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VINHA, Maria Lcia. CRIATIVIDADE E AUTORIA: O PROCESSO DE ELABORAR ROTEIROS PARA ANIMAES VIRTUAIS Revista e-Curriculum, Vol. 4, Nm. 2, junio, 2009 Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo Brasil
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Revista e-Curriculum ISSN (Versin impresa): 1809-3876 ecurriculum@pucsp.br Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo Brasil

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Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo Programa de Ps-graduao Educao: Currculo Revista E-Curriculum ISSN: 1809-3876 http://www.pucsp.br/ecurriculum

CRIATIVIDADE E AUTORIA: O PROCESSO DE ELABORAR ROTEIROS PARA ANIMAES VIRTUAIS

CREATIVITY AND AUTHORSHIP: THE PROCESS TO ELABORATE SCRIPTS FOR VIRTUAL ANIMATIONS

VINHA, Maria Lcia. Professora do Centro de Cincias da Sade, Universidade Estadual do Norte do Paran, PR. Rua lvaro Brochado, 1490, Jacarezinho, PR. CEP 86400-000. Telefone: (43) 35250493; (43) 91452722. Email: mlvinha@uol.com.br.

Revista E-Curriculum, So Paulo, v. 4, n. 2, jun 2009. http://www.pucsp.br/ecurriculum

RESUMO Este trabalho apresenta critrios norteadores da escrita criativa em roteiros de animaes virtuais. Considera-se que a elaborao de roteiros por parte de alunos visando elaborao de animaes virtuais atende as demandas afetivas e cognitivas dos alunos o que possibilita coloc-los na posio de autores com manifestaes de atributos da criatividade. Os critrios de escrita criativa, elaborados por Torrance na dcada de 1960 e utilizados em avaliaes de histrias infantis elaboradas por alunos de escolas primrias, foram adaptados para o caso dos roteiros e se mostraram pertinentes nessa funo.

Palavras-chave: Testes de Escrita Criativa. Comunicao. Animaes Virtuais. Roteiros.

Novas Tecnologias de Informao e de

ABSTRACT This work presents guiding criteria of the creative writing in scripts of virtual animations. It is considered that the elaboration of scripts on the part of students aiming at the elaboration of virtual animations takes care of the affective and cognitivas demands of the students what makes possible to place them in the position of authors with manifestations of attributes of the creativity. The criteria of creative writing, elaborated for Torrance in the decade of 1960 and used in evaluations of histories elaborated by childish, had been adapted for the case of the scripts and if they had shown pertinent in this function.

Key-words: : Creativity. Tests of Creative Writing. New Technologies of Information and Communication. Virtual Animations. Scripts.

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1 INTRODUO Criatividade e autoria so palavras que possuem atributos em comum, tais como a capacidade criadora, o engenho, a inveno, a descoberta, a fundao. De forma hegemnica, os atributos ligados criatividade e autoria so vinculados aos gnios, s pessoas com poderes especiais, sejam no mbito intelectual, econmico, legal. Sendo assim, constitui-se em um mito e num dos fatores que dificulta sua busca no ambiente escolar e mais especificamente, em trabalhos de alunos. A desmistificao da criatividade e da autoria implica em se transformar as escolas em espaos que privilegiem a capacidade de criao das pessoas, sejam alunos, professores e funcionrios, j que so poucas as experincias divulgadas, onde esses espaos existam. No caso dos alunos, devem realizar atividades vinculadas ao currculo, nos eixos do tempo e do espao escolar, isto , planejadas para fazerem parte do cotidiano da escola tendo relao com os objetivos de aprendizagem e com os temas de estudo, mas que atendam suas demandas afetivas e cognitivas e no apenas as demandas dos professores ligadas ao cumprimento de atividades curriculares. Quando se trata de alunos, uma das formas de privilegiar sua capacidade de criao atravs da proposio de atividades que os coloquem na posio de roteiristas, pois o ato de escrever roteiros envolve descrio pormenorizada de algo que se v ou se viu ou se imagina, como por exemplo, um itinerrio para uma viagem, de uma pauta de discusso, de um filme. To importante quanto descrio projeo daquilo que se redige. No caso de roteiros, descrever e projetar, se relaciona, dentre vrios fatores, ao atendimento de demandas da pessoa autora desses roteiros. Uma das novidades do mundo contemporneo e que mexe com as demandas das pessoas, principalmente as dos adolescentes, so as Tecnologias de Informao e de Comunicao, como aquelas associadas ao universo da Internet. As animaes virtuais fazem parte desse universo. Animaes virtuais so objetos animados destinados s pginas da Internet que possuem recursos de imagem, som, movimento e possibilidades de interveno do usurio como acionar botes para iniciar, parar, reiniciar, gerar grficos, alterar variveis para visualizar seus efeitos, dentre outras. Normalmente so elaboradas a partir de applets que so pequenos aplicativos
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escritos em linguagem Java e compilados em um formato que permite o reconhecimento em qualquer sistema operacional. Uma das caractersticas das animaes virtuais a possibilidade de reuso atravs do acesso em Repositrios Virtuais. Nesse sentido, devem obedecer aos critrios de catalogao e devem permitir o uso, mesmo em caso de no se encontrar conectado Rede Virtual. Animaes virtuais com fins didticos tambm so denominadas de objetos de aprendizagem e geralmente se constituem em uma mdia para se veicular idias, mensagens e contedos considerados importantes em termos de formao escolar. Alm da significncia atribuda ao contedo veiculado, as animaes virtuais costumam primar pelo aspecto ldico, pela contextualizao e pela possibilidade de contemplar encaminhamentos diversificados em funo de diferentes inseres de usurios. Roteiros e Animaes Virtuais: uma combinao rica em possibilidades pedaggicas com incurses no mbito da criatividade e da autoria! o caso dos roteiros de animaes virtuais elaborados por alunos de ensino mdio de escolas pblicas de So Paulo e adjacncias na disciplina de Fsica atravs do Projeto de Expanso do Laboratrio Didtico Virtual de Fsica, LabVirt, da Escola do Futuro da USP, no ano de 2004. Esses roteiros, depois de elaborados por alunos com orientao de professores que destinavam um conjunto de suas aulas para esse fim, eram encaminhados para uma equipe da Faculdade de Educao da USP que tinha a funo de assessorar questes de cunho didtico e, na seqncia, eram enviados para outras equipes de outras unidades da USP, responsveis pelo designer e pela programao. O acervo desses 108 roteiros se constituiu em pesquisa documental de tese de doutorado intitulada Criatividade em ao: Roteiros de animaes virtuais elaborados por alunos de ensino mdio em Fsica, apresentada na Faculdade de Educao da USP, em abril de 2007, pela autora deste artigo e orientada por Maurcio Pietrocola. 2 CONSIDERAES GERAIS SOBRE CRIATIVIDADE A palavra criatividade tem sido empregada em diversas reas do conhecimento e em diferentes situaes. Muitas vezes, quando algum est em apuros para resolver um determinado problema se diz: Use a criatividade, oras! Nessa expresso est embutida uma proposio que
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inclui desde o enquadramento da situao, o encontro de pistas e sadas at a apresentao de resultados. Isso tem relao com o entendimento de criatividade apresentado em discurso proferido no ano de 1959, para a Confederao de Professores de Minneapolis, por Torrance (1995, p. 22) o qual cita Barlett (1958) para definir criatividade como o processo de formao de idias ou hipteses, teste de hipteses, e comunicao dos resultados. Comentando essa definio de criatividade Torrance diz que, implcita nessa definio, encontra-se a criao de algo novo, algo que nunca foi visto ou que nunca existiu. Inclui tambm algo como inveno, descoberta, curiosidade, imaginao, experimentao, explorao, dentre outras. Aquilo que Torrance coloca como implcito na definio de criatividade, Parrat-Dayan (2001, p. 113) denomina de atributos, e os apresenta de forma semelhante aos apresentados por Torrance: A criatividade um conceito associado a diferentes atributos como a novidade, a originalidade, a variedade, a espontaneidade, a curiosidade, a imaginao, a facilidade de ver e entender as coisas, a descoberta e a inveno. Na definio de criatividade apresentada por Moles (1971, p. 59), a novidade tambm se constitui como um dos elementos que a configura, acrescentando-se a ela a vinculao aplicabilidade: a aptido particular do esprito no sentido de re-arranjar os elementos do 'campo de conscincia' de um modo original e suscetvel de permitir operaes em um 'campo fenomenal' qualquer. Boden (1999, p. 82) tambm associa criatividade novidade, embora a vincule sua importncia e sua valorao, o que pode ser percebido pela definio: Para que uma idia seja criativa, ela deve ser interessante e no apenas nova, incluindo, portanto, julgamento de valor por parte de quem a avalia, alm da presena de combinaes incomuns e inesperadas, tanto de idias como de objetos. Os aspectos de julgamento de valor os quais determinam o ato de categorizar e afirmar se uma idia interessante ou no, esto relacionados com atributos pessoais do autor da idia, com o pblico-alvo a que se destina, com o estado em que se encontram os conhecimentos na rea de sua produo e destinao, e com fatores sociais, histricos e temporais. Nesse sentido, Alencar e Fleith (2003, p. 37) destacam um aspecto importante a ser considerado no produto criativo que a presena de fatores do contexto social e cultural. Segundo as autoras, esses fatores contribuem, em maior ou menor grau, para o reconhecimento,
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o desenvolvimento, e a expresso da criatividade. Esses fatores foram destacados pelas autoras ao afirmarem que o produto criativo no exclusividade de fatores intrapessoais. As autoras acrescentaram esses fatores a uma lista elaborada por Feldhusen (1995) o qual apresentou trs elementos do funcionamento humano, ligados ao produto criativo:
[...] um conjunto de estratgias cognitivas para processar novas informaes; uma ampla bagagem de conhecimento e habilidades em um domnio especfico; e um conjunto de atitudes, caractersticas e motivaes que predispe o indivduo a procurar novas alternativas, novas configuraes e solues apropriadas.

Ao se falar em julgamento de valor sobre criatividade, uma das primeiras perguntas que se apresenta : Como diferenciar uma idia ou produto criativo de outra idia ou produto no criativo? Estudos sobre a criatividade na rea das artes prestam grande contribuio para o entendimento de suas manifestaes, o que extrapola a rea em si. o caso de Berlyne (1971), quando comenta a existncia de propriedades que permitem um julgamento sobre a presena de criatividade em obras de artes plsticas. Ele as chama de propriedades colativas, isto , que se podem comparar ou conferir, exemplificando-as como: originalidade, complexidade, surpresa e imprevisibilidade (Apud MARTINDALE, 1999, p. 167). A criatividade, para efeitos de categorizao, geralmente associada fluncia, flexibilidade, e originalidade. Fluncia a habilidade para se criar um nmero relativamente grande de idias em determinada rea e flexibilidade a habilidade para se mudar algo, para se fazer transferncias, o que implica em rompimento com determinados padres. Para avaliar o grau de fluncia e de flexibilidade, pode-se solicitar a uma pessoa, relacionar o maior nmero possvel de usos para um objeto, como por exemplo, uma palha de ao, comumente utilizada para lavar utenslios de cozinha. Os usos para essa palha de ao, alm daqueles triviais, poderiam ser: montar uma peruca do tipo black power, melhorar o sinal de recepo de uma antena, montar uma imitao de um rato, dar suporte para penteado visando aumentar a aparncia do volume de cabelos, dentre outros. A fluncia seria avaliada atravs da apresentao de uma lista que contivesse o maior nmero de usos para esse objeto e a flexibilidade, atravs do maior nmero de categorias onde as respostas pudessem ser classificadas. Uma pessoa que apresentasse como uso, polir aro de bicicleta, polir vidro, polir
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piso de madeira e outras formas de polir, estaria mantendo a mesma classe de resposta e, portanto, teria um baixo resultado em flexibilidade, embora pudesse ter alto resultado em fluncia. Segundo Guilford (1967, p. 109) a fluncia de idias contribui para a resoluo de problemas j que est associada capacidade de se elaborar uma lista de diversas solues, e assim ampliar as possibilidades de se escolher as mais pertinentes. Guilford (ibidem, p. 11) afirma que a flexibilidade tambm est associada capacidade de resoluo de problemas e que envolve a capacidade de abstrao no sentido de se buscar e alocar informaes em um maior nmero de classes e subclasses, ampliando-se a possibilidade de encontrar diferentes solues. A originalidade, segundo Guilford (ibidem, p. 112), est associada flexibilidade e se constitui numa qualidade relacionada apresentao de algo incomum e pode ser determinada atravs do critrio de raridade estatstica e de sagacidade. No caso dos possveis usos para a palha de ao haveria necessidade de comparao com respostas dadas por outras pessoas e seriam consideradas originais aquelas respostas menos citadas e mais sagazes. Alm da fluncia e da flexibilidade, incluindo originalidade, Guilford (ibidem, p. 108 114) diz que a elaborao, a redefinio e a sensibilidade para problemas se constituem em outras habilidades relacionadas ao pensamento criativo. A elaborao est ligada habilidade de adicionar detalhes e permite que se finalize um trabalho, partindo do esboo inicial at sua plena estruturao. Nesse sentido, a elaborao tem proximidade com o dito popular: Gnio quer dizer 1% de inspirao e 99% de transpirao. A redefinio possibilita perceber questes conhecidas sob um novo ngulo, o que implica em transformar, rever ou mudar algo. A sensibilidade para problemas a habilidade de identificar dificuldades onde a maioria no as identifica e isso implica em reconhecimento de deficincias nas prprias idias, nas idias dos outros e no ambiente. Segundo Guilford (ibidem, p. 114) as habilidades de fluncia, flexibilidade, originalidade, elaborao, redefinio e sensibilidade a problemas, esto mais diretamente ligadas ao pensamento divergente. Esse tipo de pensamento, ao confrontar-se com um problema, no se limita aos esquemas mentais j arraigados e busca novos caminhos com a finalidade de produzir
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diversas solues possveis apoiando-se em amplas associaes. Essa uma das razes de se associar criatividade a solues inusitadas. Diferentemente, o pensamento convergente est mais focado numa nica possibilidade de apresentar soluo para determinado problema o que requer uma ordenao mais lgica das informaes e uma busca at certo ponto previsvel do resultado. A categorizao da criatividade s tem sentido se for focada no desenvolvimento dos processos criativos, pois caso contrrio servir apenas para fins de excluso e de dominao. Sendo assim, a avaliao da criatividade no deve desembocar em classificao de pessoas, pois os enquadramentos tendem a permanecerem como rtulos difceis de serem removidos. Um desses equvocos est relacionado com a idia, at certo ponto, disseminada, de que criatividade uma ddiva divina ou hereditria. Nesse sentido Guilford (ibidem, p. 107) diz que todas as pessoas, em geral, possuem algum nvel de criatividade. Embora reconhea que as caractersticas psicolgicas, integrantes da personalidade, tais como a criatividade, recebam influncias da hereditariedade a qual estabelece limites de desenvolvimento para o indivduo, reconhece tambm que raramente as pessoas desenvolvem todo seu potencial criativo, o que normalmente ratificado por educadores. Ao se falar em equvocos, outro deles, refere-se fragmentao de reas, dificultando-se a comunicao entre elas. o caso da arte e da cincia, da razo e da imaginao, dentre outras. No obstante, percebe-se a existncia de uma relao entre criatividade na rea das artes e criatividade na rea das cincias, embora no seja tendncia predominante, a aceitao dessa relao em muitas reas do conhecimento. o que afirma Moles (1971, p. ix) ao citar que Valry (1930) j havia enunciado essa relao entre criatividade na rea de artes e na rea de cincias, embora tenha ficado mal entendido pelos psiclogos, at os trabalhos de Cox e Terman (1926), Guilford (no consta a referncia) , Woodworth e Marquis (1949). Nesse sentido, diz:
Que no h e parece que no pode haver uma distino fundamental entre 'criao cientfica' e 'criao artstica'. [...] As diferenciaes que o esprito opera versam sobre os contedos, sobre as regras de aceitao do produto acabado e no sobre os mtodos de reunio, combinao, ou variao dos tomos do pensamento.

Sobre a relao entre arte e cincia, Holton (1998, p. 96), tem posio semelhante:
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As artes e as cincias so consideradas, tipicamente, como pertencendo a dois mundos diferentes, mas, em alguns aspectos, so parentes prximos. Pois, embora os objectivos, os instrumentos e os produtos finais difiram, o engenho e a paixo que esto por trs dos dois empreendimentos so semelhantes.

Da mesma forma em que h, normalmente, uma rgida separao entre artes e cincias, h uma idia corrente no senso comum que se refere distino entre grandes e pequenas descobertas, pelas suas importncias em termos histricos e cientficos, desconsiderando-se o momento mais imediato da criao, e fixando-se nos resultados. De forma a rebater essa idia, Moles (1971, p. 12) pondera que: [...] de uma parte no h quase diferena originalmente entre os processos intelectuais de uma 'grande' e de uma 'pequena' descoberta. A citao abaixo complementa as idias de Moles (1971, p. 12) com relao ao cientista, no momento mais imediato da criao:
No esprito do cientista no h imagem clara a no ser de uma poro do mundo e os contornos desta poro tornam-se, por sua vez, imprecisos por lhe incumbir a tarefa permanente de juntar a substncia de sua pesquisa ao edifcio que acrescenta em seu prprio esprito a esta imagem, um embaralhado de hipteses, de suposies, de crenas a estabelecer, onde as fronteiras entre o slido e o frouxo so indefinveis.

Alm da rgida valorao presente na separao entre grandes e pequenas descobertas, uma outra tendncia comum a de separar imaginao da razo, embora possam ser consideradas como atributos da criatividade quando analisadas em profundidade. As duas afirmaes seguintes, elaboradas por Moles (1971, p. 63), contribuem no esclarecimento dessa questo:
Denominaremos mais precisamente de imaginao a capacidade do esprito em criar rapidamente formas numerosas, sejam elas verbais, visuais, ou simblicas, e de elimin-las to depressa quanto elas so destrudas pela razo a fim de substitu-las por outras em um fluxo contnuo: a imaginao nos aparece, ento como um processo estocstico.

A meno ao processo estocstico, isto , de estocagem, remete ao conceito de fluncia que trata da formao de uma quantidade relativamente grande de idias e nesse sentido Moles (1971, p. 63) acrescenta:
[...] Assim ter imaginao ser capaz de fabricar grande nmero de conceitos, quase instantaneamente destrudos por uma verificao sumria; a imaginao criadora ser suscetvel de medir imediatamente na famlia de imagens que
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desfilam no esprito aquelas que, sendo originais, merecem um exame mais profundo, merecem o ttulo de pensamento.

Assim, pode-se afirmar que a imaginao criadora est intimamente ligada razo, pois mesmo que se tenha no processo inicial, no nascedouro, uma liberdade de afluncia de idias em termos de quantidade e de qualidade, a razo se incumbe de selecionar aquelas que se apresentam mais plausveis. No mbito da educao, essa tendncia de separar razo da imaginao, objeto de comentrio de Bronowski (1998, p. 38):
Prejudicamos a educao das crianas quando as habituamos a separar a razo da imaginao, apenas pela convenincia do horrio escolar. Porque a imaginao no se limita s exploses da fantasia, ela sempre a manipulao mental do que est ausente dos sentidos, mediante o uso de imagens, palavras ou outros smbolos.

A separao entre razo e imaginao, no mbito da educao, tem relao com a predominncia da separao entre razo e envolvimento afetivo concernente ao ato criativo, o que objeto de considerao por Pietrocola (2004, p. 132):
A criao cientfica deve ser perseguida ao longo de toda educao, e isso seria impossvel sem o engajamento ativo do sujeito. As aulas de Cincias devem ser ocasio para se retraar os passos, para se reviver as emoes e sentimentos associados aos atos de criao. Muito da fobia s cincias nas escolas advm do fato de a criao ter sido substituda nas aulas pela memorizao. Sem a criao no h emoes e resta apenas o arcabouo formal das atividades de ensino.

H fortes evidncias de que o ensino das cincias, em sua maior parte, tem sido focado em contedos e operaes matemticas, de forma mecnica, mesmo quando se vale de atividades experimentais. D-se a impresso que a atividade criadora atribuio restrita ao cientista, no processo de criao de determinada descoberta, cabendo aos alunos, acatar as informaes dela decorrente, de forma passiva. Sobre essa questo, Pietrocola (2004, p. 130) coloca:
A escola se imbui da misso de transmitir s novas geraes valores, atitudes, conhecimentos e demais elementos da cultura humana. Nessa tarefa, muitas vezes relega a criatividade e a imaginao ao aspecto meramente motivacional das atividades, atribuindo ao ldico unicamente a capacidade de entreter. Em geral, separam-se as atividades de raciocnio daquelas imaginativas, como se tratassem de reas desconexas do pensamento. Por um duplo preconceito, no
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atribuem ao raciocnio a possibilidade de criar, nem imaginao de organizar e moldar representaes sobre o mundo.

A separao entre cognio e imaginao reflete uma herana racionalista, pois o ato de imaginar associa-se, muitas vezes, falta de rigor e aos mitos que confundem a mente. Uma anlise mais profunda das atividades criadoras na cincia permite redefinir o papel da imaginao, tanto para o cientista quanto para os indivduos. Nas atividades dos alunos, a criao assume um papel importante, sendo que um julgamento livre de preconceito pode atribuir-lhe funo cognitiva. Os diversos atributos associados criatividade tambm podem ser associados autoria e tem como elemento de fundo a gratuidade a qual pode ser entendida como uma qualidade das aes que so feitas de forma desinteressada e espontnea. Alm disso, essas aes so destitudas de fundamentos, o que nesse caso se reveste de predicado positivo, j que a necessidade de fundamentar solidamente todas nossas aes pode se constituir numa trava para a elaborao de idias novas. 3 ANLISE DA ESCRITA CRIATIVA EM ROTEIROS A seguir ser apresentado um roteiro de animao virtual elaborado por alunos do Projeto de Expanso do LabVirt, o qual mantm a escrita original, com uma anlise do mesmo realizada a partir de critrios elaborados por Ellis Paul Torrance (1965, p. 267-324) em Testes de Escrita Criativa aplicados em histrias infantis elaboradas por alunos de escola primria na dcada de 1960 nos EUA e que foram adaptados para o caso dos roteiros. O Teste de Escrita Criativa composto de seis critrios sendo que cada um deles possui cinco componentes e a atribuio de pontos feita quando o componente se encontra presente no texto analisado. O critrio Organizao formado pelos componentes: Balance, Arranjo, Consistncia, Conciso e Clareza. O critrio Sensibilidade formado pelos componentes: Percepo, Associao, Relevncia de Ideias, Especificidade e Empatia. O critrio Originalidade formado pelos componentes: Escolha do Tema, Ideias, Organizao, Estilo de Escrita e Senso de Humor. O critrio Imaginao formado pelos componentes: Imaginao, Fantasia, Abstrao, Identificao e Raciocnio. O critrio Insight Psicolgico formado pelos componentes:
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Explanao Causal, Perspectiva, Significncia, Auto-Referncia e Entendimento. O critrio Excelncia formado pelos componentes: Expresso, Ideias, Emoo, Curiosidade e Fluncia. 3.1 Roteiro de animao virtual elaborado por alunos de ensino mdio

Ttulo: Fura ou no fura? Autores: (Os nomes foram omitidos para preservar a identidade dos alunos). Diretoria de ensino: (O nome foi omitido para preservar a identidade dos envolvidos). Instituio: (Idem). Data da entrega: 28/11/04 Pblico alvo: Ensino fundamental e mdio Contedo de Fsica: Conceito de Presso Outras reas e assuntos envolvidos: Matemtica. RESUMO: Uma cama de pregos, na qual ser necessrio descobrir a quantidade de pregos necessria para saber se uma bolsa com gua quente, fura ou no fura, sabendo que altura e a espessura dos pregos so a mesma. APRESENTAO: a) Justificativa: Tendo por base em um faquir que se deita em uma cama de pregos sem se furar, as pessoas que acessarem est simulao iro entender como se explica o conceito de presso.Tradicionalmente esse contedo mostrado atravs de uma frmula matemtica ficando restrito apenas a clculos rotineiros. b) Objetivo: Facilitar a compreenso do conceito de presso. c) Propaganda: A resposta da Fsica para explicar o nmero da cama de pregos atravs do conceito de presso. 1 Tela: Criar uma tela com um faquir e uma bolsa de gua quente, criar um balo de pensamento no qual o faquir reclama de dor no corpo, do lado colocar uma cama de pregos deitada at que fique plana com o ttulo acima da cama fura ou no fura ?, com um cone no meio da cama iniciar para ir para a prxima tela. 2 Tela: Fazer a animao do faquir deitado na cama de pregos com a bolsa d gua quente sobre o seu corpo, mostrar a bolsa caindo lentamente na cama do lado do faquir, congelar a imagem nesse momento colocar a seguinte frase: ajude o faquir na escolha de uma cama ideal. Colocar No lado esquerdo da tela um cone para a prxima tela. 3 Tela: Colocar do lado esquerdo da tela o faquir, do outro lado a seguinte pergunta: Escolha a cama em que o nmero de pregos seja suficientes para que a presso limite no fure a bolsa. Colocar cinco camas de 1m de largura por 2m de comprimento, cada uma
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com pregos e os nmeros de pregos: 10 435 , 11 400 , 9500 , 20 524 ,8920 .Depois que o usurio escolher uma das camas, ir para prxima tela. 4 Tela: (animao) Mostrar o saquinho com gua na cama ( j contendo a opo escolhida). Caso a opo escolhida for errada o saquinho estoura e o homem toma um banho de gua e aparece um balozinho de dilogo escrito: Voc me molhou!, e ele da um soco na tela que aparece um balozinho vermelho escrito em amarelo pock. Logo depois volta novamente para 3a tela e aparecer um cone de ajuda com as seguintes pistas: 1a pistas: presso =peso/rea, sabendo que o peso da bolsa de 19,8N e que a presso mxima que a bolsa suporta de 110 000N/m2 determine a rea de contato dos pregos . 2a pista: A rea de cada ponta do prego vale 1mm2 = 0,000001m2 . 3a pista: A rea da cama tem 20 000cm2 e que a rea da cama de contato com a bolsa vale 345cm2 4a pista: utilize regras de trs . Caso a resposta esteja certa o homem comea a pular de alegria e aparecer um outro balozinho de dilogo dizendo Parabns voc acertou. No rodap da tela ter que aparecer seguinte mensagem : ATENO! Os valores utilizados foram estimados experimentalmente e no foram levados em considerao fatores biolgicos e qumicos. EXPERINCIA FEITA Como no tnhamos dados precisos sobre a presso exercida para perfurar o saquinho, fizemos o seguinte experimento: Pegamos uma madeira com 15 x 23 cm e colocamos 180 pregos com a mesma distncia entre os pregos da mesma fileira. Pegamos um saquinho com 15 x 23 cm, com 1,980 litros de gua . Colocamos o saquinho com uma determinada quantidade de gua que seria 1,980 L. em cima dos pregos e deixamos alguns minutos, depois retiramos o saquinho para verificar se no tinha furado, pois o saquinho no furou. Constatamos que se colocar menos de 180 pregos ir furar o saquinho. Depois de vrias tentativas conclumos nossa experincia com sucesso.

3.2 Anlise do Roteiro Fura ou No Fura? I) Organizao + Ia) Balance (Integrao)


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As partes do texto esto bem encadeadas e o roteiro est completo. + Ib) Arranjo (Ordem) A ordem estabelecida no roteiro permite que a animao seja executada pela equipe de designers e de programao, pois h um detalhamento das aes dos usurios, do computador e do personagem da histria. + Ic) Consistncia H coerncia entre a histria e o tema escolhido pelos autores do roteiro. + Id) Conciso Duas pginas de texto foram suficientes para passar a mensagem. - d) Clareza Faltou a apresentao do peso da bolsa a ser colocada sobre a cama de pregos. O peso s dado em caso de erro no componente denominado de Pistas. II) Sensibilidade + IIa) Percepo Houve manuteno do estmulo inicial no decorrer da histria. - IIb) Associao Em alguns momentos faltou um encadeamento natural de idias que possibilitasse a elaborao da animao, como o caso da apresentao do peso da bolsa. + IIc) Relevncia de ideias As ideias colocadas no roteiro contriburam para sua totalidade. + IId) Especificidade Foram colocados diversos detalhes que do um toque de especificidade ao enredo tais como a caracterizao do cenrio atravs do destaque para a cama do Faquir e de informaes oriundas da experincia feita com uma pequena tbua de pregos e com uma bolsa de gua para verificar a presso. - IIe) Empatia Mesmo o fato de se apresentar o faquir com dores no corpo e o pedido para o usurio escolher a cama ideal para ele no fez surgir um sentimento de se colocar no lugar dele. Isso pode ter

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ocorrido devido o final, pois em caso de acerto, ele comea a pular de alegria e se errar, toma um banho ao invs de ficar com mais dores no corpo. III) Originalidade + IIIa) Originalidade na escolha do tema O tema original, pois dos 108 roteiros, apenas quatro tratam de Presso: Fura ou no fura? O fugitivo. O submarino de guerra. Como funciona uma panela de presso. + IIIb) Ideias As ideias presentes no roteiro, referentes elaborao do enredo e da proposio dos clculos trouxeram componentes de inovao, tais como a relao entre presso e o hbito do Faquir e a experincia especialmente elaborada para a finalidade de se construir o roteiro. + IIIc) Organizao Houve inovao no modo de organizar a temtica desenvolvida nesse roteiro. - IIId) Estilo de escrita Neste caso, o estilo de escrita no pode ser considerado um diferencial, pois no final do roteiro, em caso de erro, se cai numa atitude considerada grosseira. - IIIe) Senso de humor No h um senso de humor no sentido de ter a presena de algo engraado ou perspicaz e nem h surpresas significativas. IV) Imaginao + IVa) Imaginao A presena da imaginao pode ser observada pela associao entre a temtica de Fsica e um hbito do Faquir e tambm pela transposio de uma situao onde se usa o corpo do Faquir para o uso de uma bolsa com gua. - IVb) Fantasia No houve ocorrncia de algo que fugisse do real. + IVc) Abstrao A abstrao foi requerida principalmente na elaborao dos clculos necessrios para efetuar a experincia e correlacion-los com a situao presente no enredo. + IVd) Identificao
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Houve identificao do personagem atravs de seu nome. + IVe) Raciocnio H uma pertinncia na escolha do tema e na proposio do enredo do roteiro. V) Insight Psicolgico + Va) Explanao causal O enredo teve como ponto de partida uma situao de causa que a presso exercida por uma cama de pregos no corpo do Faquir e de forma correlata, a presso exercida em uma bolsa de gua colocada sobre uma cama de pregos. + Vb) Perspectiva A situao de presso exercida sobre a bolsa colocada sobre uma cama de pregos teve desdobramentos para se verificar se ela fura ou no dependendo do nmero de pregos presentes numa determinada cama. + Vc) Significncia Existe sentido no texto presente no roteiro. + Vd) Auto-referncia Houve indicaes de auto-referncia dos autores do roteiro, considerando a linguagem tpica de adolescentes. + Ve) Entendimento A elaborao da histria, a contextualizao, a experincia realizada e os clculos efetuados revelam conhecimento sobre o assunto. VI) Excelncia + VIa) Expresso A descrio do cenrio demonstra uma graciosidade original. + VIb) Ideias (Arbitrada em N de 5) 1 Uma estratgia que permite se saber o porqu do Faquir deitar numa cama de pregos e no se furar colocar uma bolsa de gua sobre uma cama de pregos e calcular a presso exercida sobre ela. 2 A quantidade de pregos colocada na cama interfere na presso. 3 A presso determinada pela relao entre peso e rea.
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4 A partir da experincia feita com um pedao de madeira de 15 x 23 cm e com um recipiente contendo 1,980 Kg de massa de gua percebeu-se que necessrio colocar 180 pregos dispostos com espaos iguais entre si, para o recipiente no furar. 5 A presso distribuda atravs dos pregos. - VIc) Emoo No houve reaes intensas que pudessem causar emoes no leitor ou estado afetivo relacionado ao sentimento de comiserao ou de graa e isso deve ter relao com a falta de uma efetiva relao entre a dor no corpo do Faquir e a situao apresentada em casos de acerto ou de erro nos clculos. + VId) Curiosidade Houve curiosidade em se obter informaes necessrias produo do roteiro, principalmente na experincia feita. + VIe) Fluncia (Arbitrada em N de 5) Conceito de presso. rea. Peso. Newton (N). Massa. Efeitos de presso.

3.3 Tabela de Pontuao do Roteiro Fura ou no fura?


ORGANIZAO 4 SENSIBILIDADE 3 BALANCE (INTEGRAO) X PERCEPO X IDIAS X FANTASIA PERSPECTIVA X IDEIAS X ARRANJO (ORDEM) X ASSOCIAO CONSISTNCIA X RELEVNCIA DE IDEIAS X ORGANIZAO X ABSTRAO X SIGNIFICNCIA X EMOO CURIOSIDADE X IDENTIFICAO X AUTO-REFERNCIA X RACIOCNIO X ENTENDIMENTO X FLUNCIA X CONCISO X ESPECIFICIDADE X ESTILO DE ESCRITA SENSO DE HUMOR EMPATIA CLAREZA

ORIGINALIDADE ESCOLHA DO TEMA X 3 IMAGINAO 4 INSIGHT PSIC. 5 EXCELNCIA 4 IMAGINAO X EXPLANAO CAUSAL X EXPRESSO X

Total: 23 pontos

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4 CONSIDERAES GERAIS SOBRE OS ROTEIROS DE ANIMAES VIRTUAIS A elaborao de roteiros para animaes virtuais est intimamente ligada ao uso da linguagem e retrata as peculiaridades do campo da atividade humana aos quais esto inseridos, sendo que no caso da presente pesquisa os roteiros se situam no campo da educao, mais propriamente, o da Fsica do ensino mdio, um campo considerado de difcil domnio por alunos, possivelmente pelo excessivo foco nos clculos envolvidos e por certo descuido no entendimento dos conceitos e da beleza subjacente a esse entendimento. peculiar o fato dos roteiros aqui analisados serem elaborados por alunos, em grupos e em atividades de sala de aula, com orientao de seus professores e com o apoio da estrutura oferecida pela USP, a qual incluiu uma equipe de professores e de estagirios ligados Fsica, Informtica e s Artes. A apresentao desses roteiros ocorre predominantemente pelo uso da linguagem escrita e expressa uma necessidade de comunicao, o que envolve a coordenao e a exposio de pensamentos, de entendimentos e de emoes, focadas num tipo de interlocutor. Sendo assim, algumas idias de Bakhtin sobre a rea da linguagem e, mais especificamente, sobre gneros do discurso apontaram a existncia de alguns vnculos entre essa rea e os roteiros considerados nesta pesquisa. A natureza universalmente lingstica dos enunciados um dos princpios que permite direcion-lo para o caso dos roteiros de animaes virtuais em estudo nesta pesquisa, j que esses roteiros se constituem em enunciados escritos e apresentam os trs elementos destacados por Bakhtin (1992, p. 261-262): o contedo temtico, o estilo, a construo composicional, como indissoluvelmente ligados no todo do enunciado e igualmente determinados pela especificidade de um determinado campo da comunicao. No caso desses roteiros pode-se afirmar tambm que os mesmos se incluem no gnero didtico j que so imbudos de manifestaes publicsticas de cunho cientfico, mas expressas, em grande parte, no formato de rplicas de dilogos cotidianos. Incluem-se ainda, nos gneros discursivos secundrios. Quanto ao estilo desses roteiros necessrio destacar a sua imbricada relao com o gnero do discurso e que, no caso, o gnero didtico. Atravs de anlises nos roteiros percebeRevista E-Curriculum, So Paulo, v. 4, n. 2, jun 2009. http://www.pucsp.br/ecurriculum

se que eles refletem a individualidade de seus autores, no caso, alunos adolescentes do ensino mdio, no entanto, o gnero didtico no qual se enquadram esses roteiros no totalmente favorvel manifestao do estilo individual, como no gnero artstico e na fico, j que requerem uma forte vinculao s unidades temticas dos contedos curriculares que veiculam. No obstante, esses roteiros apresentam um aspecto expressivo que est vinculado a histrias que retratam rplicas do dilogo do cotidiano e tambm a histrias que se passam num espao fictcio. O estilo individual dos autores desses roteiros percebido, predominantemente, pelo seu aspecto expressivo na construo do conjunto e pelos destaques ao aspecto emocional e valorativo que se estabelece em funo dos interlocutores a quem so endereados, das tonalidades dialgicas que se estabelecem na relao dos escritores com os outros, na sua inteno discursiva que se constri buscando uma atitude responsiva dos outros. O aspecto expressivo pode ser exemplificado atravs de um dos roteiros, intitulado como Troca de Calor, onde um super-heri que se configura como uma mistura de humano e de sobrenatural, depois de trabalhar o dia todo no combate ao crime, entra em sua casa, tira sua mscara e vai tomar banho, o que o coloca numa situao de escolha da temperatura ideal para o banho. Uma das caractersticas do enunciado, apresentadas por Bakhtin (1992, p. 280), a conclusibilidade e que no caso dos roteiros do gnero didtico, entende-se que os mesmos, maneira de gneros em que o elemento criativo est presente e, diferentemente de gneros em que a padronizao predomina, apresentam uma relativa conclusibilidade. Essa relativa conclusibilidade perceptvel atravs da exauribilidade do objeto e do sentido que se d pela delimitao do assunto, dos objetivos e da situao apresentada na histria; pelo projeto de discurso ou vontade de discurso dos autores dos roteiros, onde se busca captar o que querem dizer, isto , a mensagem que desejam passar, mas que j suficiente para determinar uma tomada de posio do outro no discurso, referente atitude responsiva. Essa relativa conclusibilidade se percebe ainda pelas formas tpicas composicionais e de gnero do acabamento, que se d no pela escolha do gnero, no caso dos roteiros em que o gnero, necessariamente didtico, e sim pela possibilidade de entonao expressiva. No caso do roteiro Troca de Calor, integrante do acervo da Faculdade de Educao referente ao Projeto de Expanso do LabVirt de Fsica, ano de 2004, analisado no trabalho de
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Tese de Doutorado, cuja idia dos alunos determinar o clculo da temperatura ideal do banho de uma pessoa considerando a temperatura do corpo e a do ambiente, pode-se perceber que seu aspecto expressivo determinado, principalmente, atravs da empatia, isto , pela possibilidade de nos colocarmos no lugar do personagem, imaginando o quanto seria agradvel tomar um banho numa temperatura ideal e, contrariamente, o quanto seria desagradvel tomar um banho numa temperatura inadequada; da imaginao em se usar um personagem que simboliza o imaginrio ldico, ao invs de utilizar um personagem tipicamente humano, como seria o caso de um trabalhador comum; da emoo, j que passa uma idia de comiserao ao Super-heri, em merecer tomar um bom banho depois de um dia de trabalho, mas que isso no estava totalmente garantido. Neste roteiro, sua conclusibilidade ficou prejudicada pela falta de exauribilidade do objeto e do sentido, pois apesar de existir uma lgica na proposio da histria, faltou domnio no assunto tratado, o que pode ser percebido pela falta de informaes e de dados para se calcular o que se pede e, alm disso, o clculo apresentado est equivocado. A falta de entendimento no assunto, no caso desse roteiro mostra que h necessidade de domnio do conhecimento proveniente do gnero cientfico, no caso da Calorimetria, da Fsica, para o emprego criativo, mesmo que parcialmente livre, no caso do gnero didtico. Outro aspecto que interfere no estilo, segundo Bakhtin (1992, p. 298), a impregnao de palavras do outro no discurso de cada um, o que ele chama de tonalidades dialgicas e, no caso dos roteiros, esse aspecto fica evidenciado no seu processo de elaborao atravs do trabalho em sala de aula pelos grupos de alunos e da mediao do professor, da mediao entre os alunos do ensino mdio e os alunos estagirios do Curso de Licenciatura em Fsica da USP que analisavam esses roteiros e que davam prosseguimento nos mesmos ou os retornavam com propostas de melhorias, da mediao entre esses alunos e a equipe de designer e de programao que, mesmo nos casos onde no se aconteciam contatos pessoais ou virtuais, aconteciam mediaes em termos de atitude responsiva. Todos esses mediadores podem ser chamados de interlocutores e se constituram em destinatrios e co-participantes dos enunciados construdos pelos alunos. Atravs dos enunciados elaborados pelos alunos e apresentados no formato de roteiros percebe-se que determinados componentes dos critrios de escrita criativa, considerados nesta pesquisa, no tiveram alta freqncia e sobre eles sero feitos alguns comentrios.
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O componente denominado de Fantasia, integrante do critrio Imaginao, no teve uma alta freqncia nos roteiros analisados. Uma forma de perceber sua presena pela insero de personagens de desenhos animados no roteiro como o caso do roteiro Troca de Calor o qual teve esse componente pontuado. Esse roteiro aborda um contedo da Calorimetria atravs do clculo da temperatura ideal do banho considerando a temperatura do corpo de uma pessoa e a do ambiente. No caso, a pessoa o Homem Aranha que entra em casa aps mais um dia de trabalho contra o crime e mostra estar exausto com necessidade de tomar um banho. O componente Senso de Humor, do critrio Originalidade, tambm no teve uma alta freqncia nos roteiros analisados. O roteiro intitulado A Mudana, integrante do acervo da Faculdade de Educao referente ao Projeto de Expanso do LabVirt de Fsica, ano de 2004, teve pontuao nesse componente e apresenta uma situao onde um carregador de transportadora aparece andando e segurando uma caixa grande de papelo na mo e em seguida pisa em um skate que est no meio do caminho e joga a caixa para o alto; esta se vira e se abre, derrubando todos os objetos, os quais foram lanados em direo a uma piscina. Aps o ocorrido, os usurios so chamados a indicar se os objetos afundam ou biam na gua dependendo da densidade deles e da gua. A proposio dos finais de uma animao um dos itens que mais gera dificuldades no roteiro porque envolve diversas capacidades de elaborao. A Percepo, componente do critrio Sensibilidade um desses itens afetados por problemas dessa ordem. No roteiro O Pudim Resfriado se solicita do usurio a escolha da temperatura necessria para o resfriamento rpido de determinado pudim que introduzido na geladeira ainda quente, pois uma dona de casa ir recepcionar uma visita e necessita que o resfriamento do pudim seja rpido. Esse roteiro no obteve pontuao no referido componente devido uma diminuio do nvel de estimulao no texto, por parte de quem o l, no momento da finalizao, onde, dependendo das opes do usurio, se quebra a relao entre colocao do pudim na geladeira em determinado tempo e resfriamento do mesmo e ao invs disso, a relao fica colocada em termos de colocao do pudim na geladeira em determinado tempo e como decorrncia o seu amolecimento ou formao de textura ideal ou endurecimento. A projeo de final, nesse roteiro, em caso de erro por escolha de temperatura acima da ideal, est colocada da seguinte forma: Dona Joana em sua cozinha, tirando o pudim da forma,
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mas como este recebeu pouco ar frio da geladeira e ficou tempo insuficiente, parecer uma gelatina (bem mole e murchar). Dona Joana expressar em seu semblante, tristeza, e chorar (Roteiro integrante do acervo da Faculdade de Educao referente ao Projeto de Expanso do LabVirt de Fsica, ano de 2004). Na projeo do final, no mesmo roteiro, em caso de erro por escolha de temperatura abaixo da ideal, est colocado: [...] o pudim ficar solidificado com aparncia de gelo (meio azulado) para mostrar que est bem gelado. D. Joana tentar cort-lo e a faquinha entortar, partindo-se ao meio. Outra tentativa de D. Joana ser utilizar uma furadeira, mas sem xito. D. Joana cai em prantos. O roteiro Submarino de Guerra, integrante do acervo da Faculdade de Educao referente ao Projeto de Expanso do LabVirt de Fsica, ano de 2004, que trata do clculo da fora necessria para abrir uma escotilha de um submarino danificado visando liberar os tripulantes, antes que o ar presente em seu interior se esgote, teve a Consistncia, componente do critrio Organizao, prejudicada, pois h uma incoerncia entre a possibilidade dos dois tripulantes abrirem uma escotilha e o resultado final da fora necessria que de 612000 N, o que gera a seguinte pergunta: Algum conseguiria aplicar essa fora, mesmo estando em dois, para abrir a escotilha? Neste roteiro, os componentes ausentes que se co-relacionaram com a falta de percepo em visualizar a impossibilidade de se empurrar uma escotilha desse porte e nas condies apresentadas, foram a Consistncia e a Clareza, do critrio Organizao; a Associao, do critrio Sensibilidade; a Abstrao, do critrio Imaginao; a Significncia e o Entendimento, do critrio Insight Psicolgico; a Curiosidade, do critrio Excelncia. Uma possvel sada de superao para essa dificuldade estaria ligada mediao entre docente e alunos, onde se relacionaria a fora necessria apresentada com a unidade de medida em Newton (N) para a sua correspondente em Quilograma (Kg), o que facilitaria a visualizao e a percepo do que seja ou no possvel em termos de fora. Neste mesmo roteiro, a Emoo, componente do critrio Excelncia, foi pontuada, pois em caso de acerto dos clculos, h possibilidade de liberao de sentimentos de alegria e de vitria, ao ver os tripulantes saindo do submarino, enquanto que em caso de erro, sentimentos de ansiedade e de tristeza.
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5 CONSIDERAES FINAIS As avaliaes feitas nos roteiros visando apreender indcios de criatividade mostraram que bons roteiros, isto , aqueles que contemplam caractersticas de escrita criativa so produtos de diversos aspectos, e muitos deles, ligados ao trabalho duro como os integrantes dos componentes do critrio Organizao, relacionados, por exemplo, elaborao do texto completo, ao encadeamento das partes, previso dos finais, coerncia, capacidade de sntese verificada na conciso, clareza, dentre outras. Essas avaliaes mostraram tambm que aspectos ligados aos componentes de critrios tidos como prerrogativa de pessoas altamente criativas tiveram uma freqncia significativa, tais como Originalidade na Escolha do Tema e Imaginao. importante ressaltar que a no atribuio de pontos para alguns componentes dos critrios da escrita criativa no deve ser empecilho para que um roteiro tenha continuidade no seu desenvolvimento at chegar produo da animao virtual. Como se trata de trabalho em equipes com princpios colaborativos, no caso de falta de algum componente que realmente interfira na qualidade do roteiro, dever haver uma mediao visando o atendimento dos aspectos que se constituram em fragilidades, mesmo que seja distncia. o que ocorreu com vrios roteiros que chegaram equipe da Faculdade de Educao da USP, na sua primeira verso, esquemticos, incompletos e at com erros conceituais, mas atravs da mediao entre essa equipe e os professores integrantes do Projeto LabVirt, os roteiros obtiveram uma melhora na sua qualidade e conseguiram prosseguir para as outras equipes. Dos quinze roteiros analisados integralmente, por ocasio da Tese de Doutorado, a melhor pontuao foi para o critrio Insight Psicolgico; na segunda melhor pontuao houve empate com os critrios Organizao, Sensibilidade e Excelncia; na terceira pontuao foi para o critrio Originalidade e na quarta pontuao foi para o critrio Imaginao. A pontuao geral de cada critrio mostra que mesmo nas duas pontuaes mais baixas, a da Imaginao e a da Originalidade, os resultados esto um pouco acima da metade da pontuao mxima. Considerando que professores e alunos envolvidos no processo de elaborao de roteiros no tinham conhecimento dos critrios de escrita criativa utilizados nesta pesquisa pode-se dizer que no haveria grandes dificuldades em implantar uma proposta de melhoria na pontuao
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desses critrios, pois j se tm nos roteiros, as sementes que poderiam gerar produes mais criativas. REFERNCIAS ALENCAR, Eunice Soriano; FLEITH, Denise de Souza. Criatividade: mltiplas perspectivas. 3. ed. rev. e ampl. Braslia: UnB, 2003. BAKHTIN, Mikhail. Esttica da criao verbal. S. Paulo: Martins Fontes, 1992. BARTLETT, F. Thinking. New York: Basic Books, 1958. BERLYNE, D.E. Aesthetics and Psychobiology. New York: Appleton-Century-Crofts, 1971. BODEN, Margaret A. O que criatividade? In: ______. (Org.). Dimenses da criatividade. Traduo de Pedro Theobald. Porto Alegre: Artmed, 1999. BRONOWSKI, Jacob. O olho visionrio: Ensaios sobre arte, literatura e cincia. Traduo de Srgio Bath. Braslia: Editora UnB, 1998. COX; TERMAN. Genetic Studies of genius. Vol. III. EUA: Stanford University Press, 1926. FELDHUSEN, J. F. Creativity: A knowledge base, metacognitive skills, and personality factors. The Journal of Creative behavior, n. 29, 1995, p. 255-268. GUILFORD, Joy Paul. Factors That Aid and Hinder Creativity. In: GOWAN, John Curtis; DEMOS, George D.; TORRANCE, Ellis Paul et alii. Creativity: Its Educational Implications. USA: John Wiley & Sons, 1967. HOLTON, Gerald. A cultura cientfica e os seus inimigos: O legado de Einstein. Traduo de Fernando Henrique de Passos. Lisboa: Gradiva, 1998. MARTINDALE, Colin. Como podemos medir a criatividade de uma sociedade? In: BODEN, Margaret A. (Org.). Dimenses da criatividade. Porto Alegre: Artes Mdicas Sul Ltda., 1999. p. 166-201. MOLES, Abraham Antoine. A criao cientfica. Traduo de Gita K. Guinsburg. So Paulo: Perspectiva Editora da USP, 1971. PARRAT-DAYAN, Silvia. Gnio e Criatividade. In: VASCONCELOS, Mrio Srgio. (Org.) Criatividade: Psicologia, Educao e Conhecimento do novo. So Paulo: Moderna, 2001. p. 113-124.
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Artigo recebido em 30/04/2009 Aceito para publicao em 01/06/2009 Para citar este trabalho: VINHA, M. L. Criatividade e autoria: o processo de elaborar roteiros para animaes virtuais. Revista e-Curriculum, PUCSP-SP, Volume 4, nmero 2, junho 2009. Disponvel em http://www.pucsp.com.br/ecurriculum Acessado em: __/__/___

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