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E-BOOK DE ATIVIDADES

DE ROBÓTICA EDUCACIONAL
SUMÁRIO

PILARES DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL ..........................1


DECOMPOSIÇÃO ..................................................................................6
ALGORITMO ..........................................................................................11
RECONHECIMENTO DE PADRÃO .......................................................14

PROGRAMAÇÃO DESPLUGADA ...................................................19

TECNOLOGIA ................................................................................26
PIXEL ART ..............................................................................................27
SUDOKU ................................................................................................31
CRIPTOGRAFIA .....................................................................................34

ROBÓTICA .....................................................................................39
BASES DE UM ROBÔ ............................................................................40
SENSORES E SENTIDOS........................................................................44
ENGRENAGENS ....................................................................................48
ROBÔS NOS FILMES ............................................................................50

CULTURA MAKER .........................................................................53


MASSINHA CONDUTORA ...................................................................54
RECICLAGEM ........................................................................................55
ENERGIAS RENOVÁVEIS ......................................................................58
CATAVENTO MAKER ............................................................................59
AUTÔMATOS ........................................................................................60
DISCO DE NEWTON .............................................................................62
PAPERCRAFT .........................................................................................65

SITE DE PROGRAMAÇÃO PLUGADA ...................................................71

CONSIDERAÇÕES FINAIS
Me chamo Sara Vasconcelos, sou Pedagoga, formada pela Universidade
Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Desde o início da minha
graduação, sempre trabalhei com formação de professores, tanto na
perspectiva da tecnologia, como no contexto do Atendimento Educacional
Especializado (AEE).

Trabalhei durante um longo período em uma escola de referência em


Robótica Educacional, aqui no Rio Grande do Norte, local onde pude
aprender muito. Desde então, são mais de 4 anos somente me dedicando a
esta área.

Sempre tentei passar um pouco do que eu aprendi para os colegas que


estavam entrando na área, foi então que, agora ,em 2023, surgiu a "Hora da
robótica", com o intuito de levar esse conhecimento ainda mais longe e
também de contribuir com o maior número possível de profissionais que
trabalham com robótica na Educação Infantil e anos iniciais do Ensino
Fundamental.

Sara Vasconcelos
Pedagoga e Professora de
Robótica Educacional
A robótica é uma área que combina tecnologia, engenharia, ciência e
criatividade. Ela permite que as crianças aprendam de forma divertida e
interativa, desenvolvendo habilidades importantes para o futuro.
Acredito que a robótica educacional pode transformar a educação. Ela
pode ajudar as crianças a desenvolverem habilidades como:

Pensamento crítico e resolução de problemas


Criatividade e inovação
Comunicação e colaboração
Habilidades socioemocionais

Por isso, decidi escrever um e-book de atividades sobre robótica


educacional para professores. Quero compartilhar meu amor pela robótica
com outras pessoas e ajudar a tornar a educação mais divertida e
transformadora.
No meu e-book, vou apresentar uma variedade de atividades que podem
ser usadas em sala de aula.

Espero que meu e-book inspire outros professores a usar a robótica


educacional em suas aulas. Acredito que a robótica é uma ferramenta
poderosa que pode ajudar as crianças a aprender e crescer.
PILARES DO PENSAMENTO
COMPUTACIONAL

1
PENSAMENTO
COMPUTACIONAL

Para compreender melhor a temática abordada nesse capítulo,


iremos falar neste momento sobre o Pensamento Computacional.

O PENSAMENTO COMPUTACIONAL pode


ser definido como uma habilidade para
resolver problemas e desafios de forma
eficiente, assim como um computador o
faria. Essa resolução pode ou não
envolver equipamentos tecnológicos, mas
a sua base é a exploração de forma
criativa, crítica e estratégica dos domínios
computacionais.

Quando trabalhamos o pensamento computacional, precisamos


pensar em seus pilares e como este pilar está presente no jogo ou
na atividade que iremos utilizar.

PILARES DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL

2
PENSAMENTO
COMPUTACIONAL

4 PILARES DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL

Decomposição

Processo que divide os problemas em partes menores


para facilitar a resolução, desenvolvimento e
gerenciamento. Se faz necessário analisar os
problemas para identificar as partes que podem ser
separadas, além de pensar em formas de como
retornar para o problema inicial.

Algoritmo

É uma sequência finita de etapas ou passos, cada qual executável


em um tempo finito, por uma agente computacional, natural
(humano) ou sintético (computador). É um plano, uma estratégia ou
um conjunto de instruções ordenadas para a solução de um
problema ou execução de uma tarefa. Sua formulação passa pelo
processo de decomposição, reconhecimento de padrões e
abstração.

3
PENSAMENTO
COMPUTACIONAL

4 PILARES DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL

Reconhecimento de padrões

Os padrões são características que alguns problemas compartilham. A prática


em identificar padrões é uma característica dos seres humanos, que nos
acompanham desde a nossa infância, atém disso, ela está sempre evoluindo, o
que quer dizer que nosso repertório está sempre aumentando.
Quanto mais padrões conseguimos reconhecer, mais fácil e rápida será nossa
tarefa geral de resolução de problemas, novamente, quanto mais treinamento
(aumento do nosso repertório), mas diretamente a solução chegará.

Alguns exemplos desse pilar, são:

Previsibilidade para o próximo número, dada uma certa sequência.


Identificar e classificar pássaros ou plantas, utilizando padrões de
similaridades.
Estimativa de hora, à partir da observação da posição do Sol.
Previsibilidade do clima de amanhã, dadas as características do clima hoje.
Identificar o sentido dos ventos, observando o movimento dos galhos das
árvores.
Diagnosticar doenças, com bases nos sintomas, aparências e
comportamentos.

4
PENSAMENTO
COMPUTACIONAL

4 PILARES DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL

Abstração

Filtragem e classificação dos dados, criando mecanismos que permitam separar


apenas os elementos essenciais em determinado problema, ignorando
detalhes irrelevantes. Permite criar uma representação (ideia) do que está se
tentando resolver. O essencial é escolher o detalhe a ser ignorado, para que o
problema seja mais fácil de ser compreendido, sem perder nenhuma
informação que seja importante.

Esse pilar é o de maior importância para o pensamento computacional, por ser


utilizado em diversos momentos, por exemplo:

Na escrita do algoritmo e de suas iterações.

Na seleção dos dados importantes.

Na escrita de perguntas.

Na natureza de um indivíduo, se comparado a um robô.

Na compreensão e organização de módulos em um sistema, etc.

Um bom exemplo para se compreender o pilar Abstração é se pensar em coleta


seletiva.

5
DECOMPOSIÇÃO

É o processo de decompor um problema em problemas


menores para facilitar a sua resolução. Um problema pode
ser decomposto quantas vezes for necessário até ser
solucionado.

6
HORA DA ATIVIDADE

7
ROBÓTICA
DECOMPOSIÇÃO DE SITUAÇÕES

@Horadaroboticaa
ESTA ATIVIDADE POSSUI 3 PÁGINAS. ELA CONSISTE EM OLHAR OLHAR O
QUADRO ABAIXO, RECONHECER AS PALAVRAS, RECORTAR AS IMAGENS QUE
ESTÃO NA PAGINA SEGUINTE E POR ÚLTIMO COLAR NO QUADRO QUE ESTÁ
INDICADO COMO 3º PÁGINA.
1º PÁGINA

-------------------------------------------------------------
D

A
B
C
PROGRAMAÇÃO

ENGRENAGEM
BLOCOS DE

ESTEIRA

VIGA

1
SENSOR DE
CONTROLE

MOTOR
TOQUE
LED

2
SENSOR DE COR
CONTROLADOR
CONECTOR

BUZZER

3
@Horadaroboticaa

BATERIA
BUCHA

PNEU

EIXO

@Horadaroboticaa
HORA DA ATIVIDADE

AS IMAGENS ABAIXO DEVERÃO SER RECORTADAS.

2º PÁGINA

-------------------------------------------------------------

@Horadaroboticaa
HORA DA ATIVIDADE

AS IMAGENS CORTADAS ANTERIORMENTE


DEVERÃO SER COLADAS NESTA PÁGINA

3º PÁGINA

-------------------------------------------------------------
A1 A2 A3 A4

B1 B2 B3 B4

C1 C2 C3 C4

D1 D2 D3 D4

10

@Horadaroboticaa
ALGORITMO

Algoritmos são sequências finitas de instruções, utilizadas a fim


de resolver um problema.

Uma forma de explicar o que é um algoritmo é a seguinte:

Pegue duas fatias de pão e coloque-as separadamente sobre


o prato
Coloque duas fatias de queijo sobre uma das fatias de pão.
Coloque uma fatia de presunto sobre as fatias de queijo
Coloque duas folhas de alface sobre a fatia de presunto
Acrescente uma pitada de sal e um fio de azeite
Coloque a fatia de pão vazia sobre os alfaces

Seu sanduíche está pronto. Este é o exemplo do que é um


algoritmo, nada mais que é um conjunto passos, de instruções
para resolver um problema.

11
HORA DA ATIVIDADE
1) NA AULA DESTE DIA APRENDEMOS UM POUCO SOBRE ALGORITMO. DIANTE
DISSO, CHEGOU A SUA VEZ DE PROGRAMAR, AJUDE A ABELHA A COLETAR O NÉCTAR
E PRODUZIR O MEL SEGUINDO UMA SEQUÊNCIA DE PASSOS.

12

@Horadaroboticaa
HORA DA ATIVIDADE
BLOCOS DE PROGRAMAÇÃO
JOGO ONLINE: https://studio.code.org/s/course1/lessons/7/levels/1

13

@Horadaroboticaa
RECONHECIMENTO DE PADRÃO

O QUE É RECONHECIMENTO DE PADRÃO?


Reconhecimento de padrões é uma área da ciência cujo
objetivo é a classificação de objetos dentro de um número de
categorias ou classes.

14
ROBÓTICA
O NH EC IM EN TO D E
REC
RÃ O DA S C O RES E
PAD
NÚMEROS

1 2 3 4 5 6
AMARELO AZUL CINZA VERMELHO LARANJA MARROM

8 5

15

@Horadaroboticaa
HORA DA ATIVIDADE
RECONHECIMENTO DE PADRÃO
ADICIONAR E SUBTRAIR COM CORES

6 7 8 9 0

+ = - =
+ = - =
+ = - =
+ = - =
+ = - =
8 5
+ = - =
+ = - =
+ = - =

16

@Horadaroboticaa
HORA DA ATIVIDADE
1) (QUESTÃO OBR - NIVEL 1 (2017)) PARA REALIZAR UM TRABALHO EM
EQUIPE, OS ROBÔS ABAIXO FIZERAM ALGUMAS ADIÇÕES. LIGUE OS
RESULTADOS IGUAIS E ENCONTRE O PARCEIRO DE CADA ROBÔ.

2) QUESTÃO OBR - NIVEL 1 (2017)) ORION É UM ROBÔ BEM COLORIDO QUE


GOSTA MUITO DE BRINCAR. ELE TEM 5 CAIXAS DE LÁPIS DE COR COM 12
LÁPIS DE DIFERENTES CORES EM CADA CAIXA. QUAIS ALTERNATIVAS
RESULTAM NO NÚMERO TOTAL DE LÁPIS DE COR QUE ORION TEM?

8 5

17

@Horadaroboticaa
18
HORA DA ATIVIDADE
RECONHECIMENTO DE PADRÃO DOS NÚMEROS E CORES

@Horadaroboticaa
8
PROGRAMAÇÃO
DESPLUGADA

19
PROGRAMAÇÃO DESPLUGADA

A programação desplugada ou computação desplugada é uma


abordagem de ensino de programação que não envolve o uso de
dispositivos eletrônicos, como computadores ou tablets. Em vez
disso, ela se concentra em atividades práticas e lúdicas que ajudam
a ensinar conceitos básicos de programação, como sequência,
lógica e estruturas de dados.
Podemos utilizar papel, materiais recicláveis, entre outros.

20
PROGRAMAÇÃO
D E SP L UG A DA
ROBÓTICA

1 2 3

8 7 6 5
8 5
@Horadaroboticaa

10 11 12

21

@Horadaroboticaa
BLOCOS DE PROGRAMAÇÃO
1 2 3 4

FRENTE FRENTE VIRA BAIXO

7 6 5
8
FRENTE FRENTE VIRA
VIRA

9 10 11 12

VIRA FRENTE FRENTE


BAIXO
@Horadaroboticaa
-------------------------------------------------------------
1 2 3 4

FRENTE FRENTE VIRA BAIXO

8 5
8 7 6

FRENTE FRENTE VIRA


VIRA

9 10 11 12

VIRA FRENTE FRENTE


BAIXO
@Horadaroboticaa
22

@Horadaroboticaa
HORA DA ATIVIDADE
PROGRAMAÇÃO DESPLUGADA

@Horadaroboticaa
-------------------------------------------------------------

23

@Horadaroboticaa
PROGRAMAÇÃO

DESPLUGADA
ROBÓTICA

1 2 3

8 7 6 5

@Horadaroboticaa

10 11 12

24

@Horadaroboticaa
BLOCOS DE PROGRAMAÇÃO
1 2 3 4

FRENTE FRENTE VIRA BAIXO

7 6 5
8
FRENTE FRENTE VIRA
VIRA

9 10 11 12

VIRA FRENTE FRENTE


BAIXO
@Horadaroboticaa
-------------------------------------------------------------
1 2 3 4

FRENTE FRENTE VIRA BAIXO

8 5
8 7 6

FRENTE FRENTE VIRA


VIRA

9 10 11 12

VIRA FRENTE FRENTE


BAIXO
@Horadaroboticaa
25

@Horadaroboticaa
TECNOLOGIA

26
PIXEL ART

O QUE É PIXEL ART?


Pixel Art é um tipo de arte que usa pixels visíveis para compor uma
imagem ou um vídeo. Um pixel é a menor unidade de uma imagem e se
você fizer uma aproximação de uma foto digital ou de uma tela de
celular, verá uma série de quadradinhos. Cada um deles é um pixel. E
também podem ser usados artisticamente.

Nos primórdios da computação e dos videogames, a resolução de telas


(dos monitores às TVs de tubo) era bem menor que as de hoje. Por isso,
na composição artística de jogos, era preciso trabalhar com a
quantidade de pixels disponível. Assim, os personagens e cenários
ficavam na maioria das vezes “quadriculados”, denunciando a baixa
resolução e pouca capacidade gráfica dos computadores e consoles do
passado.

27
PIXEL ART
ROBÓTICA
COLORINDO OS NÚMEROS

@Horadaroboticaa

28
PIXEL ART
ROBÓTICA
COLORINDO OS NÚMEROS

@Horadaroboticaa

29
PIXE ART
ROBÓTICA
COLORINDO OS QUADRADOS

30

@Horadaroboticaa
SUDOKU

Sudoku é um quebra-cabeça milenar de origem japonesa.


Esse jogo estimula o raciocínio lógico matemático, além
de estimular o pensamento estratégico.

O objetivo do jogo é completar todos os quadrados. Para


completá-los basta seguir a seguinte regra: Não podem
haver números repetidos nas linhas horizontais e
verticais, assim como nos quadrados delimitados por
linhas em negrito.

31
HORA DA ATIVIDADE
1) (Questão OBR 2023) Sudoku de Robôs é um jogo cujo objetivo é
encaixar os robôs Adam, Eva, Valter e Lucas nos quadrinhos que
faltam sem repeti-los na mesma linha e coluna.

Por exemplo, Adam só pode aparecer uma vez na linha A e na coluna


1.

Vamos brincar? Escreva os nomes dos robôs que faltam no Sudoku


em suas posições corretas.

32

@Horadaroboticaa
HORA DA ATIVIDADE
1) Sudoku de Robôs é um jogo cujo objetivo é encaixar os números,
imagens, etc. nos quadrinhos que faltam sem repeti-los na mesma
linha e coluna.

Por exemplo, um robô só pode aparecer uma vez na linha A e na


coluna 1.

Vamos brincar? Recorte e cole os robôs que faltam no Sudoku em


suas posições corretas.

---------------------------------------------------------------

33

@Horadaroboticaa
CRIPTOGRAFIA

O QUE É CRIPTOGRAFIA?

A criptografia é um conjunto de técnicas pensadas para


proteger uma informação que é trocada no ambiente virtual,
para que somente emissor e receptor consigam entender. Esse
sistema reforça a segurança de uma mensagem ou arquivo
“embaralhando” seu o conteúdo.

Criptografia em segurança virtual é a conversão de dados de


um formato legível em um formato codificado. Os dados
criptografados só podem ser lidos ou processados depois de
serem descriptografados.

A criptografia é um elemento fundamental da segurança de


dados. É a forma mais simples e mais importante de garantir
que as informações do sistema de um computador não sejam
roubadas e lidas por alguém que deseja usá-las para fins
maliciosos.

34
HORA DA ATIVIDADE

1) HORA DE DESCRIPTOGRAFAR AS SEGUINTES SEQUÊNCIAS PARA DESCOBRIR A


MENSAGEM ESCONDIDA.

+ + ! & % 8

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____

8 ◧ ? ◨ @ & ∞ 8 @ +

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____

◧ + ⨂ 8 8 % 8 +

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____

2) FORME UMA FRASE PARA CADA PALAVRA ENCONTRADA.

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

__________________________________________________________________________

35

@Horadaroboticaa
HORA DA ATIVIDADE
1) HORA DE DESCRIPTOGRAFAR AS SEGUINTES SEQUÊNCIAS, PARA DESCOBRIR A
A PALAVRA ESCONDIDA. AJUDE O ROBÔ A DESCOBRIR CADA PALAVRA:

36

@Horadaroboticaa
HORA DA ATIVIDADE
1) (QUESTÃO OBR 2021 - NÍVEL 0) OS ROBÔS PODEM ARMAZENAR TEXTO
USANDO UM CÓDIGO QUE TRANSFORMA LETRAS EM NÚMEROS. A TABELA
ABAIXO APRESENTA ESTA CODIFICAÇÃO:

2) (QUESTÃO OBR 2016 - NÍVEL 0) UM ROBÔ CONVERSA POR CÓDIGOS. ELE


TROCA LETRAS POR NÚMEROS COMO NA TABELA:

37

@Horadaroboticaa
HORA DA ATIVIDADE

38

@Horadaroboticaa
ROBÓTICA

39
BASES DE UM ROBÔ

A base de um robô é a estrutura que lhe


serve de sustentação.

Uma base pode ser móvel, ou seja,


conter rodas, pés, esteiras para
movimentar o robô.

Os robôs também podem possuir uma


estrutura que o mantêm fixo ao chão.
Essa estrutura é chamada de base fixa.

40
HORA DA ATIVIDADE

41

@Horadaroboticaa
HORA DA ATIVIDADE
1) QUESTÃO OBR (OLIMPÍADA BRASILEIRA DE ROBÓTICA NIVEL 1 (2017)): A
BASE DE UM ROBÔ É A ESTRUTURA QUE LHE SERVE DE SUSTENTAÇÃO. UMA
BASE PODE CONTER RODAS, PÉS, ESTEIRAS OU UMA ESTRUTURA QUE O
MANTÊM FIXO AO CHÃO. AS FIGURAS ABAIXO APRESENTAM EXEMPLOS DE
UM ROBÔ DE BASE FIXA E OUTRO DE BASE MÓVEL QUE SE MOVIMENTA
ATRAVÉS DE RODAS.

SOBRE A MOVIMENTAÇÃO DE ROBÔS, É CORRETO AFIRMAR QUE:

A. AS RODAS FAZEM COM QUE O ROBÔ NÃO CONSIGA SE MOVIMENTAR.

B. UM ROBÔ PODE NAVEGAR NO OCEANO USANDO ASAS.

C. OS BRAÇOS MECÂNICOS SÃO MAIS COMUNS PARA LOCOMOÇÃO DO QUE AS RODAS.

D. AS ESTEIRAS SÃO IDEAIS PARA SUBIR MONTANHAS.

E. ROBÔS NÃO PODEM SE MOVIMENTAR. SÃO SEMPRE FIXOS

42

@Horadaroboticaa
HORA DA ATIVIDADE
1) (QUESTÃO OBR - NIVEL 1 (2017)): O ROBÔ BOT ESTÁ APRENDENDO
SOBRE AS PRINCIPAIS PEÇAS QUE FAZEM PARTE DE SUA ESTRUTURA.
AJUDE O ROBÔ BOT A PREENCHER A TABELA ABAIXO COM OS
NOMES DAS SUAS PRINCIPAIS PEÇAS:

BATERIAS
PARAFUSO
ENGRENAGENS
RODAS
GARRA

2) (QUESTÃO OBR - NIVEL 2 (2021)): PEDRO É UM ROBÔ E FOI À


ASSISTÊNCIA TÉCNICA TROCAR2) LGUMAS PEÇAS QUE ESTAVAM COM
PROBLEMAS. AJUDE PEDRO A ENCONTRAR AS PARTES DAS PEÇAS
QUE FORAM TROCADAS LIGANDO-AS.

43

@Horadaroboticaa
SENSORES E SENTIDOS

Os sensores são partes do robô que permitem que


eles se comuniquem com o meio no qual estão
inseridos. Por exemplo, um sensor de toque
permite que o robô identifique colisões para tomar
as devidas precauções; o sensor ultrassônico
permite que o robô evite colisões, identificando
obstáculos previamente.

Robôs podem ter vários sensores diferentes, que


permitem que eles interajam de formas únicas
com o ambiente.

44
HORA DA ATIVIDADE

1) ENUMERE RELACIONANDO OS SENTIDOS ÀS PARTES DO CORPO


HUMANO:

2) ESCREVA OS NOMES DOS SENSORES QUE PODEM SER UTILIZADOS


POR UM ROBÔ:

45

@Horadaroboticaa
HORA DA ATIVIDADE
1) NA AULA DE HOJE, APRENDEMOS QUE OS SENSORES DE UM ROBÔ
SÃO SEMELHANTES AOS SENTIDOS DOS HUMANOS. VAMOS AJUDAR O
ROBÔ MANOEL ASSOCIAR OS SENSORES COM OS SENTIDOS? PARA
ISSO, PRECISAMOS INICIALMENTE, PINTÁ-LO E EM SEGUIDA LIGAR AS
IMAGENS CORRESPONDENTES.

46

@Horadaroboticaa
HORA DA ATIVIDADE
1) (QUESTÃO OBR - NIVEL 1 (2017)): POR MEIO DOS ÓRGÃOS DOS SENTIDOS,
DESCOBRIMOS O MUNDO: VENDO, OUVINDO, TATEANDO, CHEIRANDO E
PROVANDO. COM OS NOSSOS AMIGOS ROBÔS NÃO É DIFERENTE: ELES
PODEM PERCEBER O AMBIENTE ASSIM COMO NÓS, MAS NO CASO DELES,
UTILIZANDO SENSORES. O ROBÔ PODE SABER A QUE DISTÂNCIA UM OBJETO
ESTÁ UTILIZANDO UM SENSOR DE ULTRASSOM E TAMBÉM PODE SABER QUE
ALGO TOCOU NELE POR MEIO DE UM SENSOR DE TOQUE. AJUDE O ROBÔ
LEDY A LIGAR CADA OBJETO À PARTE DO CORPO DO MENINO QUE ESTÁ
ASSOCIADA AO SEU RESPECTIVO SENTIDO.

2) (QUESTÃO OBR - NIVEL 1 (2017)): OS ROBÔS UTILIZAM DIVERSOS


COMPONENTES PARA SENTIR O AMBIENTE E AGIR PARA EXECUTAR SUA
TAREFA. OBSERVE O ROBÔ NA IMAGEM ABAIXO E LIGUE CADA PARTE À SUA
FUNÇÃO.

47

@Horadaroboticaa
ENGRENAGENS

Engrenagens são elementos mecânicos compostos de rodas


dentadas que se ligam a eixos, aos quais imprimem rotação e
torque, transmitindo assim potência.

O que é um eixo?

Eixo é uma linha reta (imaginária ou real) que atravessa o centro de


um corpo e em torno da qual esse corpo executa (ou pode executar)
movimentos de rotação.

EXEMPLO DE ENGRENAGENS: EIXOS:

48
HORA DA ATIVIDADE
1) COM SUAS PALAVRAS EXPLIQUE O QUE SÃO ENGRENAGENS E
COMO ELAS FUNCIONAM:
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________

2) ONDE PODEMOS ENCONTRAR ENGRENAGENS?

__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________

3) AGORA É COM VOCÊ! VAMOS COLORIR O ROBÔ ABAIXO E SUAS


ENGRENAGENS.

49

@Horadaroboticaa
ROBÔS NOS FILMES

Robótica é a ciência que estuda as tecnologias associadas a


concepção e construção de robôs. Os robôs são mecanismos
automáticos que utilizam de circuitos integrados para realizarem
atividades e movimentos humanos simples ou complexos.

Alguns filmes criaram personagens robôs e muitos deles se


tornaram clássicos e referência no mundo da robótica, exemplo
disso, são os robôs BB-8, C3PO e R2D2 do filme Star Wars.

Outro robô bem conhecido é o Baymax, personagem do filme


“Operação Big Hero”. Além desses, citados anteriormente, ainda
temos o filme “Wall-E” e Transformers.

50
HORA DA ATIVIDADE
1) QUESTÃO OBR - NIVEL 2 (2016):
Os robôs já fazem parte das histórias na TV e no cinema há muito tempo.
Identifique nas imagens abaixo alguns dos robôs mais famosos do cinema e
da TV e complete a tabela com os nomes da lista.

• Rosie (Jetsons)
• BB8 (Star Wars 7)
• EVA (Wall-E)
• Astro Boy (Astro Boy)
• Bumblebee (Transformers)

2) Agora chegou sua vez, realize uma pesquisa e


escreva um pequeno texto sobre o filme “Operação
Big Hero”.

________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________________________
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51

@Horadaroboticaa
HORA DA ATIVIDADE
SUGESTÃO DE ATIVIDADES DE
PROGRAMAÇÃO

https://www.jogosonlinewx.com.br/operacao-big-hero-code-baymax/

O Code Baymax incorpora conceitos básicos de pensamento lógico como


algoritmos (sequência de instruções para resolver um problema), funções,
ciclos, sub-rotinas e loops. Isso oferece às crianças a satisfação de solucionar
desafios cada vez mais complexos por meio de novas formas de jogar e pensar.

Com os personagens Hiro, Gogo, Baymax, Yokai e o Professor Callahan, os


usuários podem descobrir como programar e melhorar o super-herói
protagonista Baymax desde solucionar quebra-cabeças desafiadores (mais de
20) até liberar seu amigo Hiro e derrotar o malvado Yokai.

52

@Horadaroboticaa
CULTURA MAKER

53
HORA DE COLOCAR A MÃO NA MASSA

MASSINHA CONDUTORA

CULTURA MAKER
MATERIAIS
FARINHA DE TRIGO SEM FERMENTO
ÁGUA
CORANTE ALIMENTÍCIO
ÓLEO
PILHA
FIOS
LED

Os alunos podem fazer toda a mistura na


sala, ou seja, criar uma massinha caseira,
há muitas receitas no Google ou no próprio
YouTube.

Proposta: Usar bateria e LEDs para criar um


circuito.

INGREDIENTES DA MASSINHA CASEIRA COM FARINHA DE TRIGO E CORANTE:


2 copos (americano) de farinha de trigo
1 colher (chá) de óleo (pode ser de coco, girassol ou azeite de oliva)
1 copo (americano) de água
Corante alimentício nas cores que quiser

MODO DE PREPARO:
Em um recipiente grande coloque a farinha de trigo.
Depois, coloque a água aos poucos, amassando bem, até ver que o ponto está bom.
Coloque o óleo e amasse novamente para deixar a massa mais homogênea.
Misture a massa em porções menores para criar cores diferentes e deixar a brincadeira ainda mais
legal.
Por fim, coloque o quanto quiser de corante alimentício. Como ele costuma ser bem forte, o ideal é
pingar aos poucos para chegar às tonalidades que quiser.
Para evitar que a massinha de farinha de trigo e corante resseque, o ideal é guardá-la enrolada em um
saco plástico ou em um recipiente de vidro bem tampado.

54

@Horadaroboticaa
RECICLAGEM

A reciclagem é o processo de reaproveitamento de materiais


descartados. Seu objetivo é reintroduzi-los na cadeia produtiva a
fim de que ainda gerem valor e sejam reutilizados, aumentando a
preservação dos recursos naturais e melhorando a qualidade de
vida das pessoas.

Os 5 Rs da reciclagem ou 5 Rs da sustentabilidade são um conjunto


de ações que visa diminuir a geração de resíduos através do
consumo consciente.

Repensar, reduzir, recusar, reutilizar e reciclar são as cinco


palavras necessárias para ter uma grande resposta para a
sustentabilidade respeitando o meio ambientes. Reutilizar é
aumentar a vida do produto reaproveitando em outra função.

55
HORA DO JOGO

https://www.escolagames.com.br/jogos/coleta-seletiva

1) VAMOS TREINAR! LIGUE OS OBJETOS ÀS LIXEIRAS CORRETAS.

56
@Horadaroboticaa
HORA DA ATIVIDADE
1) WALL-E É UM ROBÔ QUE SE PREOCUPA MUITO COM O MEIO
AMBIENTE, ELE FOI CRIADO PARA LIMPAR O PLANETA E POSSUI
ESTEIRAS PARA SE LOCOMOVER. VAMOS DEIXÁ-LO MAIS COLORIDO?
PINTE-O DA FORMA QUE DESEJAR!

2) QUAIS OS 5R’S DA SUSTENTABILIDADE?

1) ____________________________________

2) ____________________________________

3) ____________________________________

4) ____________________________________
5) __________________________________

57

@Horadaroboticaa
ENERGIAS RENOVÁVEIS

O QUE É ENERGIA RENOVÁVEL?

Energia renovável é aquela que vem de recursos naturais que


são naturalmente reabastecidos, como sol, vento, chuva,
marés e energia geotérmica. É importante notar que nem todo
recurso natural é renovável, por exemplo, o urânio, carvão e
petróleo são retirados da natureza, porém existem em
quantidade limitada.

São exemplos de fontes de energia renováveis:

solar (energia do sol);


Eólica (vento);
Hídrica (energia da água dos rios).

58
cata-vento Maker
ROBÓTICA
passo a passo

CULTURA MAKER
MATERIAIS
Cotonete
Canudo de milkshake
Folha A4
Cola quente
Cola branca ou grampeador
Tesoura

MODO DE FAZER:

1° PASSO: Cortar um quadraddo e pedir para os alunos pintarem;


2° PASSO: Pedir para que os alunos cortem as pontas (figura 1);
3° PASSO: Colar as pontas (figura 3);
4° PASSO: Furar o meio do cata-vento e colocar metade de um cotonete;
5° PASSO: Furar o canudo e colocar o cotonete (o cotonete precisa girar
no furo do canudo);
6° PASSO: Passar cola quente na parte do cotonete que está para tras
do canudo.

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AUTÔMATOS

O QUE É UM ROBÔ AUTÔMATO?


Os robôs autômatos, são máquinas que simulam os movimentos de
seres vivos. São máquinas que realizam ações sem fonte de energia
elétrica, sendo dispositivos de condicionamento operantes.

Robô de Leonardo (ou cavaleiro mecânico de Leonardo) foi um


autômato humanoide desenhado e possivelmente construído por
Leonardo da Vinci por volta do ano 1495. O robô é descrito como sendo
coberto por uma armadura medieval alemã-italiana, e é capaz de fazer
vários movimentos parecidos com humanos.

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AUTÔMATO
ROBÓTICA
MOLDE PÁSSARO AUTÔMATO

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DISCO DE NEWTON

O QUE É O DISCO DE NEWTON?


O disco de Newton é um experimento muito conhecido da Física.
Consiste em um disco colorido com as cores primárias do espectro
visível (vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, anil e violeta). Esse
disco gira, apresenta grande velocidade e tem como objetivo
mostrar a composição da luz branca.

Quando parado, a separação das cores é nítida, no entanto, ao


colocarmos o disco para girar, as cores misturam-se, e o disco
parece ficar branco. Newton fez uso desse dispositivo para
identificar que a mistura das cores visíveis produzia a cor branca.

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HORA DA ATIVIDADE

INSTRUÇÕES:

1. Colorir as diferentes partes do disco com as cores do arco-íris: vermelho,


laranja, amarelo, verde, azul claro, azul escuro e roxo.

2. Com uma tesoura, recorta o disco que acabaste de colorir.

3. Para que fique mais resistente, cola o disco num pedaço de cartão do mesmo
tamanho.

4. Para terminar, só tens de furar o disco no centro com um lápis pequeno, bem
afiado, e deixá-lo bem encaixado.

CURO
UL ES AM
AZ AR
EL
O
O
AR
CL
AZUL

LARANJA
O
ELH
RM
VE

VE

RD
E

ROXO
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HORA DA ATIVIDADE
PARTE ELÉTRICA INSTRUÇÕES:

VAMOS MONTAR UM CIRCUITO ELÉTRICO SIMPLES.

NO EIXO DO MOTOR IREMOS COLOCAR O DISCO JÁ PINTADO.

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PAPERCRAFT

O QUE É PAPERCRAFT?

O papercraft ou pepakura é um método de construir objetos


tridimensionais usando papel semelhante ao origami. Na maioria
das vezes a arte e cores já costuma estar impressa no papel, sendo
necessário apenas cortar e dobrar até fazer a arte desejada.

Os modelos de papercraft ou pepakura podem ser facilmente


encontrados na internet, impressos e montados, tornando-se muito
mais fácil que fazer origami.

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HORA DA ATIVIDADE
ROBÔ STAR WARS - BB-8

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HORA DA ATIVIDADE
ROBÔ - ROSTO

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HORA DA ATIVIDADE
ROBÔ - CORPO

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HORA DA ATIVIDADE

HALLOWEEN - CAVEIRA

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HORA DA ATIVIDADE

JOGO DA MEMÓRIA - ROBÔS


HUMANÓIDES
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SUGESTÃO DE SITES DE
PROGRAMAÇÃO EM BLOCOS E
MONTAGENS

CODE.ORG

https://studio.code.org/s/pre-express-2021

KIDLOCODING

https://studio.code.org/s/pre-express-2021

CODE BAYMAX
https://www.jogos360.com.br/operacao_big_hero_code_baymax.html

BITS AND BRICKS

https://www.lego.com/assets/FranchiseSites/Portal/Bits
AndBricks2/v10/deploydsd/index.html

LABORATÓRIO DO MICKEY
https://www.jogosdaescola.com.br/lab-de-robos-do-mickey/

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Encerramos aqui este primeiro livro digital, que teve como


objetivo guiar professores que estão dando os primeiros
passos na Robótica Educacional. Sabemos que a Robótica
Educacional é uma área nova, com poucos materiais e
recursos prontos.

Esperamos que esse material possa te ajudar em suas


práticas, nele buscamos inserir conteúdos relevantes e
atividades de folhas para melhor fixação do conteúdo nas
aulas de robótica.

Contamos com a sua companhia nos próximos materiais.

Até breve!

Sara Vasconcelos
Pedagoga e Professora de
Robótica Educacional

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