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Multimédia e Tecnologias Interactivas

Book · January 2009

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1 author:

Nuno Ribeiro
Universidade Fernando Pessoa
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ÍNDICE

EXTRATEXTO: FIGURAS A CORES ....................................... XVII

AGRADECIMENTOS................................................................ XXV

NOTA DO AUTOR .................................................................. XXVII

PREFÁCIO À 5.ª EDIÇÃO ...................................................... XXXI

1- INTRODUÇÃO ........................................................................... 1

1.1 Multimédia: o que é? .................................................................................................................. 2


1.1.1 Contextualização do conceito multimédia ......................................................................... 3
1.1.2 Tipos de informação multimédia........................................................................................ 6
1.1.3 Definição de multimédia .................................................................................................... 9
1.1.4 Características dos sistemas multimédia .......................................................................... 10

1.2 Tecnologias multimédia ........................................................................................................... 12


1.2.1 Modelo de referência para as tecnologias multimédia ..................................................... 12
1.2.2 Aplicações multimédia ..................................................................................................... 15
1.2.3 Autoria e projeto multimédia ........................................................................................... 17

1.3 Organização do livro ................................................................................................................ 21

Resumo ............................................................................................................................................ 22

Exercícios ......................................................................................................................................... 23

2 - INFORMAÇÃO DIGITAL E INTERATIVIDADE ..................... 25

2.1 Representação digital da informação ..................................................................................... 26


2.1.1 Sinais analógicos e sinais digitais .................................................................................... 29
2.1.2 Processo de digitalização.................................................................................................. 31
2.1.3 Vantagens da representação digital .................................................................................. 37
2.1.4 Desvantagens da representação digital ............................................................................. 38

2.2 Interatividade ............................................................................................................................ 39

 FCA - Editora de Informática IX


MULTIMÉDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS

2.2.1 Apresentações passivas e interativas ................................................................................ 40


2.2.2 Personalização da apresentação ....................................................................................... 41
2.2.3 Anotação e autoria multimédia ........................................................................................ 42
2.2.4 Sistema adaptativo ............................................................................................................ 43
2.2.5 Interfaces interativas......................................................................................................... 43
2.2.6 Scripts e interatividade ..................................................................................................... 45
2.2.7 Interatividade em sistemas multimédia ............................................................................ 47

Resumo ............................................................................................................................................ 51

Exercícios ......................................................................................................................................... 53

3 - APLICAÇÕES MULTIMÉDIA INTERATIVAS........................ 55

3.1 Classificação das aplicações multimédia interativas ............................................................. 55

3.2 Aplicações multimédia para a educação ................................................................................ 57


3.2.1 Livros eletrónicos ............................................................................................................. 57
3.2.2 Aplicações de ensino interativo e ensino à distância ....................................................... 61

3.3 Aplicações multimédia para a área empresarial ................................................................... 67


3.3.1 Aplicações de formação profissional ............................................................................... 67
3.3.2 Aplicações de vendas interativas e marketing.................................................................. 70
3.3.3 Apresentações e comunicações multimédia ..................................................................... 72
3.3.4 Aplicações de visão por computador ............................................................................... 73

3.4 Aplicações multimédia para o entretenimento e lazer .......................................................... 76


3.4.1 Revistas e jornais eletrónicos ........................................................................................... 76
3.4.2 Jogos interativos ............................................................................................................... 77
3.4.3 Aplicações musicais interativas ....................................................................................... 85
3.4.4 Aplicações de realidade virtual e aumentada ................................................................... 85

3.5 Aplicações multimédia para a informação ao público .......................................................... 91


3.5.1 Quiosques multimédia ...................................................................................................... 91

3.6 Sistemas e ferramentas de autoria multimédia ..................................................................... 94

Resumo ............................................................................................................................................ 96

Exercícios ......................................................................................................................................... 96

4 - TIPOS DE MEDIA ESTÁTICOS .............................................. 97

4.1 Texto .......................................................................................................................................... 98

X  FCA - Editora de Informática


ÍNDICE

4.1.1 Representação de texto ..................................................................................................... 99


4.1.2 Representação do conteúdo textual ................................................................................ 100
4.1.3 Representação da aparência do texto ............................................................................. 103
4.1.4 Hipertexto e hipermédia ................................................................................................. 110
4.1.5 Operações de processamento de texto ............................................................................ 113

4.2 Gráficos vetoriais .................................................................................................................... 115


4.2.1 Representação gráfica..................................................................................................... 117
4.2.2 Modelos gráficos ............................................................................................................ 119
4.2.3 Operações gráficas ......................................................................................................... 123

4.3 Imagens bitmap ....................................................................................................................... 130


4.3.1 Representação bitmap..................................................................................................... 132
4.3.2 Modelos de cor ............................................................................................................... 133
4.3.3 Profundidade de cor........................................................................................................ 143
4.3.4 Canais e correção de cor ................................................................................................. 145
4.3.5 Resolução ....................................................................................................................... 147
4.3.6 Compressão e formatos de imagem ............................................................................... 151
4.3.7 Operações de imagem .................................................................................................... 160
4.3.8 Imagens vs. gráficos vetoriais ........................................................................................ 163

Resumo .......................................................................................................................................... 164

Exercícios ....................................................................................................................................... 166

5 - TIPOS DE MEDIA DINÂMICOS .......................................... 169

5.1 Vídeo ........................................................................................................................................ 170


5.1.1 Representação de vídeo analógico ................................................................................. 171
5.1.2 Operações de vídeo analógico ........................................................................................ 178
5.1.3 Representação de vídeo digital ....................................................................................... 181
5.1.4 Operações de vídeo digital ............................................................................................. 200
5.1.5 Autoria de vídeo digital .................................................................................................. 202

5.2 Animação ................................................................................................................................. 214


5.2.1 Representação da animação............................................................................................ 215
5.2.2 Operações de animação .................................................................................................. 217
5.2.3 Autoria de animação ....................................................................................................... 218

5.3 Áudio digital ............................................................................................................................ 221


5.3.1 Representação de áudio digital ....................................................................................... 222
5.3.2 Formatos de áudio digital ............................................................................................... 234
5.3.3 Operações de áudio digital ............................................................................................. 238
5.3.4 Ferramentas para autoria de áudio digital ...................................................................... 240

 FCA - Editora de Informática XI


MULTIMÉDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS

5.4 Música sintetizada .................................................................................................................. 241


5.4.1 Representação musical ................................................................................................... 241
5.4.2 Formatos para a representação musical .......................................................................... 242
5.4.3 Operações musicais ........................................................................................................ 245
5.4.4 Ferramentas de autoria musical ...................................................................................... 249

5.5 Fala .......................................................................................................................................... 250

5.6 Generalizações ........................................................................................................................ 251


5.6.1 Ao nível de representação dos media ............................................................................. 252
5.6.2 Ao nível das operações sobre os media .......................................................................... 253

Resumo .......................................................................................................................................... 254

Exercícios ....................................................................................................................................... 256

6 - AUTORIA MULTIMÉDIA ..................................................... 259

6.1 Autoria e ferramentas de autoria .......................................................................................... 259

6.2 Modelos e paradigmas de autoria multimédia..................................................................... 261

6.3 Paradigmas do modelo baseado em ecrãs ............................................................................ 263


6.3.1 Paradigma baseado em páginas e linguagens de script .................................................. 263
6.3.2 Paradigma baseado em ícones e controlo de fluxo ........................................................ 265
6.3.3 Paradigma baseado em linguagens de marcas para hipermédia.................................... 266
6.3.4 Paradigma dos objetos hierárquicos ............................................................................... 269

6.4 Paradigmas associados ao modelo baseado na sincronização temporal ........................... 271


6.4.1 Paradigma cast/score/scripting ...................................................................................... 271
6.4.2 Paradigma baseado em linguagens de marcas para a sincronização temporal .............. 273

6.5 Parâmetros de avaliação de um sistema de autoria ............................................................ 274


6.5.1 Modelo e paradigma para a organização dos conteúdos ................................................ 275
6.5.2 Ferramentas de edição de conteúdos .............................................................................. 275
6.5.3 Programação ................................................................................................................... 276
6.5.4 Interatividade .................................................................................................................. 277
6.5.5 Desempenho ................................................................................................................... 278
6.5.6 Reprodução da aplicação ................................................................................................ 278
6.5.7 Distribuição da aplicação ............................................................................................... 279
6.5.8 Plataformas ..................................................................................................................... 279

Resumo .......................................................................................................................................... 279

Exercícios ....................................................................................................................................... 280

XII  FCA - Editora de Informática


ÍNDICE

7 - PROJETO MULTIMÉDIA ..................................................... 281

7.1 Gestão e desenvolvimento de projetos multimédia ............................................................. 281

7.2 Análise e planeamento ............................................................................................................ 284

7.3 Design ....................................................................................................................................... 287


7.3.1 Design da estrutura da aplicação multimédia................................................................. 288
7.3.2 Design dos ecrãs da aplicação multimédia ..................................................................... 291
7.3.3 Exemplo prático de design ............................................................................................. 292
7.3.4 Design da interface do utilizador ................................................................................... 293
7.3.5 Design técnico ................................................................................................................ 302

7.4 Produção .................................................................................................................................. 303


7.4.1 Ciclo alfa ........................................................................................................................ 304
7.4.2 Ciclo beta ........................................................................................................................ 307
7.4.3 Ciclo gama ...................................................................................................................... 308

7.5 Teste e validação ..................................................................................................................... 310


7.5.1 Características e prioridades dos erros ........................................................................... 310
7.5.2 Tipos de testes ................................................................................................................ 312
7.5.3 Realização dos testes ...................................................................................................... 313

7.6 Distribuição ............................................................................................................................. 314

7.7 Metodologias alternativas de gestão de projetos multimédia............................................. 316


7.7.1 Modelo de desenvolvimento em cascata ........................................................................ 317
7.7.2 Modelo de desenvolvimento em espiral ......................................................................... 319
7.7.3 Modelos ágeis ................................................................................................................. 320

Resumo .......................................................................................................................................... 323

Exercícios ....................................................................................................................................... 325

8 - SUPORTES ÓTICOS PARA MULTIMÉDIA ........................ 329

8.1 Tecnologia Compact Disc ....................................................................................................... 330


8.1.1 Formatos Compact Disc ................................................................................................. 333
8.1.2 Características da tecnologia CD ................................................................................... 335
8.1.3 Compact Disc – Digital Audio (CD-DA) ....................................................................... 339
8.1.4 CD – Graphics e CD Text .............................................................................................. 342
8.1.5 Compact Disc – Read Only Memory (CD-ROM) .......................................................... 342
8.1.6 Compact Disc – interactive (CD-i) ................................................................................ 347
8.1.7 CD-ROM XA / CD-i Bridge: Photo CD e Vídeo CD .................................................... 350

 FCA - Editora de Informática XIII


MULTIMÉDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS

8.1.8 Formatos graváveis: CD-R e CD-RW ............................................................................ 353


8.1.9 CD-Extra ........................................................................................................................ 359

8.2 Tecnologia Digital Versatile Disc (DVD) ............................................................................... 360


8.2.1 Formatos DVD ............................................................................................................... 361
8.2.2 Características da tecnologia DVD ................................................................................ 364
8.2.3 DVD-ROM ..................................................................................................................... 373
8.2.4 DVD-Vídeo .................................................................................................................... 374
8.2.5 DVD-Áudio .................................................................................................................... 376
8.2.6 Discos DVD graváveis e regraváveis ............................................................................. 377
8.2.7 Grupos de trabalho do DVD Fórum ............................................................................... 380

8.3 Produção de discos óticos CD e DVD ................................................................................... 381


8.3.1 Pré-masterização ............................................................................................................ 381
8.3.2 Masterização da matriz em suporte de vidro .................................................................. 382
8.3.3 Duplicação industrial ...................................................................................................... 382
8.3.4 Acabamento do disco ótico ............................................................................................ 382
8.3.5 Controlo de qualidade .................................................................................................... 382

8.4 Tecnologia Blu-ray Disc (BD) ................................................................................................ 383


8.4.1 Características e formatos dos discos BD ...................................................................... 383
8.4.2 Formatos lógicos para aplicações multimédia BD ......................................................... 385
8.4.3 Tipos de aplicações multimédia em discos BD.............................................................. 387

8.5 O futuro dos suportes de armazenamento ótico .................................................................. 389


8.5.1 Disco gravável fluorescente ........................................................................................... 389
8.5.2 Armazenamento holográfico .......................................................................................... 390
8.5.3 Outras tecnologias óticas para o futuro .......................................................................... 391

Resumo .......................................................................................................................................... 391

Exercícios ....................................................................................................................................... 392

9 - TECNOLOGIAS E APLICAÇÕES WEB.............................. 397

9.1 Protocolos para aplicações multimédia na Internet ............................................................ 399


9.1.1 Protocolos de transporte de informação em redes TCP/IP............................................. 401
9.1.2 Protocolos de aplicações Web ........................................................................................ 407

9.2 Linguagens para aplicações Web........................................................................................... 411


9.2.1 Linguagem HTML ......................................................................................................... 412
9.2.2 HTML4 e CSS ................................................................................................................ 414
9.2.3 Linguagens para client-side scripting ............................................................................ 417
9.2.4 AJAX .............................................................................................................................. 421

XIV  FCA - Editora de Informática


ÍNDICE

9.2.5 HTML5 ........................................................................................................................... 424


9.2.6 Linguagens para a geração de páginas HTML dinâmicas ............................................. 436

9.3 Modos de utilização da Web................................................................................................... 442


9.3.1 A Web como um meio para a publicação instantânea .................................................... 443
9.3.2 A Web como um mercado virtual de bens e serviços..................................................... 444
9.3.3 A Web como um espaço de realidade virtual ................................................................. 446
9.3.4 A Web como um espaço hipermédia para navegação e pesquisa de informação .......... 446
9.3.5 A Web 2.0 como um espaço para a interação social ...................................................... 454
9.3.6 A Web 3.0 como um meio semântico ............................................................................. 462
9.3.7 A Web como suporte para clouds multimédia................................................................ 465

9.4 Desenvolvimento de aplicações Web ..................................................................................... 473


9.4.1 Planeamento de um site Web .......................................................................................... 474
9.4.2 Conceção do site Web..................................................................................................... 475
9.4.3 Produção do site Web ..................................................................................................... 476
9.4.4 Teste e validação do site Web ........................................................................................ 476
9.4.5 Distribuição do site Web................................................................................................. 476

Resumo .......................................................................................................................................... 477

Exercícios ....................................................................................................................................... 480

10 - SISTEMAS MULTIMÉDIA ................................................. 483

10.1 Sistemas de realidade virtual ............................................................................................... 484


10.1.1 Características dos sistemas de realidade virtual ....................................................... 486
10.1.2 Tipos de sistemas de realidade virtual ....................................................................... 487
10.1.3 Tipos de experiências proporcionadas pela realidade virtual .................................... 492
10.1.4 Periféricos para realidade virtual................................................................................ 496
10.1.5 Sistemas de software para realidade virtual ............................................................... 500
10.1.6 Áreas de aplicação da realidade virtual ...................................................................... 504
10.1.7 Aplicações de realidade virtual na Web : VRML, QuickTime VR e Second Life ...... 507

10.2 Sistemas de televisão digital interativa e 3D ...................................................................... 513


10.2.1 Televisão digital interativa .......................................................................................... 516
10.2.2 Televisão digital 3D ................................................................................................... 534

10.3 Multimédia em sistemas e dispositivos móveis .................................................................. 543


10.3.1 Características e limitações dos dispositivos móveis e implicações para o design de
conteúdos e interfaces ............................................................................................................ 546
10.3.2 Aplicações móveis sensíveis ao contexto .................................................................. 558
10.3.3 Tipos de aplicações multimédia móveis .................................................................... 563
10.3.4 Modalidades de interação em dispositivos móveis .................................................... 567

 FCA - Editora de Informática XV


MULTIMÉDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS

10.3.5 Princípios para o design de interfaces de aplicações móveis .................................... 570

Resumo .......................................................................................................................................... 577

Exercícios ....................................................................................................................................... 580

11 - PROJETOS PRÁTICOS ..................................................... 583

11.1 Propostas para projetos de aplicações multimédia ........................................................... 584


11.1.1 Exposição virtual ........................................................................................................ 585
11.1.2 Tributo a uma personalidade ...................................................................................... 587
11.1.3 Guia de animação cultural .......................................................................................... 587
11.1.4 Pessoas e locais .......................................................................................................... 588
11.1.5 Diretório da localidade ............................................................................................... 589
11.1.6 Guia turístico móvel ................................................................................................... 590
11.1.7 Aspetos da vida académica ........................................................................................ 591
11.1.8 Exposição de trabalhos ............................................................................................... 592
11.1.9 Ambiente virtual para a venda de imóveis ................................................................. 593
11.1.10 Página de apresentação pessoal ................................................................................ 593
11.1.11 Livro interativo de histórias infantis ......................................................................... 594

11.2 Elementos para autoavaliação ............................................................................................. 595

11.3 Propostas para projetos de análise ..................................................................................... 597


11.3.1 Análise de sites Web ................................................................................................... 597
11.3.2 Comparação de codecs de vídeo digital ..................................................................... 598
11.3.3 Da Web para o disco ótico .......................................................................................... 599

11.4 Comentários finais ................................................................................................................ 600

GLOSSÁRIO DE TERMOS – PORTUGUÊS EUROPEU/


/PORTUGUÊS DO BRASIL ..................................................... 601

BIBLIOGRAFIA ........................................................................ 604

ÍNDICE REMISSIVO ................................................................. 609

XVI  FCA - Editora de Informática


NOTA DO AUTOR

Pela sua própria natureza, a área das Tecnologias de Informação e Comunicação e, em


particular, a área das Tecnologias Multimédia, está constantemente a mudar e a evoluir,
muito devido aos avanços constantes que se verificam nas tecnologias digitais de
hardware e software que suportam o armazenamento, a transmissão, o processamento e a
apresentação da informação multimédia. Por isso, este livro, que tem sido utilizado como
base de aprendizagem em muitas escolas e universidades portuguesas, teria
necessariamente que evoluir, para acompanhar e integrar os novos desenvolvimentos
tecnológicos que são relevantes para a compreensão do que é a multimédia, qual a sua
relevância, e o papel que desempenha na sociedade do presente. Além disso, ninguém
está interessado em aprender sobre tecnologias tendo por base informação desatualizada.

Assistimos a uma grande quantidade de mudanças tecnológicas desde que a 1.ª edição
deste livro foi lançada em 2004. As sucessivas edições que se seguiram até à 4.ª edição
foram incorporando as novidades que iam surgindo. Contudo foi com esta 5ª edição que
chegou o momento adequado para efetuar mudanças e adições muito mais substanciais ao
texto original. Desde logo, o texto foi inteiramente revisto e reescrito à luz das regras do
novo Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa de 1990.

Por outro lado, o texto original foi integralmente modificado tendo em consideração
quatro critérios fundamentais: manter e melhorar a explicação dos conceitos base, isto é, a
análise das fundações de multimédia e interação que não mudam com os avanços
tecnológicos; retirar referências a tecnologias obsoletas substituindo-as por referências a
tecnologias atualizadas; modificar a estrutura de alguns capítulos do livro de forma a
integrar nova informação sobre as novas tecnologias que se utilizam na atualidade; e
tendo em consideração novas fontes bibliográficas atualizadas. Assim, sintetiza-se a
seguir, capítulo a capítulo, a nova informação que pode ser encontrada nas páginas da 5.ª
edição atualizada e aumentada deste texto.

O Capítulo 1, que contém a introdução a Multimédia e Tecnologias Interativas, foi


modificado de forma a referenciar as novas tecnologias, as novas ferramentas de autoria
de conteúdos e aplicações multimédia e as novas áreas de utilização das tecnologias
multimédia.

No Capítulo 2, a secção referente à interatividade foi aumentada com a análise da


interatividade obtida a partir de scripting, tendo-se igualmente acrescentado uma análise
mais detalhada do papel da interatividade nas aplicações multimédia, distinguindo e
fornecendo exemplos sobre duas vertentes essenciais: a interação com conteúdos
multimédia e a interação através de conteúdos multimédia.

 FCA - Editora de Informática XXVII


MULTIMÉDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS

O Capítulo 3, que classifica e caracteriza as aplicações multimédia interativas, foi um


dos que mais mudanças observou. Assim, para além da atualização das referências,
figuras e designações associadas a todos os exemplos tecnológicos incluídos neste
capítulo, foi ainda acrescentada informação sobre: novos conceitos de blended learning e
m-learning e sistemas de e-learning para o ensino interativo online; novos suportes para
livros eletrónicos (e-books); novas consolas multimédia para jogos interativos e uma
classificação atualizada dos jogos interativos, recorrendo a uma nomenclatura que inclui
os novos tipos de jogos multimédia; novas aplicações de realidade aumentada que
complementam a secção das aplicações de realidade virtual; novas aplicações de visão
por computador; e novas tecnologias interativas para os quiosques multimédia, incluindo
superfícies interativas multitoque para montras, mesas e pisos interativos, combinadas
com tecnologias de comunicações sem fios. Finalmente, foram igualmente atualizadas as
referências às ferramentas de autoria multimédia.

O Capítulo 4, que aborda os tipos de informação multimédia estáticos – texto, gráficos


vetoriais e imagens bitmap – foi atualizado e expandido com: informação complementar
sobre hipertexto e hipermédia e respetiva relação com a Web; referências a formatos
adicionais de imagem, passando a incluir descrições sobre os formatos PNG,
JPEG/JFIF/JPEG200, Exif, PSD, TIFF, RAW e DNG e acrescentando-se ainda
informação sobre a adição de metadados às imagens fotográficas; e uma descrição
atualizada das ferramentas de software que permitem aplicar operações de edição de
imagens.

O Capítulo 5, que trata dos tipos de informação multimédia dinâmicos – vídeo, áudio,
música, voz e animação – foi também atualizado e expandido no que diz respeito a
codecs e formatos adicionais de vídeo e áudio digital, que são muito utilizados
atualmente, incluindo nova informação sobre HDTV, Divx e Xvid, Flashvideo-FLV e
respetivos codecs, Matroska-MKV, MPEG-4, H.264/AVC, WMV-9 e codec VC-1,
OggTheora e WebM; ao nível do áudio digital, acrescentou-se informação sobre PCM e
ADPCM, MP3, AAC, WMA, OggVorbis e HE-AAC; e foi igualmente atualizada a
secção que aborda a autoria de vídeo digital.

O Capítulo 6, que apresenta os conceitos e ferramentas de autoria de aplicações


multimédia, foi atualizado com referências a novas ferramentas de autoria, bem como
com exemplos e figuras atualizadas para refletir a utilização das novas versões das
ferramentas de autoria multimédia.

O Capítulo 7, que analisa o desenvolvimento de projetos de aplicações multimédia, foi


atualizado com nova informação sobre o modelo PERT; uma nova secção que analisa
métodos de gestão e desenvolvimento de projetos multimédia alternativos ao método
clássico (waterfall), incluindo informação recente sobre PMBOK, métodos ágeis de
desenvolvimento de software, SCRUM, Extreme Programming, Lean e RAD e uma
comparação do modelo em cascata com os modelos em espiral e os modelos ágeis no que
diz respeito ao desenvolvimento de projetos multimédia.

XXVIII  FCA - Editora de Informática


NOTA DO AUTOR

O Capítulo 8, que aborda os suportes óticos para conteúdos e aplicações multimédia, foi
expandido com nova informação sobre os discos Blu-ray, bem como os tipos de
aplicações multimédia distribuídas em discos Blu-ray. Foi ainda acrescentada nova
informação à secção que analisa o futuro dos suportes óticos tendo por base novas
tecnologias que atualmente se encontram ainda no domínio da investigação.

Dada a importância crescente das aplicações multimédia para a Web, o Capítulo 9 foi um
dos capítulos que sofreu mais alterações e adições de nova informação. Assim, foram
acrescentadas novas secções que apresentam: as tecnologias Ajax e a nova norma
HTML5 para o desenvolvimento de páginas, sites e aplicações Web; a grande variedade
de ferramentas disponíveis para a pesquisa de informação multimédia online, tais como as
ferramentas disponibilizadas pela Google; os novos tipos de aplicações multimédia para a
Web 2.0 incluindo mashups, redes sociais, RSS, wikis, blogs multimédia, social
bookmarking e podcasts; informação sobre o desenvolvimento da Web 3.0, também
designada por Web semântica, e respetivas tecnologias XML, RDF, RDFS e OWL; e
nova informação sobre a Web como suporte para cloud computing orientado para
conteúdos e aplicações multimédia, tendo-se acrescentado uma análise das camadas de
cloud computing (dSaas, Iaas, PaaS e SaaS), bem como explicações sobre os conceitos de
virtualização e arquiteturas orientadas aos serviços, de modo a explicar as duas
utilizações complementares de cloud computing em multimédia: nuvens sensíveis a
multimédia e aplicações multimédia sensíveis à nuvem.

O Capítulo 10 possui agora um novo título – Sistemas Multimédia – já que passou a


integrar três tipos importantes de sistemas multimédia: sistemas de realidade virtual,
sistemas de televisão digital interativa e 3D e sistemas de computação móvel multimédia.
Este foi outro dos capítulos que cresceu com novas contribuições, tendo sido acrescentada
informação sobre: televisão digital e respetivas normas, abordando-se o conceito de TDT,
as várias normas da família DVB e o sistema MHP; televisão 3D, sendo apresentadas as
tecnologias estereoscópicas 3D, autoestereoscópicas 3D e respetiva utilização em novas
consolas, tais como a 3DS, FTV e MVV, as tecnologias holográficas e a norma DVB 3D-
TV; uma secção totalmente nova sobre multimédia em sistemas e dispositivos móveis
como smartphones e tablets, incluindo informação sobre a influência de novas tendências
tais como BYOD, DIY e tecnologias de códigos QR no desenvolvimento de aplicações
multimédia para dispositivos móveis.

Acrescentou-se informação detalhada sobre as características e limitações dos disposi-


tivos móveis e respetivo impacto no design de conteúdos e interfaces para aplicações
multimédia, analisando-se com detalhe um modelo de camadas que caracteriza as várias
plataformas, sistemas operativos e infraestruturas de programação e desenvolvimento de
aplicações móveis, analisando, entre outros, os sistemas mais utilizados atualmente
(iPhone, Android, Windows Phone), tendo-se igualmente analisado o desenvolvimento de
aplicações Web para dispositivos móveis.

Deu-se particular relevância a novas aplicações multimédia sensíveis ao contexto (físico,


da interação e social) e indicaram-se orientações (guidelines) para o respetivo design.
 FCA - Editora de Informática XXIX
MULTIMÉDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS

Esta secção inclui ainda uma classificação de novos tipos de aplicações multimédia para
dispositivos móveis e respetivas características, incluindo aplicações móveis nativas e
aplicações móveis para a Web. Abordou-se igualmente as novas modalidades de interação
com dispositivos móveis, tais como a utilização combinada de fala (voz), de áudio não
verbal e gestos, desde interfaces multitoque até interfaces baseadas em movimentos
corporais. Este capítulo termina com uma análise detalhada de 13 orientações (guidelines)
para o design de aplicações multimédia para dispositivos móveis, incluindo referências
para o leitor obter informação específica sobre cada plataforma em particular.

Finalmente, o Capítulo 11 foi revisto e atualizado no que diz respeito a sugestões práticas
para o desenvolvimento de projetos de aplicações multimédia baseadas nos conceitos e
tecnologias introduzidos ao longo do livro.

É de salientar que a 5.ª edição deste livro conta ainda com as seguintes novidades: um
extratexto que ilustra as figuras a cores que estão distribuídas pelo livro, de modo a
melhorar a compreensão dos conceitos associados ao uso da cor em multimédia; um
glossário que estabelece a correspondência entre os termos utilizados no Português
Europeu e no Português do Brasil; e um índice remissivo atualizado e expandido com os
novos conceitos e tecnologias que foram acrescentados à obra.

XXX  FCA - Editora de Informática


PREFÁCIO À 5.ª EDIÇÃO

Vivemos tempos de grande expectativa e de procura. O contexto económico e social está


diferente e percebe-se uma tendência para fazer mais com menos, para diminuir o tempo
de reação e para promover uma capacidade de adaptação a envolventes de maior
incerteza. Todos estes aspetos exigem o melhor das competências profissionais de cada
um de nós e da nossa capacidade de expressar a criatividade, de comunicar e de produzir
conteúdos de forma rápida e o mais autónoma possível.

Adicionalmente, assistimos ao crescente uso das redes sociais e outras ferramentas de


base digital baseadas na Internet e na interação entre utilizadores e sistemas. Este
crescimento torna ainda mais importante o domínio de práticas normalmente associadas
ao Multimédia e às Tecnologias Interativas, que são o objeto desta obra. De facto, esta
obra toma este objeto, que aborda de uma forma estruturada e exaustiva, procurando
acompanhar o que de mais relevante deve ser considerado. Este desafio é ainda maior por
força da constante renovação e da evolução de que todos temos sido testemunhas no uso e
adoção do multimédia no contexto do digital. Tal reforça a importância de se
aprofundarem os conceitos de modo a proporcionar ao praticante a possibilidade de, face
à renovação tecnológica, ser capaz de manter uma linha de pensamento crítico e de
estruturação dos princípios essenciais do Multimédia e das Tecnologias Interativas.

O livro Multimédia e Tecnologias Interativas, agora na sua 5.ª edição atualizada e


aumentada, é o resultado de um trabalho que tenho o prazer de acompanhar de perto e de
testemunhar a dedicação do seu autor. Semestre após semestre, revisão após revisão, o
livro foi sendo utilizado, aprofundado, verificado e testado no contexto do ensino superior
e sublimada a sua profunda preocupação pedagógica de introduzir os conceitos e as
técnicas associadas ao multimédia digital. A inclusão de um resumo e de exercícios
propostos para rever o material de cada capítulo é apenas a parte mais visível do cuidado
pedagógico colocado no livro.

E muitos são os seus potenciais utilizadores e aqueles que podem beneficiar de uma
leitura atenta ou da consulta deste livro. Desde logo, o profissional que se pretenda
atualizar e esclarecer conceitos no contexto do Multimédia digital. Ainda em maior grau,
os potenciais candidatos a profissionais na área do desenvolvimento e atividade de
Ciências da Computação, Engenharia Informática, Engenharia Multimédia,
Comunicação, ou mesmo nas áreas da Ciência da Informação, e das profissões que
tenham que lidar com a criação de conteúdos em formato digital ou que neles centrem a
sua atividade de valor. Desta forma, trata-se de um livro com um público alargado e que
mostra a preocupação de se apresentar uma linguagem clara e adequada para introduzir o

 FCA - Editora de Informática XXXI


MULTIMÉDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS

tema e, de forma exaustiva, conter muita informação, o que lhe adiciona uma dimensão
de manual de referência para consulta, ainda para mais oferecido na língua portuguesa.

Muitos são os desafios e as possibilidades proporcionadas pelo uso de ferramentas


multimédia e pelo multimédia. Os últimos desenvolvimentos ao nível de equipamentos e
dos dispositivos móveis vieram tornar ainda mais apetecível o estudo da área. De facto,
entre os dispositivos com enorme potencial e que constituem espaços de inovação
emergente, estão os tablets e os smartphones. É inegável que a recente popularidade
destes dispositivos móveis e base instalada proporcionam oportunidades de aplicação e
mercados nunca antes vistos. Por exemplo, o tempo que medeia entre a existência de uma
comunidade de mais de 50 milhões de utilizadores e a introdução destes tipos de
dispositivos está a ser encurtado a cada novo dispositivo que é introduzido, o que permite
que, em poucos meses, novos utilizadores sejam acrescentados a esse número, oriundos
de todo o tipo de atividade profissional, de diferentes culturas e origens e, mesmo, à
escala planetária.

Abrem-se assim novos mercados e oportunidades de novas aplicações e de rentabilização


de esforços de criação e desenvolvimento. Tanto para conteúdos como para aplicações, o
digital e o móvel exigem do multimédia e das tecnologias interativas novas e inovadoras
formas de explorar as oportunidades abertas por todo um espaço que vive ainda do
teclado e do estilete, mas que procura a oportunidade de se libertar do teclado e de
permitir as formas mais naturais de mediação humana, como o gesto, as nossas mãos e a
nossa voz: modalidades de interação claramente relacionadas com o multimédia.

Com estas oportunidades vêm igualmente desafios acrescidos, face às crescentes


necessidades de interoperabilidade, ao acompanhamento de propostas tecnológicas que se
renovam a um ritmo bastante elevado, e à complexidade exigida para se estar de forma
alargada num mercado com tantos ambientes e equipamentos que possuem características
e funcionalidades que os distinguem, mas que também os tornam incompatíveis ou
simplesmente diferentes, e a exigir abordagens diversas.

Com a Internet a evoluir para um diferente relacionamento com os utilizadores e destes


com os seus dados, os desafios colocados ao multimédia também se renovam. É neste
contexto que ainda mais pertinente se torna o estudo dos seus conceitos essenciais.

Por exemplo, que desafios interessantes e ainda por responder estão contidos na criação
de conteúdos pedagógicos. Imagine-se conteúdos pedagógicos multimédia que sejam
passíveis de ser utilizados de outra forma, em diferentes dispositivos e que aproveitem as
crescentes potencialidades associadas a serviços de localização, grande resolução de
imagem, múltiplas câmaras, sensores de movimento, identificadores de localização, e
facilidades de captura e edição de imagem, vídeo e voz. Adicionalmente, como aproveitar
o potencial da integração destes conteúdos com dados sobre o tempo, o local de ação e
metadados que enriqueçam conteúdos e os contextualizam, proporcionando
oportunidades de os tornar mais orientados a situações específicas, e uma memória de
atividade, quer individual, quer coletiva. Desde modo, como se torna interessante
XXXII  FCA - Editora de Informática
PREFÁCIO À 5.ª EDIÇÃO

explorar estas oportunidades para o desenvolvimento de aplicações, como por exemplo,


os livros eletrónicos e de os estender verdadeiramente para além do tradicional conceito
de livro, tal como o hoje o conhecemos.

Existe assim uma nova e alargada “avenida” de oportunidades que justificam o estudo do
Multimédia e Tecnologias Interativas e esta obra constitui uma boa base para saber mais
sobre o tema.

Mas o multimédia é também luz! O multimédia é uma oportunidade para a expressão da


criatividade humana no contexto do nosso tempo. Faz, pois, todo o sentido desenvolver
um aprofundamento das tecnologias e dos conceitos associados ao seu domínio e à sua
compreensão, que estruture a forma como o digital, os computadores e as redes podem
contribuir para obtermos e utilizarmos melhores conteúdos – e este é o livro a consultar.

Porto, março de 2012


Luís Borges Gouveia
Professor Associado com Agregação
Universidade Fernando Pessoa

 FCA - Editora de Informática XXXIII


11- Introdução

Os sistemas multimédia interativos assumem, atualmente, uma importância crescente em


todas as áreas da atividade humana que dependem de uma comunicação eficaz, incluindo
a educação, o comércio, a indústria e os serviços. O ser humano interpreta informação
que recebe em simultâneo através dos cinco sentidos – a conjugação da visão, audição,
tato, gosto e olfato permite identificar as características das situações em que se insere, e
tomar as decisões necessárias de forma inteligente. É, pois, inegável o valor do
envolvimento de todos os sentidos na comunicação: a combinação sobretudo de
informação visual, auditiva e tátil, permite enriquecer a mensagem e, por consequência,
facilitar a absorção da informação e a interpretação do conteúdo da comunicação.

A informação pode ser representada sob várias formas ou meios, cada um dos quais
impressionando um determinado sentido. Estes meios são frequentemente designados
pela palavra latina media. Uma das aplicações mais significativas da informática é a
possibilidade de representar todos e cada um destes media sob a forma digital, como um
conjunto de bits. Isto permite armazenar os media em discos rígidos magnéticos ou outros
dispositivos de armazenamento informático, manipulá-los por intermédio de um
programa ou aplicação informática e permite transmiti-los sobre redes informáticas.
Porque todos os media partilham a mesma representação digital, eles podem ser
combinados entre si de uma forma que se designa genericamente por multimédia.

O desenvolvimento das tecnologias multimédia resultou da convergência da informática,


das telecomunicações e do entretenimento. As aplicações multimédia interativas são hoje
utilizadas em casa, nas escolas e nas empresas para ensinar, formar e aprender, entreter,
persuadir, documentar, vender e comunicar de forma mais eficiente. Por exemplo, a
capacidade de comunicar de uma forma precisa e eficaz com clientes, empregados e
acionistas é hoje um dos aspetos mais importantes na gestão das empresas, e a tecnologia
multimédia é a ferramenta essencial para melhorar tal comunicação. De igual modo, a
possibilidade de consultar bibliotecas digitais contendo informação textual combinada
com áudio, vídeo e ilustrações permite enriquecer as experiências da aprendizagem e
facilitar a atividade dos pedagogos. A disponibilidade de funcionalidades adicionais, tais
como a videoconferência, o vídeo a pedido e o comércio eletrónico, vêm completar o
leque das aplicações das tecnologias multimédia, que são responsáveis por facilitar e
melhorar a comunicação na era da Sociedade da Informação.

 FCA - Editora de Informática 1


MULTIMÉDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS

Os avanços que se verificaram na última década nas tecnologias informáticas colocaram o


potencial da comunicação multimédia ao alcance de qualquer pessoa: o desenvolvimento
de computadores pessoais com um elevado poder computacional a baixo custo permite
dispor de máquinas capazes de processar e combinar, na mesma mensagem, texto,
imagem, vídeo, áudio e animação. Por outro lado, a existência de redes de comunicação
com capacidade de transferir rapidamente aqueles tipos de informação faz com que seja
possível comunicar instantaneamente com qualquer lugar do globo. Para além disso, a
convergência das telecomunicações móveis com os sistemas de informação digital
permite, atualmente, utilizar aplicações multimédia em dispositivos de computação
pessoal – é hoje possível tirar partido das tecnologias de comunicação sem fios para
enviar, receber e apresentar qualquer tipo de informação.

Mas a criação de aplicações multimédia eficazes não é uma atividade que possa ser
realizada ao acaso. Para se explorar convenientemente as potencialidades disponibilizadas
pelas tecnologias e sistemas multimédia, não basta conhecer e utilizar as ferramentas de
desenvolvimento, é necessário conhecer as características das tecnologias, adequar as
combinações de informação visual e auditiva às mensagens que se deseja transmitir e,
dotado daquele conhecimento, planear, antes de conceber e produzir, uma aplicação
multimédia interativa.

Este livro tem como objetivo principal fornecer uma introdução fundamentada, objetiva,
abrangente e atualizada às tecnologias multimédia, que permita explorar de forma
coerente o manancial de recursos que se encontra disponível. Neste contexto, o livro vem
apresentar de uma forma integrada e fluida as noções fundamentais de multimédia – o
que é a multimédia, para que serve e como se utiliza a multimédia, podendo ser utilizado
como manual de referência por estudantes e professores das áreas da engenharia,
comunicação e educação, bem como por profissionais dessas áreas. Assim, o livro auxilia
na compreensão das potencialidades e das metodologias de desenvolvimento de
aplicações multimédia interativas eficazes. Este primeiro capítulo, por sua vez,
proporciona uma introdução à terminologia utilizada no livro e inicia-se com a definição
do conceito multimédia, acompanhada pelo estudo das propriedades dos sistemas e
aplicações multimédia.

1.1 Multimédia: o que é?


O termo “multimédia” designa uma forma de comunicação que engloba vários meios para
transmitir uma mensagem. Esta noção está de resto implícita na própria palavra, que é
composta por duas partes – o prefixo multi e a raiz media. O prefixo multi provém da
palavra latina multus e significa “numeroso” ou “vários”. Por outro lado, a raiz media é o
plural da palavra latina medium, um substantivo que significa “meio”, “centro” ou
“intermediário”. Assim, partindo apenas da análise etimológica, pode-se concluir que a
palavra “multimédia” significa múltiplos intermediários ou múltiplos meios.

2  FCA - Editora de Informática


INTRODUÇÃO

Note-se que a palavra “multimédia” pode ser utilizada quer como substantivo (com dois
géneros), quer como adjetivo, sendo este último a utilização mais comum. Por exemplo,
na expressão “a multimédia é uma nova área tecnológica”, a palavra é utilizada como um
substantivo do género feminino. Já na expressão “documento multimédia”, encontramos a
palavra a cumprir a função de adjetivo, visto que qualifica a palavra “documento”.

1.1.1 Contextualização do conceito multimédia


Fluckiger (1995) apresenta um conjunto de contextos em que se utiliza a palavra
“multimédia” como adjetivo, permitindo contextualizar a sua utilização e definir desde
logo alguma da terminologia empregue nesta área, incluindo os seguintes contextos:

 Mercado multimédia – conjunto de setores nos quais se negoceia em produtos


ou serviços multimédia.

 Produto multimédia – pacote comercial que suporta uma aplicação multimédia,


como por exemplo um sistema de autoria multimédia tal como o Adobe Flash.

 Aplicação multimédia – programa que controla a apresentação de informação ao


utilizador, recorrendo a serviços multimédia. Por exemplo, um jogo multimédia é
uma aplicação interativa que controla a apresentação de cenários gráficos,
imagens e sons, e permite que o utilizador interaja com estes conteúdos.

 Serviço multimédia – função ou conjunto de funções que suportam o forneci-


mento de um dado serviço ao utilizador final por intermédio da aplicação
multimédia. Por exemplo, para se utilizar um jogo multimédia, é necessário
possuir os meios, ou serviços, para localizar, aceder e apresentar a informação.

 Tecnologia multimédia – conjunto de áreas tecnológicas específicas que supor-


tam o desenvolvimento de serviços multimédia, tais como as técnicas de
compressão de áudio, vídeo e imagem.

 Plataforma multimédia – tipo e configuração específica de computador equipado


com hardware multimédia e capaz de suportar software constituído por aplicações
multimédia, como, por exemplo, um PC equipado com placas de áudio e vídeo.

 Placa multimédia – hardware incluído num computador que desempenha


funções multimédia. Por exemplo, uma placa de captura de vídeo desempenha a
função de digitalização de vídeo analógico.

 Dispositivo de armazenamento multimédia – suporte informático cujas


capacidades e características de acesso se adequam ao armazenamento de vários
tipos de informação representada sob a forma digital. Exemplos de tais
dispositivos incluem os discos CD-ROM (Compact Disc – Read-Only Memory),

 FCA - Editora de Informática 3


MULTIMÉDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS

DVD-ROM (Digital Versatile Disc – Read-Only Memory) e as tapes DAT


(Digital Audio Tape).

 Rede multimédia – rede de comunicação de dados cujo desempenho permite a


transferência de vários tipos de informação digital. Exemplos de tais redes
incluem a RDIS (Rede Digital de Integração de Serviços) e as redes ATM
(Asynchronous Transfer Mode).

Para se definir mais rigorosamente a noção de multimédia, pode-se partir da análise


etimológica do conceito multimédia que se introduziu anteriormente, para, em seguida, se
determinar mais concretamente os meios a que a palavra media se refere. Na prática, a
palavra media tem vindo a ser utilizada em vários setores económicos, técnicos e
científicos com o sentido de “intermediários”, ou “meios”, entre os produtores de
informação e os seus consumidores. Por exemplo, Steinmetz e Nahredst (2002) definem
medium como sendo um qualquer meio pelo qual se distribui e representa a informação.
Contudo, o significado da palavra media, ou meios, varia conforme o contexto em que se
utiliza.

Por exemplo, a expressão mass media, um conceito que surgiu em 1923 nos Estados
Unidos da América (EUA), utiliza-se para identificar os vários intermediários entre os
produtores de informação e os seus consumidores, e inclui os meios de comunicação
social, tais como a imprensa, a rádio e a televisão.

Já no âmbito das telecomunicações, a expressão meios de transmissão (transmission


media) refere-se normalmente aos meios físicos que permitem a transmissão de sinais de
telecomunicações, tais como a cablagem, as ondas de rádio e as comunicações via
satélite.

Quando se fala de meios de armazenamento (storage media) no âmbito das tecnologias


de armazenamento de dados digitais, faz-se referência aos vários meios físicos de
armazenamento de informação para o computador, tais como as cassetes magnéticas, os
discos rígidos magnéticos, os discos óticos digitais e as drives USB.

Na área que estuda as interfaces entre o ser humano e a máquina, o conceito de meio de
apresentação (presentation medium) é muito utilizado para referir o tipo de meio físico
usado por um dado sistema para reproduzir informação destinada aos seres humanos. Por
exemplo, uma televisão pode utilizar um tubo de raios catódicos (CRT), um ecrã de
cristais líquidos (LCD) ou um ecrã de plasma e um conjunto de altifalantes como meios
de apresentação.

Um exemplo adicional de utilização da palavra media é a expressão perception media,


que se refere à natureza da informação percetível aos seres humanos. Por exemplo, uma
fotografia e um filme transmitem informação de natureza distinta, embora estimulando o
mesmo sentido, o da visão. Por isso, constituem dois tipos diferentes de meios de
perceção.
4  FCA - Editora de Informática
INTRODUÇÃO

Estes exemplos ilustram a variedade de interpretações que se atribuem à palavra media


(ou meios) conforme o contexto em que surge, mas permitem igualmente identificar uma
noção comum em todos aqueles contextos – a noção de informação.

Assim, pode-se concluir que o termo media, ou meios, está sempre relacionado com a
manipulação da informação:

 Armazenamento e processamento de informação no âmbito da informática.

 Produção de informação nas áreas da edição e publicação.

 Distribuição de informação no âmbito dos mass media.

 Transmissão de informação nas telecomunicações.

 Apresentação de informação nas disciplinas que estudam as interações entre as


pessoas e os sistemas.

 Perceção de informação na área que estuda a interação das pessoas com o mundo
exterior.

Esta noção de informação permite refinar o conceito de multimédia que derivou da


análise etimológica: multimédia significa vários intermediários entre as fontes e o destino
da informação ou vários meios pelos quais a informação é armazenada, transmitida,
apresentada ou percebida. No entanto, este conceito é ainda um pouco lato, já que obriga
a classificar como multimédia:

 Um jornal, que apresenta informação por intermédio de vários meios, tais como o
texto e as ilustrações.

 Uma televisão, que mistura som e texto com imagens em movimento.

 Um gravador de vídeo VHS, que armazena e reproduz simultaneamente som e


imagens em movimento.

No âmbito deste livro não se aplica o conceito de multimédia no sentido lato da


informação, mas sim num sentido mais específico, que está relacionado com o tratamento
e processamento de informação digital, isto é, com a manipulação de informação
digitalizada e controlada por computador. Assim, o conceito de multimédia é interpretado
no sentido de multimédia digital, de acordo com a seguinte definição:
MULTIMÉDIA DIGITAL É A ÁREA RELACIONADA COM A COMBINAÇÃO, CONTROLADA POR
COMPUTADOR, DE TEXTO, GRÁFICOS, IMAGENS PARADAS E EM MOVIMENTO, ANIMAÇÕES,
SONS E QUALQUER OUTRO MEIO PELO QUAL A INFORMAÇÃO POSSA SER REPRESENTADA,
ARMAZENADA, TRANSMITIDA E PROCESSADA SOB A FORMA DIGITAL.

 FCA - Editora de Informática 5


MULTIMÉDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS

A temática abrangida por este livro é, pois, a área de “multimédia digital”. Contudo, para
simplificar, designa-se simplesmente por multimédia, muito embora o conceito “digital”
esteja sempre implícito.

De acordo com a definição apresentada, multimédia implica a utilização simultânea de


informação digital e de sistemas baseados em computador. Estas duas condições
permitem determinar sem ambiguidade se um sistema se classifica ou não como
multimédia. Por exemplo, um leitor de discos CD de áudio (CD-DA) manipula
informação digital, mas não se classifica como um sistema multimédia, visto não ser
controlado por computador. Por outro lado, um leitor de discos óticos CD-ROM ou
DVD-ROM já pode classificar-se como um sistema multimédia, pois manipula
informação digital e é controlado por computador.

Para além disso, a definição de multimédia digital menciona igualmente os tipos de media
que podem ser integrados em aplicações ou sistemas multimédia. A secção que se segue
revê com mais pormenor as principais características destes tipos de informação
multimédia.

1.1.2 Tipos de informação multimédia


A combinação ou conjugação dos media não é um conceito inovador. Pelo contrário, a
integração dos media é algo perfeitamente natural para os seres humanos, que apreendem
informação do mundo exterior através de todos os sentidos em simultâneo. Na realidade,
é precisamente a separação dos media que não é natural e promove a impressão de
artificialidade. Por exemplo, um noticiário difundido na televisão pode apresentar
simultaneamente som, imagens com movimento, fotografias, ilustrações gráficas e texto
sob a forma de legendas ou títulos. A combinação de vários meios audiovisuais ocorre
igualmente noutros contextos, tais como nas peças teatrais e no cinema. Os sistemas e
aplicações multimédia combinam os seguintes tipos de informação multimédia, que
também podem ser designados apenas por tipos de media:

 Texto.

 Gráficos vetoriais, vulgarmente designados por desenho vetorial.

 Imagem, também denominada por imagem bitmap.

 Vídeo, também designado por imagens em movimento.

 Áudio (som digital).

 Animação (gráficos vetoriais com movimento).

Nos sistemas multimédia, todos estes media são representados sob a forma digital, isto é,
são codificados por meio de dígitos binários ou bits. Contudo, eles distinguem-se entre si,

6  FCA - Editora de Informática


INTRODUÇÃO

pois a interpretação que é dada aos dígitos binários varia conforme a natureza da sua
apresentação. Por exemplo, quando o som e a imagem são digitalizados, passam a ser
representados por dígitos binários e só se distinguem entre si porque os dados de áudio
devem ser interpretados como som que deve ser enviado para dispositivos de saída de
áudio, e, por sua vez, os dados de imagem devem ser interpretados como informação
visual, contendo cor e brilho, que deve ser enviada para um ecrã ou para uma impressora.
Em multimédia, diz-se que áudio e imagem são dois tipos de informação multimédia (ou
tipos de media) distintos, pois a natureza da sua apresentação é igualmente distinta.

O texto é o meio dominante para a apresentação de informação, quer nos documentos


convencionais, quer nas aplicações multimédia que utilizam o computador. O texto digital
pode assumir um formato básico que normalmente se designa por plain text – o formato
encontrado nos ficheiros de texto criados por intermédio de editores de texto. Contudo, o
texto digital também pode ter a aparência com que surge em livros, revistas e jornais –
um formato que se designa genericamente por rich text e que se cria com recurso a
processadores de texto.

Os gráficos e as imagens que surgem nas aplicações ou documentos multimédia podem


ser comparados, respetivamente, com os desenhos e com as fotografias que surgem em
documentos convencionais, tais como as revistas, os jornais e os livros. O tipo de media
gráficos também se designa por desenho vetorial. De igual modo, o tipo de media
imagem também pode ser referido como imagem bitmap.

As sequências de vídeo digital que surgem nos documentos multimédia podem ser
criadas a partir de uma câmara de vídeo digital ou digitalizando o vídeo proveniente de
uma câmara de vídeo analógico. Os clips de vídeo digital podem igualmente ser gerados
diretamente por computador, através de operações designadas por rendering de animação
como se verá mais adiante, denominando-se neste caso por sequências de vídeo
sintetizado. De igual modo, o áudio digital também pode resultar de som que é
digitalizado a partir de fontes sonoras ou pode ser sintetizado diretamente no computador.
Finalmente, as sequências de animação que surgem nos documentos multimédia são, na
grande maioria dos casos, sintetizadas por computador e têm o cinema de animação
(vulgarmente designado pela expressão desenhos animados) como o seu correspondente
nos documentos convencionais.

A Figura 1.1 apresenta uma analogia entre os tipos de media utilizados em aplicações (ou
documentos) multimédia e os seus correspondentes que se usam nos documentos ou
apresentações convencionais.

 FCA - Editora de Informática 7


MULTIMÉDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS

Imagens Fotografias
Revistas
Jornais
Livros
Gráficos Desenhos / Esquemas

Áudio (digital) Áudio (analógico)


Programas de televisão
Clips de áudio e vídeo
Cinema
Vídeo (digital) Vídeo (analógico)

Animação Desenhos animados Cinema de


animação

Fig. 1.1 – Documentos multimédia (à esquerda) vs. documentos convencionais (à direita)

É possível classificar os tipos de informação multimédia de acordo com dois esquemas


distintos (Chapman & Chapman, 2000; Fluckiger, 1995; Steinmentz & Nahrstedt, 2002),
ilustrados na Tabela 1.1:
1. Media capturados vs. Media sintetizados.
2. Media estáticos vs. Media dinâmicos.

Natureza
Media Media
Origem estáticos dinâmicos

Imagem Vídeo
Media
capturados
- Áudio

Texto -
Media
sintetizados
Gráficos Animação

Tab. 1.1 – Classificação dos tipos de informação multimédia

O primeiro esquema classifica os tipos de informação multimédia de acordo com a sua


origem e divide-os em tipos de media capturados do mundo real (imagens, vídeo e
áudio) e tipos de media sintetizados por computador (texto, gráficos e animação). Na
prática, este esquema encontra-se desfasado da realidade, na medida em que o áudio e a
imagem podem, mediante as tecnologias atuais, ser sintetizados por computador e o texto
pode ser capturado do mundo real através de dispositivos de reconhecimento ótico de
carateres (OCR).

O segundo esquema classifica os tipos de informação multimédia de acordo com a sua


natureza espaçotemporal e distingue os tipos de media estáticos (texto, imagem e
gráficos) dos tipos de media dinâmicos (vídeo, áudio e animação). Já os tipos de media
estáticos também se designam por discretos ou espaciais, na medida em que a sua
apresentação envolve apenas a dimensão espacial. Os tipos de media dinâmicos também

8  FCA - Editora de Informática


INTRODUÇÃO

são chamados contínuos ou temporais, na medida em que a sua apresentação evolui no


tempo, podendo envolver ambas as dimensões em simultâneo (espacial e temporal) como
é o caso do vídeo digital e da animação.

Os tipos de media estáticos são, portanto, constituídos por elementos de informação


independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial, tais como
parágrafos de texto, modelos gráficos ou conjuntos de píxeis. Estes elementos podem ser
apresentados em qualquer sequência ou em instantes de tempo arbitrários sem perderem o
seu significado. Para estes conteúdos, o tempo não faz parte da sua semântica, sendo a
sua localização espacial o aspeto que importa considerar.

Por outro lado, os tipos de media dinâmicos incluem os tipos de informação multimédia
cuja apresentação exige uma reprodução contínua ao longo do tempo. Por outras
palavras, o tempo faz parte do próprio conteúdo. Se a informação temporal se alterar, isto
é, se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo dinâmico for modificada, o
significado do conteúdo pertencente a um dos tipos de media dinâmicos também se altera.
Em suma, o tempo faz parte da sua semântica. Quando se apresenta uma sucessão de
imagens ou de modelos gráficos no ecrã, cria-se a impressão de movimento. Por isso,
também é comum identificar os tipos de media dinâmicos utilizando, respetivamente, as
designações de imagens em movimento para o vídeo digital e gráficos em movimento
para a animação.

A Tabela 1.1 permite ainda verificar que o correspondente dinâmico das imagens é o
vídeo e que o correspondente dinâmico dos gráficos vetoriais é a animação. Na tabela, os
tipos de media texto e áudio não possuem correspondentes dinâmico e estático,
respetivamente. Na prática, se considerássemos uma narração falada como um tipo
especial de áudio, já podíamos dizer que a narração seria o correspondente dinâmico do
texto.

O esquema de classificação media estáticos vs. media dinâmicos é a base de trabalho


aceite atualmente e aquela que é adotada de um modo geral para se distinguir o que é ou
não multimédia. Por isso, é este o esquema que serve de base à definição de multimédia
que se utiliza neste livro e que se apresenta na secção que se segue.

1.1.3 Definição de multimédia


Explicou-se já que os sistemas e as aplicações multimédia integram, ou combinam, vários
tipos de informação multimédia. Contudo, a definição de multimédia digital apresentada
anteriormente é ainda omissa em relação aos tipos de combinações permitidos. Será, pois,
possível combinar um qualquer par de tipos de media e obter uma apresentação
multimédia?

Na realidade, nem todas as combinações de tipos de media podem ser designadas por
multimédia. Existe uma restrição importante à combinação dos media que define o que se

 FCA - Editora de Informática 9


MULTIMÉDIA E TECNOLOGIAS INTERATIVAS

pode classificar como multimédia: os sistemas e aplicações multimédia combinam, na


grande maioria dos casos, pelo menos um media estático com um media dinâmico. De
acordo com esta restrição, um documento de um processador de texto que inclua texto,
desenhos e imagens não se considera um documento multimédia. A incorporação desta
restrição na definição de multimédia digital que foi apresentada anteriormente permite,
finalmente, definir multimédia do seguinte modo:
MULTIMÉDIA DESIGNA A COMBINAÇÃO, CONTROLADA POR COMPUTADOR, DE TEXTO,
GRÁFICOS, IMAGENS, VÍDEO, ÁUDIO, ANIMAÇÃO E QUALQUER OUTRO MEIO PELO QUAL A
INFORMAÇÃO POSSA SER REPRESENTADA, ARMAZENADA, TRANSMITIDA E PROCESSADA SOB
A FORMA DIGITAL, EM QUE EXISTE PELO MENOS UM TIPO DE MEDIA ESTÁTICO (TEXTO,
GRÁFICOS OU IMAGENS) E UM TIPO DE MEDIA DINÂMICO (VÍDEO, ÁUDIO OU ANIMAÇÃO).

Esta definição é igualmente adotada em Fluckiger (1995) e Chapman & Chapman (2000),
mas existem outras definições ligeiramente diferentes do conceito multimédia, que são
defendidas por outros autores e profissionais da área. Por exemplo, Minoli & Keinath
(1994) definem multimédia como uma tecnologia: “Multimédia é uma tecnologia
interdisciplinar, orientada para as aplicações, que capitaliza na natureza multissensorial
dos seres humanos e na capacidade de armazenamento, manipulação e transmissão de
informação não numérica dos computadores, tais como vídeo, gráficos e áudio
complementada com informação numérica e textual.“ (Minoli & Keinath, 1994).

De acordo com Fetterman & Gupta (1993), o conceito multimédia restringe-se a


aplicações que envolvam interatividade, cor e, claro, apresentações multissensoriais. Para
estes autores, multimédia é uma experiência simultaneamente multissensorial e
participativa, com um impacto emocional que advém de informação auditiva, imagens e
vídeo, e que ocorre num ambiente interativo de computador: “Multimédia digital, ou
simplesmente multimédia, define-se como a integração de até seis tipos de media num
ambiente interativo e colorido por computador.” (Fetterman & Gupta, 1993).

Ao invés, Vaughan (2008) define multimédia de uma forma mais genérica, incluindo não
só as aplicações não interativas, mas também a utilização de dispositivos cuja natureza
não é digital: “Multimédia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e
vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio eletrónico.”
(Vaughan, 2008).

1.1.4 Características dos sistemas multimédia


Utilizando como base a definição adotada, é possível enumerar as cinco características
principais associadas aos sistemas multimédia, no contexto da informação manipulada
por computador (digital), do seguinte modo:
1. A informação manipulada pelos sistemas multimédia representa-se sob
a forma digital, mas os media são independentes entre si.
2. Os sistemas multimédia combinam obrigatoriamente pelo menos um
media estático com um media dinâmico.
3. Os sistemas multimédia são controlados por computador.
10  FCA - Editora de Informática

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