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J. M.

Pimentel
Ficha Técnica
Título original: Vampiro • Sozinho na Escuridão.
Autor: Jefferson Miranda Pimentel.
Capa e Edição de Imagens e Diagramação: Bruno Sathler.
Revisão: Gustavo Nascimento, Gustavo Tenório, Lucas Gramlich e Lucas
Mello.
Modelos de Apoio às Ilustrações: Alexandre Roela, Andréia Gonderink,
Eduardo Miranda, Jefferson Pimentel, Hellen Melo.
Copyright © Jefferson Miranda Pimentel, 2019.
1ª Edição, Serra/ES, Novembro, 2019.
Todos os Direitos Reservados.

Jogadores da fase de testes: Andréia Gonderink, Bruno Netto, Ederson


Guedes, Felipe Vieira, Gustavo Tenório, Humberto Aguiar, Tarcísio Lucas
Hernandes Pereira e Yago Ghuttyerrys.

Agradecimentos
A Deus, minha Família e meus amigos, em especial nossos grupos de RPG do
Espírito Santo.
Ao grande Tarcísio Lucas Hernandes Pereira, propagador desta incrível forma
de jogar RPG.
Ao “Coisinha Verde” Tiago Junges, que me deu excelentes dicas e inspirou a
enfim publicar um de meus materiais de RPG.
Ao apoio constante dos amigos Leandro Lisboa do RPGHub.com.br e seu fi-
lho, o grande Mateus; do Cleiton Gimenes Peres; do Fábio Duarte e do Helder
Araújo, que está disseminando o jogo lá em Portugal!
Aos incríveis Marcelo Telles da Rede RPG, Jorge Valpaços, Jonata Rubio
Sodré, Carlos Eduardo Ximu, Anésio Vargas e Alexandre Manjuba da New
Order Editora, o “massavéi” Tio Nitro, Renata da Aliança RPG e Lucas do
Clube do XP pela divulgação deste Financiamento Coletivo.
Aos amigos do grupo de Facebook “Solo RPG”, local onde jogadores desta
incrível modalidade de jogo tem um lugar especial para divulgar suas experiên-
cias e materiais.
Por fim, a todos os apoiadores que tornaram este material possível!

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Apoiadores
Adeir Ribeiro • Adeyvison Siqueira • Adriana Miranda • Alex Fuzari • Alcides
Wagner (Waguinho) • Alexandre Felipe Raymundo • Alexandre Gonçalves Aboud
• Alexandre Nunes • Alexandre “Nereis” Simoura • Alexsander Silva de Araújo
• Anderson Gomes de Oliveira • André Côrrea • André de Melo Sobral, • André
Fuzaro “Sir Andrew do Norte” • André Lourenço • André Luis Adriano • André
Luís da Costa Corrêa • André Moreira • Andreia Fernandes Muniz • Andreza
Pereira • Anoel Macedo Júnior • Anthony Oliveira Pinto • Antonio Jose de Mota •
Aquilas Augusto • Arthur “Mestre Tirano” P. de Andrade • Artur Sobral • Brunno
S Zorzanelli • Bruno Aarão Santana • Bruno Aguiar da Silva • Bruno Alves de
Souza • Bruno Henrique • Bruno “Project 3D Art” • Camila de Oliveira • Car-
los Almeida • Carlos Valnicio • Carolina de Castro • Cassiano Machado • Celso
De Castro Pereira Neto • Celton de Castro Pereira • Cezar Capacle • Charles R.
Coelho • Christopher Kastensmidt • Cindi Torrieri • Clauido Duarte • Cleber
Mira • Cleiton Gimenes Peres • Cristian Boniolo • Cristiano Orlando • CyberSaci
• Daniel Castro • Daniel Lima • Daniel Maioni • Daniel Sampaio Mota • Danilo
Aguiar • Danilo Pereira Franco de Souza • Deivy Fasolo Davila • Dennis Patrício
Alves • Devair de Souza • Dickson Luz de Azevedo Filho • Diego Fontes • Dina e
Manuel (A jogar é que a gente se entende) • Dinho Reis • Eder Nass • Diego Rod-
rigues Batista (Tetra) • Ederson Guedes dos Anjos • Edson Soares Gomes Junior
• Eduardo Amarães • Eduardo de Araújo • Eduardo Loureiro • Eduardo Miranda
• Eduardo “Tob” Miranda • Eduardo Simabukuro • Eliane Nunes Ferreira • Elias
Neto • Elton Veiga • Emanuel Max Alexandre Sousa • Ethylenio Ferreira • Eulalia
Ana Klippel Carvalho • Everson Alves • Ewerton Wander Duarte do Nascimento
• Fabiano Saccol • Fabio Carvalho • Fabio da Silva Duarte • Fabio Leite • Fabio
Santos Andrade • Fabrício Santos • Fabricio Schnorr • Felipe Criste • Felipe Es-
pindola de Borba • Felipe Norberto • Fellipe Monteiro • Fernando Carmo Fenero
• Filipe Antonio Castro de Farias • Filipe Das Neves Farias Salina • Filipe Wasch-
burger • Fillipe Sias • Flávio Barros • Francisco Diogenes de Alcantara Ribeiro
• Franklin Benini • Frederico de Figueiredo Ramponi • Fulvio Coelho • Gabriel
Lopes de Abreu • George Harrison Lima Alves • George Igor Faustino Santiago •
Geovane Ribeiro • Ghasmeplay • Gilberto Alves • Gilvan Alves • Guilherme Pinto
• Guilherme Sassaki • Gustavo Mozer Mariano • Gustavo Nascimento • Gustavo
Tenório • Helber Del Bem Martins • Helder “A Máquina do RPG” Araújo • He-
lio Góes • Hugo Machado dos Santos • Ivan Almeida da Silva • Jacques Murta
Cabral • Janilson Aragão • Jaqueline Pugnal • Jefferson Lima • Jefferson Saraiva
• Jehan Albuquerque • Jerzio Moraes Miranda • Jhonny F. Leite • João Balarini •
João Batista Mello Reis • João Cesar Andrade • João Costa Neves • João Paulo
Pessini Costa Neves • João Pinto Vieira Neto • João Vítor Firmino Pietrucci •
Jonatas Bermudes • Jonathan Souza • Jonny Garcia • Jony Motta • Jorge Márcio
Santos de Senna • Jorge Valpaços • José Cláudio C. M. Júnior • Josuel Barboza
da Cunha Cunha, Juan Diego Olazabal Nunes • Juan Lucas Gonçalves Marques
• Julian Carlos • Juliano Meneghello • Julio Tassinari • Kely Cristina Ribeiro dos
Santos • Larissa Muzzi • Leandro Canal Castro • Leandro da Lisboa • Leandro
Moreira Passos • Leandro Novo • Leonardo Amaral • Leonardo Matias Marulli •
Levi Lobão • Ligya de Oliveira Juvino • Luan Peixoto Gonçalves Oliveira • Lucas
Gomes Mello • Lucas Ollyver Gonçalves Barbosa • Lucas Sezini Gramlich • Lucas
Odin Marques • Luis Guilherme Alvarenga Pontes • Luis Guilherme Lima • Luiz
Borges Gomide • Luiz Caldeira • Luiz Fernando Tom • Luiz Gonzaga Pimentel
Fraga Junior • Luiz Henrique da Silva Oliveira • Luiz Henrique de Souza Gomes •
Magna Albuquerque (Loja NERD’S) • Manoel Mozzer • Marcelo Collar • Marcelo
de Souza Rocha • Marcelo Rodrigues dos Santos • Marcelo Telles • Marco do N.
de Souza • Marco Feitosa Araujo • Marcos de Oliveira • Marcus “Baikal” • Marlon
Rosa (Café ao Cubo) • Marcos “Lonely Shadow” Mancini • Marcos Marques Perei-
ra • Marzio Kesler de Oliveira • Mateus Cordeiro de Lima • Mateus Natálio Soares
do Nascimento, Matheus Assunção, Matheus Feron, Matheus Oggioni Beninca •
Matheus Parreiras • Max Fischer • Maycon Hudson Costa Lima • Miguel Sergio
Lima • Milton Vinicius Diogo de Sousa • Mucio B. L. Fernandes • Nathaniel Reis
de Figueiredo • Nayann Augusto Martinelli Caetano Barbosa • Pablo Parzanini
• Patrick Giuriato • Patrick Klein Canal • Paula Regina Peixoto de Farias • Paulo
Loffredo • Pedro Lausi Poças • Phelipe Peregrino • Philipe Tessarin Tinoco Lima
• Rafael Alves • Rafael Baldo • Rafael Elefante • Rafael Epelman • Rafael Figue-
iredo • Rafael Fonseca Zanotti • Rafael Lopes Vivian • Rafael Montarroyos • Ra-
fael Nogueira Almeida • Rafael Panczinski de Oliveira • Rafael Quarenta E Sete •
Ramiro Alba Filho • Raphael Ribeiro • Raphael Victor • Raysa Wanzeler • Regiane
Miranda P. Barcelos • Renan Becker • Renan Dias • Renan Gerber • Renata de Sou-
za • Renato Atanazio • Renato Castro • Rhainer Barroso do Nascimento • Ricardo
Araujo • Ricardo Chamon • Ricardo de Souza Silva • Ricardo Oliveira • Ricardo
S. Camargo • Roberto Barreto Miyoshi Moreira • Roberto Luciano Soares Gomes
• Roberto Martins • Roberto Silva Levita • Rodolfo Magalhães Santos • Rodrigo
Adriano Nogueira de Almeida • Rodrigo Cipriano • Rodrigo Lopes de Aquino
• Rodrigo Montecchio • Rodrigo Rocha Gonring • Rodrigo Silveira de Pinho •
Rogerio Fabiano dos Passos • Rogerio Freitas Rosa • Ronald Sales • Ruy Henrique
Coutinho de Melo • Samuel Silva • Sanatiel de Lima Barros • Sandro Tibúrcio •
Saulo Seixas • Sérgio José de Sousa • Sérgio Máximo Gomes Jr • Shaba Piffer •
Sid G.C. • Silvio Damasceno • Tarcio Luiz Martins Carvalho • Tarcisio Lucas
Hernandes Pereira • Tasso de Macedo Lugon • Thales Almeida de Oliveira Silva
• Thiago Augusto Lima Corôa Carvalho • Thiago Colas • Thiago da Costa Souza
• Thiago Mello • Tiago Barão • Tiago Honorato de Castro Ramos • Tiago José
Spina • Tiago Marinho • Victor Melo • Vinicius de Souza Volpasso • Vinicius Maia
Pessoa • Vinicius Mulbauer Reimann • Vinicius Rezende (A Toca) • Vitor Cerresi
Nogueira • Vitor Godoi Mendes • Wagner Rezende • Wagner Santos • Waldemir
Silva de Junior • Wanderli Eckel • Williams Lacerda • Wilsius Norte • Yuri Ninja •

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Sumário
MORRER PARA VIVER................................................................8

INTRODUÇÃO............................................................................11
O QUE PRECISO PARA JOGAR?...........................12

DESCRIÇÃO..........................................................................13
AS LEGIÕES.....................................................................14
OS SERVOS.........................................................................15

PERSONAGENS....................................................16
ATRIBUTOS...................................................16
PERÍCIAS....................................................................18
TRANSFORMANDO EM VAMPIRO..........................20
CASTAS...................................................................20
IDADE..............................................................21
ADZE.................................................22
GAKI.................................................24
GHUL...................................................26
LILITU..........................................................28
V Y RO L A KO S. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 0

DONS DAS TREVAS ..................................................................32


DESEJO MORTAL...........................................................32
DOMINAR FERAS......................................................33
ESCURIDÃO DA ALMA.................................................33
FORMA MONSTRUOSA .............................................34
MESTRE DA MORTALHA .......................................34
MOLDAR A CARNE ......................................................35
NUBLAR A MENTE...................................................36
PESTE DE INSETOS .....................................................36
POTÊNCIA DEMONÍACA ..........................................37

REGRAS.......................................................................................38
VANTAGENS E DESVANTAGENS.......................39

6
COMBATE, REAÇÃO E FUGA................................39
ARMAS, ARMADURAS E DANOS DIVERSOS.........40
FOME E DESPERTAR DAS SOMBRAS.....................41

CENÁRIO........................................................................43
SAINT AUGUSTINE ......................................................44

JOGANDO............................................................................45
EXEMPLOS DE AÇÕES ..............................................45
EVENTOS .........................................................................47
COMPRANDO EQUIPAMENTOS............................54
JOGANDO DE FORMA COOPERATIVA ...........55
JOGANDO COM UM MEDIADOR........................56

ORÁCULO.....................................................................................57
INTERAÇÃO COM PERSONAGENS ......................57
INTERAÇÃO COM CENÁRIO ..................................57
ACONTECIMENTOS E PERSONAGENS ..........58
EXEMPLO DE JOGO ..................................................62

ADVERSÁRIOS ............................................................................64
VAMPIROS........................................................67

EVOLUINDO....................................................................69
QUANDO ACABA O JOGO? ....................................69
EXEMPLO DE CAMPANHA:
A SENHORA DA NOITE ..........................................70

NOVA IORQUE ..........................................................................71


A CIDADE QUE NUNCA DORME........................74
PERSONAGENS IMPORTANTES ...........................74

BAITAL...................................................................................75

TORMENTO MENTAL .........................................................77

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Morrer para Viver
Lembro-me como ontem daquela noite, mesmo que passados mais de trezentos anos do ocor-
rido. Afinal, não é um dia comum quando você morre certo?

Estava cavalgando pelas terras de meu pai, Conde Karnstein, na região antes conhecida
como Estíria. Você encontrará o local em qualquer mapa da Áustria, mas no meu tempo
esta localizava-se no antigo império Austro-húngaro, terra que, um século após, dividiu-se
em vários outros países europeus.

A noite estava fria e úmida, contrastando com meu sangue quente após minha aventura no-
turna. Meus pais não sabiam das minhas escapulidas até o vilarejo aos pés de nosso castelo
e certamente ficariam estarrecidos se descobrissem o escandaloso motivo!

Alenna...

A jovem lavadeira possuía lábios doces e uma pele de brancura estonteante, contrastando com
seus cabelos cor de ouro. Foi admirando sua beleza à beira do rio que descobri o motivo de
não me interessar por nenhum dos inúmeros pretendentes trazidos por meu pai. Ele buscava
jovens e velhos de nossas terras e de além. Nobres e valorosos guerreiros, cujo nascimento ou
feitos diziam estar à altura de minha nobreza, mas eu os dispensava, um após outro, para
fugir à noite e me deitar nos braços de Alenna.

Minha primeira amada sabia o que se passava pela minha mente, entendia meus anseios e
vontades. Ela me ensinou como proporcionar prazer e, como poucas depois dela, me extasi-
aram com seu amor. Noite após noite eu escapava como uma sombra e, por poucas horas,
me deleitava com o gosto de Alenna e me sentia feliz. Mas minhas escapulidas noturnas não
haviam passado despercebidas por todos os que habitavam as terras de meu pai...

Tão feliz estava com as horas que passara com Alenna, que só quando era tarde demais
percebi os três homens escondidos entre as árvores. O primeiro deles, o velho cavalariço Mo-
zar, avançou contra meu cavalo e agarrou as rédeas enquanto eu passava, fazendo-me parar
bruscamente. Mozar era serviçal de meu pai há muitos anos e eu o evitava com frequência,
pois era comum que pousasse seu olhar soturno sobre meu corpo.

Acompanhava-o seus dois filhos, Carls e Nicolas. Carls era um vagabundo que vivia se
me tendo em problemas, enquanto Nicolas era um jovem bondoso, com temperamento bem
diferente do pai e do irmão mais velho.

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- O que está fazendo, Mozar? - esbravejei, após me equilibrar para não cair com o refugo do
cavalo. Ele nem precisou responder para que eu sentisse o fedor de vinho barato que vinha
dele e de seus filhos.

Antes que eu pudesse fazer algo, Carls avançou até mim e me tirou a força da sela, enquanto
Nicolas observava escondido atrás de um arbusto, com medo do que estava acontecendo
ali. A força dele era imensa e meu corpo pequeno logo estavam no chão sob seu corpanzil,
completamente subjugada, com seus olhos injetados pelo vinho, revelando seu desejo devasso.

- Você está machucando ela, Carls! - repreendeu timidamente Nicolas, enquanto seu pai
se juntava ao filho mais velho, incentivando-o - Cale a boca, Nicolas! Essa putinha vai
aprender a força a gostar de um homem! - Foi sua resposta, enquanto rasgava parte de meu
vestido brocado - Depois de te tomar, vou atrás da lavadeira - babujou Carls, com um hálito
misto de dentes podres e vinho azedo.

Antes que me desse por mim, já havia avançado e arrancado um naco de carne de seu rosto
com os dentes, tamanha ira não por mim, mas pela ameaça a Alenna. O grandalhão uivou
de dor, soltando um de meus braços para estancar o sangramento da ferida. Aproveitei
o momento e, com fervor no sangue, apanhei uma pedra próxima e golpeei com força sua
cabeça, derrubando-o.

Me ergui, buscando fugir dali o mais rápido possível. O vinho deixara Mozar lento, mas
Nicolas era jovem e rápido e, com um bote, me laçou com seus braços.

- Se ela fugir, estamos mortos, pai! - ouvi Nicolas dizer enquanto eu lutava para escapar de
seu abraço. Ele estava tomado pelo medo do que meu pai faria com os três caso soubesse do
ataque. Mozar não respondeu ao filho. Aproximando-se de nós, ergueu seu braço e golpeou
com sua forte mão a lateral da minha cabeça. Acredito ter ouvido o estalo de meu pescoço
enquanto se partia, antes de tudo se apagar e ser tomada pela escuridão...

Acordei pouco tempo depois, deitada na grama em que cai. Meu vestido estava molhado
pelo orvalho da noite e meu corpo estava gelado, entorpecido pelo que, acreditava eu, ser o
resultado do frio da noite.

Meu pescoço não doía e eu me sentia bem enquanto me levantava, ainda um pouco zonza.
Foi então que eu percebi aquilo que era, até pouco tempo atrás, os corpos dos meus três
agressores.

Nicolas foi o primeiro que vi: seu corpo, caído de costas sobre a grama, apresentava rasgos
no pescoço que por pouco não separavam sua cabeça do resto. O medo ainda estampava seus
olhos esbugalhados que miravam a escuridão do céu.

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Mozar foi o segundo, caído de bruços. Suas costas estavam marcadas por rasgos profundos,
que revelavam suas costelas e alguns de seus órgãos. As pesadas marcas de sua bota deixa-
vam claro que ele patinara pela grama enquanto tentava fugir daquilo que o atacara.

Por fim, o imundo Carls. Sua mão ainda segurava a pedra que usara para tentar se de-
fender, mas que não fora eficaz contra aquilo que o eviscerara. O fedor de seus excrementos
permeava a área, trazendo o asco que me fez vomitar sangue.

Sim... Nenhum alimento maculava o vermelho e ferruginoso sangue que meu corpo regur-
gitava ali.

Foi então que percebi o sangue seco que manchava meu corpo e meu vestido. De alguma
forma, fui capaz de me erguer contra meus agressores e destroçá-los com as mãos nuas, coisa
impossível para alguém como eu. Foi então que senti o demônio das sombras conspurcando
minha alma pela primeira vez...

Naquela noite, a jovem Carmilla morreu para renascer, graças à mácula das trevas que me
mantém viva há séculos. Sou uma escrava de seus desígnios e de sua fome, lutando dia a dia
para me manter no controle do meu corpo. A qualquer sinal de fraqueza, sei que a criatura
estará pronta para tomar o controle de meus atos, possivelmente pela última e definitiva vez.

Não consegui voltar para casa aquela noite por medo do que poderia fazer aos meus pais.
Perambulei por um tempo, até chegar à mansão de um senhor de terras distantes das de
minha família. Ao bater na porta, menti dizendo que fora vítima de um acidente de car-
ruagem, precisando de ajuda para com meus ferimentos.

O bom homem me acolheu em sua morada, e fiquei sob os cuidados de sua filha Laura,
que cuidou de mim durante a minha fingida recuperação. A jovem acreditava fielmente nas
minhas meias-verdades, por mais absurdas que algumas poderiam ser, e os dias foram se
passando.

Carmilla Karnstein • Vampira Lilitu Anciã

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Introdução
Todas as culturas do mundo possuem lendas sobre a existência de criaturas que se alimentam
do sangue humano e que apresentam grandes poderes advindos de alguma fonte sombria, não
é? Pois bem, estas lendas certamente vêm de algum lugar!
Joshua Roberts • Caçador de Vampiros Veterano
Bem vindos ao mundo de VAMPIRO • SOZINHO NA ESCURIDÃO,
um jogo de interpretação de personagens (do inglês Role Playing Game, ou
RPG), onde cada jogador interpreta um humano que, após sua morte, foi pos-
suído por um poderoso demônio das sombras que o trouxe de volta à vida,
transformando-o em um mítico Vampiro e, com isto, concedendo-lhe incríveis
poderes das trevas.

Mas o custo desta transformação é alto: o demônio que passa a habitar seu
corpo clama pelo sangue de mortais e, a qualquer sinal de fraqueza, tomará
controle de seus atos e certamente realizará suas vontades sem pensar nas con-
sequências, sendo capaz de destruir completamente a sua vida no processo!
Você buscará resistir com afinco ao domínio da criatura e, quem sabe, até
sobrepuja-la e mantê-la silenciada por décadas ou mesmo séculos. Sim, graças
ao poder da criatura em seu corpo, você tornou-se imortal e é virtualmente
indestrutível, conseguindo regenerar seu corpo a uma velocidade incrível. Suas
únicas fraquezas são o fogo e a luz do sol, poderes que podem destruir o
demônio das sombras em seu interior e, com isto, acabar com sua existência
eterna. Mas tenha certeza: a criatura que divide o seu corpo não aceitará de
bom grado ser destruída!

Existem três formas de jogar VAMPIRO • SOZINHO NA ESCURIDÃO:


Jogador Solo: na primeira forma de jogar, um jogador cria um ou mais
vampiros e interage com eles no cenário criado. Assim, é possível jogar
VAMPIRO • SOZINHO NA ESCURIDÃO sozinho, interagindo
com o cenário através de rolagens de dados nas tabelas pré-definidas,
desenrolando aos poucos a história das personagens.
Grupo de Jogadores: na segunda forma de jogar, você e um ou mais
amigos utilizarão as ferramentas para geração e condução do jogo sem
a necessidade de um Narrador para contar o que acontecerá a vocês.
Assim, os eventos e personagens aparecerão de acordo com rolagens
aleatórias em tabelas pré-definidas, enquanto vocês irão reagindo àquilo
que aparece da forma que acharem mais comum as suas personagens
e, em caso de necessidade, rolando dados para verificar se suas ações
foram bem sucedidas ou não.

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Vocês poderão andar juntos ou separados pelo cenário, cada um reali-
zando os passos descritos no capítulo JOGANDO e resolvendo os re-
sultados. Caso decidam andar juntos, o mesmo evento acontecerá com
o grupo inteiro, aumentando as chances de sucesso e, em alguns casos,
tornando possível a realização de certos desafios mais complexos.

= Número de Jogadores
Nas tabelas esse símbolo representa o número de jogadores
Mediador: por fim, a terceira forma de jogar é com um dos jogadores
fazendo o papel de Mediador, algo semelhante ao Mestre/Narrador.
O Mediador responderá as perguntas no lugar do Oráculo, pedirá os
testes para realização das ações básicas, rolará os eventos e mediará as
ações dos jogadores, tendo a liberdade de inserir elementos diferentes
no meio da história. Será falado mais sobre o papel do Mediador no
capítulo JOGANDO.
Os dois primeiros métodos são diferentes do RPG tradicional, pois não de-
pendem de um Mestre/Narrador para contar a história. Todos os jogadores
são livres para vagar pelo cenário à vontade, interpretando suas personagens
conforme a história vai se desenrolando.

O que preciso para jogar?


Para jogar VAMPIRO • SOZINHO NA ESCURIDÃO será necessário este
livro, lápis, borracha, alguns rascunhos para anotações, uma ficha para cada
uma das personagens (você encontrará um modelo no fim deste livro) e dois
dados de 10 faces, que também são conheci-
dos como D10, de cores diferentes. Estes
dados são facilmente encontrados em
livrarias que vendam RPGs, lojas es-
pecializadas em jogos ou na internet.

É recomendada também a cons-


trução de um mapa com os
setores do cenário, da forma
como é explicada no capítulo
CENÁRIO. Assim, fica fácil
registrar as viagens e locais
onde estão localizadas as mo-
radas e onde acontecem os
eventos.

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Descrição
O mundo de VAMPIRO • SOZINHO NA ESCURIDÃO é bem semelhan-
te ao nosso cenário histórico. A presença de vampiros e outras criaturas das
trevas se dá de forma discreta, sem nenhuma relação direta com os grandes
acontecimentos do mundo. O “Mundo dos Mortais”, como os vampiros cos-
tumam chamar, só é incrementado vez outra com doses de violência, mistério
e escuridão em tons mais acentuados.

Ao contrário de outros cenários, não são os vampiros que manipulam a grande


roda da humanidade. Eles se mantêm nas sombras, se relacionando com seu
ambiente e suas presas, e até mesmo preferem viver longe de outros iguais.
Não é incomum que um vampiro escolha viver afastado de outros da mesma
espécie, pois experiências passadas demonstraram que grandes concentrações
de vampiros chamam atenção demasiada dos mortais, potencializando as
chances de equívocos e, com isto, a descoberta e caçada contra as criaturas
das trevas e a destruição de muitas delas antes que as coisas voltem ao normal.

Desta forma, é comum que encontremos um ou dois vampiros em pequenas


cidades, com um crescimento de seu número em cidades maiores. Em locais
realmente populosos, os vampiros até mesmo se dão a liberdade de se unir
em grupos denominados “Legiões”, costumando até trabalhar em conjunto
por interesses próprios, sob vigilância de vampiros relativamente mais velhos
e poderosos que monitoraram as ações dos outros demônios das sombras de
forma que nenhum deles abuse e saia do controle, trazendo para si demasiada
atenção de mortais. Caso isto ocorra, intervenções são necessárias, muitas de-
las violentas.

Legiões realmente grandes costumam ter um poderoso vampiro na sua lide-


rança, tal quais grupos de animais predadores. Para evitar atrair a atenção,
eles costumam viajar bastante, levando uma vida nômade e buscando deixar o
mínimo de rastros que levem inimigos até eles. São conhecidas Legiões que se
fazem passar por trupes artísticas, viajantes em comboios de Motor Homes ou
tripulantes de navios que fazem suas escalas em diversos portos.

Mas todo este cuidado não é suficiente para manter a existência vampírica
desconhecida pelos mortais. Grupos desacreditados de humanos, cuja fala a-
berta sobre a existência das criaturas normalmente é acompanhada de escárnio
por parte do populacho em geral, sabem que vampiros rondam as sombras e,
graças a técnicas, armas e conhecimentos ancestrais, perseguem e destroem

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estas criaturas. O mais famoso destes caçadores, Abraham Van Helsing, foi
responsável pela destruição de um dos mais poderosos vampiros da Casta Vy-
rolakos que já viveu: o sanguinolento Voivoda (Príncipe) Vlad Tepes, também
conhecido como Conde Drácula. A história desta caçada fora romanceada
pelo escritor Bram Stoker a partir de relatos dos envolvidos no banho de
sangue, acabando por cair no imaginário comum após os anos. Mas acredite:
grande parte do que é apresentado no romance, em especial o combate final
entre Van Helsing e Drácula, é a mais pura verdade!

Ainda hoje grupos de caçadores de vampiros e outras criaturas sobrenaturais


trazem risco aos poderosos seres das sombras. Eles possuem número e meios
necessários para destruir até mesmo o mais poderoso dos vampiros, sendo
uma ameaça impossível de ser ignorada.

Cientes destes riscos, os vampiros se isolam e procuram se alimentar de ani-


mais e de mortais que vivem em locais remotos, cuja existência pouco é lem-
brada. Mas a vivência em meio às multidões de mortais é apreciada por alguns,
encobrindo seus atos com a violência corriqueira das cidades e conseguindo
desaparecer por completo em meio à multidão ao menor sinal de perigo.

As Legiões
Mesmo com seu caráter individualista predominante, não são incomuns que
os vampiros se agrupem nas chamadas Legiões, buscando sobreviver unidos
em ambientes realmente desafiadores. Estes grupos costumam respeitar os
desejos de cada um de seus membros, mas sempre há a busca por liderança e
manutenção de pequenas regras. Este papel se concentra na mão dos chama-
dos Tribunos, os vampiros mais poderosos de cada uma das Castas, que bus-
cam manter o equilíbrio e a organização dentre os seus com mãos de ferro.

Em grandes cidades, cada um dos vampiros que escolhe ali habitar costuma
fazer parte de uma única Legião. Mesmo que busque evitar o contato com
outras criaturas da mesma natureza e queira ficar só, suas ações podem chamar
atenção demasiada para todos os demais e, com isto, trazer diversos proble-
mas para a coletividade. Assim, não é incomum que os Tribunos busquem
por estes e os convençam a se manterem discretos. Isto não é política, mas
sim uma simples questão de sobrevivência. Mas qualquer vampiro pode,
abertamente, questionar os ditames e até mesmo o poder de um Tribuno ou as
regras impostas pela Legião, bem como pode buscar resolver problemas para
com outros demônios das sombras caso entenda como devido. Para isto, foi

14
criado há eras um simples ritual intitulado “Desafio de Sangue”, que consiste
em um duelo entre o ofensor e o ofendido, até que uma das partes se renda ou
que morra no processo. Isto não é tido como um crime entre estas criaturas,
apenas a imposição pela força e a manutenção do mais apto.

O vampiro que se sinta ofendido por outro ou simplesmente não concorde


com algum ato pode clamar por este desafio pessoal, exigindo a retratação
por algum crime ou até mesmo por transgressões leves. O ofensor (real ou
não) tem duas escolhas: aceitar o desafio ou abdicar do mesmo, através de um
pedido de perdão que sempre vêm acompanhado pela “Marca da Vergonha”,
uma cicatriz em local visível causada por fogo, que marcará o vampiro pelo
tempo necessário para que sua fisiologia sobrenatural leve para curar.

O Desafio de Sangue pode ser utilizado também para destituir um Tribuno de


seu posto, tornando o desafiante o novo ocupante do cargo. Apenas vampiros
da mesma Casta podem exigir este desafio específico, que deve vir acompa-
nhado por um motivo e de pelo menos duas testemunhas para a substituição
do Tribuno acontecer e ser respeitada pela Legião.

Os Servos
Por fim temos os “Servos”, mortais que conhecem a real existência dos vam-
piros e escolhem servi-los pelos mais diversos motivos. Alguns aceitam a
servidão por promessas vazias de serem transformados em vampiros, outros
são dominados pelos dons das trevas, servem por dinheiro, amor, poder, pro-
teção ou simplesmente por medo. Estes Servos realizam todo tipo de papel,
desde servirem como alimento fácil para os seus mestres, seguranças para au-
xiliar na proteção dos vampiros (em especial durante o dia) e mais uma gama
de outras ocupações.

Os Servos são extremamente importantes para a sobrevivência de um vampiro


e até mesmo de Legiões inteiras, e a manutenção de grupos destes, devida-
mente controlados para que não tragam risco à existência de seus mestres, é
vista com permissividade por Tribunos e por outros vampiros.

Mas atenção: para muitos vampiros, os deslizes por parte de Servos devem ser
respondidos pelo seu mestre com severidade, pois sinais de fraqueza para com
incompetentes são tidos como risco para a existência vampírica e uma grande
ofensa aberta que, em casos graves, pode trazer a fúria de demônios realmente
poderosos contra o mestre leniente.

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Personagens
A criação de personagens de VAMPIRO • SOZINHO NA ESCURIDÃO
é bastante simples: primeiro você cria um personagem humano para, posteri-
ormente, transformá-lo em um vampiro ao adicionar os benefícios (e defeitos)
da Casta escolhida. Segue o passo a passo:
Distribua os valores 4, 3 e 2 nos Atributos. Quanto maior o valor, me-
lhor é sua personagem naquele Atributo.

Calcule seu valor de Saúde, Postura e Vontade, somando respectiva-


mente os Atributos Corpo, Espírito e Mente a 5.

Escolha duas Perícias. Cada Perícia concede +2 nos testes do Atributo


relacionado.

Por fim, adicione os benefícios e defeitos dos poderes de vampiro e


Casta escolhida, alterando os valores de Saúde, Postura e Vontade con-
forme o aumento dos Atributos.

Atributos
Os Atributos são os principais elementos de definição de sua personagem.
O quanto ele é forte, rápido, vigoroso, inteligente, bonito, carismático, per-
ceptivo, etc, dependerá do valor do Atributo correspondente.

Quanto maior o valor distribuído, mais forte é seu personagem no grupo de


atividades agrupadas no Atributo.
Corpo: representa o quanto seu personagem é forte, ágil e resistente.
Sempre será testado quando sua personagem tentar alguma proeza
física.

Espírito: representa a aparência, a manipulação e o carisma de seu


personagem. Sempre será testado quando sua personagem tentar uma
interação social.

Mente: representa a inteligência, o raciocínio e a determinação de seu


personagem. Sempre será testado quando sua personagem tentar solu-
cionar um problema.

Escolha suas prioridades e então distribua 4, 3 e 2 nestes Atributos.

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Exemplo: João, ao criar seu vampiro Julius, quer que ele seja influente, ma-
nipulador e bonito acima de tudo. Além disto, Julius deverá ser capaz de se
defender. Assim, João distribui seus Atributos da seguinte forma: Corpo 3,
Espírito 4 e Mente 2.

Após distribuir os valores de Atributo, é hora de calcular o valor de Saúde,


Postura e Vontade.
Saúde: é o quanto de ferimentos você suporta antes de desmaiar.
Quando sua Saúde chegar a 0, seu personagem fica inconsciente. O
valor de Saúde é calculado pela seguinte fórmula:

Saúde = 5 + Corpo
Toda vez que seu personagem sofrer algum ferimento, desconte o valor da
sua Saúde. Humanos recuperam 1 ponto de Saúde por dia, 2 com tratamento
médico. Vampiros se curam de forma diferente, bem como são tomados pelo
demônio das sombras quando inconscientes (veja no capítulo REGRAS).
Postura: é o quanto você consegue se manter firme em situações so-
ciais, na lida com interação humana. Quando sua Postura chega a 0,
você encontra-se desmoralizado. O valor da Postura é calculado pela
seguinte fórmula:

Postura = 5 + Espírito
Caso o valor de Postura de seu personagem seja maior que o da pessoa com
quem ele quer interagir, represente que há um domínio da sua parte, ficando a
pessoa submissa a sua vontade em um nível igual à diferença entre vocês (con-
forme tabela abaixo). É possível influenciar a Postura de uma pessoa através
de testes de Espírito (Manipulação).
Postura Situação da Personagem
1 Postura do Personagem Maior Dominante
Posturas Iguais Neutro
Postura do Personagem Menor Dominado

Vontade: enquanto a Saúde representa o total de ferimentos supor-


tados, a Vontade representa a capacidade de viver e superar as dificul-
dades. Quando sua Vontade chega a 0, você encontra-se desmotivado.
O valor da Vontade é calculado pela seguinte fórmula:

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Vontade = 5 + Mente
O gasto de 1 ponto de Vontade permite que você rerole o D10 após testar
um Atributo, devendo assumir o novo valor rolado, mesmo se for inferior ao
primeiro. Você recupera 1 ponto de Vontade por descanso.

Perícias
As Perícias são qualificações que seu personagem possui em determinadas
áreas de conhecimento. Caso você não possua a Perícia relacionada ao que
você deseja testar, apenas o valor do Atributo referente será somado ao re-
sultado do D10 rolado. Caso você possua a Perícia relacionada, some +2 ao
valor da rolagem.

As Perícias podem ser somadas a todos os Atributos, conforme o que será


testado.

Exemplo: Julius possui a perícia Combate Corporal, podendo utilizá-la com o


Atributo Corpo para golpear um inimigo, com o Atributo Espírito para baixar
a moral do inimigo através de uma demonstração de sua técnica ou com o
Atributo Mente para avaliar a técnica de combate de determinado inimigo e
então receber vantagem em sua rolagem.

Artes: sua personagem é versada em pintura, canto, música, dança e


demais expressões artísticas. Como tal, você consegue criar, reconhe-
cer, avaliar, falsificar ou mesmo encantar pessoas com suas habilidades
e técnicas refinadas, conseguindo influenciar a Postura de um grande
número de pessoas ao mesmo tempo.

Atletismo: sua personagem possui grandes habilidades em todo o


grupo de exercícios físicos, sabendo escalar, correr, saltar, pedalar, na-
dar e na prática de esportes. Como tal, você consegue empregar suas
técnicas e conhecimentos nas mais diversas situações, como perseguir
alguém por um caminho cheio de obstáculos.

Combate a Distância: sua personagem é versada na utilização de di-


versas armas de combate a distância. Como tal, você não consegue
apenas utilizar, mas também se posicionar de forma a tornar menos
efetivo os ataques a distância de inimigos.

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Combate Corporal: sua personagem é versada em técnicas de com-
bate corporal e armas brancas. Como tal, você consegue utilizar suas
habilidades para subjugar oponentes, além de conseguir esquivar de
ataques físicos realizados por inimigos e até mesmo reconhecer as téc-
nicas e falhas de adversários através de estudo.

Condução: sua personagem é capaz de conduzir os mais diversos


veículos, bem como conhece o básico na manutenção dos mesmos.
Como tal, você é capaz de utilizar veículos em perseguições e fugas.

Conhecimento: sua personagem é versada nos mais diversos conheci-


mentos, sejam científicos, políticos ou humanos. Como tal, você é ca-
paz de utilizá-los para resolver problemas diversos, bem como entender
o real sentido das coisas.

Idiomas: sua personagem possui um dom inato para compreender lín-


guas e símbolos, aperfeiçoado com anos de práticas e estudos. Desta
forma, você domina as línguas mais comuns (escolha 5 delas), além de
ser especialista em códigos diversos.

Investigação: sua personagem possui conhecimento das técnicas e


métodos científicos de investigação utilizados por policiais e detetives.
Como tal, você consegue obter informações importantes de cenas de
crime ou encontrar pistas onde poucos são capazes.

Manipulação: sua personagem possui o incrível dom de direcionar


emocionalmente as pessoas para um determinado caminho. Seja por
meio da sedução, mentiras ou intimidação, você consegue obter infor-
mações ou impulsionar pessoas aos seus objetivos, mesmo contra a
vontade delas.

Sobrevivência: sua personagem é capaz de sobreviver perfeitamente


nas mais adversas situações. Encontrar abrigo, proteção e alimento não
são difíceis, mesmo em locais ermos. Esta habilidade é muito impor-
tante para os vampiros que querem obter seu alimento de formas dis-
cretas.

Subterfúgio: sua personagem é especialista nas técnicas de discrição.


Como tal, você consegue se mover em silêncio, esconder-se, disfarçar-
se, abrir fechaduras e cofres e roubar carteiras sem ser percebido.

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Tecnologia: sua personagem é versada em todo tipo de tecnologia,
desde computadores a grandes servidores empresariais, sistema de
vídeo monitoramento, sistemas de segurança e alarme. Como tal, você
é apto a instalar e burlar estes sistemas.

Transformando em Vampiro
Após a criação de seu personagem humano, é hora de transformá-lo em um
vampiro. Para tanto, escolha uma das Castas disponível e depois a idade de
seu vampiro.

Assim que o corpo é animado pelo demônio das sombras, ele é trazido em
uma espécie de “morte em vida”, recuperando todos os pensamentos, ex-
periências e conhecimentos que tivera em vida. Além disto, logo perceberá
que algumas de suas características básicas foram aguçadas dada a relação in-
trínseca que passa a desenvolver com a criatura que habita seu âmago.

O corpo volta a ter os sentidos e funcionalidades que tivera em vida, mas


com algumas mudanças. Respirar não é mais uma obrigação, por mais que as
memórias do passado acabem por induzir seus pulmões a continuar seu tra-
balho. Com isto, gases, fumaça e outros efeitos nocivos não fazem efeito sobre
o vampiro e ele nunca sufocará ou se afogará.

Seu sistema digestivo continua funcionando perfeitamente, mas não importa


a quantidade de comida e bebida que o vampiro ingira, ele nunca o saciará.
Apenas o sangue (acompanhado ou não pela carne) de suas presas o alimen-
tará a partir de sua transformação.

Por fim, o vampiro manifesta características ao se alimentar e utilizar seus


poderes: seus olhos são tomados por uma sombra profunda e todos os seus
dentes tornam-se pontiagudos e muito afiados.

Castas
Os vampiros de VAMPIRO • SOZINHO NA ESCURIDÃO são divididos
em Castas, conforme o tipo de demônio das sombras que anima o corpo da
personagem. Cada uma possui sua história, características, poderes e fraquezas
próprias.

Vampiros de Castas diferentes trabalham juntos e formam Legiões sem prob-


lemas, mas existem casos de criaturas que não toleram a proximidade com

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outros tipos de demônios. Nas cidades, cada Casta possui um Tribuno, que faz
valer a vontade de seu grupo em meio a tantos outros Vampiros. O Tribuno
normalmente é o mais poderoso e influente membro da Casta naquela região
e deve lutar com afinco pelo bem estar dos seus.

Abaixo temos a descrição de cinco das principais Castas de vampiros do mun-


do, mas existem várias outras que se espalham em menor quantidade:

Adze: demônios poderosos e nocivos advindos da África, que espa-


lham perigosas doenças por onde andam.

Gaki: mortais demônios vindos do oriente, em especial Japão. São si-


lenciosos e frios como a morte.

Ghul: monstruosos demônios que corrompem tudo que se aproxima


deles.

Lilitu: demônios sensuais e belíssimos, que tentam suas vítimas e as


devoram em meio à luxúria.

Vyrolakos: demônios bélicos e poderosos, cujo ódio e a vontade de


matar correm nas veias.

Idade
Todo vampiro recém-criado é chamado de “Jovem” e, quanto mais velho vai
ficando, mais poderoso vai se tornando. Em compensação, maior também é a
influência do demônio das sombras sobre o corpo e, com isto, mais forte é sua
fraqueza e mais dependente de sua presa favorita ele se torna.

Assim que conseguir reunir 100 pontos de experiência, um vampiro pode


ser considerado como Adulto. Já quando reunir 300 pontos de experiência, o
vampiro passa a ser considerado um Ancião.

Para saber como funciona o sistema de experiência e como tornar seu vampiro
mais poderoso com o avançar do tempo, veja no Capítulo EVOLUINDO as
regras para evoluir seu personagem.

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Adze
Estes demônios das sombras tiveram sua origem nas terras africanas, em espe-
cial na região do sul do Togo e Gana, onde o povo Ewe nomeou estas criaturas
sinistras de Adze. A principal característica destes demônios das sombras é
a interação com insetos hematófagos, em especiais mosquitos, moscas e va-
galumes, que os servem como prolongamentos de seus corpos. Vários Adzes
conseguem até mesmo se transformar em grandes enxames destes insetos.

Os Adzes têm um gosto especial pelo sangue dos inocentes. Eles são caça-
dores de crianças e jovens e gostam especialmente de se alimentar de bebês.
Eles não costumam matar aqueles dos quais se alimentam, pois sabem da im-
portância em manter um grupo grande de presas próximas, mas é comum que
pessoas vítimas dos Adzes contraiam doenças como dengue ou outros males
transmitidos por insetos. Caçadores de vampiros sabem que aldeias ou cidades
onde doenças deste tipo acontecem em grandes números, principalmente com
sintomas estranhos e mortais, normalmente sinalizam a existência de um ou
mais Adzes na região.

No ato da possessão, os demônios das sombras que geram os Adzes tem como
preferência pessoas cujo espírito seja ganancioso e invejoso, sendo esta sua
maior fraqueza. Caso um Adze seja impedido de se alimentar por um período
de tempo suficientemente longo ou tenha suas vontades ignoradas ou proibi-
das, ele facilmente irá ser dominado pelas sombras. Caso isto aconteça, todas
as suas vítimas contrairão uma poderosa doença sanguínea que, em muitos
casos, causa a morte.

Emoção Principal: Os Adzes tem predileção por corpos de pessoas


que tenham sido caprichosas e invejosas em vida.

Fraqueza: sempre que um Adze fica sem se alimentar de sua presa


favorita ou quando uma pessoa ignora suas vontades, teste Espírito
(Sobrevivência): em caso de falha, o demônio toma posse do corpo
e busca resolver a situação da forma mais violenta possível. O mortal
que for vítima de algum ferimento do Adze nestas condições contrairá
uma poderosa doença que o matará em cinco dias, caso não receba o
tratamento adequado.

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Presa Favorita: os Adzes só conseguem satisfazer completamente sua
sede de sangue caso se alimentem de jovens ou crianças. Qualquer
outra vítima não irá satisfazê-lo por mais do que algumas horas.

Bônus de Atributos: humanos tomados por um Adze tornam-se


mais fortes e espirituosos. Receba +1 em Corpo e Espírito.

Dons das Trevas: os Adzes possuem 3 poderes escolhidos entre os


disponíveis nos dons Escuridão da Alma, Nublar a Mente e Peste
de Insetos. Posteriormente, poderão adquirir outros poderes (veja em
Evoluindo).

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Gaki
É muito difícil distinguir as verdades sobre os demônios das sombras conhe-
cidos como Gaki das lendas que giram ao seu redor. Com origem no Japão e
rapidamente espalhados pelo oriente e o mundo, os corpos animados pelos
Gaki costumam possuir a pele muito pálida e olhos profundos, denotando sua
ligação poderosa com a morte. Eles evitam contato e buscam viver a margem
da sociedade, nas sombras, além de gostar bastante da estar na presença de
corpos e espíritos, utilizando-os como poderosas armas.

Mestres no domínio das sombras e na capacidade de assumir a forma de


pessoas mortas por eles, os Gaki costumam usar artimanhas e enganos para
perseguir suas presas, ao invés de fazer investidas diretas. Eles sentem um
prazer imenso em se fazer passar por pessoas queridas e há muito mortas de
seus alvos, regozijando-se com sua dor, para só então dar fim a sua existência
da forma mais torturante possível.

Os Gaki são espíritos que se ressentem com grande facilidade, sendo esta sua
principal fraqueza e motivo de temor para aqueles que se relacionam com este
tipo de vampiro. Qualquer tipo de ofensa a um Gaki pode fazer aflorar suas
sombras, tornando-o extremamente vingativo e perigoso.

Uma ofensa tida pelo Gaki como grave pode ser responsável por um banho
de sangue para ser aplacada, normalmente trazendo consigo um Desafio de
Sangue ou um grande número de mortes causadas pelo vampiro.
Os Gaki não se unem com facilidade a outras Castas em Legiões, preferindo a
proximidade com outros iguais.
Emoção Principal: os Gaki tem predileção por corpos de pessoas que
tenham sido vingativas e traiçoeiras em vida.

Fraqueza: além de sua aparência mórbida, sempre que um Gaki se


sentir ofendido ou humilhado será motivo para que o demônio das
sombras o impulsione a buscar uma vingança sangrenta contra o res-
ponsável pela desfeita. No começo de uma noite, o Gaki só conseguirá
realizar qualquer ação não relacionada à sua vingança se passar em um
teste de Espírito (Manipulação).

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Presa Favorita: os Gaki só conseguem satisfazer completamente sua
sede de sangue caso matem sua presa ao se alimentar. Qualquer outra
vítima não irá satisfazê-lo por mais do que algumas horas.

Bônus de Atributos: humanos tomados por um Gaki tornam-se mais


fortes e espertos. Receba +1 em Corpo e Mente.

Dons das Trevas: os Gaki possuem 3 poderes escolhidos entre os


disponíveis nos dons Escuridão da Alma, Mestre da Mortalha e
Potência Demoníaca. Posteriormente, poderão adquirir outros po-
deres (veja em Evoluindo).

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Ghul
Mortos, cujo sentimento de amargor tomou seu ser, são as principais moradas
destes demônios das trevas abomináveis. Assim que domina o corpo, o poder
obscuro do demônio das sombras é tão nocivo que cobra seu preço: os Ghuls
se tornam monstruosos e sua presença repudia àqueles que se aproximam.

Esse processo leva tempo e não para, levando o corpo do Ghul a tornar-se
cada vez mais decrépito, sendo esta sua fraqueza. As transformações começam
gradualmente e se agravam a cada vez que a sombra aflora em seu âmago,
ocasionada principalmente por eventos de tristeza e amargor. Este sentimen-
to ruim se reflete diretamente sobre a aparência dos Ghul, tornando-os gra-
dualmente mais monstruosos, até que se tornam tão sinistros que o simples
vislumbre deles traz asco e ânsia de vômito.

Ao contrário dos outros vampiros, o Ghul tem preferência pelo sangue de


mortos, o que os torna extremamente perigosos para suas vítimas. Sua mons-
truosidade, impossível de ser ocultada, os torna constantemente moradores de
cemitérios e subterrâneos de hospitais e necrotérios, além de conseguir viver
bem apenas com criaturas como ratos, cães, gatos, morcegos e outros animais.

Não é incomum que, por vingança ou completo sadismo, um Ghul utilize seus
dons de alteração da carne em vítimas que eles achem bonitas ou sensuais. Eles
possuem um prazer realmente cruel em distorcer as feições de suas vítimas, em
especial aquelas que humilham os menos afortunados. Por motivos óbvios, os
Ghul odeiam os Lilitu, sentimento este que é recíproco.

Emoção Principal: os Ghul tem predileção por corpos de pessoas


que tenham sido amargas e humilhadas em vida.

Fraqueza: dada sua aparência monstruosa, os Ghul sempre terão des-


vantagens em testes de Espírito para se relacionar com outras pessoas
de forma positiva ou neutra. Em contrapartida, sempre que um Ghul
buscar intimidar suas vítimas, ele realizará seus testes de Espírito com
vantagem.

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Presa Favorita: os Ghul só conseguem satisfazer completamente sua
sede de sangue caso se alimentem de pessoas mortas a não mais do que
um dia, de preferência pelas próprias mãos do vampiro, que costuma
caçar vítimas especialmente bonitas, matá-las para então se alimentar.
Qualquer outra vítima não irá satisfazê-lo por mais do que algumas
horas.

Bônus de Atributos: humanos tomados por um Ghul tornam-se mais


fortes e espertos. Receba +1 em Corpo e Mente.

Dons das Trevas: os Ghul possuem 3 poderes escolhidos entre os


disponíveis nos dons Dominar Feras, Escuridão da Alma e Moldar
a Carne. Posteriormente, poderão adquirir outros poderes (veja em
Evoluindo).

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Lilitu
Os demônios das sombras conhecidos como Lilitu deram origem, talvez, aos
primeiros vampiros documentados da história. Dizem que estes espíritos des-
cendem da própria Lilith, a primeira mulher de Adão, remetendo suas origens
ao Oriente Médio e Mediterrâneo.

Ao contrário dos Ghul, os corpos dominados pelos Lilitu tornam-se incri-


velmente bonitos e sensuais, alcançando o ápice da beleza humana. Em con-
trapartida, seu desejo carnal também é acentuado ao extremo, beirando a in-
sensatez, sendo esta sua maior fraqueza: estes vampiros se alimentam de sua
vítima obrigatoriamente durante o ato sexual, após seduzi-los naturalmente ou
utilizando seus poderes.

Além disto, um Lilitu que tenha seu desejo carnal por uma pessoa não cor-
respondido da forma como queira pode facilmente ser tomado pela sombra,
criando um monstro que fará tudo para ter suas necessidades satisfeitas.

Os Lilitu possuem grandes poderes relacionados às suas relações sociais. Eles


dominam suas vítimas e impulsionam os sentimentos mais fortes delas, em
especial aqueles voltados ao prazer carnal. Alguns Lilitu especialmente sádi-
cos preferem que o sexo venha acompanhado de doses intensas de dor de
seu parceiro ou deles mesmos, além de diversas outras formas de prazer não
ortodoxo.

Talvez sejam os Lilitu os mais urbanos dos vampiros, aqueles que melhor se
adaptam as grandes multidões e a vivência frenética das cidades. Dada sua
grande habilidade em manipular a mente das pessoas, eles tem nas grandes
cidades seu ambiente favorito, preferindo sempre estar cercados de pessoas
para seduzir ao seu bel prazer.
Emoção Principal: os Lilitu tem predileção por corpos de pessoas
que tenham sido desejosas e obsessivas em vida, além de preferirem
corpos belos e atraentes.

Fraqueza: sempre que um Lilitu ficar desejoso por uma pes-


soa e não for correspondido, teste Mente (Manipulação): em
caso de falha, o demônio das sombras toma posse do corpo e
buscará saciar seu desejo carnal de qualquer forma, nem que

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precise forçar seu objeto de desejo para isto e, em casos extremos, uti-
lizar sua força para ter o que quer.

Presa Favorita: os Lilitu só conseguem satisfazer completamente


sua sede de sangue caso se alimentem de presas durante o ato sexual.
Qualquer outra vítima não irá satisfazê-lo por mais do que algumas
horas.

Bônus de Atributos: humanos tomados por um Lilitu tornam-se mais


espertos e espirituosos. Receba +1 em Espírito e Mente.

Dons das Trevas: os Lilitu possuem 3 poderes escolhidos entre os


disponíveis nos dons Desejo Mortal, Nublar a Mente e Potência
Demoníaca. Posteriormente, poderão adquirir outros poderes (veja
em Evoluindo).

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Vyrolakos
Advindos dos campos de batalha e atraídos pela fúria e pelo medo, comuns
em combates, os Vyrolakos são a Casta mais bélica de vampiros. Corpos de
mortos em combate ou em lutas, quando a adrenalina corre fortemente no
sangue, atraem com mais frequência estes demônios das sombras, que leva
para a eternidade a vontade de combater e o gosto pelo sangue de seus
inimigos. Da mesma forma, pessoas impulsivas que preferem a ação ante ao
planejamento são perfeitas para estes demônios das sombras, que se refestelam
em rompantes de raiva e ataques impensados, fazendo jorrar o sangue inimigo!

O Vyrolakos se entrega de bom grado ao combate e a fúria, sendo esta sua


principal fraqueza: quando provocados, o demônio em seu interior facilmente
é inflamado, dominando o corpo e atacando seu provocador até que este seja
subjugado. Além disto, a violência é o principal canal para sua presa favorita:
pessoas tomadas pelo medo dão gosto a estes vampiros, que caçam por prazer
antes de se alimentar.

Corpos animados pelos Vyrolakos transformam-se aos poucos em seres po-


derosos e mortais. Sua força, agilidade e resistência sobrenaturais, juntamente
com outras armas vampíricas, os tornam perigosas criaturas. A natureza bestial
deles aflora a pele, transformando-os em monstros de garras e presas, além de
atrair naturalmente animais selvagens de todo tipo, que costumam servir aos
Vyrolakos facilmente.

Em Legiões, os Vyrolakos são comumente os responsáveis pela resolução de


conflitos violentos, sempre estando à frente dos combates, não por buscar a
proteção dos outros vampiros, mas pelo simples prazer de dar cabo de seus
inimigos. Costumam ainda castigar infratores e comandar ataques contra ini-
migos do grupo.

Emoção Principal: os Vyrolakos tem predileção por corpos de pes-


soas que tenham sido violentas e impulsivas em vida.

Fraqueza: sempre que um Vyrolakos tem a chance de resolver um


problema com violência e, por qualquer motivo, hesita em fazê-lo, teste
Espírito (Sobrevivência): em caso de falha, o demônio das sombras
toma posse do corpo e buscará dar cabo do empecilho da maneira mais
violenta possível, utilizando até mesmo os dons das trevas de forma
trivial.

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Presa Favorita: os Vyrolakos só conseguem satisfazer completamente
sua sede de sangue caso se alimentem de pessoas com medo. Qualquer
outra vítima não irá satisfazê-lo por mais do que algumas horas.

Bônus de Atributos: humanos tomados por um Vyrolakos tornam-se


mais fortes e espirituosos. Receba +1 em Corpo e Espírito.

Dons das Trevas: os Vyrolakos possuem 3 poderes escolhidos en-


tre os disponíveis nos dons Dominar Feras, Forma Monstruosa e
Potência Demoníaca. Posteriormente, poderão adquirir outros po-
deres (veja em Evoluindo).

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Dons das Trevas
Uma das mais importantes características que os vampiros recebem dos
demônios das sombras que habitam seus corpos são os Dons das Trevas, in-
críveis poderes que os tornam predadores sem iguais.

Cada uma das Castas possui três Dons das Trevas, sendo um deles completa-
mente exclusivo na criação de personagem. Você deverá escolher 3 poderes
dentre os disponíveis nos Dons das Trevas da sua Casta, podendo adquirir
outros poderes posteriormente (veja em Evoluindo).

Exemplo: a personagem de João, o vampiro Lilitu Julius, precisa agora escolher


seus poderes. João consulta a Casta Lilitu e vê que os 3 poderes devem ser
escolhidos entre os disponíveis nos dons Desejo Mortal, Nublar a Mente e
Potência Demoníaca. Assim, ele analisa os dons e escolhe Atração Magnética,
Dominar a Mente e Velocidade Mortal.

Desejo Mortal
Este dom reflete a atração sobrenatural que alguns vampiros conseguem exer-
cer em suas vítimas e seus poderes servem para inflar os desejos mais primais
dos alvos. Os poderes do dom Desejo Mortal são:
Libido da Súcubos: o vampiro testa Espírito (Manipulação) e, em
caso de sucesso, faz com que seu alvo fique atraído sexualmente por
ele durante toda a noite. Caso o vampiro consiga reduzir a 0 (zero) a
Postura do alvo com o Bônus de Poder da rolagem deste poder, a
atração sexual será permanente.
Alvos atraídos sexualmente por um vampiro concederão vantagem em todos
os testes de Espírito durante a duração da atração.
Fúria Cega: o vampiro testa Espírito (Manipulação) e, em caso de
sucesso, faz com que seu alvo seja impulsionado a atacar alguém ou
algo. Caso o vampiro consiga reduzir a 0 (zero) a Postura do alvo com
o Bônus de Poder da rolagem deste poder, ele lutará até matar/destruir
o objeto de sua fúria.
Caso o alvo deste poder saiba que seu oponente é perigoso, o vampiro deverá
realizar o teste de Espírito em desvantagem.
Atração Magnética: o vampiro testa Espírito (Manipulação) e, em
caso de sucesso, aumenta seu valor de Postura em um valor igual ao
Bônus de Poder da rolagem.

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Este novo valor de Postura afeta a todas as pessoas que conseguirem ver o
vampiro, influenciando em seu Domínio Inicial.

Dominar Feras
Este dom reflete a atração sobrenatural que alguns vampiros conseguem
exercer sobre seres tomados pela bestialidade, tanto racionais (homens e seres
sobrenaturais) quanto irracionais (animais e seres sobrenaturais). Os poderes
do dom Dominar Feras são:

Domínio Animal: o vampiro testa Espírito (Sobrevivência) e, em


caso de sucesso, faz com que animais irracionais o sirvam da melhor
forma possível durante uma noite. Caso o vampiro consiga reduzir a
0 (zero) a Postura do alvo com o Bônus de Poder da rolagem deste
poder, o domínio será permanente.
Animais dominados podem lutar pelo vampiro, mas não cometerão atitudes
opostas a sua natureza (um coelho nunca atacará um lobo, por exemplo).
Acalmar Fúria: o vampiro testa Espírito (Manipulação) e, em caso
de sucesso, faz com que seu alvo desista por completo de qualquer
vontade de lutar. Este poder se encerra automaticamente caso o alvo
seja ameaçado (mesmo que verbalmente).
Sentidos da Fera: o vampiro testa Espírito (Sobrevivência) e, em
caso de sucesso, ele consegue estabelecer uma ligação com um animal
irracional no seu campo de visão. A partir dali, ele utilizará os sentidos
do animal no lugar dos seus.
Este poder pode ser combinado com o Domínio Animal, tomando por com-
pleto o controle sobre a criatura ao mesmo tempo em que ele utiliza seus
sentidos.

Escuridão da Alma
Este dom permite aos vampiros a manipulação completa de sombras, poden-
do ser utilizadas como proteção e subterfúgios dos mais diversos. Os poderes
do dom Escuridão da Alma são:
Sentidos da Escuridão: o vampiro consegue enxergar perfeitamente
no escuro, além de conseguir perceber a presença de outros vampiros
perfeitamente, como se as sombras que envolvem ambos os ligassem.

Todos os testes de Investigação e Subterfúgios em áreas de sombra rece-


berão vantagem.

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Fusão Sombria: o vampiro consegue se mesclar perfeitamente a
uma sombra de tamanho pouco maior a ele. Com isto, torna-se quase
impossível detectá-lo (apenas os poderes Sentidos da Escuridão e
Leitura Mental detectam o vampiro).
Caso deseje se mover dentro das sombras, o vampiro terá vantagem no teste
de Subterfúgio. Em caso de falha, ele volta a aparecer.
Manipular Sombras: o vampiro testa Mente (Conhecimento) e,
em caso de sucesso, ele conseguirá manipular sombras existentes, seja
aumentando ou diminuindo seu tamanho ou mesmo modelando sua
forma. Este poder é principalmente utilizado de forma conjunta com
Sentidos da Escuridão e Fusão Sombria, pois ampliam a área de
alcance destes de forma considerável.

Forma Monstruosa
Este dom permite que o vampiro manipule seu corpo de formas sobrenatu-
rais, criando armas e transformando sua aparência. Os poderes do dom Forma
Monstruosa são:
Garras Afiadas: garras de sombras tomam as mãos do vampiro e
crescem absurdamente, tornando-se monstruosas e extremamente afia-
das. Elas servem para cortar como uma faca afiada e concedem +3 de
dano em ataques corporais.
Assumir a Besta: o demônio das sombras que vive no vampiro
consegue modelar completamente o corpo de seu hospedeiro, trans-
formando-o em animais dos mais diversos. O vampiro testa Mente
(Conhecimento) e, em caso de sucesso, ele conseguirá assumir a for-
ma de animais pequenos (como um gato) e médios (como um cão). Ao
assumir a forma animal, o vampiro não consegue falar normalmente.
Monstruosidade: o vampiro testa Mente (Conhecimento) e, em
caso de sucesso, torna-se uma monstruosidade terrível, um misto de
homem com demônio das sombras, aumentando seu valor de Corpo
em um valor igual ao Bônus de Poder da rolagem.

Nesta forma, afloram no vampiro suas fraquezas de Casta, pois o demônio


das sombras está fortalecido. Todas as pessoas que virem o vampiro nesta
forma reagirão com veemência, seja fugindo desesperados ou lutando por
suas vidas.
Mestre da Mortalha
Este dom permite ao vampiro utilizar uma pequena parcela de seu demônio

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das sombras para falar, animar ou até mesmo tomar corpos mortos. Mesmo
corpos bastante deteriorados podem ser alvo deste dom, de forma que o vam-
piro terá aliados mesmo entre aqueles que há muito não vivem mais. Os po-
deres do dom Mestre da Mortalha são:
Falar com Mortos: o vampiro testa Mente (Conhecimento) e, em
caso de sucesso, poderá realizar perguntas a um morto sobre qualquer
assunto que o mesmo tenha conhecimento em vida (utilize o Oráculo
para isto). Não importa há quanto tempo a morte tenha ocorrido, des-
de que o corpo esteja minimamente inteiro.
A quantidade de Bônus de Poder obtido no teste permitirá reduzir a dificul-
dade de testes de Conhecimento ou Investigação feitos acerca da vida e
morte do alvo.
Animar Corpos: o vampiro testa Mente (Conhecimento) e, em caso
de sucesso, consegue animar um morto que o servirá completamente
por uma noite da melhor forma que conseguir.
As características do morto animado é igual à de um Desmorto (veja no capí-
tulo ADVERSÁRIOS). Cada ponto de Bônus de Poder obtido no teste per-
mitirá ao vampiro animar um morto extra.
Assumir Invólucro: o vampiro testa Mente (Sobrevivência) e, em
caso de sucesso, conseguirá tomar para si a aparência de uma pessoa
morta que tenha sido tocada pelo vampiro. A cópia será idêntica à
aparência do corpo tocado.
O vampiro consegue manter uma aparência por vez. Caso assuma uma nova,
deve descartar a primeira.

Moldar a Carne
Com este dom, o vampiro consegue manipular o formato do seu corpo e de
outras pessoas. É um processo extremamente doloroso e traumatizante, pois
os resultados muitas vezes são permanentes. Os poderes do dom Moldar a
Carne são:
Distorcer Carne: o vampiro manipula músculos, carne e órgãos,
causando muita dor ao tocar ou golpear alguém. Ao utilizar este poder,
ele causa +3 de dano em ataques corporais.
Manipular Corpos: o vampiro testa Mente (Conhecimento) e, em
caso de sucesso, consegue fazer alterações estéticas permanentes em
um corpo, como tamanho de nariz, orelha, boca, cor dos olhos, dentre
outras. Estas mudanças não ateram o Espírito do personagem.

35
Amálgama: o vampiro testa Mente (Conhecimento) e, em caso de
sucesso, consegue adicionar a um corpo partes de outros corpos pre-
viamente retirados, como membros, corações, rins, fígados, olhos e
uma série de outras combinações insanas. O processo é extremamente
doloroso e leva toda uma noite de trabalho. O alvo da transformação,
caso não esteja completamente sedado, deverá fazer um teste de Corpo
(Sobrevivência) para não desmaiar de dor durante o processo.
Esta adição demora dois dias para se tornar funcional e, após este período,
consegue ser utilizado perfeitamente por seu possuidor.

Nublar a Mente
Este dom reflete o poder sobrenatural que alguns vampiros possuem sobre as
mentes racionais. Com ele, é possível manipular por completo os pensamentos
de um alvo. Os poderes do dom Nublar a Mente são:
Apagar Memórias: o vampiro testa Mente (Manipulação) e, em
caso de sucesso, poderá adentrar a mente do alvo e apagar um evento
qualquer que tenha acontecido nas últimas 24 horas.
A quantidade de Bônus de Poder obtido no teste permitirá que o vampiro
apague eventos extras para cada ponto excedente.
Dominar a Mente: o vampiro testa Mente (Manipulação) e, em caso
de sucesso, poderá induzir o alvo a realizar uma ação específica para o
vampiro. Caso seja ordenado ao alvo realizar algo que vá contra seus
princípios ou traga risco a sua vida, o poder falha automaticamente.
A quantidade de Bônus de Poder obtido no teste permitirá que o vampiro
induza o alvo a realizar ações extras na proporção de uma por ponto de bônus.
Leitura Mental: o vampiro testa Mente (Investigação) e, em caso de
sucesso, poderá adentrar a mente do alvo e ler seus pensamentos per-
feitamente, sendo capaz inclusive de, de forma bem fraca, soar como
uma “voz” na mente do alvo.
A quantidade de Bônus de Poder obtido no teste permitirá ao vampiro inves-
tigar a fundo a mente do alvo, obtendo informações referentes há um dia por
ponto de bônus.

Peste de Insetos
Com este dom, os vampiros conseguem manifestar sua vontade sobre
enxames completos de insetos, controlando-os ao seu bel prazer de for-
ma que realizem suas vontades. Os poderes do dom Peste de Inseto são:

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Controlar Insetos: o vampiro testa Espírito (Sobrevivência) e, em
caso de sucesso, consegue atrair para si e manipular uma grande quanti-
dade de insetos de todo tipo que sejam comuns à região onde esteja.
Os insetos farão tudo que o vampiro desejar e que esteja ao alcance de suas
capacidades, até mesmo morrendo no processo caso seja necessário. As cara-
cterísticas do enxame é idêntica à apresentada no capítulo ADVERSÁRIOS.
Forma de Enxame: o vampiro testa Mente (Conhecimento) e, em
caso de sucesso, consegue transformar seu corpo em um enorme en-
xame de qualquer inseto que conheça, ganhando com isto as habili-
dades do mesmo.
As características do enxame é idêntica à apresentada no capítulo
ADVERSÁRIOS e, caso sua Saúde nesta forma seja reduzida a 0, o vampiro
retorna a sua forma natural com Saúde 1.
Doença Mortal: os ataques causados por um enxame controlado ou
pelo vampiro na forma de enxame transmite uma perigosa doença. O
vampiro testa Corpo (Conhecimento) após realizar um ataque bem
sucedido e, em caso de sucesso, a pessoa atingida sofrerá fortes dores,
recebendo desvantagens em todos os seus testes e concedendo àqueles
que interagirem com ele vantagem em todos os testes durante 24 horas.
A quantidade de Bônus de Poder obtido no teste aumenta em 24 horas a du-
ração da doença.

Potência Demoníaca
Este dom reflete a força, velocidade e resistência sobrenaturais que alguns
vampiros possuem graças à influência dos demônios das sombras em seus
corpos. Os poderes do dom Potência Demoníaca são:
Força das Trevas: o vampiro recebe vantagem em todos os testes de
Corpo que realizará para proezas físicas como levantamento de peso,
arrombamento a força e destruição de estruturas. Não funciona em
testes de combate.
Velocidade Mortal: o vampiro recebe vantagem em todos os testes de
Corpo que fará para realizar proezas voltadas à velocidade e destreza,
como escalar, se equilibrar e arremessar objetos. Não funciona em tes-
tes de combate.
Resistir a Injúrias: o vampiro ignora 2 de todo dano recebido por
qualquer fonte, não cumulativo com nenhum tipo de armadura, bem
como recebe 4 pontos de Saúde extras.

37
Regras
O sistema de testes de VAMPIRO • SOZINHO NA ESCURIDÃO se ba-
seia principalmente na rolagem de um dado de dez faces (1D10) e a soma do
valor do Atributo e da Perícia testados, buscando obter o maior valor possível.

Se a somatória do dado rolado com o Atributo e o bônus da Perícia (caso se


aplique) for maior ou igual a 10, o teste foi um sucesso:

Atributo + Perícia + 1D10 > 10


Valores superiores concedem bônus no efeito das rolagens, chamados de Bô-
nus de Poder. Seguem alguns exemplos:
Rolagens maiores do que 10 em ataques representam excelentes golpes
ou tiros. Assim, pegue o Bônus de Poder e some ao dano do golpe/
arma.
Exemplo: Julius golpeia um desmorto com um soco. Ao testar seu atribu-
to Corpo 3, somado com sua Perícia Combate Corporal (que concede +2
no teste), ele rola 1D10 e obtém 9, totalizando 14 (4 pontos acima do “10”
necessário). Desta forma, ele causa 7 de dano na Saúde do desmorto (3 de
dano do Atributo Corpo somado com 4 de Bônus de Poder).
Rolagens maiores do que 10 em ações sociais representam dano ou
ganho na Postura do alvo. Assim, pegue o valor excedente e some ao
Atributo Espírito.
Exemplo: Julius quer passar por um segurança de um fino restaurante. Para
tanto, faz-se necessário intimidar o humano, fazendo com que sua Postura
caia. Ao testar seu atributo Espírito 4, somado com sua Perícia Manipulação
(que concede +2 no teste), ele rola 1D10 e obtém 6, totalizando 13 (3 pontos
acima do “10” necessário). Desta forma, ele diminui a Postura do segurança
em 7 (4 do Atributo Espírito somado com 3 de Bônus de Poder).
Rolagens maiores do que 10 em testes mentais concedem bônus em
testes futuros sobre o mesmo assunto. Cada Bônus de Poder concede
+1 de bônus.
Exemplo: Julius procura informações em uma biblioteca que venha a ajudá-
lo a descobrir o responsável pela morte bizarra de um político importante
da cidade. Ao testar seu Atributo Mente 2 (ele não possui nenhuma Perícia
que o auxilie neste teste), ele rola 1D10 e obtém 10, totalizando 12 (2 pontos
acima do “10” necessário). Desta forma, ele ganha um bônus de +2 em testes

38
futuros relacionados a esta investigação (graças aos 2 pontos de Bônus de
Poder).

Vantagens e Desvantagens
Por diversos motivos, uma personagem pode realizar seus testes com van-
tagens e desvantagens. Um ponto com vista privilegiada e um rifle de mira
telescópica podem conceder vantagem ao personagem ao disparar um tiro,
enquanto um beco escuro e enevoado podem dificultar que ele encontre uma
pista.
As vantagens e desvantagens de VAMPIRO • SOZINHO NA ESCU-
RIDÃO são representados pela rolagem de dois dados de 10 faces ao invés de
apenas um, funcionando da seguinte forma:
Caso você tenha vantagem em um teste, role 2D10 e pegue o maior
resultado.

Caso você tenha desvantagem em um teste, role 2D10 e pegue o menor


resultado.
Caso haja uma situação vantajosa e uma desvantajosa, nenhum dado extra é
rolado.

Exemplo: Julius está em uma posição vantajosa e quer disparar em um alvo


que está em um beco escuro. Como a vantagem da posição de Julius é anulada
pela desvantagem de seu alvo estar em um beco escuro, Julius realizará um
teste normal, sem adição do segundo D10.

Combate, Reação e Fuga


O sistema de combate de VAMPIRO • SOZINHO NA ESCURIDÃO é
bem semelhante ao sistema básico, mas com uma pequena diferença: a reação
do adversário.

Todo adversário descrito no capítulo ADVERSÁRIOS possui, além de seus


valores de Saúde, Postura e Vontade, habilidades passivas e reações que re-
alizarão toda rodada, caso não sejam impedidos ou derrotados. As reações são
as mais diversas e dão cor ao combate, podendo ser aleatórias (selecionadas
através de uma rolagem de dado) ou simplesmente serem ativadas caso o vam-
piro interaja com este personagem de uma forma específica.

As reações são ativadas após a ação do vampiro e, caso estabeleçam a necessi-


dade de realização de algum teste, o mesmo estará descrito no seu texto.

39
Exemplo: Julius causou 7 de dano na Saúde do desmorto, mas a criatura
possui Saúde 8 e, por muito pouco, não foi destruído. Como o adversário
não foi destruído, ele realiza automaticamente a reação Atacar com as Presas,
causando 4 de dano à Saúde de Julius.

Caso seu personagem esteja interagindo com dois ou mais Adversários, a


reação de todos eles serão ativadas após a ação do jogador. Logo, se você
estiver cercado por muitos inimigos, as coisas ficarão complicadas para o seu
lado.

Por fim, caso seu personagem esteja em desvantagem no combate, sempre


haverá a opção de escapar da luta. Para fazê-lo, teste Corpo (Atletismo) e em
caso de sucesso, você consegue escapar do combate da melhor forma possível.
Caso falhe, a reação dos inimigos é ativada e você continua no combate até
resolvê-lo ou conseguir fugir.

Armas, Armaduras e Danos Diversos


Seu personagem consegue carregar uma série de armas e equipamentos que
servem para infligir dano em seus adversários. Segue abaixo uma lista com as
armas e o dano causado por elas:

2 Armas
Desarmado
Dano
Atributo Corpo
Faca, Punhal, Soqueira ou semelhante Atributo Corpo +1
Facão, Espada, Martelo ou semelhante Atributo Corpo +2
Machado, Espada Larga ou semelhante Atributo Corpo +3
Arco e Flecha, Pistola, Revólver ou semelhante Atributo Corpo +1
Espingarda, Escopeta ou semelhante Atributo Corpo +2
Metralhadora, Fuzil ou semelhante Atributo Corpo +3
Granadas 6
Explosivos 8 (Fracos) a 15 (Fortes)

Exemplo: Caso Julius ataque com as mãos limpas, ele causará 3 de dano (valor
do atributo Corpo). Se preferir usar uma faca, causará 4 de dano (valor do
atributo Corpo +1). Já se estiver armado com um fuzil, causará 5 de danos
em seus inimigos.

Observação: Lembre-se que todo o Bônus de Poder obtido na rolagem de


ataque é somado no dano, conforme explicado anteriormente.

40
Além das armas, é possível que seu personagem utilize itens para sua de-fe-
sa, variando dos modernos coletes de kevlar às antigas armaduras medievais.
Cada uma delas reduz o dano causado por ataques inimigos, conforme a tabela
abaixo:

3 Armaduras
Roupas Pesadas ou Coletes Leves
Redução de Dano
Reduz 1 de dano
Coletes Pesados e Armaduras de Couro* Reduz 2 de dano
Armaduras Táticas ou Medievais* Reduz 3 de dano
Escudos* Reduz 1 de dano
* Caso esteja equipado com um destas armaduras, você sempre realizará testes
de Corpo relacionados as habilidades destreza e agilidade com desvantagem.

Exemplo: Julius foi atacado pelo desmorto com sua reação Atacar com as
Presas, que causa 4 de dano à Saúde dele. Como o vampiro está usando uma
roupa pesada, ele reduz 1 de dano recebido, descontando apenas 3 de dano à
sua Saúde.

Por fim, além de armas e armaduras, você pode acabar sofrendo algum tipo
de dano advindo das mais diversas fontes, como quedas, venenos, fogo ou, no
caso dos vampiros, luz do sol. Segue abaixo o dano causado por estas fontes
diversas:

Fonte do Dano Dano


4 Queda Altura da Queda – 3
Fogo e Ácido* 3 (Pequena Exposição) a 10 (Grande Exposição)
Veneno 2 (Fracos) a 8 (Fortes)
Luz do Sol* 5

* Caso seu personagem fique exposto a esta fonte de dano por um período
extenso, continue aplicando o dano até que ele seja evitado de alguma forma.

Exemplo: Para escapar de um grupo de inimigos, Julius se joga da cobertura


de um prédio, causando uma queda de 9 metros. Isto causa a ele 6 de dano
(9 metros -3).

Fome e Despertar das Sombras


Os vampiros possuem propriedades especiais que os tornam mais poderosos
que os humanos normais. Em contrapartida, o despertar das sombras em
seus corpos também os tornam vulneráveis a certos elementos. A fome é a

41
principal delas e consome o vampiro diariamente. Esta benção-maldição é a
maior responsável pelo poder destas criaturas e também aquilo que corrompe
aos poucos sua humanidade. Quando se alimenta, o demônio das sombras se
manifesta através de olhos negros e presas que saltam da boca do vampiro.

Um vampiro que se alimente de uma presa humana recupera toda a Saúde


perdida automaticamente. Não há necessidade de matar sua vítima para isto,
mas caso a sombra aflore, certamente este será o fim da presa. Se alimentar
também concede a imortalidade e a juventude eterna ao corpo habitado pelo
demônio das sombras, bem como permite curar ferimentos sérios (até mesmo
amputações) em questão de dias.

Além disto, um vampiro é virtualmente invulnerável a todo tipo de dano, com


exceção de fogo e luz do sol. Caso a Saúde do vampiro seja reduzida a 0 por
algum motivo, o personagem é tomado pelo demônio das sombras em seu
interior e, de alguma forma, acordará na próxima noite em sua morada mais
próxima, com 1 ponto de Saúde. Isto só não acontece se o vampiro tiver sua
Saúde reduzida a 0 por dano de fogo e luz do sol, pois neste caso seu corpo é
destruído junto à seu demônio.

Mas não importa de quantas presas o vampiro se alimente: se pelo menos


uma delas não se enquadrar na presa favorita de sua Casta, ele só conseguirá
dormir se passar em um teste de Espírito (Sobrevivência). Caso contrário,
o demônio das sombras em seu interior exigirá que sua fome seja saciada,
despertando e tomando controle de seu corpo. Caso consiga se saciar de uma
presa favorita, a sombra ficará calma por um número de dias igual ao Espírito
do vampiro, permitindo que ele sobreviva sem fazer uso de sangue. Esta é a
melhor forma de viver uma vida relativamente normal.

Exemplo: Julius se alimenta de sua presa favorita durante o sexo. Por este
motivo, ele poderá ficar 4 dias sem se alimentar (Julius possui Espírito 4).

Por fim, todo vampiro possui uma fraqueza relacionada diretamente à sua
Casta. Fique atento às situações onde ela poderá acontecer, que variarão con-
forme a Casta do vampiro e normalmente exigirão um teste. Caso o vampiro
falhe, o jogador será obrigado a atender a condição posta.

Exemplo: após falhar em um teste para conquistar uma bela socialite em uma
festa e também falhar em um teste de Mente (Manipulação) dada a Fraqueza
de Julius, a sombra desperta no corpo de Julius, obrigando-o a fazer qualquer
coisa para ter a mulher para si.

42
Cenário
Após criar seu personagem, é hora de montar o cenário aonde seu vampiro irá
se aventurar. Para tanto, basta escolher os setores da cidade abaixo descritos e
montar sua cidade da forma que quiser, definindo onde será a morada inicial
de seu vampiro por meio de um marcador.

Recomenda-se que haja pelo menos um de cada setor, de forma a permitir


maior diversidade na hora de jogar, pois cada um deles dispõe de 20 eventos
aleatórios:
Cidade Nova: a parte mais desenvolvida e cuja ocupação é normal-
mente maior na cidade. Lugar do comércio mais diversificado e maiores
oportunidades de emprego.

Cidade Velha: antigo centro da cidade, onde os prédios públicos e


residências mais antigas se encontram.

Centro Industrial: área de indústrias pesadas e grandes pátios indus-


triais.

Porto: área de embarcações, pátios de containers e imensos galpões


logísticos.

Ermo: grandes parques urbanos, sítios, campos ou fazendas próximas


à cidade, onde poucas pessoas vivem e a tranquilidade normalmente
reina.

Cidade Nova Cidade Velha Centro Industrial

Porto Ermo

43
Saint Augustine
Segue abaixo um exemplo de cenário criado. Saint Augustine é uma cidade
localizada no estado americano da Flórida. É a cidade mais antiga dos Estados
Unidos, fundada em 28 de agosto de 1565 pelos espanhóis como o primeiro
assentamento permanente do território americano.

Morada
Inicial

44
Jogando
Após estes preparativos, é hora de jogar VAMPIRO • SOZINHO NA
ESCURIDÃO. A mecânica é bem simples: seu vampiro acorda todo início de
noite em sua morada inicial e terá 12 horas para se aventurar pelo cenário, re-
alizando o que bem entender (e conseguir) neste período. Ao fim das 12 horas,
você deve procurar abrigo na sua morada ou em outro lugar onde conseguir se
esconder. Caso não esteja protegido, esteja certo que o sol dará cabo de você!

Se deslocar para um setor adjacente leva uma hora a pé ou meia hora usando
um veículo (carro, moto, ônibus, etc). Assim que entrar em um novo setor, siga
os seguintes passos:

1 – Escolha uma ação a realizar;


2 – Role um evento na tabela do setor específico;
3 – Caso queira realizar outras ações, pague o custo em tempo para cada
uma.

Exemplos de Ações
Ao entrar em um setor, você pode fazer o que desejar. Como exemplos, dare-
mos aqui algumas ações básicas e o tempo que levará para realizar cada uma:
Procurar por uma presa (tempo conforme setor): teste Mente (So-
brevivência). Em caso de sucesso, você encontra uma presa.

Procurar por uma presa favorita (tempo conforme setor): teste


Mente (Sobrevivência). Em caso de sucesso, você encontra uma pre-
sa favorita conforme sua Casta.

Procurar por um abrigo temporário (30 minutos): teste Mente (In-


vestigação). Em caso de sucesso, você encontra um local seguro.

Comprar algo (tempo conforme setor): gaste o valor equivalente ao


produto na Tabela 14, podendo barganhar com um sucesso no teste de
Espírito (Manipulação).

Procurar por uma nova morada (5 horas): teste Mente (Investi-


gação). Em caso de sucesso, você estabelece uma nova morada na
cidade, sem obrigação de descartar as moradas anteriores.

Encontrar outro vampiro da Legião (tempo conforme setor): teste


Mente (Investigação). Em caso de sucesso, role aleatoriamente um

45
vampiro na Tabela 12. Caso o vampiro encontrado seja um Ancião,
ele será o Tribuno da referida Casta (outros vampiros anciões rolados
depois serão apenas seres poderosos).
Dada a busca por se manter nas sombras, recomenda-se que o número de
vampiros da cidade (incluindo os jogadores) obedeça a seguinte fórmula:

Vampiros = Setores do Cenário


Exemplo: como Saint Augustine possui 35 setores. Assim, recomenda-se que
o cenário tenha 35 vampiros.
Conseguir um Servo (tempo conforme setor): após ser bem suce-
dido em um teste de Mente (Investigação) para encontrar a pessoa
ideal, teste Espírito (Manipulação). Em caso de sucesso, a pessoa fica
inclinado a se torna seu Servo.

Todo Servo terá as estatísticas de um Servo do capítulo ADVERSÁRIOS e


você conseguirá manter um número deles igual a seguinte fórmula:

Servos = Espírito do Vampiro


Exemplo: Julius possui Espírito 4. Desta forma, ele conseguirá manter 4 Ser-
vos a seus serviços.
Conseguir dinheiro (tempo variável): existem várias formas de con-
seguir dinheiro nos cenários. Você pode trabalhar de forma honesta,
recebendo $ 25 por hora; roubar alguém após espanca-lo com um teste
de Corpo (Combate Corporal) e conseguindo $ 20 + 1D10 por hora;
convencer ou ludibriar alguém com um teste de Espírito (Manipu-
lação) e conseguindo $ 20 + 1D10 por hora; bater carteiras ou roubar
um lugar com um teste de Corpo (Subterfúgio) e conseguindo $ 30 +
1D10 por hora; ou usar suas perícias em informática com um teste de
Mente (Tecnologia) para conseguir $ 30 + 1D10 por hora.
Lembrando que falhas em testes para obtenção de dinheiro de forma ilícita po-
dem criar problemas para o vampiro, como por exemplo, colocar um policial
para investigar seus atos ou até mesmo prendê-lo. Caso você seja investigado
por algum crime desta forma, marque esta observação na sua ficha, pois esta
informação será importante em eventos futuros.

46
Interagir com alguma personagem (30 minutos): você consegue
conversar com qualquer personagem do cenário conhecido por você,
seja um mortal, um vampiro, um Servo, um Personagem Importante ou
qualquer outro à disposição. Utilize as regras do capítulo ORÁCULO
para resolver esta conversa.

Cidade Nova e Centro Industrial, Porto


5 Ação
Cidade Velha e Ermo
Procurar por presa comum 30 minutos 1 hora
Procurar por presa favorita 1 hora 2 horas
Comprar algo 30 minutos 2 horas
Encontrar outro vampiro 3 horas 4 horas
Conseguir um servo 3 horas 4 horas

Eventos
Após realizar sua primeira ação, é hora de rolar um evento aleatório no setor
da cidade onde você está. Você só poderá realizar novas ações assim que o
evento sorteado tiver sido resolvido de alguma forma, seja através de um
sucesso, após uma falha ou simplesmente por ter sido abandonado.

Existem diversos tipos de eventos, desde encontros e acontecimentos benéfi-


cos a problemas a serem resolvidos. Manter um controle dos acontecimentos
de cada um dos eventos é interessante para montar a história de seu vampiro
na cidade.

Vários eventos descritos abaixo se relacionam com Acontecimentos e Perso-


nagens Importantes, que poderão interagir com o personagem de diversas
formas possíveis. O capítulo ORÁCULO permite gerar estes acontecimentos
e personagens de forma aleatória, aumentando em muito a diversidade de
encontros que você terá no jogo.

Para sortear um evento é simples: role 2D10, um para a primeira e outro para
a segunda coluna da tabela. Compare e veja na linha equivalente o evento que
ocorrerá com seu personagem.

Exemplo: Julius está na Cidade Nova e é hora de seu evento. João pega 2D10
e, após rolar, consegue um “4” e um “3”. Buscando na Tabela referente, ele lê
que “Um imenso evento está para acontecer na principal praça deste setor e
uma grande aglomeração de pessoas está se reunindo para participar”.

47
6 Eventos na Cidade Nova
Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um en-
1
contro violento na Tabela 13 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você encontra um apartamento
2
abandonado que, com pequenas reformas, pode se tornar uma morada.
Um imenso evento está para acontecer na principal praça deste setor e uma
3
grande aglomeração de pessoas está se reunindo para participar.
O demônio das sombras em seu interior tenta tomar controle de seu corpo. Teste
4 Espírito (Manipulação) para controlá-lo. Caso falhe, ele cometerá um crime vio-
lento e você passará a ser investigado pela Polícia como um suspeito.
5 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 11.
1-5
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
6
Role um Acontecimento Importante na Tabela 16.
O Tribuno de sua Casta pede educadamente que você resolva algo para ele. Caso
7
concorde, role um Acontecimento Importante na Tabela 16.
Um suicida ameaça se jogar de um prédio altíssimo. Você o reconhece como uma
8
Personagem Importante (gere aleatoriamente na Tabela 17).
Você presencia uma dupla de Policiais pronta para prender uma Personagem Im-
9
portante (gere aleatoriamente na Tabela 17).
Você vê um Ghul examinando as redondezas e, logo depois, fugindo para os
0
esgotos. Caso queira segui-lo sem ser percebido, role Corpo (Subterfúgio).
Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um en-
1
contro violento na Tabela 13 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo).
2 Um Vyrolakos te chama para matar um Bruxo Mestre que o ronda há alguns dias.
Os cinco Tribunos da sua cidade convocam todos os vampiros que estão ali para
3
uma reunião emergencial. Role um Acontecimento Importante na Tabela 16.
Um Adze convida você à trabalhar para ele por $200 por noite. Caso aceite, role
4 1D10 no começo de toda noite: um resultado maior que 8 significa que o Adze
pede para que você resolva um Acontecimento Importante (Tabela 16).
6-0 5 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 11.
Uma grande festa está sendo celebrada na cobertura de luxo de um rico vampiro
6
adulto (role a Casta na Tabela 12) e você foi convidado.
7 Uma Personagem Importante (Tabela 17) cruza seu caminho.
8 Uma belíssima Lilitu encanta um grupo de riquinhos em um bar badalado.
Você descobre provas de que um poderoso Bruxo Mestre é uma importante per-
9
sonalidade da cidade, mantendo em segredo sua verdadeira natureza.
Você encontra uma valise com vários documentos e um passaporte de uma pes-
0
soa jogada em um canto. Existem informações que possibilitam devolvê-la.

48
7 Eventos na Cidade Velha
Você descobre que Personagem Importante (Tabela 17) é um Metamorfo Alfa,
1
que se prende em sua morada para resistir à transformação.
Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um en-
2
contro violento na Tabela 13 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
O demônio das sombras em seu interior tenta tomar controle de seu corpo. Teste
3 Espírito (Manipulação) para controla-lo. Caso falhe, ele cometerá um crime vio-
lento e você passará a ser investigado pela Polícia como um suspeito.
Os cinco Tribunos da sua cidade convocam todos os vampiros que estão ali para
4
uma reunião emergencial. Role um Acontecimento Importante na Tabela 16.
1-5 Um bairro do Setor está interditado graças a uma doença estranha. Teste Mente
5
(Investigação) e, em caso de sucesso, descubra que um Adze é o responsável.
6 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 11.
7 Um Gaki pede sua ajuda para caçar um Fantasma Ancestral que assola um local.
Você presencia um grupo de 4 Bandidos se preparando para assaltar uma Perso-
8
nagem Importante (Tabela 17).
Teste Mente (Idiomas) e, em caso de sucesso, você descobre sinais de que um
9
coven com muitos bruxos se abriga em uma mansão antiga.
Você encontra uma carteira com $100 e documentos do dono caída no chão. É
0
possível contatá-lo para devolver os pertences se você quiser.
Um Vampiro Ancião te telefona para oferecer $2.000 para que você resolva um
1
Acontecimento Importante (Tabela 16) para ele.
Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um en-
2
contro violento na Tabela 13 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo)
Uma Lilitu milionária convida você a trabalhar para ela por $500 por noite. Caso
3 aceite, role 1D10 no começo de toda noite: um resultado maior que 6 significa
que ela pede para que você resolva um Acontecimento Importante (Tabela 16).
O Tribuno de sua Casta pede educadamente que você resolva algo para ele. Caso
4
concorde, role um Acontecimento Importante na Tabela 16.
6-0 5 Uma Personagem Importante (Tabela 17) cruza seu caminho.
6 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 11.
7 Você descobre a morada escondida de um grupo de 4 Ghuls.
Teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você encontra uma casa aban-
8
donada que, com pequenas reformas, pode se tornar uma morada.
O museu de arte de um influente vampiro Ancião (role a Casta na Tabela 12) está
9
recebendo uma nova coleção e você foi convidado.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
0
Role um Acontecimento Importante na Tabela 16.

49
Eventos no Centro Industrial
8 Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
1
Role um Acontecimento Importante na Tabela 16.
O Tribuno de sua Casta pede educadamente que você resolva algo para ele. Caso
2
concorde, role um Acontecimento Importante na Tabela 16.
Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um en-
3
contro violento na Tabela 13 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Você testemunha um grupo de Bandidos se aproximando da fábrica de um po-
4
deroso Lilitu que você conhece, certamente com más intenções.
Um vampiro foi amaldiçoado por um Bruxo Mestre e pede sua ajuda para re-
5
mover a maldição. Teste Mente (Conhecimento) para removê-la.
1-5 Você descobre pistas de que um grande grupo de Caçadores de Vampiros possui
6
um quartel aqui. Caso queira encontrar, teste Mente (Investigação).
7 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 11.
Você vê uma movimentação estranha em um galpão fortemente guardado. É
8 possível entrar por uma passagem lateral caso você descubra a senha eletrônica
da porta com um teste bem sucedido de Mente (Tecnologia).
Um Ghul te convida para trabalhar para ele por $400 por noite. Caso aceite, role
9 1D10 no começo de toda noite: um resultado maior que 7 significa que ele pede
para que você resolva um Acontecimento Importante (Tabela 16).
Teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você encontra uma pequena
0
fábrica abandonada que, com pequenas reformas, pode se tornar uma morada.
Você é perseguido por alguém. Teste Corpo (Atletismo) e, em caso de sucesso,
1
você consegue fugir. Caso contrário, role um encontro violento na Tabela 13.
2 Uma Personagem Importante (Tabela 17) cruza seu caminho.
Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um en-
3
contro violento na Tabela 13 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo)
Um Vampiro Ancião te telefona para oferecer $2.000 para que você resolva um
4
Acontecimento Importante (Tabela 16) para ele.
Os cinco Tribunos da sua cidade convocam todos os vampiros que estão ali para
5
6-0 uma reunião emergencial. Role um Acontecimento Importante na Tabela 16.
Você encontra restos de ossos carbonizados. Teste Mente (Investigação) e, em
6
caso de sucesso, descubra de que Personagem Importante (Tabela 17) eles são.
7 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 11.
8 Um helicóptero da polícia faz a ronda sobre a área, procurando algo.
9 Uma Personagem Importante (Tabela 17) cruza seu caminho.
O demônio das sombras em seu interior tenta tomar controle de seu corpo. Teste
0 Espírito (Manipulação) para controla-lo. Caso falhe, ele cometerá um crime vio-
lento e você passará a ser investigado pela Polícia como um suspeito.

50
Eventos no Porto
9 Você descobre o local onde um Vyrolakos comercializa armas e explosivos por
1
um excelente preço (considere que você obteve sucesso na barganha).
Os cinco Tribunos da sua cidade convocam todos os vampiros que estão ali para
2
uma reunião emergencial. Role um Acontecimento Importante (Tabela 16).
Você é perseguido por alguém. Teste Corpo (Atletismo) e, em caso de sucesso,
3
você consegue fugir. Caso contrário, role um encontro violento na Tabela 13.
Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um en-
4
contro violento na Tabela 13 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
Ao passar próximo a um guindaste, um barulho denuncia que um Caçador de
5 Vampiros desloca um imenso container contra você. Teste Corpo (Atletismo) e,
1-5 em caso de sucesso, evite a pancada que causa 8 de dano em caso de falha.
Você descobre o corpo de um Personagem Importante (Tabela 17) boiando na
6
água, com ferimentos profundos.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
7
Role um Acontecimento Importante na Tabela 16.
8 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 11.
Um Gaki conhecido oferece $5.000 para que você invada um navio furtivamente
9
e mate seu comandante (um Bandido) sem deixar pistas.
O iate de uma Lilitu muito influente na cidade está recebendo uma grande festa
0
e você foi convidado.
Um Vampiro Ancião te telefona para oferecer $2.000 para que você resolva um
1
Acontecimento Importante (Tabela 16) para ele.
O Tribuno de sua Casta pede educadamente que você resolva algo para ele. Caso
2
concorde, role um Acontecimento Importante na Tabela 16.
Um Ghul pede sua ajuda para dar cabo de um 1D10 Desmortos que rondam
3
pelos esgotos, impedindo seu transito livre. Caso você aceite, ele te pagará $1.000.
Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um en-
4
contro violento na Tabela 13 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo)
Você passa próximo a um container e um fedor é forte. Teste Corpo (Subterfú-
5
6-0 gio) e, em caso de sucesso, você descobre vários corpos em decomposição.
Você encontra um antigo barco-casa abandonado em um estaleiro. Com um in-
6
vestimento de $2.000, ele se tornará uma excelente morada.
O demônio das sombras em seu interior tenta tomar controle de seu corpo. Teste
7 Espírito (Manipulação) para controla-lo. Caso falhe, ele cometerá um crime vio-
lento e você passará a ser investigado pela Polícia como um suspeito.
8 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 11.
9 Uma Personagem Importante (Tabela 17) cruza seu caminho.
Você presencia uma imensa negociação criminosa acontecendo em um pátio de
0
containers do porto e reconhece dentre os envolvidos um Gaki.

51
Eventos no Ermo
10 Um imenso rebanho de animais/árvore caída impede sua passagem por um
1
caminho. Você perde 30 minutos para fazer a curva e voltar a prosseguir.
Você fica sabendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
2
Role um Acontecimento Importante na Tabela 16.
3 Você descobre um complexo de cavernas que está sendo utilizado por um Ghul.
Você descobre rastros de um animal gigantesco, possivelmente um Metamorfo.
4
Caso queira encontra-lo, teste Mente (Investigação).
Você se depara com um Adversário atacando um humano normal. Role um en-
5
contro violento na Tabela 13 (você não é o alvo) e escolha o que fazer.
1-5 Você encontra uma tábua semi-enterrada. Uma escrita estranha está entalhada
6 nela. Teste Mente (Idiomas) e, em caso de sucesso, um Fantasma Ancestral se
manifesta e o serve até ser destruído.
Os cinco Tribunos da sua cidade convocam todos os vampiros que estão ali para
7
uma reunião emergencial. Role um Acontecimento Importante na Tabela 16.
Um Vampiro Ancião te telefona para oferecer $2.000 para que você resolva um
8
Acontecimento Importante (Tabela 16) para ele.
9 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 11.
Você é perseguido por alguém. Teste Corpo (Atletismo) e, em caso de sucesso,
0
você consegue fugir. Caso contrário, role um encontro violento na Tabela 13.
Um Vyrolakos convida você para realizar uma caçada um tanto diferente: um
1
Metamorfo. Teste Mente (Sobrevivência) e, em caso de sucesso, você o localiza.
Teste Mente (Investigação). Em caso de sucesso, você encontra uma cabana de
2
campo que, com pequenas reformas, pode se tornar uma morada.
Você vê ao longe um grupo de Bruxos realizando um ritual. Teste Mente (Co-
3
nhecimento) e, em caso de sucesso, você descobre como impedi-lo.
O demônio das sombras em seu interior tenta tomar controle de seu corpo. Teste
4 Espírito (Manipulação) para controla-lo. Caso falhe, ele cometerá um crime vio-
lento e você passará a ser investigado pela Polícia como um suspeito.
6-0 Você se depara com um Adversário que procura confusão contigo. Role um en-
5
contro violento na Tabela 13 ou fuja com um sucesso de Corpo (Atletismo)
6 Uma Personagem Importante (Tabela 17) cruza seu caminho.
O Tribuno de sua Casta pede educadamente que você resolva algo para ele. Caso
7
concorde, role um Acontecimento Importante na Tabela 16.
Você presencia um grupo de 4 Bandidos enterrando o corpo de uma Personagem
8
Importante (gere aleatoriamente na Tabela 17).
9 Você se depara com alguém. Role um encontro neutro na Tabela 11.
Você encontra um carro roubado abandonado em uma passagem rural. Em seu
0
interior, você encontra um revólver e marcas de sangue.

52
Encontros Neutros
11 1 Um Policial aborda você. Caso não tenha realizado nada irregular, ele te dispensa.
2 Um cão de rua se aproxima de você, ansiando por alguma comida.
3 Um mendigo te pede trocados. Caso você negue, elexinga e vai embora.
4 Uma mulher está com o carro quebrado no acostamento e te pede ajuda.
5 Uma criança perdida pede sua ajuda para encontrar seus pais.
1-5
6 Um homem encontra-se desmaiado em um canto escuro.
7 Um homem com um cartaz apocalíptico diz a você que o fim está próximo.
8 Um Vampiro (Tabela 12) te oferece guarita em sua morada localizada neste Setor.
9 Um gato negro te encara e segue a distância por algum tempo.
0 Um Fantasma se revela a você por alguns instantes, balbuciando algo.
1 Uma prostituta/michê te aborda, oferecendo um programa por $50.
2 Um mendigo dorme em um beco, cheio de pertences em um carrinho.
3 Um homem em uma van oferece bugigangas falsificadas por alguns trocados.
4 Uma jovem mulher te pede $20 para inteirar sua passagem para outra cidade.
5 Um cego andando sozinho pede sua ajuda para chegar a um endereço próximo.
6-0
6 Um homem vindo do Ermo pergunta a você tem emprego para ele.
7 Um detetive particular te pergunta se você viu um desaparecido que ele procura.
8 Um Vampiro (Tabela 12) te oferece parceria em um Acontecimento Importante.
9 Religiosos perguntam se você pode dispor de alguns minutos para ouvi-los.
0 Um Servo de um vampiro morto oferecem seus préstimos a você.

12 Vampiros
Tipo Idade
1-2 Adze 1-2 Jovem
3-4 Gaki 3-4 Jovem
5-6 Ghul 5-6 Adulto
7-8 Lilitu 7-8 Adulto
9-0 Vyrolakos 9-0 Ancião

Para simular as estatísticas de um Vampiro criado, você pode utilizar as fi-


chas para vampiros a disposição no capítulo ADVERSÁRIOS, alterando os
Atributos, Perícias e Dons das Trevas como achar melhor.

53
Encontros Violentos
13 1 Um Humano Normal bêbado arruma briga com você.
2 Um grupo de 5+ Servos diz que você está invadindo a área de seu Mestre.
3 Um Fantasma se manifesta próximo, com intenções violentas.
4 Você descobre um grupo de Bruxos realizando um ritual perto de você.
5 Um grupo de 5+ motoqueiros (Bandidos) te provoca procurando briga.
1-5
6 Uma matilha com Metamorfos está por perto. Escape o quanto antes.
7 Um bando de 5+ Desmortos parece estar sentindo seu rastro e te seguindo.
8 Uma dupla de Bandidos anuncia um assalto contra você.
9 Um Caçador de Vampiros novato deseja dar cabo de você.
0 Uma gangue com 5+ Bandidos quer te espancar por não ir com sua cara.
1 Vários Fantasmas te atormentam desde que você chegou neste lugar.
2 Vários Humanos Normais estão realizando uma manifestação violenta onde você está.
3 Um grupo com Caçadores de Vampiros novatos está atrás de você.
4 Um Caçador de Vampiros Veterano te embosca e você precisa lutar.
5 Você observa 10+ Desmortos sendo despertados em um cemitério próximo.
6-0
6 Uma dupla de Policiais te confunde com um criminoso e quer te prender.
7 Um Metamorfo Alfa te encontra e ameaça te destruir.
8 Um Fantasma Ancestral assombra o local onde você está.
9 Um Bruxo Mestre está te caçando em busca de seu sangue.
0 Um vampiro (Tabela 12) te procura alegando que você é uma ameaça a Legião.

Comprando Equipamentos
Durante suas ações, você pode adquirir itens por meio da ação “Comprar
Algo”. Estas são algumas sugestões para os preços das mercadorias no cenário
de VAMPIRO • SOZINHO NA ESCURIDÃO. Alguns deles variam de um
valor mínimo e um máximo, representando os vários tipos daquele produto.

Seu personagem inicia com o seguinte valor:

Dinheiro Inicial = Mente x $1.000

14 Armaduras
Armadura Tática
Preço
$2.500
Sucesso em Manipulação
$2.000
Colete $500 $400
Colete Pesado $1.500 $1.200
Roupas Pesadas $200 $100

54
Itens Preço Sucesso em Manipulação
Carro $1.000 a $200.000 $800 a $160.000
Casa/Apartamento $50.000 a $5.000.000 $40.000 a $4.000.000
Celular $500 $400
Computador $1.500 $1.200
Kit de Sobrevivência $500 $400
Ferramentas de Arrombamento $250 $200
Kit de Primeiros Socorros $500 $400
Lanterna $20 $16
Mochila/Bolsa $30 $24
Moto $500 a $100.000 $400 a $80.000
Roupas $20 a $1.000 $16 a $800
Armas Preço Sucesso em Manipulação
Espingarda/Escopeta $1.000 $800
Faca/Punhal/Soqueira $25 $20
Facão/Machado/Martelo $50 $40
Granada/Explosivo $1.000 $800
Metralhadora/Fuzil $2.500 $2.000
Pistola/Revólver $750 $600

Jogando de Forma Cooperativa


Um grupo de jogadores ou mesmo um só jogador podem controlar vários
personagens que vivem na mesma cidade ou mesmo em cidades próximas,
escolhendo por jogar juntos a mesma história. Esta forma de jogo é conhe-
cida como Cooperativa, de forma que as personagens podem andar juntas, se
ajudar em desafios e eventos e até mesmo se confrontar.

Sempre que duas ou mais personagens forem criadas com este intuito, esta-
beleça a Morada Inicial de cada um (se eles morarem juntos, deixe isto claro) e
se iniciam o jogo se conhecendo ou não. Caso não se conheçam, só passarão
a interagir caso venham a se encontrar em algum momento. A partir daí, as
personagens poderão trocar entre si valores, equipamentos, informações e até
mesmo andarem juntos, realizando ações e eventos.

A realização de ações e eventos em conjunto deve obedecer a algumas regras:


Caso dois ou mais personagens escolham realizar determinada ação em con-
junto, apenas um deles realizará o teste (caso necessário), que será feito em
vantagem dada a ajuda dos demais personagens.

55
Exemplo: Julius e Lucian (uma segunda personagem de João) decidem
procurar por um abrigo temporário. Para tanto, Julius fará um teste de Mente
(Investigação) em vantagem, visto que Lucian está ajudando ele a procurar.
Em caso de sucesso, o abrigo para ambos é encontrado.
Caso dois ou mais personagens estejam combatendo um ou mais Adversários,
o combate obedecerá aos seguintes passos:

1 – Todos os personagens realizam suas ações, escolhendo seus alvos;


2 – Os Adversários não vencidos realizarão suas reações. Caso seja um
ataque, o mesmo será direcionado à personagem escolhida pelos joga-
dores.

Exemplo: Julius e Lucian estão enfrentando 4 Desmortos. Após a ação dos


vampiros, 2 Desmortos ainda estão de pé e realização suas reações “Atacar
com as Presas”. João escolhe dividir os ataques inimigos e, assim, um Desmor-
to causa 4 de dano a Saúde de Julius e outro 4 de dano a Saúde de Lucian.

Jogando com um Mediador


O Mediador é um jogador semelhante ao Mestre de RPG convencional,
pois caberá a ele conduzir o jogo, registrando a história e respondendo aos
questionamentos dos outros jogadores. A única diferença é que ele tem a dis-
posição a lista de ações e eventos para determinar o que irá acontecer. Assim,
sempre que um jogador escolher uma ação para o seu personagem, o Media-
dor irá conferir o teste necessário no livro e, após sua realização, informar o
que aconteceu dado o sucesso ou a falha do teste.

O Mediador tem a liberdade de inserir elementos extras como Adversários,


Acontecimentos Importantes e Personagens Importantes, dando ainda
mais diversidade ao jogo. Mas esta liberdade deve ser moderada e ser condi-
zente com a história que está sendo contada.

Exemplo: João diz ao Moderador Carlos que quer procurar por uma presa
favorita de Julius. Carlos confere qual o teste a ser feito e pede a João que role
Mente (Sobrevivência). João realiza o teste e obtém um “6”, representando
uma falha. Como resultado, o Moderador diz que Julius sente o demônio das
sombras em seu interior se revirando incomodado.

Mediadores que tenham experiência como Mestres/Narradores de RPG tem


a liberdade de criar novos eventos ou estruturar campanhas para diversão dos
jogadores, mas devem ter cuidado para não abusar da dificuldade e dos desa-
fios, de forma a manter constante a diversão!

56
Oráculo
Este capítulo traz uma série de regras e tabelas para interação do personagem
com o cenário de forma mais refinada, trazendo cor aos acontecimentos.
Existem três tipos de geradores neste capítulo, cada uma delas para um deter-
minado fim.

Interação com Personagens


Toda vez que quiser que seu personagem interaja com um personagem do
cenário, você deve primeiro comparar a Postura de seu personagem a Postu-
ra do personagem encontrado. Utilize as Posturas descritas no capítulo
ADVERSÁRIOS como referência, conforme o personagem encontrado (uti-
lize a Postura de um Humano Comum para os Personagens Importantes que
não sejam vampiros) e lembre-se que testes de Espírito (Manipulação) po-
dem diminuir a Postura dos personagens com que você deseja interagir. Após
comparar, role o dado para ver o resultado:

Teste a ser realizado


15 Rumo da Conversa com o Alvo
Dominante Neutro Dominado
O personagem pede um favor 4-10 6-10 8-10
O personagem pede dinheiro emprestado 4-10 6-10 8-10
O personagem intimida ou ameaça 6-10 8-10 10
O personagem seduz 4-10 6-10 8-10
O personagem pede abrigo 4-10 6-10 8-10
O personagem procura por trabalho 4-10 6-10 8-10
O personagem procura informação 4-10 6-10 8-10
O personagem pede ajuda em uma luta 6-10 8-10 10

Interação com Cenário


É possível interagir livremente com o cenário através de perguntas feitas a
si mesmo, seguidas pela rolagem de 1D10. O funcionamento é simples: faça
uma pergunta que pode ser respondida com Sim ou Não ou outras escolhas
opostas. Após fazer a pergunta, role 1D10 e compare com a tabela abaixo:
1-5 6-0
Não/Negativo Sim/Positivo
Para Esquerda/Para Baixo Para Direita/Para Cima
Fechado/Quebrado Aberto/Funcionando

57
Você pode criar dezenas de novas propostas, sempre buscando apenas duas
possíveis respostas, aproveitando o resultado desta interação para acrescentar
livremente novos Acontecimentos Importantes, Personagens Importantes,
Encontros Neutros, Encontros Violentos e tudo aquilo que achar interessante
para narrativa.

Exemplo: Julius quer incrementar a ação Procurar por uma presa comum com
uma interação com a personagem. Desta forma, ao invés de simplesmente se
alimentar e resolver a ação, o jogador decide incrementar o cenário e pergunta:
A presa é perigosa? Após a pergunta, o jogador rola 1D10 e obtém um “9”,
indicando que a presa parece ser perigosa. Desta forma, o jogador pode trans-
formar a simples presa em um encontro violento, rolando o dado na Tabela
13 e resolver o embate. Esta variante é opcional e torna o jogo muito mais
interessante e imprevisto.

Acontecimentos e Personagens
Vários eventos que acontecem com as personagens nos setores visitados en-
volvem Acontecimentos e Personagens Importantes. Para gerar estes elemen-
tos, utilize as tabelas abaixo.
Acontecimentos Importantes: são eventos que se desenrolam no
formato de pequenas aventuras. Todas elas possuem um enredo e
acontecerá em um determinado setor, onde o personagem realizará en-
contros que o aproximam da resolução do problema.
O funcionamento é simples: você sorteia um enredo e passa a visitar locais e
realizar encontros até se deparar com a Ameaça Principal. Assim que esta for
vencida (não importa a forma que isto aconteça), você é vitorioso e receberá 1
ponto de experiência por local visitado. Se você for a 4 locais e não encontrar
a Ameaça Principal, ela sempre estará no quinto local.

Exemplo: durante a rolagem de eventos da noite, Julius se depara com um


Acontecimento Importante. Para definir o enredo, ele rola 1D10 para cada um
dos campos da Tabela 16-A, obtendo um “6”, “2”, “7” e um “5”. Desta forma
ele pega as partes respectivas da tabela e monta o seguinte enredo: “Um Bruxo
Mestre quer corromper uma poderosa criatura que irá matar muitas pessoas”.

Julius pode simplesmente deixar de lado o problema e sumir dali, não se preo-
cupando com os acontecimentos. Mas caso queira impedir, ele rolará um local
e um encontro, até chegar a Ameaça Principal.

Como ele esta na Cidade Nova, ele visitará locais conforme a coluna “Cidade
Nova” na Tabela 16-B, para logo depois rolar o que irá encontrar:

58
Na primeira parte, ele rola “6” em 1D10, representando que ele começa o
Acontecimento Importante no subterrâneo da Cidade Nova. Rola então 2D10
e obtém um “5” e um “8”, que na Tabela 16-C mostra que “um painel eletrôni-
co abre a passagem”. Como ele não possui a Perícia Tecnologia, testará apenas
o seu Atributo Mente para abrir. Ele rola 1D10 e obtém um “8”, que somado
a sua Mente 3 representa um sucesso! Desta forma, Julius passa para a segunda
cena.

Na segunda parte, ele rola “3” em 1D10, representando que chegou a um beco
escuro da Cidade Nova (conforme a coluna “Cidade Nova” na Tabela 16-B).
Rola então 2D10 e obtém um “9” e um “3”, que na Tabela 16-C mostra que
“Você se depara com um confronto (Tabela 16-D)”. Rolando um confronto
na Tabela 16-D, ele obtém um “3”, que na linha do Bruxo Mestre (a Ameaça
sorteada para o Acontecimento Importante), revela que ele se deparou com
4 Desmortos. Julius resolve passar despercebido pelas criaturas, rolando seu
Atributo Corpo, mas sem receber nenhum bônus de Perícia. Ele rola 1D10
e obtém um “9”, que somado ao seu Corpo 3 representa um sucesso! Desta
forma, Julius passa despercebido pelas criaturas e chega até a terceira cena!

Na terceira parte, ele rola “7” em 1D10, representando que chegou a um


grande museu da Cidade Nova (conforme a coluna “Cidade Nova” na Tabela
16-B). Rola então 2D10 e obtém um “4” e um “5”, que na Tabela 16-C mostra
que “Você encontrou a Ameaça Principal”.

Agora Julius tem que dar um jeito de impedir que o Bruxo Mestre concretize
seu plano de corromper uma poderosa criatura!

Uma Ameaça Quer o/um/no/com Que irá


16-A 1 5+ Desmortos Destruir Local místico Ameaçar a todos
2 5+ Servos Corromper População do setor Torná-lo poderoso
3 Vampiros Roubar/Capturar Artefato ancestral Trazer aliados
4 Bruxos Ameaçar Personagem Importante Ameaçar o Setor
5 Metamorfos Proteger Local especial Matar pessoas
6 Bruxo Mestre Construir Algo Poderosa arma Trazer perigo
7 Metamorfo Alfa Fortalecer Poderosa criatura Chamar atenção
8 Fantasma Ancestral Invadir/Dominar Vampiro Despertar o mal
9 Caçador Veterano Realizar um ritual Vampiro Ancião Destruir o Setor
0 Vampiro Ancião Atormentar Legião Instaurar o caos

59
Cidade Nova Cidade Velha C. Industrial Porto Ermo
16-B 1 Rua lotada Rua tranquila Rua deserta Beira do cais Trilha
2 Prédio Casa Galpão antigo Iate luxuoso Pequeno bar
3 Beco escuro Beco escuro Beco escuro Beco escuro Canto escuro
4 Grande praça Monumento Fábrica ativa Navio Cabana de caça
5 Clube Noturno Prédio Público Container Galpão antigo Mata fechada
6 Subterrâneo Subterrâneo Subterrâneo Subterrâneo Cavernas
7 Grande museu Pequena loja Depósito Depósito Lago/Rio
8 Apartamento Praça escura Pátio de carga Pátio de carga Mata fechada
9 Cinema/Teatro Mansão Lixão Barco casa Casa de campo
0 Cobertura Prefeitura Fábrica inativa Praia Clareira

16-C 1
1-5
Uma porta trancada bloqueia seu caminho
6-0
Você encontrou a Ameaça Principal
2 Você terá um confronto (Tabela 16-D) Você terá um confronto (Tabela 16-D)
3 Algo fez todo o local pegar fogo Uma câmera de segurança pode te filmar
4 Um bilhete cifrado revela o plano da Ameaça Pedaços de um bilhete revelam o plano
5 Você encontrou a Ameaça Principal Se seguir os rastros, saberá o caminho
6 Seja discreto ou a Ameaça te encontrará Você encontrou a Ameaça Principal
7 Você precisa escalar para sair daqui Uma barreira bloqueia seu caminho
8 Existem 1D10 Humanos Comuns próximos Um painel eletrônico abre a passagem
9 Você terá um confronto (Tabela 16-D) Você terá um confronto (Tabela 16-D)
0 Você encontrou a Ameaça Principal 5+ Bandidos se escondem ali

Ameaça
16-D 5+ Desmortos
1-4
2 Desmortos
5-8
4 Desmortos
9-10
6 Desmortos
5+ Servos 2 Servos 4 Servos 1 Vampiro Jovem
Vampiros 2 Servos 4 Servos 2 Vampiros Jovens
Bruxos 2 Desmortos 2 Fantasmas 2 Bruxos
Metamorfos 2 Animais Pequenos 2 Animais Médios 1 Animal Grande
Bruxo Mestre 4 Desmortos 2 Bruxos 1 Fantasma Ancestral
Metamorfo Alfa 2 Animais Médios 1 Animal Grande 2 Metamorfos
Fantasma Ancestral 2 Desmortos 1 Fantasma 2 Fantasmas
Caçador Veterano 1 Caçador Novato 2 Caçadores Novatos 3 Caçadores Novatos
Vampiro Ancião 2 Servos 4 Servos 1 Vampiro Jovem

60
Personagens Importantes: são pessoas que servirão de apoio à nar-
rativa, podendo ser revisitados e com quem é possível interagir à von-
tade (conforme Tabela 15).

Personagem Característica
17 1 Um morador de rua... ...que conhece todo mundo.
2 Um jovem... ...com histórico de violência.
3 Um trabalhador... ...que te deve um favor.
4 Um malandro... ...com problemas psiquiátricos.
5 Uma celebridade da mídia... ...com muitas informações para repassar.
6 Um rico empresário... ...viciado em drogas/remédios.
7 Um político influente... ...de quem você guarda segredos importantes.
8 Um vampiro jovem... ...com problemas com a polícia.
9 Um vampiro adulto... ...protegido pela Legião.
0 Um vampiro ancião... ...procurado pela Legião.

EXEMPLOS DE NOMES MASCULINOS PARA PERSONAGEM


Liam, Noah, William, James, Oliver, Benjamin, Elijah, Lucas, Mason, Logan,
Alexander, Ethan, Jacob, Michael, Daniel, Henry, Jackson, Sebastian, Aiden,
Matthew, Samuel, David, Joseph, Carter, Owen, Wyatt, John, Jack, Luke,
Jayden, Dylan, Grayson, Levi, Isaac, Gabriel, Julian, Mateo, Anthony, Jaxon,
Lincoln, Joshua, Christopher, Andrew, Theodore, Caleb, Ryan, Asher, Nathan,
Thomas, Leo.

EXEMPLOS DE NOMES FEMININOS PARA PERSONAGEM


Emma, Olivia, Ava, Isabella, Sophia, Charlotte, Mia, Amelia, Harper, Evelyn,
Abigail, Emily, Elizabeth, Mila, Ella, Avery, Sofia, Camila, Aria, Scarlett, Vic-
toria, Madison, Luna, Grace, Chloe, Penelope, Layla, Riley, Zoey, Nora, Lily,
Eleanor, Hannah, Lillian, Addison, Aubrey, Ellie, Stella, Natalie, Zoe, Leah,
Hazel, Violet, Aurora, Savannah, Audrey, Brooklyn, Bella, Claire, Skylar.

EXEMPLOS DE SOBRENOMES PARA PERSONAGEM


Smith, Johnson, Williams, Jones, Brown, Davis, Miller, Wilson, Moore, Tay-
lor, Anderson, Thomas, Jackson, White, Harris, Martin, Thompson, Garcia,
Martinez, Robinson, Clark, Rodriguez, Lewis, Lee, Walker, Hall, Allen, Young,
Hernandez, King, Wright, Lopez, Hill, Scott, Green, Adams, Baker, Gonzalez,
Nelson, Carter, Mitchell, Perez, Roberts, Turner, Phillips, Campbell, Parker,
Evans, Edwards, Collins.

61
Exemplo de Jogo
Após entender o funcionamento do jogo, é hora de se aventurar no cenário de
VAMPIRO • SOZINHO NA ESCURIDÃO. Abaixo temos um exemplo
das duas primeiras noites de Julius, registrada de hora em hora.

PRIMEIRA NOITE
18:00 - Julius acorda em seu apartamento, localizado em um dos bairros mais
novos da cidade de Saint Augustine. Após olhar o movimento do começo da
noite pela janela da sua sala, decide seguir para um dos bairros mais tradicio-
nais da Cidade Velha, ao sul de sua casa.
19:00 - (gasto de 1 hora para andar até um setor adjacente) – Caminhando
de seu apartamento, Julius chega ao bairro no momento em que o comércio
noturno começa a abrir suas portas. Ele decide aproveitar a tranquilidade e
buscar por Mary, uma bela moça com quem já se relacionou no passado.
20:00 - (gasto de 1 hora para encontrar uma presa favorita na Cidade Velha) –
Julius se encontra com Mary em seu apartamento e, após algumas doses e uma
boa conversa, se alimenta da bela moça enquanto satisfaz seu desejo carnal. A
moça, exausta pelo sexo e pela perda de sangue, dorme enquanto Julius veste
suas roupas e sai de lá.
Dados rolados para verificar o evento na Cidade Velha: “5” no primeiro
dado e “3” no segundo. Ao consultar a Tabela 7, temos “Você fica sa-
bendo que algo importante está acontecendo em um setor adjacente.
Role um Acontecimento Importante na Tabela 16”.

Dados rolados para verificar o Acontecimento Importante: “7”, “8”,


“5” e “4”. Consultando a Tabela 16-A, temos: Um Metamorfo Alfa/
quer invadir/um local especial/que irá ameaçar o setor.
20:30 - Julius fica sabendo que um perigoso Metamorfo alfa está ali por perto
(Julius pergunta ao Oráculo “A lua está cheia?”, rolando um “2” que significa
“Não”). Mesmo sem estar na sua forma monstruosa, não é bom andar de-
sarmado e, por este motivo, ele busca se preparar para um possível encontro.
21:30 - Julius realiza sua segunda ação na noite e segue até um conhecido que
comercializa bons produtos. Com $ 2.000 no bolso (Dinheiro Inicial = Mente
2 x $ 1.000), ele decide comprar uma mochila, uma espingarda de cano cerrado
facilmente ocultável, além de uma velha moto. Com isto, gasta $ 1.224, visto
que passou no teste de Manipulação. Agora ele está um pouco mais seguro.
2:00 - (Julius pergunta ao Oráculo “Eu consigo encontrar o Metamorfo?”,
rolando um “4” que significa “Não”) – Após rodar por horas, Julius dá sorte e
não encontra o Metamorfo, decidindo que não tem mais nada a fazer ali. Hora

62
de voltar para o seu apartamento.
2:30 - Julius chega ao seu apartamento e decide não fazer mais nada nesta
noite, se recolhendo logo depois.

SEGUNDA NOITE
18:00 - Julius acorda em seu apartamento e, como não é lua cheia, decide
retornar a Cidade Velha e aproveitar a vantagem para dar cabo do Metamor-
fo. Montando em sua moto, retorna ao bairro e procura em um trecho mais
isolado.
00:30 - Chegando ao local, ele testa Mente 2 (Julius não possui a perícia Inves-
tigação) e consegue um 5, que somado ao seu atributo representa uma falha.
Logo, Julius não encontra a criatura.
Dados rolados para verificar o evento na Cidade Velha: “8” no primeiro
dado e “2” no segundo. Ao consultar a Tabela 7, vemos que Julius aca-
bou por encontrar um Adversário.

Dados rolados para verificar o Encontro Violento: “4” no primeiro


dado e “9” no segundo dado. Consultando a Tabela 13, temos: um
Caçador de Vampiros novato deseja dar cabo de você.
1:00 - Julius é entocado por um Caçador de Vampiros que quer acabar com ele.
Ao verificar que o inimigo está sozinho, o vampiro parte para cima e decide
golpear o Caçador com seu facão recém comprado. Ao testar seu atributo
Corpo 3, somado com sua Perícia Combate a Distância (que concede +2 no
teste), ele rola 1D10 e obtém 10, totalizando 15 (5 pontos acima da rolagem
10 necessária para o sucesso). Desta forma, ele causa 10 de dano na Saúde do
Caçador (3 de dano do Atributo Corpo somado com 2 de dano da espingarda
e 5 de Bônus de Poder). Como a Saúde do Caçador é 10, Julius mata ele com
um único golpe.

Assim que encerra o combate, Julius se alimenta do Caçador (ele sabe que
isto não o saciará por completo, mas depois ele resolve isto) e resolve revistar
o corpo do inimigo morto. Julius pergunta ao Oráculo “Eu encontro alguma
coisa importante?” e rola um “9” que significa “Sim”. Pergunta então “Eu
encontro alguma pista de quem o mandou?” e rola um “7”, significando que
ele encontra alguma pista que poderá ser utilizada mais tarde.
Julius se dá por satisfeito, anotando a informação na ficha e seguindo para seu
apartamento, deixando a investigação para o outro dia.

63
Adversários
Durante suas andanças pelos setores da cidade, diversos perigos irão se revelar
das sombras prontos para dar fim a sua imortalidade. Estes personagens im-
portantes, conhecidos como adversários, representam sempre um risco.

Você consegue vencer um adversário de diversas formas, desde a simples im-


posição de força, o convencimento através de manipulação ou um ardil: a es-
colha é sua!

Animais (Pequenos/Médios/Grandes)
Saúde: 4/6/10 Postura: 4/6/10 Vontade: 6
Mobilidade (Habilidade): os Animais conseguem se deslocar conforme sua natureza.
Ataque (Reação): os Animais realizam ataques conforme sua natureza e que causam 1/3/5 de
dano no seu inimigo.

Desde pequenos ratos, passando por gatos, cachorros, lobos e até mesmo
grandes ursos, os animais são fontes inesgotáveis de perigos. Eles podem ser
encontrados principalmente em Ermos, mas animais domésticos podem ser
facilmente encontrados em todos os setores de uma cidade.

Bruxos
Saúde: 8 Postura: 9 Vontade: 9
Magia (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-4: O bruxo invoca um raio místico que causa 4 de dano no seu inimigo.
5-8: O bruxo invoca um escudo que ignora 6 de dano no próximo ataque inimigo.
9-0: O bruxo aprisiona o inimigo caso este falhe em um teste de Corpo (Combate Corporal).

Bruxo Mestre
Saúde: 12 Postura: 12 Vontade: 14
Magia (Reação): Role 1D10 e aplique o efeito sorteado:
1-4: O bruxo mestre invoca um raio místico que causa 6 de dano no seu inimigo.
5-8: O bruxo mestre invoca um escudo que ignora 10 de dano no próximo ataque inimigo.
9-0: O bruxo mestre invoca uma explosão de fogo que causa 10 de dano.

Poderosos mortais que manipulam a magia negra a seu bel prazer, os Bruxos
são sempre um perigo a existência vampírica, dada sua necessidade vital de
a tudo controlar e por costumarem caçar vampiros para seus experimentos
mágicos, os bruxos costumam invocar poderes ancestrais, reunidos em luxu-
osos apartamentos ou mansões antigas, sempre agrupados em covens sob a
liderança de um Bruxo Mestre, um mortal com séculos de existência e grande
poder.

64
Desmortos
Saúde: 8 Postura: 7 Vontade: 7
Imortal (Habilidade): os Desmortos são imortais, não adoecem e não sentem privações de
nenhum tipo que afeta um mortal.
Atacar com as Presas (Reação): o Desmorto causa 4 de dano no seu inimigo.

Corpos em decomposição animados por magia e outros poderes sobrenatu-


rais, os Desmortos seguem ordens de seus criadores ou simplesmente caçam
e matam quem eles encontrarem pela frente, sem nenhuma distinção, lutando
até serem destruídos por completo.

Enxame
Saúde: 8 Postura: 8 Vontade: 8
Mobilidade (Habilidade): os Enxames passam por pequenas frestas sem dificuldades.
Minúsculos (Habilidade): os Enxames só sofrem dano por contusão, explosão e fogo.
Ferroar (Reação): os Enxames causam dano igual a sua Saúde atual.

Centenas de pequenos insetos que se unem e podem atacar aqueles os inco-


modarem. Alguns vampiros conseguem controla-los e se transformar neles.

Fantasmas
Saúde: 12 Postura: 8 Vontade: 8
Mmortal (Habilidade): os Fantasmas são imortais, não adoecem e não sentem privações de
nenhum tipo que afeta um mortal.
Incorpóreo (Habilidade): os Fantasmas conseguem atravessar livremente objetos sólidos.
Toque Mortal (Reação): o Fantasma causa 5 de dano no seu inimigo.

Fantasma Ancestral
Saúde: 15 Postura: 10 Vontade: 10
Imortal (Habilidade): os Fantasmas Ancestrais são imortais, não adoecem e não sentem
privações de nenhum tipo que afeta um mortal.
Incorpóreo (Habilidade): os Fantasmas conseguem atravessar livremente objetos sólidos.
Assombrar (Habilidade): os Fantasmas Ancestrais atormentam um local, impedindo qualquer
mortal de descansar ou se concentrar em algo.
Toque Mortal (Reação): o Fantasma causa 8 de dano no seu inimigo.

Espíritos que deixaram situações pendentes em vida ou sofreram mortes vio-


lentas, retornam com anseio de tomar dos vivos o que não tem mais. Não é in-
comum que um ser deste busque o mesmo caminho trilhado pelos demônios
das sombras, buscando tomar para si os corpos mortos dos vampiros.

Os Fantasmas Ancestrais estão longe de serem simples espíritos animados.


Locais amaldiçoados por eles tornam-se impossíveis de serem frequentados
por qualquer pessoa.

65
Humano Comum
Saúde: 7 Postura: 7 Vontade: 7
Lutar (Reação): os Humanos Comuns causam 2 de dano no seu inimigo.
Fugir Desesperadamente (Reação): os Bandidos fogem caso descubram um vampiro.

Bandido
Saúde: 8 Postura: 7 Vontade: 7
Lutar (Reação): os Bandidos causam 4 de dano no seu inimigo.
Fugir Desesperadamente (Reação): os Bandidos fogem caso descubram um vampiro.

Caçador de Vampiros Novato


Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 8
Ocultismo (Habilidade): os Caçadores de Vampiros conhecem os métodos efetivos para matar
suas presas, bem como as habilidades características de cada Casta de vampiro.
Caçar Vampiros (Reação): os Caçadores de Vampiros causam 5 de dano no seu inimigo, nor-
malmente utilizando armas específicas para este fim, como explosivos e fogo.

Caçador de Vampiros Veterano


Saúde: 12 Postura: 10 Vontade: 10
Ocultismo (Habilidade): os Caçadores de Vampiros Vetranos conhecem os métodos efetivos
para matar suas presas, bem como as habilidades características de cada Casta de vampiro.
Caçar Vampiros (Reação): os Caçadores de Vampiros Veterano causam 8 de dano no seu in-
imigo, normalmente utilizando armas específicas para este fim, como explosivos e fogo.

Policial
Saúde: 10 Postura: 8 Vontade: 8
Homem da Lei (Habilidade): os Policiais são gozam de direitos e deveres de sua categoria.
Lutar (Reação): o Policial causa 5 de dano no seu inimigo.

Servo
Saúde: 9 Postura: 7 Vontade: 7
Lealdade (Habilidade): os Servos estão acostumados a se relacionar com vampiros e, por este
motivo, não possuem o temor característico de outros humanos.
Lutar (Reação): o Servo causa 4 de dano no seu inimigo.

Vivendo muitas vezes alheios ao sobrenatural, os humanos são individual-


mente fracos, mas caso treinados ou em grande número representam ameaças
terríveis.

Muitos humanos conseguem manter uma boa relação com vampiros, normal-
mente como seus servos ou presas vivas, mas a grande maioria vai evitá-los e
buscar destruí-los quando souber de sua existência.

66
Metamorfo
Saúde: 8/14 Postura: 8/12 Vontade: 7/10
Transformação (Habilidade): os Metamorfos são humanos que conseguem se transformar em
poderosos predadores animais com a lua cheia. As características da forma humana e híbrida
estão representadas, separadas por uma barra.
Fraqueza a Prata: Armas de prata causam 2 de dano extra aos Metamorfos.
Garras e Presas (Reação): o Metamorfo causa 4/8 de dano no seu inimigo.

Metamorfo Alfa
Saúde: 9/16 Postura: 8/13 Vontade: 8/10
Transformação (Habilidade): os Metamorfos Alfa são humanos que conseguem se transformar
em poderosos predadores animais com a lua cheia. As características da forma humana e hí-
brida estão representadas, separadas por uma barra.
Fraqueza a Prata: Armas de prata causam 2 de dano extra aos Metamorfos.
Garras e Presas (Reação): o Metamorfo Alfa causa 5/10 de dano no seu inimigo.

Mortais que foram amaldiçoados por espíritos animais, os Metamorfos são


fúrias incontroláveis que podem destruir vampiros com grande facilidade.
Transformam-se em bestas apenas na lua cheia e sua maior fraqueza são armas
de prata ou quando são surpreendidos em sua forma humana.

Da mesma forma que os vampiros, os metamorfos costumam viver isolados,


mas não é incomum encontrá-los em poderosos bandos.

Vampiros
Não é incomum que seu personagem venha a ter que enfrentar outros vam-
piros, tanto integrantes da mesma Legião como desgarrados e vampiros de
outras cidades. Disponibilizamos para utilização algumas fichas prontas para
vampiros dos mais diversos tipos e idades.

Vampiro Jovem
Saúde: 8 Postura: 8 Vontade: 8

Imortal (Habilidade): os Vampiros são imortais, não adoecem e não sentem privações de nen-
hum tipo que afeta um mortal.
Sede: Vampiros devem se alimentar diariamente de sangue, de preferência de sua presa favorita.
Lutar (Reação): o Vampiro Jovem causa 5 de dano aos seus inimigos.
Poderes (Reação): Role 1D10 ou escolha a Casta do Vampiro:
Adze (1-2): Sentidos da Escuridão, Controlar Enxame e Forma de Enxame.
Gaki (3-4): Falar com Mortos, Animar Corpos e Velocidade Mortal.
Ghul (5-6): Domínio Animal, Manipular Corpos e Sentidos da Escuridão.
Lilitu (7-8): Libido do Súcubos, Atração Magnética e Resistir a Injúrias.
Vyrolakos (9-0): Garras Mortais, Monstruosidade e Força das Trevas.

67
Vampiro Adulto
Saúde: 11 Postura: 9 Vontade: 9
Imortal (Habilidade): os Vampiros são imortais, não adoecem e não sentem privações de nen-
hum tipo que afeta um mortal.
Sede: Vampiros devem se alimentar diariamente de sangue, de preferência de sua presa favorita.
Lutar (Reação): o Vampiro Adulto causa 7 de dano aos seus inimigos.
Poderes (Reação): Role 1D10 ou escolha a Casta do Vampiro:
Adze (1-2): Sentidos da Escuridão, Fusão Sombria, Apagar Memórias, Controlar Enxame,
Forma de Enxame e Doença Mortal.
Gaki (3-4): Sentidos da Escuridão, Fusão Sombria, Falar com Mortos, Animar Corpos, Assumir
Invólucro e Velocidade Mortal.
Ghul (5-6): Domínio Animal, Sentidos da Fera, Manipular Corpos, Mesclar Carne, Fusão Som-
bria e Sentidos da Escuridão.
Lilitu (7-8): Libido do Súcubos, Atração Magnética, Dominar a Mente, Leitura Mental, Veloci-
dade Mortal e Resistir a Injúrias.
Vyrolakos (9-0): Garras Mortais, Monstruosidade, Sentidos da Fera, Força das Trevas, Veloci-
dade Mortal e Resistir a Injúrias.

Vampiro Ancião
Saúde: 14 Postura: 11 Vontade: 11
Imortal (Habilidade): os Vampiros são imortais, não adoecem e não sentem privações de nen-
hum tipo que afeta um mortal.
Sede: Vampiros devem se alimentar diariamente de sangue, de preferência de sua presa favorita.
Lutar (Reação): o Vampiro Ancião causa 9 de dano aos seus inimigos.
Poderes (Reação): Role 1D10 ou escolha a Casta do Vampiro:
Adze (1-2): todos os poderes dos dons Escuridão da Alma, Nublar a Mente e Peste de Insetos.
Gaki (3-4): todos os poderes dos dons Escuridão da Alma, Mestre da Mortalha e Potência
Demoníaca.
Ghul (5-6): todos os poderes dos dons Dominar Feras, Escuridão da Alma e Moldar a Carne.
Lilitu (7-8): todos os poderes dos dons Desejo Mortal, Nublar a Mente e Potência Demoníaca.
Vyrolakos (9-0): todos os poderes dos dons Dominar Feras, Forma Monstruosa e Potência
Demoníaca.

68
Evoluindo
Os vampiros de VAMPIRO • SOZINHO NA ESCURIDÃO aprendem
com seus erros e acertos, ficando mais poderosos com o passar do tempo. A
cada noite que passa, eles se tornam mais poderosos e podem, aos poucos,
aumentar seus atributos, aprender novas perícias e novos poderes dos Dons
das Trevas.

O sistema é simples: a cada noite que passa o personagem ganha 1 ponto de


experiência. Além disto, Acontecimentos Importantes permitem o ganho de
experiência extra (veja em Gerador de Acontecimentos e Personagens). As-
sim que acumular a quantidade de pontos necessários conforme o que pre-
tende aumentar, ele pode gastar e aumentar um atributo (aumentando também
Saúde, Postura e Vontade), aprender uma nova Perícia ou um novo poder de
um Dom das Trevas. A quantidade de pontos a serem gastos são:

Gastando Experiência
1 - Aumentar um Atributo em 1 ponto: 20 pontos de experiência
2 - Aprender um novo poder de um Dom das Trevas da sua Casta: 10 pon-
tos de experiência.
3 - Aprender um novo poder de um Dom das Trevas que não é da sua Casta:
15 pontos de experiência.
4 - Aprender uma nova Perícia: 15 pontos de experiência.

Exemplo: após reunir 20 pontos de experiência, João quer deixar seu vampiro
Julius mais poderoso. Como Julius é um Lilitu, João tem as seguintes opções:
aumentar um Atributo em 1 ponto gastando 20 pontos de experiência; Apren-
der dois novos poderes dos Dons das Trevas Desejo Mortal, Nublar a Mente e
Potência Demoníaco, gastando 10 pontos de experiência com cada; Aprender
um poder qualquer de outro Dom das Trevas ou uma nova Perícia, gastando
15 pontos de experiência (e guardando 5 pontos para gastar depois).

Quando acaba o Jogo?


Como em vários outros RPGs, você pode jogar indefinidamente VAMPIRO
• SOZINHO NA ESCURIDÃO, revelando aos poucos a cidade criada e até
mesmo se mudando com seu vampiro para outra cidade. O único fim real é a
destruição de seu personagem, mas mesmo este fim dura apenas o tempo para
fazer outro personagem!

69
Mas, buscando dar mais objetivos para a vida de seu personagem, podemos
definir dois elementos para nortear o jogo: as Metas e a Campanha.
Metas: são objetivos pessoais do seu personagem, direcionando suas
ações noite após noite até resolvê-lo. Como exemplos de metas pode-
mos ter: caçar os assassinos de seu personagem em vida, se tornar um
Tribuno da cidade, arregimentar um exército de Servos, dentre outros.

Campanha: funcionam como Acontecimentos Importantes, mas que


demandam de muito mais trabalho para sua conclusão. Uma campanha
se desenrola em torno de uma ideia central e várias metas são necessári-
as para sua conclusão. Cada falha por parte dos personagens torna um
pouco mais difícil a resolução dos problemas, o que pode ocasionar
mudanças drásticas no futuro cenário de jogo.
Segue abaixo um exemplo de Campanha:

A Senhora da Noite
A cidade de Saint Augustine é um excelente refúgio para vampiros dada sua
vida agitada, movimentação de turistas e lugares para se esconder. Mas esta
paz está sendo ameaçada: dizem que uma poderosa Bruxa de nome Inês
Menéndez de Avilés, herdeira direta do fundador da cidade, o conquistador
espanhol Pedro Menéndez de Avilés, retornou a cidade após décadas afastada.

Conta-se que a Bruxa Mestre atormentou a região ao controlar as tribos de ín-


dios nativo americanos Seminole, obrigando-os a tomar terras e riquezas para
torna-la cada vez mais poderosa. Por três vezes, entre os anos 1816 e 1858, ela
impulsionou os índios em ataques violentos, até fugir derrotada para Europa.

De volta à cidade, dizem que ela se abrigou em uma imensa cobertura na


Cidade Nova e já conta com algumas dezenas de bruxos e serviçais sob seu
controle. Caso consiga reunir poder suficiente, certamente estenderá seu con-
trole por toda a cidade!

Objetivos da Campanha
1 - Descobrir mais informações sobre a Bruxa Inês Menéndez de Avilés, em
especial sobre suas fraquezas.
2 - Minar as forças crescentes de Inês por meio de ataques indiretos.
3 - Procurar por aliados que possam ajudá-lo a confrontar a Bruxa.
4 - Descobrir a localização de Inês e, com um bom plano, confrontá-la!

70
Nova Iorque
Nova Iorque é a cidade mais populosa de todos os Estados Unidos e, pos-
sivelmente, também a mais famosa delas! Figura ainda em terceiro lugar nas
cidades mais populosas de todo o continente americano, atrás apenas de São
Paulo e da Cidade do México.

Nova Iorque foi fundada em 1624 como um posto de comércio por colonos
holandeses, recebendo o nome de Nova Amsterdã. Em 1664, a cidade e seus
arredores foram tomados pela Inglaterra, passando a fazer parte do Império
Britânico e tendo seu nome alterado para Nova Iorque.

Nova Iorque serviu como a capital dos Estados Unidos de 1785 até 1790,
sendo a maior cidade do país desde 1790. Tem como símbolo a Estátua da
Liberdade, imensa estátua que recebeu durante séculos milhões de imigrantes
que vieram para a América tentar a sorte.

A cidade de Nova York compreende 5 distritos, todos situados no encontro


do rio Hudson com o Oceano Atlântico. No centro da cidade fica a luminosa
Manhattan, um distrito com alta densidade demográfica que está entre os prin-
cipais centros comerciais, financeiros e culturais do mundo. Entre seus pontos
mais importantes estão o imenso prédio Empire State Building e o Central
Park, o coração verde da cidade. O teatro da Broadway fica em meio às luzes
de neon da Times Square. O distrito financeiro de Nova Iorque, localizado em
Wall Street, é um dos maiores centros financeiros do mundo. A incrível China-
town, possui a maior concentração de chineses do Ocidente.

Além de Manhattan, existem ainda os distritos do Bronx, localizado no norte


da cidade, sendo o único distrito de Nova Iorque que está localizado no con-
tinente, é atualmente o distrito mais pobre e violento da cidade; o Brooklyn,
com seus bairros comerciais bem desenvolvidos e a maioria das instalações
portuárias de Nova Iorque, bem como grande parte dos estabelecimentos in-
dustriais; o Queens, considerado o distrito mais multicultural de Nova Iorque,
é uma região predominantemente residencial, possuindo uma grande área in-
dustrial no sul, além de abrigar dois dos principais aeroportos da região metro-
politana de Nova Iorque, o John F. Kennedy e o LaGuardia.

Por fim Staten Island, localizada no extremo sudoeste, é o distrito mais isolado
e menos habitado da cidade. É também o único distrito não conectado dire-
tamente com a ilha de Manhattan, através de uma ponte ou de um túnel. É
predominantemente residencial e possui grandes áreas verdes e praias.

71
Cidade de
Nova Iorque

72
73
A Cidade que Nunca Dorme
Nova Iorque é uma cidade perfeita para a existência dos vampiros. Além de
multi-étnica e com fluxo constante de pessoas de outras cidades e turistas
de toda parte do mundo, ela possui uma variedade imensa de ambientes que
variam desde grandes aglomerações a locais mais tranquilos, além de exce-
lentes rotas de fuga caso necessário.

Quase todos os serviços da cidade estão disponíveis 24 horas por dia e os


vampiros conseguem conviver com facilidade com milhões de mortais que
compartilham com eles o hábito de trocarem o dia pela noite. Comércio, trans-
portes públicos, serviços dos mais variados e diversão para todos os gostos
estão entre as opções disponíveis na cidade.

Por fim, após anos de austeridade policial, Nova Iorque encontra no novo pre-
feito Julian Randolph, um liberal voltado a auto-promoção e libertinagens, o
motivo para que a vida na cidade, até então considerada como “tolerância zero
contra crimes”, virasse um paraíso até mesmo para o mais violento vampiro.

Personagens Importantes
Nova Iorque conta com um número imenso de vampiros, muito acima da
média mundial. Isto se dá principalmente pela fama da cidade e por sua gran-
diosidade. Alguns demônios das sombras são bastante famosos entre os seus:

Dewlap: o mais conhecido vampiro da cidade, este imenso Ghul ancião é o


Tribuno de sua Casta e possui uma horda de servos e informantes que espa-
lham seu poder. Como não consegue se locomover, vive em segredo em algum
lugar da cidade, protegido por um grande número de seguranças.

Eve Biachi: por décadas, esta poderosa Lilitu anciã atua em peças e diversas
apresentações da cena cultural da cidade. Utilizando de diversos Dons das
Trevas, muda sua aparência e possui identidades falsas das mais diversas para
que nunca descubram sua real natureza.

Azazel: este poderoso Vyrolakos assumiu o codinome do demônio relacio-


nado a Ira e espalha medo e terror por onde passa. Não se sabe sobre seu
passado nem o que o impulsiona, mas poucos em seu caminho sobrevivem.

Ah-Kum: esta pequena Gaki anciã vive nas sombras de Chinatown, de onde
espalha entre seus conterrâneos o medo e o pavor na forma de uma pequena
criança. Grande parte dos temores e lendas sombrias contadas pelo povo que
ali vive tem nesta vampira sua manifestação.

74
Baital
Os primeiros aparecimentos registrados destes demônios das sombras acon-
teceram nas terras pastoris da Índia. Lá, corpos animados pelos demônios
Baital utilizavam sua fome de saber para acumular por seus séculos de vida
grande conhecimento, aos quais eram ofertados ao povo que os procurava em
meio a cavernas e retiros, trazendo animais para “sacrificar em honra destes
seres divinos”, mas cujo fim real era alimentar os corpos animados, possivel-
mente advindos daí sua presa favorita.

Os Baital realmente poderosos eram muitas vezes adorados e cultuados como


divindades menores por pequenos povoados hindus, que viam em seus po-
deres sobrenaturais a manifestação de milagres inexplicáveis. Muitos destes
eram considerados enviados da Trimúrti, a trindade constituída pelos deuses
Brahma, Shiva e Vishnu, pois apresentavam aspectos comuns às três manifes-
tações divinas.

Muitos Baital se aproveitavam desta adoração para atender a seus prazeres


carnais, utilizando seu conhecimento como moeda de troca não só para terem
a disposição rebanhos de animais para se alimentar, mas também serviçais,
riquezas e poder. Pessoas com estes pensamentos em vida eram as mais
procuradas pelos demônios das sombras após sua morte, pois a eles agradava
demais o tormento semeado entre os humanos. Outra busca eterna dos Baital
é o conhecimento e segredo sobre enigmas, segredos e mistérios sobre a vida
e morte, sendo esta sua maior fraqueza.

O crescimento e industrialização da Índia, aliados com a sede dos Baital pelo


conhecimento fez com que seu passado pastoril fosse deixado para trás, mes-
mo ainda existindo em lugares remotos do país esta pratica. Hoje os Baital se
espalham pelo mundo, buscando verdades e como utilizar seu conhecimento
para se beneficiar o máximo possível.
Emoção Principal: os Baital tem predileção por corpos de pessoas
que tenham sido misteriosas e enganadoras em vida.

Fraqueza: os Baital não resistem a enigmas, segredos e misté-


rios, ficando completamente absortos até que descubram a ver-
dade. Sempre que o Baital precisar fazer um teste de Mente.

75
e não for bem sucedido, ele sempre gastará um ponto de Vontade
para que rerole o dado. Ele fará isto quantas vezes forem necessárias
(gastando mais pontos de Vontade) até que obtenha sucesso no teste.

Presa Favorita: os Baital só conseguem satisfazer completamente sua


sede de sangue caso se alimentem e matem um número de animais com
peso equivalente ao seu. Qualquer outra vítima não irá satisfazê-lo por
mais do que algumas horas.

Bônus de Atributos: humanos tomados por um Baital tornam-se mais


espertos e espirituosos. Receba +1 em Espírito e Mente.

Dons das Trevas: os Baital possuem 3 poderes escolhidos entre os


disponíveis nos dons Escuridão da Alma, Potência Demoníaca e Tor-
mento Mental. Posteriormente, poderão adquirir outros poderes (veja
em Evoluindo).

76
Tormento Mortal
Este dom reflete o poder sobrenatural de enlouquecer as mentes racionais
através de manipulações psíquicas realizadas pelos demônios das sombras. Os
poderes do dom Tormento Mental são:
Agulhas Mentais: o vampiro testa Mente (Manipulação) e, em caso
de sucesso, causa grande dor diretamente na mente do alvo, minando
sua Vontade.
Este poder causa um dano na Vontade do alvo igual ao atributo Mente +3,
somado ao Bônus de Poder obtido no teste.
Ilusões Sinistras: o vampiro testa Mente (Manipulação) e, em caso de
sucesso, poderá adentrar na mente uma pessoa a até 10 metros dele e
fazer com que ela veja, ouça ou sinta o cheiro de coisas que não exis-
tem.
A quantidade de Bônus de Poder aumenta em 10 metros o alcance deste poder
por ponto.
Roubar Memórias: o vampiro testa Mente (Subterfúgio) e, em caso
de sucesso, poderá adentrar a mente do alvo e roubar determinado
conhecimento que a pessoa tem (seu nome, por exemplo), criando uma
lacuna mental que dura uma noite.
A quantidade de Bônus de Poder obtido no teste permitirá que a duração da
memória roubada se estenda por uma noite para cada ponto.

77

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