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O que leva uma pessoa a querer aprender a programar? Programação, a princípio, parece ser complexo. A área assusta as pessoas assim como matemática. Veja
abaixo 10 conhecimentos preliminares para você não ficar perdido na hora de começar a programar. No final estão os links para sites que considero os melhores para
aprendizado de programação. Mesmo que você não saiba nada, esses sites permitem subir rapidamente de level.
Separei os termos técnicos que eu acho que uma pessoa que quer aprender a programar tem que saber:
Software
Hardware
Dados
Linguagem de programação
Algoritmo
Variável
Compilador
Se você souber todos esses termos, pode passar para a próxima seção do post. Caso não saiba, clique em cima do respectivo item para ver a explicação.
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26/03/2024, 10:12 Aprender a programar • Universidade da Tecnologia
1 int fase_atual = 1;
2 // fixando um dano para testes
3 int dano = 25;
4 int life = 100;
5
6 if(dano>life)
7 {
8 print("Chefão derrotado!");
9 fase = fase + 1;
10 }
11 else
12 {
13 life = 0;
14 print("Game Over");
15 }
Reparem que o código possui uma numeração de linhas na esquerda. Elas representam a ordem em que as linhas são executadas, porém não fazem parte do código.
São usadas apenas para referenciar o código. Por exemplo, com as linhas, eu posso escrever algo como: “a linha 2 possui um comentário. Comentário em um código
não é executado”.
Eventualmente você vai encontrar códigos sem a numeração de linha, mas a dica importante é: se você for copiar e colar um código para testar, não copie a
numeração de linhas na esquerda. Se elas forem juntas, apague o número das linhas.
Alguns instrutores gostam de destacar que um código é essencialmente um arquivo de texto e pode ser escrito em qualquer editor de texto. Eles acabam usando um
bloco de notas ou um editor similar para reforçar esse conceito. Aprenda o conceito, mas não caia nessa. Use o avanço da tecnologia a seu favor e codifique em um
editor apropriado.
Esforce-se para entender cada linha do código que você estudar. Avance só quando souber o significado de cada linha. Não faça como muitos que copiam e colam
o código com o argumento: “não sei o que esse trecho faz, mas está funcionando”.
#4.1 Gabarito
1 cria uma variável do tipo inteira, de nome fase_atual e atribui a ela o valor 1 ;
2 é um comentário, ignorado pelo compilador. Só está ali para esclarecer algo sobre o código para o programador;
3 cria uma variável do tipo inteira, de nome dano e atribui a ela o valor de 25 ;
4 cria uma variável do tipo inteira, de nome life e atribui a ela o valor de 100 ;
5 não tem nada e é ignorada, um enter foi dado só para aumentar a legibilidade do código;
6 testa se o valor armazenado na variável dano é maior que o valor armazenado na variável life ;
7 abre o parêntese da estrutura if (que é fechado na linha 10);
8 (imprime o texto Chefão Derrotado! na tela) e 9 (incrementa o valor da variável fase em 1 unidade) só são executadas se o teste da linha 6 for bem sucedido,
ou seja, se dano for maior que life ;
11 informa o que fazer caso a variável dano não seja maior que life ;
12 abre o parêntese da estrutura else (que é fechado na linha 15);
13 (zera a variável life) e 14 (imprime Game Over) só são impressas se dano não for maior que life .
Querendo ou não, você vai vai precisar de matemática, mas novamente, não se assuste.
Matemática todo mundo tem uma noção e no começo precisa de pouca. Provavelmente você já fez coisas muito mais cabeludas com matemática (como resolver
equações de segundo grau na mão) do que fará enquanto for aprender a programar. O uso de matemática na programação estará próximo do uso de uma calculadora,
mas no lugar de digitar os números e as operações nela, você escreve expressões matemáticas no código.
Veja como é algo muito simples. Vou criar uma variável batata, depois outra repolho e, por fim, uma variável de nome salada que vai somar as duas.
1 batata = 22;
2 repolho = 56;
3 salada = batata + repolho;
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A primeira dica, óbvia porém essencial, é que o nome da variável fica à esquerda do sinal de igual e o valor à direita. Isso é tão natural para tantas pessoas que
nunca me ocorreu que essa dúvida fosse frequente. Quando fazemos x = 12, o valor 12 é armazenado na variável x. O valor do lado direito é armazenado no
identificador do lado esquerdo.
Durante o processo de aprender a programar, use e abuse de nomes engraçados quando precisar criar variáveis. Isso vai lhe motivar e reforçar as situações nas
quais você pode criar um nome no código.
Logo que aprender a programar um pouco, esqueça a dica acima. Passe a usar nomes intuitivos para as variáveis, de forma que, se um outro programador for
ler seu código, ele esteja escrito da forma mais clara possível.
Outro fator muito importante em um código é a lógica. Lógica é super simples, mas muita gente trava nessa parte. Ela diz respeito ao raciocínio lógico. Se aconteceu
tal coisa, então posso concluir tal e tal coisa. Se aconteceu isso, faça isso, senão, faça isso.
Uma expressão como 3 > 2 é verdadeira. Outra como 10 < 5 é falsa. Na maioria das linguagens de programação existe um tipo de dado lógico, que nada mais é do
que uma variável que pode assumir o valor de verdadeiro ou falso (true ou false em inglês)
Lembra do if e do else no código lá em cima? Imagine sua mãe pedindo para você ir à feira com a instrução: “se tiver maçã, compre 6, senão, compre 4 peras”. É a
mesma coisa.
1 batata = 22;
2 repolho = 56;
1 batata = 22;
2 repolho = 56;
3 batata = repolho;
4 repolho = batata;
Essa resposta não está certa, pois apesar da linha 3 trocar o valor de batata com repolho corretamente, a linha 4 não faz isso porque batata já está com outro valor
quando se chega nela.
1 batata = 22;
2 repolho = 56;
3 batata_auxiliar = batata;
4 repolho_auxiliar = repolho;
5 batata = repolho_auxiliar;
6 repolho = batata_auxiliar;
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A resposta acima está correta, mas tem 1 linha desnecessária. O código abaixo realiza a lógica necessária no menor número de linhas possíveis e de acordo com o
enunciado. Nesses casos, diz-se que o código está otimizado.
1 batata = 22;
2 repolho = 56;
3 aux = batata;
4 batata = repolho;
5 repolho = aux;
#7 Esporte: programação
Para quem programa, entende que pequenas conquistas fazem toda diferença. Por mais redundante que pareça, você usa código para programar o que o computador
deve fazer e, quando ele faz o que deve fazer, aquilo lhe traz uma enorme felicidade. Não é raro eu ver colegas de trabalho levantando de suas mesas e dando um
peixinho no chão, tal qual a comemoração de um gol. Na maioria dos casos, a ação foi provocada porque resolveram algum bug e o programa passou a se comportar
como deveria.
Aprender a programar tem características bem marcantes. A primeira delas é que ela funciona como um esporte. Você pode ler e estudar o quanto quiser, mas só irá
avançar se praticar. Imagine um livro sobre futebol. Quanto mais você ler ou ver vídeos sobre, melhor jogará? Evidente que não! É preciso exercitar todo o
conhecimento adquirido em campo para evoluir. Na programação, é preciso escrever e rodar muitos programas para conseguir programar melhor.
Para praticar, escolha uma linguagem e uma IDE. Minha recomendação é que você comece pela linguagem Python ou JavaScript.
If – Se
Else – Senão
And – E
Or – Ou
Print – Imprimir
Input – Entrada de dados
Output – Saída de dados
Standard – Padrão
Library – Bliblioteca
Header – Cabeçalho
Não precisa decorar essa lista, você pode usar como referência caso esbarre em um palavra desconhecida durante os estudos.
#9 Tipos de dados
Algumas linguagens de programação classificam variáveis e dados conforme seu tipo. Pode ser um texto, um número inteiro, um número com casas decimais ou um
valor lógico. Outras linguagens não fazem essa classificação, mas é importante você conhecer os principais tipos existentes.
Números Inteiros– Muitas linguagens usam a abreviação int (integer em inglês, que significa inteiro em português). Eles são os números que “não são
quebrados”.
Ex: -2, -1, 0, 2, 5 , 888, 1024.
Números com casas decimais – É uma representação dos números reais, mas possui precisão finita, pois o computador não consegue guardar infinitas casas
decimais para um número. Nesse casa o computador tem que truncar o número, que significa cortar o número em um ponto e arredondar. Muitas linguagens
dão o nome de float e double para esse tipo dependendo da precisão desejada.
Ex: 1.2, 3.14, 7.000, 13,53.
Texto – Existem tipos de dados para guardar textos. Algumas linguagens dão o nome de string para esse tipo.
Ex: “Curso de programação”, “Arroz com feijão”, “Carro 2.0”.
Caracteres– É um tipo que armazena caracteres.
Ex: ‘a’, ‘b’, ‘C’, ‘D’.
Variável Lógica – Variável que assume dois possíveis valores: verdadeiro ou falso.
Ex: true, false
Se você quiser conhecer mais a fundo os tipos de dados e outros conceitos fundamentais das linguagens de programação recomendo que leia esse post Linguagem de
programação: características
Eloquent JavaScript – Leia somente a introdução. O livro é ótimo, super completo e abrangente, mas, nesta etapa, para aprender a programar recomendo só
esse.
Google Doodle de comemoração a 50 anos de programação para crianças. Aprendizado bem visual.
SoloLearn site que ensina diferentes tipos de programação com um método gameficado. Somente em inglês.
Code Academy site que ensina diferentes tipos de programação.
Vídeo em Curso ensina Python com aulas em vídeo e um método gameficado.
Resumo
1. É preciso ter conhecimentos de matemática e lógica, mas só o básico. Entender inglês vai lhe ajudar.
2. Escolha uma linguagem de programação para começar. Se estiver indeciso, temos vários posts no portal que podem lhe ajudar.
3. Procure conhecer algumas palavras em inglês que aparecem o tempo todo no mundo da computação.
4. Entenda conceitos básicos como código fonte, algoritmo, fluxo de execução.
5. Entenda a forma como a linguagem de programação lida com os dados. Ou seja, estude os principais tipos de dados.
6. Se você tem vontade de programar, basta força de vontade e empenho. A internet está repleta de conteúdo que lhe ensinará a programar.
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Tags
Desenvolvimento
Desenvolvimento de Software
Linguagem de Programação
Linguagens de programação
Programação
Sobre o Autor
Leandro Pinho é engenheiro de computação, graduado em Ciência da Computação na Universidade Estadual de Maringá (UEM) e mestre em Engenharia da
Computação na Faculdade de Engenharia Elétrica e Computação (FEEC) da UNICAMP, ambas formações com foco em Computação Gráfica. Possui experiência no
desenvolvimento de sistemas interativos 3D para pontos de venda, marketing e eventos. Atualmente trabalha como consultor de tecnologia e é o responsável pela
coordenação dos cursos oferecidos na Universidade da Tecnologia.
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6 anos atrás • 1 comentário 6 anos atrás • 2 comentários 6 anos atrás • 1 comentário 6 anos atrás • 1 comentário 5 anos atrás • 1 comentário
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