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FORÇA
0 INSPIRAÇÃO
Uma pessoa Cárismatica.
11 1 9m
8 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
-1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 81
-1 Força Dinheiro, muito Dinheiro.
DESTREZA
1 Destreza
81
13 3
3
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
16 3
1
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
3 História (Int)
Adaga +3 1d6 + 1
3
3 Intimidação (Car) Princesa +3 12d12+10d10+8d8+4d4
17 1
3
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
3 2 Sobrevivência (Sab)
Comum PP
Armas simples
bestas de mão
espadas longas PE
rapieiras
espadas curtas
PO
PL
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
42 1,60 55kg
IDADE ALTURA PESO
Leotholdus Dragomir Brancos Negras Castanhos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
SÍMBOLO
Especialista em Falsificação.
Ele tinha uma família e que moravam em Você consegue duplicar a caligrafia e o trabalho de outras criaturas. Você tem vantagem em
uma vila nem tão rica e nem tão pobre, testes para produzir falsificações ou duplicatas de objetos já existentes.
Letholdus tinha uma doença mas que ele
mantia em segredo de sua família, Mestre do Disfarce.
Letholdus foi até sua família e falou que ia Se você gastar 1 hora observando uma criatura, você pode então gastar 8 horas para criar
fazer uma viagem, nessa viagem ele um disfarce que você pode colocar rapidamente e imitar àquela criatura. Para criar o
procurou pessoas para curar a sua disfarce, você necessita de um kit de disfarce. Você deve fazer os testes normais para se
doença, na volta da viagem ele passa na disfarçar, mas pode colocar o disfarce como uma ação.
casa de seus país que sua mãe já tinha
morrido e seu pai desaparecido após a Eloquente.
morte da mãe do Letholdus mexendo nas Quando você realizar a ação Atacar no seu turno, você pode substituir um ataque por uma
coisas da sua família ele acha um livro tentativa de enganar um humanoide que você consiga ver em até 9 metros de distância e
com um desenho de um corvo na capa ao que possa te ver e escutar. Você faz um teste de Carisma (Enganação) contestado pela
ler ele si depara com magias e algumas Sabedoria (Intuição) do alvo. Em caso de sucesso, sua movimentação não provoca ataques
páginas com frases borradas, ele volta até de oportunidade do alvo, e os seus ataques contra o mesmo possuem vantagem; ambos os
sua família e começa a treinar magia e é aí benefícios duram até o final do seu próximo turno ou até você utilizar essa habilidade em
que ele queima uma casa e é preso. um alvo diferente. Se o teste falhar, o alvo não pode mais ser enganado por você dessa
Aí já que ele foi preso acabou perdendo forma por 1 hora.
conta com sua família.
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Mago 13 5
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR
0 TRUQUES 3 2 0 6 0
Tóque Gélido
Poupar os Moriundos
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 4 0 7 0
Inflingir Ferimentos
Vida Falsa
Cegar e Empurrar
4 1 0
Curar Ferimentos
Disfarçar-se
MAGIAS CONHECIDAS
Palavra Curativa
Sussuros Dissonantes
8 0
2 3 0
Toque Vampírico
Animar Mortos
Fingir Morte
5 0
Seta Ácida
Quebrar
9 0
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