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Nuno Ribeiro
Universidade Fernando Pessoa
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Ph. D. Project on Identifying Emotional Information in Digital Video Sequences View project
All content following this page was uploaded by Nuno Ribeiro on 26 March 2018.
AGRADECIMENTOS................................................................ XXV
1- INTRODUÇÃO ........................................................................... 1
Resumo ............................................................................................................................................ 22
Exercícios ......................................................................................................................................... 23
Resumo ............................................................................................................................................ 51
Exercícios ......................................................................................................................................... 53
Resumo ............................................................................................................................................ 96
Exercícios ......................................................................................................................................... 96
Assistimos a uma grande quantidade de mudanças tecnológicas desde que a 1.ª edição
deste livro foi lançada em 2004. As sucessivas edições que se seguiram até à 4.ª edição
foram incorporando as novidades que iam surgindo. Contudo foi com esta 5ª edição que
chegou o momento adequado para efetuar mudanças e adições muito mais substanciais ao
texto original. Desde logo, o texto foi inteiramente revisto e reescrito à luz das regras do
novo Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa de 1990.
Por outro lado, o texto original foi integralmente modificado tendo em consideração
quatro critérios fundamentais: manter e melhorar a explicação dos conceitos base, isto é, a
análise das fundações de multimédia e interação que não mudam com os avanços
tecnológicos; retirar referências a tecnologias obsoletas substituindo-as por referências a
tecnologias atualizadas; modificar a estrutura de alguns capítulos do livro de forma a
integrar nova informação sobre as novas tecnologias que se utilizam na atualidade; e
tendo em consideração novas fontes bibliográficas atualizadas. Assim, sintetiza-se a
seguir, capítulo a capítulo, a nova informação que pode ser encontrada nas páginas da 5.ª
edição atualizada e aumentada deste texto.
O Capítulo 5, que trata dos tipos de informação multimédia dinâmicos – vídeo, áudio,
música, voz e animação – foi também atualizado e expandido no que diz respeito a
codecs e formatos adicionais de vídeo e áudio digital, que são muito utilizados
atualmente, incluindo nova informação sobre HDTV, Divx e Xvid, Flashvideo-FLV e
respetivos codecs, Matroska-MKV, MPEG-4, H.264/AVC, WMV-9 e codec VC-1,
OggTheora e WebM; ao nível do áudio digital, acrescentou-se informação sobre PCM e
ADPCM, MP3, AAC, WMA, OggVorbis e HE-AAC; e foi igualmente atualizada a
secção que aborda a autoria de vídeo digital.
O Capítulo 8, que aborda os suportes óticos para conteúdos e aplicações multimédia, foi
expandido com nova informação sobre os discos Blu-ray, bem como os tipos de
aplicações multimédia distribuídas em discos Blu-ray. Foi ainda acrescentada nova
informação à secção que analisa o futuro dos suportes óticos tendo por base novas
tecnologias que atualmente se encontram ainda no domínio da investigação.
Dada a importância crescente das aplicações multimédia para a Web, o Capítulo 9 foi um
dos capítulos que sofreu mais alterações e adições de nova informação. Assim, foram
acrescentadas novas secções que apresentam: as tecnologias Ajax e a nova norma
HTML5 para o desenvolvimento de páginas, sites e aplicações Web; a grande variedade
de ferramentas disponíveis para a pesquisa de informação multimédia online, tais como as
ferramentas disponibilizadas pela Google; os novos tipos de aplicações multimédia para a
Web 2.0 incluindo mashups, redes sociais, RSS, wikis, blogs multimédia, social
bookmarking e podcasts; informação sobre o desenvolvimento da Web 3.0, também
designada por Web semântica, e respetivas tecnologias XML, RDF, RDFS e OWL; e
nova informação sobre a Web como suporte para cloud computing orientado para
conteúdos e aplicações multimédia, tendo-se acrescentado uma análise das camadas de
cloud computing (dSaas, Iaas, PaaS e SaaS), bem como explicações sobre os conceitos de
virtualização e arquiteturas orientadas aos serviços, de modo a explicar as duas
utilizações complementares de cloud computing em multimédia: nuvens sensíveis a
multimédia e aplicações multimédia sensíveis à nuvem.
Esta secção inclui ainda uma classificação de novos tipos de aplicações multimédia para
dispositivos móveis e respetivas características, incluindo aplicações móveis nativas e
aplicações móveis para a Web. Abordou-se igualmente as novas modalidades de interação
com dispositivos móveis, tais como a utilização combinada de fala (voz), de áudio não
verbal e gestos, desde interfaces multitoque até interfaces baseadas em movimentos
corporais. Este capítulo termina com uma análise detalhada de 13 orientações (guidelines)
para o design de aplicações multimédia para dispositivos móveis, incluindo referências
para o leitor obter informação específica sobre cada plataforma em particular.
Finalmente, o Capítulo 11 foi revisto e atualizado no que diz respeito a sugestões práticas
para o desenvolvimento de projetos de aplicações multimédia baseadas nos conceitos e
tecnologias introduzidos ao longo do livro.
É de salientar que a 5.ª edição deste livro conta ainda com as seguintes novidades: um
extratexto que ilustra as figuras a cores que estão distribuídas pelo livro, de modo a
melhorar a compreensão dos conceitos associados ao uso da cor em multimédia; um
glossário que estabelece a correspondência entre os termos utilizados no Português
Europeu e no Português do Brasil; e um índice remissivo atualizado e expandido com os
novos conceitos e tecnologias que foram acrescentados à obra.
E muitos são os seus potenciais utilizadores e aqueles que podem beneficiar de uma
leitura atenta ou da consulta deste livro. Desde logo, o profissional que se pretenda
atualizar e esclarecer conceitos no contexto do Multimédia digital. Ainda em maior grau,
os potenciais candidatos a profissionais na área do desenvolvimento e atividade de
Ciências da Computação, Engenharia Informática, Engenharia Multimédia,
Comunicação, ou mesmo nas áreas da Ciência da Informação, e das profissões que
tenham que lidar com a criação de conteúdos em formato digital ou que neles centrem a
sua atividade de valor. Desta forma, trata-se de um livro com um público alargado e que
mostra a preocupação de se apresentar uma linguagem clara e adequada para introduzir o
tema e, de forma exaustiva, conter muita informação, o que lhe adiciona uma dimensão
de manual de referência para consulta, ainda para mais oferecido na língua portuguesa.
Por exemplo, que desafios interessantes e ainda por responder estão contidos na criação
de conteúdos pedagógicos. Imagine-se conteúdos pedagógicos multimédia que sejam
passíveis de ser utilizados de outra forma, em diferentes dispositivos e que aproveitem as
crescentes potencialidades associadas a serviços de localização, grande resolução de
imagem, múltiplas câmaras, sensores de movimento, identificadores de localização, e
facilidades de captura e edição de imagem, vídeo e voz. Adicionalmente, como aproveitar
o potencial da integração destes conteúdos com dados sobre o tempo, o local de ação e
metadados que enriqueçam conteúdos e os contextualizam, proporcionando
oportunidades de os tornar mais orientados a situações específicas, e uma memória de
atividade, quer individual, quer coletiva. Desde modo, como se torna interessante
XXXII FCA - Editora de Informática
PREFÁCIO À 5.ª EDIÇÃO
Existe assim uma nova e alargada “avenida” de oportunidades que justificam o estudo do
Multimédia e Tecnologias Interativas e esta obra constitui uma boa base para saber mais
sobre o tema.
A informação pode ser representada sob várias formas ou meios, cada um dos quais
impressionando um determinado sentido. Estes meios são frequentemente designados
pela palavra latina media. Uma das aplicações mais significativas da informática é a
possibilidade de representar todos e cada um destes media sob a forma digital, como um
conjunto de bits. Isto permite armazenar os media em discos rígidos magnéticos ou outros
dispositivos de armazenamento informático, manipulá-los por intermédio de um
programa ou aplicação informática e permite transmiti-los sobre redes informáticas.
Porque todos os media partilham a mesma representação digital, eles podem ser
combinados entre si de uma forma que se designa genericamente por multimédia.
Mas a criação de aplicações multimédia eficazes não é uma atividade que possa ser
realizada ao acaso. Para se explorar convenientemente as potencialidades disponibilizadas
pelas tecnologias e sistemas multimédia, não basta conhecer e utilizar as ferramentas de
desenvolvimento, é necessário conhecer as características das tecnologias, adequar as
combinações de informação visual e auditiva às mensagens que se deseja transmitir e,
dotado daquele conhecimento, planear, antes de conceber e produzir, uma aplicação
multimédia interativa.
Este livro tem como objetivo principal fornecer uma introdução fundamentada, objetiva,
abrangente e atualizada às tecnologias multimédia, que permita explorar de forma
coerente o manancial de recursos que se encontra disponível. Neste contexto, o livro vem
apresentar de uma forma integrada e fluida as noções fundamentais de multimédia – o
que é a multimédia, para que serve e como se utiliza a multimédia, podendo ser utilizado
como manual de referência por estudantes e professores das áreas da engenharia,
comunicação e educação, bem como por profissionais dessas áreas. Assim, o livro auxilia
na compreensão das potencialidades e das metodologias de desenvolvimento de
aplicações multimédia interativas eficazes. Este primeiro capítulo, por sua vez,
proporciona uma introdução à terminologia utilizada no livro e inicia-se com a definição
do conceito multimédia, acompanhada pelo estudo das propriedades dos sistemas e
aplicações multimédia.
Note-se que a palavra “multimédia” pode ser utilizada quer como substantivo (com dois
géneros), quer como adjetivo, sendo este último a utilização mais comum. Por exemplo,
na expressão “a multimédia é uma nova área tecnológica”, a palavra é utilizada como um
substantivo do género feminino. Já na expressão “documento multimédia”, encontramos a
palavra a cumprir a função de adjetivo, visto que qualifica a palavra “documento”.
Por exemplo, a expressão mass media, um conceito que surgiu em 1923 nos Estados
Unidos da América (EUA), utiliza-se para identificar os vários intermediários entre os
produtores de informação e os seus consumidores, e inclui os meios de comunicação
social, tais como a imprensa, a rádio e a televisão.
Na área que estuda as interfaces entre o ser humano e a máquina, o conceito de meio de
apresentação (presentation medium) é muito utilizado para referir o tipo de meio físico
usado por um dado sistema para reproduzir informação destinada aos seres humanos. Por
exemplo, uma televisão pode utilizar um tubo de raios catódicos (CRT), um ecrã de
cristais líquidos (LCD) ou um ecrã de plasma e um conjunto de altifalantes como meios
de apresentação.
Assim, pode-se concluir que o termo media, ou meios, está sempre relacionado com a
manipulação da informação:
Perceção de informação na área que estuda a interação das pessoas com o mundo
exterior.
Um jornal, que apresenta informação por intermédio de vários meios, tais como o
texto e as ilustrações.
A temática abrangida por este livro é, pois, a área de “multimédia digital”. Contudo, para
simplificar, designa-se simplesmente por multimédia, muito embora o conceito “digital”
esteja sempre implícito.
Para além disso, a definição de multimédia digital menciona igualmente os tipos de media
que podem ser integrados em aplicações ou sistemas multimédia. A secção que se segue
revê com mais pormenor as principais características destes tipos de informação
multimédia.
Texto.
Nos sistemas multimédia, todos estes media são representados sob a forma digital, isto é,
são codificados por meio de dígitos binários ou bits. Contudo, eles distinguem-se entre si,
pois a interpretação que é dada aos dígitos binários varia conforme a natureza da sua
apresentação. Por exemplo, quando o som e a imagem são digitalizados, passam a ser
representados por dígitos binários e só se distinguem entre si porque os dados de áudio
devem ser interpretados como som que deve ser enviado para dispositivos de saída de
áudio, e, por sua vez, os dados de imagem devem ser interpretados como informação
visual, contendo cor e brilho, que deve ser enviada para um ecrã ou para uma impressora.
Em multimédia, diz-se que áudio e imagem são dois tipos de informação multimédia (ou
tipos de media) distintos, pois a natureza da sua apresentação é igualmente distinta.
As sequências de vídeo digital que surgem nos documentos multimédia podem ser
criadas a partir de uma câmara de vídeo digital ou digitalizando o vídeo proveniente de
uma câmara de vídeo analógico. Os clips de vídeo digital podem igualmente ser gerados
diretamente por computador, através de operações designadas por rendering de animação
como se verá mais adiante, denominando-se neste caso por sequências de vídeo
sintetizado. De igual modo, o áudio digital também pode resultar de som que é
digitalizado a partir de fontes sonoras ou pode ser sintetizado diretamente no computador.
Finalmente, as sequências de animação que surgem nos documentos multimédia são, na
grande maioria dos casos, sintetizadas por computador e têm o cinema de animação
(vulgarmente designado pela expressão desenhos animados) como o seu correspondente
nos documentos convencionais.
A Figura 1.1 apresenta uma analogia entre os tipos de media utilizados em aplicações (ou
documentos) multimédia e os seus correspondentes que se usam nos documentos ou
apresentações convencionais.
Imagens Fotografias
Revistas
Jornais
Livros
Gráficos Desenhos / Esquemas
Natureza
Media Media
Origem estáticos dinâmicos
Imagem Vídeo
Media
capturados
- Áudio
Texto -
Media
sintetizados
Gráficos Animação
Por outro lado, os tipos de media dinâmicos incluem os tipos de informação multimédia
cuja apresentação exige uma reprodução contínua ao longo do tempo. Por outras
palavras, o tempo faz parte do próprio conteúdo. Se a informação temporal se alterar, isto
é, se a sequência dos elementos que constituem o conteúdo dinâmico for modificada, o
significado do conteúdo pertencente a um dos tipos de media dinâmicos também se altera.
Em suma, o tempo faz parte da sua semântica. Quando se apresenta uma sucessão de
imagens ou de modelos gráficos no ecrã, cria-se a impressão de movimento. Por isso,
também é comum identificar os tipos de media dinâmicos utilizando, respetivamente, as
designações de imagens em movimento para o vídeo digital e gráficos em movimento
para a animação.
A Tabela 1.1 permite ainda verificar que o correspondente dinâmico das imagens é o
vídeo e que o correspondente dinâmico dos gráficos vetoriais é a animação. Na tabela, os
tipos de media texto e áudio não possuem correspondentes dinâmico e estático,
respetivamente. Na prática, se considerássemos uma narração falada como um tipo
especial de áudio, já podíamos dizer que a narração seria o correspondente dinâmico do
texto.
Na realidade, nem todas as combinações de tipos de media podem ser designadas por
multimédia. Existe uma restrição importante à combinação dos media que define o que se
Esta definição é igualmente adotada em Fluckiger (1995) e Chapman & Chapman (2000),
mas existem outras definições ligeiramente diferentes do conceito multimédia, que são
defendidas por outros autores e profissionais da área. Por exemplo, Minoli & Keinath
(1994) definem multimédia como uma tecnologia: “Multimédia é uma tecnologia
interdisciplinar, orientada para as aplicações, que capitaliza na natureza multissensorial
dos seres humanos e na capacidade de armazenamento, manipulação e transmissão de
informação não numérica dos computadores, tais como vídeo, gráficos e áudio
complementada com informação numérica e textual.“ (Minoli & Keinath, 1994).
Ao invés, Vaughan (2008) define multimédia de uma forma mais genérica, incluindo não
só as aplicações não interativas, mas também a utilização de dispositivos cuja natureza
não é digital: “Multimédia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e
vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio eletrónico.”
(Vaughan, 2008).