora o tempo dentro da
espera móvel exiba uma dinâmica, geralmente
diminuindo em direção ao desenho mais extremo.

Figura 7.7 Você notará como os desenhos


dentro desta ação parecem ter uma quebra de
tempo não natural que resultaria em um
movimento muito uniforme se filmado em ordem
sequencial. A numeração dos desenhos desta
forma tem o propósito de

entre apenas. Isso garante que o mínimo


de desenhos seja usado e que eles
estejam corretos
posição. Você precisa comparar esses
desenhos com o doping da ação para
perceber a dinâmica da ação.

ele se move para trás e para a frente através de muitos ciclos, podendo exigir dezenas
de desenhos, embora, usando dopagem escalonada, os mesmos desenhos possam
ser usados repetidamente para obter o mesmo efeito.

Repita a animação

Repetir animação é outro dispositivo muito óbvio para criar mais filmagens a partir de um
número limitado de desenhos. Um ciclo de caminhada ou bandeira, por exemplo, pode ser
composto de um número limitado de desenhos, embora se disparado corretamente e repetido,
isso pode criar uma quantidade ilimitada de ação. Também é possível para certas ações
técnico 215

A maneira como esses


poucos oped produz o
. Isso minimiza o
todos os desenhos de que você
precisa k, a ordem em que
aparecem nas informações, uma
dinâmica dentro deste é um bom
exemplo ou pensamento e

o dopar o seu
te salvar um terrível
Animação: The Mech

Figura 7.9 Nesta ação particular de um braço golpeando uma bigorna com um martelo, a ação para baixo pode ser revertida para criar um ciclo crível,
embora simplista. Ações mais elaboradas dessa natureza envolveriam o uso de ação sobreposta e acompanhamento. O uso mais excessivo de ação
sobreposta para alcançar uma ação "naturalística" provavelmente negaria o uso de uma ação reversa. Observe que na animação das rodas do carro há
muito menos desenhos, mas ainda assim ilustra bem o ponto. Mais desenhos podem ser adicionados a este ciclo, embora o efeito seja diminuir a
rotação. Se apenas dois desenhos fossem usados, isso resultaria em uma oscilação para frente e para trás entre uma posição e a outra da textura da
roda, e a ilusão de rotação seria totalmente perdida.
Técnico 217

Figura 7.10 Para conseguir a ação reversa, o doping da ação precisa ser revertido. O exemplo à direita é a animação da ação do martelo batendo na bigorna.
Observe também como a ação envolve uma pequena retenção na parte superior da ação e elementos de ação escalonada pela omissão de certos desenhos
na parte superior e inferior da ação. A animação da porta é representada por desenhos denotados por uma letra D. A animação do ciclo da bandeira (F) fica no
topo de um nível que representa um mastro (P). Da mesma forma, as rodas do carro (W) ficam no topo do nível do carro, representado pela letra C.
Animação: Th

Figura 7.11 Os desenhos usados em uma fervura são desenhos-chave e, embora a pose permaneça a mesma, os desenhos separados diferem para
manter a linha viva e para evitar um chute repentino na animação quando o bloqueio se torna aparente. Um mínimo de três desenhos criará o efeito de
fervura. Usar dois desenhos criará uma espécie de cintilação.

para ser simplesmente revertido. Fotografar a animação para trás ou para a frente pode
resultar em economia de trabalho.

Doping aleatório

O uso de dopagem aleatória também pode criar efeitos interessantes. Vimos


como o uso de um desenho retido pode ser muito
Técnico
forma econômica de fazer animação, e se a animação for um tipo de desenho
animado típico, haverá pouca diferença entre um desenho 'retido' e um dentro de
uma sequência móvel. Se, no entanto, você trabalhar de uma maneira mais
expressiva e os desenhos individuais forem muito distintos, então você descobrirá
que o uso do desenho retido criará um chute muito perceptível e indesejável em sua
animação, uma vez que pára. Uma forma mais expressiva de desenho animado não
precisa ser um problema e os chutes na animação podem ser evitados. A maneira
de contornar isso é criar o que é conhecido como fervura. Fazendo vários desenhos
separados (três geralmente é o suficiente) da pose usada para a posição mantida e
fotografando-os de maneira aleatória,

a linha e qualquer renderização continuarão a se mover, mesmo que a pose


permaneça estática. O trabalho de Joanna Quinn é um bom exemplo de como esta
técnica ajuda a conseguir vivacidade e energia ao longo, devido à própria vivacidade
da linha de trabalho. A série infantil de TV Ruibarbo e creme por Bob Godfrey
transformou a linha instável em uma virtude, enquanto O boneco de neve Figura 7.12 Quando a animação para, os
desenhos usados para segurar continuam a
manter a pose viva. No entanto, se os desenhos
conseguiu emular os desenhos a lápis de cor originais renderizados de individuais usados para a fervura forem filmados

Raymond Briggs usando este método. em uma sequência estritamente repetida - 1, 2,

Existem muitas variações de doping, demasiadas 3, 1, 2, 3, etc. - o resultado seria uma ação de
repetição definitiva, o que poderia ser muito
para entrar aqui, cada um deles específico para a ação individual. Você sem dúvida
perturbador. Se a animação for filmada de
desenvolverá sua própria abordagem para dopagem e sincronismo de animação à maneira mais aleatória -
medida que ganhar mais experiência como animador. Os descritos acima são apenas 1, 2, 3, 2, 3, 1, 2, 1, 3, 2, etc. - a repetição
dentro da fervura seria menos óbvia. É lógico
alguns dos usos padrão do doping.
que quanto mais desenhos usados para a
fervura, menos provável será que o porão seja
notado, já que a própria linha permanece 'viva'.
Folhas de dope estão disponíveis em vários fornecedores de animação.

PERGUNTAS PARA SE FAZER SOBRE FOLHAS DOPE

P. O folheto informativo identifica claramente a que cena ou sequência se refere?

P. O doping está claro? Outras pessoas podem ler e entender?

P. A animação está de acordo com a direção dada pelo diretor?

P. A sincronização de som e sincronização labial estão de acordo com os desenhos?

P. Todas as instruções na folha de dope, incluindo as instruções da câmera e o tamanho do campo, são fornecidas de forma clara?

P. Todos os elementos separados estão identificados nos níveis corretos?

P. Os planos de fundo e as sobreposições estão identificados?

P. É identificado o uso de animação reutilizada, incluindo as cenas onde podem ser encontradas?
Animação: A Mecânica do Movimento

TESTES DE LINHA

Antes de os animadores enviarem seu trabalho 2D para o filme ou antes de ir para


rastreamento e pintura, o que é um negócio caro, eles precisam ter certeza de que a
animação está funcionando da maneira que planejaram e de que o momento é certo.
Para conseguir isso, eles costumam fazer um teste dos desenhos de animação
filmando-os em vídeo; estes são conhecidos como testes de linha ou testes de lápis. A
animação é filmada, o mais próximo possível, da mesma forma que a animação
finalizada aparecerá, dando uma indicação clara ao animador, ao diretor e a qualquer
outra pessoa da equipe de produção se a sequência está funcionando da maneira
planejada. Freqüentemente, esses testes não incluem movimentos de câmera, pois
são difíceis e demorados de fazer e, às vezes, esses testes cobrem apenas alguns
aspectos da animação final. Os animadores experientes podem decidir pular o uso de
testes de linha para certas ações simples se estiverem confiantes de que a animação
funcionará de qualquer maneira. Embora o uso de testes de linha possa economizar
tempo e esforço de reanimar sequências depois de terem passado por pintura e
traçado, os próprios testes de linha levam tempo e a decisão de testar o trabalho
desta forma depende do orçamento - e da habilidade de o animador.

Nos dias anteriores ao desenvolvimento de um equipamento de vídeo tão sofisticado,


todos os testes de animação eram filmados em filme, geralmente em filme reverso em
preto e branco para economizar despesas. Eles foram então vistos em um pequeno
projetor conhecido como Moviola. Esse dispositivo permitia a visualização do filme em
uma tela muito pequena e mal iluminada. Nos primeiros dias nos estúdios da Disney,
uma dessas máquinas ficava escondida em um pequeno canto escuro sob as
escadas, mal havia espaço para duas ou três pessoas verem a animação ao mesmo
tempo. Os animadores chamaram isso de caixa de suor, provavelmente devido às
condições bastante quentes em que tiveram que trabalhar, mas talvez devido ao
estresse induzido por Disney olhar por cima de seus ombros enquanto viam o trabalho
pela primeira vez. O nome pegou, e mesmo depois que os estúdios da Disney
cresceram a tal ponto que os testes de lápis foram vistos em um cinema projetado
para esse fim, a exibição da animação dessa forma tornou-se conhecida como
sessões de suor. Os animadores podem ter tido um ambiente melhor para ver sua
animação, mas é duvidoso, levando em consideração a reputação de Disney, sua
maneira direta e sagacidade acerba, se eles sentiram menos desconforto. A caixa de
suor foi bem nomeada.
Técnico 221

Os animadores de computador normalmente fazem seu trabalho usando versões


simplificadas de seus modelos, sem mapeamento de textura ou iluminação. Sem
esses detalhes, o computador pode lidar com a animação mais rapidamente e
reproduzi-la em
tempo real. Isso permite que os animadores avaliem mais rapidamente a animação enquanto
eles estão fazendo isso, que é uma maneira muito mais eficiente de criar animação
do que ter que parar e fazer testes separados do trabalho. Os registros da animação
em formato de livro podem ser vistos e aprovados pelo diretor antes do processo
mais caro de renderizar a animação depois de texturizar e iluminar e colocar os
modelos em um ambiente CG elaborado. Infelizmente para os animadores que
trabalham em animação stop-frame, os equivalentes de teste de lápis ou animação
de teste de linha não são possíveis.

LAYOUTS E GUIAS DE CAMPO

Ao configurar uma cena para ser animada, é importante enquadrá-la


corretamente; errar pode arruinar a melhor animação. O
enquadramento e a escolha do ângulo da câmera é algo que o diretor
fará durante a fase de storyboard e layout do projeto. Essa decisão é
então transmitida ao animador por meio do uso de layouts e guias de
campo.

O que são layouts?

Ao fazer uma animação 3D stop-frame, a ação é enquadrada quando a cena é


configurada simplesmente olhando pela câmera. O mesmo método é usado na
animação por computador, embora neste caso a câmera seja virtual. Na animação
clássica 2D, todo o enquadramento precisa ser planejado antes de o animador
começar a trabalhar, pois isso será filmado como uma atividade separada somente
após a conclusão da animação. Esse enquadramento da ação é feito por meio da
criação de layouts. Os layouts são elaborados por um artista de layout seguindo as
instruções do diretor e com base nos designs das cenas no storyboard e são usados
para determinar o conteúdo da cena, planos de fundo, primeiros planos, a ação dentro
da cena e quaisquer movimentos de câmera. As figuras podem se mover durante a
cena e se relacionar com outros personagens e / ou seu ambiente, e todas essas
coisas determinarão a maneira pela qual o tiro será armado. Para enquadrar
adequadamente a cena, um artista de layout deve usar um dispositivo chamado guia
de campo, às vezes conhecido como gratícula.
Animação: A Mecânica do Movimento

O que são guias de campo e gratículas?

O guia de campo ou gratícula é um dispositivo para medir e dividir com precisão o


tamanho da tela em seções chamadas de campos. Existem dois tamanhos gerais com
os quais os animadores trabalham, 12 campos e 15 campos. Independentemente do
tamanho real do campo, a proporção de aspecto de cada um dos campos permanece a
mesma, 4: 3. As medidas são baseadas nas medidas de largura em incrementos de 1
polegada. Portanto, uma guia de oito campos terá 8 polegadas de largura, enquanto uma
guia de sete campos terá 7 polegadas de largura. Embora seja um formato muito
comum, há muitas exceções à proporção de 4: 3 usada para proporções de TV
tradicionais, como widescreen ou TV de alta definição, que é 16: 9.

Mesmo que você tome muito cuidado para enquadrar sua animação corretamente, você
deve levar em consideração que parte da imagem será perdida. A gravação de uma
imagem em vídeo ou filme para um tamanho de campo específico não é garantia de que a
reprodução ou projeção será exatamente o mesmo tamanho. Sempre deixe espaço dentro
do quadro para acomodar o corte. Você sempre perderá um pouco nas bordas do quadro;
no caso do vídeo, isso é conhecido como corte da TV. Permita cerca de um campo e meio
em uma configuração de 12 campos como uma área segura; a área segura para títulos
está ainda mais restrita novamente.

Um grande benefício da animação por computador é que ela permite ao animador


um
qualquer outro objeto w

Figura 7.13 O guia de campo ou os tamanhos


padrão da gratícula são 12 campos e 15 campos.
Estes, por sua vez, dividem o quadro em uma série
de possibilidades de enquadramento, de 1 a 12 e
de 1 a 15, respectivamente, embora o
enquadramento exato destes não precise ser
centralizado.
Figura 7.14 O layout é usado para determinar o enquadramento da cena e seu conteúdo ao longo da sequência. Isso é determinado pelo diretor, que usa um
guia de campo ou gratícula para estabelecer o enquadramento exato. Neste caso, o enquadramento é ligeiramente deslocado, embora a proporção da imagem
sempre permaneça 4: 3. O guia de campo é elaborado pelo artista de layout e usado como guia para os animadores para que coloquem a ação corretamente na
cena.
Animação

Figura 7.15 Layouts separados, layouts de personagens, às vezes são feitos para mostrar a posição exata dos personagens em momentos-chave ao longo da
sequência como um guia adicional para os animadores. Todos esses elementos separados - layouts, guias de campo, layouts de personagens e planos de fundo - todos
carregam as mesmas informações sobre a cena e o número de sequência da animação. Neste exemplo, você também pode ver como o movimento da câmera é
definido em um guia de campo separado. As posições inicial e final são identificadas junto com os tamanhos dos campos de cada uma dessas posições. A animação
precisa ser planejada para acontecer no mesmo momento e no mesmo local que a câmera está percorrendo. Fazer isso da maneira errada pode resultar em uma
animação demorada muito cara sendo enquadrada incorretamente e aparecendo na parte errada da tela ou, pior, nem aparecer na tela.

para animadores 3D stop-frame usados para câmeras bloqueadas ou para animadores 2D


enfrentando despesas adicionais com movimentos de câmera. No entanto, o problema com
essa câmera móvel livre é que isso geralmente resulta em animadores usando
excessivamente os movimentos da câmera, criando a onipresente cena 'fly-through'.
Felizmente, isso está se tornando uma coisa do passado e os animadores estão confiando
muito mais em suas habilidades cinematográficas e usando a câmera animada apenas como
outra ferramenta.

Movimentos da câmera

Na animação clássica 2D, todos os movimentos da câmera precisam ser planejados


com antecedência. Estabeleça o que será visto, como
Figura 7.16 O fundo finalizado é feito pelo artista do fundo usando o layout preciso. Os animadores geralmente não usam o plano de fundo para registrar seu
trabalho, mas trabalham a partir do layout original. É tomado muito cuidado para que os dois sejam iguais em todos os aspectos para garantir que o registro
correto da obra de arte seja alcançado.

ampla ou estreita é a tomada, estabelecendo a natureza do movimento da câmera, a


distância percorrida e a velocidade do movimento da câmera (a velocidade disso é
determinada por quantos quadros você tira para cobrir a distância do movimento).
Tudo isso
Animação: A Mecânica do Movimento

as informações são identificadas e anotadas na folha de controle na coluna 'Câmera'. Com


o uso da tecnologia do computador, o movimento exato da câmera pode ser calculado
dentro do computador, tomando emprestado muito da mesma abordagem que os
animadores de computador tiveram desde o início. Isso criou uma boa dose de
flexibilidade, permitindo que os animadores tomem decisões finais sobre os movimentos
da câmera, uma vez que a animação e os planos de fundo tenham sido digitalizados
separadamente. Essa abordagem nega em grande parte a necessidade de calcular a
velocidade exata do movimento de uma câmera quadro a quadro antes que o trabalho
seja digitalizado e composto com outros elementos, como era o caso ao filmar em uma
câmera de rostro.

PERGUNTAS PARA SE PERGUNTAR SOBRE LAYOUTS

P. Os layouts são claros e facilmente lidos pelo animador e pelo artista do plano de fundo?

P. A sequência ou os números das cenas e o título da produção estão identificados em cada um dos layouts?

P. O design e o enquadramento da cena estão de acordo com o storyboard?

P. Os caracteres se ajustam aos planos de fundo e há alguma linha de correspondência identificada?

P. As sobreposições ou subposições separadas são identificadas?

P. O layout é acompanhado por um guia de campo identificando o enquadramento da cena e quaisquer movimentos de câmera, como
track-ins ou panelas?

FORMATOS

Formatos de gravação

A maneira como você trabalha dependerá, em certa medida, do formato


escolhido no qual está trabalhando. Trabalhar em alguns formatos será mais
barato do que outros, enquanto outros podem ser mais convenientes. A
maneira como você distribuirá ou verá seu trabalho e o propósito para o qual
ele está sendo feito também determinarão sua escolha. As emissoras podem
exigir formatos diferentes daqueles que distribuem trabalhos na web, e alguns
festivais de animação ainda preferem receber animação em filme.

Vídeo ou filme?

Essa pode ser uma preferência muito pessoal. Alguns animadores ainda gostam do
aspecto físico de trabalhar com filme, embora isso geralmente implique uma abordagem
muito diferente para a gravação e
Técnico 227

processamento de imagens, sincronização de som, edição de filmagem e saída e


distribuição final. Ao escolher o equipamento, as despesas são frequentemente uma
consideração importante, portanto, você precisará comparar um com o outro para
determinar qual é a melhor opção para você. Certifique-se de pesquisar o melhor
negócio e verificar equipamentos de segunda mão; algumas pessoas são muito
rápidas para atualizar, disponibilizando peças decentes de kit por uma fração do preço
original pedido. As especificações de software e hardware estão sempre mudando,
assim como o desenvolvimento de novos softwares, portanto, recomendar
especificações aqui seria inútil, pois provavelmente estariam desatualizadas no
momento em que o livro fosse impresso. A melhor abordagem para escolher o
equipamento é revisar regularmente a imprensa especializada, da qual existe uma
quantidade enorme, cobrindo todos os aspectos da produção de vídeo e mídia digital,
especificamente para animação. Alguns sites úteis estão listados na seção de
apêndice.

Existem muitos formatos de filme disponíveis para o animador, variando de Super 8 mm, 16
mm, Super 16 mm a 35 mm. Filmes de formato maior de 70 mm requerem equipamentos
especializados que estão simplesmente fora do alcance da maioria das pessoas. A maioria
das animações profissionais filmadas em filme usam 35 mm. Geralmente, quanto maior o
formato, melhor a qualidade da imagem, pois ela está sendo projetada a partir de um
tamanho de quadro original maior, o que proporciona melhor resolução, embora a
velocidade do filme e a granulação associada também tenham um grande impacto na
qualidade. Alguns cineastas não gostam de usar mídia digital especificamente por causa da
falta de granulação do filme. O uso do filme e do equipamento de filme apropriado é coberto
extensivamente no livro de Susannah Shaw Stop Motion: Crie habilidades para modelo de
animação.

Há uma gama surpreendente de formatos de vídeo disponíveis que incluem VHS,


SVHS, Betacam SP, Digi Beta, DV, DVCam, DVCPro e HD. Para entender isso,
você precisará fazer uma pequena pesquisa para descobrir qual é o mais
adequado às suas necessidades. Novamente, a imprensa especializada é um bom
ponto de partida. Para obter informações muito mais detalhadas sobre a variedade
de formatos de vídeo e digitais, listei alguns sites úteis na seção do Apêndice.
Vários países, principalmente os EUA e o Japão, usam o sistema de vídeo NTSC
(National Television Standards Committee), que é um sistema que grava e
reproduz a 30 quadros por segundo. Países europeus, Austrália e China usam o
sistema PAL (Phase Alternation by Line), que grava e reproduz a 25 quadros por
segundo. Um terceiro sistema, SECAM, também é um registro de 25 quadros por
segundo
Animação: A Mecânica do Movimento

e sistema de reprodução, e é o padrão usado por vários países. O formato de tamanho


padrão (isto é, o tamanho do quadro proporcional), estabelecido em 1936 no Reino
Unido, tem uma proporção de 4: 3, que correspondia ao tamanho do quadro de
projeção de filme padrão na época. Enquanto o filme continuou a se desenvolver e
agora tem muitas proporções diferentes, o vídeo permaneceu constante e só agora
está se movendo em direção a uma proporção mais ampla de 16: 9. Muito mais
detalhes sobre as questões técnicas do vídeo podem ser encontrados no excelente
livro Cinematografia, Teoria e Prática por Blain Brown.

Uma boa maneira de começar a fazer animação é utilizar câmeras digitais para fazer
a entrada diretamente no computador usando programas como o Adobe Premiere,
que funciona em um Mac ou PC. Embora o Premiere seja predominantemente um
recurso de edição de desktop de preço médio, ele possui um recurso de captura de
quadros que permitirá a você gravar animações 3D em stop-frame. Há também um
recurso de tela azul útil, que cria mates automaticamente como uma série de canais
alfa que permitem que você defina sua animação em diferentes planos de fundo.
Existem vários softwares mais específicos para gravar animação 3D, um dos quais é
o Stop Motion Pro. Este possui uma série de ferramentas muito úteis, é
razoavelmente intuitivo e possui um recurso de onionskinning muito útil, permitindo
que os animadores vejam os quadros anteriores e possibilitando uma animação mais
precisa.

Para fazer animação 2D por meio de um computador, o sistema Animo da


Cambridge Animation Systems é o padrão atual da indústria, embora alternativas
muito mais baratas estejam disponíveis para o estudante e profissional, como Toon
Boom e Flipbook da Digi Cel. Esses programas permitem que você crie uma nova
arte, escaneie a arte existente, pinte-a, coloque vários elementos contra planos de
fundo, trabalhe em tempos de animação definidos em folhas de dope existentes,
conclua movimentos e efeitos de câmera e renderize a composição final e dê saída
ao trabalho para uma gama de formatos, incluindo DVD,

CD, fita de vídeo e web.

A edição de seu material também dependerá de sua abordagem, filme ou vídeo. A edição
de filmes costumava depender da emenda física e da junção de seções de estoque de
filme usando máquinas de edição de filme feitas sob medida. No entanto, o filme também
pode ser transferido para o formato de vídeo ou digital, um processo conhecido como
telecine. Se isso for feito antes do processo de edição, permitirá que o animador use um
software de edição não linear, como o Final Cut
Figura 7.17 As diferentes proporções de aspecto são claras para ver nesta ilustração.

Pro ou Avid para cortar o filme juntos. Alternativamente, o filme pode ser editado de
uma maneira física mais tradicional antes que a impressão final seja transferida para
vídeo ou formato digital para distribuição. A edição não linear é de longe o método
mais popular de edição; é menos complicado do que o filme, os erros podem ser
facilmente corrigidos, as edições múltiplas são compiladas de forma fácil e barata e,
como o processo é digital, não há perda de qualidade.

PROCESSOS DE PRODUÇÃO

É importante, neste ponto, cobrir certos aspectos da produção e do


gerenciamento da produção. O espaço realmente não permite mais do que uma
rápida olhada neste aspecto vital da produção de animação. Porém, é
necessário que você esteja organizado na sua produção para que você trabalhe
de forma eficaz, cumpra os prazos e fique dentro do orçamento.

Gerenciamento de Produção

Mesmo a mais modesta das produções de animação precisa ser gerenciada de


maneira adequada. Uma produção profissional exige
Animação: A Mecânica do Movimento

um modelo de produção bem estruturado com um pipeline de produção


bem estabelecido, com cada membro da equipe de produção
conhecendo seu próprio papel dentro dele. Para animadores
independentes ou amadoras, é igualmente importante ter algum tipo de
plano de produção e, embora provavelmente seja muito menos
detalhado ou intenso do que um sistema profissional, ainda assim
economizará tempo e esforço e provavelmente também poderá
economizar dinheiro . Trabalhar de maneira metódica é a chave para
criar um filme de animação de sucesso. Sem um bom conhecimento
dos métodos de produção, as tarefas mais simples e mundanas podem
se tornar um grande trabalho para os animadores, uma grande dor de
cabeça para o diretor, um passivo financeiro para o produtor e algo que
pode comprometer o resultado de todo o projeto.

com o dia a dia de montar um filme, permitindo que eles dediquem mais tempo ao
que fazem de melhor, sendo criativos. Enquanto o filme será julgado pela animação
que acaba na tela, não como ele chegou lá, é importante colocá-lo na tela em
primeiro lugar. Você evita aprender o básico sobre gerenciamento de produção por
sua própria conta e risco - ele está apenas procurando por problemas. No longo
prazo, isso vai custar-lhe tempo e esforço e, como todos sabemos, isso equivale dinheiro.
Uma boa administração - ou seja, métodos básicos de produção - deve se tornar
um hábito e apenas outra parte do processo. Questões simples como a
identificação de desenhos-chave e intermediários de animação com números de
desenhos e cenas, a criação de fichas de dope claras, o uso de pastas de cenas e
a manutenção de um gráfico de produção, nada disso leva muito tempo; corrigir os
erros que podem ocorrer sem eles pode levar dias.

Gráficos de produção

Em qualquer sistema de estúdio, a criação de gráficos de produção é um


procedimento padrão; é a única maneira pela qual todos os aspectos da animação
são identificados. Normalmente, essa é a tarefa do gerente de produção, cujo
trabalho é identificar cada elemento do filme, compará-lo com os cronogramas de
produção e, assim, rastrear o estado dos processos separados. A criação de
gráficos de produção ajuda todos os envolvidos na realização de um filme de
animação a se manterem atualizados sobre a situação atual. Isso deve ser
atualizado diariamente; dessa forma, o produtor, diretor e gerente de produção
devem sempre
Figura 7.18 Incluído no gráfico de produção está uma coluna marcada como Tipo; a razão pela qual coloquei isso é para dar uma indicação de como uma
cena é difícil em termos de animação. As cenas são divididas em três categorias: H pesado,
M médio, L claro. Usando este método, descobri que tenho uma melhor compreensão do progresso que estou fazendo com
o projeto e não estou simplesmente olhando para as caixas que preenchi. Você pode descobrir que em uma sequência que consiste em
10 cenas, duas ou três delas representarão até 60 por cento da carga de trabalho, enquanto o resto será fácil em comparação. A coluna do
lado direito é para todas as notas que precisam ser feitas durante a produção, como adição ou subtração de frames, alterações de conteúdo ou
quaisquer outras alterações.

ter uma ideia clara de onde está todo o trabalho, em que estágio o filme se
encontra e, o mais importante, se eles estão no caminho certo para cumprir
os marcos de produção e o prazo final. O gráfico de produção divide o filme
inteiro em cenas ou sequências separadas e identifica as tarefas
separadas necessárias para completar a produção. Ele não apenas
identifica cada cena por número, mas indica a contagem de quadros para
cada cena mais uma duração total de execução, conforme estabelecido
quando o animatic foi feito. Dessa forma, o gerente de produção sabe
exatamente qual metragem foi atribuída a cada animador. O gráfico de
produção compara planos de fundo com cenas e identifica qualquer
reutilização de outros elementos de produção e a sequência ou episódio de
onde eles são reutilizados. Isso pode incluir layouts, planos de fundo e
sobreposições, até mesmo animação de estoque.
Animação: A Mecânica do Movimento

software, este processo tornou-se muito mais difundido. Essa economia


pode fazer uma grande diferença nos custos gerais de produção; para os
estúdios de animação, pode significar a diferença entre ter lucro e ter
prejuízo.

Usando o sistema ilustrado aqui, cada um dos campos é preenchido assim que a tarefa for

concluída. Isso dá uma indicação clara de quanto trabalho foi feito e quanto resta a ser feito

diariamente durante o período de produção. A coluna do lado direito é para todas as notas que
precisam ser feitas durante a produção, como adição ou subtração de quadros. Cada animador

terá sua própria preferência quanto à inclusão dos elementos separados e a ordem em que são

colocados, e isso será determinado pela natureza do projeto, pois os processos separados

podem ser diferentes a cada vez. Os gráficos de produção não são úteis apenas para

produções comerciais; até mesmo os animadores que fazem um pequeno projeto independente

se beneficiariam em manter seu próprio gráfico de produção como um lembrete

constantemente atualizado de sua própria programação. Dessa forma, eles podem monitorar

quais cenas foram desenhadas, quais estão em limpeza ou prontas para serem intermediárias,

quantas foram testadas na linha e quanto trabalho resta antes que a sequência seja concluída.

Para um animador freelance, um gráfico de produção é muito importante como forma de

acompanhar o trabalho, já que o pagamento pelo trabalho será quase sempre após a

conclusão da animação e um bom gráfico de produção lhe dará uma ideia de como o lado

financeiro está funcionando semana após semana. Isso é ainda mais importante se o animador

estiver subcontratando um assistente ou um trabalho intermediário, pois não apenas eles

precisam ser pagos, mas qualquer atraso em seu trabalho terá um efeito indireto, o que pode

perturbar sua situação de fluxo de caixa, a menos que você tenha suporte financeiro suficiente.

O rastreamento adequado de um projeto pode determinar a própria sobrevivência do animador

como freelance. Você pode desejar incluir uma data de entrega e uma coluna de fatura; isso

seria um lembrete de quando o trabalho foi concluído e a data em que a fatura foi gerada. Para

fornecer ainda mais detalhes, pode ser aconselhável incluir a data em que você começou o

trabalho e quanto vale o trabalho; isso pode ser feito cena por cena ou como uma sequência

completa. Você pode descobrir que as cenas individuais já custaram a um preço definido ou

você pode estar trabalhando com uma taxa de filmagem, ou seja, 1 pé de filme (ou segundo de

filme) isso pode ser feito cena por cena ou como uma sequência completa. Você pode

descobrir que as cenas individuais já custaram a um preço definido ou você pode estar

trabalhando com uma taxa de filmagem, ou seja, 1 pé de filme (ou segundo de filme) isso pode

ser feito cena por cena ou como uma sequência completa. Você pode descobrir que as cenas

individuais já custaram a um preço definido ou você pode estar trabalhando com uma taxa de

filmagem, ou seja, 1 pé de filme (ou segundo de filme)

£ x.
Este tipo de informação irá permitir o cálculo de uma taxa semanal para
animadores, assistentes e intermediários.
Técnico 233

Cronogramas de produção

Em qualquer estúdio de produção, é difícil enfatizar demais a importância de


um cronograma de produção. Os prazos para o cliente são muito reais; eles
podem ter uma data de transmissão ou entrega própria, que não pode ser
movida. A menos que você conheça os prazos e marcos envolvidos em uma
produção, ela não pode ser planejada de forma completa ou realista. Os
cronogramas só podem ser desenvolvidos uma vez que a natureza do projeto e
os recursos disponíveis sejam estabelecidos. Um cronograma de produção,
junto com o orçamento de produção, pode moldar a natureza da produção e
seus valores de produção; inversamente, os valores de produção e o
orçamento podem determinar o cronograma. Todos eles são elementos
interdependentes do gerenciamento da produção, e alcançar um equilíbrio
entre eles e focar no mais urgente deles é vital para o sucesso da produção.

Figura 7.19 Cronogramas de produção podem ser assuntos muito elaborados, dependendo do tamanho da produção. Este exemplo muito simples, criado no Excel do
Microsoft Office, mostra como um pequeno projeto pode ser dividido em tarefas e rastreado ao longo do tempo. Os cronogramas não precisam ser excessivamente
complexos e devem refletir a complexidade do projeto. Projetos simples - cronogramas simples. Usar recursos de rastreamento de software de gerenciamento de produção
mais especializado para projetos mais complexos envolvendo muitos elementos separados e grandes equipes de produção vinculadas a uma série de marcos e custos de
produção individuais pode se tornar uma tarefa relativamente simples.
Animação: A Mecânica do Movimento

O gerente terá uma programação separada descrevendo as programações


individuais para os artistas de gravação, storyboard, layout, animação, pintura e
rastreamento, câmera, processamento, edição final e a data de entrega / transmissão
muito importante. O gerente de produção também terá sua própria versão ou versões
de um cronograma de produção delineando exatamente quando os planos de fundo
foram comissionados, em que data eles devem voltar ao estúdio, uma análise
detalhada de quem foi alocado em qual sequência de animação, quem é o assistente
e em que data a animação deve voltar ao estúdio. Obviamente, nem tudo isso é
necessário para um pequeno projeto independente, mas se você pretende concluir a
produção dentro de um certo período de tempo, você precisará realizar alguma forma
de programação.

Pastas de produção

Os animadores devem adquirir o hábito de criar pastas de produção para todas as


suas cenas. Devem conter cópias de todo o material relevante, como layouts,
overlays, underlays, layouts de personagens, fichas técnicas e chaves de campo.
Assim que a animação estiver concluída, cada elemento separado da animação -
personagens individuais, elementos de personagem separados, como cabeças e
braços, sincronização labial, etc. - deve

er. Esta necessidade

A cena precisa de uma pasta


de ação com clareza
título de produção e
o relevante
uch como a folha de dope,
uides, é mantida dentro da
animação
cene são mantidos
sua pasta.
Técnico 235

ser apenas uma folha de papel dobrada em duas com os números dos desenhos
escritos na frente. Se a sequência de um personagem for numerada como A1 – A57,
por exemplo, ajudaria se isso fosse identificado na frente da pasta, junto com o número
da cena e o título da produção. Isso ajuda a manter todos os vários desenhos em
ordem, o que é particularmente útil ao trabalhar com animação limitada, onde há
muitos elementos separados envolvidos em cada cena. Também ajuda a identificar os
desenhos individuais que pertencem a uma cena específica dentro de um projeto
específico. Isso é vital em uma produção que envolve muitas cenas para evitar o
extravio da animação. Isso pode parecer um pouco incômodo, mas pode economizar
tempo e esforço na tentativa de encontrar todos os desenhos relevantes dentro de uma
cena se alterações ou acréscimos precisarem ser feitos em algum ponto.

Orçamentos de produção

O outro aspecto principal da gestão da produção é o orçamento da


produção. Se você está simplesmente fazendo um filme para seu próprio
prazer, não precisa ser um processo muito complexo, embora seja benéfico
saber desde o início quanto custará o filme concluído. Para produções
comerciais, isso é vital. Pegue o

Figura 7.21 Este é um orçamento de produção muito simples que descreve os custos separados de cada um dos processos envolvidos em uma produção curta e de
baixo orçamento. Observe como os animadores têm uma taxa diária; isso é importante para o cronograma de produção, pois qualquer excesso irá potencialmente
colocar a produção acima do orçamento. Os números para cada um dos elementos são omitidos, pois variam muito. Observe que este modelo de orçamento deve ser
usado como apenas um guia. Isso não constitui qualquer tipo de documento formal ou oficial e de forma alguma constitui um contrato.
Animação: A Mecânica do Movimento

você é criativo ou o quão bem você anima o trabalho que terá de enfrentar. Isso
estaria vinculado ao cronograma de produção e ao gráfico de produção, já que o
orçamento disponível determinará, em última instância, quanto tempo você pode
gastar em um projeto e a quantidade de recursos, incluindo a equipe de produção,
que você pode alocar para o filme. Como a formulação de um orçamento de
produção geralmente é trabalho dos produtores e do contador de produção, a
maioria dos animadores não precisa se envolver. Como finanças e orçamentos
são áreas tão complexas e importantes, apenas mencionei aqui. Há vários guias
muito bons sobre como montar um orçamento de produção, que incluí na seção
do apêndice.

Existem vários pacotes de software de gerenciamento de produção de mídia e


gerenciamento de recursos de mídia disponíveis, embora o gerenciamento de
produção possa ser facilmente realizado sem isso e pouco conhecimento do
software de planilha padrão permitirá que você alcance a maioria das coisas de
que precisará, mesmo em uma produção substancial. Para um texto mais
detalhado sobre gerenciamento de produção para animação, você deve olhar Produzindo
Animação por Catherine Winder e Zahra Dowlatabadi.

PERGUNTAS PARA SE PERGUNTAR SOBRE GESTÃO DA PRODUÇÃO

P. O projeto é alcançável?

P. Você identificou todos os recursos necessários para o projeto, incluindo materiais, equipamentos e equipe
de produção?

P. Você traçou um orçamento de produção realista?

P. Você tem recursos suficientes para concluir a produção?

P. Você dividiu seu projeto em tarefas separadas na forma de um gráfico de produção?

P. Você estabeleceu um prazo realista e alcançável para os marcos dentro da produção e eles estão
identificados no cronograma de produção?

P. Cada uma das cenas atingiu o tempo limite para obedecer ao seu animatic e elas estão organizadas em pastas de produção
separadas?

P. Toda a sua equipe de produção está ciente do que deve alcançar e dentro de quais marcos e
prazos?

P. Existe toda a documentação relevante para rastrear o filme em sua totalidade?


Apêndices
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Apêndice 1: Glossário 239

APÊNDICE 1: GLOSSÁRIO

O seguinte buster de jargão é fornecido para desmistificar termos e tornar as coisas um


pouco mais claras.

Ações - Primário Este termo descreve aquelas ações que instigam um


movimento ou são centrais e fundamentais para uma animação (veja também Secundário
e Ações terciárias).

Ações - Secundário Este termo descreve as ações que são influenciadas por
ações primárias e apoiam um movimento; muitas vezes não são centrais e
fundamentais para uma animação (veja também Primário e Ações terciárias).

Ações - Terciário Este termo descreve as ações que ocorrem como resultado
de ações primárias e secundárias. Eles normalmente não suportam o
movimento nem são centrais ou fundamentais para uma animação (veja
também Primário e
Ações secundárias).

Animatics Ver Bobina leica e Carretel de história. Esta é uma versão filmada de um
storyboard que dá uma indicação da duração do filme e de cada sequência dentro
dele. A intenção é estabelecer se um filme se corta da maneira desejada, para que
qualquer alteração possa ser feita antes do início da animação. Às vezes, esse termo é
usado para descrever a animação que está bloqueada (geralmente animação por
computador).

Bíblia de animação Isso consiste em uma série de documentos, incluindo designs,


folhas de modelo, folhas de estilo e poses de ação, que fornecem uma descrição
completa de todos os aspectos dos personagens em uma produção. Isso é usado por
animadores e outros dentro da equipe para manter os personagens 'no modelo'.

Animal Software de rastreamento e pintura digital padrão da indústria.

Antecipação Um movimento, muitas vezes pequeno, que antecede e antecipa


uma ação maior, geralmente na direção oposta.

Gráficos de barra Gráficos usados para delinear a ação, som e outros


elementos-chave de um filme de animação.

Bloqueando Animação aproximada, geralmente apenas de quadros-chave, na


animação clássica 2D. Na animação por computador, isso pode assumir a forma de
uma figura sendo manipulada na tela
Animação: A Mecânica do Movimento

a tempo para o gráfico de barras ou folha de informações. Ele não conterá nenhuma

animação além do mais simples dos tempos difíceis.

Tela azul O processo de gravação de imagens de vídeo em um fundo


plano que consiste em uma cor pré-selecionada (azul e verde são os
mais comuns) para, posteriormente, compor as imagens com outros
elementos de vídeo ou arte como placas de fundo.

Sincronização corporal O termo se refere à sincronização da ação física com um trecho de


um diálogo falado realizado por animadores antes da sincronização labial.

Ferver O uso de vários desenhos para criar movimento contínuo em uma animação que de
outra forma seria estática. Isso ajuda a manter a animação viva.

Interação de personagem A inter-relação de dois ou mais personagens na tela a


qualquer momento.

Almofadas Ver Devagar em e Vá mais devagar. O espaçamento dos desenhos de um


objeto ou personagem, geralmente no início e no final de uma ação, à medida que
acelera ou desacelera ao longo de seu movimento.

Ciclo de animação Animação feita para funcionar em um loop contínuo,


geralmente usando um mínimo de desenhos.

Diárias Ver Rushes. A filmagem resultante da filmagem do dia anterior.


Geralmente, eles são vistos pelo diretor e outros para garantir que não
haja erros, que a qualidade seja adequada e que nenhuma refilmagem
seja necessária.

Folhas de narcóticos Ver X-Sheets. Esses são os documentos que descrevem os


requisitos de uma cena específica, registrando em detalhes o tempo da animação e
quaisquer movimentos e efeitos da câmera na preparação para a filmagem.

Arrastar O processo pelo qual certos elementos animados, geralmente aqueles que
não são a fonte primária de movimento, são atrasados em seu movimento e apenas
se movem ou mudam de direção devido à ação da fonte primária de animação. O
arrasto pode ser visto na ação das pontas das asas de um pássaro em vôo.
Apêndice 1: Glossário 241

Guia de campo ou Gratícula Um guia de campo, neste caso, é o dispositivo


para medir e dividir o espaço da tela. Usando um deles, o artista de layout é
capaz de planejar e enquadrar a cena antes da animação.

Guias de campo Guias elaborados pelo artista de layout para ilustrar o enquadramento de
uma cena específica para auxiliar os animadores no planejamento de suas animações. Isso
pode incorporar movimentos de câmera, como panorâmicas e zooms.

Acompanhamento A ação dentro de uma animação em que os elementos


continuam a se mover depois que o curso principal de movimento é interrompido.
Isso pode ser visto em elementos como a cauda de um cavalo, que pode
continuar a se mover e 'seguir adiante' assim que o cavalo parar.

Flip book Uma forma de fazer animação 2D usando um pequeno livro, cujas páginas são
viradas uma após a outra para ver a sequência completa. Existem agora alguns pacotes de
software que possuem um recurso com o mesmo nome para visualizar animações de teste de
computador antes de comprometer o trabalho para uma renderização completa.

Quadros por segundo (fps) Este termo descreve a taxa na qual filmes,
vídeos ou animações na Web são gravados e reproduzidos.

Gratícula Ver Guia de campo.

Entre os dois Esses são os desenhos de animação adicionais que são criados
para aparecer entre os desenhos principais. O número e a localização precisa
desses desenhos dão à animação seu tempo.

Quadros-chave Ver Animação pose a pose. O termo se refere aos quadros que
descrevem os pontos-chave da ação animada.

Layouts Normalmente feitos para animação 2D, são desenhos que são feitos
como preparação para a animação e descrevem o fundo de uma cena, o
tamanho do campo e a posição do personagem dentro do ambiente e em
relação a outros personagens.

Bobina leica Ver Animatic e Carretel de história. Este termo foi cunhado com base no
make das câmeras normalmente usadas para criar o animatic ou o carretel Leica.
Animação: A Mecânica do Movimento

Linha de ação Usada na animação clássica 2D, a linha de ação denota o


impulso dinâmico primário da ação de um personagem ou objeto e não ilustra
os movimentos secundários ou terciários. Normalmente limitado a ações muito
fortes, variadas e rápidas, é frequentemente usado ao criar quadros-chave para
capturar a essência do movimento.

Teste de linha Ver Teste de lápis. O teste de linha é uma maneira em que a
animação bruta é testada e depois visualizada e avaliada ao gravar no vídeo antes
de concluir e enviar para a próxima fase de produção.

Sincronia labial A sincronização precisa do diálogo com a animação.

Milestones Pontos dentro de um cronograma de produção quando elementos específicos


devem ser concluídos até. Normalmente definido pelos clientes e pela equipe de
gerenciamento de produção.

Folhas de modelo Um conjunto de documentos que ilustram os requisitos de design


exatos para um personagem específico ou grupo de personagens. Isso geralmente
inclui folhas de design delineando proporções, relação de altura, cor e poses.

Necrotério Descreve uma coleção de material de referência feito por indivíduos


criativos de uma equipe de design.

Captura de movimento Processo pelo qual o movimento físico de um ator ou animal é


registrado por meio de um dispositivo de captura ótica ou eletromagnética. Essas
informações são importadas para um computador e a ação copiada em modelos 3D de
computador, criando uma animação de captura de movimento.

Onionskinning O processo pelo qual uma série de quadros de vídeo previamente capturados

ou quadros dentro de um programa de computador podem ser vistos em camadas uns sobre

os outros, a fim de auxiliar na colocação de um modelo ou imagem de computador para o

quadro atual em que o animador está trabalhando.

No modelo O processo de produção de personagens ao longo de uma produção


que obedece exatamente aos designs originais.

Ação de sobreposição O nome dado a uma série de ações, geralmente dentro de um


único caractere, que começam e terminam em
Apêndice 1: Glossário 243

tempos diferentes (eles se sobrepõem) durante um único movimento, criando


assim tempos variáveis ao longo da animação.

Ritmo Isso se refere ao aspecto do tempo que descreve o ritmo geral do filme.
O ritmo se refere a uma série de sequências relacionadas e seus ritmos
variados, e a maneira como elas se relacionam para criar um perfil dinâmico
em mudança.

Posição de passagem Isso descreve a fase de um ciclo de caminhada de um bípede quando


uma perna é levantada e balançada para a frente, passando pela perna oposta que sustenta
a figura.

Caminho de ação Um guia usado para controlar o movimento de um elemento


animado.

Teste de lápis Ver Teste de linha. Um processo de teste de animação


clássica 2D bruta antes de concluir e progredir para a animação final e
pintar e traçar.

Persistência de visão Este é o fenômeno pelo qual uma imagem é retida


momentaneamente na retina do olho. Estimado em um décimo de segundo, é o
processo pelo qual a ilusão de movimento é alcançada pela visualização de
imagens estáticas separadas rapidamente em sequência.

Fonética A quebra do diálogo em suas partes constituintes no que diz respeito à


forma como os vários elementos soam. A fonética é usada para ilustrar a pronúncia
da fala, independentemente da grafia, para criar uma sincronização labial animada.

Phrasing Isso se refere ao aspecto do tempo variado de movimentos


separados em uma única sequência para criar uma série coreografada de
ações.

Animação pose a pose Ver Quadros-chave. O termo descreve um método usado na


animação clássica 2D, por meio do qual os principais aspectos de uma animação são
desenhados em uma série de poses antes que os desenhos subsequentes sejam
concluídos entre cada uma das poses.

Rushes Ver Diárias. Este termo originalmente descreveu a filmagem sem cortes entregue de
volta dos laboratórios de processamento para que o diretor pudesse ver as filmagens
recentemente filmadas e avaliar o trabalho em andamento. Agora se refere a qualquer
filmagem feita recentemente para fins de revisão.
Animação: A Mecânica do Movimento

Devagar em Tempo de animação que descreve uma ação de desaceleração conforme a

animação avança mais lentamente 'em' um quadro-chave.

Devagar Tempo de animação que descreve uma aceleração gradual de uma ação
conforme a animação progride 'para fora' de um quadro-chave.

Slugging Isso descreve o tempo limite do storyboard antes de gravar um animatic;


desta forma, as tomadas individuais podem ser cronometradas com precisão antes
do início da animação. Isso também inclui o espaçamento entre o diálogo e a ação
em um storyboard na preparação para a criação de um animatic.

Squash e alongamento Os princípios da animação que descrevem a natureza


flexível dos materiais, objetos e personagens, usados pelos animadores
para realçar a natureza e a dinâmica do movimento.

Animação de stop frame Descreve o processo de animação usando modelos físicos. Às


vezes, é chamado de animação de modelo ou animação 3D (em oposição à animação
2D desenhada). No entanto, o termo animação 3D agora é frequentemente usado para
descrever o ramo da animação por computador que utiliza a geometria 3D.

Storyboards São a representação gráfica de uma sequência de filme por meio de


uma série de painéis sequenciais separados. Existem três tipos diferentes de
painéis: miniaturas (ou painéis em bruto), storyboards de trabalho e storyboards
de apresentação.

Bobina de história Ver Animatics e Leica reel. Termo originário dos EUA,
descreve um storyboard filmado em conjunto com uma trilha sonora básica,
criada para indicar o andamento da narrativa.

Stride A fase em um ciclo de caminhada que descreve a posição em que as


pernas estão mais afastadas.

Sweatbox Este é o nome da sessão em que o diretor visualiza pela primeira


vez a animação de teste para aprovação, junto com os animadores.

Leva Uma ação exagerada feita por um personagem ao ser surpreendido


ou assustado.

X-Sheets Outro nome para folhas de drogas, geralmente americanas.


Apêndice 2: Leituras adicionais 245

APÊNDICE 2: LEITURA ADICIONAL

Eu listei uma série de textos que aqueles que fazem, planejam ou projetam para
animação podem achar úteis por uma variedade de razões. Apresentei um
breve esboço do conteúdo do livro para ajudar as pessoas que buscam
informações adicionais.

Devo enfatizar que essas recomendações são minhas recomendações pessoais e,


como tal, podem ser limitadas e não representam necessariamente as opiniões de
outras pessoas.

Guias práticos

Halas, J. e Whitaker, H. (1981) Tempo para animação. Focal Press, Oxford.

Comentários: livro indispensável. Se houvesse um livro que qualquer aluno


animador deveria possuir, é este. Escrito em um estilo acessível, ele cobre
todos os princípios da animação, com exemplos fáceis de entender e muitas
ilustrações. Talvez seja um pouco antiquado, mas nem por isso é pior.
Acessível para a maioria dos alunos, é na minha opinião a

bíblia do animador.

Hooks, E. (2000) Atuação para animadores: um guia completo para animação


performática. Greenwood Press.
Comentários: Existem poucos livros que abordam este tópico e, sem dúvida, os
animadores irão considerá-lo uma adição útil à sua coleção. É uma leitura facilmente
acessível, embora eu ache que poderia ter abordado os tópicos de uma maneira mais
aprofundada. Esta é uma crítica menor e eu recomendaria a todos os animadores que
dessem uma olhada neste volume.

Laybourn, K. (1998) O livro de animação. Three Rivers Press, Nova York.

Comentários: Um ótimo livro. Isso cobre muito terreno. Ainda um pouco antiquado,
apesar de algumas informações atualizadas que cobrem aspectos da animação por
computador. Um ótimo complemento para uma coleção, e um verdadeiro livro
obrigatório para professores de animação e aqueles que trabalham com mídia mista.

Shaw, S. (2004) Stop Motion: Crie habilidades para modelo de animação. Focal
Press, Oxford.
Comentários: Um excelente livro que cobre todos os fundamentos essenciais da
modelagem e a preparação necessária para fazer uma animação 3D em
stop-motion, incluindo materiais e armaduras. Existem poucos livros, se houver, que
tratem desse assunto de maneira tão clara e concisa, tornando-o um muito útil e
muito
Animação: A Mecânica do Movimento

guia bem-vindo para esta disciplina, que é o contrário


mal provido. Este é um livro vital para o animador 3D sério.

Thomas, F. e Johnson, O. (1985) A ilusão de vida.


Hyperion.
Comentários: Um livro brilhante. Escrito por dois dos mestres da animação do estábulo
da Disney, o livro divide-se em duas partes distintas. O primeiro cobre os antecedentes
históricos do estúdio Disney e alguns de seus maiores animadores. Embora seja
interessante e informativo, é de pouca utilidade direta para o desenvolvimento de
habilidades. A segunda parte mais prática do livro é ouro puro. Este também é um livro
indispensável para o animador sério.

Williams, R. (2001) O Kit de Sobrevivência do Animador. Faber and Faber Ltd.

Comentários: Outro livro brilhante. Escrito por um mestre animador e


diretor com anos de experiência, incluindo
Roger Rabbit e o malfadado Sapateiro e o Ladrão, o livro cobre em detalhes todos
os princípios da animação, explicados claramente com muitas ilustrações. Escrito
em um estilo muito aberto e acessível, inclui anedotas da carreira de Williams que
são muito mais do que histórias divertidas, são lições em si mesmas. Os
animadores de computador não devem ser desanimados pela ênfase na animação
desenhada - os princípios se aplicam ao seu trabalho também. Um livro
indispensável para animadores sérios.

White, T. (1986) A apostila do animador. Phaidon, Oxford.


Comentários: Este é um livro de primeira linha, muito claro e conciso, com
bons exemplos. Escrito por um animador premiado, sua abordagem prática
irá agradar ao aluno.

Winder, C. e Dowlatabadi, Z. (2001) Produzindo animação.


Focal Press, Oxford.
Comentários: Um livro de primeira linha. Um must-have para animadores independentes
e também para estudantes de animação sérios. Se você comprar apenas um livro sobre
produção e gerenciamento da produção, torne-o este.

Subotnick, S. (2003) Animação no Home Digital Studio.


Focal Press, Oxford.
Comentários: Excelente. Abrange vários aspectos da produção para o
entusiasta amador e estudante.
Apêndice 2: Leituras adicionais 247

Levison, L. (2001) Cineastas e Financiamento. Focal Press, Oxford.

Comentários: Muito bom. Os alunos acharão esta introdução inestimável ao mundo


das finanças. Escrito de maneira acessível, faz com que um aspecto difícil e
freqüentemente assustador da produção pareça quase nada assustador.

Eisner, W. (1985) Comics and Sequential Art. Poorhouse Press, Flórida.

Comentários: Um livro de primeira linha para aqueles que desejam desenvolver a arte
de storyboard e imagem sequencial.

Simon, M. (2003) Produção de animação independente de personagens 2D. Focal


Press, Oxford.
Comentários: Um livro muito útil que cobre todos os aspectos da
produção, dando bons exemplos claros após a produção de um único
produto.

Kuperberg, M. (2002) Um Guia para Animação por Computador. Focal Press, Oxford.

Comentários: OK como uma introdução, embora os alunos tenham que se aprofundar para
encontrar mais detalhes sobre o software.

Brown, B. (2002) Cinematografia, Teoria e Prática. Focal Press, Oxford.

Comentários: Se você está procurando um livro que o ajude com as


técnicas e princípios da cinematografia, não procure mais. Um livro muito
útil.

Culhane, S. (1988) Do script à tela. Columbus, Londres.


Comentários: Muito animado no conteúdo, de um dos grandes animadores
clássicos. Parece um pouco desatualizado na forma como está escrito, embora
os princípios aqui expostos sejam atemporais.

Scott, J. (2002) Como escrever para animação. The Overlook Press, Nova
York.
Comentários: Bom. Representa o único texto especificamente para animadores,
embora seja limitado por exemplos retirados de produção em série para crianças.

Teórico

Wells, P. (1998) Entendendo a animação. Routledge, Londres.


Comentários: Este é um texto muito bom se você deseja se familiarizar com a
contextualização da animação na mídia
Animação: A Mecânica do Movimento

Produção. Divertido e bem escrito com um toque leve (um evento


lamentavelmente raro com tais livros, infelizmente).

Pilling, J., ed. (1997) Leitor em Estudos de Animação. John Libbey, Londres.

Comentários: Outro livro de primeira linha que trata de uma ampla gama de
questões como representação, público e gênero.

Histórico

Maltin, L. (1987) De Ratos e Magia. De Capo, Nova York.


Comentários: De primeira, embora limitado em seu escopo, já que cobre apenas
desenhos animados na América.

Bendazzi, G. (1994) Cem anos de desenho animado. John


Libbey, Londres.
Comentários: Uma ampla gama de animações e animadores cobertos. Um bom ponto
de partida para quem se interessa pela história da animação, embora um estudante
sério tenha que buscar um pouco mais para trabalhos detalhados em áreas, estúdios
ou animadores específicos.

Jones, C. (1990) Chuck Amuck. Simon & Schuster, Sydney.


Comentários: Um excelente livro. É uma leitura brilhante que inspira, informa
e diverte. Um relato pessoal de uma das maiores aventuras do animador em
animação. Isso não o tornará um animador brilhante, mas fará com que você
deseje ser um.
Apêndice 3: Visualização adicional 249

APÊNDICE 3: VISUALIZAÇÃO ADICIONAL

Esta lista representa minha visão pessoal do melhor da animação em uma variedade de disciplinas, mas é
pessoal.

Animador / cineasta Título Disciplina


1 Winsor McCay Girtie o Dinossauro Animação clássica 2D
2 Chuck Jones O que é Opera Doc Animação clássica 2D
3 Tex Avery King Sized Canary Animação clássica 2D
4 Willis O'Brian King Kong Animação 3D stop-frame
5 John Lasseter Luxo Jnr Animação por computador

6 Uri Norstein Ouriço na névoa Karma Sutra Recortar


7 Bob Godfrey cavalga novamente Filho de Animação clássica 2D
8 John Kricfalusi Stimpey Animação clássica 2D
9 Ub Iwerks (Disney) Dança do Esqueleto Animação clássica 2D
10 Fredrick Back O Homem que Plantou Árvores As Animação desenhada

11 Caroline Leaf Duas Irmãs Raspe no filme


12 Jan Svankmajer Fausto Pixelação
13 Len Lye Dança do arco-íris Mídia mista
14 Lotte Reiniger Príncipe Achmed Recortar
15 Clive Walley Divertimenti Pintura em vidro / mídia mista Animação
16 Phil Maloy Vingança do Cowboy desenhada
17 Joanna Quinn Noite de garotas Animação clássica 2D
18 Pixar História de brinquedos CGI
19 Ladislaw Starewicz O conto da raposa Animação clássica 2D
20 Disney Pinóquio Animação clássica 2D
21 Zibigniew Rybczynski Tango Filmagem manipulada ao vivo
22 Paul Driesen Dica Top Animação clássica 2D
23 Nick Park Um Grande Dia Fora Animação 3D stop-frame
24 Richard Condie The Big Snit Animação clássica 2D
25 Erica Russell Triângulo Animação desenhada

26 Zagreb Ersatz Animação clássica 2D


27 Irmãos Fleischer Betty Boop Animação clássica 2D
28 Otto Messmer Felix o gato Animação clássica 2D
29 Peter Jackson Senhor dos anéis CGI
30 Geoff Dunbar Damion, o cortador Animação desenhada

31 George Dunning Submarino Amarelo Animação clássica 2D


32 Oscar Fischinger Allegreto Animação desenhada

33 Klasky Csupo Duckman Animação clássica 2D


34 Katsuhiro Otomo Akira Animação clássica 2D
35 Simon Pummel Alegria secreta dos anjos caídos Rua Mídia mista
36 Os Irmãos Quay dos crocodilos Animação 3D stop-frame
37 Emile Cohl Fantasmagoria Proto-animação
38 Halas e Batchelor Fazenda de animais Animação clássica 2D
39 UPA Conte uma história de coração Animação clássica 2D
250 Animação: A Mecânica do Movimento

Animador / cineasta Título Disciplina


40 Richard Williams Roger Rabbit Animação clássica 2D
41 Mark Baker Hill Farm Animação clássica 2D
42 Ray Harryhausen Jason e os Argonautas Animação 3D stop-frame
43 Caroline Leaf Doodle da coruja e do ganso Areia no vidro
44 Norman McClarren Raspe no filme
45 Bill Plympton Seu rosto Animação clássica 2D
46 Winsor McCay Como um mosquito opera o Animação clássica 2D
47 Alex Alexief e calçadão Pin tela de animação
Clair Parker
48 Caroline Leaf A rua Pintar em vidro
49 Barry Purves Próximo Animação 3D stop-frame
50 Mario Cavalli Soho Square Mídia mista
Apêndice 4: Contatos úteis 251

APÊNDICE 4: CONTATOS ÚTEIS

O que se segue representa apenas uma pequena amostra dos muitos canais e links para informações sobre animação, fornecedores de
equipamentos, treinamento, etc.

Fornecedores

Existem vários fornecedores que fornecem uma ampla gama de equipamentos e materiais para o "aspirante a animador". A
lista abaixo está longe de ser exaustiva.

Pessoas de Papel www.paperpeople.co.uk


Cromacolour www.chromacolour.co.uk
Cambridge Animation Systems www.cambridgeanimation.com
CartoonSupplies.com www.cartoonsupplies.com
Rocky Mountain Arts www.vedaeyeland.com/anim.html
Lightfoot Limited www.zyworld.com/drkatie/ lightfootltd / index.html

Escolas

Existem muitas instituições que oferecem uma ampla gama de oportunidades de treinamento e educação para o aluno de
animação. O único conselho que eu daria é que os alunos em potencial façam seus deveres de casa. Nem todo programa será
adequado às necessidades de cada aluno. Como parte de sua pesquisa, verifique as facilidades, experiência e qualificação do
corpo docente e o currículo.

Universidade do Oeste da Inglaterra www.uwe.ac.uk


Escola de Animação de Bristol www.uwe.ac.uk/amd/bristolanimation/
Universidade de Westminster www.wmin.ac.uk/solape/item_admission.
asp? ID 3862 e wp
Pontypridd College www.pontypriddcollege.ac.uk
Bournemouth University www.bournemouth.ac.uk/
NFTS (National Film and Television www.nftsfilm-tv.ac.uk/
Escola)
Surrey Institute www.surrart.ac.uk/opportunities/undergrad/animation.
html
Faculdade universitária www.newport.ac.uk/courses/
Wales Newport amd / ug / bahonsanimation.html

Estúdios de animação

Abaixo está uma pequena amostra de alguns dos estúdios mais interessantes que fazem uma variedade de animações
(desculpas pelas muitas omissões).

Animação Aardman www.aardman.com/


A Productions www.aproductions.co.uk
Irmãos Bolex www.bolexbrothers.co.uk
Pixar www.pixar.com
Atom Films http://atomfilms.shockwave.com/ af / home /
Siriol Productions www.siriol-productions.com
Tippet Studios www.tippett.com/
Cuppa Coffee Animation www.cuppacoffee.com/
252 Animação: A Mecânica do Movimento

Wreckless Abandon Studios www.wrecklessabandon.com


Framestore www.framestore-cfc.com/

Outra informação

Listados abaixo estão links para sites que podem ser úteis para animadores profissionais e estudantes.

Animação 3D Stop Motion www.stopmotionanimation.com/


Animation World Network www.awn.com
Revista de Animação www.animationmagazine.net
Cinefex www.cinefex.com/home.html
Animation UK www.animationuk.com/
British Film Institute www.bfi.org.uk/
Formatos de vídeo www.hut.fi/ iisakkil / videoformats.html # notas
Tecnologia de tela azul www.seanet.com/Users/bradford/bluscrn.html
Captura de movimento www.visgraf.impa.br/Projects/mcapture/index.html
Stop Motion Pro www.stopmotionpro.com/
Toon Boom www.toonboomstudio.com/main/
Ávido www.avid.com/index_fl.asp
Adobe Premiere www.adobe.com/products/premiere/main.html
Animal www.cambridgeanimation.com/index.htm
Final Cut Pro www.lafcpug.org/
Gestão de ativos www.nxn-software.com/
Gerenciamento de projetos www.microsoft.com/office/project/default.asp
Índice

Animação 2D Vejo Clássico Público, 133, 146


animação Avery, Tex:
Animação 3D Vejo Quadro de parada detém, 211-12
animação animação naturalística, 8
Projeto de 360 graus, 144-5 atuação física, 114
trilha sonora, 181
Animação abstrata, 191 squash e alongamento, 22-3
Aceleração, 15, 16 temperamento e ritmo, 116 software
Sotaque, 197 Avid, 184, 229
Atuando, 70-1, 105-27
caracterização, 109-15, Planos de fundo, 225, 228
119-21 Balanço, 73–5, 89–98, 99
interação, 121-4 Balões, 35
adereços e figurino, 125-6 Bolas, 18, 20-1, 22, 30-4
planejamento de cena, 124-5 Bambi, 114-15
temperamento e ritmo, Gráficos de barras, 182-8, 205

115-19 Bela e A Fera, 24 Credibilidade,


Folhas de ação, 148-9 107, 109-10,
Ações, 69-70 143
análise, 157 Pássaros, 168-77

motivação e objetivos, exercício, 171


112-13 Blair, Preston, 53
primário, 37-8, 40 Blanc, Mel, 111-12
secundário, 38-9, 40 Linguagem corporal, 114
terciário, 39-40 Sincronização corporal, 197

Atividade, 69 Furúnculos, 218

Exercício de ciclo de avião, 64-6 Salto, 18, 20-1, 22, 30-5 exercício,
Alterações, 209 32-5
Tecnologia analógica, 184 Brown, Blain, 228
Anatomia, 143, 158-9 Orçamento:

Animals, 46, 155-77 concordando, 137

voo, 168-77 implicações de design, 133


quatro pernas, 158-68 implicações de teste de linha,
Câmeras animadas, 222, 224 produção de 220, 235-6
Animatics, 139, 141 Pernalonga, 109
'Bíblia de animação', 143-4
Software Animo, 146-7, 228 Movimentos de câmera, 224-6

Antecipação, 98-103 Membros do elenco, 142

Arcos e curvas, 19, 50–5 Planos de Veja também Caracterização


armadura, 151, 152–3 Braços, 39, Centro de gravidade, 91, 94
48–9, 51 Chaplin, Charlie, 99-100,
Razões de aspecto, 222, 228 113, 126
trilha da atmosfera, 185 Caracterização, 109-15
Atitude, 197 design, 142-52
Índice

Caracterização ( contd) captura de movimento, 158

exercício, 119-21 tempo, 131


interação, 121-4 Arte conceitual, 150
adereços e fantasias, 126 Consistência, 132, 142
caminhando, 73 Velocidade constante, 30

Gráficos: Tempo construído, 5


gráficos de barras, 182-8, 205 gráficos Folhas de construção, 148
de produção, 230-2 Contatos, 251–2
Lista de verificação: Continuidade, 125
atuação, 126 Fantasia:
movimento animal, 168 atuação, 125-6
pássaros, 177 coloração, 146
design, 154 folhas de modelo, 145
folhas de narcóticos, 219 ação sobreposta, 45, 47 ação
arrasto, 49-50 terciária, 40
acompanhamento, 49-50 Culhane, Shamus, 153
layouts, 226 Curvas e arcos, 19, 50-5
ação sobreposta, 49-50 Cut-offs, 222
gestão da produção, 236 Animação de ciclo, 55-61
sincronização de som, 199 arrasto, 47

peso e equilíbrio, 98 bandeira, 47, 56, 57-61, voo


Clareza, 125 214, 64-6, 169-72
Animação clássica: acompanhamento, 47
movimentos da câmera, 224-6 ciclos de intertravamento, 56

cor, 146 ação sobreposta, 47


animação de ciclo, 55 onda, 55, 57
folhas de informações, 203, 206 Veja também Repita a animação;
equipamentos e materiais, 3 chaves e Correndo; Andando
intermediários, 27-8 layouts, 221-6
Patolino, 113, 116 D'Arcy,
linhas de ação, 52 folhas Chevalier, 4
de modelos, 145 Matéria escura, 152
animação pose a pose, 26 Design, 129-54
animação direta, 27 animatics, 139-41
Roupas Vejo Fantasia caracteres, 142-52
Modelos de cores, 145-7 critérios, 152-4
Animação por computador: storyboards, 133-9
gráficos de barras, 205 Diálogo:
movimentos de câmera, 226 atuação, 111-12
animação de ciclo, 55 quadros-chave, 26

critérios de projeto, 152, 153 sincronização de som, 189


documentação, 144 tempo, 195-6
folhas de narcóticos, 205 Veja também Sincronia labial
testes de linha, 221 Câmeras digitais, 228
construção do modelo, 160, 161 folhas do Tecnologia digital, 184
modelo, 145 Diretor, 139, 141, 182 estúdios
gravação, 228 Disney, 131-2, 182,
Jogos de computador: 220
critérios de design, 152 Disney, Walt, 6, 142, 220
Índice 255

Distribuição, 133 Folhas de exposição Vejo Narcótico

Documentação: lençóis
'bíblia da animação', 143-4
folhas de narcóticos, 186, 188, Rostos:
203-19 olhares duplos, 103
pastas de produção, 234-5 arrasto, 48

trilha sonora, 182-8 squash e alongamento, 23


Orelhas de cachorro, 46 tomadas, 102
Folhas de narcóticos, 186, 188, Objetos em queda, 17-18, 19, 21
203-19 Fantasia, 53
Duplicação, 103 Guias de campo, 221-6
Dowlatabadi, Zahra, 236 Animação figurativa, 67-103
Arraste, 35-6, 48-50, 170, 172 Habilidades Filme:

de desenho, 71, 101-2 formatos, 227


quadros por segundo, 5
Ações de 'entrada facilitada' / 'saída facilitada', versus vídeo, 226-9
28–9, 31–2 Software Final Cut Pro, 184,
Edição, 141, 183-4, 228-9 Editor, 228-9
182 Fischinger, Oscar, 181
Instituições educacionais, 251 Ciclo de bandeira, 47, 56, 57-8, 214
Eficiência, 26 exercício, 58-61
Emoções Vejo Atuando Irmãos Fleischer, 182
Empatia, 113 Flexibilidade, 136
Energia, 18, 21, 116 Voar Vejo Pássaros

Veja também Energia cinética Exercício de flipbook, software


Ações iguais e opostas, 15, Flipbook 8-14, 228
16, 97-8 Fotos 'fly-through', 224
Equipamentos e materiais, 3-4, Acompanhamento, 35-6, 45-7,
182-4, 227 49-50
Veja também Programas Força, 21, 97-8
Exercícios: Formatos, 133, 226-9
ação avançada, 167-8 Fps Vejo Quadros por segundo Contagens

ciclo de avião, 64-6 de quadros, 185

bolas quicando, 32-4 Quadros por desenho, 208 quadros por


caracterização, 119-21 segundo (fps), 4-6,
ciclo da bandeira, 58-61 141, 183
ciclo de vôo, 171 Freelancing, 232
flip book, 8-14 Fricção, 17, 48
interação de personagens, Vista frontal:
123-4 correndo, 87
sincronização labial, 197-8 caminhando, 77

ciclo de corrida, 89 Leitura adicional, 245-8


correndo, 167 Visualização adicional, 249-50

sincronização de som,
198-9 Esboços de mordaça, 135

decolagem e pouso, Galileo, 17, 18


temperamento e ritmo 176-7, Glossário, 239-44
117-19 Gollum, 109-10
ciclo de caminhada, 78-85, 163-5 Gratículas Vejo Guias de campo
Índice

Gravidade, 16, 17, 18 Leis do movimento, 11, 14-18,


centro de, 91, 94 50, 70
Layouts, 221-6
Cabelo, 46, 48-9 Leica bobinas Vejo Storyboards
Estúdio Hanna Barbera, 212 relações Lifting, 41-3, 91-4
de altura, 145, 146 História da Animação limitada, 132, 209 testes de
animação, 6, 134-5, linha, 220-1
209 Linhas de ação, 50-5
leitura adicional, 248 Lip-sync, 184, 186, 189-97 folhas de
Holds, 209-12, 218-19 dope, 206
Cavalos, 158-68 exercício, 197-8
Figura humana, 73-4 guias, 150, 152
Veja também Animação figurativa Criaturas vivas, 36-45
Veja também Animais
Ideias: Senhor dos Anéis, 109-10
capturando, 136
comunicando, 153 McLaren, Norman, 8
Ilusão de movimento, 4-5 MagTrack (fita magnética),
Impacto, 21 182-3
Entre os dois, 27-32 Gestão, 229-30, 236
super animação, 192 Marey, Jules, 157-8
caminhando, 76, 78 A mascára, 8, 23
Inércia, 15, 29, 48, 172 Ações pretendidas, Materiais Vejo Fantasia;
70, 103 Interação de personagens, 121-4 Equipamentos e materiais
Ciclos de intertravamento, 56 Merry Melodies, 182
Animação de modelo, 24, 41 Folhas
Produção internacional, 150, de modelo, 143–5, 151
152 Veja também Modelos estruturais
Momentum, 15-16, 17,
Jogging, 87 29, 172
Veja também Correndo Morgues, 153-4
Jones, Chuck, 109 Morph, 116
Parque jurassico, 8, 109 Captura de movimento, 158

Veja também Gollum


Animação de quadro-chave Vejo Pose- Motivação para ações, 70,
animação de pose 103, 112-13
Quadros principais: Formas da boca, 189-96
detém, 209-12 Movimento:
entre os dois, 27-32 animais, 155-77
atuação física, 114 categorias de, 69-71
correndo, 86 ilusão de, 4-5
arremesso, 25, 95 Movimentos fixos, 212, 213-14
caminhando, 76 Projetor Moviola, 220
Energia cinética, 18, 29 Música, 181-2, 184-6
Kricfalusi, John, 50, 114, 181 sincronizando, 141
Muybridge, Eadweard, 157, 167
Pouso, 175-7
exercício, 176-7 Padrões Nacionais de Televisão
Lasseter, John, 110 Comitê (NTSC), 227
Índice 257

Animação naturalística, 7-8 Plutão, 126


animação figurativa, 67-103 Economia do polígono, 152, 160
linhas de ação, 50 Animação pose a pose, 24-32
sincronização labial, 191 tempo escalonado, 37
animação pose a pose, 26 Textos práticos, 245-7
squash e alongamento, 23 Pragmática, 153
Newton, Sir Isaac, 15-16 Software Premiere, 141, 184,
Pesadelo antes do Natal, 228
152 Storyboards de apresentação,
Noddy, 152 137-9
Edição não linear, 229-30 Ações primárias, 37-8, 40
NTSC (Televisão Nacional Produção:
Comitê de Padrões), gráficos, 230-2
227 implicações de design, 132
processos, 229-36
Objetivos. Adereços, 125-6
ações, 112-13 Atuação psicológica, 114-15
planejamento de cena, 125 Psicologia dos personagens, 11,
Observação, 72, 157 70-1, 189
Onionskinning, 228 Veja também Atuando
Super animação, 190, 192-3, Puxando, 98, 99
197 Empurrando, 97-8

Ação sobreposta, 35-45,


49-50 Quinn, Joanna, 219
ciclo de vôo, 172
Doping aleatório, 218-19
Ritmo, 115-19 Material de referência, 153-4
exercício, 117-19 Ren e Stimpey, 8, 50 Repetir
Ritmo, 12 animação, 214,
Software de pintura e rastreamento, 146-7 PAL 216-18
(Phase Alternation by Line), Veja também Recursos de animação
227 de ciclo, 133

Pantomima, 113-14 Retina, 4


Posição de passagem, 75-8, 85-9 Retraindo, 212
caracteres passivos, 122-3 Ruibarbo e creme, 219 Rigidez,
Testes de lápis Vejo Desempenho de 23-4
testes de linha, 110-11 Roadrunner, 22
Veja também Atuando Rotoscopia, 110, 158
Persistência de visão, 4 Corrida, 39, 85-9, 166-7
personalidade Vejo Atuando exercício, 89, 167
Perspectiva, 62-5
Alternação de fase por linha (PAL), Samurai Jack, 132
227 Escala, 145
Fonética, 185, 192 Digitalizando, 3, 226
Frase, 13–14, 114–15 Cenas:
Ação física, 113-14, 197 Pic Sync gráficos de barras, 187

(sincronização de imagem folhas de narcótico, 206

máquina), 182 planejamento, 124-5


Cenas de planejamento, 124-5 Horários, 233-4
Índice

Scripts, 135-6 Animação de quadro de parada:

storyboard, 134 arte conceitual, 150


versus desempenho, 110 critérios de design, 152-3
Sistema SECAM, 227-8 equipamentos e materiais, 3
Equipamento usado, 227 camadas de ação, 41
Ações secundárias, 38-9, 40 fantoches testes de linha, 221

de sombra, 181 linhas de ação, 52


Shaw, Susannah, 227 construção do modelo, 160, 161 folhas
Tiros, 206 do modelo, 145, 151 gravação, 228
Personagens mudos, 112
Filmes mudos, 181 Software Stop Motion Pro, 228 rolos de
Sinfonias bobas, 182 história Vejo Storyboards Storyboards,
Os Simpsons, 149 133-9
Pastelão, 114 ritmo, 115
Ações de 'desaceleração' / 'desaceleração', apresentação, 137-9
28–9, 31–2 planejamento de cena, 124

Câmera lenta, 5-6 miniatura / bruto, 136-7


Branca de Neve, 115, 182 trabalhando, 139, 140
O boneco de neve, 219 Storylines Vejo Scripts
Programas: Animação direta, 24-7
animatics, 141 Alongamento, 212
escolhendo, 227 Veja também Squash e alongamento
animação clássica, 228 Stride, 75-8, 85-9
edição, 184, 228-9 Modelos estruturais, 158-61, 173
pintar e traçar, registro Veja também Folhas de modelo
146-7, 228 Studios, 251-2

sincronização de trilha sonora, Estilo:


183-4 consistência, 132, 142
animação stop-frame, 228 implicações de design, 132
Efeitos sonoros, 184–5 Subcontratação, 232
Sincronização de som, 179-99 Fornecedores, 251

gráficos de barras, 182-8 'Sweatboxes', 220


diálogo e narrativa, 189 Sincronização:
exercício, 198-9 movimento animal, 162-7
sincronização labial, 189-98 guias de sincronização labial, 150, 152

Trilha sonora Vejo Música; Voz trilha sonora, 141, 179-99

acompanhar

Espaçamento de imagens, 7, 8, 28 Decolagem, 172, 174


Ação acelerada, 5-6 Sprinting, 88 exercício, 176-7
Toma, 100-1, 102
Veja também Correndo Problemas técnicos, 201-36
Squash e alongamento, 18, 22-4 folhas de narcóticos, 203-19

Doping escalonado, 212, 214, formatos, 226-9


215 layouts e guias de campo,
Tempo escalonado, 36-7 221-6
Em pé, 44 testes de linha, 220-1

Steamboat Willie, 182 processos de produção,


Máquina de edição Steenbeck, 183 229-36
animação Stock, 231-2 Processo telecine, 228
Índice 259

Série de televisão, 149 Tempo variável, 28-32


Tell Tale Heart, 132 Veja também Arrastar; Acompanhamento;
Temperamento, 115-19 Ação de sobreposição

exercício, 117-19 Vídeo:


Terminator II, 7 formatos, 227
Ações terciárias, 39-40 quadros por segundo, 5
Teste de animação, 143 versus filme, 226-9
Textos teóricos, 247-8 Vilões, 115
Arremesso, 25, 51, 93, 95-7, Visão, persistência de, 4 artistas de
100 voz, 111–12, 189 Trilha de voz:
Storyboards em miniatura, 136-7
Tempo, 4-14 ritmo, 115
alterações, 209 planejamento de cena, 124

jogos de computador, 131 sincronizando, 141


design, 131
diálogo, 195-6
Andando, 13-14
folhas de drogas, 205-7
balanço do braço, 51
ciclo de voo, 169, 172 quadros por
arrasto, 49
desenho, 208 levantamento, 94
exercício, 78-85, 163-5
animação figurativa,
atuação psicológica,
72-85
114-15
vista frontal, 77
gravação, 208-9
cavalos, 162-3
correndo, 86
chaves e intermediários, 76
escalonado, 36-7
perspectiva, 63
variável, 28-32
ação primária, 37-8
caminhando, 77
repetir animação, 214
Tom e Jerry, 22
tempo, 77
Software Toon Boom, 228
Caminhando com Dinossauros, 109
História de brinquedos, 111
Walley, Clive, 152, 181 Ciclo de onda, 55,
Imprensa comercial, 227
57
Trote, 165-7
Peso, 89-98
Girando:
Williams, Richard, 45
corpo, 37
Winder, Catherine, 236
cabeça, 52, 53
Asas Vejo Pássaros

Storyboards de trabalho, 139, 140


Desequilíbrio, 75
UPA (United Productions of
América), 131-2 Folhas X Vejo Folhas de narcóticos

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