Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
A mecânica
de movimento
efeitos visuais e animação da imprensa focal
Um guia para animação por computador: para TV, jogos, multimídia e web
Marcia Kuperberg
Animação de filme
Dan McLaughlin
Produzindo Animação
Catherine Winder e Zahra Dowlatabadi
Chris Webster
O direito de Chris Webster de ser identificado como o autor deste trabalho foi afirmado de
acordo com o Copyright, Designs and Patents Act 1988
Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida em qualquer forma material (incluindo fotocópia ou
armazenamento em qualquer meio por meio eletrônico e se
ou não temporária ou acidentalmente para algum outro uso desta publicação) sem a permissão por
escrito do detentor dos direitos autorais, exceto de acordo com as disposições do Copyright, Designs and
Patents Act 1988 ou sob os termos do
uma licença emitida pela Copyright Licensing Agency Ltd, 90 Tottenham Court Road, Londres, Inglaterra W1T
4LP. Os pedidos de permissão por escrito do detentor dos direitos autorais para reproduzir qualquer parte desta
publicação devem ser dirigidos ao editor
As permissões podem ser solicitadas diretamente do Departamento de Direitos de Ciência e Tecnologia da Elsevier em Oxford,
Reino Unido: telefone: (44) (0) 1865 843830; fax: (44) (0) 1865 853333; e-mail: permissions@elsevier.co.uk. Você também pode
preencher sua solicitação on-line por meio da página inicial da Elsevier (www.elsevier.com), selecionando 'Cliente
Para obter informações sobre todas as publicações da Focal Press, visite nosso website em:
www.focalpress.com
................................... xvii
Claro, essa rotina 'tímida e retraída' é toda uma fachada. Porque o animador está
ativamente engajado todos os dias não é nada menos do que o negócio de criar vida -
um trabalho normalmente reservado para Deus. Não muito da síndrome do violeta
encolhido aí! O animador senta-se em uma mesa de desenho, ou um computador, ou
um conjunto em miniatura, e se levanta muito mais tarde (muito, muito mais tarde,
muitas vezes) tendo conjurado personagem, desempenho, emoção - a própria vida - do
nada. Um truque muito bom, eu diria.
O livro de Chris está aqui para guiar, inspirar e desafiar os animadores. Assim como a
atuação, que é sua prima em primeiro grau, a animação é crucialmente uma questão de
sentimento e compreensão emocional. Mas também é uma questão de habilidade.
Existem habilidades demonstráveis, aprendíveis e aprimoráveis - há atalhos a abraçar,
armadilhas a serem evitadas, convenções a serem desafiadas, regras a serem
aprendidas (e mais tarde talvez a desaprender). Ainda mais importante, existem coisas
novas para cada geração descobrir. O melhor resultado possível para um livro como este
é que ele deve inspirar as pessoas - talvez uma delas seja você - a encontrar sua voz e
estilo de animação únicos.
Peter Lord
Diretor criativo e coproprietário,
Aardman Animations Ltd.
Prefácio
Quando comecei a escrever este livro, minha intenção era me concentrar nos
princípios básicos da animação e do tempo de animação que são comuns a
todas as formas de animação.
Os grandes estúdios de animação, especialmente a Disney com sua vasta produção comercial,
fizeram com que os animadores tivessem que encontrar maneiras de transmitir seus
desenvolver habilidades em um alto nível. Por muitos anos os estúdios da Disney receberam um
nível de crítica pelo conteúdo de seus filmes, mas amá-los ou detestá-los (eu os amo; bem -
alguns deles), seria difícil negar que este estúdio fez mais do que qualquer outra organização no
melhores animadores podem levar a sério a análise do movimento, e foi no início da vida do
estúdio que eles começaram a desafiar e questionar o que estavam fazendo como animadores
e, ao fazê-lo, começaram a identificar 'regras 'e os princípios orientadores pelos quais eles
animação de stop-frame ou de fantoches, bem como à animação clássica 2D, pois são
massas. Existem várias fontes valiosas disponíveis para o 'aspirante a' ou animador profissional
hoje, embora eu sugira que não existe um único trabalho definitivo que sirva a todos os
animadores em todas as disciplinas. Para esse fim, listei uma série de textos nos apêndices que
você pode querer consultar. Existem várias fontes valiosas disponíveis para o 'aspirante a' ou
animador profissional hoje, embora eu sugira que não existe um único trabalho definitivo que
sirva a todos os animadores em todas as disciplinas. Para este fim, listei uma série de textos
nos apêndices que você pode querer consultar. Existem várias fontes valiosas disponíveis para
o 'aspirante a' ou animador profissional hoje, embora eu sugira que não existe um único trabalho
definitivo que sirva a todos os animadores em todas as disciplinas. Para este fim, listei uma série
isso foi alcançado. Embora Walt Disney possa não ter sido um grande
animador, não há dúvidas de seu brilhantismo como produtor, e parte de seu
sucesso se deve ao fato de que ele explorou rapidamente o potencial da
animação ao abraçar dois fatores distintos - tecnologia e treinamento de
animação. Isso foi somado ao entendimento de que o meio era alimentado por
novidades. Seu uso de som sincronizado em
OS EXERCÍCIOS
E FINALMENTE
Esteja ciente do que você está fazendo; não apenas faça as coisas - PENSE!
Orgulhe-se de seu trabalho, seja profissional em sua abordagem, seja econômico
em seus esforços e recursos - você não deve economizar, mas também não deve
simplesmente gastar tempo e dinheiro no problema. A verdadeira solução é ser
criativo. À medida que a tecnologia avança e os processos e metodologias de
produção mudam, você dependerá cada vez mais do seu conhecimento dos
princípios fundamentais da animação e da sua própria criatividade. Nem este
livro, nem qualquer livro, aliás, o tornará criativo; destina-se simplesmente a
ajudá-lo a desenvolver suas habilidades e compreensão dos princípios da
animação e, por meio disso, ajudá-lo a desenvolver sua criatividade pessoal.
Tornar-se um verdadeiro artista é o trabalho de uma vida inteira - não tenha pressa,
cresça.
Introdução - Caminhando com
animadores
Depois de uma semana exaustiva em que meus colegas e eu conversamos com 219
animadores de computador iniciantes, tivemos que admitir a derrota. Nenhum dos
jovens aspirantes tinha qualquer animação real em seus showreels - e dificilmente
havia um animal a ser visto em toda aquela obra. Para ser brutalmente honesto, a
maior parte da chamada animação nos rolos não era animação, mas o que
chamávamos naquela época de 'logotipos voadores e produtos dançantes' - o
principal impulso da animação digital comercial na época.
Em meados dos anos 90, parecia não haver comunicação entre os mundos muito
diferentes da animação desenhada tradicional e sua prima eletrônica, a animação
por computador. Alguns animadores tradicionais cruzaram a grande divisão entre
papel e pixels - John Lasseter da Pixar foi talvez o mais notável - e o
recém-formado departamento de animação CG da Industrial Light and Magic havia
acabado de produzir cerca de 12 minutos de criaturas animadas por computador
que haviam levado o mundo pela tempestade.
Na verdade, foi precisamente aquele filme - Parque jurassico - que inspirou Tim Haines,
então produtor da série BBC Science Horizonte, que finalmente havia chegado o momento
em que uma ideia que ele alimentara por muitos anos finalmente veria a luz do dia. Ele
queria fazer um documentário de seis partes sobre a vida selvagem para a televisão,
apresentando dinossauros fotorrealistas - um projeto que exigiria três horas de animação
por computador, em um padrão muito mais alto do que já havia sido alcançado para
qualquer projeto de televisão.
Como último recurso, postei um e-mail para um grupo de usuários CGI, apelando para
animadores e, para minha surpresa, recebi várias respostas valiosas de pessoas cujos
rolos mostraram-se realmente promissores. Dois deles eram de alunos do Centro
Glamorgan para Tecnologia de Arte e Design no País de Gales, e a animação era
impressionante - muito melhor do que o trabalho que eu tinha visto dos alunos
anteriormente - então eu viajei para o País de Gales para ver a faculdade e conhecer os
responsáveis .
Ele se ofereceu para dar treinamento extra à nossa equipe de animação - tanto
os alunos quanto os animadores experientes - para dar a todos uma base sólida
nos princípios da animação tradicional e mostrar a eles como adaptá-los para o
movimento realista das criaturas.
Felizmente para mim, aceitei sua oferta. Então, uma vez por semana durante vários
meses, Chris pegou o trem do País de Gales para Londres e passou o dia com a equipe
de animação recém-formada em um teatro de palestras improvisado (nossa sala de
reuniões com o cliente), abrindo novos caminhos e redesenhando o ferramentas
tradicionais de animação para as demandas da era digital. Ele também passou horas em
sessões individuais com os animadores, explicando a relevância das técnicas de animação
para as tomadas específicas em que estavam trabalhando.
Mike Milne
Diretor de Animação por Computador,
Framestore CFC
Reconhecimentos
Agradeço a Robin Lyons por seu papel como produtor e promotor da cena de
animação galesa. Agradeço a Chris Grace como editor comissionado da S4C, sem o
qual eu (e muitas outras pessoas também, não vamos esquecer esse pessoal) não
teria tido a oportunidade de desenvolver como animadores. Agradeço a Mark Taylor
da A Productions por todas as vezes em que fez o mickey ao longo dos anos.
Obrigado a Ceri Griffin (infelizmente, não está mais conosco) e sua esposa Jude por
fornecerem provas de que vocês podem ser boas pessoas e progredir nos negócios. A
Clennal por todas as histórias fantásticas da África e a Tony Barnes por toda a
loucura. A Ric Villeneuve por ser canadense. Um grande agradecimento a Mike Milne
e à equipe de animação da Framestore por me tolerar em seus estúdios. Um
agradecimento especial a Gerald Emanuel pelo telefonema que deu início a tudo isso.
Agradeço a Rob Hamer e a todos os funcionários do Centro Glamorgan de Tecnologia
de Arte e Design, que me deram a oportunidade de me desenvolver como professora.
Agradeço a todos os novos amigos que fiz nos últimos anos na UWE e na Bristol
School of Animation, especialmente Arril Johnson, Kari Nygarrd, Andy, Sophie Harbor,
Mark Hewis, John Parry, Dominic Grant e particularmente Amanda Wood.
Um grande obrigado a todos os meus clientes ao longo dos anos, sem os quais eu nunca teria
sido capaz de sustentar meu estilo de vida extravagante (sim, certo) ou ser capaz de aprender
e praticar meu ofício. Ao Ken, por sempre estar lá ao longo de todos esses anos para
compartilhar algumas risadas e algumas cervejas.
Tenho a maior dívida de gratidão para com minha família, por seu apoio,
compreensão, paciência e amor ao longo de muitos anos. Minha esposa
Pauline, meu filho Marc, minha filha Rachel e meu segundo filho Richard
permitiram que eu me entregasse a essa estranha atividade chamada animação,
quando na verdade deveria estar fazendo coisas mais adultas.
suporte por um período muito, muito longo e mostrando uma paciência incrível. Por me
empurrar, empurrar, adular e intimidar, e tudo com um coração carinhoso e até amoroso,
uma façanha realmente.
Chris Webster
Esta página foi intencionalmente deixada em branco
Capítulo 1
Princípios básicos
Esta página foi intencionalmente deixada em branco
Princípios básicos 3
Para que a animação seja verossímil, a ação deve demonstrar aquelas qualidades
com as quais estamos familiarizados em nossa experiência cotidiana. Até mesmo o
fantástico se tornará confiável se parecer respeitar as mesmas leis da natureza às
quais nós mesmos estamos sujeitos. Além disso, pedimos aos animadores que nos
levem a uma viagem fantástica onde o cotidiano se torna mágico e o impossível se
torna plausível.
ANTES DE COMEÇARMOS
Nunca foi tão fácil ou barato fazer animação, mas, apesar disso, as escolhas que você deve
fazer em termos de equipamentos e materiais tornaram-se muito mais complexas. Para filmar
sua animação, você precisará de algum tipo de dispositivo de gravação e reprodução. Se você
vai fazer animação por computador, pode ter tudo isso em um pacote e há uma série de opções
disponíveis, desde os relativamente baratos até os pacotes que custam muitos milhares de
libras. Para a animação clássica 2D, você provavelmente precisará de uma mesa de luz para
trabalhar, uma câmera com um pedestal para filmar o trabalho e um dispositivo de gravação /
configuração de vídeo ou um sistema baseado em computador digital. Você pode até dispensar
computador usando um scanner de mesa comum. Se você escolher esta opção, precisará de
algum tipo de sistema de registro usado durante a digitalização de seus desenhos. Se você não
digitalização de seus desenhos consome tempo e, embora possa ser a melhor maneira de
capturar imagens para a animação final, pode não ser a melhor opção para testar uma animação
bruta. Para a animação 3D stop-frame, você precisará de uma câmera, um tripé, algumas luzes
filme, vídeo ou computador. Gravar em filme, vídeo ou digitalmente adiciona outro nível de
complexidade à sua escolha de kit. Existem alguns pacotes muito sofisticados e com preços
Além dos pacotes de animação, você precisará considerar como gravará e editará o som, editará
a filmagem final e produzirá a animação em uma variedade de formatos. Todas as suas escolhas
estarão relacionadas com o motivo pelo qual você está fazendo uma animação, o tipo de público
que deseja atingir e como pretende distribuir seu trabalho. As escolhas que você enfrenta são
tão amplas e em constante mudança que é Todas as suas escolhas estarão relacionadas com o
motivo pelo qual você está fazendo uma animação, o tipo de público que deseja atingir e como
pretende distribuir seu trabalho. As escolhas que você enfrenta são tão amplas e em constante
mudança que é Todas as suas escolhas estarão relacionadas com o motivo pelo qual você está
fazendo uma animação, o tipo de público que deseja atingir e como pretende distribuir seu
trabalho. As escolhas que você enfrenta são tão amplas e em constante mudança que é
Animação: A Mecânica do Movimento
além do escopo deste livro para cobrir essas questões em detalhes. Existem, no
entanto, muitos livros e revistas disponíveis para profissionais e amadores que
fornecem bons conselhos atualizados sobre as especificações de equipamentos e
softwares para atender a todos os tipos de orçamentos. Não precisa ser tão caro
e existem várias fontes sugeridas listadas na seção 'Leituras adicionais' (Apêndice
2).
TEMPO NA ANIMAÇÃO
Persistência de visão
● Grave / filme em uma taxa mais lenta do que a reprodução / projeção uma
● Grave / filme em uma taxa mais rápida do que a reprodução / projeção, desacelerando
uma
a ação (ação em câmera lenta para análise das batidas das asas de um beija-flor).
Tempo
Essa declaração da Disney tipifica sua busca por um padrão cada vez mais alto de
animação e tempo para a animação. Para fazer isso, devemos entender como as
coisas realmente se comportam na natureza.
Princípios básicos 7
Mira
O objetivo deste primeiro exercício é desenvolver uma compreensão do uso de imagens sequenciais na criação de
animação e os princípios de persistência da visão aplicados a flip books.
Objetivo
Depois de concluir o exercício, você será capaz de criar uma variedade de flip books com animação em
diferentes velocidades.
Muitos de nós, uma vez ou outra, fizemos um flip book, mesmo que sejam apenas quatro ou cinco desenhos feitos
clandestinamente no canto de um livro escolar. Devo confessar que quando criança usava a Bíblia que recebi na
escola. Bom papel fino, muito, ideal para animação. Se você não fez animação antes, este exercício básico vai lhe
dar uma ideia do
Princípios básicos 9
princípios estabelecidos anteriormente. Flip books são uma das maneiras mais simples de fazer animação e podem ser criados
sem o uso de uma câmera. Informações mais detalhadas sobre a gravação de animação em vídeo e filme são abordadas no
Capítulo 7. Para aqueles de vocês que nunca fizeram um flip book, existem apenas alguns pontos simples
passam a
faça sua animação.
Figura 1.2 Existem alguns pontos básicos a serem considerados quando você começa a fazer um flip book. Ponto básico número 1 - não use uma Bíblia ou
qualquer outro texto sagrado. Ponto básico número 2 - você deve fazer seus desenhos no formato paisagem e não retrato, então se em algum ponto você
decidir em um
computador, você pode vê-los em um monitor no mesmo aprox
Figura 1.3 Ponto Básico Número 3 - você deve começar seu d virado para o bloco de livro com
cartão de apoio. Esta página será sua primeira fra
Figura 1.4 Ponto Básico Número 4 - vire a próxima página e veja seu primeiro você seria capaz de
desenho aparecendo na segunda página.
Figura 1.5 Ponto Básico Número 5 - faça o próximo desenho ligeiramente diferente do anterior. A taxa na qual você altera os desenhos - ou
seja, a distância entre seus desenhos - determinará a velocidade de sua animação. Lembre-se de que quanto maior a distância entre os
desenhos, mais rápida será a ação; quanto mais próximos estiverem, mais lento será o tempo.
Animação: A Mecânica do Movimento
Figura 1.6 Você deve continuar a fazer desenhos dessa maneira até concluir a animação ou ficar sem papel. Fique de olho em
como sua animação está progredindo, virando as páginas ocasionalmente e visualizando seu trabalho. Ao fazer um flip book, é
importante usar o tipo certo de ferramenta de marcação. Lápis funcionam bem se você usar lápis macios; muito macios e eles
podem manchar e ficar um pouco bagunçados. No entanto, se eles forem muito duros ou se você fizer seus desenhos muito leves,
poderá achar que é muito difícil, senão impossível, ver o último desenho através do papel no topo. Se você usar canetas,
certifique-se de que não sejam do tipo que vazará pelo papel; isso apenas arruinará o trabalho que você já concluiu. Pode ser uma
boa ideia usar folhas de papel individuais; eles podem ser mantidos juntos por um clipe de bulldog.
Se a princípio você mantiver seus desenhos simples, a animação parecerá mais clara. Conforme você se torna mais confiante,
pode fazer animações usando imagens mais complexas. Lembre-se de que esta é uma experiência simples de tempo de
animação não no design. Experimente variar a distância entre os desenhos à medida que avança e veja o efeito que isso tem no
tempo da animação.
Figura 1.8 Mova uma forma simples, um quadrado ou um círculo, pela página.
Quanto mais desenhos você usar em uma ação, mais tempo levará a animação; quanto mais próximos os desenhos
estiverem um do outro, mais lenta será a ação. Você logo ganhará confiança e descobrirá que terá suas próprias ideias
muito melhores e mais interessantes.
Princípios básicos 11
sofisticado, devemos dar uma olhada em alguns princípios básicos. Em primeiro lugar,
devemos estar cientes de que o tempo da animação pode ser categorizado em três tipos
distintos:
1. Ritmo
2. Frase
3. Tempo.
Esses três aspectos de tempo podem ser aplicados aos vários níveis de
movimento animado em um filme de animação e descrever e diferenciar as
distintas dinâmicas de ação em uma sequência.
Ritmo
● Sentado na cadeira cuidando de seu orgulho ferido - o ritmo é lento, embora tenha
aumentado ligeiramente desde o ponto morto do acidente.
Phrasing
Esta categoria de tempo de animação está ligada às ações que vão constituir uma
sequência e à forma como se inter-relacionam, criando uma performance geral. A maioria
das animações de personagens se beneficiará de frases variadas conforme o
personagem passa por mudanças tanto na ação quanto no humor.
Mais uma vez, vamos considerar como um personagem pode desacelerar e acelerar
dentro de uma sequência.
lendo um jornal.
● Ele pode então parar de repente em seu caminho ao perceber que não consegue
lento, alguns mais rápido. Quando cada uma dessas ações variadas está
conectada, criamos frases. Considere isso como coreografar uma sequência de
dança. Quão chata e inexpressiva seria uma dança se tudo fosse executado no
mesmo ritmo? Enquanto o
14 Anim
detalhados.
Figura 1.11 Agora, vamos dar uma olhada em essas ações separadas terão seus próprios tempos variados. Como tutor de animação,
como essa ação bastante direta pode variar. muitas vezes me perguntam coisas como 'Quantos desenhos existem em um ciclo de
Vamos supor que a passada possa pertencer a
caminhada?' 'Quantos movimentos separados são necessários para fazer um cavalo
um velho, uma jovem ou uma criança - cada
uma dessas caracterizações físicas teria suas andar pela tela?' Já me perguntaram se um ciclo de execução de 12 quadros é mais
consequências no tempo. O passo de um velho engraçado do que um ciclo de execução de 18 quadros! Para essas perguntas, só pode
pode ser lento e mais regular; ele pode ser
haver uma resposta - depende. E do que depende é o contexto em que a animação
muito frágil e instável em seus pés, o que pode
tornar seus movimentos mais circunspectos e ocorre.
instáveis. Isso pode resultar em uma caminhada
de até 16–20 quadros.
Vamos dar uma olhada nos princípios básicos que determinam o movimento e como,
Figura 1.12 O passo de uma jovem pode ser mais
rápido. Ela pode estar no auge da vida, forte e com
como animadores, os usamos para criar vários tempos.
boa saúde. Isso pode resultar em uma ação mais
segura e segura, levando talvez de 8 a 12 quadros.
O passo também pode ser muito mais largo do que
o do velho, não necessariamente por causa da
altura, mas porque há menos
LEIS DO MOVIMENTO
Foi Sir Isaac Newton quem, em 1687, estabeleceu pela primeira vez as leis universais do
incerteza para seus movimentos. movimento em seu tratado inovador, o Principia. No
Princípios básicos
nele, ele descreveu três leis que sustentam toda a nossa compreensão
subsequente da física do movimento.
A primeira lei do movimento de Newton afirma que todo objeto que possui peso
permanecerá estático até o momento em que uma força seja aplicada a ele. Portanto, se
um objeto estiver em repouso, permanecerá assim até que uma força externa o afete.
Uma vez que um objeto está se movendo, ele permanecerá se movendo em linha reta
até o momento em que uma força externa afeta sua velocidade ou direção.
A segunda lei afirma que o movimento de um objeto acelera na direção começam lentamente conforme o objeto supera sua
inércia inerente, aumentam a velocidade até um ponto
da força aplicada a ele e que quanto maior a força aplicada a um
em que um ritmo constante é alcançado e terminam
objeto, maior será a aceleração. Quanto maior a massa de um objeto, desacelerando até uma parada.
A terceira lei do movimento de Newton afirma que para cada ação há uma
reação igual e oposta. Isso significa que se uma força é aplicada a um corpo,
o corpo reage com uma força igual e oposta ao corpo que exerceu a força.
Causa e efeito
Assim, vimos que, uma vez que um objeto está se movendo, ele assume um
momento, que é igual à sua massa e à velocidade na qual ele está viajando.
Quanto mais momentum um objeto possui, mais longe ele irá viajar e maior será a
força oposta necessária
para trazer o objeto para descansar. Este princípio será refletido no tempo da animação. Um
objeto leve pode atingir sua velocidade de funcionamento muito mais rapidamente do que
um objeto pesado que tem que superar uma inércia muito maior. No entanto, o objeto mais
pesado pode continuar a se mover muito depois de o objeto mais leve ter parado. As
motocicletas aceleram e desaceleram mais rapidamente do que um grande caminhão,
embora o tamanho do motor produza menos energia.
Newton também descreveu uma lei universal da gravitação baseada, dizem, em suas
observações de maçãs caindo de uma árvore.
7
Figura 1.17 Embora o atrito possa não afetar perceptivelmente uma bala de canhão que rola ao longo de uma superfície lisa, a ação pode ser um pouco mais lenta se viajar
sobre um terreno irregular e acidentado e pode ser interrompida mais rapidamente se estiver rolando em um campo lamacento, como o atrito causado pela lama seria muito
maior. Tente acertar um balão de festa comum com a palma da mão e você verá como ele atinge a velocidade máxima rapidamente; você também pode notar a rapidez com
que começa a desacelerar à medida que se move pelo ar e encontra o atrito w
Figura 1.18 Foi Galileu quem observou que todos os objetos, dentro de um vácuo, sofrem aceleração uniforme. Um objeto grande e um pequeno, como
uma bala de canhão e uma bola de gude, poderiam ser jogados de um prédio alto e pousariam ao mesmo tempo. Isso demonstra muito bem que os efeitos
da gravidade são constantes e se aplicam igualmente a todos os objetos, e que todos os objetos aceleram ao cair na terra a uma velocidade constante. A
razão pela qual a pena cai após o martelo não tem nada a ver com os efeitos da gravidade, é o atrito através da resistência do ar que retarda a descida da
pena; um objeto menor com a mesma massa da pena, embora com menos área de superfície, aceleraria na mesma taxa que o martelo.
Anim
Podemos ver que a dinâmica de um objeto arremessado não é determinada apenas pela
força aplicada a ele para fazê-lo se mover em primeiro lugar, mas também pelas forças
gravitacionais. Isso nos dá um arco particularmente distinto.
Outro aspecto que precisamos considerar é que os objetos são uma fonte de
energia armazenada e que a energia pode ser liberada de várias maneiras. Os
objetos que caem liberam sua energia, pelo menos parte dela, no impacto com o
solo na forma de energia cinética, o que significa que eles saltam ou se movem em
outras direções. Podemos ver exemplos claros de como a energia dentro de um
objeto em queda é gasta. A altura de uma bola quicando é determinada pela altura
a partir da qual ela é lançada. Quanto mais alta for a posição a partir da qual a
bola cai, maior será a altura do salto.
APERTE E ALONGUE
Figura 1.22 Observe como, nesta ilustração, os desenhos estão mais próximos no topo do arco do que no nível do solo. O resultado disso é que a bola
demonstra velocidade variável ao longo da ação. Uma bola quicando se move mais lentamente no topo do arco. A bola se move rapidamente para cima depois
de quicar (os desenhos estão bem separados) e começa a desacelerar conforme se move em direção à altura do quique (eles estão mais próximos). A bola
começa a acelerar à medida que cai no chão novamente e a distância entre os sorteios subsequentes torna-se maior. Lembre-se: quanto mais próximos os
desenhos estiverem, mais lento será
Figura 1.23 Observe neste exemplo que a bola quica em alturas diferentes devido à altura da qual ela cai. A altura do salto inicial nos degraus
mais altos é excedida pelo salto da bola caindo de uma queda maior, pois a bola agora possui mais energia armazenada. Os saltos subsequentes
da bola ficam cada vez menores à medida que mais energia é perdida em cada impacto com o solo. A distância horizontal entre cada salto
sucessivo também será menor até que a bola pare.
s 21
Figura 1.26 Animar uma bola quicando sem o uso de squash e alongamento pode deixar a animação com uma aparência rígida e sem snap, mesmo que o
tempo esteja correto. Observe como, quando o squash e o alongamento são aplicados à bola, os aspectos particulares do salto são enfatizados. É importante
notar que 'squash' só é aplicado à bola no impacto com o solo e é rapidamente substituído por 'esticar' para enfatizar a ação rápida. No topo do arco, o
'estiramento' é perdido à medida que a bola desacelera. Ele começa a se esticar novamente, uma vez que acelera em direção ao impacto com o solo. Quando
squash e alongamento excessivos são usados, a animação assume uma aparência de desenho animado e a ação começa a perder algumas de suas
propriedades naturalísticas.
Como regra geral, você deve garantir que o volume do objeto que está animando
não seja alterado; não deve ganhar nem perder massa. Embora a forma dos
personagens e objetos possa mudar, eles podem ser achatados ou estendidos; eles
não devem perder ou ganhar volume. Isso ajudará a animação a permanecer em
escala com o resto do ambiente. Talvez o exemplo mais extremo de squash e
alongamento possa ser encontrado na obra de Tex Avery, particularmente em
algumas de suas obras magistrais para a MGM na década de 1940, nas quais ele
tomou todos os tipos de liberdade com o volume. Ele usou uma variedade de
técnicas
s 23
Ao usar squash e stretch para obter animação naturalística, você deve levar
em consideração a natureza e as propriedades do material com o qual está
lidando. Considere cuidadosamente o peso e a densidade do objeto e permita
qualquer flexibilidade natural do material; assim sua animação será
verossímil. É importante evitar qualquer emborrachamento não natural de
objetos - a menos que você esteja animando borracha. É fácil exagerar.
Por exemplo, se seu personagem é uma xícara de chá, como Chip no Disney's Bela e A Fera ( 1991),
Fazer uma animação pose a pose (ou animação de quadro-chave, como é cada vez mais
conhecida) é totalmente diferente. O animador vai
s 25
e a chave individual
d para
nce quebrando o número
de poses. O
ge de pose a pose
facilidade que permite
r subtração de
seqüência. Alterar
ng são facilmente
método s.
o uso de chaves pode matar a pedra de ação. A animação direta pode muitas
vezes permitir uma abordagem mais criativa para o tempo da animação e
surpreendê-lo com acidentes felizes, aqueles momentos em que, aparentemente,
por acaso, você cria algo mais maravilhoso do que pretendia inicialmente.
CHAVES E ENTRADAS
Vimos como podemos criar quadros-chave e entre os dois, e vimos como fazer
ações rápidas e lentas posicionando os desenhos mais próximos ou distantes.
Agora precisamos dar uma olhada em como variar o tempo de uma animação
para criar a dinâmica necessária. Para criar tempo variável, precisamos variar
a posição dos intermediários em relação às chaves. Vamos dar uma olhada
naquela bola quicando.
Esse tipo de tempo variável é obtido variando-se a distância entre os desenhos. Como esses
intervalos aparecem em relação aos quadros principais, eles são conhecidos como 'entrada
lenta' ou 'saída lenta'. Em alguns pacotes de software de computador, você encontrará esse
processo exato descrito como 'facilidade de entrada' e 'facilidade de saída'. Sendo treinado
como um animador 2D clássico, prefiro o termo mais tradicional, mas qualquer um serve. Mas
antes de tudo, vamos olhar para uma velocidade constante para colocar as temporizações
variáveis no contexto.
discípulos 29
Devagar
Uma 'desaceleração' descreve uma ação que acelera progressivamente para fora de um
quadro-chave. Esses tempos são geralmente vistos no início das ações, à medida que a
inércia de um objeto é gradualmente superada. Quanto maior a inércia que um objeto possui,
mais tempo levará para construir o momentum, o que pode resultar em uma ação de
desaceleração mais pronunciada.
Devagar em
Figura 1.34 A maneira e a ordem em que os intermediários são feitos são razoavelmente padronizados e diretos. Os tempos de animação complexos podem ser alcançados
de forma bastante simples se a abordagem estruturada adequada for adotada. Passo 1. Verificando os tempos de animação marcados para esta sequência, podemos ver que
existem três desenhos que aparecem a meio caminho entre os nossos dois desenhos principais (1 e 5). Podemos ver neste caso que o desenho 3 está a meio caminho entre
as duas chaves. Isso é conhecido como desenho de detalhamento; como o próprio nome sugere, ele divide a ação. Portanto, este é o primeiro desenho da sequência a ser
feito além das chaves. Colocando os desenhos-chave 1 e 5 na mesa de luz, fazemos o desenho 3, que aparece a meio caminho entre os dois de acordo com os tempos de
animação. Passo 2. Tendo feito o primeiro desenho de detalhamento, podemos agora prosseguir para fazer o resto. Usando o primeiro desenho de chave 1 e o desenho de
decomposição 3 acabado de fazer, podemos criar o próximo meio-termo, neste caso o desenho 2. Mais uma vez, você notará no gráfico de tempo da animação que este
desenho aparece no meio do caminho entre a chave 1 e o desenho 3. Então, colocando o desenho 1 e o desenho 3 na mesa de luz, podemos fazer o desenho 2. Etapa 3.
O próximo processo para completar a sequência curta é criar o meio-termo final (4). Para fazer isso, siga o mesmo processo de antes, fazendo desenhos que aparecem no
meio do caminho entre dois outros desenhos (chaves ou entre), pegue o desenho da chave 5 e o meio que você acabou de completar (3) para criar o próximo meio-termo (4).
Dividindo o tempo dessa maneira, podemos atingir principalmente todo o tempo de animação que desejamos simplesmente posicionando os desenhos a meio caminho entre as
teclas, os desenhos de detalhamento e outros intermediários. Ocasionalmente, é necessário fazer inbetweens que aparecem a um terço do caminho entre as teclas. Geralmente
são um pouco mais complicados de fazer, embora, quando você tiver mais experiência, serão muito úteis na criação do tempo exato de animação de que você precisa.
Figura 1.38 Podemos ver que nesta ilustração temos ações lentas e lentas, e percebemos onde elas estão.
Temos uma entrada lenta à medida que a bola se move em direção à chave do meio (desenho número 6) e
uma saída lenta quando ela se move da chave do meio para a chave final. Isso resultará na desaceleração da
bola à medida que se move da primeira chave para a chave do meio (diminuir a velocidade) e começa a
acelerar à medida que se afasta da chave do meio em direção à terceira chave (diminuir a velocidade). O
tempo variável nesta ação dará o resultado desejado, uma ação mais realista e verossímil, como vimos no
exemplo anterior.
Animação: A Mecânica do Movimento
Mira
O objetivo deste breve exercício é ampliar sua compreensão do tempo da animação, da animação pose-topose e da
dinâmica variável dos objetos.
Objetivo
Ao concluir o exercício, você será capaz de criar uma série de animações com tempos variáveis.
Para compreender os princípios básicos que abordamos até agora, precisamos colocá-los em prática. O exercício
de animação a seguir lhe dará a chance de brincar e descobrir essas coisas por si mesmo. A animação, assim
como andar de bicicleta, é aprendida com a experiência, não simplesmente lendo sobre ela. Lembre-se também de
que as habilidades de animação são transferíveis; se você desenvolver uma boa compreensão da dinâmica, um
senso de tempo de animação e desempenho dentro de um meio, você será capaz de transportá-los para outro meio
com pouco esforço adicional. É por isso que muitos dos principais estúdios de animação CG desejam empregar
pessoas com sólida experiência em animação clássica 2D. Você pode descobrir que este exercício será muito mais
simples de completar usando métodos clássicos 2D do que animação de modelo 3D,
É importante lembrar que o objetivo desses exercícios de animação está relacionado ao movimento e ao tempo, não bom desenho
ou design, portanto, para fins de todo Nestes exercícios de animação, você deve manter suas imagens o mais simples possível.
Você deve considerar todos esses exercícios de animação como uma oportunidade para desenvolver habilidades básicas de
animação sobre as quais
Princípios básicos 33
você pode construir, independentemente da disciplina de animação específica em que trabalha. Além disso, como regra geral, a animação
naturalista é mais difícil de conseguir do que a animação de desenho animado, então, por esta razão, você deve tentar fazer toda a sua
animação dentro desses exercícios tão naturalista quanto você pode. Isso faz com que a animação dos desenhos animados pareça simples -
não é, apenas que a disciplina envolvida na criação de dinâmicas que emulam a coisa real pode ser avaliada com mais facilidade e
honestidade.
Você deve tentar animar três tipos diferentes de 'bola' quicando em um lance de escadas - portanto, o exercício é dividido
em três partes distintas. As três 'bolas' são:
3. Um balão inflado.
Figura 1.39 Desenhe um conjunto de etapas vistas no perfil como o 'palco' em que toda a sua animação aparecerá. Este desenho deve ser colocado em
uma mesa de luz primeiro, todas as animações subsequentes sendo feitas em pedaços de papel separados colocados sobre o desenho inicial. Você
pode achar útil traçar, em uma folha de papel separada, um caminho de ação que cada uma das bolas fará. Eles funcionarão como um guia quando
você começar a animar. Obviamente, eles variam entre si porque as ações de cada tipo de bola variam.
34 Animação: A Mecânica do Movimento
movem-se de maneiras muito diferentes, embora todos estejam sujeitos às mesmas leis do movimento que discutimos. Cada
uma das diferentes bolas criará ímpeto. O nível desse momento é ditado pela massa do objeto; quanto mais massa um objeto
possui, mais momentum ele acumulará. Um objeto pesado como uma bala de canhão exige muito mais esforço para se mover,
mas, uma vez em movimento, exige muito mais paradas do que uma bola de tênis, por exemplo. Esses fatores ajudarão a dar a
cada bola suas próprias características de movimento muito distintas. Não se preocupe em animar em perspectiva para este e
Figura 1.40 A primeira bola animada caindo nos degraus deve apresentar as características de uma bola de tênis comum. Observe como os saltos
são muito semelhantes uns aos outros à medida que descem os degraus e ficam menores quando a bola atinge o fundo.
Figura 1.41 Observe que o caminho de ação da bola de canhão tem muito menos salto do que a bola de tênis. A segunda animação deve refletir a ação realista
de uma bala de canhão. Observe como a bola de canhão quica muito menos do que uma bola de tênis em cada uma das etapas. No entanto, a bola de canhão
continuaria a rolar muito mais longe do que a bola de tênis uma vez na parte inferior da escada. Isso se deve à quantidade de momento que um objeto com mais
massa acumulou.
Princípios básicos 35
Figura 1.42 Sua terceira animação deve demonstrar todas as qualidades de um balão inflado. Nesse caminho de ação, há mais pulo do que a bola de
canhão, embora a ação tenha mais deriva do que a bola de tênis. O salto permanece bastante rápido, embora a queda no ar seja mais lenta devido à
resistência do ar. Observe como o caminho da ação pode variar ligeiramente entre os saltos. Isso se deve à resistência do ar que tal objeto com baixa
massa e grande área de superfície encontrará. Assim que o balão atinge a base dos degraus, os saltos perdem altura rapidamente e há pouco
movimento para frente. O momento é rapidamente perdido devido à falta de massa e grande área de superfície.
Depois de concluir sua animação, você deve fazer uma análise completa de seu trabalho antes de tentar
qualquer alteração. A animação não é aprendida simplesmente fazendo animação; ele é aprendido refletindo
sobre a animação que você completou. Não basta fazer uma boa animação, é preciso entender o que a torna
boa para poder repeti-la. Nesse estágio, você pode aprender tanto fazendo um trabalho malsucedido quanto
fazendo pela primeira vez. Na verdade, é mais provável, pois o forçará a analisar seu trabalho muito mais de
perto. Lembre-se de que é por meio da prática e da análise constantes que você aprimorará suas habilidades.
Tempo escalonado
os soldados em desfile devem se mover dessa maneira linear. Da mesma forma que
os elementos separados não devem iniciar e terminar suas ações ao mesmo tempo,
eles não devem esperar até que outros elementos tenham parado para, por sua vez,
começarem seu movimento. Isso daria à animação geral uma ação anormalmente
rígida, uma espécie de qualidade para iniciar e parar.
Ações primárias
As ações primárias são aquelas que são centrais para qualquer movimento. Como
exemplo, vamos considerar um ciclo de caminhada bastante simples. Nesse tipo de
animação, a ação será conduzida pelo movimento da perna e do quadril de uma figura
ambulante. Todas as outras ações, como balançar os braços, balançar a cabeça,
Animação: O Mecha
Figura 1.44 A ação primária de um homem caminhando é o movimento das pernas; o balanço do braço é uma ação secundária. A principal ação do homem
caminhando enquanto carrega uma caixa é vista como o movimento dentro das pernas; isso continua, embora a ação secundária do balanço do braço não esteja
mais lá.
etc., podem depender ou ser o resultado de ações primárias e, embora possam ajudar na
ação primária, desempenharão um papel pequeno no início da ação. Imagine um homem
caminhando carregando uma grande caixa de papelão. Os braços não irão mais
balançar, embora a caminhada em si não seja afetada de nenhuma maneira fundamental.
Em uma caminhada, o animador pode começar com as pernas e quadris como ação
primária antes de passar a animar os balanços do braço e o movimento na parte superior
do tronco.
Ações secundárias
Depois que a ação primária é concluída, o animador pode prosseguir para animar as
ações secundárias que auxiliam as ações primárias. Esses movimentos são aqueles
que geralmente estão ligados a ações primárias e tornam os movimentos mais
eficientes, como o
Figura 1.45 Um atleta em corrida será auxiliado pela ação secundária dos braços oscilantes. No entanto, é perfeitamente possível executar uma corrida com
pouco ou nenhum movimento do braço, embora tal ação restrita pareça, na maioria dos casos, não natural.
Ações terciárias
Ações terciárias são ações que são simplesmente o resultado das ações primárias e
secundárias, e muitas vezes são o movimento daquelas coisas que estão
simplesmente ligadas à figura principal. Esses tipos de ações são frequentemente
usados para apêndices ou detalhes do traje, e talvez sejam melhor exemplificados
por tais
Animação: The Mech
Figura 1.46 A ação da capa que vemos nesta ilustração é resultado do movimento primário e secundário da figura. O manto obviamente estará
sujeito às leis naturais da física e a natureza exata do movimento também será determinada pelo material do qual o manto é feito. Um material mais
substancial, como um tecido pesado, se moverá de maneira muito diferente de um tecido mais leve, como algodão ou seda.
uma figura caminhando com uma espada grande e pesada no quadril pode compensar o
peso inclinando-se ligeiramente para um lado. A sincronização labial frequentemente,
embora nem sempre, se enquadra nesta categoria. Este aspecto da animação é coberto
mais completamente na seção que cobre a sincronização de som.
Figura 1.47 Aqui podemos ver a ação sobreposta em figuras em movimento. A velocidade e a ordem em que um movimento começa dependem da
inércia dentro de uma figura ou parte de uma figura, do momento que uma figura ganha quando uma ação é realizada e do uso de músculos e
articulações flexíveis em toda a figura.
Animação: A Mecânica do Movimento
Figura 1.52 Quando um homem se levanta da cadeira, a primeira ação pode ser mover a parte superior do tronco ligeiramente para a
frente, colocando as mãos nos braços da cadeira para suporte, enquanto dobra a cabeça ligeiramente para cima para mantê-la nivelada,
contrariando a inclinação para baixo de o torso. O próximo movimento virá dos quadris quando as pernas dobradas começarem a se
endireitar. Os braços se endireitarão para adicionar impulso ao movimento para cima. Toda a parte superior do corpo começará a subir e
se mover para a frente, à medida que as pernas continuam a se endireitar. Durante este processo, os braços serão reajustados para
auxiliar o equilíbrio, flexionando os ombros, cotovelos e punhos. Como a figura está quase em pé, o torso recuperará seu aspecto
vertical, o pescoço se ajustando para manter o equilíbrio da cabeça. Um pequeno passo pode ser dado,
Princípios básicos 45
À primeira vista, animar essas duas ações parece ser bastante simples. No
entanto, podemos ver que envolve uma série de ações individuais, cada uma
demonstrando suas dinâmicas e sincronizações separadas e distintas,
potencialmente criando uma animação tão complexa quanto uma apresentação de
uma orquestra sinfônica.
A animação é apenas fazer um monte de coisas simples - um por vez! Muitas coisas
realmente simples amarradas juntas, fazendo uma parte de cada vez em uma ordem
sensata.
Richard Williams
O que é acompanhamento?
Uma vez que uma figura em movimento para, certos aspectos da figura
(como os braços) ou quaisquer itens soltos (como roupas) podem balançar
para frente e para trás em uma taxa decrescente até que eles próprios
finalmente parem. No entanto, não é apenas no final das ações que vemos
evidências de uma ação contínua. Considere por um momento a ação dos
animais em movimento. As caudas de muitos animais estão sujeitas à ação
contínua; quanto mais frouxa a cauda, mais provável é que a ação
subsequente seja maior.
Fantasia
Figura 1.57 Neste exemplo, podemos ver evidências de arrasto como resultado da inércia variável. As papadas no rosto são ligeiramente deixadas para trás quando a cabeça
começa a girar.
O que é arrasto?
A inércia que uma figura possui será superada em ritmos diferentes ao longo da
figura conforme ela começa a se mover. Alguns elementos da figura começarão seu
movimento antes de outros e serão a principal fonte de animação, como as pernas.
Outros aspectos da figura farão pouca contribuição para a geração de movimento
dentro da figura como um todo (dependendo da natureza da ação), como a cabeça,
as mãos, o cabelo, etc., e como tal pode muito bem se mover depois a principal
fonte de movimento. O arrasto pode ser resultado de algum tipo de resistência ao
atrito (ar ou água) ou como resultado da inércia variável dentro de uma figura.
Esta ação retardada de parte de uma figura pode estar sujeita a uma força conhecida
Todos os objetos estão sujeitos aos efeitos do arrasto; como isso se manifesta
externamente irá variar com a natureza do objeto, sua forma e suas propriedades
materiais. Um objeto sólido, como um braço, estará sujeito aos efeitos naturais do
arrasto, assim como o cabelo longo e esvoaçante na cabeça de uma garota.
s 49
já tem
idades ligadas a
pode continuar a
fonte do
é uma mudança de
sua vontade resultará
na ação do como o
apêndice
até que sua energia seja
perdida e finalmente g
também pode afetar uma
caminhada.
Ao animar, há perguntas que você deve ter em mente em relação aos princípios que abordamos.
P. O objeto que você está animando começará a se mover totalmente ao mesmo tempo?
P. Todos os aspectos do objeto que você está animando serão interrompidos ao mesmo tempo?
P. Há alguma roupa solta, cabelo comprido ou outros objetos em sua animação que serão afetados pelo arrasto?
P. O arrasto afeta os membros da figura com que você está trabalhando e, em caso afirmativo, quão apropriado
isso é para o peso sugerido da figura?
o movimento de um
você pode pegar seu
a natureza restrita
o movimento de um
pressionado pelo
o ombro e
no arco dos s ao longo
de seu espaço
Animação complexa que tem muitos componentes separados, como uma figura
correndo ou um cavalo andando, descreverá muitos arcos em seus vários
elementos, o que aparentemente pode ser muito confuso. Basta lembrar o
trabalho que você fez para a animação da bola quicando e os arcos descritos lá.
Trate cada um dos elementos separadamente, começando com a animação
principal e passando para o próximo estágio; aplique os arcos a cada um dos
elementos de forma estruturada. Depois de fazer isso, volte e verifique sua
animação como um todo, fazendo as alterações necessárias.
Anima
Figura 1.61 Ao animar um giro de cabeça, você descobrirá que obterá um resultado muito mais satisfatório se o fizer ligeiramente. A curva linear da cabeça
parece não natural e rígida.
Linha de ação
Criar uma linha de ação é realmente apropriado apenas para animadores que
fazem animação clássica 2D, que têm o luxo de construir sua animação através
de uma série de quadros-chave feitos individualmente, embora os animadores
que fazem outras formas de animação possam achar útil ter o princípio em
mente ao planejar uma sequência. O processo de fazer uma linha de ação
envolve a criação de uma única linha que percorre a figura em cada um de seus
quadros-chave aproximados, descrevendo o fluxo dinâmico ao longo de uma
sequência. Usando a linha de ação, você é capaz de desnudar sua animação
bruta de detalhes e se concentrar no impulso principal da animação. Isso o
ajudará a criar quadros-chave sólidos e vibrantes que se concentram nos
aspectos essenciais da ação. Depois de ter alcançado boas chaves fortes, é
mais provável que você crie mais claras,
Figura 1.63 A linha de ação descreve a direção geral do movimento e mostra o impulso da dinâmica. Ilustra o movimento geral e não os
detalhes. Usar este método pode ser útil ao animar ações rápidas e dinâmicas. Pode ser menos útil ao fazer ações mais lentas e
deliberadas ou ao animar close-ups de cabeças, mãos, etc.
Princípios básicos 55
ANIMAÇÃO DE CICLO
A animação de ciclo pode ser uma forma muito eficaz e econômica de fazer animação,
especialmente para ações repetidas, como caminhadas, corridas, ciclos de sinalização,
etc. Ela descreve uma maneira pela qual a animação é executada em um loop contínuo,
com a ação retornando ao seu ponto de partida . Mais uma vez, isso só é realmente
aplicável à animação clássica 2D e à animação por computador.
Ciclo de onda
O princípio por trás do ciclo da onda é realmente muito simples e pode ser aplicado
a uma ampla gama de animações. Se bem feito, pode criar algumas ações
elaboradas com um efeito muito bom.
animação.
Ciclo de bandeira
Os princípios por trás de um ciclo de bandeira são exatamente os mesmos que os do ciclo
de onda, embora a complexidade da animação real seja provavelmente determinada pela
complexidade da bandeira real.
Os ciclos de caminhada usam o mesmo tipo de animação repetida, mas, como você
perceberá, são muito mais elaborados do que os ciclos de onda. Eles serão abordados
com muito mais detalhes na seção sobre animação figurativa.
Princípios básicos 57
Figura 1.66 No exemplo acima, podemos ver que a onda está se movendo da esquerda para a direita.
Simplesmente pegamos dois aspectos da onda - o pico e a depressão - e entre eles para t
ng a animação
tratado, precisamos
primeiro desenhar em um
primeiro desenho. O
galinha ser repetido
áspero de desenhar
sua instância,
ame como o desenho 1.
awing 5 como um guia d
ambos os desenhos
achariam que o stick
'ligeiramente.
Eu veria o mesmo
improvisar a animação
. É, portanto
necessário descartar o desenho 5 para evitar
isso.
Mira
O objetivo deste breve exercício é estender sua compreensão do tempo, quadros-chave e inter-relações, e
praticar a técnica de animação cíclica.
Objetivo
Ao terminar este exercício com sucesso, você deverá ser capaz de criar uma série de quadros-chave e intermediários, e
completar uma peça contínua de animação cíclica.
Para este exercício, você deve criar uma curta sequência animada de uma bandeira ondulando em
2D. Isso deve ser feito usando um número limitado de quadros-chave e desenhos intermediários que
operam com o princípio da animação cíclica. O número de desenhos para este ciclo irá obviamente variar de
acordo com o quão rápido, lento ou complexo queremos que a animação seja. Fazer uma animação de ciclo
elaborada pode exigir muitos desenhos, mas para este exercício simples usaremos muito menos. Você
precisará fazer entre quatro e oito desenhos separados para criar um ciclo de bandeira de animação
bem-sucedido. Eles devem ser feitos usando os mesmos princípios cobertos anteriormente na seção sobre
quadros-chave e entre os dois. Lembre-se: quanto mais desenhos você usar, mais lenta será a animação;
quanto menos desenhos você usar, mais rápida e simplista será a ação. Ao terminar a animação, você deve
filmar em sequência, ou seja,
Ao filmar seus ciclos de animação para testar seu trabalho, você deve filmar o ciclo três ou quatro vezes. Isso permitirá que
você analise seu trabalho de forma mais completa e garantirá que o primeiro e o último desenhos funcionem juntos para
completar um ciclo de animação satisfatório. É no ponto em que o ciclo se junta que ocorre a maioria dos problemas.
Princípios básicos 59
Figura 1.70 Desenhe um mastro como parte do 'palco' em que todas as animações da bandeira aparecerão. Posicione o mastro um pouco fora do centro,
permitindo que sua animação ocupe o centro do quadro. Este desenho deve ser colocado em uma mesa de luz, assim como você fez com a animação da bola
saltitante, e todos os seus desenhos de animação devem ser feitos em pedaços de papel separados colocados no topo.
Vamos tentar fazer outro ciclo, mas desta vez trabalhando em perspectiva. Em primeiro lugar, devemos ver como fazemos
desenhos de animação em perspectiva. Ao animar um objeto movendo-se em perspectiva - isto é, afastando-se e em
direção ao visualizador - todo um novo conjunto de problemas é encontrado. Como a velocidade de um objeto em
movimento é afetada? Como a escala do desenho se altera? Como alteramos o 'tempo' de nossos desenhos para ilustrar
um movimento complexo?
Animação: A Mecânica do Movimento
Figura 1.71 Você deve tentar criar a ilusão de que a 'onda' na bandeira é feita por uma brisa invisível que percorre o comprimento da bandeira
horizontalmente.
Figura 1.72 Você deve começar fazendo um desenho-chave para a posição inicial da animação, mas lembre-se, como queremos que a bandeira funcione
como um ciclo, esse desenho funcionará como as posições inicial e final de sua animação. Faça uma divisão do tempo para todos os seus intermediários -
neste caso, iremos para uma velocidade constante durante toda a ação, de modo que os intermediários serão espaçados uniformemente.
Princípios básicos 61
Figura 1.73 Como você pode ver no gráfico de divisão, acabamos de fazer o primeiro e o último desenhos iguais. O desenho que aparece no meio do
caminho entre as duas chaves - neste exemplo, o desenho 5 - é conhecido como desenho de detalhamento. Isso precisa ser feito antes da subsequente
Figura 1.74 Depois de concluir o desenho de divisão, podemos prosseguir para fazer os intermediários. Seguindo o mesmo processo que cobrimos para a
bola quicando, começamos usando a tecla 1 e nosso desenho de divisão 5 para criar o meio-termo 3. Certifique-se de trabalhar em cima do desenho inicial
do mastro para que possa traçar todas as bordas da bandeira para o pólo. Nesta fase, você deve manter os sinalizadores realmente simples. Mantenha-o
em branco - não fique tentado a desenhar detalhes desnecessários ou tornar sua bandeira muito sofisticada. Podemos fazer tudo isso mais tarde.
Animação: A Mecânica do Movimento
Para animar em perspectiva usando métodos clássicos 2D requer uma boa dose de habilidade e um pouco de compreensão de
ge
para ficar maior, os espaços
Figura 1.76 Vistos em perspectiva, os pólos não apenas parecem ficar maiores, como a distância entre os pólos parece aumentar quanto mais próximos estão da
câmera. Observe como as linhas de perspectiva na grade nos ajudam a posicionar os pólos em seus devidos lugares.
Princípios básicos 63
Figura 1.77 Neste ciclo de caminhada podemos ver como a passada parece aumentar, embora o uso de uma grade (como mostrado no exemplo anterior)
nos ajudasse a manter as figuras na perspectiva correta.
Animação: A Mecânica do Movimento
EXERCÍCIO DE ANIMAÇÃO 1.4 - CICLO DE AVIÃO
Mira
Os objetivos deste exercício são desenvolver ainda mais suas habilidades de animação e compreensão do tempo de animação
que se aplica à perspec sobre
funciona em perspectiva.
Figura 1.78 Para este exercício, você deve tentar animar, em perspectiva e em um ciclo repetível, um avião de papel voando em torno de um
padrão em oito. Antes de começar a fazer desenhos de animação, você achará útil fazer um guia de caminho de ação para o seu avião. Coloque
o guia do caminho da ação na barra de fixação para sentar sob seus desenhos de animação. Se você fizer marcas no caminho que indicam a
posição do avião ao longo do caminho, isso não apenas fornece a posição do avião, mas também fornece seus tempos. Deve ser fácil virar os
desenhos para consultar continuamente o guia enquanto você faz a animação.
Princípios básicos 65
Figura 1.79 Seria fácil supor que, à medida que o avião se afasta da câmera (a frente do caminho), ele reduzirá a velocidade à medida que os desenhos ficarem
mais próximos. Isso é uma ilusão. Como podemos ver pelo caminho elevado de ação, o espaçamento é constante durante toda a ação. Ficamos com a impressão
de maior velocidade quando os objetos estão próximos de nós. Qualquer pessoa que experimente um trem em alta velocidade se movendo em uma paisagem terá
a impressão de que ele está se movendo muito lentamente. Se fôssemos ficar perto da pista, teríamos uma impressão mais realista e talvez assustadora de sua
verdadeira velocidade.
Objetivos
Ao concluir este exercício, você deve ser capaz de concluir uma peça contínua de animação de ciclo que envolve
o uso de desenho em perspectiva.
Animação: A Mecânica do Movimento
Como antes, sua animação deve funcionar em um ciclo - ou seja, o último desenho deve se vincular ao primeiro. Mantenha
seus desenhos simples. Concentre-se no tempo da animação, faça não fazer desenhos superelaborados. Seu avião pode ter
uma forma triangular simples, se desejar; não precisa ser um F111 completo com piloto, bombas e pós-combustão para ser
uma peça de animação de sucesso!
Você deve fazer um teste de linha de sua animação, fazendo uma análise completa antes de alterar seu trabalho. Certifique-se de marcar
todo o seu trabalho gravando um pedaço de papel com o título, seu nome, data e número de registro, tomando cuidado para não passar
por cima de nenhum outro trabalho. Dessa forma, você pode manter um bom registro de todo o trabalho realizado e acompanhar o
progresso que está fazendo.
Capítulo 2
Animação Figurativa
Esta página foi intencionalmente deixada em branco
Animação figurativa 69
Ao animar, você não precisa procurar além da figura humana em busca de inspiração
e desafio. Se você pode dominar a figura humana em todas as suas formas, você
pode dominar qualquer coisa.
ANTES DE COMEÇARMOS
● Atuando
● Animação
● Açao
● Atividade.
Este sistema hierárquico descreve os vários níveis de animação que podem ser
alcançados com o mais baixo na parte inferior e o mais alto no topo. A seguir,
apresentei uma explicação de cada uma dessas categorias, começando com a
atividade mais baixa e passando para a mais alta, atuação.
Atividade
Açao
Animação
Atuando
Isso descreve o nível mais alto de movimento animado. Não apenas os movimentos
estão sujeitos às leis da natureza, com a rota do movimento vindo de dentro do
sujeito (o sujeito pretende se mover), existem razões psicológicas claras para esses
movimentos. Chama-se desempenho! Neste tipo de movimento, experimentamos os
sentimentos internos do sujeito da animação. Podemos não apenas ver o que os
personagens estão fazendo, mas também experimentar o que eles estão pensando e
sentindo. Este nível de animação não lida apenas com dinâmicas variáveis, mas
também com as variações de humor e temperamento necessárias para construir
personagens com personalidade.
Animação figurativa 71
Esta é a tarefa mais difícil que qualquer animador enfrenta e é fundamental para a
criação de narrativas envolventes.
Vamos começar com a animação básica de um ciclo de caminhada, mas veremos como
mesmo essa ação mais fundamental pode ser uma questão complexa, antes de
avançarmos para vários tipos de corridas e, em seguida, passarmos para cobrir com
alguns detalhes o uso de peso e equilíbrio em animação.
Animação: A Mecânica do Movimento
CAMINHADAS E CORRIDAS
Anda em
A abordagem para criar um ciclo de caminhada verossímil envolve uma ampla gama
de questões relacionadas às condições físicas e psicológicas, e examinaremos
algumas delas posteriormente. Existem processos simples passo a passo que você
pode realizar a fim de alcançar um ciclo de caminhada razoavelmente naturalista e
veremos que uma abordagem mecânica bastante direta para um ciclo de caminhada
lhe dará resultados satisfatórios se tudo o que você precisar for obter um
personagem de A a B. No entanto, você deve ter em mente que qualquer animação
naturalística, por mais simples que seja, exigirá uma grande habilidade e observação
por parte do animador.
Certa vez, estava a caminho de discutir esse mesmo problema com o talentoso grupo
de animadores que criaram o Caminhando com Dinossauros animação e toda a noção
de caracterização através de um passeio estava passando pela minha mente. Enquanto
caminhava pelo sistema de metrô de Londres na hora do rush, observei exatamente o
que iria discutir naquele dia. Três pessoas com tipos de caminhada muito diferentes
simplesmente apareceram como se estivessem no momento certo. Uma jovem passou
rapidamente por mim, obviamente com pressa de começar a trabalhar. Ela caminhava
com confiança em meio à multidão, embora usasse sapatos da moda mal ajustados,
que tinham o duplo efeito de jogar seu corpo ligeiramente para a frente e deixá-la com
os pés chatos. Imediatamente ao passar por mim, nós dois fomos atrasados pelo lento
progresso de um casal de passageiros, um deles era uma senhora bastante grande que
rolou de um lado para o outro enquanto seu corpo mudava sobre a perna de apoio.
Seus braços estendidos ao lado do corpo de uma maneira exagerada apenas
aumentaram o efeito. Sua cabeça girou ligeiramente de um lado para o outro para
contrariar a extrema ação de seu corpo para frente e para trás. Acontece que o parceiro
dela era um cavalheiro alto e esguio que parecia estar doente. Ele tentou não se mover
muito, parecendo que qualquer vibração extra iria perturbar seus órgãos internos já
perturbados. Ele se abaixou ligeiramente e manteve a cabeça baixa para olhar para o
Animação figurativa 73
chão, como se não estivesse seguro de onde pisaria. Ele quase arrastou os pés de uma
maneira muito rígida. Cada uma dessas ações tinha suas próprias qualidades distintas e eram
resultado de condições diferentes, algumas externas (os sapatos), outras físicas (peso), outras
ainda psicológicas (incerteza). A garota balançava para cima e para baixo, a grande senhora
cambaleava de um lado para o outro e o homem frágil se movia rigidamente com muito pouco
movimento para cima ou para baixo.
É fácil ver evidências de todos os tipos de caracterização por meio de uma caminhada.
Considere por um momento as caminhadas muito famosas e estilizadas de Groucho
Marx, Charlie Chaplin, Mae West e o monstro de Frankenstein. Todos eles são
imediatamente reconhecíveis pelo público e demonstram claramente o personagem
dentro da figura.
Figura 2.1 Mantenha o design de seus personagens bastante simples e não adicione detalhes desnecessários. Lembre-se, os exercícios são sobre animação, não Projeto.
Se você basear seus desenhos em uma figura naturalística e tentar manter as proporções corretas, verá que é mais fácil completar uma animação verossímil.
Animação: O Mecha
Figura 2.3 Observe como, nesses desenhos, temos o conjunto completo de movimentos que compõem um ciclo completo de caminhada.
Podemos ver como o corpo sobe e desce em certos pontos ao longo da ação. Conforme a perna balança para a frente e a figura é apoiada em
uma perna (a posição de passe), o corpo se levanta; quando a perna dianteira entra em contato com o solo (a passada), o corpo fica mais
baixo. Existem muito poucos casos ao longo de um ciclo de caminhada em que o corpo atinge o equilíbrio completo. Na maior parte, a figura
está em um estado de 'desequilíbrio' controlado. Um erro que notei que muitos animadores inexperientes cometem (particularmente ao animar
modelos em animação 3D stop-fame) é tentar criar uma figura equilibrada para cada um dos desenhos ou posições do modelo durante a ação.
Isso resulta em algumas ações muito estranhas,
Animação figurativa 75
nos deixar amontoados no chão. Constantemente mudamos nosso peso sobre esses
dois pés muito pequenos para ficar em pé; não só isso, mas podemos fazer isso em
uma perna (pular), em movimento (correr e andar), em superfícies escorregadias
(patinação no gelo), em uma coordenação rítmica estrita com os outros (dança) e
enquanto move objetos com os pés (jogando futebol). Essas atividades, baseadas em
nossa capacidade de equilíbrio, fazem o corpo humano parecer quase milagroso, mas
é o próprio ato de desequilíbrio que exploramos para fazer tudo isso. Andar foi descrito
como uma queda controlada e quando analisamos uma caminhada simples podemos
ver que é exatamente isso. Desde muito cedo, aprendemos a jogar nosso peso para a
frente (ou para trás) de maneira controlada e, propositadamente, nos tornamos
desequilibrados. É esse desequilíbrio, impulsionado pelas forças da gravidade, que
fornece o impulso para tais movimentos elaborados. Se não fizéssemos nenhuma
ação no momento do desequilíbrio, simplesmente acabaríamos de cara no chão. No
entanto, aprendemos o truque de que, se balançarmos uma perna para a frente no
tempo para coincidir com o movimento para a frente, podemos não apenas evitar cair
de cara no chão, mas também dar um passo à frente. Se usarmos a energia da queda
controlada, podemos prosseguir para fazer uma segunda queda controlada, e depois
uma terceira e uma quarta - é chamada de caminhada.
Figura 2.4 A passada é a posição que demonstra a perna esticada quando o pé dianteiro faz contato com o solo e o pé traseiro sobe para os dedos dos
pés. O comprimento da passada variará entre as caminhadas e será determinado por vários fatores, como cobriremos em outros exemplos. Observe
como, quando a perna esquerda está para a frente, o braço esquerdo é colocado para trás para alcançar o equilíbrio. Isso cria uma rotação contrária dos
quadris e dos ombros.
Anima
Figura 2.5 A posição de passe é a estrutura pela qual a perna que avança no ciclo passa pela perna que sustenta o corpo. Quando a figura está na posição de
passe, ela se equilibra em uma perna apenas. Observe como, quando a perna esquerda é lançada para a frente, o braço esquerdo se move para trás e o braço
direito é lançado para a frente. Quando a figura está na posição de passe, ela se levanta ligeiramente à medida que a perna de apoio se move em direção à posição
totalmente vertical. Essas duas posições sozinhas, a stri
Figura 2.6 Depois de concluir todos os desenhos do ciclo, é fácil perceber como o corpo sobe e desce ao longo do ciclo. Podemos ver como a
cabeça e os quadris se elevam na posição de passagem à medida que a perna de apoio é esticada. A figura então se move para baixo durante a
passada, devido ao ângulo das pernas.
Figura 2.7 Podemos ver nesta ilustração da figura vista de frente que a figura gira nos quadris e nos ombros ao longo do ciclo de
caminhada e na contra-rotação dos quadris e ombros. O ombro direito está em uma posição para a frente quando o direito
Figura 2.8 Quanto mais desenhos ou molduras você tiver no ciclo de caminhada, mais lenta será a caminhada. À medida que a caminhada fica mais lenta, o
comprimento da passada diminui. Por outro lado, se o comprimento da passada permanecer curto e a velocidade da caminhada se tornar rápida, você terá um tipo muito
estranho de caminhada trêmula ou arrastada.
Animação: A Mecânica do Movimento
Uma vez que a posição de passada e passada foram criadas, é uma simples questão
de inverter esses dois desenhos ou posições para criar os próximos dois necessários
para um ciclo completo. Observe como, na última ilustração, os dois desenhos de
passada são fundamentalmente iguais, embora o da esquerda tenha a perna esquerda
jogada para a frente, enquanto o desenho da direita tem a perna direita jogada para
frente. Você pode fazer o desenho da segunda posição de passagem da mesma
maneira.
Mira
O objetivo deste breve exercício é ampliar sua compreensão do tempo de animação e desenvolver uma compreensão
dos princípios básicos que se aplicam a um ciclo de caminhada.
Objetivo
Ao concluir o exercício, você será capaz de criar uma curta sequência animada de uma caminhada básica que funcione
dentro de um ciclo animado repetível.
Projeto
O design não deve ser um problema nesses exercícios e você deve manter seus desenhos simples, com pouco ou nenhum
detalhe. Não deve haver cor ou sombreamento, a menos que seja absolutamente necessário e apenas para permitir que a
animação seja lida com mais clareza.
Linguagem do filme
A produção de filmes não é um problema nesses exercícios. Lembre-se de que você não está contando uma história, mas tentando
completar uma curta animação.
Desenho
Trabalhe rapidamente, embora não com pressa. Tente alcançar volume e peso consistentes em seus personagens.
Não concentre seus esforços em fazer belos desenhos; em vez disso, você deve tentar obter uma bela animação.
Não sobrecarregue seus desenhos. Em vez de apagar erros, você deve descartar seus desenhos; isso o ajudará a
manter o fluxo criativo.
Animação figurativa 79
Animação
Mapeie os intervalos de sua animação em seus desenhos principais, indicando claramente o número de intermediários que você
espera criar inicialmente. Tente cronometrar a ação executando você mesmo os movimentos usando um cronômetro ou um relógio
com ponteiro de segundos. Não se esqueça dos princípios básicos de um
Figura 2.9 Para obter um efeito um pouco mais exagerado e cômico, você pode optar por dar à figura um pequeno salto extra. Observe como a
figura é comprimida entre o ponto de contato e a posição de passe, uma resposta natural quando os joelhos agem como uma espécie de
amortecedor. Neste exemplo, há uma abóbora adicional adicionada no ponto entre a posição de passe e a passada (contato); esta posição atua
como uma espécie de antecipação do passo e torna toda a ação um tanto exagerada. É por esta razão que escolhi uma figura um pouco mais
parecida com um desenho animado para demonstrar esta
Figura 2.10 Mais uma vez, escolhi um personagem mais exagerado para ilustrar esse ponto. A caminhada feliz pode resultar em um tipo de
movimento mais saltitante, com passadas mais longas e um aspecto mais ereto. Os braços também podem ter uma ação de balanço mais
pronunciada. Neste caso, omiti o salto duplo.
Animação: A Mecânica do Movimento
Figura 2.11 Esse tipo de caminhada normalmente mostra a figura com uma postura curvada. O ritmo muito mais lento desse tipo de caminhada afetará o
tempo de todos os elementos separados. A passada será muito mais curta e o tempo muito mais lento do que em um ciclo de caminhada padrão, embora
a progressão dinâmica (quebra de tempo) possa ter um perfil semelhante, com as entradas e saídas lentas no mesmo lugar. Também pode haver muito
menos rotação dos ombros, o que resultará em menos exagero
Figura 2.12 O andar de uma pessoa idosa pode parecer muito mais incerto do que o de uma pessoa mais jovem, possivelmente devido à instabilidade nos pés. O
tempo geral será visivelmente mais lento e haverá muito pouco salto ou movimento para cima e para baixo ao longo. Considere como as pessoas que não têm
certeza de seus pés usam os braços durante uma caminhada; eles podem não ser mais usados como uma ação secundária, balançando para frente e para trás,
mas podem ser ligeiramente estendidos, talvez para auxiliar o equilíbrio ou para dar confiança adicional na antecipação de uma queda.
Animação figurativa 81
Figura 2.13 O andar de uma criança muito pequena também pode demonstrar incerteza, embora seja mais provável que seja devido à falta de experiência.
Quando as crianças andam em alta velocidade, você pode notar que elas se movem com os braços estendidos para ajudar no equilíbrio. Não haverá evidência
da ação do tipo balançar dos braços contrariando o movimento das pernas que você vê nos adultos. A caminhada apresenta muitos saltos, talvez mais
perceptíveis quando as crianças começam a correr. Como as pernas não amortecem o contato do pé com o solo da mesma forma que os adultos, há uma
sacudidela da cabeça quando
Figura 2.14 Você pode notar em tal caminhada que o corpo é jogado ligeiramente para trás, criando um centro de equilíbrio mais para trás do que é
evidente em uma pessoa menos pesada. Isso é feito para contrabalançar o peso extra. Você também pode ver isso em mulheres grávidas; o peso adicional
na frente do corpo resulta na figura inclinada para trás e curvando a coluna, o que às vezes resulta em tensão nas costas. Isso pode ser acompanhado por
um aumento do movimento lateral, oscilando ligeiramente de um lado para o outro para deslocar o peso mais centralmente sobre a perna de apoio durante a
posição de passagem.
Animação: A Mecânica do Movimento
Figura 2.15 Esta é uma caminhada muito semelhante a uma caminhada com excesso de peso. Pode haver ajustes na postura para acomodar peso adicional,
com um aumento no movimento lateral para contrabalançar o peso adicional durante a posição de passe. O corpo é jogado para trás. Você pode notar que há
menos saltos em tal caminhada e se o peso for extremamente pesado, você pode ver uma espécie de embaralhamento como consequência.
Animação figurativa 83
Figura 2.16 Um golpe exagerado (geralmente reservado para uma animação mais parecida com desenho animado) resultará no corpo sendo jogado para a
frente e para trás, transferindo o peso primeiro sobre a perna de trás e depois sobre a perna de frente. Isso vem da combinação do amplo
Figura 2.17 Em uma caminhada rápida e confiante, o corpo pode ser jogado ligeiramente para a frente, a passada se alarga e pode muito bem haver uma maior ação de
balanço dos braços. Neste exemplo, a postura é muito ereta, embora isso não seja necessário para conseguir uma aparência confiante.
Animação: A Mecânica do Movimento
Figura 2.18 Existem aspectos semelhantes da fuga nesta caminhada em particular, com o corpo sendo movido para frente e para trás para permanecer
equilibrado. Observe como as pernas se erguem muito mais alto do chão à medida que o pé é levantado da neve, movido para a frente e colocado na neve
em um lugar mais à frente. É mais fácil e eficiente mover o pé para cima e para baixo fora da neve profunda, em vez de tentar empurrar o pé na neve e
encontrar resistência. Você pode notar um tipo de caminhada semelhante quando as pessoas começam a caminhar da praia para o mar; a princípio, a
profundidade da água não afeta seu andar, embora, à medida que se aprofundam, comecem a erguer mais as pernas. Uma vez que estão na água tão
profundamente que isso não é mais eficaz, eles voltam a uma caminhada mais normal, embora se inclinem ligeiramente para a frente enquanto a água
aguenta seu peso.
Anime o personagem movendo-se em perfil da esquerda para a direita ou da direita para a esquerda. Não se preocupe
com as dificuldades da animação em perspectiva neste estágio.
2. Faça um desenho semelhante com os braços e as pernas opostos jogados para a frente.
4. Faça um desenho semelhante da posição de passe com os braços e pernas opostos jogados para a frente, assim como
fez com o passo.
5 Decida o tempo de animação e desenhe-o em seus desenhos principais, lembrando-se de indicar claramente as
entradas e saídas lentas.
6 Faça os intermediários usando o mesmo processo descrito no capítulo anterior. Lembre-se que a
Embora isso dê a você a base para a caminhada, na verdade cobre apenas o básico. Depois de dominar os princípios
básicos, você pode tentar criar um ciclo de caminhada mais individualista por meio de uma série de exercícios de
animação com base nos exemplos aqui.
Animação figurativa 85
O número de diferentes tipos de caminhada é quase infinito e acabamos de tocar no assunto; no entanto, os princípios
básicos permanecem os mesmos. Para obter exatamente o tipo de caminhada desejada, você deve tentar imitá-la e, ao
fazê-la, obter mais compreensão da natureza exata da animação. Se quisermos, podemos observar essas ações toda
vez que formos ao ar livre e, como animadores, isso é exatamente o que deveríamos estar fazendo. Usando textos como
esses, a conclusão de exercícios e a prática constante irão ajudá-lo a desenvolver habilidades, mas aprender por meio da
observação lhe dará uma compreensão muito mais profunda da dinâmica da figura humana.
Corre
Você notará que muitos dos princípios básicos abordados em um ciclo de caminhada
também se aplicam à corrida. Podemos dividir a ação em algumas posições simples
para criar o ciclo, assim como fizemos com a caminhada.
Figura 2.19 Assim como no ciclo de caminhada, a corrida pode ser considerada uma condição de desequilíbrio controlado. A única diferença importante
entre a corrida e a caminhada é o período dentro da corrida em que a figura realmente deixa o solo. Isso ocorre um pouco depois do que chamamos de
passo na caminhada. Por exemplo, há um período em que nenhum dos pés apóia a figura; na verdade, ele salta no ar em uma série de saltos. No ciclo de
execução, isso é conhecido como fase suspensa.
Animação
Figura 2.20 A passada, neste caso, é o período em que a figura está prestes a ficar sem suporte e entra na fase suspensa. A posição de passe permanece
fundamentalmente a mesma que na caminhada. A posição de passe é a estrutura pela qual a perna que avança no ciclo passa pela perna que sustenta o corpo. Como
no ciclo de caminhada, são essas duas posições que formam a base do ciclo. Observe mais uma vez que, à medida que a perna esquerda se move para a frente, o
braço esquerdo se move para trás. Observe também como uma figura correndo na posição de passe, ao contrário da bicicleta de caminhada, abaixa ligeiramente
(esmaga), pois a perna de apoio atua como um amortecedor. A figura então se move em direção à posição totalmente vertical.
Figura 2.21 O tempo de uma corrida, mais ou menos como o de uma caminhada, será determinado pelo efeito que você está tentando obter. A mesma abordagem
geral para o tempo de animação é usada, com entradas e saídas lentas aparecendo no mesmo lugar. Embora isso possa variar para criar outros resultados, é uma boa
posição inicial para obter uma compreensão geral do processo.
Figura 2.22 Nesta vista frontal, podemos ver como a figura se move ligeiramente de um lado para o outro ao ser colocada sobre a perna de impulso da passada
e a perna dianteira no ponto de contato.
Figura 2.23 A corrida geralmente é menos rápida do que a corrida. Freqüentemente, há tanto movimento para cima e para baixo quanto em uma corrida, mas as
passadas são muito mais curtas, embora o chute para trás com o pé possa ser bastante alto. Você descobrirá que há muito menos rotação dos ombros e a ação de
balanço dentro dos braços é muito reduzida e limitada a ações curtas para frente e para trás, geralmente mantendo as mãos na frente do corpo.
Animação:
Figura 2.24 É comum que uma corrida rápida seja animada com a figura inclinada para a frente, mas você só precisa assistir ao vídeo dos velocistas para
perceber a postura ereta dos atletas. A passada é freqüentemente muito larga em uma corrida rápida e os braços podem balançar de forma exagerada,
movendo-se bem à frente do corpo na ação para frente e atrás na posição para trás. Um figo
Figura 2.25 Um estilo de desenho animado de corrida rápida pode incorporar não apenas uma figura agudamente angulada, mas os braços também podem ser estendidos na
frente do personagem. Todos os tipos de variações são possíveis para criar um efeito cômico.
Animação figurativa 89
Mira
O objetivo deste exercício é ampliar sua compreensão do tempo de animação e desenvolver uma compreensão dos
princípios básicos que se aplicam a um ciclo de execução.
Objetivo
Ao concluir o exercício, você será capaz de criar uma curta sequência animada de um ciclo de corrida básico.
Mais uma vez, você deve animar o personagem movendo-se de perfil da esquerda para a direita ou da direita para a esquerda. A
animação em perspectiva pode ser bastante complexa e você só deve tentar fazer isso depois de dominar o ciclo de execução e
ganhar confiança.
1. Faça seu primeiro desenho chave da posição da primeira passada com a figura posicionada quando ela está prestes a deixar o
solo.
2. Faça um desenho semelhante com os braços e as pernas opostos jogados para a frente, como fez com o ciclo de caminhada.
4 Faça desenhos semelhantes da fase suspensa com os braços e pernas opostos jogados para a frente, assim como
você fez com as posições de passada e passe.
5 Agora você tem os blocos de construção básicos para seu ciclo de execução. Decida os tempos de animação e desenhe-os em seus
desenhos principais. Certifique-se de que as entradas e saídas lentas estão claramente indicadas.
6 Crie os intermediários usando o mesmo processo descrito no capítulo anterior. Lembre-se que a
PESO E EQUILÍBRIO
Peso e equilíbrio são dois fatores-chave para fazer uma animação verossímil.
Ao lidar com um dinossauro animado de
Cerca de 50 toneladas, o trabalho do animador é garantir que eles exibam o tipo de
dinâmica que os faz parecer que pesam tanto. Por outro lado, animar uma
borboleta voando em um prado requer igual atenção aos detalhes. Para manter a
suspensão da descrença, o animador deve garantir que o primeiro não flutue e o
segundo não se arrastem. Juntamente com o peso, os personagens animados
devem mostrar que estão totalmente
Animação: A Mecânica do Movimento
Peso
Equilíbrio
Figura 2.27 A atitude da figura deve levar em consideração seu centro de gravidade. Isso mudará quando a figura assumir um peso adicional ao
pegar um objeto pesado. Para todos os efeitos, podemos supor que esse peso adicional agora pertence à figura. A quantidade de deslocamento
necessária irá variar dependendo do peso do objeto e sua distribuição. Um objeto colocado na frente da figura fará com que a figura tenha que se
deslocar para trás para acomodar o centro de gravidade.
Elevação
Figura 2.28 Ao comparar as ilustrações aqui, podemos assumir que a primeira bola é uma bola de praia muito leve, caso em que o equilíbrio está correto. Também
podemos supor que a segunda bola é extremamente pesada e o deslocamento resultante na figura realoca o centro de gravidade. Se a primeira bola não for uma
bola de praia, mas também for pesada, a postura está errada. Isto é não uma questão da força da figura do corpo para colocar a massa centralmente sobre
Figura 2.29 A fisionomia de uma figura determinará a natureza da sustentação e o equilíbrio alcançado. Todas as figuras, independentemente do tipo físico
ou força, irão incorporar o peso levantado em uma atitude equilibrada em torno do centro de gravidade - ou cair de cara no chão.
Animação figurativa 93
Arremesso
Figura 2.30 Nesta sequência, há uma mudança quase constante no personagem enquanto ele levanta um saco pesado. Em quase todos os pontos do
levantamento, o equilíbrio é mantido dessa maneira. No início da ação, antes mesmo do saco ser levantado, a figura é alinhada quase diretamente sobre o
saco, prevendo a necessidade de colocar o peso adicional no centro do equilíbrio. Também podemos ver nesta ilustração como poses fortes para as
posições-chave aumentam a clareza da ação. A animação é muito mais fácil de ler se você tiver formas nítidas e fortes em suas imagens principais.
Animação: o
Figura 2.31 O tamanho, a massa e a forma do objeto que está sendo levantado afetarão a natureza do levantamento, sua animação e seu tempo. Todos os
objetos, não importa o quão pesados sejam, afetarão o equilíbrio da figura que levanta em vários graus. Nesta sequência, a figura é posicionada sobre o peso
para alinhar mais de perto o centro de gravidade. Os pés são colocados mais afastados uma vez que o objeto foi levantado para auxiliar no equilíbrio da figura.
Quanto mais separados os suportes, mais equilibrado e estável se torna o objeto.
Figura 2.32 O tempo do levantamento será determinado pelo peso e pela natureza do objeto. Os mesmos princípios se aplicam a essa ação que foram cobertos
anteriormente na seção sobre as leis newtonianas do movimento. Os gatinhos são mais leves que as bigornas e, como consequência, têm menos inércia para superar, por
isso o levantamento será mais rápido.
Figura 2.33 As quatro chaves demonstram como o equilíbrio muda ao longo da sequência durante esta ação de arremesso. O arco do lançamento é um dos
principais contras
acima da cabeça e terminando em b
Figura 2.34 Neste exemplo, podemos ver que, no início do arremesso, a maior parte do peso da figura é suportada pela perna traseira; à
medida que o lançamento avança, o peso é deslocado para a frente e é apoiado pela perna da frente. A ação desse lançamento não
começa com o braço ou a mão. Começa nos tornozelos. Eles giram, movendo todo o corpo para a frente; esse movimento progride dos
joelhos até os quadris. O corpo é balançado para a frente, seguido pelo ombro, depois o braço e finalmente a mão e os dedos. Isso cria
um tipo de chicotada de ação que flui por todo o corpo. À medida que o arremesso se desenvolve, a figura precisa mover a perna de trás
para a frente durante a posição de passe e para uma nova posição para frente, como em uma passada. Durante um lance mais dinâmico
e energético,
Anim
Figura 2.35 Nesta animação, como no lançamento do dardo, a mão que não arremessa é estendida na frente do corpo no início e balança para trás conforme o braço
que arremessa se move para frente.
Figura 2.36 Durante este arremesso, a maior parte do corpo desempenha um papel muito mais importante, pois ajuda a levantar o arremesso para cima. No início do
arremesso, a figura está com os joelhos dobrados, de modo que, à medida que os joelhos são esticados, a inércia do arremesso é superada e o impulso é ganho. O braço que
não arremessa é mais uma vez mantido para fora do corpo para ajudar no equilíbrio e puxado para trás durante o arremesso para fornecer um contrapeso ao braço que
arremessa e para auxiliar no arremesso para cima do arremesso.
Empurrando
Puxar
Tal como acontece com o empurrão, há evidências claras aqui da terceira lei do
movimento; os braços estão puxando em uma direção e os pés aplicando impulso na
direção oposta. Da mesma forma, uma figura engajada em uma ação de puxar pode
alcançar uma posição que parece desequilibrada, embora seja, na verdade, suportada
pela massa do objeto sendo puxado.
ANTECIPAÇÃO
Quase todas as ações são precedidas por uma antecipação dessa ação. Podemos ver
essa antecipação no lançamento, no empurrão e no levantamento que acabamos de
cobrir. Em alguns casos, é um
Figura 2.38 Observe como a figura se inclina em um ângulo cada vez mais agudo à medida que a tensão aumenta. O centro de gravidade
muda para uma posição tal que, se o objeto não estivesse mais lá, a figura cairia. A massa do objeto atua como um contrapeso ao peso da
figura até o ponto em que o impulso para trás aplicado ao solo aumenta a um nível alto o suficiente para superar a inércia do objeto e o objeto
começa a se mover.
exigência física da ação. Para saltar para cima, é necessário, em primeiro lugar,
mover-se para baixo dobrando os joelhos. A antecipação também ajuda o
animador a comunicar claramente ao público o que vai acontecer a seguir.
Freqüentemente, não há necessidade física de antecipar uma ação; fazemos
isso simplesmente como resultado de pensar sobre algo antes de fazê-lo.
Podemos erguer nossas mãos ligeiramente para cima antes de descermos para
levantar um objeto do chão, embora possa claramente não haver nenhuma
razão física para isso. Adicionar antecipação a uma ação fortalece a ação e
adiciona clareza ao movimento; no entanto, se for exagerado, pode resultar em
uma ação muito encenada e exagerada, do tipo desenho animado, que lembra
os filmes mudos. Antes do advento do som, os atores costumam exagerar suas
ações para torná-las mais fáceis de ler. Chaplin era um mestre nisso. Embora
longe de ser uma simples figura de pantomima, ele dominou a técnica e foi
capaz de usar a quantidade certa de exagero para aprimorar a ação,
adicionando clareza e
Anima
Figura 2.39 Nestes exemplos, você pode ver como o braço tem que se mover para trás primeiro, a fim de fornecer o impulso para frente de um arremesso.
Leva
Uma tomada é um tipo de ação antecipada gerada não por uma preparação
premeditada para um movimento, mas mais por
Figura 2.40 Como no lançamento, o soco só pode ser desferido se uma ação antecipada o preceder. O braço se move para trás antes de
avançar para o golpe.
Figura 2.41 Nesse caso, a figura inteira antecipa o movimento. Para saltar para a frente a partir da posição em pé, a figura agacha-se, pronta
para subir a mola. Dessa forma, a energia é armazenada nas pernas durante a antecipação e depois liberada durante o salto.
surpresa experimentada por quem está fazendo a tomada. Isso pode ser bastante
sutil ou extremamente exagerado para um efeito cômico.
Para entender, devemos ver e experimentar. A visão é uma facilidade que a maioria de nós
possui; ver é um ato proposital de investigação. Uma maneira pela qual podemos desenvolver a
habilidade de percepção é por meio do desenho da vida. O ato de desenhar não apenas
melhorará suas habilidades de marcação e desenvolverá uma facilidade com uma variedade de
mídias, mas também o obriga a observar o objeto com muito cuidado.
Animação: Th
Figura 2.42 Neste exemplo, podemos ver que a posição inicial é a figura em repouso. Em seguida, ele desce em antecipação ao take (squash). Segue-se a
posição extrema do take (alongamento), instigada por um evento que provoca inúmeras reações: surpresa, susto ou alegria. A conclusão da tomada é
quando a animação se acomoda em sua posição final. Isso não precisa ser limitado ao rosto e à cabeça, pode afetar a figura inteira. Laurel e Hardy eram
mestres em pegar e olhar duas vezes, o que muitas vezes envolvia movimentos corporais totais, incluindo agarrar seus chapéus, gravatas ou até mesmo um
ao outro.
Tive um grupo de alunos que estudava animação por computador que demonstrou profunda
relutância em assistir a qualquer uma das aulas de desenho de vida oferecidas a eles, enquanto
preocupação deles era que não sabiam desenhar muito bem e não viam a relevância do
desenho na vida para seus estudos e seu trabalho prático. A postura deles era: por que
deveriam aprender a desenhar, afinal estavam trabalhando com animação por computador, e
esse negócio era para os tradicionalistas, não para os gênios do techno. Eu me encontrei com
alguns desses alunos em um estúdio onde eles estavam trabalhando logo depois de se
formarem e eles foram um tanto tímidos em me informar que haviam organizado suas próprias
aulas de desenho. Acontece que o velho com o lápis estava certo, afinal. Não desanime se não
estiver confiante em suas habilidades de desenho; isso não significa que você não será um bom
parado que não se sentem confortáveis com o desenho, mas o que eles têm é uma
desempenho é o que importa. O desenho da vida, neste caso, é apenas um meio para um fim,
compreensão por meio de qualquer outro método, estudando filmes, O desenho da vida, neste
caso, é apenas um meio para um fim, sendo o fim a observação e a compreensão. Se você
conseguir esse mesmo nível de compreensão por meio de qualquer outro método, estudando
filmes, O desenho da vida, neste caso, é apenas um meio para um fim, sendo o fim a
observação e a compreensão. Se você conseguir esse mesmo nível de compreensão por meio
Uma última coisa: pode parecer óbvio, mas é importante ter uma ideia clara
sobre o que você está tentando alcançar em uma ação muito antes de começar a
animação. Sua intenção final deve ser fazer com que seus personagens se
pareçam com eles
pretendido para fazer o movimento e que a motivação para a ação vem de entre
eles. A mão do animador especialista torna-se invisível; eles não são mais
animados, eles permitem que seus personagens dêem uma performance e os
personagens se tornam tão críveis que começam a existir como entidades reais.
Se você não acredita em mim - pergunte ao Pernalonga!
Esta página foi intencionalmente deixada em branco
Capítulo 3
Atuando
Esta página foi intencionalmente deixada em branco
Atuando 107
ANTES DE COMEÇARMOS
A única coisa que você deve perceber desde o início é que não encontrará
soluções simples e prontas para resolver seus problemas de atuação. Em
nenhum lugar você encontrará um conjunto de movimentos ou expressões
que possam ser usados como algum tipo de kit de atuação, usando esta
ou aquela ação predeterminada para expressar tristeza, raiva ou deleite.
Personagens individuais podem desenvolver traços reconhecíveis ao
longo do tempo, assim como Bugs e Daffy fizeram, mas para construir
emoções críveis e se conectar com o público, a atuação deve ser feita de
verdade, não há como fingir. Certa vez, preparei para meus alunos um
exercício em que todos eles tinham que completar uma curta sequência
de animação usando os mesmos personagens e a mesma trilha de voz;
eles até tiveram que usar os mesmos layouts. Os resultados foram
notáveis.
habilidades.
Animação
Figura 3.1 Nas ilustrações apresentadas aqui, o significado real da expressão 'Eu te amo' varia em cada um dos exemplos. O primeiro realmente significa
isso; o cara ama a pessoa com quem está falando. O segundo realmente diz 'Sinto muito'; talvez ele tenha saído à noite com seus amigos e voltado para casa
tarde depois de perder um jantar planejado com seus sogros. O terceiro significa 'Não me deixe, posso mudar e consertar meus caminhos'; as coisas ficaram
muito ruins. A quarta tem conotações mais ameaçadoras que criam uma tensão entre as palavras faladas e o significado. Nesse caso, pode significar 'Vou
matar você e ninguém jamais encontrará o corpo'. Essa justaposição das palavras e como elas são ditas e o significado real cria uma tensão arrepiante. Veja
como, na cena de Tarantino's Reservoir Dogs pouco antes da tortura do policial, o vilão psicopata se volta para seu prisioneiro e considera calmamente sua
sugestão de que nem mesmo a tortura arrancará informações dele, pois ele não sabe de nada: 'Tortura você? Essa é uma boa ideia. Eu gosto disso. Torturar
você. ' Como eu disse, arrepiante.
Atuando 109
CARACTERIZAÇÃO
A tarefa que temos pela frente agora é ver como conferimos caráter e
personalidade à nossa animação e como criamos neles humores e
temperamento mutantes. A caracterização não começa com a aparência física,
começa no interior. Não é simplesmente o visual design de grandes
personagens de animação que os tornam críveis. O quão bem eles são
desenhados ou quão bem elaborada é a modelagem não os torna reais para
nós. No entanto, não há dúvida de que a aparência física é importante e não há
como negar que agrega apelo, o que é vital quando se tenta atingir e vender
para um público. É o fato de que os personagens demonstram o tipo de traços
que reconhecemos em nós mesmos e nos outros que os traz à vida. O motivo
pelo qual Chuck Jones fez filmes tão maravilhosos do Bugs Bunny não foi
porque ele conseguia desenhar o personagem tão bem, mas porque ele
entendia o Bugs, conhecia o Bugs e, para todos os efeitos, ele estava Insetos!
Isso é obviamente um exagero, mas ele sabia como ato como Bugs, isso é
certo.
Talvez uma das maiores atuações desse meio tenha sido o momento decisivo
quando Woody e Buzz Lightyear se conheceram no longa-metragem História de
brinquedos. Toda a gama de emoções está à vista de todos. Quando Buzz se
encontra em um planeta estranho isolado de seu centro de comando, ele é
confrontado pelo que parece ser uma espécie alienígena, Woody. Woody se
apresenta e tenta superar o nervosismo inicial com a possibilidade de ser expulso
de seu posto de brinquedo favorito de Andy. Ele também tem que lidar com o
constrangimento ao tentar argumentar com Buzz e estabelecer que a melhor
posição para se estar (em cima da cama de Andy) é o lugar que por direito
pertence a Woody. O medo de Buzz diminui quando ele percebe o distintivo de
xerife de Woody, ao reconhecer um colega policial. Em suma, esta é uma
sequência mágica alcançada não apenas pelas performances dos dubladores
Tom Hanks (Woody) e Tim Allen (Buzz Lightyear), mas pelo manuseio magistral
da animação.
Diálogo
sincronização, trata-se de dar vida aos dois elementos, tornando-os maiores que a soma das
partes. A voz e a animação juntas criam performance. Os animadores costumam fazer
animações de personagens trabalhando com uma gravação da atuação da voz em fita ou disco
enquanto eles gravam as vozes e encorajam o artista a se levantar enquanto entrega o diálogo.
Isso não apenas ajuda o dublador a projetar melhor suas vozes em uma entrega física das falas,
mas o encoraja a fazer gestos de acompanhamento e até mesmo a ter uma performance física
completa no momento da gravação, incluindo expressões faciais. Usar esse tipo de filmagem
como referência pode ajudar os animadores na tarefa de fazer a performance animada. Mesmo
que uma boa trilha de voz possa sustentar a animação do personagem, o diálogo não é de forma
alguma necessário para criar performances críveis, comoventes e memoráveis. Rudolf Valentino,
Harold Lloyd, Charlie Chaplin e Buster Keaton conseguiram fascinar seu público com atuações
excepcionais durante anos sem nunca dizer uma palavra. Em termos de animação, o Coyote de
Chuck Jones nunca emite um som enquanto seu arquiinimigo Roadrunner apenas diz 'beep
beep'; o silêncio não parece ser um obstáculo para esses caras. O coiote de Chuck Jones nunca
emite um som enquanto seu arquiinimigo Roadrunner apenas diz 'beep beep'; o silêncio não
parece ser um obstáculo para esses caras. O coiote de Chuck Jones nunca emite um som
enquanto seu arquiinimigo Roadrunner apenas diz 'beep beep'; o silêncio não parece ser um
Motivação e objetivos
Empatia
Para criar uma animação verossímil e apresentar uma atuação convincente, você
deve se conectar com o seu público, e a única maneira de fazer isso é por meio de
seus personagens. Para conseguir isso, o público deve se conectar com os
personagens, e a única maneira de fazer que é através da empatia. Antes que seu
público possa ter empatia com os personagens, vocês deve compreendê-los e ter
empatia por eles. Isso não significa que você tem que concordar com a moral deles
ou até mesmo gostar de seus personagens, é suficiente que você entenda o que os
motiva. Suspeito que, para obter o melhor desempenho, haverá um pequeno
cruzamento; as coisas que fazem nós tick aparecerá dentro do personagem e
podemos gravitar em torno daqueles elementos dentro do personagem que
reconhecemos e vemos dentro de nós mesmos, mesmo aqueles que preferiríamos
não admitir. Você deve aprender a tirar proveito disso e explorá-lo ao máximo, assim
como Chuck Jones fez com Daffy Duck. Patolino não é exatamente o personagem
mais gracioso que você poderia conhecer; no entanto, ele é um dos mais cativantes,
não apesar de suas fragilidades humanas, ganância, inveja e orgulho, mas por causa
deles.
Atuação física
Grande parte da atuação física que vemos na animação depende muito menos da
exibição externa de ações sutis impulsionadas por pensamentos e emoções
complexas do que da pantomima, que geralmente incorpora de uma forma ou de
outra, embora não seja necessariamente limitada a isso. Talvez o maior expoente
da atuação física tenha sido Charlie Chaplin, que conseguiu expressar uma ampla
gama de emoções por meio de sua marca particular de mímica. Gênio como ele
era, sem dúvida, sua atuação muitas vezes parece um tanto rude para os padrões
de hoje, simplesmente porque sua atuação era tão dependente do físico, limitada
como era pelo meio do dia. A fisicalidade da atuação da animação é mais evidente
na animação cartoon, onde
Animação: A Mecânica do Movimento
o impossível se torna a norma. Essa abordagem pode ser vista claramente no trabalho
de Tex Avery e John Kricfalusi. Esse tipo de atuação é fortemente dependente da
linguagem corporal e de poses de chave fortes, muitas vezes segurando um único
desenho por vários quadros. Tex Avery era um mestre dessa técnica. Ele pegava uma
chave forte e altamente exagerada e segurava com pouca ou nenhuma ação. Embora
os personagens de Kricfalusi tenham uma personalidade muito mais forte e definida do
que a maioria dos personagens de Avery, eles ainda dependem de sua credibilidade por
meio da fisicalidade da animação para expressar todas as suas emoções, que muitas
vezes têm um alcance muito limitado. Embora essa abordagem à animação seja um
veículo perfeito para a comédia física pastelão rápida, pode ser limitante se uma
declaração mais profunda for buscada, embora, nas mãos erradas, esse tipo de atuação
física acabe falhando em convencer. E não há nada pior do que uma comédia sem
graça!
Atuação psicológica
Já foi dito que o vilão é mais interessante do que o herói, e há muitas evidências
para apoiar isso. É certamente verdade que o animador tem a tarefa mais difícil
de dar vida a um personagem que tem menos complexidade psicológica para ele,
pois eles têm menos para trabalhar. Considere o exemplo do Príncipe e da
Rainha Má em Branca de Neve ( 1937). O primeiro é um jovem vazio e
apaixonado, com poucas características perspicazes que o separariam de outros
príncipes, enquanto o último é um personagem complexo, bonito, narcisista,
invejoso, tortuoso, malicioso e enganador, e ainda por cima um assassino
psicopata . Ainda assim, há um elemento de compaixão dentro dela (ela está,
afinal, mantendo Branca de Neve em sua casa, embora seja pouco mais do que
uma serva maltratada) que torna sua rica escolha para o animador capaz de
animar tal personagem.
TEMPERAMENTO E RITMO
efeito cômico, isso pode ser totalmente arruinado se o tempo da animação for muito
lento e o ritmo muito letárgico. O trabalho de Tex Avery dependia muito da
velocidade da ação. Seus personagens correram desordenadamente pela tela,
explodindo em pedaços, se alongando em proporções improváveis, perseguindo uns
aos outros, acertando pedaços uns dos outros e geralmente criando um pandemônio
surreal. Diminua a velocidade com um tempo e frases inadequadas e não apenas as
piadas serão mortas como uma pedra, mas o design dos personagens e sua psique
serão totalmente mal interpretados e se tornarão inadequados. Conforme os níveis
de energia sobem na animação, há um aumento no ritmo e no andamento. À medida
que os níveis de energia diminuem, o fraseado da animação fica mais lento. Esses
pontos altos e baixos ao longo de uma sequência, determinados pelo script,
fornecem um contraste cinético, uma espécie de coreografia de emoção que
manterá o interesse do seu público. Se a sequência se movesse em uma velocidade
vertiginosa contínua ou se arrastasse implacavelmente no mesmo ritmo, o público
perderia o interesse. É interessante comparar o Daffy Duck no início de Caça ao Pato
de Porkey ( 1937), onde ele aparece como um pacote bidimensional de loucura, e o
muito mais sofisticado
1
Patolino de anos posteriores, Duck Dodgers na década de 24
2 Século
(1953), uma vez desenvolvido e melhor
compreendida pelos animadores. Eles são como personagens totalmente diferentes. O
primeiro é capaz de apenas demonstrar uma loucura enlouquecida, enquanto o segundo
é uma personalidade totalmente desenvolvida, capaz de lidar com uma ampla gama de
emoções e situações. Atuar na animação de personagens não significa necessariamente
que seus personagens se comportem naturalmente. O principal objetivo da atuação não
é nem mesmo ser verossímil, é expressar emoção, obter resultados pré-considerados,
levar seu público a uma jornada emocional. Para fazer isso, você deve entender o que
está tentando alcançar antes Você começa.
Para os exercícios deste capítulo, você deve manter as coisas o mais simples
possível. Você sempre pode adicionar mais complexidade à sua animação depois
de dominar o básico. A caracterização e a personalidade não dependem dos
simples detalhes da superfície de uma figura. Considere a criação de Peter Lord e
David Sproxton - Morph. Você não poderia obter muito menos detalhes em um
personagem, mas nas mãos dos animadores altamente qualificados da Aardman
Animations, Morph demonstra todas as emoções que são comuns a nós e que
reconhecemos em nossa vida cotidiana - excitação, frustração, tristeza e alegria.
Atuando 117
EXERCÍCIO DE ANIMAÇÃO 3.1 - TEMPERAMENTO E RITMO
Mira
O objetivo deste breve exercício é começar a desenvolver habilidades básicas de atuação em seu personagem, para animar uma
expressão de temperamento dentro de um personagem e ilustrar a mudança de humor como resultado de um evento externo dentro de
uma curta sequência.
Objetivo
Ao concluir o exercício, você será capaz de criar uma animação verossímil que demonstre a caracterização e a
atuação básica por meio da mudança de humor.
Faça sua animação usando um único personagem muito básico e evite detalhes complicados de roupas ou adereços;
examinaremos essas questões um pouco mais tarde. Não tente animar uma figura que tenha dificuldades de animação inerentes -
por exemplo, uma figura com qualquer tipo de peculiaridade física, como cabelos longos e soltos, uma perna quebrada ou um
personagem que é frágil, obeso ou muito jovem. Mantenha simples!
1. Crie um personagem simples; isso pode ser naturalista ou semelhante a um desenho animado. Não torne o personagem
muito detalhado ou muito abstrato, pois isso criará problemas adicionais que não têm nada a ver com a atuação e
apenas atrapalharão sua performance animada.
2. Considere o humor de seu personagem no início da sequência e o humor que você deseja instigar. Seu personagem
deve mostrar decepção, expressar raiva, mostrar saudade, perda, tristeza, alegria, etc.
3. Planeje sua sequência por meio de uma série de miniaturas. Não se envolva na animação em perspectiva
complexa. Você deve animar a sequência em uma cena; não use cortes ou close-ups.
4. Antes de começar a animar, represente a sequência, na frente de um espelho de corpo inteiro, se houver. Vá em frente,
experimente!
6. Se você estiver trabalhando em 2D ou com animação por computador, crie um conjunto de quadros-chave destacando os aspectos
mais importantes da sequência.
7. Tempo limite de sua animação e faça um teste de pose chave de acordo com seus tempos.
Sugeri algumas ações que podem causar uma mudança de humor em sua animação, caso você esteja sem ideias, embora
tenha certeza de que, com um pouco de reflexão, você será capaz de chegar a outras muito melhores.
118 Animação: A Mecânica do Movimento
● Depressão em excitação. Um homem caminha devagar, deprimido. Ele vê algo no chão. Ele para em seu caminho
e olha mais de perto. É uma moeda de ouro. Ele olha em volta ansiosamente para verificar se não há ninguém por
perto para vê-lo levantar o tesouro. Empolgado, ele pega a moeda e sai correndo.
Figura 3.2 O temperamento e o ritmo do personagem devem mudar ao longo da sequência. Isso adicionará uma dinâmica não apenas à sua ação
animada, mas também ao ritmo do filme como um todo; vai adicionar interesse, pontos altos e baixos contrastados uns com os outros para criar uma
espécie de coreografia emocional.
Atuando 119
● Calma para surpreender e depois envergonhar. Uma figura caminhando em viagens e tropeços, então recupera
o equilíbrio e tenta permanecer digna e agir como se nada tivesse acontecido.
● Cansaço para surpreender e depois raiva. Uma figura sai de uma poltrona na qual estava cochilando. Ao se levantar, ele
se vira e bate com o dedo do pé; ele agarra o pé com dor, talvez pulando em uma perna. Furioso, ele se vira para a
cadeira e dá um chute rápido, fazendo com que machuque o dedão do pé mais uma vez.
● Feliz por chocar e depois por temer. Uma figura está caminhando e, sem motivo aparente, uma bigorna cai no tiro,
errando-o por pouco. Assustada com isso, a figura ergue os olhos a tempo de ver mais quedas ao seu redor. Terror
abjeto é o resultado!
Este exercício deve ter dado a você uma visão sobre as possibilidades da animação baseada em personagens. É sobre isso
que todas as grandes performances animadas são construídas. Esperançosamente, com a prática (e muito) você ficará cada
vez melhor nisso, e uma vez que você ganhou confiança, você será capaz de respirar vida e personalidade em suas próprias
criações. Tudo o que resta a fazer agora é praticar seu ofício pelos próximos 20 anos ou mais. Simples!
Mira
Para criar duas personalidades distintas dentro de dois objetos inanimados que têm a mesma aparência física. Para
demonstrar a mudança de humor por meio de ações variadas de dois personagens.
Objetivo
Depois de concluir este breve exercício, você será capaz de animar personagens com personalidades
distintas que são independentes da aparência física.
1. Para este exercício de animação, tente usar dois sacos de farinha como personagens para sua animação. Embora na
aparência devam ser semelhantes, não devem ser no temperamento. Cada um dos sacos de farinha deve
demonstrar sua individualidade e características distintas em tudo o que faz ou se esforça para fazer.
2. O primeiro saco deve ser ansioso, confiante, brilhante e enérgico, enquanto seu companheiro, o segundo saco,
não tem confiança, demonstra comportamento apreensivo e é geralmente um pouco menos entusiasmado e
dinâmico.
3. Anime-os caminhando juntos pela tela. A natureza exata de seu movimento é deixada a seu critério.
4. Eles param quando encontram seu caminho barrado por um abismo estreito, embora muito profundo e perigoso.
8. A animação
Figura 3.3 Os sacos separados exibem diferenças de caracterização e personalidade, não por sua aparência física, mas pela
maneira como se comportam.
Atuando 121
9. Você deve fazer desenhos em miniatura para mapear a ação.
● Talvez o segundo saco precise de alguma persuasão do primeiro antes de pular o abismo para a segurança.
● Talvez para persuadir seu companheiro menos do que corajoso, o saco mais confiante salta para frente e para trás através
do abismo de uma maneira cada vez mais elaborada e extravagante.
● Talvez por causa de sua falta de confiança, o segundo saco cai para a morte. Talvez as ações
● vacilantes do saco resultem na queda de seu companheiro. Talvez um deles escorregue, sendo salvo
INTERAÇÃO DE PERSONAGEM
Figura 3.4 Na cena que descrevemos, vemos que a ação está sendo conduzida por um personagem, enquanto o diálogo está sendo entregue
por um segundo. O verdadeiro significado da narrativa só pode ser percebido pela combinação de ação e diálogo. As performances individuais
são interessantes, mas vistas juntas criam uma tensão não dita e sem ação explícita, ilustrando o verdadeiro texto.
problemas enfrentados pelo rei. O primeiro personagem, um súdito leal do rei, é visto no
meio da cena falando abertamente sobre sua preocupação com o rei e as pressões que
ele está sofrendo, não apenas de seus inimigos vizinhos, mas daqueles dentro do
palácio que conspiram para derrubá-lo. O segundo personagem, visto em close-up de
frente para a câmera e de costas para o primeiro personagem, estende a mão e pega
de um tiro uma adaga com um veneno mortal na ponta. Ele olha por cima do ombro em
direção ao primeiro personagem antes de esconder em sua capa a lâmina do
assassino.
Mira
O objetivo deste breve exercício é ampliar sua compreensão da interação do personagem e do desenvolvimento da
personalidade. Para explorar a animação de um fraseado inconstante entre personagens separados de diferentes tipos
físicos.
Objetivo
Ao concluir o exercício, você será capaz de animar dois personagens de diferentes tipos físicos trabalhando
juntos em uma única sequência.
Mais uma vez, você utilizará muitos dos princípios da animação que abordamos nos capítulos anteriores,
como peso e equilíbrio, ação sobreposta etc. O objetivo é experimentar a animação de dois personagens
com fisionomias diferentes e ver como eles interagem entre si enquanto realizar uma tarefa física simples.
1. Use dois personagens muito simples com atributos físicos diferentes: um pode ser alto, o outro baixo; um velho, o
outro bastante jovem.
6. O objeto é passado para o segundo personagem, que parece ser o mais forte dos dois.
8. A natureza exata do objeto e o resultado final da sequência são deixados para você.
● Talvez o primeiro personagem desmaie após passar o objeto e o segundo personagem mostre sua força
superior.
● Talvez o segundo personagem dê um tapa nas costas do primeiro depois de pegar o objeto pesado.
● Talvez os personagens deixem cair o objeto e ele caia no dedo do pé da figura mais forte.
Uma cena bem trabalhada contendo uma boa performance animada não é algo que acontece
por acaso. Exige estrutura e planejamento. Para garantir que a cena que você está animando
atenda aos objetivos pretendidos e esteja alinhada com seu storyboard e animatic, você precisa
garantirá que o ritmo do filme esteja correto e evitará erros de continuidade. Isso vai tirar o
conteúdo dramático. Você precisa localizar seus personagens dentro do ambiente de maneira
adequada e estabelecer onde eles aparecerão na tela ao longo da cena. Você também precisa
localizar a ação e o drama dentro da sequência de forma adequada antes de iniciar a animação.
Isso deve permitir que a narrativa flua livremente e de maneira natural. Você achará útil ter uma
cópia de qualquer trilha de voz à mão enquanto faz a animação. Dessa forma, você será capaz
nuances e explorar o desempenho do artista de voz para o efeito ideal. Não permita que o
que pode significar uma pequena mudança nas coisas. Isso precisa ser permitido e deve haver
alguma margem de manobra no storyboard para acomodar isso. Se não houvesse estrutura para
estrutura for muito rígida, isso pode fazer com que você perca a oportunidade de explorar ao
voz e apreciar mais plenamente todas as suas nuances e explorar o desempenho do artista de
voz para o efeito ideal. Não permita que o planejamento restrinja o desempenho. Pensamentos
irão ocorrer a você durante a animação, o que pode significar uma ligeira mudança nas coisas.
Isso precisa ser permitido e deve haver alguma margem de manobra no storyboard para
acomodar isso. Se não houvesse estrutura para o filme, a narrativa poderia se tornar uma
bagunça desconexa, incoerente e autoindulgente. Se a estrutura for muito rígida, isso pode fazer
com que você perca a oportunidade de explorar ao máximo um excelente desempenho. você
poderá consultar constantemente o desempenho de voz e apreciar mais plenamente todas as suas nuances e explorar o desempenho do
ação, o que pode significar uma pequena mudança nas coisas. Isso precisa ser permitido e deve haver alguma margem de manobra no storyboard para acomodar isso. Se
rígida, isso pode fazer com que você perca a oportunidade de explorar ao máximo um excelente desempenho.
PROPS E TRAJE
Nada disso pode ser aprendido no vácuo. A observação é a chave para a exploração
e o desenvolvimento da animação baseada em personagens, então eu recomendo
que você saia e simplesmente observe. Dê um passeio no parque, tome uma xícara
de chá no café e observe os diferentes tipos de pessoas e seus indivíduos
P. Seus personagens estão simplesmente se movendo no tempo para pontos predeterminados em uma linha do tempo ou eles estão
exibindo personalidade e dando uma performance?
Atuando 127
ações que você verá lá. É surpreendente como a personalidade deles começa a ficar
clara para você, como eles se expressam até nas pequenas coisas que fazem, até
mesmo em sua linguagem corporal. E estude filme, não apenas animação, mas
também ação ao vivo, mas não deixe a filmagem simplesmente te envolver em ondas.
Desconstrua, tente analisar o que faz um bom desempenho.
ANTES DE COMEÇARMOS
O design para animação realmente envolve design de personagens, mas além disso
se estende a planos de fundo, cenários, adereços, storyboards, animatics,
cinematografia e outros elementos não gráficos, como som, música e design de roteiro
e caracterização, aspectos que podem ser encontrados em um a bíblia do escritor em
vez da bíblia do animador. Cada uma dessas áreas específicas de design contribui
claramente para o resultado geral. Pode-se argumentar que mesmo o tempo de
animação pode ser classificado e identificado em termos de design. Não é apenas na
qualidade gráfica da animação que diferencia trabalhos como os de Phil Malloy e Erica
Russell. O design se estende à maneira como cada animador usa Tempo como um
elemento de design, não apenas usando o tempo de animação como uma forma de
mover as coisas pela tela, mas criando uma linguagem de animação. O tempo de
animação como um elemento de design também é claramente evidente em jogos de
computador, onde a jogabilidade do jogo é de suma importância. Freqüentemente
descobrimos que as ações separadas dos personagens dentro de um jogo de
computador são subservientes à necessidade de jogabilidade ideal.
Design para animação é um assunto tão extenso que abrange tantos aspectos
diferentes da produção que não é possível abordá-lo totalmente aqui. O tema do
design para animação é tão amplo que provavelmente haja necessidade de
volumes separados para cada um dos tópicos individuais. A realização de um filme
de animação de sucesso não requer o uso de uma animação incrivelmente bela e
naturalista. Grandes filmes podem ser feitos com um mínimo de animação que
depende de bons roteiros e design de primeira linha. A UPA (United Productions of
America) é uma prova disso. Eles se formaram como resultado direto da greve de
1941 no estúdio Disney e
Animação: A Mecânica do Movimento
começou a fazer animação que foi vista por muitos como uma resposta
artística à onipresente animação no estilo Disney.
Produção
Estilo
Público
Distribuição
Formato e orçamento
O formato da animação também deve ser considerado. A animação feita para uma série
de TV com um orçamento limitado deve levar em consideração a reutilização da
animação, a separação dos personagens em partes constituintes, sincronização labial
limitada, etc. As decisões de design para uma série terão um grande impacto na
lucratividade do trabalhar. A simples adição de um material padronizado no traje de um
personagem pode ter sérias consequências para o orçamento. Uma camisa estampada
leva mais tempo para desenhar e colorir do que uma simples. Assumiu uma série de 26
QUADROS DE HISTÓRIA
Muitas vezes, nos primeiros dias da animação, os filmes tinham apenas os contornos mais
básicos e os animadores inventavam a narrativa à medida que avançavam. Talvez seja
por isso que muitas das animações
Figura 4.1 Embora o formato exato dos storyboards possa variar um pouco, todos eles possuem elementos comuns. O modelo ilustrado aqui mostra como
todas as informações necessárias estão incluídas, não apenas um desenho da animação proposta. As páginas individuais do storyboard carregam o título da
produção e o número da página do storyboard para evitar possível confusão com outras produções ou episódios. A cena e o número da tomada são
identificados e uma contagem de quadros para cada cena / tomada também pode ser incluída, embora os tempos reais da animação sejam eliminados nas
folhas de dope correspondentes. Os painéis separados mostram visualmente o conteúdo de cada cena, embora geralmente haja mais de um painel por cena,
dependendo da natureza da ação. Diálogo, ação e som são indicados abaixo de cada painel de forma a vinculá-los ao elemento gráfico.
Script primeiro
Sem um script, é difícil criar um storyboard. Você precisa de algum tipo de ideia para
contornar, mesmo que seja em um formato muito básico. A ideia original pode muito
bem mudar, pois o storyboard é
Animação: A Mecânica do Movimento
sendo desenvolvido. Pode até ser mudado além de todo reconhecimento ou ser
totalmente descartado para ser substituído por ideias melhores, mas como ponto de
partida é muito necessário. A ideia e o roteiro não devem ser concebidos de forma tão
rígida que não possam ser feitas alterações durante a produção. Isso reduzirá os
animadores a meros técnicos e negará a eles a oportunidade de contribuir com sua
marca particular de criatividade por meio da performance. Um bom desempenho
geralmente melhora uma ideia muito além do que foi originalmente esperado ou
planejado. Você deve permitir essa inspiração repentina, mas não depender dela.
Lembre-se do que John Lasseter disse - script, script, script. O cinema é talvez uma
das formas de arte mais plásticas; a obra está sujeita a desenvolvimento desde a sua
concepção até praticamente o momento em que é exibida.
ter um cliente para satisfazer, então pode haver pouco sentido em desenvolvê-lo além
desse estágio, embora ainda seja de imenso valor trabalhar a animação tomada a
tomada, mesmo que seja com stick men. Pelo menos assim você terá certeza de que
sua ideia funciona antes de começar a animação.
Storyboards de apresentação
Figura 4.3 Observe como, nesses desenhos, há muito mais detalhes. Embora essa possa não ser uma representação exata da aparência final do filme,
geralmente é bem parecida. A cor é usada para representar mais de perto a animação final. O cliente aprovou o design do filme e a produção passou para a
próxima etapa. Ao trabalhar com animação stop-frame 3D, os painéis de apresentação podem, às vezes, consistir em imagens estáticas dos modelos reais
colocados em conjuntos apropriados, embora o custo de fazer esses modelos em primeiro lugar possa ser proibitivo se o financiamento ainda não tiver sido
garantido. Nesses casos, é claramente aceitável substituir os desenhos por eles.
Projeto 139
pessoas, como será o resultado final. Os storyboards de apresentação geralmente têm muito
menos painéis do que os storyboards de trabalho, embora os painéis sejam geralmente muito
mais detalhados, dando uma representação muito mais próxima da aparência final do filme.
Eles também carregam muito menos informações técnicas, pois isso geralmente é irrelevante
neste estágio.
Storyboards de trabalho
Há uma necessidade real de comunicar a natureza exata da produção animada para que
todos saibam o que estão fazendo e que todos os elementos separados se encaixem
nos planos originais do diretor. Uma placa de trabalho é o modelo para o filme e, como
tal, deve refletir com precisão a visão do diretor. Uma placa de trabalho não é
simplesmente uma série de painéis gráficos, mas também contém informações como
cena e número de sequência, detalhes da ação, diálogo, som e música; pode até incluir
detalhes da duração da cena por meio de uma contagem de quadros, detalhes dos
movimentos da câmera e outros problemas técnicos e até mesmo notas detalhadas
sobre o tempo da animação, especialmente se a animação tiver implicações de
continuidade ou for sincronizada com um som específico.
ANIMÁTICOS
Figura 4.4 Desenhar é muito menos importante do que um entendimento profundo da gramática do filme, que é essencial ao fazer um storyboard funcional.
Projeto 141
veja se o storyboard realmente funciona como um filme. Para fazer isso, os animadores
fazem um animatic.
DESIGN DE PERSONAGEM
Tal como acontece com os filmes de ação ao vivo, os membros do elenco são vitais
para o sucesso ou não do empreendimento; eles devem ser verossímeis em termos
físicos e psicológicos e devem operar de forma convincente, não apenas em um nível
individual, mas dentro do contexto mais amplo do filme. Existem alguns exemplos muito
famosos de grupos de personagens trabalhando juntos para criar um elenco crível e
cativante. Bugs and Daffy, Tom e Jerry, Baloo e Mowgli, Yogi Bear e Boo Boo, Woody e
Buzz Lightyear, etc. Como indivíduos que aparecem no contexto de seu elenco, eles
são muito bem-sucedidos, mas uma vez retirados desse contexto ou operando dentro
de um tipo diferente de elenco
Desenvolvimento do personagem
A bíblia da animação
É de vital importância que, uma vez que os designs dos personagens tenham sido concluídos e
aprovados pelo diretor, pelo produtor e outros dentro da equipe de design, os designs sejam
respeitados por toda a equipe de produção. Para este fim, um documento de design é criado
para auxiliar nisso. O documento, conhecido como bíblia da animação, consiste em conjuntos
separados de designs, conhecidos como folhas de modelo (que às vezes podem ser muito
inclui diferentes tipos de folhas de design que permitem que os animadores e outros
permaneçam 'no modelo' durante a produção, e também inclui folhas de modelo básico, folha de
construção, gráfico de relação de altura, folhas de ação ilustrando uma série de poses
dinâmicas, um guia de sincronização labial e guias de modelos de cores. É possível que a bíblia
da animação também inclua uma animação de teste real para que os animadores possam
manter o modelo em relação aos movimentos reais. Não adianta ir muito desenvolvendo um
não as usarem. Usando esses recursos, é possível até mesmo para uma produção de animação
muito extensa, feita por dezenas de animadores e técnicos individuais, parecer que a animação
foi criada por uma única mão. O resultado de animadores e outros (mesmo dentro de uma
equipe muito pequena) trabalhando de maneiras diferentes das consideradas pela equipe de
podem variar de cena para cena, a forma como os desenhos foram feitos pode parecer diferente
esses recursos, é possível até mesmo para uma produção de animação muito extensa, feita por
dezenas de animadores e técnicos individuais, parecer que a animação foi criada por uma única
mão. O resultado de animadores e outros (mesmo dentro de uma equipe muito pequena)
descontinuidade e desarmonia. Sem as folhas do modelo, os projetos podem variar de cena para
cena, a forma como os desenhos são feitos pode parecer diferente e o tempo de animação Não adianta ir muito desenvolvendo um personagem e elaborando m
e uma equipe muito pequena) trabalhando de maneiras diferentes das consideradas pela equipe de desenvolvimento seria descontinuidade e desarmonia. Sem as folhas d
Animação: A Mecânica do Movimento
pode parecer que foi feito por pessoas diferentes. Na animação 3D por
computador, também pode ser benéfico incluir ilustrações e uma explicação
detalhada da funcionalidade dos equipamentos de animação, as restrições
particulares e o uso apropriado para cada um dos personagens separados. O
importante a lembrar aqui é que esses documentos são feitos com o objetivo de
auxiliar os animadores e facilitar sua vida, permitindo que eles se concentrem no
trabalho que estão realizando - a performance.
Vai se animar?
Folhas de modelo
Figura 4.5 A folha do modelo básico mostra um personagem de todos os lados. Isso dá ao animador uma ideia clara da forma do personagem e de
todos os detalhes do figurino. Esses designs fornecem uma indicação clara da estrutura geral e das proporções de um personagem animado visto em
360 graus. Eles são projetados especificamente para uso por animadores, a fim de obter uma compreensão clara da forma "tridimensional" de cada
personagem.
Projeto 145
necessário quebrar um design em uma forma onde seja possível lidar com o
personagem de forma eficiente como animação. É aí que entram as folhas de
modelo. Geralmente, o uso de folhas de modelo para animadores é restrito à
animação clássica 2D, já que eles criam cada quadro da animação do zero a
cada vez. Embora a necessidade de folhas de modelo em animação
stop-frame 3D ou animação por computador possa não ser vista como um
grande problema para os animadores, já que estão trabalhando com modelos
pré-fabricados, eles certamente se beneficiarão dessas folhas de modelo e
folhas de ação que ilustram o gama e tipo de ações que um personagem é
capaz. Isso só pode melhorar o desempenho de um animador.
Modelos de cores
Figura 4.6 O gráfico de relação de altura coloca todos os personagens juntos de forma que eles sejam desenhados na escala certa ao longo da
produção.
As folhas de modelos de cores são geralmente usadas pelo departamento que lida com
pintura e traçado para garantir que todos os indivíduos que pintam e sombreiam os
personagens o fazem de acordo com as instruções do diretor. Novamente, isso pode
envolver a criação de muitas versões diferentes de modelos de cores para acomodar
trajes e ambientes diferentes. Um personagem vestido com as mesmas roupas pareceria
muito diferente quando visto em uma sala bem iluminada do que em uma cena externa
iluminada pela lua ou no brilho de uma fogueira. A pintura digital e os sistemas de
rastreamento, como o Animo, desenvolvido em 1992 pela Cambridge Animation
Systems, substituíram muito do trabalho que era tradicionalmente feito em células.
Programas de computador como o Animo são usados não apenas para pintar a obra de
arte, mas permitem que todos os tipos de efeitos especiais sejam obtidos por uma fração
do custo e dentro de um
Figura 4.7 Modelos de cores são normalmente usados apenas pelo departamento de traços e pinturas em uma produção de animação clássica 2D. Eles também são
úteis ao projetar conjuntos e planos de fundo, de modo que esquemas de cores incompatíveis sejam evitados.
cronograma muito mais apertado do que os métodos tradicionais. Eles acabaram com
a necessidade de tintas e celulose bagunçadas, que costumavam arranhar se
manuseadas incorretamente, e exigiram muito espaço para pintar e deixar secar. Este
tipo de software também incorpora um sistema pelo qual todo o trabalho de câmera até
então realizado em uma câmera de rostro é integrado ao programa, permitindo que
uma gama completa de movimentos e efeitos de câmera sejam alcançados. O trabalho
é então renderizado e produzido diretamente em uma variedade de formatos, incluindo
formatos para a Internet, eliminando a necessidade de filmar como uma atividade
separada. Embora o software profissional de ponta possa permanecer fora do alcance
de muitos de nós, agora existe uma gama de softwares específicos de animação
acessíveis disponíveis para animadores amadores.
148 Animação: A Mecânica do Movimento
Folhas de construção
Folhas de ação
Elas são planejadas para dar uma compreensão da gama de ações que um personagem
específico provavelmente realizará, não apenas as posturas típicas que eles fazem, mas
também as extremidades das ações. Quaisquer peculiaridades que um personagem possa
possuir ou ações que tipificam um personagem em particular são algumas vezes incluídas
nessas folhas. Essas planilhas de design podem ser de imenso valor para todos os animadores,
independentemente da disciplina em que estejam trabalhando, pois fornecem uma visão mais
profunda do personagem, não apenas em como se movem, mas também em sua personalidade.
As fichas de ação costumam ser um desenvolvimento de design contínuo. A série de planilhas
de design pode ser adicionada a partir de desenhos-chave de animação reais à medida que a
produção se desenvolve. As fichas de ação atualizadas serão então distribuídas para o
Figura 4.9 As folhas de ação cobrem uma ampla gama de poses e visam ilustrar um personagem em ação e exibindo uma variedade de estados de
espírito.
Figura 4.10 O design para quadros de parada 3D e animação por computador deve atender a muitos dos mesmos requisitos da animação clássica 2D. Nestes
desenhos conceituais, o detalhamento necessário para o modelo pode ser visto claramente.
Os guias de sincronização labial podem ser uma adição muito útil à bíblia do
animador, especialmente se os personagens têm peculiaridades de design,
estruturas de boca incomuns ou se as formas feitas durante a fala estão, por um
motivo ou outro, fora do normal. Guias de sincronização labial também ajudarão
se a produção estiver sendo animada em diferentes países, onde uma série de
idiomas são usados por indivíduos dentro da equipe de produção. Isso provou
ser inestimável durante uma produção em que estive envolvido, na qual a
pré-produção foi realizada na Europa e a animação (incluindo dublagem) na
China. As formas de boca separadas receberam números e os animadores
simplesmente desenharam
Figura 4.11 A folha de modelo ilustrada aqui, usada como plano de armadura, tem muito em comum com uma folha de modelo para animação clássica 2D. Nele, o
personagem é colocado em uma pose bem simples, permitindo facilidade de modelagem. Eles não são usados para explorar as possibilidades de animação
CRITÉRIOS DE PROJETO
● O design deve ter empatia com a narrativa do filme; isso é evidente até em
peças abstratas. O trabalho abstrato de Clive Walley em seu brilhante filme
de animação Matéria escura
como parte de Divertimenti não apenas ecoa a narrativa sonora, mas apresenta
um todo entrelaçado. Este filme ilustra claramente a abordagem de Walley para
colaborações criativas e simbiose de design.
têm um efeito profundo nas decisões de design, assim como o tamanho físico
dos modelos. Eles podem ter um efeito indireto e determinar o tamanho (e
custo) do conjunto.
O necrotério
Aqueles que desejam desenvolver suas habilidades e talvez uma carreira em uma
das muitas disciplinas de design devem começar a coletar materiais de referência
visual de todos os tipos. Uma coleção bem organizada e extensa terá um valor
inestimável para quem trabalha com ilustração, design de personagens, storyboard e
layout ou como artista de fundo. O famoso animador Shamus Culhane chamou essa
coleção de material de referência variado de necrotério. Uma coleção pode conter não
apenas referências fotográficas de todos os tipos, mas também imagens desenhadas
e design gráfico. Os assuntos abordados devem ser os mais abrangentes possíveis:
humanos, animais, máquinas, veículos, arquitetura,
Animação: A Mecânica do Movimento
lugares, plantas, etc. O truque para ter um bom necrotério, como acontece com tanta
animação, é a organização. Se você catalogar adequadamente em várias seções,
deverá ser capaz de encontrar a fotografia ou desenho relevante rapidamente.
Obviamente, você coletará e arquivará o tipo de material de acordo com seus
interesses pessoais e sua relevância para você e sua prática. Um necrotério
abrangente levará anos para ser montado, mas, em vez de uma tarefa, deve ser visto
como uma maneira agradável de continuar sua educação artística. Ele também
fornecerá a referência necessária para o trabalho em questão. A Internet é uma fonte
valiosa desse tipo de material e os mecanismos de pesquisa geralmente podem
direcioná-lo aos recursos de que você precisa.
ANTES DE COMEÇARMOS
Além de estudar o movimento dos animais desde a vida, você pode querer estudar o
trabalho de Eadweard Muybridge e Jules Marey. Enquanto Muybridge começou seu
trabalho durante a última parte do século XIX, seu trabalho se tornou e continua
sendo um texto padrão para aqueles (animadores incluídos) interessados em
estudar animais e pessoas em movimento. Seus volumes de fotografias ainda estão
disponíveis hoje e invariavelmente ajudarão na sua compreensão dos animais em
movimento; Eu os recomendo a todos os meus alunos. No entanto, eu recomendo
que você use as fotos de Muybridge apenas como um guia. Esse tipo de material,
por melhor que seja, não substitui a observação e a análise pessoais diretas. O
trabalho de Marey é
Animação: A Mecânica do Movimento
QUATRO PERNAS
direita para frente e, em seguida, as pernas dianteiras esquerda e traseira esquerda juntas. A
sequência de movimento das patas do cavalo durante uma corrida envolve uma ação diagonal,
A estrutura e proporção
forma simplificada, não pretendendo representar nem mesmo a forma geral das
estruturas separadas. Detalhes adicionais são adicionados ao contorno do cavalo,
como cauda e orelhas, simplesmente para indicar a forma.
Figura 5.2 Neste desenho, identifiquei as principais articulações do cavalo e do corpo em termos de formas primitivas: círculos, elipses e
cilindros. Embora as proporções sejam razoavelmente precisas, este desenho obviamente não se destina a ser anatomicamente correto.
Ao animar uma figura, ajuda se você reduzi-la aos elementos básicos. Depois de fazer isso funcionar, você pode voltar e adicionar mais
detalhes. Além dessa estrutura básica, desenhei um pouco mais de detalhes para adicionar forma, embora isso também seja limitado.
Observe que usei cores diferentes para ilustrar vários aspectos do cavalo. Isso ocorre quando eu faço um teste de linha da minha
animação, é mais fácil acompanhar as pernas separadas e fazer uma análise mais precisa do movimento. É menos provável que a
animação se torne um amontoado de linhas indistinguíveis.
Se você estiver animando usando um dos muitos pacotes de CG 3D, sugiro para esses
exercícios que mantenha a modelagem simples. Use formas primitivas para a estrutura
sempre que possível; isso não apenas manterá a contagem de polígonos mais baixa
em seu modelo, permitindo tempos de renderização mais rápidos, mas concentrará
seus esforços na animação, não em detalhes de modelagem desnecessários.
e profissional
Ineered a um alto pode
fazer um bastante de fio
torcido e custo. Observe
também
material cobrindo o
ce novamente, isso é para
centrar o seu
ária e secundária
ligado e não recebo
detalhes do terciário
Animação: A Mecânica do Movimento
A caminhada
Figura 5.5 A sequência das passadas é tal que existe uma diagonal facilmente identificável e um movimento para a frente e para trás. Embora o início da
sequência possa variar dependendo da posição do animal, podemos rastreá-la identificando a ordem em que os pés separados fazem contato com o
solo. Para nossos propósitos, examinaremos a ordem dos passos e a ordem em que os pés são levantados do solo. Começaremos com o pé esquerdo
da frente fazendo contato com o solo. Estágio 1. O pé esquerdo dianteiro faz contato e o pé direito dianteiro é levantado do solo. Etapa 2. O pé direito de
trás faz contato e o pé direito da frente balança para a frente. Etapa 3. O pé direito da frente entra em contato com o solo e o pé esquerdo de trás é
levantado do solo. Etapa 4. O pé esquerdo da frente é levantado do solo.
Etapa 5. O pé esquerdo de trás balança para a frente e está prestes a tocar o solo, o pé esquerdo da frente balança para a frente. Etapa 6. O pé esquerdo de trás
entra em contato com o solo, o pé esquerdo da frente está prestes a fazer contato e o pé direito de trás está prestes a se levantar do solo. Escrito aqui, parece
bastante complexo, embora os desenhos lhe dêem uma ideia muito mais clara da sequência. Uma maneira de ver isso é imaginar que uma perna traseira
balançando para a frente durante a posição de passe 'chuta' a perna dianteira do mesmo lado do animal para fora do caminho, fazendo contato com o solo depois
de
a perna da frente subiu. Neste caso (embora não em todos os casos), isso resulta em um momento em que as pernas dianteiras e traseiras direita (ou esquerda) estão fora do chão
juntas ao mesmo tempo. Quanto mais lenta for a caminhada, menos provável é que isso ocorra, e haverá ocasiões em que a perna direita posterior (ou esquerda) fará contato antes
que a perna dianteira direita (ou esquerda) se levante do solo.
Animais em movimento
163
à frente do centro de equilíbrio, a fim de apoiar a figura. Assim como na animação
bípede que abordamos anteriormente, cada uma das pernas individuais demonstra
duas fases distintas: a passada e a posição de passe. Segue-se então uma sequência
de movimentos diagonais alternados à medida que ele caminha para a frente, às vezes
apoiando o cavalo em duas patas, outras em três. Assim como na caminhada bípede, a
ação é espelhada, os lados direito e esquerdo demonstrando o mesmo tipo de ação. A
sequência de pisadas em uma caminhada é tal que os pés pousam separadamente,
um após o outro; nenhum dos pés pousa simultaneamente, portanto, se ouvirmos uma
caminhada em quadrúpede, veremos todos os quatro pés como batidas separadas.
A fim de desenvolver ainda mais as habilidades de animação desenvolvidas ao longo dos primeiros capítulos, você pode tentar os
seguintes exercícios animados curtos de um animal de quatro patas realizando uma série de ações básicas. Embora a natureza exata
da ação seja deixada a seu critério, eles devem se basear na criação de um ciclo de caminhada, um ciclo de corrida e uma sequência
mais elaborada envolvendo uma caminhada. Você deve tentar assimilar sua pesquisa de primeira mão com animais de quatro patas e,
por meio da criação de uma série de sequências animadas, reproduzir uma ação realista.
Mira
O objetivo deste breve exercício é estender sua compreensão dos animais em movimento por meio de pesquisa e análise e, por
meio da animação, desenvolver uma compreensão dos princípios básicos que se aplicam a um ciclo de caminhada de quatro
patas.
Objetivo
Ao concluir o exercício, você será capaz de criar uma curta sequência animada de uma caminhada básica de quatro patas
que funcione dentro de um ciclo animado repetível.
Para este primeiro exercício, você deve limitar o personagem a se mover de perfil da esquerda para a direita ou da direita para a
esquerda. Não se preocupe com as dificuldades da animação em perspectiva em
164 Animação: A Mecânica do Movimento
este estágio. Concentre seus esforços na animação, não no design. Mantenha os desenhos simples com um mínimo de detalhes,
ásperos, mas claros, em vez de limpos com um alto nível de acabamento. Concentre seus esforços em acertar as pernas e o corpo
primeiro; a ação secundária da cabeça e pescoço pode ser adicionada posteriormente. Inicialmente, você deve ignorar a crina e a
cauda do cavalo; eles podem ser adicionados posteriormente, quando a animação primária e secundária estiver concluída e você
estiver satisfeito com os resultados.
1. Você deve começar analisando a maneira como um animal de quatro patas anda. Dê uma olhada em um cachorro ou
gato e depois volte e dê uma olhada nos exemplos ilustrados aqui.
2. Você deve fazer a animação usando o método key-frame ou pose-a-pose; dessa forma, você pode dividi-lo em
posições básicas antes de adicionar seus intermediários. Você pode achar mais fácil animar as pernas
dianteiras e traseiras separadamente e, em seguida, juntá-las em um único desenho depois de descobrir o
movimento de cada par.
3. Você pode achar mais fácil começar com o par de pernas da frente, já que as articulações dos joelhos se movem de maneira
semelhante a um bípede e sua experiência em fazer um andar humano será útil aqui. Faça seu primeiro desenho chave da
posição da primeira passada.
4. Faça um desenho semelhante com as pernas opostas jogadas para a frente ou para trás, conforme apropriado, de modo que se
no desenho 1 a perna direita dianteira estiver em uma posição para trás neste desenho, será a perna esquerda dianteira que
está nesta posição.
5. Use essas duas teclas de passada para fazer o desenho da primeira posição de passe.
6. Agora que você tem o desenho da primeira posição de passe, você pode fazer um desenho semelhante ao da passada. Se em sua
primeira posição de passagem a perna esquerda foi a perna de apoio, simplesmente transforme-a na perna direita neste desenho.
Agora você deve ter dois desenhos de passada e dois desenhos de posição de passagem.
7. Elabore os tempos de animação conforme discutido nos capítulos anteriores; lembre-se de incluir saídas e entradas lentas
para criar tempos variáveis.
8. Faça o mesmo processo com as pernas traseiras, fazendo as chaves da posição de passada e passe, tendo o cuidado
de garantir que a estrutura da perna está correta.
9. O tempo de ambos os pares de pernas deve ser o mesmo e incluir o mesmo número de
desenhos, caso contrário, os dois conjuntos de pernas ficarão fora de sincronia.
10. Redesenhe os desenhos principais dos dois conjuntos de pernas juntos em pedaços de papel separados, certificando-se de
obter a sequência correta. Você descobrirá que, se desenhar as pernas separadas em uma cor diferente, poderá
diferenciá-las com mais facilidade, tornando a animação mais simples. Você pode fazer um bom julgamento da regra de
ouro sobre a sequência de movimentos das pernas dianteiras e traseiras, lembrando que quando um conjunto de pernas
descreve uma passada, o outro estará descrevendo uma posição de passagem.
12. Teste de linha seu trabalho, fazendo uma análise crítica cuidadosa antes de fazer qualquer alteração.
Animais em movimento 165
13. Se as teclas funcionarem, agora você pode completar a animação fazendo os intermediários de acordo com os
intervalos de tempo da animação.
14. Se a animação não funcionar, não a repasse imediatamente, pois você pode aprender com seus erros tanto
quanto pode acertar na primeira vez. Não é bom o suficiente apenas para obter a sua animação 'certa', você
deve entender porque é certo para que você possa repetir o processo uma e outra vez. Isso vem de uma
análise completa do seu trabalho.
O trote
Durante o trote, podemos ver que em alguns pontos o número de pés no chão
agora é dois ou nenhum. A grande diferença entre uma caminhada e
Figura 5.6 Para fins de ilustração, examinaremos a ordem em que os pés tocam o solo, a posição de passe e a fase suspensa. Começaremos com os pés
dianteiros esquerdo e direito traseiro fazendo contato com o solo. Estágio 1. Os pés dianteiros direito e traseiro esquerdo fazem contato, enquanto os
dianteiros esquerdo e direito traseiro balançam para a frente.
Etapa 2. A fase suspensa é onde todos os quatro pés estão fora do solo. Etapa 3. Os pés direito e esquerdo dianteiros fazem contato, enquanto os pés esquerdos dianteiros direito e
esquerdo balançam para a frente. Etapa 4. Posição de passe - os pés dianteiros direito e esquerdo traseiros balançam para a frente, passando pelas pernas de apoio. Etapa 5. Os pés
dianteiros direito e traseiro esquerdo são estendidos para a frente e estão prestes a fazer contato. Etapa 6. Fase suspensa.
Animação: A Mecânica do Movimento
sempre pelo menos um pé no chão; dentro do trote ou da corrida há uma fase suspensa
em que todos os pés estão fora do chão. A seqüência de pisadas em um trote é tal que
dois pés entram em contato com o solo simultaneamente em uma série de eventos
sincronizados. O resultado de um trote quadrúpede é que ouviríamos os pés fazendo
contato como três batidas distintas, não quatro como na caminhada. A sequência de
movimentos é estruturada em torno do movimento sincronizado de conjuntos diagonais
de pernas dianteiras e traseiras. Simplificando, a perna direita dianteira trabalha em
coordenação com a perna esquerda traseira, enquanto a perna esquerda dianteira
trabalha junto com a perna esquerda traseira. Dois dos quatro fariam
Figura 5.7 Para fins de ilustração, examinaremos a ordem em que os pés tocam o solo, a posição de passe e a fase suspensa. Observe que as pernas
traseiras e dianteiras têm uma perna dianteira - isto é, aquela que faz contato com o solo pouco antes de sua parceira dianteira ou traseira. Você
também pode notar que as patas dianteiras estão do mesmo lado do animal; neste caso, é o lado direito. Iniciaremos nosso ciclo com os pés dianteiros
esquerdo e direito traseiro em contato com o solo. Estágio 1. Existem três pés no chão; ambos os pés traseiros estão bem plantados no chão e o pé
direito dianteiro acaba de fazer contato. Etapa 2. O pé direito traseiro é levantado do solo e o direito dianteiro balança para a frente. Etapa 3. O pé
direito dianteiro faz contato (neste exemplo, é a perna dianteira dianteira), as pernas dianteiras direita e esquerda traseiras são levantadas do chão
juntas. Etapa 4. Fase suspensa. O pé direito dianteiro é levantado do solo e ambos os pés traseiros se movem para a posição de passe. Etapa 5. O pé
direito traseiro faz contato. Etapa 6. O pé esquerdo traseiro faz contato logo após o pé direito traseiro (o pé direito traseiro é a perna traseira dianteira
neste exemplo), seguido logo em seguida pela perna direita dianteira (a perna dianteira dianteira).
Animais em movimento 167
juntas e juntas impulsionam o animal para frente, resultando em ambas as pernas
deixando o solo simultaneamente. O segundo 'par' pousaria um pouco após o outro.
Como ponto de interesse, foi verificar a teoria da fase suspensa de um cavalo
correndo durante a qual todas as quatro patas deixam o solo simultaneamente que
constituiu o tema dos primeiros experimentos de Muybridge com fotografia
sequencial. Usando o cavalo Occident, pertencente a Leland Stanford, um rico
empresário americano e ex-governador da Califórnia, Muybridge conduziu alguns de
seus primeiros experimentos em fotografia sequencial e foi capaz de confirmar
crenças anteriores de que um cavalo realmente tinha todos os quatro pés acima do
solo durante uma corrida.
A corrida
Assim como o trote, a corrida envolve uma fase suspensa dentro do ciclo em que todas
as quatro pernas estão fora do solo ao mesmo tempo. No entanto, ao contrário do trote,
as pernas não operam como pares diagonais sincronizados simples, o padrão de
movimento muda de um par de pernas trabalhando em sincronização para uma
sequência que envolve as pernas traseiras trabalhando juntas (embora não
simultaneamente) como um par de empurrões membros com as pernas dianteiras
trabalhando juntas, sendo uma ou outra a perna dianteira. A sequência de passos
durante uma corrida resultaria em ouvir quatro sons distintos, embora não uniformemente
espaçados.
Usando a mesma abordagem para a animação do ciclo de caminhada, você pode agora tentar animar a corrida de um cavalo.
Mantenha os desenhos simples, sem detalhes, e limite a animação a uma vista de perfil; isso tornará as coisas muito mais fáceis.
Faça as chaves primeiro, calcule os tempos de sua animação e faça um teste de linha. Quando estiver satisfeito com isso, você
poderá prosseguir e concluir os intermediários. Lembre-se de transformar isso em um ciclo para que você possa repetir a animação
na reprodução.
Para um exercício mais avançado, você pode tentar animar uma série de ações que se ligam para formar uma sequência
inteira.
2. A partir do ciclo de caminhada, você pode tentar animar o cavalo caminhando em uma volta completa de 360 graus.
Animação: A Mecânica do Movimento
168
Este não é um exercício fácil e você precisará tomar muito cuidado ao vincular os elementos separados uns aos outros para
torná-lo verossímil. Mais uma vez, você deve manter seu desenho simples, construindo a figura a partir de formas básicas e
omitindo qualquer detalhe desnecessário, como detalhes faciais, crina ou cauda. Eles sempre podem ser adicionados
posteriormente.
P. Você estabeleceu uma forma criada a partir de formas primitivas que permitirão que você obtenha sua animação de
forma simples, sem detalhes indevidos?
P. Você tem uma ideia clara do que está tentando alcançar?
P. Os pares de pernas separados têm o mesmo tempo? Eles serão sincronizados?
P. O peso aparente do animal é refletido na natureza de sua ação sobreposta?
P. Você levou em consideração a animação secundária nos movimentos da cabeça e do pescoço?
P. A sequência de movimentos das pernas está correta? O animal parece equilibrado ao longo da sequência?
AVES EM VOO
Qualquer coisa maior e o pássaro não seria capaz de bater suas asas no padrão
peculiar e distinto em forma de oito rápido o suficiente para mantê-lo no ar.) Quaisquer
que fossem os fatores determinantes para o desenvolvimento do vôo em espécies
individuais de pássaros, o resultado é que eles variam muito, embora geralmente
quanto maior e mais pesado o pássaro, mais lenta a ação das asas. Uma carriça bate
suas asas tão rápido que parecem nada mais do que um borrão. O melro, por ser
maior, tem uma ação muito mais lenta, enquanto o cisne bate as asas de maneira muito
lenta e comedida.
Animais em movimento 169
Ciclos de vôo
Anim
Figura 5.8 O ciclo de vôo ilustrado aqui é um modelo simplista de vôo motorizado.
Embora essas ilustrações e declarações possam ser usadas apenas como guias,
a natureza exata de um pássaro em vôo será determinada pelos requisitos
individuais da animação; eles são úteis como ponto de partida e ilustram os
princípios gerais de um pássaro em vôo.
Animais em movimento 171
EXERCÍCIO DE ANIMAÇÃO 5.4 - CICLO DE VOO BÁSICO
Mira
O objetivo deste breve exercício é aumentar sua compreensão da locomoção animal e desenvolver uma compreensão
dos princípios básicos e do tempo de animação que se aplicam a um ciclo de vôo.
Objetivo
Ao concluir o exercício, você será capaz de criar um pequeno ciclo animado de um pássaro em vôo que
demonstra uma dinâmica variável e inclui os princípios básicos da animação.
Ignore todos os detalhes desnecessários do pássaro, mantenha o desenho simples e construa o pássaro a partir de formas simples.
1. Comece estudando os exemplos dados aqui e, em seguida, observe você mesmo os pássaros em vôo.
2 Use técnicas de animação de quadro-chave ou pose a pose; isso tornará mais fácil construir sua animação básica
antes de continuar a criar o tempo de animação e adicionar os intermediários.
3 Comece fazendo as duas posições mais extremas, a extrema otimista e a extrema otimista.
4 Usando isso, você deve então fazer as duas análises de animação principais: aquela que se encaixa entre o traço
para cima e para baixo (modelo 1) e a que se encaixa entre o traço para baixo e para cima (modelo 2) . Observe
que esses desenhos, embora geralmente na mesma posição, demonstrarão propriedades muito diferentes. O
arrasto que afeta as pontas das asas no modelo 1 criará uma elevação nas penas primárias. No modelo 2, o
arrasto causará uma queda nas penas primárias.
5 Depois de ter esses desenhos, você deve criar suas análises de tempo de animação antes de criar seus
intermediários. Lembre-se de criar dinâmicas variáveis dentro do ciclo; reserve um tempo para considerar onde a
ação será mais rápida e onde será mais lenta. Lembre-se também que a animação deve funcionar como um ciclo.
6 Em vez de testar as chaves de animação antes de fazer o intervalo, conforme sugerido com o ciclo de caminhada de
quatro pernas, espere até ter concluído todos os seus desenhos. Como você já deve ter alguma experiência na criação de
animações com tempos variáveis, isso deve lhe dar mais confiança em sua capacidade de realizar animações sem
verificação constante. Eventualmente, você se verá fazendo testes de pose-chave para verificar apenas as sequências
mais difíceis antes de completar seus intermediários.
7 Depois de gravar sua animação, faça uma análise completa de seu trabalho antes de fazer qualquer correção e
refilmagem.
Anim
Figura 5.10 Observe que na parte superior e inferior da batida da asa, o movimento é visivelmente mais lento. Há uma resistência considerável nas pontas das
asas, resultando em certo grau de ação de sobreposição; quando a asa está sendo movida para baixo no ombro, as pontas das asas ainda podem estar se
movendo para cima. As pontas das penas primárias só começam a se mover para baixo depois que a força do ombro é transferida para as pontas das asas.
Decolar
Figura 5.12 O pássaro nesta ilustração está decolando do solo e precisa fazer um grande esforço para voar. Sua primeira ação é
agachar-se rapidamente como um movimento de antecipação do salto. Ao fazer isso, ele abre suas asas para fora em prontidão para o
impulso para baixo da asa. À medida que ele salta no ar, suas pernas estão totalmente estendidas e ele completa a primeira das varreduras
descendentes das asas. No impulso para baixo, as asas são abertas ao máximo para atingir o impulso máximo. O pássaro rapidamente
levanta suas asas para a posição vertical, dobrando-as para reduzir a resistência do ar e arrasto em prontidão para a segunda varredura
para baixo; ao fazer isso, ele traz suas pernas de volta para o corpo. Observe como os movimentos das asas são extremos durante esta
fase;
Nesta ilustração, o pássaro está pousando no solo, o que significa que não pode usar a gravidade nem as qualidades particulares de seu ambiente para
auxiliá-lo. Como um primeiro estágio na aterrissagem, o pássaro inclina sua cauda para baixo e espalha suas penas para aumentar o arrasto, mais ou menos como
os flaps nas asas de uma aeronave. Ao mesmo tempo, ele abre suas asas totalmente e as angula de maneira a aumentar o arrasto. O pássaro então muda seu
Figura 5.13
ângulo de abordagem da posição horizontal para uma atitude mais vertical, mais uma vez aumentando o arrasto da superfície, mantendo as asas estendidas. Ele
também estende suas pernas em preparação para o pouso e para aumentar o arrasto. Como medida final, o pássaro aumenta o ângulo de abordagem para uma
posição mais ereta e começa a bater suas asas em um movimento para frente para criar uma espécie de impulso reverso. Mais uma vez, ele dobra suas asas na
batida de fundo para reduzir qualquer impulso para a frente que essa ação pudesse incorrer. O pássaro finalmente estica as pernas à sua frente, faz contato com o
solo e usa o efeito amortecedor de suas pernas para fazê-lo parar.
Animação: A Mecânica do Movimento
Pousar
Mira
O objetivo desses dois exercícios curtos é ampliar sua compreensão do movimento de um pássaro em vôo.
Objetivo
Ao concluir esses exercícios, você será capaz de criar animações curtas que se ligam para formar uma
sequência coesa.
Decolar
2. Use uma das teclas de animação do seu ciclo de vôo anterior como o elo entre esta sequência e
a sequência de vôo.
3. Use os desenhos-chave para a pose inicial, a antecipação e o salto do chão. A partir daí, você deve
tentar usar técnicas diretas para dar à animação mais espontaneidade e vigor.
Animais em movimento 177
4. Vincule a animação de decolagem à animação do ciclo, utilizando um desenho-chave do ciclo de vôo e no
meio dele.
Pousar
1. Comece escolhendo uma das chaves de animação do seu ciclo de vôo. Este será o primeiro desenho da sequência de
pouso. Mais uma vez, tente utilizar tanto a animação de quadro-chave quanto a animação em linha reta nesta sequência.
2. Faça o primeiro desenho da ave na sequência de pouso e use-o como um segundo desenho-chave. Você
estará entre o desenho do ciclo de vôo e esta primeira chave de sequência de pouso, que criará a animação
do link.
3. A partir daqui, você deve tentar animar o pássaro diretamente à sua posição final de toque, com as asas
e a cauda bem abertas e os pés prestes a tocar o solo.
4. Faça uma série de desenhos-chave ilustrando a posição final de repouso da ave e os desenhos anteriores
de squash e follow-through.
5. Usando esses desenhos-chave, você pode criar análises de animação para a sequência pose-topose antes de
intermediá-la.
6. Assim que a sequência for concluída, você deve fazer um teste de linha em sua animação.
P. O nível de movimento dentro das asas reflete o tipo de locomoção que o pássaro está realizando? Está muito ocupado?
Está ocupado o suficiente?
P. As asas ilustram um impulso para baixo e um movimento para criar uma redução no arrasto no movimento
para cima?
P. O corpo do pássaro se move ligeiramente na direção contrária ao impulso das asas durante o vôo?
ANTES DE COMEÇARMOS
Uma boa trilha sonora pode melhorar os visuais a tal ponto que transforma
imagens medíocres em algo muito especial;
um pobre pode matar uma peça de pedra de animação boa. De fato, uma boa trilha sonora,
usada com sensibilidade com boa animação, pode transformar um bom filme em um ótimo filme.
Mais do que isso, pode melhorar a animação medíocre na medida em que o produto final não é
apenas aceitável, mas um filme de verdadeira qualidade. A trilha sonora pode alterar
completamente o clima e o significado de um filme e, por isso, muito cuidado deve ser tomado ao
criar ou encomendar músicas e trilhas de voz. Mesmo durante a era muda do cinema, as
exibições públicas eram acompanhadas por músicos que tocavam o filme, definindo o clima e
intensificando o ritmo do filme. Essa mistura de som e visão não era novidade no cinema; na
verdade, estava dando continuidade a uma tradição que remonta a séculos. Os primeiros
espiritual. Em Java, para acompanhar tal performance, uma orquestra Gamalang (Gamalan)
drama. Filmes animados de todos os tipos usam trilhas sonoras para aprimorar o resultado final;
está longe de ser apenas uma questão de adicionar um ruído cômico no topo de uma sequência
de Roadrunner. Artistas tão diversos como Tex Avery ( Filmes animados de todos os tipos usam
trilhas sonoras para aprimorar o resultado final; está longe de ser apenas uma questão de
adicionar um ruído cômico no topo de uma sequência de Roadrunner. Artistas tão diversos como
Tex Avery ( Filmes animados de todos os tipos usam trilhas sonoras para aprimorar o resultado
final; está longe de ser apenas uma questão de adicionar um ruído cômico no topo de uma
sequência de Roadrunner. Artistas tão diversos como Tex Avery ( Chapeuzinho Rural) e Oscar
GRÁFICOS DE BARRA
Até há relativamente pouco tempo, as trilhas sonoras eram gravadas em fita magnética
(MagTrack), muito parecido com o filme, pois possui orifícios de roda dentada em um lado que
permitem que seja sincronizado com o estoque do filme. A trilha sonora seria então analisada e
editada usando uma máquina de sincronização de imagens (Pic Sync) ou
Figura 6.1 Embora os designs de gráfico de barras individuais possam variar um pouco, os pontos permanecem praticamente os mesmos. No topo do nosso gráfico
podemos ver que há espaço para identificar a produção. Também há espaço para identificar o número da folha. Isso é importante porque os gráficos de barras de uma
produção inteira podem se estender por muitas folhas. As três linhas principais ao longo do gráfico de barras existem para identificar Ação, Diálogo e Música ou Som.
Você pode ver que na parte superior e inferior do gráfico de barras há duas linhas adicionais menores divididas em seções. Cada uma dessas seções representa um
quadro de filme ou vídeo. O gráfico de barras também é dividido verticalmente em pontos ao longo de seu comprimento. Isso denota segundos de vídeo. Observe que,
para cada uma dessas seções, há 25 divisões separadas nas linhas superior e inferior, pois há 25 quadros de vídeo para cada segundo de filmagem. Se este for um
gráfico de barras a ser usado para filme, ele pode ser dividido em 24 divisões separadas, pois há 24 quadros por segundo (fps) no filme. Uma alternativa que você pode
encontrar divide as divisões verticais em 16 divisões separadas. Essa divisão é responsável pela filmagem real; há 16 quadros de filme de 35 mm para cada pé do filme.
Como a tecnologia digital está se tornando muito mais proeminente, a divisão é normalmente de 25 fps.
uma máquina de edição de mesa (Steenbeck). A trilha sonora só foi transferida para a
impressão final do filme depois que o filme foi editado e depois que a trilha sonora foi
mixada em uma única fita master MagTrack. Com o advento da tecnologia de vídeo,
esse processo de edição e análise de som foi feito em uma suíte de edição de vídeo ou
gravador de vídeo Beta. A fita ou MagTrack pode ser esfregada para trás e para frente
manualmente na cabeça de reprodução, o que permitiu uma análise muito precisa de
uma trilha de voz. Com o desenvolvimento da tecnologia digital, existem agora muitos
exemplos de software de edição não linear que oferece recursos de sincronização de
som e alguns até pretendem oferecer recursos de sincronização labial precisos. Todos
os recursos de edição não linear
Animação: A Mecânica do Movimento
como Avid, Final Cut Pro e Premiere oferecem o tipo de recursos de scrub que
estavam disponíveis para fita e, embora alguns deles até incluam uma
representação gráfica da trilha sonora em forma de onda, alguns editores ainda
preferem usar tecnologia analógica para quebrar descer a trilha sonora. Alguns
acreditam que isso permite que eles percorram a fita de vídeo para frente e para
trás com mais precisão do que as suítes de edição digital, e torna mais fácil
identificar e fazer anotações dos elementos de som separados dentro do
diálogo. A maior parte da divisão do som agora é feita digitalmente e, de fato,
fornece uma maneira muito fácil e conveniente de analisar e editar trilhas de
som e voz.
Figura 6.2 Observe na trilha sonora que o diálogo é escrito da maneira normal e, em seguida, dividido foneticamente dentro dos espaços dos
quadros.
Sincronização de som 185
indicação de uma batida ou ritmo e seu lugar em relação à filmagem. Uma trilha de atmosfera só
precisa ser identificada como tendo uma posição inicial ou final, e somente se você estiver
fazendo uma animação para ela, embora esse normalmente não seja o caso. Essencialmente,
quebrar uma faixa de música é o mesmo que quebrar uma faixa de voz e, com ambos os tipos
de som, é necessário primeiro estabelecer até que ponto você precisa da conclusão da quebra -
quais elementos você precisa incluir, quais podem você ignora. Há pouco ou nenhum ponto em
quebrar o diálogo para sincronização labial se o personagem estiver fora de cena ou sua boca
estiver obscurecida de alguma forma. Pode ser uma simples questão de estabelecer quando a
trilha sonora começa e quando termina; o mais provável é que você precise registrar, talvez
enquadrar com precisão, certos aspectos da trilha sonora. A primeira coisa que você precisa
fazer é estabelecer onde a música ou som começa; isso será feito usando a contagem de
quadros em qualquer software ou tecnologia que você esteja usando - todos os têm. Marque
este ponto inicial em seu gráfico de barras. Certifique-se de que o ponto zero da contagem de
quadros esteja bem no início da sequência e que corresponda à contagem zero em seus
gráficos de barras. Em seguida, você deve estabelecer o ponto final da parte da trilha sonora
que deseja analisar e marcar isso em seu gráfico de barras também. Você acabou de
estabelecer quanto tempo a peça é executada e onde ela aparece no filme. Certifique-se de que
o ponto zero da contagem de quadros esteja bem no início da sequência e que corresponda à
contagem zero em seus gráficos de barras. Em seguida, você deve estabelecer o ponto final da
parte da trilha sonora que deseja analisar e marcá-lo também em seu gráfico de barras. Você
acabou de estabelecer quanto tempo a peça é executada e onde ela aparece no filme.
Certifique-se de que o ponto zero da contagem de quadros esteja bem no início da sequência e
que corresponda à contagem zero em seus gráficos de barras. Em seguida, você deve
estabelecer o ponto final da parte da trilha sonora que deseja analisar e marcar isso em seu gráfico de barras também. Você acabou de estabelecer quanto tempo a
Figura 6.3 Observe como a duração da palavra é estabelecida; alguns dos sons aparecem apenas para
um quadro, enquanto outros duram mais. As linhas retas denotam a extensão em que o som individual
continua; as linhas onduladas denotam silêncios entre as palavras. Você também notará que isso
geralmente não ocorre, pois uma palavra se junta a outra na linguagem comum.
usando uma série de marcas. Como não existe um sistema codificado para esses sons
abstratos, você terá que criar o seu próprio. Sons que têm um ataque agudo e pouca ou
nenhuma queda podem ter uma duração relativamente curta, digamos dois ou três
quadros, como uma batida de bateria. Para ilustrar esse tipo de som, usei um ponto ou
círculo simples. Para outros sons, como cordas, que podem ter um ataque menos
pronunciado e um decaimento muito longo, uso uma linha trêmula. Funciona para mim!
O gráfico de barras é usado para dividir o filme em sua totalidade do começo ao fim,
ao contrário das folhas de dope, que cobrem apenas as tomadas ou cenas
individuais. As posições exatas dos cortes, o diálogo, trilha sonora, efeitos pontuais,
movimentos de câmera, fades, dissolves, etc. são determinados neste ponto. Isso é
feito assim que o storyboard for concluído e uma tomada animatic feita.
Uma vez que a duração final de cada uma das cenas individuais do filme tenha
sido determinada e o diálogo tenha sido dividido em gráficos de barras, a
informação é então transcrita em folhas de dope para cada uma das cenas. Eles
geralmente são incluídos em pastas de cenas individuais prontas para o animador
começar a trabalhar. Eles permitem que os animadores vejam com clareza
exatamente o que é exigido deles para cada cena.
Figura 6.4 As marcas separadas indicam os sons individuais dentro da trilha sonora. Eles podem ser instrumentos ou efeitos pontuais separados. É
norma
foi concluída, negando as nee exceções
ocasionais a isso.
Figura 6.5 Nesta ilustração, podemos ver como as cenas individuais são identificadas e marcadas no gráfico de barras. A decisão sobre o tempo das cenas
individuais é feita pelo diretor, e geralmente é determinada pelo storyboard e só é concluída quando o animatic é aprovado pelo produtor. Observe que a divisão
vertical na extremidade direita da tabela superior tem o mesmo valor numérico que a primeira na tabela inferior. Além disso, a primeira divisão vertical de cada
página subsequente tem o mesmo valor numérico da última divisão da página anterior; então, se encerrarmos a página 1 em uma divisão de 4 segundos,
deve inicie a página 2 em 4 segundos, caso contrário, teremos 'ganho' misteriosamente um segundo. É importante lembrar que a primeira divisão vertical no primeiro gráfico
de barras em uma sequência de gráficos de barras deve comece com o valor numérico 0.
Animação: Th
Figura 6.6 Isso ilustra como as informações são retiradas do gráfico de barras e transcritas para fichas de drogas para que os animadores individuais possam
trabalhar em suas sequências. A transcrição deve ser totalmente precisa ou isso resultará na sincronização labial incorreta.
Sincronização de som 189
as palavras são faladas; Está quão eles são falados que são importantes para
a performance e isso só pode ser adquirido de uma gravação dos dubladores.
SINCRONIZAÇÃO LABIAL
Toda sincronização labial não é a mesma, pois em qualquer questão de design o estilo de
sincronização labial, complexo e naturalista ou simplista e abstrato, deve ser apropriado ao
projeto. Embora existam guias claros que podem ser usados para criar sincronização labial
tecnicamente "correta", a noção de estilo de sincronização labial está totalmente envolvida na
natureza do projeto. Para fazer com sucesso uma peça convincente de sincronização labial
complexa e naturalística, não é uma tarefa fácil e para obter as habilidades necessárias
requer prática. Nesse caso, a sincronização labial inadequada ou inadequada não apenas se
destacará como um polegar dolorido, mas pode ser uma grande distração da animação de
primeira classe. Alternativamente, o design simples pode exigir sincronização labial simples e,
embora os princípios permaneçam os mesmos, a aplicação desses princípios será muito
diferente.
Formas de boca
Figura 6.7 A sincronização labial deve refletir a natureza do projeto; quanto mais complexo o projeto e design, mais oportunidade para uma sincronização labial elaborada. O
design do personagem determinará a natureza da sincronização labial que você poderá fazer. Sincronização labial complexa e completa pode parecer completamente diferente
de um design simples, enquanto um design mais complexo e naturalista pode parecer estranho se for acompanhado por sincronização labial simplista.
sincronização labial bem-sucedida. Este sistema funciona muito bem para a maioria dos
tipos de animação e pode ser usado como regra geral, embora haja uma ou duas
coisas que você precisa observar. É um erro comum do animador inexperiente
superanimar tudo, o que resulta em uma boca incrivelmente ocupada. Vejamos a
sincronização labial para a palavra 'banana' como um breve exercício.
Figura 6.8 A construção da cabeça determina a natureza da sincronização labial. Observe como a mandíbula inferior é articulada, criando um movimento para baixo
da mandíbula w
e a boca determina a gama de opções
Figura 6.9 O design neste exemplo determina a natureza da sincronização labial, assim como fez com o exemplo anterior, embora neste caso as leis da
natureza possam ser violadas. Embora ainda haja uma variedade de opções abertas para o animador, elas são determinadas e limitadas por restrições de
design.
192 Animação: A Mecânica do Movimento
Diálogos muito rápidos ou uma trilha de voz distorcida podem exigir muito menos animação
do que você pode pensar à primeira vista para um resultado bem-sucedido. Se você tentar
acentuar muito os sons, neste caso você obterá uma sincronização labial muito complicada
e exagerada. Não deve haver necessidade de fazer posições intermediárias entre a língua,
mesmo que possa ser visto com a boca aberta. Ele se move tão rapidamente que ilustrar
qualquer movimento simplesmente fará com que a animação pareça muito ocupada.
Como outro exercício curto, você deve tentar dizer a seguinte frase de várias
maneiras, enquanto observa os movimentos da boca no espelho:
BANANA.
Dê uma boa olhada enquanto você entrega o diálogo; observe o quão pouco sua
boca se move.
Agora diga muito baixinho, quase furtivamente, como se estivesse contando um segredo
para alguém.
Agora diga isso com raiva, quase com os dentes cerrados. Agora diga
Agora diga muito rapidamente, o mais rápido que puder, para que as palavras se
misturem e fiquem quase confusas. Agora diga como se estivesse bêbado;
misture suas palavras e permita que elas quase se tornem uma palavra longa.
Figura 6.12 Ainda podemos usar o guia ilustrado, mas agora podemos ver que grande parte da palavra é formada pelo movimento da língua e
que, na verdade, há muito pouco movimento da boca. Existem realmente apenas duas formas de boca evidentes em toda a palavra, a forma de
boca fechada no início para acentuar o som 'B' e uma forma de boca aberta para o resto da palavra, e ficamos com: Banana. Por meio da
observação, conseguimos simplificar os movimentos da boca para animar como nós faço o som da palavra, não como a palavra é soletrada e não o
indivíduo soa a si mesmo.
Figura 6.13 Usando o guia ilustrado aqui, a frase se parece com isto. Omiti o meio-termo em algumas partes para criar mais 'estalo' entre certos
sons.
Figura 6.14 Sincronização labial - quadro preciso. A análise aqui cobre especificamente a palavra 'engraçado' da frase 'Suponho que você ache isso engraçado?' Ele
pede que o som 'f' em engraçado esteja em apenas um quadro, já que a forma de boca fechada com os dentes pressionados contra os lábios é precedida e seguida por
formas abertas. O 'f' torna-se muito importante, mas pode passar despercebido pelo público.
Figura 6.15 Sincronização labial - cedo. Estender a duração do som 'f' para dois ou até três quadros dará ao som mais ênfase. Neste caso, os
quadros 'f' adicionais foram adicionados antes de o som ser ouvido em preparação para ele.
Figura 6.16 Sincronização labial - tarde. Neste exemplo, o som 'f' é estendido após o ponto de sincronização inicial, o que atrasa o som e faz com que o
som 'u' engraçado chegue tarde. O resultado disso é que ouvimos o som antes de ver a animação associada a ele, que parece muito estranha e errada.
Resumindo, você obterá bons resultados se estiver 'acertado' com a sincronização de imagem e som; esteja 'adiantado' com a imagem para dar ênfase a
um som e nunca 'atrasado' com a animação.
Sincronização corporal
Muitas vezes pode ser apropriado priorizar a ação física sobre a palavra falada,
permitindo que a sincronização corporal domine, mas essa abordagem para
sincronização corporal e labial nem sempre é apropriada. Haverá momentos em
que pouco movimento será necessário de seu personagem, mas uma
sincronização labial muito clara e precisa é necessária. Embora algum nível de
ação corporal para apoiar o diálogo seja vital, manter a figura completamente
imóvel irá matar sua animação e nenhuma sincronização labial precisa irá
ajudá-lo. A pose é vital, ao invés da ação ou movimento do personagem; não fique
tentado a superanimar, pois isso só pode resultar em exagero.
Mira
O objetivo deste breve exercício é ampliar sua compreensão da sincronização de som, explorar o uso da sincronização
labial e ver como o significado pode mudar por meio da animação.
Objetivo
Ao concluir o exercício, você deve ser capaz de concluir uma curta sequência de sincronização labial animada.
Neste exercício, você deve tentar completar uma curta sequência animada usando dois personagens separados. Mesmo que
este seja apenas um exercício curto, você deve evitar o mundano
198 Animação: A Mecânica do Movimento
ou óbvio. Lembre-se de que mesmo um exercício simples pode ser transformado em uma sequência animada e interessante que
demonstra sua animação e habilidades criativas, e ser de grande interesse para um possível empregador.
Mais uma vez, você utilizará muitos dos princípios de animação que abordamos nos capítulos anteriores,
como peso e equilíbrio, ação sobreposta etc. O objetivo não é apenas criar um diálogo sincronizado, mas
investigar como o significado pode ser alterado dependendo da sua animação.
1. Crie um pequeno diálogo com o escopo de duas interpretações distintas e, em seguida, faça uma gravação. Converta para
um arquivo WAV e importe para o software de edição apropriado.
3 Para as duas peças de animação, você deve usar o mesmo personagem simples, a fim de ver que a
mudança de significado vem da entrega do diálogo e não do design do personagem.
4 Anime apenas a cabeça e os ombros do personagem, garantindo que a boca seja claramente vista em todos os momentos.
5 Mantenha a animação simples; não se envolva em ações complicadas nesta fase. Planeje a animação em uma
6 cena. Não use cortes ou close-ups. Considere o nível de sincronização corporal que você usa para cada uma das
7 peças.
8 Faça experiências com o momento do diálogo; tente entregar as formas da boca um pouco mais cedo em uma peça da
animação do que na outra (embora apenas em partes) para ver como isso afeta a sincronização.
Mira
O objetivo deste exercício é ampliar sua compreensão da sincronização de som e se familiarizar com as
técnicas usadas para quebrar uma trilha sonora usando gráficos de barras.
Objetivo
Ao concluir o exercício, você será capaz de dividir uma trilha sonora utilizando a documentação
apropriada e completar uma curta sequência de animação sincronizada.
2. Usando gráficos de barras e o software apropriado, analise a trilha sonora conforme descrito anteriormente neste capítulo.
Sincronização de som 199
3. Use sua própria codificação visual para diferenciar os vários sons, marcando nos gráficos de barras os
elementos separados do som. Você usará essas informações para sincronizar a animação.
deve observar cuidadosamente o humor geral e o ritmo da trilha sonora. Isole sons / instrumentos individuais e
seus padrões dentro da peça. Ouça o ataque e decadência dos sons, e ouça atentamente as batidas, indicando no
gráfico de barras exatamente em que quadro isso ocorre. Para este exercício, não há necessidade de transcrever
essas informações para as folhas de controle - você deve trabalhar apenas com os gráficos de barras.
5. Você deve animar toda a trilha sonora com base em seus gráficos de barras. A forma como você escolhe animá-lo
depende de você. Não complique as coisas para este exercício. Você pode desejar manter as coisas simples,
animando formas abstratas. Lembre-se de que este é um exercício de sincronização de som, não uma animação
completa de personagens. Isso pode esperar.
6. Não se preocupe em fazer um storyboard. Siga o fluxo com base em suas respostas à trilha sonora.
animação deve ter a forma de uma única cena, pois pode concentrar seus esforços ao invés de se distrair
com outros problemas de edição.
8. Evite se envolver em trabalhos pesados com a câmera, como panorâmicas, faixas, mixagens ou fades. Mantenha sua
animação o mais simples possível, concentrando-se na sincronização de som e imagem. Lembre-se, este é um
exercício simples não um grande projeto de animação.
P. Você garantiu que o diálogo foi transferido com precisão do gráfico de barras para a folha de controle?
P. Você sabe quais aspectos da trilha sonora você está tentando decompor e analisar?
P. Você está limitando a análise e o detalhamento ao que você precisa para a animação?
P. A sincronização labial está de acordo com o design da animação?
P. A sincronização labial está de acordo com o personagem?
ANTES DE COMEÇARMOS
FOLHAS DOPE
Figura 7.1 Embora o estilo exato das folhas de informações possa variar um pouco, elas compartilham elementos comuns e, uma vez que você esteja
familiarizado com elas, mudar de um estilo para outro não será um problema. O modelo que ilustrei aqui mostra para que servem todos os diferentes aspectos
do folheto informativo. No topo, ao lado do logotipo da produtora, você verá espaço para o Título de Produção e o número do episódio. A parte principal da folha
de dope é dividida em linhas horizontais. Cada uma dessas linhas representa um único quadro do filme. Você notará que a cada 25 linha é ligeiramente
Técnico 205
Como os animadores criam a animação, eles não estão simplesmente fazendo uma
série de imagens sequenciais, eles estão lidando com os problemas de tempo de
animação que abordamos no Capítulo 1. O tempo de sua animação é vital, pois é o
tempo que não apenas determina a velocidade as coisas se movem, mas também
moldam a performance animada. Sem o tempo, você simplesmente fica com uma série
de desenhos. As folhas de informações são uma forma de registrar as muitas decisões
que o diretor tomou sobre
Figura 7.1 (cont.) mais pesado do que os outros. Isso é para indicar 1 segundo de vídeo. Lembre-se de que existem 25 frames para cada segundo de vídeo. Outras
folhas de dope são projetadas para serem usadas com filmes de 35 mm ou 16 mm, caso em que as linhas mais pesadas denotam metragem, não segundos. No caso
do filme de 35 mm, a cada 16 quadros a linha é mais pesada, pois há 16 quadros para cada pé de filme de 35 mm. No caso do filme de 16 mm, isso ocorre a cada 40
quadros, pois há 40 quadros para cada pé do filme de 16 mm. Da esquerda para a direita, os elementos são: Ação / sincronização. É aqui que as informações
detalhadas da trilha sonora são gravadas. Uma quebra fonética quadro a quadro do diálogo aparece aqui para que os animadores possam registrar precisão de quadro sincronização
labial animada com a trilha de voz. Isso geralmente é acompanhado por uma indicação mais geral do diálogo. Música e efeitos especiais também são colocados nesta
coluna, se necessário. As informações da trilha de voz são transcritas a partir dos gráficos de barras (análise mais detalhada do filme no total) que são preparados pelo
diretor. Esta coluna também é usada para dar uma indicação da ação exigida por cada um dos personagens ou objetos e onde deve aparecer na cena. Isso também
pode, em algumas ocasiões, precisar ser uma moldura precisa. Números de quadro.
Geralmente usado como um guia pelo operador de câmera para garantir que erros não ocorram durante a filmagem. Animação. Isso é coberto por uma série de
colunas numeradas, normalmente em torno de seis, às vezes mais, neste caso 12. Cada coluna separada é usada para exibir desenhos de animação individuais
que são colocados um sobre o outro para fazer a composição necessária para completar cada quadro do filme. A célula posicionada mais próxima do fundo é
indicada na coluna no. 1, a célula que deve ser colocada imediatamente em cima da primeira célula é indicada na coluna no. 2 e assim por diante.
Fundo. O número do plano de fundo é colocado nesta coluna. Se esta coluna não existir (como neste caso), o plano de fundo é indicado na coluna 1.
Às vezes, em uma única cena, pode haver dois ou mais planos de fundo necessários ou sobreposições e subjacências adicionais. Eles geralmente
serão indicados em colunas separadas, com a posição dependente de onde a animação aparece em relação aos elementos de fundo. Quaisquer
dissoluções ou transições entre os elementos de fundo separados são indicadas nesta coluna com notas adicionais na coluna Câmera.
Câmera. A coluna da extrema direita contém as instruções para o operador de câmera. Isso incluirá todos os tipos de efeitos de câmera, como fades,
mixagens, panorâmicas, trilhas, etc. Também carregará informações sobre o tamanho do campo e a posição na tela da animação.
Animação: A Mecânica do Movimento
este estágio pode significar que a animação precisa ser refeita ou que uma animação
adicional precisa ser feita ou mesmo, Deus nos livre, a animação já concluída é
excedente aos requisitos. Em qualquer caso, isso seria caro. Portanto, vale a pena
dedicar algum tempo às suas folhas de controle. Certifique-se de que todas as
informações estão incluídas e apresentadas de forma clara e simples. Qualquer
informação adicional que você precisa que as pessoas estejam cientes devem ser
incluídas como notas no topo da folha de informações. Não deixe nada ao acaso.
Declare o óbvio, em vez de omitir algo que resulte em despesas adicionais.
Então você fez seus quadros-chave para uma ação particular. É neste ponto que o animador
decidirá se a animação será filmada em quadros únicos (uns), dois quadros (dois) ou mais.
Lembre-se de que a animação no vídeo é vista a uma taxa de 25 fps (quadros por segundo),
portanto, o número de quadros que você escolhe para gravar sua animação determinará a
rapidez (e suavidade) com que sua animação aparecerá. Gravar sua animação em um deles
dará o resultado mais suave, mas é demorado para fazer. Fotografar em duplas será muito mais
situações. Fotografar em três dará a você uma ligeira sacudidela na ação, embora isso possa
ser uma economia aceitável, enquanto fotografar em quatro resultará em uma ação em staccato
bem definida, não uma boa opção para a maioria das animações. Muitas animações comerciais
são filmadas em dois (dois quadros por desenho), pois esta é uma maneira relativamente
econômica de fazer animação (metade do número de desenhos do que fazer um desenho para
cada quadro) que resulta em uma ação bastante suave. Lembre-se de que quanto mais quadros
modelo, mais espasmódico será o movimento e mais rígida será a ação. Então, atirar em uns
(um quadro para cada desenho / posição) é mais suave do que atirar em dois (dois quadros para
cada desenho / posição), que é mais suave do que atirar em três, que é mais suave do que….
Teve a ideia? quanto mais quadros você escolher para fotografar de cada um de seus desenhos
ação aparecerá. Então, atirar em uns (um quadro para cada desenho / posição) é mais suave do
que atirar em dois (dois quadros para cada desenho / posição), que é mais suave do que atirar
em três, que é mais suave do que…. Teve a ideia? quanto mais quadros você escolher para
atirar em três, que é mais suave do que…. Teve a ideia?
espasmódico o movimento e mais rígida a ação aparecerá. Então, atirar em uns (um quadro
para cada desenho / posição) é mais suave do e atirar em dois (dois quadros para cada desenho / posição), que é mais sua ve do que Os
animadores precisam de uma forma de registrar o tempo que estão usando com
que farão ao criar a animação. Depois que o animador tiver concluído as chaves
brutas e determinado o tempo da animação, isso pode ser transcrito para a folha de
informações antes que os intermediários sejam feitos. Os níveis separados de
uns contra os outros para garantir que tudo aconteça na ordem correta e no
momento correto. É então possível determinar se a animação se encaixa nas
instruções do diretor na coluna Ação. Caso contrário, as alterações podem ser
feitas antes que os intermediários sejam feitos.
Podem ser feitas alterações na animação que não requerem desenhos adicionais,
simplesmente uma mudança na ordem em que aparecem ou movê-los para mais cedo
ou mais tarde em uma sequência. Você pode descobrir que precisa fazer mais
desenhos-chave se a sequência for muito curta ou retirar alguns se a sequência for
muito longa. Embora seja mais provável que isso aconteça se você estiver
trabalhando em uma cena de comprimento estritamente fixo, trabalhar com as folhas
de dope enquanto faz a animação reduzirá a probabilidade de isso ocorrer. Essas
alterações afetam apenas onde a animação aparece dentro da sequência (na folha de
dados), embora outras alterações que você fizer em seu tempos de animação como
resultado do teste, a ação deve ser registrada em ambos os seus desenhos principais e
sua folha de drogas. Isso deve ser feito antes de refilmar a animação do teste de pose
principal ou a animação bruta final; isso evitará confusão mais tarde.
A maior parte da animação que você realizará será filmada em dois quadros, embora haja
momentos em que você precisará filmar desenhos individuais ou posições por períodos
mais longos. Eles são chamados de retenções.
Detém
técnica para criar um tipo de fraseado bruto em animação, o uso de 'manter' não
precisa se parecer muito com animação limitada de baixo orçamento; nas mãos
certas, pode se tornar uma forma estilizada de animação perfeitamente
aceitável. Tex Avery pegou o princípio básico do desenho realizado e
desenvolveu o
Animação: A Mecânica do Movimento
técnica para destacar em vez de ocultar suas propriedades. Ele criava desenhos
exagerados de seus personagens - olhos esbugalhados, bocas escancaradas,
línguas balançando, até o ponto de desmembrar todos os membros - e segurava
esses desenhos por longos períodos. Longe de parecer um atalho grosseiro, ele
criou um estilo distinto que permanece muito imitado até hoje. Ao longo da década de
1940, ele criou toda uma nova linguagem de desenho animado em filmes
maravilhosos como Chapeuzinho Vermelho ( 1943), Polícia de North West Hounded ( 1946)
e Canário King Sized ( 1947), e mais uma vez demonstrou que a animação, mesmo a
animação de baixo orçamento, pode ser nova e emocionante. Mais tarde, o estúdio
Hanna Barbera tornou-se especialista neste tipo de animação limitada,
especificamente para orçamentos de televisão ao longo dos anos 1960.
Movendo porões
Doping escalonado
ele se move para trás e para a frente através de muitos ciclos, podendo exigir dezenas
de desenhos, embora, usando dopagem escalonada, os mesmos desenhos possam
ser usados repetidamente para obter o mesmo efeito.
Repita a animação
Repetir animação é outro dispositivo muito óbvio para criar mais filmagens a partir de um
número limitado de desenhos. Um ciclo de caminhada ou bandeira, por exemplo, pode ser
composto de um número limitado de desenhos, embora se disparado corretamente e repetido,
isso pode criar uma quantidade ilimitada de ação. Também é possível para certas ações
técnico 215
o dopar o seu
te salvar um terrível
Animação: The Mech
Figura 7.9 Nesta ação particular de um braço golpeando uma bigorna com um martelo, a ação para baixo pode ser revertida para criar um ciclo crível,
embora simplista. Ações mais elaboradas dessa natureza envolveriam o uso de ação sobreposta e acompanhamento. O uso mais excessivo de ação
sobreposta para alcançar uma ação "naturalística" provavelmente negaria o uso de uma ação reversa. Observe que na animação das rodas do carro há
muito menos desenhos, mas ainda assim ilustra bem o ponto. Mais desenhos podem ser adicionados a este ciclo, embora o efeito seja diminuir a
rotação. Se apenas dois desenhos fossem usados, isso resultaria em uma oscilação para frente e para trás entre uma posição e a outra da textura da
roda, e a ilusão de rotação seria totalmente perdida.
Técnico 217
Figura 7.10 Para conseguir a ação reversa, o doping da ação precisa ser revertido. O exemplo à direita é a animação da ação do martelo batendo na bigorna.
Observe também como a ação envolve uma pequena retenção na parte superior da ação e elementos de ação escalonada pela omissão de certos desenhos
na parte superior e inferior da ação. A animação da porta é representada por desenhos denotados por uma letra D. A animação do ciclo da bandeira (F) fica no
topo de um nível que representa um mastro (P). Da mesma forma, as rodas do carro (W) ficam no topo do nível do carro, representado pela letra C.
Animação: Th
Figura 7.11 Os desenhos usados em uma fervura são desenhos-chave e, embora a pose permaneça a mesma, os desenhos separados diferem para
manter a linha viva e para evitar um chute repentino na animação quando o bloqueio se torna aparente. Um mínimo de três desenhos criará o efeito de
fervura. Usar dois desenhos criará uma espécie de cintilação.
para ser simplesmente revertido. Fotografar a animação para trás ou para a frente pode
resultar em economia de trabalho.
Doping aleatório
Existem muitas variações de doping, demasiadas 3, 1, 2, 3, etc. - o resultado seria uma ação de
repetição definitiva, o que poderia ser muito
para entrar aqui, cada um deles específico para a ação individual. Você sem dúvida
perturbador. Se a animação for filmada de
desenvolverá sua própria abordagem para dopagem e sincronismo de animação à maneira mais aleatória -
medida que ganhar mais experiência como animador. Os descritos acima são apenas 1, 2, 3, 2, 3, 1, 2, 1, 3, 2, etc. - a repetição
dentro da fervura seria menos óbvia. É lógico
alguns dos usos padrão do doping.
que quanto mais desenhos usados para a
fervura, menos provável será que o porão seja
notado, já que a própria linha permanece 'viva'.
Folhas de dope estão disponíveis em vários fornecedores de animação.
P. Todas as instruções na folha de dope, incluindo as instruções da câmera e o tamanho do campo, são fornecidas de forma clara?
P. É identificado o uso de animação reutilizada, incluindo as cenas onde podem ser encontradas?
Animação: A Mecânica do Movimento
TESTES DE LINHA
Mesmo que você tome muito cuidado para enquadrar sua animação corretamente, você
deve levar em consideração que parte da imagem será perdida. A gravação de uma
imagem em vídeo ou filme para um tamanho de campo específico não é garantia de que a
reprodução ou projeção será exatamente o mesmo tamanho. Sempre deixe espaço dentro
do quadro para acomodar o corte. Você sempre perderá um pouco nas bordas do quadro;
no caso do vídeo, isso é conhecido como corte da TV. Permita cerca de um campo e meio
em uma configuração de 12 campos como uma área segura; a área segura para títulos
está ainda mais restrita novamente.
Figura 7.15 Layouts separados, layouts de personagens, às vezes são feitos para mostrar a posição exata dos personagens em momentos-chave ao longo da
sequência como um guia adicional para os animadores. Todos esses elementos separados - layouts, guias de campo, layouts de personagens e planos de fundo - todos
carregam as mesmas informações sobre a cena e o número de sequência da animação. Neste exemplo, você também pode ver como o movimento da câmera é
definido em um guia de campo separado. As posições inicial e final são identificadas junto com os tamanhos dos campos de cada uma dessas posições. A animação
precisa ser planejada para acontecer no mesmo momento e no mesmo local que a câmera está percorrendo. Fazer isso da maneira errada pode resultar em uma
animação demorada muito cara sendo enquadrada incorretamente e aparecendo na parte errada da tela ou, pior, nem aparecer na tela.
Movimentos da câmera
P. Os layouts são claros e facilmente lidos pelo animador e pelo artista do plano de fundo?
P. A sequência ou os números das cenas e o título da produção estão identificados em cada um dos layouts?
P. O layout é acompanhado por um guia de campo identificando o enquadramento da cena e quaisquer movimentos de câmera, como
track-ins ou panelas?
FORMATOS
Formatos de gravação
Vídeo ou filme?
Essa pode ser uma preferência muito pessoal. Alguns animadores ainda gostam do
aspecto físico de trabalhar com filme, embora isso geralmente implique uma abordagem
muito diferente para a gravação e
Técnico 227
Existem muitos formatos de filme disponíveis para o animador, variando de Super 8 mm, 16
mm, Super 16 mm a 35 mm. Filmes de formato maior de 70 mm requerem equipamentos
especializados que estão simplesmente fora do alcance da maioria das pessoas. A maioria
das animações profissionais filmadas em filme usam 35 mm. Geralmente, quanto maior o
formato, melhor a qualidade da imagem, pois ela está sendo projetada a partir de um
tamanho de quadro original maior, o que proporciona melhor resolução, embora a
velocidade do filme e a granulação associada também tenham um grande impacto na
qualidade. Alguns cineastas não gostam de usar mídia digital especificamente por causa da
falta de granulação do filme. O uso do filme e do equipamento de filme apropriado é coberto
extensivamente no livro de Susannah Shaw Stop Motion: Crie habilidades para modelo de
animação.
Uma boa maneira de começar a fazer animação é utilizar câmeras digitais para fazer
a entrada diretamente no computador usando programas como o Adobe Premiere,
que funciona em um Mac ou PC. Embora o Premiere seja predominantemente um
recurso de edição de desktop de preço médio, ele possui um recurso de captura de
quadros que permitirá a você gravar animações 3D em stop-frame. Há também um
recurso de tela azul útil, que cria mates automaticamente como uma série de canais
alfa que permitem que você defina sua animação em diferentes planos de fundo.
Existem vários softwares mais específicos para gravar animação 3D, um dos quais é
o Stop Motion Pro. Este possui uma série de ferramentas muito úteis, é
razoavelmente intuitivo e possui um recurso de onionskinning muito útil, permitindo
que os animadores vejam os quadros anteriores e possibilitando uma animação mais
precisa.
A edição de seu material também dependerá de sua abordagem, filme ou vídeo. A edição
de filmes costumava depender da emenda física e da junção de seções de estoque de
filme usando máquinas de edição de filme feitas sob medida. No entanto, o filme também
pode ser transferido para o formato de vídeo ou digital, um processo conhecido como
telecine. Se isso for feito antes do processo de edição, permitirá que o animador use um
software de edição não linear, como o Final Cut
Figura 7.17 As diferentes proporções de aspecto são claras para ver nesta ilustração.
Pro ou Avid para cortar o filme juntos. Alternativamente, o filme pode ser editado de
uma maneira física mais tradicional antes que a impressão final seja transferida para
vídeo ou formato digital para distribuição. A edição não linear é de longe o método
mais popular de edição; é menos complicado do que o filme, os erros podem ser
facilmente corrigidos, as edições múltiplas são compiladas de forma fácil e barata e,
como o processo é digital, não há perda de qualidade.
PROCESSOS DE PRODUÇÃO
Gerenciamento de Produção
com o dia a dia de montar um filme, permitindo que eles dediquem mais tempo ao
que fazem de melhor, sendo criativos. Enquanto o filme será julgado pela animação
que acaba na tela, não como ele chegou lá, é importante colocá-lo na tela em
primeiro lugar. Você evita aprender o básico sobre gerenciamento de produção por
sua própria conta e risco - ele está apenas procurando por problemas. No longo
prazo, isso vai custar-lhe tempo e esforço e, como todos sabemos, isso equivale dinheiro.
Uma boa administração - ou seja, métodos básicos de produção - deve se tornar
um hábito e apenas outra parte do processo. Questões simples como a
identificação de desenhos-chave e intermediários de animação com números de
desenhos e cenas, a criação de fichas de dope claras, o uso de pastas de cenas e
a manutenção de um gráfico de produção, nada disso leva muito tempo; corrigir os
erros que podem ocorrer sem eles pode levar dias.
Gráficos de produção
ter uma ideia clara de onde está todo o trabalho, em que estágio o filme se
encontra e, o mais importante, se eles estão no caminho certo para cumprir
os marcos de produção e o prazo final. O gráfico de produção divide o filme
inteiro em cenas ou sequências separadas e identifica as tarefas
separadas necessárias para completar a produção. Ele não apenas
identifica cada cena por número, mas indica a contagem de quadros para
cada cena mais uma duração total de execução, conforme estabelecido
quando o animatic foi feito. Dessa forma, o gerente de produção sabe
exatamente qual metragem foi atribuída a cada animador. O gráfico de
produção compara planos de fundo com cenas e identifica qualquer
reutilização de outros elementos de produção e a sequência ou episódio de
onde eles são reutilizados. Isso pode incluir layouts, planos de fundo e
sobreposições, até mesmo animação de estoque.
Animação: A Mecânica do Movimento
Usando o sistema ilustrado aqui, cada um dos campos é preenchido assim que a tarefa for
concluída. Isso dá uma indicação clara de quanto trabalho foi feito e quanto resta a ser feito
diariamente durante o período de produção. A coluna do lado direito é para todas as notas que
precisam ser feitas durante a produção, como adição ou subtração de quadros. Cada animador
terá sua própria preferência quanto à inclusão dos elementos separados e a ordem em que são
colocados, e isso será determinado pela natureza do projeto, pois os processos separados
podem ser diferentes a cada vez. Os gráficos de produção não são úteis apenas para
produções comerciais; até mesmo os animadores que fazem um pequeno projeto independente
constantemente atualizado de sua própria programação. Dessa forma, eles podem monitorar
quais cenas foram desenhadas, quais estão em limpeza ou prontas para serem intermediárias,
quantas foram testadas na linha e quanto trabalho resta antes que a sequência seja concluída.
acompanhar o trabalho, já que o pagamento pelo trabalho será quase sempre após a
conclusão da animação e um bom gráfico de produção lhe dará uma ideia de como o lado
financeiro está funcionando semana após semana. Isso é ainda mais importante se o animador
precisam ser pagos, mas qualquer atraso em seu trabalho terá um efeito indireto, o que pode
perturbar sua situação de fluxo de caixa, a menos que você tenha suporte financeiro suficiente.
como freelance. Você pode desejar incluir uma data de entrega e uma coluna de fatura; isso
seria um lembrete de quando o trabalho foi concluído e a data em que a fatura foi gerada. Para
fornecer ainda mais detalhes, pode ser aconselhável incluir a data em que você começou o
trabalho e quanto vale o trabalho; isso pode ser feito cena por cena ou como uma sequência
completa. Você pode descobrir que as cenas individuais já custaram a um preço definido ou
você pode estar trabalhando com uma taxa de filmagem, ou seja, 1 pé de filme (ou segundo de
filme) isso pode ser feito cena por cena ou como uma sequência completa. Você pode
descobrir que as cenas individuais já custaram a um preço definido ou você pode estar
trabalhando com uma taxa de filmagem, ou seja, 1 pé de filme (ou segundo de filme) isso pode
ser feito cena por cena ou como uma sequência completa. Você pode descobrir que as cenas
individuais já custaram a um preço definido ou você pode estar trabalhando com uma taxa de
£ x.
Este tipo de informação irá permitir o cálculo de uma taxa semanal para
animadores, assistentes e intermediários.
Técnico 233
Cronogramas de produção
Figura 7.19 Cronogramas de produção podem ser assuntos muito elaborados, dependendo do tamanho da produção. Este exemplo muito simples, criado no Excel do
Microsoft Office, mostra como um pequeno projeto pode ser dividido em tarefas e rastreado ao longo do tempo. Os cronogramas não precisam ser excessivamente
complexos e devem refletir a complexidade do projeto. Projetos simples - cronogramas simples. Usar recursos de rastreamento de software de gerenciamento de produção
mais especializado para projetos mais complexos envolvendo muitos elementos separados e grandes equipes de produção vinculadas a uma série de marcos e custos de
produção individuais pode se tornar uma tarefa relativamente simples.
Animação: A Mecânica do Movimento
Pastas de produção
ser apenas uma folha de papel dobrada em duas com os números dos desenhos
escritos na frente. Se a sequência de um personagem for numerada como A1 – A57,
por exemplo, ajudaria se isso fosse identificado na frente da pasta, junto com o número
da cena e o título da produção. Isso ajuda a manter todos os vários desenhos em
ordem, o que é particularmente útil ao trabalhar com animação limitada, onde há
muitos elementos separados envolvidos em cada cena. Também ajuda a identificar os
desenhos individuais que pertencem a uma cena específica dentro de um projeto
específico. Isso é vital em uma produção que envolve muitas cenas para evitar o
extravio da animação. Isso pode parecer um pouco incômodo, mas pode economizar
tempo e esforço na tentativa de encontrar todos os desenhos relevantes dentro de uma
cena se alterações ou acréscimos precisarem ser feitos em algum ponto.
Orçamentos de produção
Figura 7.21 Este é um orçamento de produção muito simples que descreve os custos separados de cada um dos processos envolvidos em uma produção curta e de
baixo orçamento. Observe como os animadores têm uma taxa diária; isso é importante para o cronograma de produção, pois qualquer excesso irá potencialmente
colocar a produção acima do orçamento. Os números para cada um dos elementos são omitidos, pois variam muito. Observe que este modelo de orçamento deve ser
usado como apenas um guia. Isso não constitui qualquer tipo de documento formal ou oficial e de forma alguma constitui um contrato.
Animação: A Mecânica do Movimento
você é criativo ou o quão bem você anima o trabalho que terá de enfrentar. Isso
estaria vinculado ao cronograma de produção e ao gráfico de produção, já que o
orçamento disponível determinará, em última instância, quanto tempo você pode
gastar em um projeto e a quantidade de recursos, incluindo a equipe de produção,
que você pode alocar para o filme. Como a formulação de um orçamento de
produção geralmente é trabalho dos produtores e do contador de produção, a
maioria dos animadores não precisa se envolver. Como finanças e orçamentos
são áreas tão complexas e importantes, apenas mencionei aqui. Há vários guias
muito bons sobre como montar um orçamento de produção, que incluí na seção
do apêndice.
P. O projeto é alcançável?
P. Você identificou todos os recursos necessários para o projeto, incluindo materiais, equipamentos e equipe
de produção?
P. Você estabeleceu um prazo realista e alcançável para os marcos dentro da produção e eles estão
identificados no cronograma de produção?
P. Cada uma das cenas atingiu o tempo limite para obedecer ao seu animatic e elas estão organizadas em pastas de produção
separadas?
P. Toda a sua equipe de produção está ciente do que deve alcançar e dentro de quais marcos e
prazos?
APÊNDICE 1: GLOSSÁRIO
Ações - Secundário Este termo descreve as ações que são influenciadas por
ações primárias e apoiam um movimento; muitas vezes não são centrais e
fundamentais para uma animação (veja também Primário e Ações terciárias).
Ações - Terciário Este termo descreve as ações que ocorrem como resultado
de ações primárias e secundárias. Eles normalmente não suportam o
movimento nem são centrais ou fundamentais para uma animação (veja
também Primário e
Ações secundárias).
Animatics Ver Bobina leica e Carretel de história. Esta é uma versão filmada de um
storyboard que dá uma indicação da duração do filme e de cada sequência dentro
dele. A intenção é estabelecer se um filme se corta da maneira desejada, para que
qualquer alteração possa ser feita antes do início da animação. Às vezes, esse termo é
usado para descrever a animação que está bloqueada (geralmente animação por
computador).
a tempo para o gráfico de barras ou folha de informações. Ele não conterá nenhuma
Ferver O uso de vários desenhos para criar movimento contínuo em uma animação que de
outra forma seria estática. Isso ajuda a manter a animação viva.
Arrastar O processo pelo qual certos elementos animados, geralmente aqueles que
não são a fonte primária de movimento, são atrasados em seu movimento e apenas
se movem ou mudam de direção devido à ação da fonte primária de animação. O
arrasto pode ser visto na ação das pontas das asas de um pássaro em vôo.
Apêndice 1: Glossário 241
Guias de campo Guias elaborados pelo artista de layout para ilustrar o enquadramento de
uma cena específica para auxiliar os animadores no planejamento de suas animações. Isso
pode incorporar movimentos de câmera, como panorâmicas e zooms.
Flip book Uma forma de fazer animação 2D usando um pequeno livro, cujas páginas são
viradas uma após a outra para ver a sequência completa. Existem agora alguns pacotes de
software que possuem um recurso com o mesmo nome para visualizar animações de teste de
computador antes de comprometer o trabalho para uma renderização completa.
Quadros por segundo (fps) Este termo descreve a taxa na qual filmes,
vídeos ou animações na Web são gravados e reproduzidos.
Entre os dois Esses são os desenhos de animação adicionais que são criados
para aparecer entre os desenhos principais. O número e a localização precisa
desses desenhos dão à animação seu tempo.
Quadros-chave Ver Animação pose a pose. O termo se refere aos quadros que
descrevem os pontos-chave da ação animada.
Layouts Normalmente feitos para animação 2D, são desenhos que são feitos
como preparação para a animação e descrevem o fundo de uma cena, o
tamanho do campo e a posição do personagem dentro do ambiente e em
relação a outros personagens.
Bobina leica Ver Animatic e Carretel de história. Este termo foi cunhado com base no
make das câmeras normalmente usadas para criar o animatic ou o carretel Leica.
Animação: A Mecânica do Movimento
Teste de linha Ver Teste de lápis. O teste de linha é uma maneira em que a
animação bruta é testada e depois visualizada e avaliada ao gravar no vídeo antes
de concluir e enviar para a próxima fase de produção.
Onionskinning O processo pelo qual uma série de quadros de vídeo previamente capturados
ou quadros dentro de um programa de computador podem ser vistos em camadas uns sobre
Ritmo Isso se refere ao aspecto do tempo que descreve o ritmo geral do filme.
O ritmo se refere a uma série de sequências relacionadas e seus ritmos
variados, e a maneira como elas se relacionam para criar um perfil dinâmico
em mudança.
Rushes Ver Diárias. Este termo originalmente descreveu a filmagem sem cortes entregue de
volta dos laboratórios de processamento para que o diretor pudesse ver as filmagens
recentemente filmadas e avaliar o trabalho em andamento. Agora se refere a qualquer
filmagem feita recentemente para fins de revisão.
Animação: A Mecânica do Movimento
Devagar Tempo de animação que descreve uma aceleração gradual de uma ação
conforme a animação progride 'para fora' de um quadro-chave.
Bobina de história Ver Animatics e Leica reel. Termo originário dos EUA,
descreve um storyboard filmado em conjunto com uma trilha sonora básica,
criada para indicar o andamento da narrativa.
Eu listei uma série de textos que aqueles que fazem, planejam ou projetam para
animação podem achar úteis por uma variedade de razões. Apresentei um
breve esboço do conteúdo do livro para ajudar as pessoas que buscam
informações adicionais.
Guias práticos
bíblia do animador.
Comentários: Um ótimo livro. Isso cobre muito terreno. Ainda um pouco antiquado,
apesar de algumas informações atualizadas que cobrem aspectos da animação por
computador. Um ótimo complemento para uma coleção, e um verdadeiro livro
obrigatório para professores de animação e aqueles que trabalham com mídia mista.
Shaw, S. (2004) Stop Motion: Crie habilidades para modelo de animação. Focal
Press, Oxford.
Comentários: Um excelente livro que cobre todos os fundamentos essenciais da
modelagem e a preparação necessária para fazer uma animação 3D em
stop-motion, incluindo materiais e armaduras. Existem poucos livros, se houver, que
tratem desse assunto de maneira tão clara e concisa, tornando-o um muito útil e
muito
Animação: A Mecânica do Movimento
Comentários: Um livro de primeira linha para aqueles que desejam desenvolver a arte
de storyboard e imagem sequencial.
Kuperberg, M. (2002) Um Guia para Animação por Computador. Focal Press, Oxford.
Comentários: OK como uma introdução, embora os alunos tenham que se aprofundar para
encontrar mais detalhes sobre o software.
Scott, J. (2002) Como escrever para animação. The Overlook Press, Nova
York.
Comentários: Bom. Representa o único texto especificamente para animadores,
embora seja limitado por exemplos retirados de produção em série para crianças.
Teórico
Pilling, J., ed. (1997) Leitor em Estudos de Animação. John Libbey, Londres.
Comentários: Outro livro de primeira linha que trata de uma ampla gama de
questões como representação, público e gênero.
Histórico
Esta lista representa minha visão pessoal do melhor da animação em uma variedade de disciplinas, mas é
pessoal.
O que se segue representa apenas uma pequena amostra dos muitos canais e links para informações sobre animação, fornecedores de
equipamentos, treinamento, etc.
Fornecedores
Existem vários fornecedores que fornecem uma ampla gama de equipamentos e materiais para o "aspirante a animador". A
lista abaixo está longe de ser exaustiva.
Escolas
Existem muitas instituições que oferecem uma ampla gama de oportunidades de treinamento e educação para o aluno de
animação. O único conselho que eu daria é que os alunos em potencial façam seus deveres de casa. Nem todo programa será
adequado às necessidades de cada aluno. Como parte de sua pesquisa, verifique as facilidades, experiência e qualificação do
corpo docente e o currículo.
Estúdios de animação
Abaixo está uma pequena amostra de alguns dos estúdios mais interessantes que fazem uma variedade de animações
(desculpas pelas muitas omissões).
Outra informação
Listados abaixo estão links para sites que podem ser úteis para animadores profissionais e estudantes.
Exercício de ciclo de avião, 64-6 Salto, 18, 20-1, 22, 30-5 exercício,
Alterações, 209 32-5
Tecnologia analógica, 184 Brown, Blain, 228
Anatomia, 143, 158-9 Orçamento:
Documentação: lençóis
'bíblia da animação', 143-4
folhas de narcóticos, 186, 188, Rostos:
203-19 olhares duplos, 103
pastas de produção, 234-5 arrasto, 48
sincronização de som,
198-9 Esboços de mordaça, 135
acompanhar