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Apostila Informática Aplicada
Apostila Informática Aplicada
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 3
8.1 Fatores reguladores da função renal ................. Erro! Indicador não definido.
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INTRODUÇÃO
Prezado aluno!
Bons estudos!
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1 PROCESSAMENTO DE DADOS E SISTEMAS DE COMPUTAÇÃO
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partes do carro. Você pode até saber que existe um sistema de computador, mas
nunca interagiu diretamente com ele. Há muitas coisas com as quais você interage,
como seu editor de texto favorito, caixa eletrônico ou a ferramenta que você usa para
navegar na web (VELLOSO, 2014).
Fonte: https://bityli.com/tJvCMyZAB
Fonte: https://bityli.com/jHDXMjEGxb
1ª Geração (1945–1953)
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quilowatts de potência, pesando 30 toneladas, tinha 5,5 metros de altura e 25 metros
de comprimento, ocupando uma sala de 150 m2. Para termos uma ideia dos
problemas causados pelo uso das válvulas, havia, naquela época, alguém cuja única
função era trocar as válvulas que por ventura queimavam, já que isso acontecia a todo
momento, trazendo falta de confiabilidade a todo o sistema (NULL; LOBUR, 2011).
Figura 4 – ENIAC
Fonte: https://bityli.com/lQVbFcaHo
2ª Geração (1954–1965)
O fato das válvulas consumirem grandes quantidades de energia e não serem
muito confiáveis e eficientes impulsionou a comunidade científica e as indústrias a
pesquisarem novas tecnologias. Além do mais, as pesquisas realizadas em vários dos
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campos de conhecimento, do setor militar até a área de saúde, começaram a se tornar
extremamente complexas. Foi neste cenário que ocorreu o aparecimento do transistor
(Figura 5). A atuação transistor, no computador, se dá como um interruptor eletrônico.
Figura 5 – Transistor
Fonte: https://bityli.com/NFzjMfNxG
3ª Geração (1965–1980)
O circuito integrado (Figura 6), que foi carinhosamente chamado de chip, trata-
se de um componente que encapsula diversos transistores em seu interior. Isso trouxe
várias vantagens em relação ao modelo anterior: pois não possuía mais partes móveis
e com isso uma maior confiabilidade; miniaturização dos componentes; é mais rápido
e a um custo de fabricação muito menor. O surgimento dos chips permitiu que mais
pessoas tivessem acesso a computadores (NULL; LOBUR, 2011).
Figura 6 – Circuitos integrados
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Fonte: https://bityli.com/MfSdbCAUI
4ª Geração (1980–?)
Você provavelmente notou o ponto de interrogação acima e se perguntou o que
isso significa, certo? O fato é que a maioria dos autores concorda que nós ainda não
sabemos quando essa geração acabará, ou se já acabou — veremos depois que
trataremos da 5ª geração, mas falaremos sobre isso mais tarde.
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Tabela 1 – Número de transportes por tipo de circuito.
Interpretação
Abreviação Denominação
comum
SSI Small Scale Integration Até 10
Medium Scale
MSI 11-100
Integration
LSI Large Scale Integration 101-9.999
Very Large Scale
VLSI 10.000-100.000
Integration
Ultra Large Scale 100.001-
ULSI
Integration 1.000.000
Super LArge Scale 1.000.001-
SLSI
Integration 10.000.000
Fonte: Tanenbaum (2007)
5ª Geração (2018?–??)
É provável que a quinta geração seja marque a conectividade entre
computadores e pessoas. Nessa geração, ouvimos termos como, internet das coisas,
cidades inteligentes, compartilhamento e armazenamento em nuvem. Todos estes
termos têm algo em comum: informação e conectividade. Mas esta era é marcada por
um dilema físico, pois torna-se cada vez mais difícil produzir componentes do
computador mais rápidos e menores. Então, a solução viável é colocar mais
processadores no computador, para que ele possa executar tarefas em paralelo real.
Nese cenário, nós podemos colocar 10, 20, 1.000, 10.000 processadores em um
computador. Outra maneira amplamente utilizada para obtenção de processamento é
agrupando computadores — em um mesmo local ou não — com intuito que eles
trabalhem juntos, dividindo assim o custo de processamento.
Para se entender esta 5ª geração, precisamos compreender melhor alguns dos
conceitos citados. O termo big data refere-se ao turbilhão de informações que estamos
vivenciando. As informações vêm de todos os lugares: Redes sociais, base de dados
coorporativas, bases de dados abertas na web, etc. O desafio do conceito de big data
é conseguir reunir essas informações, de diferentes fontes e com diversos formatos,
extrair delas informações úteis para o seu negócio e mostrar esses resultados de
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forma lógica e simples. Com essas informações em mãos, o empresário pode tomar
as melhores decisões possíveis para o seu negócio (GUGIK, 2009).
As cidades inteligentes são talvez um dos grandes desafios do século XXI. O
termo refere-se tanto à conectividade. Quanto ao uso inteligente de informações. Para
melhor entender esse conceito, segue um exemplo. Imagine viajar com a sua família
aquela praia que planeja visitar há meses. Você viaja em seu carro a 80 km; de
repente, você passa por uma placa de trânsito indicativa de que a velocidade máxima
é 60 km. Nesse momento, a placa “fala” com o seu carro, que reduz automaticamente
para 60 km. O carro só pode alterar sua velocidade para mais de 60 km quando houver
uma placa outra que sinalize tal condição, não importa o que você faça. Essa é a
cidade inteligente: todos os dispositivos eletrônicos podem se comunicar e trocar
informações. Seu relógio pode se comunicar com a geladeira, o computador com ar-
condicionado, etc.
Ninguém consegue prever o futuro, mas as mudanças da próxima geração as
serão mais rápidas e mais impressionantes. No entanto, há algo em que acreditar: o
que hoje consideramos ficção científica, amanhã pode se tornar uma realidade talvez
até trivial (LEMOS, 2013).
1. 2 Hardware
Vimos que o hardware é a parte física do computador, mas vamos dar uma
olhada mais de perto. Entre as grandes contribuições de John von Neumann para a
computação, temos a ideia de armazenamento de informações. Ele desenvolveu uma
nova arquitetura para computadores, alicerçada em uma unidade de processamento
(CPU), um sistema de memória principal e um sistema de entrada/saída (Figura 7).
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Figura 7 – Arquitetura de John von Neumann
Fonte: https://bityli.com/UmicqkEnO
1.3 Software
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2 HARDWARE: CONCEITUAÇÃO
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construções, porque mais pesquisadores começaram a aplicar o avanço tecnológico
advindo de válvulas eletrônicas com o intuito da construção de máquinas de
computação completamente eletrônicos (BROOKSHEAR, 2013).
Através deste avanço, os maquinários — que eram do tamanho de escritórios,
na década 1940 — foram pouco a pouco miniaturizados, chegando a ter o tamanho
de pequenos armários no final do século XX. Neste mesmo decorrer do tempo, houve
a duplicação da capacidade de processar dos computadores começou a dobrar a cada
dois anos (e isto continua até os dias de hoje). Conforme as tarefas na evolução
destes circuitos integrados progrediam, vários dos circuitos encontrados no interior
dentro dos computadores ficaram facilmente acessíveis para serem adquiridos, no
formato de circuitos integrados incrustrados em blocos plásticos muito pequenos,
nomeados de chips (BROOKSHEAR, 2013).
O histórico do hardware está vinculado à história do desenvolvimento da
computação e, por conseguinte dos computadores. Os computadores ficaram cada
vez mais pequenos, mais velozes e muito acessíveis. Apareceram dispositivos novos
e modos de armazenagem de dados, maneiras inovadoras de resfriar internamente o
computador e dessa forma começou uma disparada para obter uma máquina mais
eficiente e melhor (DA SILVA ALMEIDA, 2022).
Fonte: https://cutt.ly/816qKWF
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de processamento, da parcela de memória cachê, entre outras características
(KARAS, 2008).
2.3 As Memórias
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Agora, vamos esmiuçar em mais detalhes os tipos de memória, as suas
funcionalidades e características principais. A memória ROM é uma espécie de
memória que acumula as informações básicas para dar a inicialização do computador.
Há várias espécies de memórias do grupo ROM que têm os dados essenciais para a
inicialização (A MEMÓRIA..., 2017):
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Fonte: https://bityli.com/QrdMB
A memória cache — localiza-se posteriormente os registradores e da memória
ROM, considerando a pirâmide de memórias (Figura 4). Antigamente nos sistemas
computacionais não havia a memória cache na pirâmide de memórias, portanto
ligavam-se os registradores de modo direto à memória principal.
A cada efetivação de uma orientação, a CPU conecta-se a memória principal
(sem cache) pelo menos uma vez, a fim de recuperar a orientação (uma cópia dela) e
enviá-la a um dos registradores da CPU. Além disso outras orientações necessitam
de outras buscas à memória, tanto para envio de dados para a CPU (que serão
realizados na ULA), quanto para transferência da resolução de uma ação da CPU para
a memória (DE ALECRIM JR. 2007).
Memórias de semicondutores são feitas a partir de recursos e tecnologias
fornecidas por ciclos de memória menores que as memórias do tipo RAM mais simples
(memória principal do tipo dinâmica). Assim sendo, estas memórias têm velocidade
de transferência que lhes permitem tempos de acesso entre 10 e 25 ns
(nanossegundos); sedo assim, elas são posicionadas, na pirâmide de memórias, em
seguida dos registradores.
Assim como os registradores, as memórias cache também são componentes
fetos com circuitos eletrônicos, então necessitam de eletricidade para que possam
funcionar — são componentes voláteis. Memórias cache são feitas utilizando-se de
circuitos eletrônicos de alta velocidade com o intuito de atingir sua finalidade.
Normalmente, são memórias fixas, chamadas de SRAM (DE ALECRIM JR. 2007).
A memória cache acumula os dados mais utilizados pelo processador,
diminuindo desta forma a quantidade de ações da qual deve-se extrair dados de forma
direta da memória RA que é muito morosa. Até uma diminuta quantia de memória
cache tem a capacidade de contribuir para o aumento da performance do processador
(MORIMOTO, 2005).
A memória RAM (conhecida como memória principal) é parte fundamental
tanto para os PCs, quanto para todos os tipos de computadores. Apesar de ser ter
espaço de armazenagem à disposição, ou no formato de um HD ou no formato de
uma memória flash, é imprescindível certa quantia de memória RAM — e, obviamente,
quanto maior a quantidade, melhor. A abreviatura RAM é de Random Access Memory,
ou memória de acesso aleatório, mostrando a característica essencial desta espécie
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de memória: motivo pelo qual é permitido acessar diretamente todos os endereços
disponíveis, de forma extremamente veloz (MORIMOTO, 2007).
Várias outras espécies de memória RAM foram sendo criadas ao longo do
tempo: DRAM, DIP, SIMM, FPM, EDO, DIMM, SDRAM, DDR2, DDR3, Dual-Channel,
Triple-Channel. Estas evoluções destas memórias padrão DDR são uma constante,
porém a velocidade de processamento delas estão muito aquém da as memórias da
velocidade de processamento que têm as CPUs. Desta forma as companhias de
informática mais relevantes tiveram que recorrer a uma estratégia que possibilitou o
incremento da performance de forma geral do maquinário. Reconhecido como canal
(Dual-Channel), este novo recurso permitiu um incremento na agilidade entre a
memória e o controlador em duas vezes.
Temos também as memórias aplicadas nas placas gráficas. As mais relevantes
são do tipo GDDR, alternando entre a primeira e a quinta geração — a GDDR5. As
memórias GDDR possui similaridades com os tipos DDR, porém tem diferenças
diferem em alguns sentidos, dentre eles as frequências (JORDÃO, 2011).
A memória secundária (Figura 5) tem por característica o armazenamento de
dados de forma permanente no sistema e por isso é a memória de armazenamento
permanente, ou seja, contém os dados permanentemente no sistema, sem a
exigência de eletricidade; então, esta característica garante que ela seja uma memória
não volátil. Ela atua como acréscimo da memória principal no intuito de armazenar
dados (MARTINS. 1995).
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O disco rígido é ligado à placa-mãe através de um controlador de disco rígido,
que age como uma interface entre o disco rígido e o processador e. O controlador de
disco rígido controla os discos que porventura estão ligado nele, interpreta os
comandos demandados pelo processador e envia-os para o disco pré-determinado.
Normalmente, os discos rígidos se unem por interface na forma a seguir: IDE, SCSI
(interface para sistemas materiais diminutos) e Serial ATA.
Os discos giram em volta de um eixo numa velocidade muito alta (em torno de
milhares de voltas por minuto) no sentido anti-horário. Com sabemos, o computador
funciona de maneira binária, isto é, os dados são guardados como bits, assumindo o
valor 0 ou 1. Há milhões de bits introduzidos nestes discos rígidos que se encontram
muito próximos uns dos outros em uma camada magnética finíssima com espessura
de somente poucos alguns e revestida por um filme protetor.
As cabeças de gravação e leitura são indutivas, ou seja, tem a capacidade de
criação de um campo magnético. Esta característica é muito significativa no momento
da gravação: na geração de campos magnéticos negativos ou positivos, as cabeças
têm propensão de polarizar a superfície do disco numa zona diminuta, a qual, no
momento da leitura, irá se traduzir com a polaridade invertida, levando uma corrente
na cabeça de leitura. Depois, a corrente será modificada por um conversor analógico
numérico (CAN) em 0 e 1, que pode ser compreendido pelo computador (Disco Rígido
- HD 2018).
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2.5 Placa-mãe
É muito normal que um slot PCI pare de atuar (ainda que os outros
permaneçam normais), ou que na instalação de um pente de memória no segundo
soquete possa começar a causar “travamento” do computador (ainda que o mesmo
pente atue normalmente no primeiro soquete) entre outros problemas. A grande
maioria de possíveis dos problemas “travamentos” e de instabilidade e são
proporcionados por problemas distintos na placa-mãe e por este motivo é que a placa-
mãe é a parte que deve ser escolhida com um olhar mais cauteloso (SILVA,
GIACOMINI, 2007).
O item fundamental da placa-mãe é a placa de circuito impresso (PCB), na qual
estão fixadas as outras partes. Apesar de apenas duas faces sejam aparentes, o PCB
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da placa-mãe é constituído por número entre 4 e 10 placas (com um total de 8 a 20
faces). Todas estas placas têm pedaços das trilhas essenciais e a união delas se dá
por pontos de solda criteriosamente dispostos. Essencialmente, apesar de parecerem
uma única placa após realizadas as soldagens, a realidade é placa-mãe se reveste
em um verdadeiro um sanduíche de muitas placas.
Placa de vídeo (ou gráfica) é o item de um computador que envia sinais deste
para o monitor, de forma que possam ser apresentadas imagens ao utilizador. Já em
computadores aprimorados, o adaptador de vídeo pode ter um processador próprio —
o GPU ou acelerador gráfico. As GPUs surgiram para “aliviar” o processador principal
do computador (CPU) da pesada tarefa de gerar imagens. Por isso, são capazes de
lidar com um grande volume de cálculos matemáticos e geométricos, condição trivial
para o processamento de imagens 3D (utilizadas em jogos, exames médicos
computadorizados, entre outros) (SILVA, GIACOMINI, 2007).
Uma placa de rede é o dispositivo de hardware encarregado pela transmissão
da comunicação entre os computadores em uma rede (Figura 7).
3.1 Drivers
Drivers são os programas de softwares que possibilitam a combinação do
hardware, que é a parte física do computador, placa mãe e demais periféricos com o
sistema operacional. Driver é o que converte as informações do hardware para o
sistema operacional do computador. É ele quem cuida quando ao se abrir um
requerimento, o processo seja executado, permitindo a interação do software com o
dispositivo. O driver é essencial para o bom funcionamento do seu equipamento (a
qual o driver foi desenvolvido) além dos demais componentes que compõem o
computador.
Existem vários tipos de placas-mãe e sistemas operacionais. Cada fabricante
deve fornecer um driver especifico para cada função. Como exemplo, uma placa de
rede tem diferentes drivers para os S.O. Windows 10, Windows 8, Windows 7,
MascOS e Linux. “Para se usar de um driver, ele tem de ser colocado no interior do
sistema operacional, para que tenha uma execução de modo núcleo” (Tanenbaum,
p.17,2009).
3.2 Programas
Os programas, aplicações ou aplicativos, como os chamamos, são software
responsáveis para realizar determinadas tarefas. Estes softwares não são os sistemas
operacionais, mas rodam em um sistema operacional, que por usa vez é um software
responsável por gerenciar programas com o hardware. Com o advento dos
smartphones, temos vários destes programas instalados em celulares, a qual
chamamos de aplicativos.
Estes programas têm uma finalidade específica, como por exemplo: Microsoft
Word, que é usado para editar documentos de textos, o Paint, que serve para editar
imagens bitmap, e a Calculadora, que executa cálculos.
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Sistema distribuído: os mecanismos são apresentados de forma global em
nas máquinas, com muita transparência àqueles que se utilizaram da máquina. No
lançamento de um aplicativo, o usuário se comunica com esta janela, porém não sabe
onde ela está sendo executa ou está armazenando os salva seus arquivos: o sistema
de uma forma transparente toma uma decisão. Estes tipos de sistemas ainda não
estão disponíveis no mercado, aperar de já existirem há algum tempo.
Sistema Multiusuário: ela suporta a identificação do proprietário em todos os
recursos no interior do sistema, tais como: áreas de memória, arquivos, processos e
conexões de rede. Além disso deve colocar regras de controle do acesso para
impossibilitar a utilização destes recursos por usuários que não são habilitados. Essa
aplicabilidade é essencial para a seguridade dos sistemas operacionais distribuídos e
de rede. Os sistemas multiusuários constituem-se a maior parte dos sistemas da
atualidade.
Sistema Desktop: este sistema é pensado para à assistência do usuário
caseiro e das empresas para a realização de atribuições comuns, como a
possibilidade de navegação da internet, edição gráficos e de textos e reprodução de
mídias simplórias. Suas principais características são a interface gráfica, o suporte à
interatividade e a operação em rede. Exemplos de sistemas desktop são o MacOS X,
Linux e Windows 7.
Sistema Servidor: Permite a gestão efetivo de imensas quantidades de
recursos (processadores, disco e memória,), estabelecendo limites e preferências e
sobre o uso dos recursos pelos usuários e seus aplicativos. Habitualmente um sistema
operacional servidor também tem suporte a rede e multiusuários.
Sistema Embutido: caracterizado por ser é feito para trabalhar em cima de um
hardware com poucos recursos de armazenamento, energia e processamento. Os
telefones celulares (não smartphones) utilizam muito das aplicações características
desse tipo de sistema, bem como os controladores automotivos e industriais,
equipamentos eletrônicos domésticos (leitores de DVD, eletrônicos, etc). Muitas vezes
este tipo de sistema apresenta na forma de uma biblioteca a ser ligada ao programa
da aplicação (que é fixa). São exemplos destes sistemas operacionais são o VxWorks,
Xylinx e LynxOS.
Sistema Tempo real: o seu atributo principal é ter um comportamento
previsível ao contrário da concepção usual e não que tenha de ser um sistema
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ultrarrápido, portanto, seu tempo de resposta deve ser reconhecido no melhor e pior
caso de operação. A estrutura dentro deste sistema tem de ser constituída de maneira
a diminuir latências e esperas não previsíveis, como sincronizações demasiadas e
tempos de acesso a disco.
Existem duas classificações deste tipo de sistema: soft real-time systems, onde
a perda de prazos provoca na deterioração do serviço prestado. A reprodução de
músicas ou mesmo o suporte à gravação de CDs seriam exemplos do soft real-time
systems. Caso o sistema se atrase, pode ocorrer a perda da mídia em gravação ou
falhas na música que está sendo tocada. Por outro lado, nos hard real-time systems
a perda de prazos pelo sistema pode perturbar o objeto controlado, com graves
consequências econômicas, humanas ou ambientais. O controle de execução de uma
caldeira industrial Exemplos desse tipo de sistema seriam. Exemplos deste hard real-
time systems incluem o VxWorks, QNX e RT-Linux e vários sistemas de tempo real
têm características de sistemas embutidos, e vice-versa.
Multímetro
O multitester ou multímetro é o equipamento utilizado para medição de corrente
elétrica (DCA) ou (DCmA), tensão contínua (DCV), tensão alternada (ACV) e
resistência elétrica (Ω). A função do multitester deverá ser obtida através da chave
seletora encontrada na parte de baixo do painel. Existem 2 tipos de multitester: o
analógico (que possui um ponteiro) e o multitester digital (que tem visor de cristal
líquido). Ambos possuem vantagens: o analógico é mais utilizado para teste da maior
parte dos componentes ao passo que o digital é mais eficiente para medição de
tensões e teste de resistores, conforme é no caso do computador (SANCHEZ, 2020).
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Fonte: https://cutt.ly/10klBK4
Fonte: https://bityli.com/LTmWk
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Para realização de medição de tensão de cada uma das saídas, você conecta
o pólo preto que é o pólo negativo do multímetro a um dos fios pretos e faz-se a
conexão com o pólo positivo (vermelho) aos fios de cada uma das três cores. Para os
conectores molex são usados estes mesmos processos. (Tabela 1).
Fonte: https://bityli.com/ZKWob
Tensão elétrica
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Tensão alternada e contínua
Corrente elétrica
Resistência elétrica
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elétrica que dificulta o fluxo da corrente. Até mesmo um condutor de cobre possui sua
resistência à corrente. A letra que simboliza resistência elétrica no Sistema
Internacional de Medidas é a letra R, é a medição é em Ohm (Ω). (MARKUS, 2018).
A notação dessa grandeza deve ser feita da seguinte maneira:
R = 100 Ω, onde:
R - é a grandeza resistência
100 - é o seu valor numérico
Ω - é a unidade em que é medido o valor de resistência
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De acordo com Laudon e Laudon (2011), dados são sequências de fatos ainda
não trabalhados que precisam ser convertidos em informação. A informação, por sua
vez, é a organização desses dados de forma significativa e útil. No Quadro 1, a seguir,
veja exemplos de dados e informações.
Microsoft Word
O Word faz parte do pacote Office da Microsoft. Tal pacote agrega outros
programas, separados por versões, que possibilitam a edição de diversos tipos de
documentos. Atualmente, esses programas são disponibilizados na nuvem, não sendo
necessária à sua instalação em um computador. O acesso também pode ser feito por
smartphone ou tablet. Na Figura 1, veja a tela inicial do Word 365
Figura 1 – Tela inicial do Word 365
Fonte: https://bityli.com/79rBw
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Microsoft Excel
Fonte: https://bityli.com/27aAU
Algumas pessoas podem até achar que o Excel é um programa difícil, mas a
realidade é outra. Ao conhecer as funções e conceitos da ferramenta, percebe-se que
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a dificuldade está relacionada muito mais à compreensão das funções do Excel do
que à complexidade do programa. Confira algumas curiosidades sobre o Excel:
Para criar gráficos no Excel, você precisa dispor os dados em uma tabela. É
essa tabela que permite a criação do gráfico. Lembre-se, no entanto, de que nem
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todos os tipos de gráfico são apropriados para exibição no relatório. O Excel 2016
permite a criação de gráficos por meio da Lente de Análise Rápida. Após a inserção
dos dados na tabela, selecione aqueles que deseja representar e clique no botão de
ação Análise Rápida. Dessa forma, o Excel exibirá os modelos recomendados de
gráficos para aquela ação, como você pode ver na Figura 3.
Fonte: https://bityli.com/u7jPJ
Caso o gráfico que você deseja não seja mostrado, clique no botão Mais e o
Excel exibirá a lista de tipos de gráficos disponíveis para a tabela de dados.
Gráfico de coluna
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Fonte: https://bityli.com/RvQsN
Gráfico de linha
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Figura 5 – Gráfico de linha no Excel 365
Fonte: https://bityli.com/LXsNK
• Linha e linha com marcadores: gráfico de linha com ou sem marcador que
indica os valores individuais dos dados. Caso você possua dados com valores
aproximados, utilize o gráfico de linha sem marcador.
• Linha empilhada e linha empilhada com marcadores: demonstram os valores
de forma espaçada, com ou sem marcadores.
• Linhas 100% empilhadas e linhas 100% empilhadas com marcadores:
demonstram a tendência em valor percentual da contribuição de cada valor ao
longo do tempo.
Gráfico de área
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Figura 6 – Gráfico de área empilhada 2D
Fonte: https://bityli.com/MtWEf
• Área e área 3D: a ordem das colunas determina qual área ficará sobre a outra
nessa modalidade de gráfico. No caso, o valor da direita é o que fará
sobreposição sobre os demais.
• Área empilhada e área 3D empilhada: mostram o comportamento de cada
categoria em relação ao resultado acumulado total, permitindo a visualização
da soma absoluta das séries em cada período.
• Área 100% empilhada e área 3D 100% empilhada: demonstram a distribuição
percentual de uma série em relação ao valor total.
Gráfico de pizza
O gráfico de pizza é o gráfico mais comum entre os abordados aqui. Contudo,
na maioria das vezes, ele não é o mais adequado para representar certos tipos de
dados, pois pode gerar a distorção da informação que se quer passar. Cada fatia da
pizza é a representação da parte em relação à soma total dos itens em valor
percentual. Para criar um gráfico de pizza, siga os passos listados.
1. Insira os dados na planilha.
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2. Selecione o intervalo de dados.
3. No Excel 2016, clique em Inserir > Inserir Gráfico de Linhas ou Áreas e
escolha a opção Pizza 2D - (Figura 7).
Os gráficos de pizza podem apresentar os tipos de exibição elencados a seguir.
Fonte: https://bityli.com/4Ds8N
A utilização do gráfico de pizza pode ser feita quando:
Por possuir uma forma circular, esse tipo de gráfico facilita a compreensão da
informação e a comparação da parte com o todo. Mas, antes de utilizar o gráfico de
pizza, atente às dicas a seguir.
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• O valor do somatório das séries deve ser 100%. Caso os valores ultrapassem
100%, algo está incorreto.
• Não utilize o gráfico de pizza para comparar categorias.
A criação de gráficos no Excel não é uma tarefa difícil. Ela depende do que se
deseja de cada tipo de dado e de como será sua representação gráfica. Assim, antes
de iniciar a plotagem do gráfico, tenha certeza de que os dados estão organizados e
dispostos de forma a possibilitar a escolha adequada do tipo de gráfico.
5 SOFTWARE
Softwares básicos
Os softwares básicos são responsáveis por transformar o computador
funcional, isto é, fazer a integração entre software e hardware. Quaisquer dos
componentes de um computador só terão utilidade quando os usuários possam
compreender como relacionar-se com os recursos ofertados por esses equipamentos
de hardware. O que torna essa interface é um software básico nomeado de sistema
operacional. Além dos sistemas operacionais, a interface gráfica, o ambiente
operacional, os recursos de rede e os tradutores (de linguagem de programação)
também são classificados como softwares básicos (OKUYAMA, 2014).
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O sistema operacional, de acordo com o próprio nome sugere, possibilita que
o computador funcione fornecendo tarefas básicas, como a de ler e gravar dados em
disco, gerenciar impressão, etc. A interface entre o usuário e o computador é possível
graças a ações previamente definidas pelo sistema operacional, que podem ser a
finalização de um aplicativo, a conexão com um dispositivo, dentre muitas tarefas.
Podemos classificar sistemas operacionais como (MAZIERO, 2014):
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• Cut-and-paste: tirar um fragmento de uma janela e pôr em outra (colar e
copiar/mover);
• Concorrência: duas ou mais aplicações são capazes de se alternar em relação
à utilização do processador.
Software aplicativos
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• Software de domínio público: não são resguardados por direitos autorais, tendo
a capacidade de serem usados e modificados sem restrições. Geralmente, são
softwares que o governo patrocina para as instituições de ensino público.
• Software livre: é uma variação do freeware; porém, o código fonte é distribuído
juntamente com o programa e possibilita a execução de alterações. Esta
característica ajuda a identificar erros (bugs) e a cria melhorias com maior
facilidade.
• Shareware: é uma categoria de software que pode ser confundida com o
freeware de muitas maneiras. É distribuído de graça assim como o freeware;
mas, o usuário necessita comprar a autorização de uso e a documentação dele.
• Pacote de software: essa categoria de software é amparada por direitos
autorais e seu valor é maior do que o valor do shareware.
• Software pirata: cópia software comercial, porém ilegal. Isto é crime e não pode
ser feito ou patrocinado.
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Fonte: https://yhoo.it/3FTppGU
Fonte: https://yhoo.it/3BGM0nE
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Fonte: https://yhoo.it/3ht8ilI
Existe uma gama de softwares aplicativos que são mais usados no mercado;
estes são considerados softwares padrão em computadores, porque a sua utilidade é
notória em muitas categorias de atividades. Esses softwares estão diretamente
relacionados à produtividade na realização de muitos trabalhos.
Processadores de texto são uma categoria de software muito usada em
computadores. Eles deixam gerar, editar, arquivar e imprimir gráficos e textos em um
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documento. Atualmente, o mercado, nos dias atuais é comandado por dois aplicativos:
o Word, da Microsoft, e o Write, do BR-Office. Nas figuras 5 e 6, você pode ver o layout
dos dois processadores, respectivamente.
Fonte: https://yhoo.it/3iX4EAW
Fonte: https://yhoo.it/3PzB3dk
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os dados em forma de tabela ou em gráficos bem elaborados, oferecendo aos
usuários uma visão que eles não conseguiriam produzir prontamente por conta
própria. Os resultados podem ser recalculados automaticamente, conforme as
alterações realizadas. Os dois aplicativos mais comuns no mercado são o Excel, da
Microsoft, e o Calc, do BR-Office. Nas figuras 7 e 8, você pode ver o layout dos dois
processadores, respectivamente.
Fonte: https://yhoo.it/3Fz0erO
Figura 8 – Software de planilha Calc
Fonte: https://yhoo.it/3Wnt4Sy
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Os softwares criados para executar apresentações eletrônicas são muito
comuns tanto em computadores profissionais, quanto nos pessoais. O software de
apresentação pode produzir gráficos, mapas e tabelas, e dá suporte aos seus usuários
a comparar dados, detectar tendências com mais facilidade e tomar decisões mais
rapidamente, já que a informação visual é mais chamativa do que uma página
numérica. O mercado é comandado por dois aplicativos: o PowerPoint, da Microsoft,
e o Impress, do BR-Office. Nas figuras 9 e 10, você pode ver o layout dos dois
processadores, respectivamente.
Fonte: https://yhoo.it/3hrMJ52
Figura 10 – Software de apresentação eletrônica Powerpoint
Fonte: https://yhoo.it/3YsFQRS
53
6 SOFTWARE EDUCACIONAL
54
6.2 Modelos de softwares educacionais
55
editores de apresentação multimídia. São voltados para a execução de tarefas
específicas, que permitem a criação e a reflexão a respeito do que foi
elaborado.
• Simulação e modelagem: são programas que criam situações que se
assemelham à realidade, permitindo também a execução de vivências e a
simulação de fenômenos. Valente (1999) chama a atenção para a produção de
conhecimento e o engajamento que esses programas exigem. Na simulação, o
educando pode testar hipóteses, tomar decisões, analisar, sintetizar e aplicar
conhecimentos, ou seja, precisa assumir uma postura ativa. Na modelagem, o
aluno vai simular acontecimentos e fenômenos por meio dos programas.
• Jogos: os softwares de jogos educativos podem ter características dos tutoriais
ou de softwares de “simulação aberta”. Isso depende da interação do aprendiz
com o computador. De modo geral, o jogo, na educação, contribui para a
produção de conhecimento não somente no ato de jogar, em que ocorre a
tomada de resoluções e atitudes para a resolução de problemas, mas após o
ato de jogar. Nesse sentido, o professor dá oportunidades para que o aluno
discuta os procedimentos e a solução no decorrer dos jogos, recriando
situações e apresentando conflitos e desafios.
56
Construtivista: proporciona ao aprendiz
investigar, levantar hipóteses, testá-las e refinar suas
ideias iniciais.
Fonte: Adaptado de Tavares (2017, p.30)
Como você viu no Quadro 1, os programas podem atender a determinadas
características. Os softwares do tipo tutorial se enquadram no nível de aprendizagem
do tipo sequencial, por exemplo, pois visam a transmitir informações aos alunos. Já
em relação à aprendizagem do sujeito, esse tipo de software é heurístico, pois dá
ênfase à transmissão de conteúdo. Tem ainda uma abordagem comportamentalista.
Já os softwares de programação, por exemplo, podem ser considerados criativos, do
tipo algoritmo e dentro de um paradigma educacional construtivista.
6.3 Parâmetros de análise
57
explicação, a definição do público-alvo e sugestões de
utilização que favoreçam a integração dele em sala de aula
Disponibilidade: Diz respeito à capacidade de
tempo disponível ao uso do software.
Compatibilidade: refere-se ao fato de o programa
ser compatível com diferentes sistemas operacionais.
Aspectos Acessibilidade: está ligada ao fato de o programa
relacionados à ser capaz de atender a diferentes usuários com distintos
perfis e necessidades.
tecnologia Aspectos Organizacionais: referem-se a questões
de planejamento, monitoramento e integração das tarefas
apoiadas pelo programa educacional.
Confiabilidade: relaciona-se coma a capacidade de
segurança, confiabilidade e autenticidade do software.
Facilidade: a plataforma precisa ser voltada para um
uso espontâneo, em que o usuário não precisa ter
conhecimento específicos. O programa deve ter instruções
claras e objetivas, suporte, etc.
Interação: fator que associa à maneira como o
usuário vai se envolver com o software. Assim, o software
deve estabelecer formas de comunicação e interação, por
meio de ícones, botões, sons, etc.
Aspectos Navegação: o software precisa mostrar caminhos
relacionados à que devem ser seguidos pelo usuário, indicando quais já
forma percorridos e quantos ainda estão disponíveis.
usabilidade Memorização: refere-se à capacidade de o
programa gravar ou salvar o ponto no qual cada usuário
estava no momento de interrupção do uso de software,
possibilitando dar continuidade às atividades em outro
momento.
Estática e áudio: referem-se ao layout e à interface
dos programas que devem ser visualmente compreensíveis,
agradáveis, com recursos estéticos e de áudio adequados.
Devem fazer bom uso de textos, imagens, animações, etc.
58
Tabela periódica virtual: este é um exemplo de software de acesso liberado
dentro da classificação tutorial é a tabela periódica virtual, onde na linguagem de
tutorial são apresentados a totalidade dos elementos da tabela periódica de química,
exibição de dados e classificação dos elementos químicos. Este software ajuda os
alunos no estudo de química de forma otimizada, pois o programa pode até mesmo
ser acessado utilizando os smartphones. A tabela periódica virtual pode ser
visualizada na Figura 1.
Fonte: https://bityli.com/KlnM6
Math Master (Mestre da Matemática): Típico jogo de exercício e prática.
Acessa-se ele de forma gratuita, inclusive por um smartphone e indica ao usuário
testes difíceis para resoluções de subtração, adição, divisão e multiplicação. O jogo
estimula a realização de contas “ de cabeça” (mentalmente), a memória, o raciocínio
lógico e rápido. Tem a possibilidade de ser utilizado em diversas faixas de idade,
desde a educação infantil até na educação de adultos. Veja na Figura 2.
Figura 2 – Mestre da matemática
59
Fonte: https://bityli.com/3V3xO
Construct: Tipo de software identificado como de programação é o Construct,
um programa destinado para utilizadores não programadores. Através deste software,
é viável a criação de jogos básicos muito rapidamente. Existem duas versões, a
gratuita e a paga, sendo a paga, profissional e assegura maiores recursos. Com um
ambiente intuitivo é permitido ao usuário escolher, redimensionar e arrastar objetos,
adicionar animações, comportamentos aos personagens do jogo, criar o ambiente
visual, etc. Ótima maneira de atrair os alunos em uma tarefa criativa, porque obriga
uma atitude ativa e ações significativas para adquirir conhecimentos novos. Veja na
Figura 3.
Figura 3 – Software de programação Construct
Fonte: https://bityli.com/8Uq14
Laboratórios virtuais: IrYdium — Virtual Chemistry Lab, é um exemplo típico
de software gratuito de simulação. Este tipo de software faz simulações de
experimentos de ciências e isto pode ter muita utilidade nas escolas, pois elas muitas
vezes não possuem laboratórios que permitam experiências. Este software possibilita
aos usuários selecionarem e manipularem uma quantidade enorme de reagentes
virtualmente, da mesma maneira que fariam em um laboratório de química autêntico,
excluindo experiências diferenças. Veja na Figura 4.
Figura 4 – Software de simulação Virtual Chemistry Lab
60
Fonte: https://bityli.com/WlWMV
Jogos lúdicos: Vamos apresentar um jogo educativo que ensina regras de
trânsito de forma lúdica, o Vrum. Este software utiliza um ambiente lúdico
possibilitando, de uma forma muito agradável e ágil, ao aluno um aprendizado, através
de dificuldades que incitam o interesse e dão motivação na metodologia de ensino e
aprendizagem. O software é fundamentado nas Diretrizes Nacionais da Educação
para o Trânsito do DENATRAN (Departamento Nacional de Trânsito), em específico
para os alunos do 6º ao 9º ano do ensino fundamental. Além de uma versão paga, há
uma versão, gratuita, porém com recursos limitados. Veja na Figura 5.
Figura 5 – Software de jogos educativos Vrum
Fonte: https://bityli.com/5LLCE
6.5 Softwares educacionais utilizados em projetos pedagógicos
Depois de verificarmos muitos tipos de softwares e suas funções mais
relevantes no ambiente da escola, veremos agora um projeto pedagógico utilizando
em sala de aula um jogo educativo. Vamos exemplificar o jogo denominado A Fazenda
que tem como objetivo evocar questões de preservação do meio ambiente, da
utilização de agrotóxicos, etc. O jogo que é apoiado no trabalho de Silva e Passerino
61
(2007), é um software utilizado na educação ambiental. Ele foi criado em Flash 8,
possui uma interface prazerosa e simples e faz uma simulação de um funcionamento
de uma fazenda. O objetivo do usuário deve é de gerenciar a fazenda como intuito de
transformá-la próspera.
O fazendeiro é o personagem central do jogo que tem necessidade de
prosperar a sua fazenda, fazendo compra de insumos, realizando plantios conforme
as estações do ano favoráveis, servindo ração ao gado, etc. Vemos na Figura 6, a
interface deste jogo.
Fonte: https://bityli.com/ezzXo
Gráficos de controle
63
Fonte: Adaptada de Henning et al, 2014
64
valor médio e do desvio-padrão; e uma fase de monitoramento do processo, em que
se inicia o monitoramento das características da qualidade em tempo real, novas
amostras são retiradas do processo em intervalos predefinidos e os dados são
inseridos no gráfico. Comumente, os parâmetros são ajustados na medida em que o
histórico de dados aumenta, havendo um maior entendimento do comportamento das
variáveis ou dos atributos.
65
se difícil indicar um tipo em particular mais adequado. No entanto, o autor cita algumas
características que devem ser observadas para obter resultados satisfatórios, como:
66
variância, análise de sistemas de medição, planejamento de experimentos e análise
multivariada. A análise do processo pode ser feita com diferentes tipos de distribuição
estatística, como distribuição normal, exponencial, binomial, gama, Weibull e Poisson.
Planilhas eletrônicas tradicionais, com o Microsoft Excel, também podem ser
usadas para avaliação da qualidade. Podemos, por exemplo, construir gráficos de
controle e histogramas utilizando as funcionalidades básicas do software. Há, ainda,
ferramentas desenvolvidas especificamente para o controle estatístico de processos,
as quais podem ser integradas ao sistema para gerar gráficos personalizados de
maneira automática e facilitar a análise avançada de dados.
7.2 Exemplos de funções de software
Por ser uma ferramenta livre, o R foi o principal software escolhido para
exemplificar o uso de algumas técnicas do CEP neste capítulo. Nesta seção, você
observará exemplos de funções do R (e, em alguns casos, do Minitab) que podem ser
aplicados para a avaliação da qualidade. No caso do Minitab, os exemplos
apresentados são referências de outros livros-texto.
Histogramas
Um passo importante na análise estatística dos dados no CEP consiste em
verificar se, de fato, o conjunto de dados que representa a característica de qualidade
de um item (uma variável ou um atributo) segue uma distribuição normal. Um passo
importante e prático para fazer essa verificação é organizar os dados em um
histograma — no Minitab, há uma ferramenta específica para criar esse tipo de gráfico.
Após selecionar a opção mais adequada para o caso em análise, é preciso especificar
as variáveis do gráfico, cujos valores estão dispostos em colunas no painel de dados
(uma planilha eletrônica).
A Figura 2a mostra um exemplo de histograma criado no Minitab, o gráfico
utilizado por Montgomery (2016) para analisar a distribuição de um conjunto de 100
observações da espessura de um semicondutor de silício, em angstrons (Å). Como
você já viu, duas medidas de uma variável aleatória que representa uma característica
da qualidade de um produto produzido em série nunca serão iguais, pois, mesmo que
causas especiais de variação sejam eliminadas com ajustes no processo (p. ex.,
regulagem de máquinas), haverá certo grau de variabilidade.
67
Figura 2 – Gráficos gerados no Minitab: (a) histograma e (b) frequência
acumulada
Note que os dados da Figura 2a formam uma curva em forma de sino que se
aproxima da forma característica de uma distribuição normal. Ao criar o gráfico, o
software permite que o usuário selecione o número de intervalos, que, neste exemplo,
é igual a 15. Como os intervalos são igualmente espaçados, a altura de cada retângulo
indica a frequência de ocorrência de cada faixa de valor. O Minitab gera também uma
variante do histograma, como mostrado na Figura 2b, que expressa os dados de forma
cumulativa.
O R também pode ser usado para criar histogramas. Considere, por exemplo,
os dados apresentados no Quadro 1, que representam 100 observações do
comprimento de uma peça (em mm).
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
2,56 4,00 8,44 4,12 4,24 2,92 3,28 5,32 1,84 6,52
4 5 5 5 5 5 5 5 5 5
9,56 4,00 1,60 2,44 5,80 3,28 6,52 4,36 1,72 4,96
68
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
3,28 4,00 3,52 3,28 5,92 4,96 6,52 4,24 4,6 3,40
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
6,16 5,08 4,00 4,36 6,76 4,48 4,96 2,56 3,64 5,56
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
3,40 5,92 4,72 2,08 6,52 2,44 5,08 3,40 4,48 0,76
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
6,64 6,40 1,96 4,48 5,68 3,16 3,88 2,20 2,20 4,12
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
6,88 4,84 4,60 3,76 7,36 5,80 5,44 4,48 1,00 2,80
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
4,48 2,92 5,08 2,20 3,52 2,20 5,20 1,36 3,88 3,04
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
4,60 4,00 0,76 1,84 5,08 3,28 3,40 4,48 3,88 2,92
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
3,88 3,40 4,60 2,92 5,68 4,84 2,44 2,08 4,24 2,68
69
Figura 3 – Organização dos dados no arquivo de origem (arquivo.xlsx)
dados<-read _ xlsx(file.choose())
bins=seq(49,60,by=1) #definição da quantidade e espaçamento dos
intervalos para a frequência acumulada.
count=cut(dados$Comprimento,bins) #contagem de número de pontos em
intervalos individuais.
TabelaFreq=transform(table(count)) #armazenamento dos dados como
uma tabela. TabelaAcum=cumsum(table(count)) #cálculo da frequência acumulada
para cada intervalo.
transform(table(TabelaAcum)) #impressão da tabela
TabelaFinal<transform(TabelaFreq,Freqacum=cumsum(Freq),Freqrel=p
rop.table(Freq)) #cálculo da frequência acumulada e relativa,TabelaFinal
70
A tabela resultante, mostrada a seguir, apresenta uma coluna com os intervalos
e três colunas com as frequências absoluta (variável Freq), acumulada (variável
Freqacum) e relativa (variável Freqrel). Por exemplo: 17% das observações estão no
intervalo (52,53), ou seja, 17 medições são maiores que 52 e menores ou iguais a 53,
ou, usando como referência os dados acumulados, 27 observações são maiores que
49 e menores ou iguais a 53.
71
Com os dados da tabela, o comando barplot pode ser utilizado para construir
os gráficos (Figura 4), usando como informações principais de entrada a coluna da
tabela em que os dados estão armazenados (TabelaFinal$Freq para a frequência
absoluta, TabelaFinal$Freqacum para a frequência acumulada) e a coluna com os
nomes de cada intervalo:
barplot(TabelaFinal$Freq,names.arg=as.character(TabelaFinal$count),x
lab= "Comprimento",ylab="Frequência") #criação do gráfico de frequência
barplot(TabelaFinal$Freqacum,names.arg=as.character(TabelaFinal$co
unt), xlab="Comprimento",ylab="Frequência acumulada") #criação do gráfico de
frequência acumulada
dados<-read _ xlsx(file.choose())
hist(dados$Comprimento,main=NULL, xlab = "Comprimento", ylab=
"Frequência",xlim=c(48,60))
hist(dados$Comprimento,main=NULL, xlab = "Comprimento", ylab=
"Frequência",xlim=c(48,60),col="green",breaks=6)
72
especificado pelo comando breaks. Observe que o número de intervalos foi alterado
para gerar o gráfico mostrado na Figura 5b e, ainda, que é possível configurar o
gráfico, como alterar a cor das barras empregando o comando col (Figura 5b).
Gráficos de controle
Exemplos de gráficos de controle criados no Minitab para analisar o
comportamento da média e da amplitude de uma característica da qualidade são
mostrados na Figura 6, em que, a partir de um conjunto de dados obtidos de 25
amostras, o software computa os limites de controle (inferior e superior), considerando
3 desvios-padrão acima e abaixo da linha central. O software permite também que o
usuário altere as especificações-padrão e que dados históricos sejam exibidos para
análise.
Figura 6 – Exemplos de gráficos criados no Minitab: (a) média; (b) amplitude
73
Fonte: Adaptada de Montgomery (2006)
74
aggregate(Comprimento~Amostra, data=dados,mean)#agregação de
dados e cálculo da média de cada amostra.
attach(dados)#permite acesso direto às variáveis de uma tabela de dados
Comprimento<-qcc.groups(dados$Comprimento,dados$Amostra)#agrupamento
de dados
qcc.options(bg.margin = "white")#modificação da cor de fundo do gráfico
qcc(Comprimento,type='xbar',xlab="Amostra",title="Média",ylab="Compriment
o",col='white')#plota o gráfico da média
qcc(Comprimento,type='R',xlab="Amostra",title="Amplitude",ylab="Am
plitude",col= 'white') #plota o gráfico da amplitude.
Note que, ao gerar o gráfico, a função destaca os valores fora dos limites de
controle, como mostrado na amostra 5 do gráfico da média (Figura 7a).
Para o sucesso, você deve encontrar respostas simples e sucintas para essas
questões; a partir delas, você pode especificar os objetivos para o projeto de sua
aplicação Web. Geralmente, os objetivos são especificados em dois grupos, como
apontam Moraes e Werneck (2003), Pinna e Carvalho (2008) e Pressman e Maxim
(2016):
76
características mais relevantes para o atendimento das expectativas do usuário da
sua WebApp.
77
podem querer realizar uma comparação de preços, outros podem desejar
visualizar um produto específico, outros podem estar montando uma lista de
produtos para a compra. Cada grupo de usuários terá uma necessidade
diferente ao navegar pela aplicação.
• Qual é o conhecimento e a sofisticação do usuário em relação ao
conteúdo e à funcionalidade da WebApp? Caso seja um usuário com
conhecimento e sofisticação avançados, então, conteúdo e funcionalidades
elementares trarão pouco benefício para ele. Contudo, para um usuário novato,
conteúdos e elementos sofisticados podem causar confusão durante a
navegação.
• Como o usuário chegará até a WebApp? A chegada do usuário ocorrerá de
uma forma controlada ou por meio de outra aplicação Web? Entender como o
usuário chegará ajuda a definir as regras de navegação.
• Quais são as características genéricas da WebApp que poderiam
agradar/desagradar ao usuário? Diferentes tipos de usuários têm gostos
distintos, mas previsíveis. Assim sendo, é válido buscar determinar o que os
usuários gostam ou não. Em alguns casos, esse gosto pode ser determinado
perguntando-se ao usuário quais são as WebApp que ele mais gosta e as que
menos gosta.
78
• Grupos focais tradicionais — nessa técnica, um moderador se reúne com um
pequeno grupo de usuários ou interessados no sistema. O objetivo é discutir a
WebApp e melhorar o entendimento em relação a seus requisitos.
• Grupos focais eletrônicos — semelhante à técnica de grupos focais
tradicionais, nesta, os grupos podem ser maiores, e as tecnologias aplicadas
geralmente são chats e fóruns.
• Levantamentos iterativos — consistem em uma série de levantamentos
resumidos e voltados para os usuários e interessados pela WebApp.
Apresentam-se em forma de perguntas que conduzem a respostas
relacionadas à aplicação Web.
• Levantamentos exploratórios — são baseados na Web e estão ligados a uma
ou mais WebApp que possuem usuários semelhantes aos que utilizarão a
WebApp em desenvolvimento. Nessa técnica, os usuários se conectam ao
levantamento e respondem a diversas questões.
• Construção de cenário — nessa técnica, alguns usuários são selecionados
para a criação de casos de uso informais, capazes de fornecer alguma
descrição sobre partes específicas da WebApp.
Tendo sido concluídos os dois primeiros passos para obtenção dos requisitos,
segue-se, então, para a análise da informação coletada. À medida que a informação
é coletada, você deve categorizá-la por classe de usuário e tipo de transação; depois,
ela deve ser avaliada quanto à sua relevância. Aqui, o objetivo é o desenvolvimento
de listas de objetos de conteúdo, operações aplicadas dentro desses objetos em uma
transação de usuário específica, funções fornecidas pelas WebApp e outros requisitos
não funcionais.
Como último passo do processo de coleta de requisitos para uma WebApp,
desenvolvem-se os casos de uso. Os casos de uso deverão descrever como uma
categoria de usuários vai interagir com a aplicação Web ao realizar uma operação
específica (Figura 1). Você não pode esquecer que os casos de uso devem descrever
a interação sob o ponto de vista do usuário.
79
Figura 1 – Exemplo de caso de uso de um WebApp
80
Seja qual for o projeto Web que está sendo desenvolvido, as características a
seguir serão desejáveis, pois representam os objetivos genéricos de um WebApp,
conforme lecionam Moraes e Werneck (2003) e Pressman e Maxim (2016):
Então, para que os objetivos sejam alcançados, existe uma série de atividades a
serem executadas. Ou seja, você precisa realizar um projeto para cada uma das
etapas de construção da WebApp, e cada um dos projetos (microprojetos) tem suas
próprias características, seus desafios e suas necessidades.
81
8.3 Desenvolvimento de um projeto de WebApp
Para conduzir o desenvolvimento de uma aplicação Web, deve-se realizar os
seguintes projetos (ou microprojetos): projeto de interface, projeto estético, projeto de
conteúdo, projeto de navegação, projeto de arquitetura e projeto de componente.
Projeto de interface
Um dos maiores desafios de um projeto de interface é determinar o ponto de
entrada do usuário, ou seja, de onde virá o usuário. Segundo Pressman e Maxim
(2016), os objetivos de um projeto de interface são:
Projeto estético
Também chamado de projeto gráfico, trata-se do esforço artístico que
complementa os aspectos técnicos do projeto. Com o projeto estético, você deve atrair
o usuário para um mundo que envolve elementos físicos e intelectuais. Para
desenvolver um projeto estético de qualidade, assuma-o como um requisito, tentando
responder a seguinte pergunta: “qual é o visual que os usuários desejam? ”.
Segundo Pressman e Maxim (2016), um projeto estético envolve também
questões relacionadas ao layout e ao design gráfico, questões muito importantes de
serem observadas. Em relação ao leiaute, procure dar ênfase ao conteúdo de sua
aplicação, e não aos demais elementos. Procure organizar os elementos da parte
superior esquerda para a parte inferior direita, uma vez que as pessoas costumam
observar a página assim como leem um livro.
Deve-se também agrupar os conteúdos, a navegação e as funções
geograficamente dentro de uma página, pois é costume do ser humano buscar por
padrões. Evite barras de rolagem — apesar de muitas vezes necessárias, as pessoas
ainda preferem abrir uma nova página a utilizar barras de rolagem. Além disso,
considere a resolução do dispositivo do seu usuário quando estiver desenvolvendo o
seu leiaute, mesmo se estiver desenvolvendo uma página que seja responsiva.
Quanto ao design gráfico, leve em consideração a combinação entre as cores,
os estilos e os tamanhos do texto, a tipografia e o uso de mídias complementares.
82
Não se esqueça de que tudo deve ser feito com moderação e considere, acima de
tudo, o propósito da aplicação.
Projeto de conteúdo
Um projeto de conteúdo aborda duas tarefas diferentes de projeto, devendo
cada uma delas ser realizada por indivíduos distintos, com habilidades distintas.
Primeiro, desenvolve-se uma representação de projeto para objetos de conteúdo e os
mecanismos necessários para estabelecer suas relações. Em seguida, criam-se as
informações para um objeto de conteúdo específico.
No contexto de projetos de WebApp, um objeto de conteúdo possui grande
consonância com os objetos de dados de um projeto de software tradicional. Objetos
de conteúdo possuem atributos que incluem informações específicas do conteúdo e
conteúdo de implementação exclusivo, específico, como parte do seu projeto. Os
objetos de conteúdo podem ser representados por diagramas de linguagem de
modelagem unificada (UML, do inglês unified modeling language), conforme lecionam
Cockburn (2008) e Fowler (2004). Após serem concluídos, todos os objetos de
conteúdo devem passar pelos processos de autoria e formatação. A tarefa de autoria
consiste na inserção de resumos sobre as informações que estão sendo entregues e
sobre os tipos de objetos de conteúdo genéricos utilizados para transmiti-las.
Projeto de arquitetura
O projeto de arquitetura está diretamente relacionado aos objetivos
estabelecidos para uma WebApp, ao conteúdo que deve ser apresentado, aos
usuários que vão visitar a página e à filosofia de navegação que será estabelecida. O
projeto de arquitetura do conteúdo tem seu foco na arquitetura geral da hipermídia da
WebApp e, embora possa apresentar estruturas personalizadas, as mais comuns são
as lineares, a grade, a hierárquica e a estrela. A primeira pode ser subdividida em
linear, linear com fluxo opcional e linear com desvios. Um resumo de cada uma dessas
arquiteturas pode ser observado no Quadro 1.
83
Estr Característica Esquema
utura gráfico
Utilizada quando se pode
determinar uma sequência previsível
Line
de passos a serem realizados pelo
ar
usuário. Um bom exemplo são
tutoriais on-line
Neste caso, o usuário poderá
Line seguir por um fluxo opcional, não
ar com fluxo obrigatoriamente pelo fluxo
opcional predeterminado, como ocorre no caso
anterior
Diferentemente da estrutura
anterior, os fluxos alternativos
Line
ocorrem não (diretamente) por opção
ar com
do usuário, mas, sim, como
desvios
consequência de alguma ação por ele
realizada.
Neste caso, o conteúdo pode
Gra ser organizado por categorias com
de duas ou mais dimensões. É muito
utilizada em e-commerce
É a estrutura mais
comumente utilizada, pois permite
que o usuário navegue de forma
Hier
totalmente orientada, aprofundando-
árquica
se, sempre que necessário, na
arquitetura e retornando à página
anterior, quando necessário.
84
Os objetos de conteúdo deste
tipo de arquitetura são projetados de
Em forma que possam passar o controle
estrela para qualquer outro objeto, a qualquer
momento. É similar à arquitetura de
uma aplicação orientada a objetos.
Fonte: Adaptado de Pressman e Maxim (2006)
Projeto de navegação
Uma vez que a arquitetura da WebApp está estabelecida, com todos os seus
componentes identificados e desenvolvidos, deve-se, então, definir quais serão os
percursos de navegação que permitirão que o usuário chegue a uma determinada
informação. Isso é feito identificando-se qual será a semântica de navegação para os
diferentes grupos de usuários da WebApp, bem como definindo-se a mecânica para
obtenção da navegação.
Assim como em diversas outras partes do projeto, essa etapa se inicia com a
definição da hierarquia dos usuários e dos casos de uso relativos, que permitam
ilustrar as diferentes necessidades de navegação de cada grupo de usuários (que
podem ser representados por um ator, em um diagrama de casos de uso). À medida
que um usuário interage com uma WebApp, surge uma série de novas unidades
semânticas de navegação (NSU, do inglês navigation semantic unit), que são
conjuntos de informações estruturadas de navegação e que colaboram para o
cumprimento de um subconjunto de requisitos do usuário, conforme apontam Kalbach
(2009) e Pressman e Maxim (2016).
Os elementos que compõem uma NSU são chamados de modos de navegação
(WoN, do inglês way of navigation) e representam o melhor percurso de navegação
para que se possa atingir uma determinada meta de um usuário específico. Os WoN,
por sua vez, são compostos de objetos conhecidos como nós de navegação
(navigational nodes), que são interligados por links de navegação, segundo Kalbach
(2009) e Pressman e Maxim (2016).
À medida que se prossegue com o projeto, é preciso também definir qual será
a mecânica de navegação. Essa é uma atividade que envolve a utilização de links,
85
menus, barras, botões, imagens clicáveis e diversos outros recursos capazes de
orientar a navegação do usuário pela WebApp.
86
9 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
87
LEMOS, A. Cidades inteligentes. GV-executivo, v. 12, n. 2, p. 46-49, 2013.
LOCK, C. Unidade 3. Gabardo, Maristella; Moraz, Caterine Pereira, p. 29, 2012
LOUZADA, F. et al. Controle estatístico de processos: uma abordagem prática
para cursos de engenharia e administração. Rio de Janeiro: LTC, 2013
MAIO, W. de. O raciocínio lógico matemático. Fortaleza: Arte & Ciência, 2005.
MARKUS, O. et al. Circuitos Elétricos Corrente Contínua e Corrente Alternada.
Saraiva Educação SA, 2018.
88
PRESSMAN, R. S.; MAXIM, B. R. Engenharia de software: uma abordagem
profissional. 8. ed. Porto Alegre: AMGH, 2016
89