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UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS

FACULDADE DE LETRAS

Márcio Henrique Pelegrino de Freitas

A Tradução e Localização de League of Legends para o Português Brasileiro: Uma


Análise das Falas de Nunu e Willump

Belo Horizonte
2023
Márcio Henrique Pelegrino de Freitas

A Tradução e Localização de League of Legends para o Português Brasileiro: Uma


Análise das Falas de Nunu e Willump

Trabalho de Conclusão de Curso


apresentado ao curso de graduação da
Faculdade de Letras da Universidade
Federal de Minas Gerais, como requisito
parcial à obtenção do título de bacharel
em Letras / Estudos da Tradução Inglês -
Português

Orientadora: Professora Doutora Francieli


Silvéria Oliveira

Belo Horizonte
2023
AGRADECIMENTOS

Este trabalho representa o encerramento de mais um ciclo da minha vida, a


minha graduação. Foram anos repletos de novos conhecimentos, desafios, sufocos,
leituras, momentos de alegria, diversão, desespero e uma mistura de diversos
sentimentos ao longo do curso. Não seria possível chegar até aqui sem a ajuda e
apoio de todos envolvidos, portanto gostaria de agradecer:

À minha orientadora Profª Francieli Oliveira, por ter acreditado no meu


potencial, por toda dedicação na orientação para o desenvolvimento da pesquisa,
todos conhecimentos compartilhados ao longo dos semestres, todo tempo investido
em reuniões, toda atenção dada para tirar dúvidas, todos conselhos, toda paciência
e todo carinho dado na orientação desta monografia;
À Profª Drª Marileide Esqueda e à Profª Drª Aline Braga pela leitura cuidadosa
e pelo auxílio dado no desenvolvimento deste trabalho;
À minha tia Gislene e à minha mãe por terem ajudado na revisão do trabalho;
Aos meus pais, por terem me criado, investido e incentivado minha educação
em todos esses anos;
A todos meus amigos que me ajudaram, apoiaram e me incentivaram no
processo de desenvolvimento do trabalho. Agradeço especialmente ao André,
Campera, Lucas, Luiz, Matus, Roberto, Victor e Vini por todos esses anos de
amizade, jogando e fazendo companhia em todos momentos, eu não sei o que seria
da minha vida sem vocês;
Às minhas amigas de curso Ana Carolina e Anna Beatriz que acompanharam
o desenvolvimentos deste trabalho e me incentivaram a continuar em meio ao caos
que foram esses últimos semestres;
À minha família, por todo apoio ao longo de todos os anos e;
A todos que me ajudaram e me apoiaram de alguma maneira ao longo de
todo este percurso.
"Anything that increases freedom increases responsibility."
– Victor Hugo
RESUMO

Esta monografia se localiza nos Estudos Descritivos da Tradução orientados


ao produto, tendo como base os Estudos da Localização de Jogos Digitais (Bernal
Merino, 2006; Mangiron e O’Hagan, 2006; Souza, 2013; Ferreira e Esqueda, 2021) e
a estratégia de domesticação (Venuti, 1995). Seu objetivo geral é analisar a tradução
das falas dos personagens Nunu e Willump do jogo League of Legends (LoL) e
investigar a sua localização no mercado brasileiro. Esta pesquisa surge da lacuna
existente nos Estudos da Tradução e Estudos da Localização de Jogos Digitais no
que concerne à definição do termo localização e na sua diferença entre a tradução,
termos esses muitas vezes confundidos (Pym, 2004; Jiménez- Crespo, 2013). Surge
da oportunidade de explorar o potencial do jogo LoL através da investigação da
tradução com o propósito de contribuir com os Estudos da Localização de Jogos. Os
objetivos da pesquisa incluem compreender o funcionamento da tradução das falas
dos personagens Nunu e Willump em inglês original para o português brasileiro
através da estratégia de domesticação (Venuti, 2008) e evidenciar quais outros
recursos foram utilizados na localização do LoL para a cultura brasileira. Para isso,
a metodologia envolveu uma análise dos conteúdos criados especificamente para a
cultura brasileira dentro e fora do jogo (como o uso de referências nas falas e
criação de conteúdos cosméticos baseados na cultura do país), a seleção
estratégica dos personagens Nunu e Willump, compilação de um corpus paralelo
com as falas dos personagens e a análise comparativa das falas originais com suas
traduções para o português brasileiro. Os resultados apontam para uma tradução
domesticada das falas dos personagens, na qual elementos da cultura do texto
original foram adaptados para elementos culturais do português brasileiro. Além dos
resultados mencionados, também foi possível a criação de um sistema baseado nas
escolhas do tradutor mediante a estratégia de domesticação. O estudo destaca a
atenção aos detalhes na localização do LoL, não apenas na tradução, mas também
na criação de conteúdos exclusivos para a cultura brasileira, incluindo campanhas
de marketing e eventos específicos para o público brasileiro.

Palavras- chave: Tradução e localização de jogos; League of Legends;


Domesticação; Nunu e Willump.
ABSTRACT

The paper is part of the product-oriented Descriptive Translation Studies,


based on Digital Game Localization Studies (Bernal Merino, 2006; Mangiron and
O'Hagan, 2006; Souza, 2013; Ferreira and Esqueda, 2021) and the domestication
strategy (Venuti, 1995). Its general objective is to analyze the translation of the lines
of the characters Nunu and Willump from the game League of Legends (LoL) and
investigate their localization in the Brazilian market. This research arises from the
gap between Translation Studies and Game Localization Studies regarding the
definition of the term localization and its difference from translation, terms that are
often confused (Pym, 2004; Jiménez-Crespo, 2013). An opportunity arises to explore
the potential of the LoL game through translation research in order to contribute to
Game Localization Studies. The aims of the research include understanding how the
translation of the speeches of the characters Nunu and Willump from the original
English into Brazilian Portuguese works through the domestication strategy (Venuti,
2008) and highlighting what other resources were used in the localization of LoL for
Brazilian culture. To do this, the methodology involved an analysis of the content
created specifically for Brazilian culture inside and outside the game (such as the use
of references in the lines and the creation of cosmetic content based on the country's
culture), the strategic selection of the characters Nunu and Willump, the compilation
of a parallel corpus with the characters' lines and the comparative analysis of the
original lines with their translations into Brazilian Portuguese. The results point to a
domesticated translation of the characters' lines, in which elements of the culture of
the original text were adapted to cultural elements of Brazilian Portuguese. In
addition to the results mentioned above, it was also possible to create a system
based on the translator's choices through the domestication strategy. The study
highlights the attention to detail in the localization of LoL, not only in the translation,
but also in the creation of exclusive content for Brazilian culture, including marketing
campaigns and events specifically for Brazilian audiences.

Keywords: game translation and localization; League of Legends; domestication;


Nunu and Willump.
LISTA DE FIGURAS

FIGURA 01: Mapa de Holmes ……………………………………………………… 19


FIGURA 02: Localização por meio de Mudanças Gráficas …………………….. 24
FIGURA 03: Imagem promocional de League of Legends …………………….. 32
FIGURA 04: Captura de Tela do Jogo ……………………………………………… 33
FIGURA 05: Mapa Baseado na História do Jogo …………………………………. 34
FIGURA 06: Nunu e Willump ………………………………………………………… 35
FIGURA 07: Ícones e Emotes com Referência ao Brasil ………………………… 36
FIGURA 08: Explicação das Referências…………………………………………… 37
FIGURA 09: Carnanívia ……………………………………………………………… 38
FIGURA 10: Nami Iara ……………………………………………………………….. 38
FIGURA 11: Referência ao programa “Disk MTV” ..……………………………… 39
FIGURA 12: Referências da cultura brasileira no X ……………………………… 39
FIGURA 13: Nuvem de Palavras das Falas não Domesticadas ……………… 49
FIGURA 14: Nunu e Willump contra Krugs …..……………………………….. 51
FIGURA 15: Tiny Tim, Referência da Fala Original ………………………………… 52
FIGURA 16: Keroppi, referência da fala traduzida ………………………………….. 52
FIGURA 17: Nunu e Willump contra Gromp ……………………………………… 53
FIGURA 18: Nunu e Willump contra Acuâminas ……………………………….. 57
FIGURA 19: Sistema de Escolhas Tradutórias na Domesticação das Falas do Nunu
e Willump……………………………………………………………………………… 59
FIGURA 20: Final da 2ª etapa do CBLOL de 2017 ……………………………… 60
LISTA DE TABELAS

TABELA 01: Contagem de Tokens do Corpus …………………………………….. 43


TABELA 02: Types e Tokens do Corpus Total …………………………………….. 45
TABELA 03: Falas Domesticadas …………….…………………………………….. 46
TABELA 03: Types e Tokens dos Corpora Domesticado e Não Domesticado…. 47
LISTA DE QUADROS

QUADRO 01: Exemplo de Diálogo nas Falas no Texto Original e Tradução …..… 42
QUADRO 02: Exemplo de Monólogo nas Falas no Texto Original e Tradução ……42
QUADRO 03: Exemplo de Domesticação ………………………………….………… 47
QUADRO 04: Exemplo de Fala com Tradução Literal …………………….………… 49
QUADRO 05: Exemplo de Fala com Termo Lexical ………………….….………… 50
QUADRO 06: Exemplo de Fala com Termo Lexical 2 …………………….………… 51
QUADRO 07: Exemplo de Referência Mantida ……………………………………… 53
QUADRO 08: Exemplo de Referência Mudada com a Mesma Lógica …..……….. 54
QUADRO 09: Exemplo de Referência com Ditados Populares ………….………… 54
QUADRO 10: Exemplo de Mudança Linguística ……………………………..……… 55
QUADRO 11: Exemplo de Fala com Rimas ………………………………..………… 55
QUADRO 12: Exemplo de Fala com Traços Infantis ……………………...………… 56
QUADRO 13: Exemplo de Fala com Traços Infantis Presente na Tradução …...…56
QUADRO 14: Exemplo de Fala com Traços Infantis Presente na Tradução 2 ..….. 56
QUADRO 15: Exemplo de Liberdade Presente na Tradução ………………………. 57
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

ET Estudos da Tradução
IO Inglês Original
LF Língua-fonte
LISA Localization Industry Standards Association
LJD Localização de Jogos Digitais
LM Língua Alvo
LoL League of Legends
MOBA Multiplayer Online Battle Arena
PT Português Tradução
RPG Role-playing Game
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO....................................................................................................... 12
1.1 JUSTIFICATIVA.............................................................................................. 12
1.2 OBJETIVOS.................................................................................................... 15
2. REFERENCIAL TEÓRICO.....................................................................................17
2.1 OS ESTUDOS DA TRADUÇÃO..................................................................... 17
2.2 LOCALIZAÇÃO DE JOGOS........................................................................... 20
2.3 DOMESTICAÇÃO........................................................................................... 27
3. METODOLOGIA.................................................................................................... 31
3.1 O JOGO LEAGUE OF LEGENDS.................................................................. 31
3.2 O CORPUS..................................................................................................... 40
4. RESULTADOS E DISCUSSÃO............................................................................. 45
4.1 DADOS QUANTITATIVOS.............................................................................. 45
4.2 DADOS QUALITATIVOS.................................................................................48
4.3 DISCUSSÃO................................................................................................... 57
5. CONCLUSÃO........................................................................................................ 61
REFERÊNCIAS..........................................................................................................64
APÊNDICE – Corpus com as Falas do Nunu e Willump...................................... 69
12

1. INTRODUÇÃO

A presente pesquisa está afiliada à área dos Estudos Linguísticos aplicados


aos Estudos da Tradução (Holmes, 1972; Munday, 2016), mais especificamente, ao
campo da Localização de Jogos Digitais (LJD) (Souza, 2013; Mangiron e O’Hagan,
2006). Este trabalho se propõe a explorar as falas dos personagens Nunu e Willump
do jogo League of Legends, com o objetivo de compreender o funcionamento da
tradução e da localização do jogo para o português brasileiro, abordando o conceito
de domesticação (Venuti, 1995) para o desenvolvimento da análise linguística do
corpus desta pesquisa.
A iniciativa de investigar esse tema surgiu da popularização do termo
“Localização de Jogos” e do potencial de contribuição dos estudos dessa área para
os Estudos da Tradução na atualidade (Perpetuo, 2021; Radin, 2023; Rodrigues,
2019). Somado a isto, a tradução e localização do jogo League of Legends é um
trabalho que, desde o lançamento do servidor brasileiro, vem recebendo muito
destaque nas redes sociais. Portanto, a utilização deste jogo como objeto de estudo
é algo que possui potencial acadêmico e pode fornecer novos conhecimentos sobre
a tradução devido à sua linguagem com alto nível de complexidade (Perpetuo,
2021).
Esta monografia analisa as falas extraídas do jogo League of Legends,
criado em 2008 pela empresa Riot Games, bem como a localização do jogo, a fim de
compreender o motivo do sucesso desse trabalho por meio da linguagem e entender
seu funcionamento por completo. A escolha deste jogo se justifica pela popularidade
do mesmo e pela liberdade que seu gênero, MOBA (Multiplayer Online Battle
Arena), impacta o tradutor durante sua tradução.

1.1 JUSTIFICATIVA

Os Estudos da Localização de Jogos Digitais, iniciados nos anos 90, têm


como objetivo explorar a localização (Robertson, 1994). Contudo, enfrentam o
desafio da divergência entre os diversos estudos na área, o que dificulta a
elaboração de uma definição precisa para o termo. A falta de consenso na
conceituação, frequentemente confundida com a definição de tradução, contribui
para essa complexidade. Diversos pesquisadores adotam diferentes abordagens
13

(Bernal Merino, 2006; Mangiron e O’Hagan, 2006; Souza, 2013; Ferreira e Esqueda,
2021) e, apesar de muitos desses estudos se complementarem, eles ainda não
entram em um consenso para uma definição objetiva para localização, algumas
vezes acrescentando termos que já são conhecidos pelos ET.
A localização, conforme definida por Munday (2009, p. 17, apud Malta e
Barcelos, 2022, p. 118) envolve a adaptação de um produto às expectativas
linguísticas e culturais do local alvo. Essa concepção destaca uma interseção
notável com os Estudos de Tradução, na qual, Jiménez- Crespo (2013, p.31), aponta
que “esse tipo de adaptação que frequentemente aparece no discurso de localização
não era algo novo nos Estudos de Tradução"1. O conceito de adaptação já é
apresentado por Vinay e Darbelnet2 nos ET, que a definem como o processo de
“criar uma nova situação que pode ser considerada como sendo equivalente” que
surge quando alguma determinada situação existente no texto original é
desconhecido na língua alvo. A sobreposição entre os conceitos de localização e
tradução é evidente, indicando que ambos os termos são “confundidos”3
constantemente. Essa ambiguidade emerge como um problema a ser discutido e
abordado nesta monografia, uma vez que ambas as áreas reconhecem a
necessidade de ajustar o conteúdo para assegurar uma compreensão eficaz e uma
recepção do produto que seja culturalmente apropriada para determinados
públicos-alvo.
Muitas das descrições do processo de localização apresentam semelhanças
ou proximidades com as diversas definições atribuídas ao termo tradução. Como
resultado, emerge uma discordância entre teóricos dos Estudos da Tradução, alguns
dos quais sustentam que a localização e a tradução constroem concepções
semelhantes. Adicionalmente, argumenta-se que a denominação desse termo
coloca a tradução em uma posição inferior e menosprezada. Conforme observado
por Pym (2004), nos modelos que buscam definir a localização, "a tradução é
reduzida para apenas um pequeno passo em um processo maior"4. Essa perspectiva
evidencia parte do problema inerente à definição de localização.

1
Trecho traduzido pelo autor: “this type of adaptation that often appears in localization discourse was
nothing new to TS” (Jiménez- Crespo, 2013, p.31);
2
Trecho traduzido pelo autor: “...to create a new situation that can be considered as being equivalent.”
(Vinay e Darbelnet, 200, p. 91);
3
Muitas vezes essa “confusão” ocorre de maneira intencional por razões mercadológicas;
4
Trecho traduzido pelo autor: “translation is reduced to just one small step in a larger process.” (Pym,
2004, p.2).
14

Com relação aos Estudos da Tradução, existe uma divergência de opiniões


sobre o papel da tradução mediante a estratégia da domesticação que foi criado a
partir de críticas sobre estratégias tradutórias. Quando Venuti (1995) inaugura esse
termo, ao mesmo tempo, critica escolhas tradutórias que excluíam as influências
culturais de países estrangeiros em países de língua inglesa muito incentivado por
editoras de livros e críticos literários na época. Conforme afirma Souza (2015), para
Venuti (1995), traduções que não adotavam a cultura da língua alvo eram uma
maneira imperialista e xenofóbica de estabelecer uma supremacia da cultura e dos
valores ingleses e americanos com relação aos demais países. Ao passar dos anos,
o termo “estratégia de domesticação” acabou se tornando referência para a área da
LJD devido à valorização que essa estratégia traz à cultura da língua alvo. De
acordo com Souza (2013), a domesticação é uma das estratégias que mais surge
em estudos sobre a Localização. Essa diferença de opiniões apresenta uma
temática a ser investigada nos Estudos da Tradução: a compreensão do uso de algo
que emergiu de uma crítica a tipos de estratégias tradutórias, agora utilizado como
referência para processos de tradução cada vez mais popularizados.
O jogo League of Legends (LoL) possui grande popularidade ao redor do
mundo. No Brasil, emergiu como um fenômeno cultural, capturando a atenção de
milhões de jogadores apaixonados e chegando a ser um dos mais jogados em todo
o país. Sua popularidade pode ser atribuída não apenas à jogabilidade envolvente e
à dinâmica competitiva, mas também ao trabalho realizado para adaptar o jogo para
o mercado brasileiro. A Riot Games, empresa responsável pelo LoL, investiu
significativamente na localização do jogo, incluindo tradução para o português,
dublagem de personagens e criação de conteúdos específicos pensados
exclusivamente na cultura brasileira. Além disso, o trabalho realizado para a
localização do LoL no Brasil tem sido amplamente elogiado e pode servir como um
modelo exemplar para estudos na área da LJD (Radin, 2018).
Alguns trabalhos citados na seção Referencial Teórico desta pesquisa
mostram um pouco do funcionamento do processo de Localização do jogo em
diferentes perspectivas, como a monografia de Silva (2017) que demonstra como
foram utilizados recursos humorísticos e a linguagem vulgar em um personagem do
jogo. Ainda assim, são poucos os trabalhos que aproveitam da diversidade de temas
que podem ser explorados com relação à tradução do jogo em sua localização.
Diante desse cenário, surge mais uma questão de pesquisa: embora LoL demonstre
15

um grande potencial de diversificação de temas a serem explorados e muito


conteúdo para auxiliar na compreensão da Localização, há poucos trabalhos no
país, localizados nos Estudos Descritivos da Tradução, que buscam utilizá-lo como
objeto de estudo.

1.2 OBJETIVOS

Diante das lacunas de pesquisa apresentadas e do potencial acadêmico que


pesquisas sobre o jogo podem trazer para os Estudos da Tradução, especificamente
na área dos Estudos da LJD, a presente monografia propõe como objetivo geral
analisar a localização do jogo LoL para o mercado brasileiro, especificamente no
que concerne a tradução das falas dos personagens Nunu e Willump. A pesquisa
tem como objetivos específicos:

1. Compreender o funcionamento da tradução das falas dos personagens


Nunu e Willump em inglês original para o português brasileiro através
da estratégia de Domesticação (Venuti, 2008);
2. Evidenciar quais outros recursos foram utilizados para a localização do
LoL para a cultura brasileira.

✦✦✦

Para alcançar os objetivos, a pesquisa foi conduzida em cinco etapas.


Inicialmente, foram analisados os conteúdos produzidos especialmente para a
cultura brasileira dentro e fora do jogo. A seleção estratégica de dois personagens
do jogo, Nunu e Willump, foi seguida pela compilação e alinhamento manual das
suas falas originais em inglês com suas respectivas traduções para o português
brasileiro. Esta comparação permitiu uma análise das traduções das falas, revelando
nuances linguísticas e culturais. Adicionalmente, foi desenvolvido um sistema de
funcionamento da domesticação com base nos dados analisados, buscando
compreender o processo de tradução e suas implicações no contexto do jogo para a
cultura brasileira.
Para a sua organização, o trabalho foi dividido em cinco seções. Esta seção
apresenta a pesquisa, descrevendo a sua afiliação nos Estudos da Tradução,
16

evidenciando as lacunas de pesquisa que serviram como justificativa para seu


desenvolvimento e mostrando quais os objetivos da monografia. A segunda seção
traz seu Referencial Teórico, tratando a Tradução, a Localização de Jogos e a
Domesticação. A terceira expõe a Metodologia do trabalho, discutindo o seu objeto
de estudos, o jogo League of Legends, e como foi feita a análise da pesquisa. A
quarta seção mostra e discute os Resultados encontrados com a pesquisa com o
corpus compilados com as falas do personagem. A quinta seção apresenta as
considerações finais do trabalho.
17

2. REFERENCIAL TEÓRICO

Este capítulo tem como objetivo apresentar a literatura anterior


utilizada na elaboração desta monografia. Na primeira seção deste capítulo, é
mostrada a definição dos Estudos da Tradução (ET), campo disciplinar
inaugurado por Holmes (1972), junto com a localização desta pesquisa no
mapeamento dos ET feito pelo autor e esquematizado por Toury (1995).

Após a apresentação dos conceitos relacionados aos ET, na segunda


seção do capítulo, teremos uma abordagem sobre as principais concepções
relacionadas à localização tal qual a sua própria definição e também serão
mostrados alguns trabalhos relacionados ao jogo League of Legends, o objeto
de estudo deste trabalho. Na terceira seção do Referencial Teórico, será
apresentada uma revisão dos estudos acerca da estratégia de domesticação,
termo que foi introduzido por Venuti (2008) e muito referenciado nos estudos
relacionados à Localização.

2.1 OS ESTUDOS DA TRADUÇÃO

Os Estudos da Tradução é um campo disciplinar inaugurado por


Holmes (1972) que tem como objetivo descrever o fenômeno chamado de
tradução e tratá-lo como um objeto de estudo. O campo disciplinar
compreende estudos acerca da tradução não só de textos escritos, mas
também traduções de textos orais, como é o caso das legendas, bem como
traduções de linguagem não verbal, como imagens e gestos. Essa área de
estudos acaba se comunicando com diversos outros domínios, podendo ser
considerada como um campo interdisciplinar, conforme afirma Munday (2016).

Como afirma Munday (2004), após o mapeamento dos ET, essa área
evoluiu muito e acabou entrando em contato com outros campos disciplinares
das mais diversas áreas, como por exemplo o campo dos Estudos Culturais,
quando são abordados a tradução de filmes e a diferença que pode ocorrer
em função de diferentes culturas em que são utilizadas as língua fonte e alvo.
A evolução do campo acontece constantemente e diversas novas maneiras
de investigar a tradução vão surgindo ao longo dos anos, como por exemplo
18

os estudos da Localização de Jogos Digitais (Esselink, 2000; O’Hagan e


Mangiron, 2013; Bernal-Merino, 2014; Souza, 2015; Rodrigues, 2019;
Ferreira e Esqueda, 2021) área que vem sendo estudada cada vez mais nos
ET. Jimenez- Crespo (2018) fala um pouco da interdisciplinaridade nos ET e a
compara com os Estudos da Localização de Jogos, destacando uma
interseção entre ambos os campos.

Quando se fala em Estudos da Tradução, o significado do termo


“tradução”, que é o objeto de estudo desse campo disciplinar, é algo que
diverge bastante, tendo diferentes definições nos diversos trabalhos desta
área. Para Catford (1965), tradução significa “a substituição de material
textual numa língua (LF) por material textual equivalente noutra língua (LM)”,
já para Nida e Taber (1969), uma tradução é uma “reexpressão das
mensagens de uma LF para uma LM com o equivalente mais próximo e fiel,
em termos de significado e estilo de linguagem. De acordo com o dicionário
Houaiss, tradução é um termo que vem do latim traductĭo e significa “fazer
passar um enunciado emitido numa determinada língua (LF) para o
equivalente em outra língua (LM)” (Tradução, 2023).

Jakobson (1959/2012) aponta três tipos de tradução que servem como


base para muitos trabalhos dos ET: tradução intralingual, interlingual e
intersemiótica. Segundo o autor, a tradução intralingual ocorre quando signos
verbais são reformulados através de outros signos verbais da mesma língua,
isso geralmente acontece quando há uma tradução na mesma língua como
em paráfrases; a tradução interlingual é a tradução mais conhecida pelo seu
termo, que é aquela tradução entre línguas diferentes; e por último, a
tradução intersemiótica ocorre quando signos verbais são traduzidos para
signos não verbais, como por exemplo quando a história de um livro é
recriada em uma peça teatral. As definições fornecidas pelo autor são
relevantes neste trabalho devido a ajuda que seu trabalho pode auxiliar na
compreensão da definição de tradução de jogos, principalmente no que
concerne a tradução no contexto da localização, que tem a tradução
interlingual que é enfocada nesta monografia.

De acordo com o mapeamento dos Estudos da Tradução realizado por


Holmes (1972/2000), este campo disciplinar pode se subdividir em dois tipos
19

de estudos: os “puros” e os aplicados. A divisão dos estudos aplicados reúne


os trabalhos que têm como objetivo estudar os ET de maneira empírica. Já a
divisão dos estudos “puros” mostra os principais estudos do campo
teórico-descritivo que foi dividido em estudos descritivos e teóricos. Os
estudos descritivos têm como objetivo, de acordo com o autor, “descrever o
fenômeno da tradução e as traduções enquanto eles se manifestam no
mundo da nossa experiência5”, enquanto os estudos teóricos têm como
objetivo “estabelecer princípios gerais de forma que esse fenômeno possa ser
explicado e previsto6”. O campo dos Estudos Descritivos é separado em três
ramificações que abordam a orientação desses estudos, sendo elas
orientadas ao produto, ao processo e à função. O produto se trata de alguma
tradução específica portanto, as pesquisas nesse ramo serão concentradas
em textos traduzidos a serem definidos pelos objetivos da pesquisa; o
processo está relacionado ao próprio ato de traduzir, esse tipo de estudo está
enfocado no que se passa na cabeça do tradutor enquanto está realizando a
tradução; já os trabalho orientados à função enfoca o papel sociocultural das
traduções, explorando o contexto em que determinados textos foram
traduzidos( ou deixaram de ser traduzidos), e quais motivações levaram a
isso. A FIGURA 1 mostra o mapa desenvolvido por Holmes e diagramado por
Toury (1991), mostrando como os ET são divididos.

FIGURA 1 - Mapa de Holmes


Fonte: (Toury, 1995, p. 10)

5
Trecho traduzido pelo autor: “to describe the phenomena of translating and translation(s) as they
manifest themselves in the world of our experience” (Holmes, 1972, p.176)
6
Trecho traduzido pelo autor: “to establish general principles by means of which these phenomena
can be explained and predicted” (Holmes, 1972, p.176)
20

Portanto, esta monografia pode ser inserida nesse mapa no ramo dos
estudos descritivos orientados ao produto, uma vez que o principal objetivo
dela é de descrever e explicar a tradução interlingual do jogo League of
Legends, mais especificamente, a tradução das falas do personagem Nunu e
Willump.

2.2 LOCALIZAÇÃO DE JOGOS

Um jogo digital é um tipo de software voltado para o entretenimento


que está em constante evolução ao longo dos anos. Esse termo pode ser
chamado de diversas formas como videogame, game, jogo eletrônico, etc. e
envolve diversos elementos que juntos têm o objetivo de proporcionar
diversão ao seu usuário. De acordo com Bernal Merino (2006), a experiência
de um jogo é baseada na conexão entre diferentes fatores como música,
gráficos, roteiro e diversos outros que interagem entre si e constroem a
experiência do jogo para a pessoa que está tendo acesso a ele.

De acordo com Snell-Hornby (2006, p.85), textos multimídia “são


transmitidos por meios técnicos e/ou eletrônicos envolvendo visual e som”7 e
textos multisemióticos são aqueles textos que “utilizam diferentes sistemas de
signos gráficos, verbais e não verbais”. Baseado nisso, a tradução de jogos é
um processo de tradução audiovisual por envolver recursos multimodais e
pelo fato de que os jogos digitais são considerados como textos multimídia e
multisemióticos, conforme aponta Díaz Cintas (2021).

O termo localização surgiu por volta dos anos 80 para atender à


demanda de muitos desenvolvedores de softwares para distribuir seus
produtos a países do exterior onde a língua falada era diferente da língua
onde o software foi desenvolvido. De acordo com Baker e Saldanha (2009),
isso ocorria pela exigência dos compradores de países do exterior, que
tinham intenção de adquirir os softwares dos desenvolvedores, porém só
fariam isso caso os mesmos estivessem adaptados para suas línguas. O

7
Trecho traduzido pelo autor: “... are conveyed by technical and/or electronic media involving both
sight and sound” (Snell-Hornby, 2006, p.85)
21

conceito de Miller (2017) segue a mesma linha de pensamento, uma vez que
o autor define localização como “o processo de adaptação de um software de
uma língua para múltiplas línguas”8 (Miller, 2017, p.2) que é relacionado com
o conceito de internacionalização, termo que define o processo de adaptação
para que um software possa funcionar em diferentes regiões e países.

A descrição de localização de Miller (2017) corrobora a definição dada


por Sacra (2018) sobre a localização de jogos. De acordo com a autora, a
localização se trata da adaptação cultural de um texto para um mercado
específico, não se tratando da simples tradução do texto de um jogo, uma vez
que também envolve a adaptação de elementos que vão além do seu texto e
abrangem diferentes culturas. Por mais que essa conceitualização seja
bastante similar à noção utilizada neste trabalho, ela ainda não é suficiente
para determinar com exatidão o significado de localização de jogos.

Junto com o surgimento do conceito da localização, no contexto de


distribuição de softwares pelo mundo, aparece um modelo chamado de GILT.
Esse sistema chega para atender a demanda de uma variedade de ideias que
apareceram junto com a globalização e, com ele, a noção de tradução foi
reformulada. O modelo GILT foi criado com o objetivo de relacionar os termos
Globalização, Internacionalização, Localização e Tradução para propor um
sistema para a distribuição de programas internacionalmente. No modelo,
cada um dos seus conceitos se complementam e são necessários para o
produto final do processo ser distribuído ao redor do mundo.

De acordo com Esselink (2000), a globalização é uma etapa onde os


desenvolvedores irão citar os principais problemas que deverão ser resolvidos
para que o software consiga se tornar global. É nesse processo que os
tradutores deverão se atentar às divergências e barreiras culturais que
poderão ocorrer durante o processo de adaptação para diferentes línguas.
Ainda segundo a LISA (Localization Industry Standards Association),
abordada por Esselink (2000), a internacionalização é o processo em que a
parte textual traduzível do software vai ser separada do resto dele: essa é a
etapa em que a programação, que não pode ser alterada, vai ser retirada

8
Trecho traduzido pelo autor: “...the process of adapting your application from one
language to multiple languages” (Milles, 2017, p.2)
22

para que não tenha consequências no desempenho do programa traduzido. A


globalização e a internacionalização correspondem aos primeiros passos, que
prepararam o texto que será traduzido e localizado para o mercado global.

Após a preparação do texto, inicia-se o processo de adaptá-lo para


diferentes países e, consequentemente, outras culturas. Esse processo
começa com a localização que, seguindo a definição da LISA , envolve “pegar
um produto e torná-lo culturalmente e linguisticamente apropriado para o local
alvo”9. A partir dessa definição, podemos perceber que a localização não
envolve apenas a parte textual de tornar um produto acessível a diferentes
regiões, envolve também elementos que vão além do conteúdo escrito, como
por exemplo imagens e itens lexicais com referências. Nesse contexto,
Esselink (2000) apresenta uma redefinição do conceito de tradução: dentro do
modelo GILT, a tradução é tratada apenas como uma parte do processo de
localização. De acordo com Esselink (2000, p.4), a tradução nesse modelo é
o processo de “converter textos escritos ou palavras ditas para outra
linguagem”10. Enquanto a tradução é vista como a conversão de um texto em
uma língua fonte para uma outra língua, a localização é a adaptação11 desse
texto em uma nova língua e, consequentemente, em uma nova cultura.

Essa definição ainda gera muita discussão nos ET, principalmente


devido à visão simplista em que a tradução é colocada nesse modelo. Alguns
pesquisadores defendem que a tradução também envolve a adaptação do
texto à cultura da língua para a qual ele está sendo traduzido (cf.: Vinay e
Darbelnet, 2000). Grande parte dessa discussão pode ser encontrada no
artigo de Achkasov (2016) no qual o autor mostra as principais controvérsias
entre diversos linguistas que tentam definir a localização e a discussão que
isso gera nos Estudos da Tradução. Uma dessas controvérsias é exposta por
Pym (2004) quando o autor afirma que:

“… os estudiosos da tradução ficam um pouco perplexos ao ouvir


que, nos processos de localização, a tradução é apenas um processo de

9
Trecho traduzido pelo autor: “…taking a product and making it linguistically and
culturally appropriate to the target locale.” (Esselink, 2000, p.3)
10
Trecho traduzido pelo autor: “the process of converting written text or spoken
words to another language.” (Esselink, 2000, p.4)
11
A expressão “adaptação” não é utilizada conforme os estudos de Vinay e
Dalbernet, mas no sentido de reformulação dos significados do texto original na tradução.
23

substituição de linguagem baseado em equivalência, responsável, na pior


das hipóteses, por contornar os frames das caixas de diálogo. O discurso da
localização ameaça anular esses 20 anos de debate e pesquisa
acadêmica.”12 Pym (2004, p.3)

Este trecho mostra como a compreensão do conceito de localização


frequentemente gera debates devido à posição subestimada da tradução no
processo. Isso destaca a necessidade de reconhecer e valorizar
adequadamente o papel da tradução na adaptação de conteúdos para
contextos específicos, ressaltando sua relevância na transmissão de
significados dentro de ambientes localizados.

A localização de jogos é um termo que muitas vezes é “confundido”


com o conceito de tradução. A localização, além da tradução de textos
presentes em jogos com uma visão domesticadora, envolve a adaptação
desses jogos para uma cultura diferente da cultura em que o jogo foi
desenvolvido. Isso envolve itens lexicais, que muitas vezes precisam ser
substituídos para fazerem sentido na cultura da língua alvo; por exemplo
unidades de medida, que frequentemente entram em conflito em diferentes
países; inclusão de referências culturais, como piadas, nomes de histórias
famosas, personalidades relevantes em cada cultura e muitos outros
referenciais que são amplamente utilizados em jogos mesmo quando não
estão presentes nos jogos em suas língua originais; criação de conteúdos
originais voltados para diferentes culturas e diversos elementos que precisam
ser adaptados para fazerem sentido no produto final da localização. Isso pode
ser observado na tese de Rodrigues (2019):

“A localização abrange bem mais que a simples troca de uma palavra em


uma língua por sua equivalente em outra, envolvendo também a localização
de outros recursos semióticos contidos em um produto digital. As
especificidades transculturais vão desde diferenças entre representações de
casas decimais e datas, diferenças de regência verbo-nominal, diferenças
de ordem semântica, política, econômica, cultural, passando por diferenças

12
Trecho traduzido pelo autor: “translation scholars are somewhat bemused to hear that, within
localization processes, translation is just a process of equivalence-based language replacement,
responsible at worst for overrunning the frames of dialogue boxes. Localization discourse threatens to
annul those 20 years of academic debate and research.” (Pym, 2004, p.3)
24

que envolvem representações sonoras, visuais, gestuais, etc.” (Rodrigues,


2019, p.89)

Um exemplo de diferença histórico-cultural que ocorre durante o


processo de localização foi observado por Souza (2013) na comparação do
jogo Return to Castle Wolfenstein, da Activision, que teve diferenças gráficas
na versão original e traduzida na Alemanha devido a uma lei que proibia o
uso de referências ao nazismo. Devido a essa lei, todas referências a essa
ideologia política foram adaptadas na versão do jogo entregue na Alemanha
como pode ser observado na FIGURA 2. Isso mostra que na localização,
além de se traduzir os texto, são necessárias algumas mudanças para que o
jogo possa ser comercializado em diferentes países. Essas alterações podem
ocorrer em virtude de leis, mas muitas vezes acabam ocorrendo para fins de
entretenimento, com o propósito de melhorar a qualidade da experiência do
jogador que está acessando aquele produto localizado.

FIGURA 2 - Localização por meio de Mudanças Gráficas


Fonte: Souza (2013)

Um dos principais objetivos da localização de jogos é garantir a


experiência do jogador, que é o de fazer com que tendo acesso ao jogo, este
possa se envolver sem interrupções. Para isso, é necessário que o jogador de
um país em que o jogo está localizado tenha acesso às informações daquele
produto da mesma forma que o jogador do país em que ele foi originalmente
criado.
25

De acordo com Sacra (2018), é importante que o jogador não precise


parar o jogo para entender o que ele está lendo ou ouvindo. Para alcançar
este objetivo, de trazer a experiência do jogo original no jogo localizado, o
tradutor responsável pela localização do produto pode recorrer a diversas
estratégias. Uma dessas técnicas está relacionada com o conceito de
domesticação que foi abordado por Venuti (2008). A domesticação é uma
estratégia em que o tradutor enfoca a cultura da língua-alvo, dessa forma ele
muitas vezes substitui termos ou expressões que fazem referência à cultura
da língua fonte para termos ou expressões que seriam mais familiares para
os leitores da língua-alvo.

De acordo com Mangiron e O’Hagan (2006), “a prioridade da


localização é preservar a experiência de jogabilidade dos jogadores alvo,
mantendo a estética e sensação da versão original13”. Essa perspectiva é
reforçada por Bernal-Merino (2009), que ressalta como é importante que a
localização preserve a estética e sensação do produto original no jogo
localizado, uma vez que se o jogador tiver que parar para entender o que ele
está lendo ou ouvindo, ele não terá a mesma experiência que alguém que
teve acesso ao conteúdo na língua fonte.

Ainda seguindo as ideias de Mangiron e O’Hagan (2006), a localização


tem como objetivo permitir aos jogadores da versão localizada uma
experiência de jogarem algo que aparenta ser originalmente produzido em
suas línguas. Com isso, é possível observar que a técnica da domesticação é
uma das mais investigadas nos estudos sobre a localização, conforme afirma
Souza (2013), uma vez que essa estratégia tem como objetivo aproximar a
tradução da obra com a cultura da qual a língua-alvo faz parte, tornando o
produto final o mais parecido possível com algo que foi produzido naquele
idioma.

De acordo com Souza (2015), existem três tipos diferentes de


localização:

13
Trecho traduzido pelo autor: “The main priority of game localisation is to preserve
the gameplay experience for the target players, keeping the ‘look and feel’ of the original.”
(Mangiron e O’Hagan, 2006, p.14)
26

● Localização ‘Box and Docs’: esse tipo de localização envolvia


basicamente a tradução da capa, contracapa e manual de instruções.
Deixando o texto escrito, as falas e demais conteúdos do jogo
mantidos na versão original. Esse tipo de localização já não é utilizado
nos dias de hoje;
● Localização ‘Parcial’: nesse tipo de localização, além das traduções do
primeiro tipo, também são traduzidos os textos escritos (como menu do
jogo, legendas e mensagens) presentes no jogo, mantendo assim
apenas os áudios originais mantidos na versão localizada;
● Localização ‘Total’: este último envolve a tradução de todo conteúdo do
jogo.

No Brasil, são mais comuns as localizações do tipo ‘Parcial’, porém é


possível perceber que ao passar dos anos existe uma tendência maior de se
fazer as localizações ‘Totais’ à medida que o país é visto como um bom
consumidor de jogos. O objeto de estudo do presente trabalho trata-se de
uma localização do tipo ‘Total’, onde todo conteúdo do jogo foi traduzido na
sua versão localizada.

A localização e tradução de League of Legends (LoL), o jogo usado


como objeto de estudo para esta pesquisa, é um tema que tem sido cada vez
mais explorado em trabalhos acadêmicos. Por se tratar de um MOBA14, ele é
um estilo de jogo que apresenta maior liberdade para o tradutor e apresenta
diversos temas para se explorar. A dissertação de Perpetuo (2021) aborda a
importância da tradução em jogos do gênero MOBA exemplificando League of
Legends e Defense of the Ancients 2, mostra como a Linguística de Corpus
pode auxiliar a compreender e melhorar a tradução desse meio. A monografia
de Silva (2017) faz uma análise da tradução realizada nas falas do
personagem Kled do LoL, expondo um pouco como foram traduzidos os
recursos humorísticos e a linguagem vulgar que são marcantes no
personagem do jogo.

Em seu relatório final de iniciação científica, Radin (2018) explora a


tradução de expressões idiomáticas e metáforas presentes nas falas da

14
Multiplayer Online Battle Arena game (cf. Metodologia).
27

personagem Lux também de LoL. Para isso, a autora utiliza o método de


classificação de técnicas de tradução proposto por Molina e Albir (2002), a fim
de compreender como foram traduzidas as falas da personagem. Como
resultado, foi constatado que a tradução possui diversas técnicas, tendo
predominância a tradução literal e a variação. Para sua dissertação de
mestrado, Radin (2023) apresenta um mapeamento de trabalhos sobre
localização que mostra diversas produções que enfocam a localização de
jogos, entre eles o jogo abordado nesta monografia.

A partir desses trabalhos, é possível perceber que League of Legends


apresenta uma grande demanda de conteúdo para se utilizar como objeto de
estudos, a fim de compreender o processo de localização e tradução do jogo.

Como observado nesta seção, a Localização é um processo


complexo e de difícil definição. Ao longo dos anos, muitos linguistas
atribuíram diferentes sentidos para esse termo e muitos desses possuem
certa similaridade em seus conceitos, porém ainda não existe uma definição
exata desse termo. A Localização de jogos é uma técnica que compreende,
além da tradução do conteúdo escrito e falado presente no produto a ser
traduzido, a adaptação de conteúdos visuais, sonoros e gestuais, envolve
também aspectos políticos e culturais dependendo do local para onde o jogo
está sendo traduzido, criação de produtos promocionais específicos para cada
região, criação de conteúdo próprios para cada língua que ele está sendo
localizado e diversas outras particularidades que visam reduzir ou até eliminar
barreiras culturais entre os diferentes países do mundo. Portanto, quando foi
possível observar que a tradução do jogo teve como objetivo minimizar as
diferenças culturais entre o produto na língua original e no produto final (seja
mantendo o texto por meio da tradução literal ou adaptando o texto para que
possa fazer mais sentido no português brasileiro), foi considerado como um
texto traduzido no contexto da localização.

2.3 DOMESTICAÇÃO

Como mencionado na seção anterior, a domesticação está entre as


estratégias mais mencionadas nos Estudos da Localização de Jogos Digitais
28

junto com a estrangeirização, conforme afirma Souza (2013). Essa ideia


surgiu graças a Lawrence Venuti (2008) ao falar sobre a maneira como os
tradutores trabalhavam para neutralizar influências da língua fonte presentes
em obras traduzidas para o inglês. Em sua obra, ele aponta que muitos
críticos literários tratam as traduções que omitem vestígios da cultura original
da obra em seus resultados finais como trabalhos mais “fluentes” do que as
traduções com resquícios presentes nas obras originais que mostram que
aquele texto está sendo traduzido e não originalmente escrito em inglês. A
consequência desse apagamento dos traços estrangeiros nas traduções pode
ser observada no seguinte trecho de Venuti (2008):

“Sob o regime da tradução fluente, o tradutor trabalha para tornar o seu


trabalho “invisível”, produzindo o efeito ilusório de transparência que
simultaneamente disfarça seu status como uma ilusão: o texto traduzido
parece “natural”, isso quer dizer, não traduzido” Venuti (2008, p.5)15

Nesse trecho, é possível perceber que sob a influência desse regime


fluente, os tradutores tentam fazer com que suas traduções se tornem
despercebidas, como se o trabalho final fosse um texto originalmente escrito
na língua para qual ele foi traduzido e não escrito em outra língua e,
posteriormente, traduzido. Ainda de acordo com Venuti (2008), dessa maneira
a tradução fluente supostamente traria a real intenção do autor do texto
traduzido, seria como se o texto tivesse sido escrito originalmente pelo autor
naquela língua. O autor aponta que essa tradução fluente para a língua
inglesa, chamada de tradução domesticada, é feita com um inglês moderno,
amplamente utilizado no cotidiano e com linguagem padronizada. É uma
tradução que evita o uso de expressões estrangeiras e não é tão fiel ao texto
original, uma vez que traz mudanças de nível sintático e semântico na
tradução para que o resultado final se torne algo com um desenrolar mais
“contínuo e fácil” de se ler.

Em suas obras, Venuti (2008, 2019) tece críticas em relação a esse


estilo de tradução que vai além das questões linguísticas e representa uma

15
Trecho traduzido pelo autor: “Under the regime of fluent translating, the
translator works to make his or her work “invisible,” producing the illusory effect of
transparency that simultaneously masks its status as an illusion: the translated text
seems “natural,” that is, not translated.” VENUTI (2008, p.5)
29

maneira dos americanos e britânicos exercerem dominância cultural e


supremacia sobre os países estrangeiros, uma vez que eles excluem valores
culturais dessas nações para substituí-los por costumes presentes na língua
inglesa. Ele denuncia que essa prática ocorre por encorajamento de editoras,
publicadoras e críticos literários e representa uma maneira de “suprir os
leitores com uma experiência narcisista de reconhecer suas próprias culturas
na cultura dos outros”16 e uma forma de censura no período das guerras
mundiais, sendo um meio de forçarem seus valores nos textos estrangeiros,
assim impedindo os valores de outros países de “entrarem” em seus países.

Apesar das diversas críticas em relação a essa estratégia de tradução,


a domesticação apresenta uma maneira de aproximar o texto do exterior à
cultura alvo do país para onde ele está sendo traduzido, representando assim
uma forma de aproximar o usuário do texto por torná-lo mais facilmente
acessível devido à diminuição das diferenças culturais entre os países. Em
virtude dessa valorização da cultura alvo, esse estilo tradutório é tão popular e
encorajado em diferentes tipos de tradução.

Nos jogos, essa estratégia de tradução tende a ser a mais utilizada


pelos tradutores, conforme afirma Souza (2013). Isso ocorre, uma vez que há
a necessidade de manter a mesma experiência de um jogador na versão
original e na versão localizada. Essa necessidade é abordada por Mangiron e
O’Hagan (2006, p.14-15) quando falam que a maior prioridade do tradutor é a
de manter o que chamam de “aparência e sensação”17 encontrado no jogo
original na versão localizada. De acordo com as autoras, essa importância
existe porque é preciso manter a jogabilidade18 que consiste na “interação
entre todos elementos de um jogo, como por exemplo script, música,
elementos gráficos, curvas de aprendizado, resposta do ambiente às ações
do jogador, controle do jogador, etc” (Bernal-Merino, 2006, p. 34)19. Caso
qualquer um desses inúmeros elementos seja perdido no processo de

16
Trecho traduzido pelo autor: “provide readers with the narcissistic experience of recognizing
their own culture in a cultural other.” VENUTI (2008, p.12)
17
Tradução de ‘look and feel’, termo que é bastante utilizado pelas autoras ao longo do texto;
18
Tradução do termo “gameplay”;
19
Trecho traduzido pelo autor: “the interaction among all the elements of a game, i.e. script,
music, graphics, learning curve, environment response to player’s actions, player’s control,
etc” (Bernal- Merino, 2006, p. 34)
30

localização, toda a experiência do jogador na versão localizada poderá ser


perdida, tornando-se algo frustrante ao invés de divertido.

Para manter esse equilíbrio entre os elementos que compõem a


jogabilidade de um jogo, os localizadores20 optam por uma tradução de
caráter domesticador como uma maneira de recriar o jogo linguisticamente
como se ele estivesse originalmente na língua alvo, dessa maneira
preservando a aparência e sensação do jogo na versão original e localizada.

De acordo com Mangiron e O’Hagan (2006), a domesticação realizada


durante a tradução de jogos em um contexto localizado pode ocorrer de
diversas maneiras em virtude da liberdade que os localizadores têm ao
exercer esse tipo de trabalho, tendo como maior preocupação o limite de
caracteres, que deve ser próximo ao original. As autoras, ao analisarem a
tradução feita do jogo Final Fantasy, contam que a domesticação pode ser
encontrada da seguinte maneira:

“Essa domesticação é alcançada principalmente pelo uso no texto alvo de


linguagem idiomática e coloquial, adaptação de piadas, ditados e
referências culturais e a recriação de novas referências culturais e jogos de
palavras.” Mangiron e O’Hagan(2006, p.16)21

Com esse trecho, é possível perceber que o tradutor de jogos


consegue utilizar diversos recursos em sua tradução para colocar elementos
que valorizem a cultura do país alvo no trabalho final. Dessa maneira, o
resultado final pode ser algo que proporcione ao jogador uma experiência
similar ao jogo original, como se fosse criado originalmente naquela língua.

A adoção da estratégia de domesticação também pode ser observada


na tradução de League of Legends e a análise realizada neste trabalho
mostra essas ocorrências na sessão de Resultados. É possível perceber que

20
As empresas responsáveis pelo trabalho de traduzir os jogos são comumente chamadas de
empresas especializadas em localização. Portanto, o tradutor de jogos também pode ser
chamado de localizador;
21
Trecho traduzido pelo autor: “This domestication is achieved mainly by the use in the target
text of idiomatic and colloquial language, the adaptation of jokes, sayings and cultural
references, and the recreation of new cultural references and plays on words.” (Mangiron e
O’Hagan,2006, p.16).
31

esse recurso foi muito utilizado tanto na sua tradução quanto no


desenvolvimento de conteúdos no jogo que fazem parte do seu processo de
localização.

A próxima seção irá mostrar como foi realizada a metodologia do


trabalho. Ela será dividida em duas subseções: a primeira apresentará o jogo
LoL, mostrando algumas informações sobre ele, e a segunda fala sobre o
corpus usado na pesquisa e como foi realizado o seu desenvolvimento.

3. METODOLOGIA

Esta seção será dividida em duas partes, a primeira apresenta o jogo que foi
escolhido como objeto de estudo, mostrando um pouco sobre sua história, alguns
conteúdos que são criados pensados na cultura brasileira e trazendo algumas
informações gerais sobre ele, a segunda subseção traz observações sobre o corpus
obtido para análise do trabalho, descrevendo como foi realizada a sua compilação e
abordando algumas características presentes nele.

3.1 O JOGO LEAGUE OF LEGENDS

League of Legends (LoL) é um jogo multiplayer22 online que foi lançado em


outubro de 2008 pela empresa Riot Games nos Estados Unidos. No Brasil, o jogo foi
lançado no ano de 2012 e, até então, está entre os mais jogados no país e no
mundo, acumulando uma marca superior a 115 milhões de jogadores mensais ao
todo. O jogo ainda se mantém popular graças a suas constantes atualizações e por
sua gameplay² desafiadora e viciante, junto com diversas estratégias que
conseguem engajar os jogadores.

22
Jogo que é jogado por mais de um jogador ao mesmo tempo;
32

FIGURA 03 - Imagem promocional de League of Legends


Fonte: Epic Games
O jogo faz parte do gênero MOBA, sigla do inglês que significa “Multiplayer
Online Battle Arena”, tratando-se de um gênero em que 10 jogadores são separados
em duas equipes adversárias com o objetivo de destruir a base inimiga. Esse gênero
possui um estilo único que mistura elementos de ação, estratégia e
RPG(Role-playing Game) na sua gameplay23 jogada em equipe. Em geral, o LoL
possui um mapa dividido em três rotas em que os jogadores se dividem para
competir com a equipe adversária e conquistar seus objetivos. Em virtude disso, os
jogos desse gênero são muito populares no cenário competitivo e geram
campeonatos nacionais e internacionais com grande engajamento de público.
Falando mais especificamente sobre LoL, o jogo é dividido em três rotas (que
são a rota do topo, meio e inferior) e a selva, que fica entre as rotas. A selva é
composta por uma variedade de acampamentos que abrigam monstros neutros (não
fazem parte de nenhum dos times da partida) e alguns alvos que os jogadores da
selva, chamados popularmente de junglers, precisam conquistar para receber
vantagens que ajudam a alcançar o principal objetivo do jogo. Entre esses monstros
neutros, existem os Trevoguaris, as Acuâminas, o Gromp e entre os alvos principais
da selva tem os Dragões Elementais, o Barão de Nashor e o Arauto do Vale. Os
jogadores são separados de acordo com as posições de sua preferência na partida,
antes dela começar e durante cada partida eles devem se organizar para executar
as suas funções, de acordo com a posição em que foram colocados. O principal
objetivo do jogo é destruir o Nexus (uma estrutura que fica na base de cada time).

23
Jogabilidade, estilo do jogo;
33

Além desse objetivo principal, os jogadores também têm objetivos secundários que
ajudarão de diferentes formas a conquistar o Nexus inimigo.

FIGURA 04 - Captura de tela do jogo


Fonte: Print de tela do jogo tirado pelo autor
Em especial, League of Legends é um jogo que possui um cenário
competitivo muito popular entre os espectadores. As competições do jogo são
divididas por regiões e há um campeonato internacional bienal que envolve as
equipes campeãs de cada região. Seu cenário competitivo representa um dos
maiores do mundo dos e-sports, atraindo milhões de espectadores e dando
premiações que já ultrapassam o valor de 7 milhões de dólares24. Devido a isso, o
cenário acaba gerando diversos empregos com a criação de equipes profissionais
que contam com comissão técnica e diversos profissionais de diferentes áreas para
atender aos jogadores das equipes.
League of Legends, por se tratar de um MOBA, é um jogo em que a história
não muda nada na sua jogabilidade. Entretanto, ele possui uma história
extremamente detalhada que conta com um universo inteiro criado para o mesmo.
Por certo que o universo do jogo possui uma história tão desenvolvida que conta
com diversas regiões, seres de diferentes raças criadas especialmente para esse
universo, reinos, criaturas, religiões, nações e diversas entidades que tornam o seu
universo tão completo como os universos de histórias de livros convencionais como
os criados por autores como J. R. R. Tolkien e George R. R. Martin.

24
https://ge.globo.com/esports/noticia/2023/01/06/com-r-11-bi-esports-tem-maior-premiacao-media-da-
historia-em-2022.ghtml;
34

O universo do jogo se passa em um mundo chamado de Runeterra e a


história acontece no supercontinente chamado Valoran dividido em nove regiões:
Freljord, Demacia, Targon, Ionia, Piltover, Zaun, Ixtal, Shurima, Bandópolis, Águas
de Sentina (Bilgewater), Ilha das Sombras (Shadow Isles) e O Vazio (The Void),
conforme apresentado na FIGURA 05.

FIGURA 05 - Mapa baseado na história do jogo


Fonte: Wiki League of Legends

Cada região possui sua própria história com diferentes interações entre si e
todas são muito bem detalhadas. Um bom exemplo dessas interações entre as
regiões está na guerra que ocorre na história entre os reinos de Demacia, um reino
governado por nobres que valorizam a justiça, a ordem e a honra, e Noxus, um
império que é famoso por sua brutalidade e violência. Todas histórias relacionadas a
esse universo são contadas através de contos no site oficial do jogo e no livro
League of Legends: Reinos de Runeterra.
O jogo, em seu lançamento, contava com 40 personagens, chamados de
campeões e que, atualmente, totalizam 165 campeões25. No jogo, cada jogador
pode escolher um campeão que cumpre uma determinada função no time, podendo
ser atirador, suporte, topo, meio ou selva. Cada campeão possui sua própria história,

25
Dados atualizados em outubro de 2023
35

que muitas vezes interagem umas com as outras e juntas contam as histórias de
cada região que compõe o universo do jogo.
Para a realização desta monografia foi selecionado o campeão “Nunu e
Willump” (cf.: FIGURA 06). Nunu é uma criança de uma tribo nômade que vive em
Freljord, porém foi separada da sua tribo durante sua infância e, após diversos
eventos, acabou conhecendo seu melhor amigo Willump, um yeti que vivia nas
cavernas e amedrontava todas as pessoas que se aproximavam até conhecer o
menino. Juntos, eles passam a viver diversas aventuras e se tornaram um único
personagem no jogo, com Nunu montado em seu melhor amigo Willump. Os
personagens são da função selva ,e por isso, possuem diversas interações com os
monstros que vivem nela, assim como interagem com muitos personagens que
também são originários de Freljord.

FIGURA 06 - Nunu e Willump


Fonte: https://www.leagueoflegends.com/pt-br/champions/nunu/

Como a história do jogo é uma maneira de engajar os jogadores ao permitir a


imersão dos usuários no seu universo, a Riot Games utiliza diversas maneiras
alternativas para poder expandir essa história fora do jogo, uma vez que dentro dele
não é possível abordá-la com muita profundidade. O universo de Runeterra é muito
retratado em contos que são publicados no website oficial do jogo, em histórias em
quadrinhos que são publicadas e comercializadas em todo o mundo, em outros
jogos da própria organização e de empresas parceiras, em cinemáticas criadas pela
instituição e até mesmo em uma série que é distribuída pela Netflix, chamada
Arcane. Toda essa atenção que é dada pela história do jogo acaba fazendo com que
36

muitos jogadores criem apreço por ele, e é um dos motivos que fazem o jogo ser tão
popular por tanto tempo.
Manifestações linguísticas no jogo podem ser obtidas de diferentes maneiras.
É possível encontrar textos descrevendo as habilidades dos personagens,
descrevendo os itens que os jogadores podem comprar durante as partidas, nas
narrativas que são escritas para contar a história dos personagens, na narração das
partidas, nos menus do jogo e nas falas de cada personagens em diferentes
situações do jogo. Todos os textos no jogo são traduzidos e localizados para o
português brasileiro. Para a análise que foi feita neste trabalho, foram utilizadas as
falas de um personagem do jogo que podem ser encontradas ao longo das partidas
em diferentes situações.
Além da linguagem, é possível perceber que existem muitos elementos
gráficos que fazem referência à cultura do lugar onde o jogo está sendo distribuído.
Um exemplo disso no Brasil, foi quando o servidor brasileiro completou 10 anos e
para comemorar isso, a empresa criou diversos ícones e emotes, que foram
disponibilizados dentro do jogo, para os jogadores pensando diretamente na nossa
cultura, conforme mostrado pela FIGURA 07.

FIGURA 07 - Ícones e Emotes com Referência ao Brasil


Fonte: Riot Games
37

A FIGURA 08 mostra algumas das referências presentes nos conteúdos


criados dentro do jogo que foram apresentadas na FIGURA 07. Além dessas
referências também é possível encontrar elementos como o gás de cozinha, os
óculos Juliet e o pandeiro que são parte da cultura brasileira:

FIGURA 08 - Explicação das Referências


Fonte: Elaborado pelo autor

Outro componente gráfico presente que mostra a importância dada para a


referência cultural na sua distribuição está nas skins, que são conteúdos cosméticos
vendidos no jogo, que também fazem referência à nossa cultura, como é possível
ver nas FIGURA 09 e 10 que mostram dois exemplos das diversas opções
disponíveis no jogo. Na primeira figura, é possível a skin “Carnanívia”, na qual a
personagem Anívia está utilizando uma roupa no estilo do nosso tradicional
Carnaval, e na FIGURA 10 é possível ver a skin Nami Iara, que faz referência à
personagem Iara do nosso folclore.
38

FIGURA 09 - Carnanívia
Fonte: Riot Games

FIGURA 10 - Nami Iara


Fonte: Riot Games

Além dos conteúdos criados dentro do jogo, é possível encontrar a


valorização da cultura brasileira em redes sociais que são feitas exclusivamente
para a comunidade do Brasil que contam com diversas postagens que enaltecem a
cultura do país através de referências, conforme mostra a FIGURA 11 e FIGURA 12:
39

FIGURA 11 - Referência ao programa “Disk MTV”


Fonte: Página oficial do LoL Brasil do X26

FIGURA 12 - Referências da cultura brasileira no X


Fonte: Página oficial do LoL Brasil do X27

26
Disponível em: https://x.com/LoLegendsBR/status/1714672688495493602?s=20
27
Disponível em: https://x.com/LoLegendsBR/status/1727362851478855811?s=20;
40

Por meio das redes sociais, a Riot Games posta diversos conteúdos voltados
para o público brasileiro como uma forma de se conectar com a comunidade. São
feitas diversas postagens ao longo das semanas para trazer informações sobre
atualizações do jogo, eventos criados para os jogadores, postagens com teor cômico
com referências à cultura brasileira e diversos outros meios de engajar o público. A
FIGURA 11 faz referência a um programa muito popular nos anos 90 apresentado no
canal de televisão brasileiro MTV e na FIGURA 12 são encontradas diversas
referências à cultura do Brasil como o “vira-lata caramelo”, o filtro de barro, o Cristo
Redentor, futebol e outros elementos.
O trabalho realizado pela Riot Games tem grande reconhecimento por parte
da comunidade brasileira devido a atenção que é dada aos elementos culturais
colocados tanto dentro do jogo quanto em campanhas publicitárias conforme é
possível ver nas figuras anteriores (cf.: FIGURA 07, FIGURA 08, FIGURA 09,
FIGURA 10, FIGURA 11).

3.2 O CORPUS
Para a realização desta monografia, foi compilado um corpus composto por
132 falas do personagem Nunu e Willump de League of Legends originalmente
escritos em inglês junto com suas traduções para o português brasileiro. Este corpus
trata de um corpus paralelo, bilíngue, composto por textos que recriam de forma
fictícia conversas cotidianas entre dois amigos, variando entre monólogos e diálogos
falados. Os textos originais foram obtidos através das transcrições das falas do jogo
que foram disponibilizadas no website League of Legends Wiki.28 As traduções foram
obtidas através da transcrição manual dos áudios disponíveis em um vídeo com
todas as falas do personagem no canal Draco Interações29 da plataforma YouTube.
Todas as falas podem ser encontradas ao jogar utilizando o personagem, portanto
foi verificada a veracidade delas. Todas as falas, tanto originais quanto as traduções,
foram compiladas e colocadas em uma planilha eletrônica para que fosse possível
analisar o conteúdo do corpus.
A fim de fazer a análise, foram adotados alguns critérios para a seleção do
personagem cujas falas seriam comparadas na versão original e na sua tradução.

28
Disponível em: https://leagueoflegends.fandom.com/wiki/Nunu/LoL/Audio;
29
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=UgPi16CXHDo&t=724s.
41

Para a escolha deste personagem, foram adotados os seguintes critérios para


alcançar os objetivos da presente monografia:

● Um personagem que não tenha um papel muito canônico na história do jogo,


para que ele possa ter falas mais conectadas com o mundo real;
● O discurso desse personagem deve apresentar referências à cultura em que
está sendo traduzido, no caso, a cultura brasileira;
● O personagem ter alguma característica marcante que possa servir como
objeto para análise (no caso, são dois personagens que dialogam entre si);
● O personagem deve ter algum traço específico que possa ter sido trabalhado
durante a tradução (no caso deste personagem, temos traços infantis nas
suas falas).

Após a adoção desses critérios, foi selecionado o personagem Nunu e


Willump para a análise das falas neste trabalho. Em geral, os personagens do jogo
seguem uma lógica parecida: são pessoas adultas, muito conectadas com a história
do jogo e que não apresentam diálogos, apresentando cada um suas características
específicas, mas, ainda assim, tendo uma fórmula bastante similar.
Para a compilação do corpus, foram extraídas as transcrições das falas
originais que estavam disponíveis online, porém as traduções para o português não
estavam à disposição em texto escrito, estando acessíveis apenas através de um
vídeo com um compilado de todas as falas do personagem no jogo disponível no
canal Draco Interações da plataforma YouTube30. Após a observação da integridade
das falas do vídeo jogando o jogo, elas foram transcritas para uma planilha
eletrônica e depois disso foi necessário fazer um alinhamento manual. Para a
realização desse processo, foi necessário selecionar a fala traduzida e procurar nas
transcrições do texto original qual era o seu equivalente.
Durante a compilação do corpus, foi observado que em momentos de diálogo
entre os dois personagens, quando o Willump “falava”, não era possível
compreender o que era dito, mas apenas o tom da sua sentença, podendo ser uma
risada, uma constatação ou até mesmo um rugido de raiva. Isto pode ser observado
no QUADRO 01, que mostra um diálogo entre os personagens. Portanto, no
momento da transcrição das falas, as expressões do personagem Willump foram
30
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=UgPi16CXHDo&t=724s.
42

escritas como “Willump fala algo”, “Willump ri” ou “Willump rosna” tal qual foi feita na
transcrição disponibilizada das falas originais.
A partir da compilação das falas por meio de uma planilha eletrônica, foi
possível observar que, em diversos momentos, elas variam entre diálogos entre os
dois personagens (cf.: QUADRO 01) e monólogos do Nunu (cf.: QUADRO 02),
fazendo observações ou pensando alto.

QUADRO 01 - Exemplo de Diálogo nas Falas no Texto Original e Tradução


Inglês (Original) Português (Tradução)
Nunu: Did we just die, Willump? Nunu: A gente morreu, Willump?
Willump:(Willump noises) Willump: (Willump fala algo)

Nunu: Let's do it again!" Nunu :Então vamos de novo!


Willump: (Willump noises) Willump: (Willump fala algo)

Fonte: Elaboração própria.

QUADRO 02 - Exemplo de Monólogo nas Falas no Texto Original e Tradução


Inglês (Original) Português (Tradução)
Nunu: I can be a hero too! I'll show Nunu: Eu também posso ser um herói! Vou
everyone in the Frostguard! mostrar pra todo mundo em Praeglacius.

Fonte: Elaboração própria.

Depois da compilação e alinhamento do corpus na planilha eletrônica, foi feita


a contagem das falas (totalizando 132 falas) e todo o conteúdo foi transferido para
um bloco de notas para que pudesse ser analisado pelo software concordanciador
AntConc31 na versão 4.2 com o objetivo de investigar os itens lexicais do corpus,
revelando o tamanho do corpus das falas originais e traduzidas mediante a
quantidade de tokens (cf.: TABELA 01):

31
Disponível em: https://www.laurenceanthony.net/software/antconc/
43

TABELA 01 - Contagem de Tokens do Corpus

Corpus Tokens

Inglês (Original) 1.635

Português (Tradução) 1.638

Total 3.273

Fonte: Elaboração própria

Após o alinhamento manual na planilha eletrônica, foi feita uma análise das
falas originais e suas traduções tentando encontrar diferenças e semelhanças para
entender como se deu a tradução do jogo na sua localização. Para realizá-la, foram
levantados diversos pontos para que fosse possível compreender em quais falas as
traduções eram literais e em quais ponto ocorreram mudanças de natureza
domesticadora, mostrando quais eram as referências dadas nas falas tanto no
material original quanto nas traduções. Além de considerar as referências, também
foram analisadas as configurações linguísticas das falas e a relação entre imagem
no jogo e fala, para saber se existe algo que possa influenciar na mudança ocorrida
nas falas.
Além da investigação realizada na planilha eletrônica, também foram
realizados estudos no AntConc para contrastar os resultados obtidos comparando
quatro corpora que foram montados da seguinte maneira: dois feitos com as falas
domesticadas em inglês (original) e português (tradução) e outros dois com as falas
em que não foram encontradas mudanças entre original e tradução. Nesta segunda
parte da análise, foram feitas nuvens de palavras e N-Grams que auxiliariam na
comparação dos corpora em busca de contrastes e conformidades nos grupos de
falas em busca de algum padrão.
Em adição, também foi feita a contagem de types e tokens desses corpora
com o objetivo de encontrar a riqueza lexical do corpus de cada situação. Essa
relação é obtida a partir da relação proposta por Sardinha (2004) que mostra o quão
rico e variado é determinado corpus, sendo que “Quanto maior for o número de
types, maior será a riqueza e a variedade do vocabulário. Quanto menor for o
número de tokens, mais repetitivo é o texto.”
Por fim, foi realizado um sistema baseado nas observações realizadas na
análise do corpus que representa as escolhas do tradutor realizadas para a
44

tradução por meio da domesticação nas falas do personagem. Este sistema foi feito
de acordo com as principais ocorrências encontradas pelo autor e serve como uma
maneira de compreender quais foram as decisões tomadas para a tradução das
falas do campeão. Em resumo, a metodologia do trabalho envolveu os seguintes
passos:

1. Análise dos conteúdos criados especificamente para a cultura


brasileira dentro e fora do jogo;
2. Seleção estratégica dos personagens para a pesquisa;
3. Compilação de um corpus paralelo com as falas dos personagens;
4. Alinhamento manual do corpus com as falas originais e suas traduções
para o português brasileiro;
5. Análise dos corpora através do software AntConc para a contagem de
types e tokens, criação de nuvens de palavras e N-Grams;
6. Análise comparativa das falas seguindo critérios específicos;
7. Elaboração de um sistema de escolhas tradutórias baseado nos dados
coletados.

Os resultados de todo o processo da pesquisa serão apresentados na


próxima seção.
45

4. RESULTADOS E DISCUSSÃO

Nesta seção, são apresentados os resultados obtidos na pesquisa, tendo em


vista o embasamento teórico e a metodologia apresentados nos capítulos anteriores.
Para a organização da seção, os dados foram divididos entre qualitativos e
quantitativos, separados em duas subseções diferentes e uma subseção separada
para realização da discussão sobre os resultados encontrados. Apesar dos dados
terem sido separados em duas subseções, em alguns momentos eles foram
comparados uns com os outros para exemplificação e explicação das ocorrências
encontradas.

4.1 DADOS QUANTITATIVOS

Nesta subseção, são apresentados todos os dados numéricos encontrados


durante a análise do trabalho. Primeiramente foram compilados dois corpora com
todas as falas do campeão Nunu e Willump: um com as falas originais e outro com
as traduções dessas falas para o português brasileiro. Os resultados obtidos foram
dispostos na TABELA 02.

TABELA 02 - Types e Tokens do Corpus Total

Corpus Types Tokens Riqueza Lexical


(Types*100/Tokens)
Inglês (Original) 671 1.635 41,03%

Português (Tradução) 754 1.638 46,03%


Total 1.425 3.273 -

Fonte: Elaboração própria

É possível perceber que ao comparar o total de types e tokens dos dois


corpora, o corpus composto pelas traduções se mostra maior do que das falas
originais. Isto demonstra que a tradução para o português brasileiro apresenta maior
variabilidade e quantidade de palavras e termos do que as falas originais, possuindo
assim uma maior riqueza lexical (Sardinha, 2004). É possível analisar que, mesmo
se tratando de traduções das mesmas falas que são utilizadas em mesmos
46

contextos, existe uma certa diferença entre o original e sua tradução. Uma hipótese
é que isto ocorra devido à diferença que existe entre as duas línguas e em razão da
domesticação que ocorreu nessa tradução, recurso utilizado na tradução para a
localização de League of Legends.
Após analisar todas as falas do personagem e suas traduções, que
totalizaram 132, foram separados os casos em que a tradução teve uma natureza
domesticada, mudando os léxicos e demais constituintes, e a tradução que não
apresentou mudança (consideradas como “traduções literais”32). Esta separação foi
feita para que fosse possível ver a quantidade de casos de marcas de domesticação
ocorridos durante a tradução e se isto justifica a diferença encontrada na TABELA
03:

TABELA 03 - Falas Domesticadas


Caso Valor Absoluto Valor Relativo
Não 109 82,6
Sim 23 17,4
Total 132 100,0

Fonte: Elaboração própria

Na TABELA 03, a linha “Não” faz referência às falas em que houve tradução
literal, ou seja, as traduções não apresentaram mudança, e a linha “Sim” faz
referência aos casos onde a tradução teve uma natureza domesticadora explícita
(Souza, 2013). É possível perceber que a quantidade de falas que tiveram
mudanças na tradução é pouca (apenas 17,4% do texto inteiro) com relação ao total.
Grande parte destas mudanças ocorreram quando as falas originais possuíam
referências, estruturas ou outros elementos que poderiam causar estranheza nos
jogadores brasileiros. Um exemplo que mostra algumas dessas mudanças pode ser
observada a seguir no QUADRO 03:

32
De acordo com Vinay e Darbelnet (1958), esse tipo de tradução é a que se caracteriza por uma
transposição da mensagem de uma língua fonte para uma língua alvo, elemento por elemento.
47

QUADRO 03 - Exemplo de domesticação


Inglês (Original) Português (Tradução)
The other kids said I had a big beak As outras crianças sempre diziam
once. que eu não fechava o bico.
Fonte: Elaboração própria

O QUADRO 03 revela que o personagem fala que as outras crianças


disseram que ele tinha “um grande bico” como uma forma de ofensa (essa fala faz
referência a um personagem que ele encontra no jogo com uma forma parecida a de
um pássaro, isto será explicado na próxima subseção). Porém, caso isso fosse
traduzido literalmente, poderia gerar confusão no português brasileiro e, para
contornar essa situação, o tradutor trocou o final da frase colocando uma expressão
do português brasileiro que também faz referência ao termo “bico”. Existem diversos
tipos de mudanças que ocorreram nesse corpus para contornar este tipo de
situação, isto ocorre em virtude da liberdade que o tradutor de jogos tem quando
está trabalhando em um contexto de localização, conforme afirma Mangiron e
O’Hagan (2006).
Com as falas domesticadas e as que não foram encontradas mudanças
(chamadas de “não domesticadas” apenas para fins de identificação) separadas, foi
feita a contagem de types e tokens para compreender melhor a proporção dos
corpora compostos por estas falas e a riqueza lexical em cada contexto. O resultado
pode ser observado na TABELA 04:

TABELA 04 - Types e Tokens dos Corpora Domesticado e Não Domesticado

Corpus Types Tokens Riqueza Lexical


(Types*100/Tokens)
Falas Domesticadas IO 179 258 69,37%

Falas Domesticadas PT 188 255 73,72%


Falas não Domesticadas
588 1377
IO 42,70%

Falas não Domesticadas PT 651 1383 47,07%

Fonte: Elaboração própria


48

A partir dos resultados encontrados na TABELA 04, é possível perceber que


os corpora compostos pelas falas domesticadas são menores que os compostos por
falas em que não ocorreram mudanças na estrutura das frases. Isto mostra que no
total, a maior parte das falas originais foram mantidas em seu sentido na tradução e
apenas uma pequena parcela foi alterada com o objetivo de reduzir o impacto entre
as diferenças culturais entre os países.
Além disto, pode-se observar que a riqueza lexical das falas domesticadas
(69,37% e 73,72%) é bem superior à das falas que não foram alteradas (42,70% e
47,07%) em ambas as línguas, conforme é possível observar na TABELA 04.
Portanto, os resultados mostram que as falas domesticadas possuem uma variação
lexical muito mais rica do que as falas que não foram mudadas, que por sua vez
apresentam um vocabulário mais repetitivo e padronizado. Em adição, também foi
observado que a riqueza lexical das falas traduzidas para o português brasileiro é
maior que a das falas originais, isto pode ter ocorrido em função da liberdade que o
tradutor possui ao traduzir jogos no contexto de localização de jogos desse gênero e
em consequência da diferença das língua. Na próxima subseção, são abordados
alguns resultados que justificam essa diferença ocorrida no índice de riqueza lexical
dos corpora.

4.2 DADOS QUALITATIVOS

Nesta subseção, são apresentados diversas ocorrências e observações que


apontam como funciona a tradução presente na localização do jogo League of
Legends.
Ao analisar os corpora das falas domesticadas e das falas nas quais não
ocorreram domesticação , foi possível perceber que as falas que foram alteradas na
tradução para diminuir o contraste existente entre a cultura fonte e a cultura alvo são
aquelas que possuem mais termos lexicais, enquanto as falas nas quais não
ocorreram tais alterações possuem mais termos gramaticais.
Os itens gramaticais presentes no corpus de falas com tradução literal são
expressões mais básicas da língua, que podem ser encontradas em qualquer
contexto de conversa. Estas falas, na maioria, não possuíam referências a
elementos imagéticos do jogo como ocorre com os termos lexicais encontrados no
49

corpus de “falas domesticadas”. A FIGURA 13 mostra uma nuvem de palavras feita


a partir do corpus por meio do software AntConc:

FIGURA 13 - Nuvem de Palavras das Falas não Domesticadas


Fonte: Elaboração própria

Ao observar a nuvem da FIGURA 13, é notável a predominância de termos


mais básicos da língua, como verbos auxiliares (are, is, do, did), pronomes (you, my,
I, us, them, our) e outras palavras que são comuns no cotidiano (time, like, what,
but), isto mostra que esse corpus possui uma linguagem mais básica e comum em
comparação ao corpus com falas domesticadas explicitamente.
A partir disto, é possível ver que muitas dessas falas não apresentam
referências relacionadas a imagens do jogo e, portanto, não foi necessário realizar
mudanças na estrutura nas suas traduções para preservar a experiência dos
jogadores brasileiros. Na sua maioria, são falas padronizadas que podem ocorrer em
diversos momentos e são compreensíveis em diferentes culturas conforme mostra o
QUADRO 04 com uma dessas falas:

QUADRO 04 - Exemplo de Fala com Tradução Literal


Inglês (Original) Português (Tradução)
I really... don't like monsters! Eu realmente… não gosto de monstros!

Fonte: Elaboração própria

A fala presente no QUADRO 04 se trata de uma fala comum (no contexto de


jogos em geral) sem elementos que fazem referência a alguma imagem do jogo em
um momento específico. Grande parte das falas nesse corpus possuem essa
50

característica e não foi necessário realizar mudanças na tradução para preservar a


experiência dos jogadores. Uma hipótese é que elas foram traduzidas com ajuda de
CAT Tools (Computer- assisted translation Tools), na qual o trabalho do tradutor foi
baseado em uma memória de tradução utilizada para todos personagens, ao passo
que as falas que possuíam referências específicas foram traduzidas manualmente.
Os termos lexicais presentes no corpus de falas domesticadas na maior parte
dos casos fazem referência a elementos do jogo e itens que se relacionam com as
imagens presentes nele, como pode ser observado no QUADRO 05:

QUADRO 05 - Exemplo de Fala com Termo Lexical


Inglês (Original) Português (Tradução)
That was your mistake, Krugs. We Grande erro, Krugs. Aqui, yeti ganha
never take evil for granite." de pedra.
Fonte: Elaboração própria

No exemplo do QUADRO 05, é possível perceber que foi alterado o final da


fala que faz uma brincadeira usando uma referência a uma expressão popular em
inglês “Take it for granted” na qual a última palavra foi substituída com uma palavra
que se relaciona com pedras, “granite”.
Na tradução, como essa frase não existe no português brasileiro, foi feita uma
referência à brincadeira “pedra, papel ou tesoura” que tem associação com o
elemento usado na fala original, essa referência é mantida devido a relação que
existe entre a fala e o momento em que ela é utilizada, que é quando o personagem
encontra outro personagem que se parece com uma pedra, mostrado na FIGURA
14, tratando-se assim de um recurso multissemiótico, uma vez que ele relaciona
elementos visuais com textuais, conforme aponta Díaz Cintas (2021).
51

FIGURA 14 - Nunu e Willump contra Krugs


Fonte: Elaboração própria

Foi possível observar que, em grande parte dos casos, essa relação entre
texto e imagem é mantida de diferentes formas nos textos original e tradução. Outro
caso que mostra essa relação multimodal mantida na tradução das falas está no
QUADRO 06.

QUADRO 06 - Exemplo de Fala com Termo Lexical 2


Inglês (Original) Português (Tradução)
May the crown pass to a more worthy Espero que a coroa seja herdada por um
Croaksworth. Like Tim! Or Jerry. Or Jeff. Guaxadóviski. Tipo o Trevor... ou o Caco.
Or, um... hm. Talvez o Keroppi. Ou... ah... Hm.
Fonte: Elaboração própria

Neste exemplo, o personagem faz referências a diversos personagens que


são sapos em ambas as línguas. Na fala original é possível encontrar nomes
conhecidos do poema infantil “I Have a Little Frog” e personagens populares na
cultura dessa língua, porém esses personagens não são tão conhecidos no Brasil.
Para contornar isto, foram referenciados personagens que são sapos e muito
conhecidos na cultura brasileira de programas, como o personagem Caco dos
Muppets. A FIGURA 15 mostra um dos personagens referenciados na fala original, o
sapo Tim, que está presente em um conto infantil popular na língua inglesa, e a
FIGURA 16 mostra o personagem Keroppi, muito popular no Brasil (ainda que vindo
de outro país).
52

FIGURA 15 - Tiny Tim, Referência da Fala Original


Fonte: Amazon

FIGURA 16 - Keroppi, referência da fala traduzida


Fonte: Página do Sanrio Brasil do Facebook33

Esta referência ao animal se dá pelo momento em que a fala é proferida pelo


personagem no jogo, que é quando ele encontra com um inimigo que se parece com
um sapo, conforme mostra a FIGURA 17:

33
Disponível em:
https://www.facebook.com/SanrioBrasil/photos/pb.100064379395952.-2207520000/101596875586299
54/?type=3
53

FIGURA 17 - Nunu e Willump contra Gromp


Fonte: Elaboração própria

Existem diversos outros exemplos que mostram a importância que o


responsável pela tradução do jogo deu em manter os elementos referidos quando
eles se relacionam com imagens do jogo. Tudo isto ocorre em função da
necessidade que Mangiron e O’Hagan (2006) abordam em manter os elementos que
compõem a jogabilidade intactos, a fim de preservar a experiência do jogador.
Por se tratar de um jogo do gênero MOBA, as falas presentes nele possuem
muitas referências culturais como uma maneira de entreter os jogadores graças à
liberdade que os desenvolvedores desse gênero possuem. O mesmo ocorre na sua
tradução, o tradutor consegue utilizar muitas referências da cultura da língua para
qual o jogo está sendo traduzido e isto ocorre de diversas maneiras.
Nas falas do personagem analisado, foram encontrados diversos tipos de
referência como por exemplo: animações, séries, ditados populares, contos e
histórias infantis, personagens e frases cotidianas. Algumas dessas referências
fazem sentido para as duas línguas, portanto foram mantidas na tradução como
mostra o QUADRO 07:

QUADRO 07 - Exemplo de Referência Mantida


Inglês (Original) Português (Tradução)
The boy who cried wolf? That's not me! I O pastorzinho mentiroso e o lobo? Eu que
never cry. não sou! Eu nunca minto.
Fonte: Elaboração própria
54

Neste exemplo é possível ver que o conto referenciado na fala é o mesmo em


ambas as línguas, porém na segunda parte da fala foi necessário mudar a frase na
tradução para manter a cadeia coesiva e fazer sentido com relação ao nome do
conto em cada língua e preservar a lógica de negação presente no texto original.
Muitas dessas referências realizadas na língua original não fariam sentido no
português brasileiro devido à diferença cultural entre os países. Para contornar isto,
o tradutor utilizou algumas estratégias na sua tradução. Uma das alternativas
utilizadas no processo foi manter a mesma lógica da fala original, porém com
pequenas alterações. Isso pode ser observado no QUADRO 08:

QUADRO 08 - Exemplo de Referência Mudada com a Mesma Lógica


Inglês (Original) Português (Tradução)
Trevoguaris, venho enfrentar vocês em
Murk wolves, I come to fight you in the
nome dos seus arquiinimigos: os
name of your archenemies! Murk CATS!
Azarguaris!
Fonte: Elaboração própria

Com o objetivo de manter a lógica presente na fala original que colocava os


“lobos escuros” em contraposição com os “gatos escuros”, o tradutor optou por
colocar em sua tradução a oposição do elemento trevo (que faz parte do nome de
um personagem) com o termo azar, fazendo referência à sorte que popularmente é
conhecida ao se encontrar trevos de quatro folhas.
Em alguns casos, o tradutor optou por utilizar referências do mesmo tipo na
sua tradução, tentando utilizar palavras específicas da fala original para se manter
na tradução. Um exemplo disto ocorre quando o personagem Nunu e Willump
encontram um dragão no jogo, nesse contexto ele fala o seguinte:

QUADRO 09 - Exemplo de Referência com Ditados Populares


Inglês (Original) Português (Tradução)
Ele ficou com os nervos à flor das
Looks like we got... under his scales.
escamas.
Fonte: Elaboração própria

No QUADRO 09, a fala faz referência a um ditado popular na língua inglesa


(To get under someone's skin) que tem a palavra “skin” no meio, substituindo-a pela
palavra “scale”. Para a tradução, o responsável também fez referência a um ditado
55

popular da língua portuguesa (Ficar com os nervos à flor da pele) que tem a palavra
“pele” no meio e tem o mesmo significado da referência inglesa, fazendo o mesmo
que foi feito na frase original, trocando-a pela palavra “escama”. Isto mostra que o
tradutor precisa ter um grande repertório cultural das duas línguas para fazer a
tradução do jogo com a estratégia de domesticação, que ocorre muitas vezes na
tradução em contexto de localização de jogos: ele precisa identificar a referência na
fala original e encontrar alguma possibilidade de referência na língua a ser traduzida.
Outra questão que foi possível observar no corpus foi a mudança ocorrida
durante a tradução por questões linguísticas entre as duas línguas. Nos casos
mostrados no QUADRO 10, é perceptível constatar que a fala original brinca com o
nome de um personagem do jogo, Gromp, transformando-a em um verbo na fala.
Nas traduções destas falas, o tradutor optou por manter a brincadeira com o nome
do personagem, porém fez com que o nome se tornasse outro substantivo e criou
um verbo da mesma forma que foi feito no texto original, no segundo caso.

QUADRO 10 - Exemplo de Mudança Linguística


Inglês (Original) Português (Tradução)
Phew! I've never Gromped so hard in my
Ufa! Vencemos a Grompetição!
life!
Let's Gromp it up! Ninguém vai nos "grumpedir"!
Fonte: Elaboração própria

Uma situação muito específica que ocorreu nas falas do personagem


estudado foi a ocorrência de pequenas rimas contando histórias do jogo. Por se
tratar de algo diretamente relacionado ao jogo, foi necessário manter a tradução o
mais similar possível com a fala original e deixar as rimas, que são uma marca
desse personagem. O QUADRO 11 mostra um pouco desse momento:

QUADRO 11 - Exemplo de Fala com Rimas


Inglês (Original) Português (Tradução)
The troll was fierce, his breath was cold. O troll era feroz, sua respiração fria. Gelo
Not blood, but ice you would behold. To ao invés de sangue era o que você veria,
spill from wounds, the bites of steel. In escorrer das chagas que o aço rompeu.
flesh was hero's blade concealed! Being a Na carne, a lâmina do herói se espremeu.
hero is awesome! Ser herói é demais!
Fonte: Elaboração própria
56

Este trecho mostra como as falas servem para a construção do personagem


ao longo do jogo e reforça a importância de se dar devido empenho na sua tradução.
Uma observação feita ao analisar o corpus foi da forma como as falas são usadas
para mostrar a personalidade do personagem através de traços infantis. Essas
características servem para estabelecer uma maior conexão com o personagem e o
papel do tradutor tem grande importância para trazer isso ao Brasil. Um desses
traços pode ser observado no QUADRO 12:

QUADRO 12 - Exemplo de Fala com Traços Infantis


Inglês (Original) Português (Tradução)
Ah! Fomos envenenados, Willump! Só
Gah! We've been poisoned, Willump! The
seremos curados se dermos um chute no
only cure is to kick Gromp's butt!
popô do Grump!
Fonte: Elaboração própria

A forma que o tradutor usou o termo “popô” serve para manter a


personalidade infantil do personagem no português brasileiro, que está presente na
fala original. Em determinados momentos, as falas possuem certos traços de falas
infantis que na versão original não são encontrados, como mostra o QUADRO 13:

QUADRO 13 - Exemplo de Fala com Traços Infantis Presente na Tradução


Inglês (Original) Português (Tradução)
Lift me higher, Willump, so I can punch it in Me levanta mais alto, Willump! Pra eu dar
the nose! um soco no narigão dele!
Fonte: Elaboração própria

Nesta passagem, o uso do aumentativo na palavra “nariz” mostra um pouco


dos traços infantis do personagem, que é uma criança no jogo, ainda que esse traço
não tenha sido mostrado originalmente nessa fala. Outro momento que isso pode
ser observado está na seguinte fala:

QUADRO 14 - Exemplo de Fala com Traços Infantis Presente na Tradução 2


Inglês (Original) Português (Tradução)
We're here to lend some fists! Viemos dar uma mãozona.
Fonte: Elaboração própria
O QUADRO 14 mostra outro caso em que o tradutor usou da sua criatividade
para trazer traços infantis na sua tradução. Isto mostra um pouco da liberdade que o
57

tradutor de jogos possui em determinadas situações, onde ele pode optar por usar
sua criatividade e trazer certa originalidade à sua tradução, fazendo o que Mangiron
e O’Hagan (2006) abordam sobre o papel da localização de tornar o jogo como algo
que tenha sido originalmente feito na língua traduzida. Outro momento que mostra
essa liberdade é apresentado no QUADRO 15, que ocorre quando o personagem
encontra os inimigos da FIGURA 18:

QUADRO 15 - Exemplo de Liberdade Presente na Tradução


Inglês (Original) Português (Tradução)
Não tenha pena, Willump! Elas roubaram
Don't hold back, Willump! They stole this
esse ninho daquelas assombrações que
nest from those wraiths we talked to!
encontramos.
Fonte: Elaboração própria

FIGURA 18 - Nunu e Willump contra Acuâminas


Fonte: Elaboração própria

Nesta fala, o tradutor encontrou uma oportunidade de trazer uma referência


falando das penas, estrutura comum em aves, que interage com a imagem presente
no jogo (FIGURA 15) mesmo não estando presente no texto original. A partir deste
exemplo é notável que o tradutor tem certa liberdade no seu trabalho, aproveitando
oportunidades para criar interações que não mudariam o sentido da fala original. Isto
ilustra o potencial criativo do tradutor, destacado por Ferreira e Esqueda (2021) ao
falar que a criatividade e o olhar desses profissionais é fundamental para a
localização de jogos.
58

4.3 DISCUSSÃO

Nesta subseção serão apresentadas algumas observações com relação ao


que foi encontrado na análise do corpus e, no final, é apresentado um sistema
criado para definir as possibilidades de funcionamento desse método de tradução
baseado nos dados encontrados na análise do objeto de estudo do presente
trabalho.
A tradução realizada para a localização do jogo League of Legends possui
uma natureza domesticadora, isto é, foi um processo que envolveu reduzir o
contraste existente entre as culturas do país de origem e do país para onde foi
realizado o trabalho (Souza, 2013). Para isso, o tradutor teve que retirar grande
parte das referências presentes no texto original que não fariam sentido no
português brasileiro e substituí-las por outras que se encaixam no contexto da fala
traduzida. Em alguns momentos, não foi necessária a substituição, uma vez que
algumas referências podem ser reconhecidas em diferentes países e culturas, de
forma que o texto original foi traduzido literalmente.
Por se tratar de um jogo do gênero MOBA, o objeto de estudos deste trabalho
apresentou muita liberdade em relação ao uso de referências ao cotidiano e cultura
dos jogadores. Dito isto, foi possível encontrar referências das mais diversas
maneiras como ditados populares (cf. QUADRO 09, QUADRO 15) contos clássicos
(cf. QUADRO 07), personagens da cultura pop (cf. QUADRO 06), jogos (cf.
QUADRO 05), filmes (cf. QUADRO 06) e diversas outras referências (cf.: Apêndice)
que têm como função proporcionar ao jogador a sensação de se reconhecer no jogo.
Este reconhecimento se dá quando o jogador consegue identificar determinada
referência como algo que faz parte da sua realidade, por isso a tradução com
natureza domesticadora é importante: o jogador que tem acesso ao produto final da
tradução do jogo também precisa encontrar elementos da sua cultura referenciados
no jogo, como se o jogo tivesse sido originalmente criado no seu país. Dessa forma
o jogador da versão localizada terá uma experiência próxima do jogador que teve
acesso ao produto na língua original.
Grande parte do texto presente no jogo foi traduzido de forma literal, não
ocorrendo muitas alterações no conteúdo das falas do personagem estudado. As
partes que foram alteradas possuíam conteúdo mais lexical do que gramatical,
apresentando conteúdos que abordavam elementos imagéticos que faziam parte da
59

relação entre imagem e texto presente no jogo. Já as falas que foram mantidas
representavam textos com predominância de palavras gramaticais, se tratando de
falas que não traziam um conteúdo muito específico.
Nas falas originais, foram encontrados diversos jogos de palavras e
brincadeiras que os responsáveis usaram para trazer mais entretenimento e vida ao
jogo. Para a tradução, também foram usadas as mesmas estratégias e muitas das
brincadeiras foram mantidas de alguma forma no produto final. Além disso, em
alguns momentos a tradução trouxe elementos que destacam a idade do
personagem nas suas falas, coisa que não é tão presente no texto original. Isso
mostra a qualidade do trabalho realizado na tradução do jogo, que recebe muitos
elogios por parte da comunidade dos jogadores devido ao carinho e atenção aos
pequenos detalhes que são dados durante esse processo.
Ao analisar a tradução do jogo como um todo, é possível observar que o
tradutor deve ter certa fluência nas duas línguas para poder identificar referências no
texto original e trabalhar com elas no texto final, seguindo uma linha de decisões
com o intuito de poder criar um conteúdo que faça sentido na cultura alvo. Para isto,
o tradutor deve seguir uma linha de raciocínio, a fim de decidir o que fazer em
determinadas situações em uma tradução domesticadora que pode ser
sistematizada da seguinte forma:

FIGURA 19 - Sistema de Escolhas Tradutórias na Domesticação das Falas do Nunu e


Willump
Fonte: Elaboração do autor através do website MindMeister34

O sistema proposto na FIGURA 19, mostra quais as opções que o


responsável pela tradução, em um contexto de localização de jogos, deve tomar
34
Disponível em: https://www.mindmeister.com
60

durante o seu trabalho, de acordo com os dados obtidos na pesquisa do presente


trabalho. Todos os exemplos utilizados no sistema esquematizado na FIGURA 18
foram retirados e explicados ao longo desta seção.
Além do processo de tradução ocorrido analisado, o trabalho de localização
do jogo para o mercado brasileiro envolveu a criação de conteúdos feitos pensando
em referências à cultura do país (cf.: FIGURA 07, FIGURA 08 e FIGURA 09), a Riot
Games também criou redes sociais exclusivas para a região onde são feitas
publicações falando sobre o jogo diretamente com a comunidade e são realizados
vários eventos ao longo dos anos no Brasil, como por exemplo o Campeonato
Brasileiro de League of Legends (CBLOL), uma competição que ocorre duas vezes
ao ano envolvendo equipes brasileiras e tem as finais realizadas ao vivo em estádios
de diferentes regiões do país. A FIGURA 20 mostra a final de um desses eventos
que ocorreu em 2017 no Estádio do Mineirinho, em Belo Horizonte, e reuniu
aproximadamente 8 mil pessoas.

FIGURA 20 - Final da 2ª etapa do CBLOL de 2017


Fonte: ESPN, 2017

Todos esses detalhes na localização e atenção que é dada ao trabalho


realizado para a adaptação do jogo para o público brasileiro ajudam a compreender
o motivo do jogo fazer tanto sucesso no país.
61

5. CONCLUSÃO

A presente pesquisa teve como objetivo analisar a localização realizada para


adaptar o jogo LoL ao mercado brasileiro, especificamente no que concerne à
tradução das falas dos personagens Nunu e Willump, como uma maneira de
contribuir com a área de Estudos da Tradução e Estudos da Localização de Jogos
Digitais e estabelecer uma descrição das etapas desse processo que gera muita
discussão entre esses dois campos disciplinares. Com esse intuito, foram
comparadas as falas originais de um personagem do jogo e suas respectivas
traduções a fim de encontrar padrões tradutórios utilizados para sua localização no
mercado brasileiro e foi feita uma análise de outros elementos no jogo, além da sua
tradução, que ajudaram sua adaptação para o país.
A pesquisa contribuiu para a compreensão do conceito atribuído à localização
ao mostrar que esse processo, no jogo estudado, vai além da tradução das linhas
textuais presentes nele e inclui a criação de conteúdos diretamente relacionados à
cultura brasileira (cf.: FIGURA 07, FIGURA 09 e FIGURA 10) e propostas de
marketing diretamente direcionadas ao público de cada país para onde o jogo é
distribuído. Além disso, com os resultados da pesquisa, foi possível criar um modelo
de sistema que mostra as principais escolhas tomadas, a fim de realizar uma
tradução com domesticação, estratégia tradutória muito valorizada pelo público
dentro do processo de localização.
Outra contribuição do trabalho foi a compreensão do funcionamento da
tradução de jogos do gênero MOBA, que propicia grande liberdade tradutória aos
profissionais, uma vez que a história não altera diretamente a jogabilidade dos jogos.
Ainda assim, muitos detalhes devem ser preservados durante o processo tradutório,
a fim de manter relações entre os recursos semióticos presentes nos jogos,
principalmente a relação existente entre texto e imagem.
Com relação ao jogo League of Legends, graças às análises quantitativas e
qualitativas do trabalho foi possível perceber que seu processo tradutório foi um
trabalho feito com muita atenção até aos menores detalhes e o resultado é algo que
traz a impressão de que o jogo foi originalmente feito no Brasil. Esta característica
está relacionada com a discussão realizada por Mangiron e O’Hagan (2006) e serve
como um critério que determina o sucesso do jogo no país. Também foi possível
observar que a riqueza lexical do corpus composto pelas traduções é maior que o
62

das falas originais, evidenciando uma maior exploração lexical da língua na versão
localizada do jogo para o português brasileiro. Outro ponto observado na análise é o
papel das falas na construção do personagem ao longo das partidas; ainda que a
história do jogo não seja abordada diretamente por ele, é possível observar que a
construção do personagem analisado é desenvolvida ao longo das falas por meio
de pequenos traços e referências infantis que foram trabalhados na tradução (cf.:
QUADRO 11, QUADRO 12, QUADRO 13 e QUADRO 14). Esses detalhes são
importantes devido à proximidade e familiaridade que eles proporcionam aos
jogadores e servem como um estímulo para o consumo de conteúdos cosméticos,
que são comercializados dentro do jogo, e diferentes produtos relacionados com os
personagens do jogo, além de ser uma maneira de estimular os usuários a
continuarem jogando.
Por fim, no que concerne à definição do termo localização, a partir dos dados
coletados e analisados na pesquisa e dos textos lidos para realização do presente
trabalho, foi possível estabelecer o seguinte conceito: a Localização de Jogos
Digitais é um trabalho realizado para a adaptação de um jogo a um mercado
específico onde, além da tradução de todo material verbal – que é a principal e mais
importante etapa deste processo – compreende (i) o desenvolvimento de conteúdos
diretamente relacionados com elementos culturais presentes na língua alvo (cf.:
FIGURA 07, FIGURA 09 e FIGURA 10), (ii) a elaboração de campanhas publicitárias
voltadas diretamente para o público que irá consumir aquele jogo (cf.: FIGURA 07) e
(iii) a criação de diversos outros recursos que desenvolvem a conexão do jogo com
o público para onde ele está sendo localizado (cf.: FIGURA 11, FIGURA 12, FIGURA
20). Esse processo acontece de maneira específica para cada estilo de jogo, com
grande variação no modo que as decisões são feitas dependendo do resultado
desejado com aquele trabalho; um exemplo disso é a decisão de se fazer uma
tradução usando uma estratégia de domesticação ou estrangeirização.
O principal objetivo da localização é trazer uma experiência para o público de
determinado país que seja semelhante aos jogadores que consumiram o jogo em
sua língua original (Mangiron e O’Hagan, 2006), funcionando como uma maneira de
prender a atenção dos usuários de cada nacionalidade e fazer com que o jogo atinja
diferentes públicos ao redor do mundo. Para alcançar isso, os profissionais
responsáveis usufruem de grande liberdade para utilizar seu potencial criativo
durante o trabalho (Ferreira; Esqueda, 2021). Portanto, é possível concluir que
63

enquanto a tradução é a base fundamental desse processo, concentrada na parte


linguística, a localização envolve a adaptação do restante do jogo – em áreas que
vão além do seu conteúdo verbal – para a cultura desejada.
Desta forma, esta monografia alcançou seus objetivos geral e específicos
uma vez que:

1. Ajudou a compreender o funcionamento da tradução das falas dos


personagens Nunu e Willump em inglês original para o português brasileiro
através da estratégia de Domesticação (Venuti, 2008);
2. Evidenciou alguns dos recursos utilizados para a localização do LoL à cultura
brasileira.

Em virtude do cumprimento dos objetivos mencionados, esta pesquisa


contribuiu para os Estudos da Tradução e dos Estudos da Localização de Jogos
Digitais como uma maneira de estabelecer uma definição deste segundo termo de
maneira que valorize a importância da Tradução como parte vital de um processo
complexo que possui diferentes variações.
A pesquisa também contribuiu como uma maneira de analisar traduções de
diferentes tipos de jogos uma vez que sua metodologia possui potencial de
replicabilidade em pesquisas futuras que tenham como objetivo compreender o
funcionamento de processos tradutórios em contexto de localização de jogos, em
especial jogos do gênero MOBA.
Por fim, este trabalho deixa como recomendação algumas propostas de
pesquisas futuras: analisar a tradução de outros personagens de League of
Legends, a fim de explorar diferentes possibilidades de referências culturais e outros
temas que podem contribuir para os Estudos da Localização de Jogos Digitais
presentes no jogo; estudar o funcionamento da localização de jogos de diferentes
gêneros, como por exemplo explorar jogos que utilizam a Estrangeirização como
estratégia de tradução em sua localização; aplicar a metodologia utilizada nesta
pesquisa em jogos diferentes para avaliar sua replicabilidade.
64

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69

APÊNDICE – Corpus com as Falas do Nunu e Willump

Inglês (Original) Português (Tradução)


Don't let them bite you, Willump, then you'll turn Não deixa eles te morderem, Willump. Senão você
into a were-yeti! ...Wait, that would be awesome! vai virar um lobyeti. Peraí, ia ser muito maneiro!
Os lobos estão uivando tanto que a lua não
The wolves are howling so much the moon can't
consegue dormir. Vamos por uma fucinheira neles,
sleep at night. Let's muzzle them, Willump.
Willump.
Murk wolves, I come to fight you in the name Trevoguaris, venho enfrentar vocês em nome
of your archenemies! Murk CATS! dos seus arquinimigos: os Azarguaris!
The boy who cried wolf? That's not me! I O pastorzinho mentiroso e o lobo? Eu que não
never cry. sou! Eu nunca minto.
Vou tocar uma música tão alto que esse lobos
I'm gonna play a song so loud these wolves will
fedorentos vão ficar sem fôlego tentando uivar
lose their stinky breaths trying to howl over me!
mais alto.
Oh no, you bit them, and now they're Essa não! Você mordeu eles e agora eles viraram
yeti-wolves! loboyetis!
Ah não! Se a lua for dormir, ela não vai mais brilhar
Uh-oh. If the moon sleeps at night, it won't shine
à noite. Acho que agora é a gente que vai ter que
anymore! Guess we better do the howling!
uivar.
I'm more of a murk-yeti-kid myself. Eu curto mais os trevoyetis mesmo.
...I'm gonna miss those pupsters, Willump. Eu vou sentir falta daqueles cachorrinhos, Willump.
And though the song has ended, it echoes in our E apesar de ter acabado, a canção continua
hearts! ecoando em nosso coração.
We gotta stop the raptors before they become Temos que deter as Acuâminas antes que elas
evil raptosaurs and try and eat the sun! What? It virem Acuâminossauros malignos e tentem comer
could happen. o Sol. O que? Claro que é possível!
Are you sure they're really raptors? Or are they Tem certeza que são todas Acuâminas e não
Void monsters in disguise? Pluck their feathers, monstros do vazio desfarçados? Puxa as penas
Willump! delas, Willump!
What a big beak you have, Mrs. Raptor. You're Mas que boca grande você tem, senhora
gonna use it to hurt people, aren't you? Acuâmina. É pra machucar os outros, não é?
Don't hold back, Willump! They stole this nest Não tenha pena, Willump! Elas roubaram esse
from those wraiths we talked to! ninho daquelas assombrações que encontramos.
Aquele senhor da caverna disse pra gente matar
That old man in the cave asked us to kill exactly
exatamente dez Acuâminas. Eu só não lembro o
ten raptors. I don't remember why.
porquê.
Sun's still shining, guess that means our work is O sol ainda está brilhando. Acho que isso significa
done. que cumprimos a nossa missão.
Você sempre acha que tudo tem gosto de
"You say everything tastes like raptors."
Acuâmina.
As outras crianças sempre diziam que eu não
The other kids said I had a big beak once.
fechava o bico.
Talvez agora, as assombrações possam voltar para
Maybe now the wraiths can come home!
casa.
Oh yeah, the old man's gonna make pants out
Oba! Com os bicos das Acuâminas o ancião vai
of the raptors' beaks and stuff. (Willump noises)
poder fazer aquelas calças. Só não sei como.
I don't know how.
70

The frost troll will never leave the village if we O troll do gelo nunca vai sair do vilarejo se não
don't get rid of the Krugs. He's scared to step on dermos um jeito nos Krugs. Ele tem medo de pisar
them. neles.
Você acha que os Krugs transformaram todas
You think the Krugs turned all those people into
essas pessoas em pedra? Só tem um jeito de
stone? There's only one way to find out!
descobrir.
These Krugs don't look happy to see us... They Esses Krugs não estão felizes em ver a gente. Eles
must be up to something, Willump! devem estar aprontando alguma coisa, Willump.
If you see a Krug's shadow, that means there's Se você ver a sombra de um Krug é porque vai ter
gonna be an earthquake. um terremoto.
Desculpa, Krugs. O Willump disse que eu tenho
Sorry, Krugs. Willump says I gotta fight you to
que matar vocês para aprender a
learn multiplicationing.
"multiplicacionar".
Frost troll! Your feet are safe now! Troll do gelo, seus pés estão a salvo agora.
We should go back to the village, Willump. Devíamos voltar pra aldeia, Willump. Talvez a
Maybe the curse is lifted? maldição tenha sido quebrada.
That was your mistake, Krugs. We never take
Grande erro, Krugs. Aqui, yeti ganha de pedra.
evil for granite."
Willump, you didn't have to shake the earth Willump, você não precisava sacudir a terra desse
yourself. jeito.
That's what you get for teaching numbers! Quem mandou aprender a somar?
Think Gromp's actually a princess? I'm not Será que o Grump é uma princesa? Eu não vou
kissing her! beijar ela ou ele, sei lá.
Gah! We've been poisoned, Willump! The only Ah! Fomos envenenados, Willump! Só seremos
cure is to kick Gromp's butt! curados se dermos um chute no popô do Grump!
The fairy's voice was coming from over here! I A voz da fada tava vindo daqui, aposto que o
bet that Gromp swallowed her! Grump engoliu ela.
Lorde Grumpélio Caco Amfibilini de
Lord Grompulus Kevin Ribbiton of
Guaxadóviski. Seu reinado de injustiça chegou
Croaksworth, your unjust reign ends here!
ao fim!
Let's Gromp it up! Ninguém vai nos "grumpedir"!
Apologies, m'lady. We'll find a way to un-toadify Perdão, oh donzela! Encontraremos um jeito de
you. "dessapificar" você.
That was a weird cure. I hope I read the scroll Que cura esquisita! Espero que tenha lido o
right. pergaminho direito.
Fairy? Are you in there...? Whoa. Disappeared! Fada? Você está aí? Poxa, ela desapareceu.
May the crown pass to a more worthy Espero que a coroa seja herdada por um
Croaksworth. Like Tim! Or Jerry. Or Jeff. Or, Guaxadóviski. Tipo o Trevor... ou o Caco. Talvez o
um... hm. Keropi. Ou... ah... Hm.
Phew! I've never Gromped so hard in my life! Ufa! Vencemos a Grompetição!
Tell us what happened to the sentries, blue guy! Diga logo o que aconteceu com os vigias, Azulão.
Or someone's gonna get hurt! Senão alguém vai se machucar.
We will banish you from this valley, rock-skin Nós vamos expulsar você desse vale, seu
boulder-man! pedregulho rochoso!
He's sucking up all the blue in the world! We Ele tá roubando todo azul do mundo! Temos que
gotta stop him, Willump! detê-lo, Willump
A stone sentinel! He must be guarding Um vigia de pedra... ele deve tá protegendo
something... like a secret! alguma coisa... tipo um segredo!
Beat up a bunch of tiny goobers, then you can Derroto um monte de chefinho primeiro, aí você
fight the boss! derrota o chefão!
71

You shouldn't abandon your best friends! Nunca abandone seus melhores amigos.
Crumble under the weight of your infamy! Desmorone com o peso da sua infâmia!
Sometimes blue is the only color in the Freljord. As vezes só vemos azul em Freljord. Os olhos da
I remember my mom had blue eyes... minha mãe também eram azuis...
Next time you'll remember, it's not nice to keep Da próxima vez lembre-se: não é legal guardar
secrets! segredos.
No one's the boss of me! I hope Lissandra Ninguém manda em mim! Espero que a
didn't hear that. Lissandra não tenha ouvido isso...
Brambleback! It was you all along! Well, your Rubrivira! Era você esse tempo todo? Bom... seus
evil deeds end here! dias de maldade acabam aqui!
Willump can't stop seeing red! What did you do O Willump tá vendo tudo vermelho. O que você fez
to him, Brambly? com ele, Rubrinho?
The princess will never wake up, unless we can A princesa só vai acordar se encontrarmos uma
find a bramble rose. rosa rúbra.
Tem cinzas no coração dele... ele só pode ser
Cinders in his heart. A sure sign of evil, Willump.
muito mal, Willump!
Fiquei sabendo o que você fez em Kumungu,
I heard what you did in Kumungu, Brambleback!
Rubrivíra.
And once again the village was saved,
E mais uma vez a aldeia foi salva graças ao
thanks to the one and only Nunu! Fine,
Nunu super poderoso!Tá... E o Willump ajudou.
Willump helped.
You should've just said you were angry. Era só ter falado que tava com raiva.
Ah! Essa não deu flor, vamos ter que continuar
No flowers on this one! We gotta keep looking!
procurando.
Now there's nothing but ash... evil ash! Agora só sobraram cinzas. As cinzas do mal.
But maybe it was Ivern's fault. Será que não foi culpa do Ivern?
I can do this. Huh! Eu vou conseguir...
Stay close, Willump. Fica por perto, Willump!
Yeah! Go back to the Void, ya crabbybutt! É isso aí! Volta pro Vazio, seu Aromolenga!
Cloudy with a chance of dragon! Nublado com possibilidade de dragão.
I like watching clouds, but it's even better Eu adoro olhar pras nuvens, mas gosto ainda mais
fighting them! de lutar contra elas!
Infernal? Sounds evil to me! Infernal? Isso só pode ser coisa de bicho mal.
Spicy! ...I said 'spicy'! Fogento... Fogento.
Você se meteu numa montanha de problemas,
You're in a mountain of trouble!
senhor dragão.
We beat up a mountain! Woah! Derrotamos até as montanhas. Yeah!
Can't be any worse than a sea serpent! Não pode ser pior do que uma serpente do mar.
Salty. Que salgado!
One dragon to rule them all! O dragão mais importante de todos!
More like, elderly dragon! Tá mais é pra um dragão idoso!
A real dragon?! Um dragão de verdade?
Lift me higher, Willump, so I can punch it in the Me levanta mais alto, Willump! Pra eu dar um soco
nose! no narigão dele!
Why are there never any snow dragons? Oh Por que não existe nenhum dragão da neve? Ah, é
yeah, we can make one. verdade! A gente podia fazer um.
Looks like we got... under his scales. Ele ficou com os nervos à flor das escamas.
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They were just defending their home. Why don't Eles só estavam defendendo o seu lar... Por que
the songs ever mention that? as histórias nunca contam essa parte?
Geralmente não é tão assustador assim nas
Songs aren't usually this... scary.
canções...
I really... don't like monsters! Eu realmente não gosto de monstros!
Don't close your eyes, Willump! We gotta face Não fecha os olhos, Willump. Temos que encarar
this! essa!
No começo eu tive medo... Mas depois vi que a
At first I was afraid, but then I felt... the snow
neve virou gelo. O que está acontecendo,
became ice. What's happening, Willump?
Willump?
Some say, the beast's cries can still be heard Dizem que o choro do monstro ainda pode ser
whenever you taste purple. ouvido sempre que tem roxo no ar.
Am I crazy, or was that monster more afraid of Eu to ficando doido ou aquele monstro tava com
me? medo de mim?
Our caravan used to race Anivia all across the Nossa caravana constumava seguir a Anívia por
Freljord! toda Freljord.
Minha mãe disse que, desde que eu nunca
My mom said as long as I remember her, she'll
esqueça, ela sempre retornará. Assim como
always come back... like Anivia.
Anívia.
Braum? I knew you were real! Will you be my Braum! Eu sabia que você era real... Você quer ser
dad? o meu pai?
The vault door! I bet Ornn carved it! What? A porta do cofre! Eu aposto que foi o Ornn que a
That's not a spoiler! esculpiu. Que foi? Eu não to dando spoiler.
I can be a hero too! I'll show everyone in the Eu também posso ser um herói! Vou mostrar pra
Frostguard! todo mundo em Praeglacius.
I hope Lissandra's not mad. Huh, her face might Espero que a Lissandra não esteja com raiva. Ah,
freeze that way. senão a cara dela pode congelar.
It's not how you die, Olaf! It's how you live! Even Não é como você morre, Olaf, é como você vive.
I know that! Até eu sei disso!
Uh-oh, Willump. He's got two axes, one for each Uh oh, Willump! Ele tem dois machados: um pra
of us. cada.
Ornn! My mom used to sing your song as the Ornn! Minha mãe cantava sua canção enquanto as
ashes died in the fire. It still makes me feel cinzas morriam no fogo. Ainda fico quentinho
warm. quando lembro.
Sometimes fighting can teach you things... like As vezes lutar pode ensinar umas coisas... como a
how to forgive your brother. perdoar seu irmão.
Definitely not a princess. Ela não me parece muito uma princesa não!
I wanna be a barbarian when I grow up! Também quero ser um bárbaro quando crescer.
Acredite em si mesmo, Tryndamere. Assim você
Believe in yourself, Tryndamere, and you won't
não precisará zombar das pessoas pelas suas
need to call people chickens behind their backs.
costas.
Volibear! Uh, sorry. I mean, the Volibear. Or, Volibear! Desculpa... quero dizer: o Volibear. Não
uhm, Mr. The Volibear... sir... não, desculpa! Senhor o Volibear
I know I should be happy, but... it feels lonely, Sei que eu devia estar feliz, mas... Ficou tão vazio
Willump. aqui, Willump.
Hurting people isn't fun, Willump. Is that why it's Machucar as pessoas não tem nada de divertido,
so hard to be a hero? Willump! É por isso que é tão difícil ser herói?
Ooh, one too many snowballs... Ah não! Exagerei nas bolas de neve.
Brincar de morrer também é um jeito de brincar. Né
Playing dead is still playing, right?
não?
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We didn't wanna hurt you, that's why we used


A gente não queria te machucar, por isso a neve.
snow.
The Freljord's greatest heroes on our way! Os maiores heróis de Freljord estão à caminho!
Buckle your tunic, we're going in! Apertem suas túnicas... estamos chegando!
Depressa, Willump! Parece que eles estão em
Hurry, Willump! Sounds like they're in trouble!
apuros!
We're here to lend some fists! Viemos dar uma mãozona.
Let's bury 'em in snowballs! Vamos dar uma surra de bola de neve neles!
Nunu and Willump to the rescue! Nunu e Willump ao resgate!
Fear not, fellow adventurers! Não temam, amigos aventureiros!
Uh-oh, I think Lissandra's mad at me. But I won't Eita, acho que a Lissandra ta brava comigo. Mas
let her hurt you, Willump! não vou deixar ela te machucar, Willump.
Did we just die, Willump? Let's do it again!" A gente morreu, Willump? Então vamos de novo!
Can't lose hope, Willump! The Freljord is A gente não pode perder a esperança, Willump!
counting on us! Freljord está contando com a gente.
I didn't think you were dead! I could see you Eu sabia que você não tinha morrido, dava pra ver
breathing! você respirando.
I missed you too, Willump! Eu também tava com saudade, Willump!
E eles viveram felizes para sempre, pra sempre
They lived happily ever, after all!
mesmo!
Eita, que rápido! A meleca até congelou no meu
Woah, too fast! The snot just froze to my nose!
nariz!
Whoa! This. Is. Awesome! Nossa! Isso é legal DEMAIS!
Haha! Can't catch me! Haha! Não me pega!
Faster, Willump! Mais rápido, Willump!
Once upon a time, there was a yeti, and a boy. Era uma vez... um Yeti e um menino. Mas dessa
But this time I get to be the yeti! vez EU vou ser o Yeti!
This way to... adventure! Tá na hora de... Aventura!
Não é uma flauta, Willump! É uma espada. E ela
It's not a flute, Willump. It's a sword, called...
se chama Escançãolibur! Tá bom, só bolas de
Svellsongur! Fine, I'll stick to snowballs...
neve então.
Então eles partiram em uma jornada por
And so they traveled, over mountains and
montanhas e geleiras. E certa vez eles
glaciers! And this one time, there was a village
encontraram uma aldeira cheia de pessoas que
full of people turned into stone! We couldn't help
viraram pedra! Não deu pra ajudar... mas vamos
them. But we're gonna help everyone else!
ajudar todas as outras pessoas.
Uh-huh. No way! Woah, that's the best story my Sei... Sério? Poxa, essa é a melhor história que já
ears ever heard! But... no one got hit in the face entrou nos meus ouvidos. Mas... ninguém tomou
with a snowball. 'Til now! Gotcha, you big uma bola de neve na cara. Até agora, peguei você
galumpa! seu loompazão!
Os deuses se foram, o mundo era a sua forja. As
The gods are gone, the world their forge. Now
chamas se apagaram, as chamas são a nossa
flames are gone, and words our torch. Against
tocha. Contra o frio, essa canção eu canto, uma
the cold, this song I sing, a spark of my own
criação do meu próprio pranto. Bom... na verdade
forging! Well, technically my mom's.
é da minha mãe.
A creature great, a mountain guard. A terrible Uma criatura incomum, um protetor dedicado. Um
monster, its own past scarred. In ruin it rages monstro terrível, seu próprio passado apagado. Na
and magic swirls, but its power once saved the ruína, sua fúria e magia giram profundo, mas seu
world. Woah, that guy sounds cool! poder já girou o mundo. Uau, esse cara parece
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muito legal!
The troll was fierce, his breath was cold. Not O troll era feroz, sua respiração fria. Gelo ao invés
blood, but ice you would behold. To spill from de sangue era o que você veria, escorrer das
wounds, the bites of steel. In flesh was hero's chagas que o aço rompeu. Na carne, a lâmina do
blade concealed! Being a hero is awesome! herói se espremeu. Ser herói é demais!
Steel flashed as it cut through air, and web O metal brilhou cortando o ar e a teia de aranha
guarding the spider's lair. Eight legs, covered in que protegia o ar. Oito patas cobertas de garras e
claws and hair. A web of danger, life ensnared! de pêlo, uma teia de perigo, uma vida sem zelo.
Gelo, vento, almas no chão, cântico dos
Ice, wind, spray of souls. Lay of seekers, the
descobridores e da devastação. Trancada por elas,
elder toll. Locked for eons, a frozen key. The
uma chave enfim o poder agora reside dentro de
power lies inside me!
mim!
We've told the tales of iron forged, we've São muitos contos de ferro forjado, quando nos
cowered at the thunder's roar, but if you sail, the acovardamos do rugido do trovão irado. Mas busca
sister seek. Seal Sister from the ocean speaks! a irmã, ao ir navegar. A irmã foca do oceano irá
Willump, I want to meet her! falar! Willump, eu quero conhecer ela.
The dragon's maw opened wide, and fire
A boca do dragão se abriu, e de suas entranhas o
bloomed deep down inside. The hero saw a
fogo surgiu.O herói viu de relance os dentes e...
flash of teeth, and... Maybe I'll tell you what
depois eu conto o resto, Willump.
happened next time, Willump.

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