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INFORMÁTICA APLICADA

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 3

2 METABOLISMO .......................................................... Erro! Indicador não definido.

2.1 Respiração celular ............................................. Erro! Indicador não definido.

3 FISIOLOGIA MUSCULAR ........................................... Erro! Indicador não definido.

3.1 Fusos musculares .............................................. Erro! Indicador não definido.

3.2 Órgão tendinoso de Golgi .................................. Erro! Indicador não definido.

3.3 Tônus muscular ................................................. Erro! Indicador não definido.

3.4 Ação do fuso na manutenção do tônus muscularErro! Indicador não


definido.

4 ANATOMOFISIOLOGIA DO SISTEMA NERVOSO CENTRALErro! Indicador não


definido.

5 FISIOLOGIA CARDIOVASCULAR ............................. Erro! Indicador não definido.

6 FISIOLOGIA DO SISTEMA RESPIRATÓRIO ...................................................... 27

7 FISIOLOGIA DO SISTEMA DIGESTÓRIO .................. Erro! Indicador não definido.

7.1 Funções do sistema digestório: motilidade, secreção, digestão e absorção


Erro! Indicador não definido.

8 FISIOLOGIA RENAL ................................................... Erro! Indicador não definido.

Fisiologia da função renal............................................. Erro! Indicador não definido.

8.1 Fatores reguladores da função renal ................. Erro! Indicador não definido.

9 FISIOLOGIA DO SISTEMA ENDÓCRINO .................. Erro! Indicador não definido.

10 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................................................... 87

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INTRODUÇÃO

Prezado aluno!

O Grupo Educacional FAVENI, esclarece que o material virtual é semelhante


ao da sala de aula presencial. Em uma sala de aula, é raro – quase improvável - um
aluno se levantar, interromper a exposição, dirigir-se ao professor e fazer uma
pergunta, para que seja esclarecida uma dúvida sobre o tema tratado. O comum é
que esse aluno faça a pergunta em voz alta para todos ouvirem e todos ouvirão a
resposta. No espaço virtual, é a mesma coisa. Não hesite em perguntar, as perguntas
poderão ser direcionadas ao protocolo de atendimento que serão respondidas em
tempo hábil.
Os cursos à distância exigem do aluno tempo e organização. No caso da
nossa disciplina é preciso ter um horário destinado à leitura do texto base e à
execução das avaliações propostas. A vantagem é que poderá reservar o dia da
semana e a hora que lhe convier para isso.
A organização é o quesito indispensável, porque há uma sequência a ser
seguida e prazos definidos para as atividades.

Bons estudos!

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1 PROCESSAMENTO DE DADOS E SISTEMAS DE COMPUTAÇÃO

Um computador é um dispositivo projetado para processar resultados de


entrada e saída. Mesmo que o conceito pareça simples, pode inicialmente causar
alguma confusão. Vamos tentar ilustrar isso com um exemplo: imagine que você
trabalha em um escritório financeiro que recebe diariamente centenas de documentos
de empresas que o contrataram para seus serviços (notas fiscais, recibos, relatórios
de vendas, relatórios de investimentos etc.). Esses dados parecem desorganizados
quando são inseridos em seu computador e também sem uma estrutura organizada,
porém o computador realiza soma, multiplicação, agrupamento e transforma
(processa) em informações que serão úteis aos negócios, como projeções financeiras
e estimativas de custos futuros. Essas informações serão colocadas em um relatório
e exibidas para o cliente (saída do processamento) (Figura 1).

Figura 1 – Processamento de dados

Fonte: Boniati, Press e Franciscato (2014, p. 20)

Antes de iniciarmos nossa conversa sobre sistemas computacionais, vamos


definir o que é um computador. O computador pode ser considerado uma máquina,
obviamente (e não estaríamos errados consideramos isto), mas devemos considerar
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muito mais que isso. Ele é uma combinação da inteligência humana com hardware,
software (VELLOSO, 2014).
Hardware é a parte física do computador: a caixa, as placas internas, os
circuitos, a impressora, o modem, o roteador sem fio, o monitor, o mouse e outros. O
software são os programas de computador, como o sistema operacional (Windows,
Linux, etc.), planilhas e editores de texto (como o Microsoft Word) e muitos outros.
Entre os profissionais da área de informática, existe uma expressão bem-humorada
que diz: hardware é tudo aquilo que você chuta, e software é tudo aquilo que você
xinga. Seguindo essa lógica, fica mais fácil entender a que cada termo se refere —
mas evite de sair por aí chutando o seu computador!
Em resumo, o computador é uma máquina que a partir de instruções que a ele
são passadas, resolve problemas. Estas instruções passadas ao computador são os
chamados programas de computador. O programa é um conjunto de instruções
lógicas e finitas (que chamamos de algoritmo) e que executam uma tarefa específica.
Mas onde está a inteligência humana? O hardware do computador é quem faz
todo o trabalho “sujo”, mas alguém precisa dizer a ele o que e como fazer. É aí que
entra o software. E quem fez o software? Quem escreveu os algoritmos? Existe uma
profissão chamada de programador de computadores onde o programador é
responsável por escrever os programas. Então, o software só pode ser tão inteligente
quanto o programador que o fez, ou seja, o computador só faz o que você manda que
ele faça.
Um sistema computacional é o agrupamento de tudo isso: componentes de
hardware, softwares e pessoas que, em conjunto, são capazes de resolver problemas
específicos. Por exemplo, um sistema para caixas eletrônicos possui hardware (o
próprio caixa), software (o programa que identifica as suas requisições e as processa)
e as pessoas que alimentaram o sistema com as informações necessárias para que
ele pudesse funcionar da forma correta, como regras de negócio (uma pessoa não
pode retirar dinheiro, se não possuir limite para isso) ou manuais para quem vai utilizar
o software ou realizar manutenções no hardware (VELLOSO, 2014).
Outros exemplos de sistemas de computador incluem sistemas que controlam
elevadores, sistemas integrados para lojas de varejo e controles acadêmicos. Existem
sistemas de computador com os quais o usuário não se comunica (e às vezes nem
sabe que existem), como sistemas que controlam o ar condicionado ou algumas

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partes do carro. Você pode até saber que existe um sistema de computador, mas
nunca interagiu diretamente com ele. Há muitas coisas com as quais você interage,
como seu editor de texto favorito, caixa eletrônico ou a ferramenta que você usa para
navegar na web (VELLOSO, 2014).

1.1 Breve histórico da evolução dos computadores


A história da computação começa mais ou menos no início do século XIX com
a tentativa do inglês Charles Babbage de construir dois computadores: o chamado
dispositivo de diferença e o dispositivo de análise (Figura 2). Embora nunca tenham
sido construídos, esse fato representou um importante marco científico na época
(WEBER, 2012). Claro, muita coisa aconteceu desde Babbage, e os computadores
avançaram na velocidade da luz, transformando o que consideramos ficção científica
em uma realidade trivial. Aqui aprenderemos sobre o desenvolvimento de
computadores e seus antecedentes. Muitos autores dividem a história do computador
em gerações, e essa também será nossa abordagem.
Figura 2 – Máquina diferencial de Babbage

Fonte: https://bityli.com/tJvCMyZAB

Geração zero (1642–1945)

As máquinas de Babbage pertencem à primeira das conhecidas gerações que


foi chamada geração zero. Além delas, também temos a máquina de subtrair e somar,
de Blaise Pascal (1623–1662), construída para ajudar o seu pai a calcular os impostos.
Claro, também poderíamos falar sobre os cartões perfurados, da calculadora de
Leibniz (inspirada na calculadora de Pascal), do Arithmômetro de Thomas
(calculadora um pouco mais sofisticada, que realizava cálculos mais complexos) e de
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outros equipamentos similares (Figura 3). No entanto, essa geração é caracterizada
por máquinas mecânicas e, já no final dessa era, eletromecânicas.
A Revolução Industrial foi a principal fonte de demanda para que a tecnologia
pudesse finalmente decolar. Um fato interessante é que, naquela época, nós tivemos
a primeira programadora de computadores: Ada, a Condessa de Lovelace. Ela
trabalhou com Babbage e sugeriu a ele o que agora é considerado hoje como o
primeiro programa de computador: um plano para que a sua máquina diferencial
realizasse cálculos.

Figura 3 – Arithmômetro de Thomas

Fonte: https://bityli.com/jHDXMjEGxb

1ª Geração (1945–1953)

Infelizmente, as guerras sempre são precursoras de avanços tecnológicos, e é


neste contexto que surgiram novas tecnologia. Componentes eletromecânicos ou
mecânicos foram substituídos por válvulas, originalmente desenvolvidas para a
indústria de rádio. As válvulas eram muito mais rápidas, porém não muito confiáveis
(NULL; LOBUR, 2011).
O problema com as válvulas era seu recurso de controle do fluxo da corrente,
amplificando a tensão de entrada, o que fazia com que elas queimassem como uma
ocorrência muito comum. Além disso, ocupavam muito espaço, o consumo de energia
era gigantesco e o seu processamento era lento.
Os primeiros computadores que usaram essa tecnologia foram o ENIAC (Figura
4), fabricados na Universidade da Pennsylvania (EUA); o IBM 603, o 701 e o SSEC;
o EDSAC, fabricado na Universidade de Cambridge; e o UNIVAC I. O ENIAC levou
três anos para ser construído, operando com 19.000 válvulas, consumindo 200

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quilowatts de potência, pesando 30 toneladas, tinha 5,5 metros de altura e 25 metros
de comprimento, ocupando uma sala de 150 m2. Para termos uma ideia dos
problemas causados pelo uso das válvulas, havia, naquela época, alguém cuja única
função era trocar as válvulas que por ventura queimavam, já que isso acontecia a todo
momento, trazendo falta de confiabilidade a todo o sistema (NULL; LOBUR, 2011).

Figura 4 – ENIAC

Fonte: https://bityli.com/lQVbFcaHo

Além do mais, a programação no ENIAC era imensamente complexa e


cansativa: era feita com 6.000 chaves manuais, e toda entrada de dados era feita
usando cartões perfurados. Três equipes foram necessárias para toda a operação:
uma para trocar os cartões à medida que eram lidos pela máquina, outra para
programar os cartões e uma terceira equipe fazia a tradução dos cartões de saída
para o padrão decimal.
John von Neumann (1903–1957), matemático brilhante, nascido em Budapeste
(Hungria), também viveu nesta época e contribuiu durante a sua vida em diversas
áreas de conhecimento: teoria dos jogos, mecânica quântica, economia e, é claro,
computação. Seu modelo de computador proposto foi e é a base dos computadores
modernos. Von Neumann também participou da construção do ENIAC (NULL;
LOBUR, 2011).

2ª Geração (1954–1965)
O fato das válvulas consumirem grandes quantidades de energia e não serem
muito confiáveis e eficientes impulsionou a comunidade científica e as indústrias a
pesquisarem novas tecnologias. Além do mais, as pesquisas realizadas em vários dos

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campos de conhecimento, do setor militar até a área de saúde, começaram a se tornar
extremamente complexas. Foi neste cenário que ocorreu o aparecimento do transistor
(Figura 5). A atuação transistor, no computador, se dá como um interruptor eletrônico.
Figura 5 – Transistor

Fonte: https://bityli.com/NFzjMfNxG

Descoberto em 1947 por cientistas da Bell Telephone, o transistor permitiu a


redução de tamanho dos computadores, pois era mais barato, menor e mais confiável
do que as válvulas (TANENBAUM, 2007). Daí, em 1960, surgiu o IBM 1401, um
computador menor, mais eficiente e mais rápido. Nesse contexto, puderam ser
desenvolvidos rádios e televisores menores. No entanto, o transistor ainda não era
pequeno o suficiente, pois precisava ser conectado a fios e a outros componentes. Foi
então que começou a terceira geração, através do circuito integrado (NULL; LOBUR,
2011).

3ª Geração (1965–1980)

O circuito integrado (Figura 6), que foi carinhosamente chamado de chip, trata-
se de um componente que encapsula diversos transistores em seu interior. Isso trouxe
várias vantagens em relação ao modelo anterior: pois não possuía mais partes móveis
e com isso uma maior confiabilidade; miniaturização dos componentes; é mais rápido
e a um custo de fabricação muito menor. O surgimento dos chips permitiu que mais
pessoas tivessem acesso a computadores (NULL; LOBUR, 2011).
Figura 6 – Circuitos integrados

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Fonte: https://bityli.com/MfSdbCAUI

O IBM 360 é considerado um dos precursores dessa 3ª geração. Ele podia


realizar 500 mil multiplicações e 2 milhões de adições e por segundo, um feito que
alguns anos antes poderia ter sido considerado ficção científica. Dois outros recursos
importantes do IBM 360 foram a sua capacidade de emular outros computadores e a
multiprogramação. Nesse caso, multiprogramação refere-se ao fato de o IBM 360 ser
capaz de armazenar diferentes programas na memória: enquanto esperava uma
tarefa ser realizada, podia fazer outra (TANENBAUM, 2007).

4ª Geração (1980–?)
Você provavelmente notou o ponto de interrogação acima e se perguntou o que
isso significa, certo? O fato é que a maioria dos autores concorda que nós ainda não
sabemos quando essa geração acabará, ou se já acabou — veremos depois que
trataremos da 5ª geração, mas falaremos sobre isso mais tarde.

Essa geração se caracteriza principalmente pelo aprimoramento as tecnologias


existentes: o que era menor ficou ainda menor, o que era rápido ficou extremamente
rápido. Assim nasceu a era dos circuitos integrados. Mas o que são circuitos
integrados? É uma placa de silício (material semicondutor) na qual são gravados
vários componentes, como transistores, capacitores e resistores. Começando com
esta geração, há uma tentativa de tentar colocar tantos componentes quanto possível
em um único circuito e tornar esse circuito cada vez menor. A Tabela 1 mostra,
segundo a percepção comum (esses números podem variar um pouco, dependendo
do autor), quantos transistores podem ser colocados em um único circuito e suas
respectivas denominações (TANENBAUM, 2007).

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Tabela 1 – Número de transportes por tipo de circuito.
Interpretação
Abreviação Denominação
comum
SSI Small Scale Integration Até 10
Medium Scale
MSI 11-100
Integration
LSI Large Scale Integration 101-9.999
Very Large Scale
VLSI 10.000-100.000
Integration
Ultra Large Scale 100.001-
ULSI
Integration 1.000.000
Super LArge Scale 1.000.001-
SLSI
Integration 10.000.000
Fonte: Tanenbaum (2007)

5ª Geração (2018?–??)
É provável que a quinta geração seja marque a conectividade entre
computadores e pessoas. Nessa geração, ouvimos termos como, internet das coisas,
cidades inteligentes, compartilhamento e armazenamento em nuvem. Todos estes
termos têm algo em comum: informação e conectividade. Mas esta era é marcada por
um dilema físico, pois torna-se cada vez mais difícil produzir componentes do
computador mais rápidos e menores. Então, a solução viável é colocar mais
processadores no computador, para que ele possa executar tarefas em paralelo real.
Nese cenário, nós podemos colocar 10, 20, 1.000, 10.000 processadores em um
computador. Outra maneira amplamente utilizada para obtenção de processamento é
agrupando computadores — em um mesmo local ou não — com intuito que eles
trabalhem juntos, dividindo assim o custo de processamento.
Para se entender esta 5ª geração, precisamos compreender melhor alguns dos
conceitos citados. O termo big data refere-se ao turbilhão de informações que estamos
vivenciando. As informações vêm de todos os lugares: Redes sociais, base de dados
coorporativas, bases de dados abertas na web, etc. O desafio do conceito de big data
é conseguir reunir essas informações, de diferentes fontes e com diversos formatos,
extrair delas informações úteis para o seu negócio e mostrar esses resultados de

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forma lógica e simples. Com essas informações em mãos, o empresário pode tomar
as melhores decisões possíveis para o seu negócio (GUGIK, 2009).
As cidades inteligentes são talvez um dos grandes desafios do século XXI. O
termo refere-se tanto à conectividade. Quanto ao uso inteligente de informações. Para
melhor entender esse conceito, segue um exemplo. Imagine viajar com a sua família
aquela praia que planeja visitar há meses. Você viaja em seu carro a 80 km; de
repente, você passa por uma placa de trânsito indicativa de que a velocidade máxima
é 60 km. Nesse momento, a placa “fala” com o seu carro, que reduz automaticamente
para 60 km. O carro só pode alterar sua velocidade para mais de 60 km quando houver
uma placa outra que sinalize tal condição, não importa o que você faça. Essa é a
cidade inteligente: todos os dispositivos eletrônicos podem se comunicar e trocar
informações. Seu relógio pode se comunicar com a geladeira, o computador com ar-
condicionado, etc.
Ninguém consegue prever o futuro, mas as mudanças da próxima geração as
serão mais rápidas e mais impressionantes. No entanto, há algo em que acreditar: o
que hoje consideramos ficção científica, amanhã pode se tornar uma realidade talvez
até trivial (LEMOS, 2013).

1. 2 Hardware

Vimos que o hardware é a parte física do computador, mas vamos dar uma
olhada mais de perto. Entre as grandes contribuições de John von Neumann para a
computação, temos a ideia de armazenamento de informações. Ele desenvolveu uma
nova arquitetura para computadores, alicerçada em uma unidade de processamento
(CPU), um sistema de memória principal e um sistema de entrada/saída (Figura 7).

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Figura 7 – Arquitetura de John von Neumann

Fonte: https://bityli.com/UmicqkEnO

A arquitetura de Von Neumann define a CPU como unidade de processamentos


das instruções, a memória principal (chamada também de memória RAM ou memória
volátil) e os dispositivos de entrada (teclado) e saída (impressora). Na CPU, temos
ainda registradores, que guardam pequenos volumes de informação. Alguns desses
registradores possuem tarefas específicas, como o contador de programa (PC), o qual
aponta para a próxima instrução a ser decodificada pela CPU.
A CPU é composta de duas partes: a unidade de lógica e aritmética (ULA) e a
unidade de controle (UC). A ULA é um dispositivo que realiza operações aritméticas
e controla o fluxo de dados, enquanto a UC tem como função acessar, decodificar e
executar instruções de um programa que está sendo armazenado em memória
(ALVES, 2012).

1.3 Software

Já estabelecemos que softwares são programas de computador, mas vamos


ver brevemente como os softwares são feitos, através de um exemplo. Digamos que
você seja proprietário de uma empresa fabricantes de programas de computadores, e
que um cliente, dono de uma empresa de contabilidade, o contrate para construir um
sistema de controle administrativo e tributário de condomínios (PETERLE, 2005).
O primeiro passo é entender o escopo da aplicação (contabilidade e
condomínios), e listar em um documento tudo o que o sistema deve fazer. Após essa
etapa, você precisará modelar como as partes do sistema irão interagir umas com as
outras, e como o usuário irá interagir com o sistema. Então, você começa a escrever
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o programa, escolhendo uma linguagem de programação. A Linguagem de
programação é uma linguagem próxima da humana, com a qual você irá descrever
como o sistema se comporta.
No entanto, o computador não entende essa linguagem, então ela deve ser
compilada. O processo de compilação, de forma geral, consiste em transformar uma
linguagem em outra — no nosso caso, em linguagem binária (0 e 1), uma vez que
essa é a linguagem que o computador entende. O computador executa um conjunto
de instruções simples, como subtração e adição. Assim, os programas são
convertidos nessas instruções antes de serem executados. Esse processo de
fabricação de um software está bem resumido, e existem várias etapas não descritas
aqui, mas suficiente para o nosso escopo (PETERLE, 2005).
Existem muitos tipos de software, para as mais variadas situações. Softwares
de aplicativo, ou simplesmente aplicativos, são aqueles usados por usuários para
realizarem trabalhos de rotina. Exemplos de aplicativos são editores de texto,
calculadoras, aplicativos de download músicas ou filmes, aplicativos para
contabilidade e recursos humanos, aplicativos de apoio a decisões gerenciais.
Você provavelmente já ouviu falar muito sobre Windows e Linux, que são
exemplos de sistemas operacionais. Eles são responsáveis peço gerenciamento dos
recursos do seu computador (memória, periféricos, programas, etc.) e pela mediação
entre os aplicativos e o hardware do computador.
Além disso, existe também softwares embarcados, isto é, programas embutidos
cuja presença não é notada pelo usuário. Seu carro está provavelmente equipado com
vários desses sistemas, os celulares, os aviões, seu ar-condicionado, sua geladeira e
smartphones também. De qualquer forma, qualquer coisa que possui componentes
eletrônicos possivelmente contém sistemas computacionais embarcados.
Outro tipo de software que está ganhando espaço são os games de computador
e os jogos educativos. Os softwares educativos vêm ganhando destaque em salas de
aula, proporcionando ao aluno formas divertidas de aprender, além de contribuir para
um processo de aprendizado mais ativo por parte do aluno (BATTAIOLA, 2002).

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2 HARDWARE: CONCEITUAÇÃO

Os computadores da atualidade têm uma história enorme. Podemos considerar


o ábaco como um dos primeiros artefatos relacionados com computação e sua origem
provavelmente encontra-se na antiga China. Ele também já era utilizado nas
civilizações romana e grega antigamente. O ábaco é muito simples: é feito por “contas”
(peças de contagem) presas em vigas montadas em uma estrutura retangular. Entre
a época medieval até a Era Moderna, intensificou-se a procura por equipamentos de
computadores mais elaboradas. Muitos inventores deram início a experimentar a
tecnologia de engrenagens; nos quais achavam-se, Charles Babbage (1792-1871),
inglês, Gottfried Wilhelm Leibniz, alemão (1646-1716) e Blaise Pascal (1623-1662),
francês (Brookshear 2013).
Pascal construiu sua máquina apenas para realizar adição. Em seguida, a
sucessão correta de etapas encontrava-se inserida na disposição do maquinário
propriamente dito. Da mesma forma, o maquinário de Leibniz continha os seus
algoritmos embutidos em sua estrutura, embora oferecesse uma diversidade de
cálculos aritméticos que conseguiriam ser indicadas pelo operador da máquina.
O maquinário diferencial de Babbage (onde somente um modelo demonstrativo
foi feito) podia ser modificado para realização de uma diversidade de operações de
calcular, porém seu mecanismo analítico (no qual o que foi construído Babbage nunca
obteve incentivo) foi idealizada de forma que os comandos fossem lidos no formato
de cartões de papel perfurados — portanto, era um maquinário de programação. De
fato, a conhecida Ada Lovelace (Augusta Ada Byron), que havia publicado um artigo
onde demonstrou como o maquinário analítico de Babbage tinha a possibilidade de
ser programada a fim de executar muitas computações, é constantemente
reconhecida como a primeira máquina de programação mundial (BROOKSHEAR,
2013).
A partir do desenrolar da ciência eletrônica, nos primeiros anos do século XX,
essa dificuldade foi vencida. Muitos desses avanços compreendem o maquinário
eletromecânico de George Stibitz, concluída no ano de 1940 no Bell Labs, e o Mark I,
terminado em 1944 na Universidade de Harvard, por uma equipe de engenharia da
empresa IBM e por Howard Aiken. Esses maquinários usavam de relés mecânicos
regulados de forma eletrônica; então, eles viraram descartáveis em seguida suas

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construções, porque mais pesquisadores começaram a aplicar o avanço tecnológico
advindo de válvulas eletrônicas com o intuito da construção de máquinas de
computação completamente eletrônicos (BROOKSHEAR, 2013).
Através deste avanço, os maquinários — que eram do tamanho de escritórios,
na década 1940 — foram pouco a pouco miniaturizados, chegando a ter o tamanho
de pequenos armários no final do século XX. Neste mesmo decorrer do tempo, houve
a duplicação da capacidade de processar dos computadores começou a dobrar a cada
dois anos (e isto continua até os dias de hoje). Conforme as tarefas na evolução
destes circuitos integrados progrediam, vários dos circuitos encontrados no interior
dentro dos computadores ficaram facilmente acessíveis para serem adquiridos, no
formato de circuitos integrados incrustrados em blocos plásticos muito pequenos,
nomeados de chips (BROOKSHEAR, 2013).
O histórico do hardware está vinculado à história do desenvolvimento da
computação e, por conseguinte dos computadores. Os computadores ficaram cada
vez mais pequenos, mais velozes e muito acessíveis. Apareceram dispositivos novos
e modos de armazenagem de dados, maneiras inovadoras de resfriar internamente o
computador e dessa forma começou uma disparada para obter uma máquina mais
eficiente e melhor (DA SILVA ALMEIDA, 2022).

2.1 O desenvolvimento do Modelo Von Neumann


No ano de 1946, Von Neumann juntamente com seu time com começaram a
projetar um novo maquinário de computação coma característica de armazenamento
de programa: o computador IAS, desenvolvido na Universidade de Princeton,
especificamente no Instituto de Estudos Avançados de Princeton. O maquinário foi
altamente difundido, induzindo intensamente os projetos seguintes de outros
maquinários (Figura 1).
O computador IAS apresentava as seguintes composições básicas separadas
em unidades (WEBER 2012):

1- Processamento central que executa de operações de lógica e aritméticas;


2- Controle de programa onde é determinada a sequência das instruções que
serão realizadas e promovem as saídas de controle em direção as outras
unidades (essas saídas indicam as atividades a serem realizadas);
3- Unidade de memória principal que tem quantidade de 4.096 palavras;
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4- Unidade de saída e entrada.
Figura 1 – Modelo de Von Neumann

Fonte: https://cutt.ly/816qKWF

2.2 Unidade Central de Processamento - CPU


Trata-se de um item fundamental para o funcionamento do computador. Várias
pessoas fazem confusão entre o gabinete e a CPU, lembrando que o gabinete é a
parte externa do computador, isto é, uma “carcaça” que tem a função de proteger e
dar suporte ao maquinário. Por outro lado, a CPU trata-se do processador do
computador, termo como comumente é conhecida a CPU — é considerada o cérebro
do computador. NA Figura 2, visualizamos a CPU e podemos visualizar registradores,
a ULA que configura unidade lógica e aritmética e a UC que é uma unidade de
controle. A CPU possui basicamente 3 funções:

• Efetuar correspondências lógicas e cálculos de operações aritméticas;


• Conservar o andamento a completude dos programas e equipamentos,
porque a unidade de controle assimila e coordena o funcionamento de todas as
instruções do programa;
• Gerenciar na memória principal (memória central), os pacotes de dados as
serem enviados de um elemento para o outro do maquinário além do programa
submetido com o intuito de realizar o seu processamento, bem como o
gerenciamento do programa submetido.
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Os registradores são áreas que guardam informações de modo temporário, e
muitos destes registradores guardam informações importantes para o controle do
processamento. Há muitas espécies de registradores, com funcionalidade diversas.
Os registradores mais relevantes que se encontram na estrutura de Von Neumann
são estes a seguir:

• PC – Designação de Contador de Programa: tem nele o endereçamento da


memória cujo conteúdo deve ser entendido como a próxima instrução;
• IR - Designação de Registrador de Instrução: tem nele a próxima instrução
que será realizada;
• MAR – Designação de Registrador de Endereço da Memória (MAR): tem
nele o endereço do lugar da memória que será escrito ou que será lido.

Por definição, ULA é um circuito de combinação responsável por realizar


funções de funções lógicas bem como subtrações e adições, num ambiente digital. A
UC é a unidade pelo armazenamento da localização de memória onde está contido o
comando que o computador está realizando num dado momento. A UC comunica à
ULA qual ação realizar, procurando na memória informação da qual a ULA necessita
para executá-la. Em sequência, envia a resolução de volta para a localização exata
da memória.
Nos dias atuais, a totalidade dos componentes da CPU estão inseridos em um
único chip que é um microprocessador que empresas como AMD e INTEL
desenvolvem. Um processador, em contrapartida, já é uma designação um tanto
quanto mais subjetiva. Cada microprocessador é definido como processador, porém
não podemos considerar todo processador como um microprocessador. Um micro
controlador, exemplificando é também um processador (KARAS, 2008).
Dentre outros motivos, o que define a “agilidade” de uma CPU é o quanto de
orientações que tal CPU tem a capacidade de realizar em unidades de segundos.
Sobre esta “agilidade” ou velocidade é dada a denominação de clock, e usa-se a
medida Hertz (Hz) para realizar este cálculo de velocidade: um 1 Hz corresponde a
uma orientação por segundo. Como exemplo, se uma clock tiver a capacidade de
500MHz, significa que esta CPU pode realizar 500 milhões de orientações por
segundo. Porém, a CPU nas se encerra na clock, a CPU tem seu desempenho
considerado também dependente da totalidade de orientações que tem capacidade

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de processamento, da parcela de memória cachê, entre outras características
(KARAS, 2008).

Figura 2 – O processador- CPU

Fonte: Por Iaroslav Neliubov/ Shutterstock.com

2.3 As Memórias

Há muitas categorias de memórias (Figura 3), e quanto mais conseguir


armazenar dados, menos será seu custo bem como a velocidade. Podemos dividir as
memórias em memórias voláteis e as memórias não voláteis: as memórias voláteis
(tal qual a memória RAM) necessitam de uma fonte de eletricidade, sem a qual o que
previamente armazenado seria desaparecido; por outro lado temos a memória não
volátil (tal qual a memória ROM) que não tem a necessidade depende de fonte de
energia elétrica, então, não tem o risco da perda de dados na falta de energia elétrica
(LOCK, 2012).
Figura 3 – Tipos de Memórias

Fonte: Andrii Zhezhera e jultud/Shutterstock.com.

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Agora, vamos esmiuçar em mais detalhes os tipos de memória, as suas
funcionalidades e características principais. A memória ROM é uma espécie de
memória que acumula as informações básicas para dar a inicialização do computador.
Há várias espécies de memórias do grupo ROM que têm os dados essenciais para a
inicialização (A MEMÓRIA..., 2017):

• BIOS: trata-se de um programa que autoriza realizar controles nas mais


importantes interfaces de entrada/saída do sistema — por isso é denominada
BIOS ROM, que em alguns momentos é oferecido ao chip da memória apenas
a leitura da placa-mãe onde está hospedado.
• Bootstrap loader (Carregador de inicialização): trata-se de um programa
utilizado para o carregamento da memória (acesso aleatório) no sistema
operacional (SO) e efetuá-la. Usualmente, O carregador que dá o inicia busca
o SO em algum leitor (por exemplo, um pendrive, que em breve se tornará
descartável em um futuro próximo, mas de qualquer forma o fundamental é
compreender que o computador investigará o SO algum outro dispositivos
antes de buscar o HD, isto caso o computador não estiver configurado para
ser “arrancado” de outro modo) e, em sequência, no disco rígido, autorizando
que o sistema se realize a partir de disquetes, caso haja um mau funcionamento
do sistema inserido no disco rígido.
• Setup CMOS: é a tela visualizada quando ligamos o computador. Ela é usada
para mudar os parâmetros do sistema e outros parâmetros (em algumas
situações nós nomeamos de forma incorreta de BIOS).

Vamos agora nos aprofundar nos tipos de memórias ROM:

• ROM: Memórias ROM inicialmente fabricadas foram confeccionadas com o


auxílio de um método que inseria de modo direto os dados binários em uma
placa de silício, usando uma máscara. Tal procedimento atualmente obsoleto
não é mais utilizado
• PROM: Memórias da espécie PROM (memória programável somente de leitura
ou Programmable Read Only Memory) foram fabricadas inicialmente no final
dos anos 70 pela empresa Texas Instruments. Memórias PROM são
constituídas de chips que fazem compreensão em milhares de diodos (ou
fusíveis), que tema a capacidade ser queimados por um equipamento nomeado
20
de programador de ROM, imprimindo uma tensão alta (12 V) aos
compartimentos de memória que serão marcados. Estes fusíveis queimados
representam o 0 e 1.
• EPROM: Memórias da espécie EPROM (memória programável e apagável
somente de leitura ou Erasable Programmable Read Only Memory) são tipos
de memórias PROM que não precisam ser armazenadas, portanto
descartáveis. São constituídas de chips que apresentam um painel de vidro
permitindo passar raios ultravioleta. Então, quando o chip é sujeitado a raios
ultravioleta num comprimento de onda definido, os fusíveis se recuperam, isto,
a totalidade dos bits da memória retornam para 1. Então é por este motivo que
esse tipo PROM é denominado de apagável.
• EEPROM: Memória do tipo EEPROM (memória programável somente de
leitura apagável eletronicamente ou Electrically Erasable Read Only Memory)
são apagáveis como os PROM, mas ao contrário destes, os EEP`ROM tem a
capacidade de serem apagados através da passagem de uma corrente elétrica
básica, isto é, tem a capacidade de serem apagados até mesmo estando
posicionados no computador.

Uma possibilidade dessas essas memórias é denominada memória flash (ou


flash ROM ou flash EPROM). Ao contrário das EEPROM habituais, que usam dois a
três transistores por bit para memoria, a flash EPROM usam apenas um transistor (A
MEMÓRIA..., 2017). Na Figura 4, pode-se ver a pirâmide de distintos exemplos de
memória em termos de agilidade, custo e poder de armazenamento.

Figura 4 – Pirâmide de memórias

21
Fonte: https://bityli.com/QrdMB
A memória cache — localiza-se posteriormente os registradores e da memória
ROM, considerando a pirâmide de memórias (Figura 4). Antigamente nos sistemas
computacionais não havia a memória cache na pirâmide de memórias, portanto
ligavam-se os registradores de modo direto à memória principal.
A cada efetivação de uma orientação, a CPU conecta-se a memória principal
(sem cache) pelo menos uma vez, a fim de recuperar a orientação (uma cópia dela) e
enviá-la a um dos registradores da CPU. Além disso outras orientações necessitam
de outras buscas à memória, tanto para envio de dados para a CPU (que serão
realizados na ULA), quanto para transferência da resolução de uma ação da CPU para
a memória (DE ALECRIM JR. 2007).
Memórias de semicondutores são feitas a partir de recursos e tecnologias
fornecidas por ciclos de memória menores que as memórias do tipo RAM mais simples
(memória principal do tipo dinâmica). Assim sendo, estas memórias têm velocidade
de transferência que lhes permitem tempos de acesso entre 10 e 25 ns
(nanossegundos); sedo assim, elas são posicionadas, na pirâmide de memórias, em
seguida dos registradores.
Assim como os registradores, as memórias cache também são componentes
fetos com circuitos eletrônicos, então necessitam de eletricidade para que possam
funcionar — são componentes voláteis. Memórias cache são feitas utilizando-se de
circuitos eletrônicos de alta velocidade com o intuito de atingir sua finalidade.
Normalmente, são memórias fixas, chamadas de SRAM (DE ALECRIM JR. 2007).
A memória cache acumula os dados mais utilizados pelo processador,
diminuindo desta forma a quantidade de ações da qual deve-se extrair dados de forma
direta da memória RA que é muito morosa. Até uma diminuta quantia de memória
cache tem a capacidade de contribuir para o aumento da performance do processador
(MORIMOTO, 2005).
A memória RAM (conhecida como memória principal) é parte fundamental
tanto para os PCs, quanto para todos os tipos de computadores. Apesar de ser ter
espaço de armazenagem à disposição, ou no formato de um HD ou no formato de
uma memória flash, é imprescindível certa quantia de memória RAM — e, obviamente,
quanto maior a quantidade, melhor. A abreviatura RAM é de Random Access Memory,
ou memória de acesso aleatório, mostrando a característica essencial desta espécie

22
de memória: motivo pelo qual é permitido acessar diretamente todos os endereços
disponíveis, de forma extremamente veloz (MORIMOTO, 2007).
Várias outras espécies de memória RAM foram sendo criadas ao longo do
tempo: DRAM, DIP, SIMM, FPM, EDO, DIMM, SDRAM, DDR2, DDR3, Dual-Channel,
Triple-Channel. Estas evoluções destas memórias padrão DDR são uma constante,
porém a velocidade de processamento delas estão muito aquém da as memórias da
velocidade de processamento que têm as CPUs. Desta forma as companhias de
informática mais relevantes tiveram que recorrer a uma estratégia que possibilitou o
incremento da performance de forma geral do maquinário. Reconhecido como canal
(Dual-Channel), este novo recurso permitiu um incremento na agilidade entre a
memória e o controlador em duas vezes.
Temos também as memórias aplicadas nas placas gráficas. As mais relevantes
são do tipo GDDR, alternando entre a primeira e a quinta geração — a GDDR5. As
memórias GDDR possui similaridades com os tipos DDR, porém tem diferenças
diferem em alguns sentidos, dentre eles as frequências (JORDÃO, 2011).
A memória secundária (Figura 5) tem por característica o armazenamento de
dados de forma permanente no sistema e por isso é a memória de armazenamento
permanente, ou seja, contém os dados permanentemente no sistema, sem a
exigência de eletricidade; então, esta característica garante que ela seja uma memória
não volátil. Ela atua como acréscimo da memória principal no intuito de armazenar
dados (MARTINS. 1995).

Figura 5 – Memória secundária

Fonte: aPhoenixPhotographer/ Shutterstock.com.

23
O disco rígido é ligado à placa-mãe através de um controlador de disco rígido,
que age como uma interface entre o disco rígido e o processador e. O controlador de
disco rígido controla os discos que porventura estão ligado nele, interpreta os
comandos demandados pelo processador e envia-os para o disco pré-determinado.
Normalmente, os discos rígidos se unem por interface na forma a seguir: IDE, SCSI
(interface para sistemas materiais diminutos) e Serial ATA.
Os discos giram em volta de um eixo numa velocidade muito alta (em torno de
milhares de voltas por minuto) no sentido anti-horário. Com sabemos, o computador
funciona de maneira binária, isto é, os dados são guardados como bits, assumindo o
valor 0 ou 1. Há milhões de bits introduzidos nestes discos rígidos que se encontram
muito próximos uns dos outros em uma camada magnética finíssima com espessura
de somente poucos alguns e revestida por um filme protetor.
As cabeças de gravação e leitura são indutivas, ou seja, tem a capacidade de
criação de um campo magnético. Esta característica é muito significativa no momento
da gravação: na geração de campos magnéticos negativos ou positivos, as cabeças
têm propensão de polarizar a superfície do disco numa zona diminuta, a qual, no
momento da leitura, irá se traduzir com a polaridade invertida, levando uma corrente
na cabeça de leitura. Depois, a corrente será modificada por um conversor analógico
numérico (CAN) em 0 e 1, que pode ser compreendido pelo computador (Disco Rígido
- HD 2018).

2.4 Dispositivos de entrada e saída

As informações a serem fornecidas para realização de tarefas num programa


de computador pelos dispositivos de entrada que também conhecidos como
periféricos ou unidades de entrada. São exemplos o teclado, o leitor de código de
barras, o microfone, a webcam, o mouse, etc.
Por outro lado, os dispositivos de saída são aqueles que mostram as
informações processadas pelo computador e os dados. Estes dispositivos são
conhecidos como unidades de saída. Eles proporcionam a transmissão dos dados no
sentido do computador para o usuário. São exemplos as caixas de som, a impressora,
o monitor, o projetor de vídeo, etc.

24
2.5 Placa-mãe

A placa-mãe (Figura 6) é a parte mais significativa do computador, já que esta


placa é a encarregada da transmissão entre todos os itens dele. A placa-mãe possui
uma quantidade enorme de quantidade de chips, capacitores, trilhas e encaixes, e,
por conseguinte é a parte que, de forma geral, apresenta a maior quantidade de
defeitos.

Figura 6 – Placa mãe

Fonte: Radoslaw Maciejewski/Shutterstock.com

É muito normal que um slot PCI pare de atuar (ainda que os outros
permaneçam normais), ou que na instalação de um pente de memória no segundo
soquete possa começar a causar “travamento” do computador (ainda que o mesmo
pente atue normalmente no primeiro soquete) entre outros problemas. A grande
maioria de possíveis dos problemas “travamentos” e de instabilidade e são
proporcionados por problemas distintos na placa-mãe e por este motivo é que a placa-
mãe é a parte que deve ser escolhida com um olhar mais cauteloso (SILVA,
GIACOMINI, 2007).
O item fundamental da placa-mãe é a placa de circuito impresso (PCB), na qual
estão fixadas as outras partes. Apesar de apenas duas faces sejam aparentes, o PCB

25
da placa-mãe é constituído por número entre 4 e 10 placas (com um total de 8 a 20
faces). Todas estas placas têm pedaços das trilhas essenciais e a união delas se dá
por pontos de solda criteriosamente dispostos. Essencialmente, apesar de parecerem
uma única placa após realizadas as soldagens, a realidade é placa-mãe se reveste
em um verdadeiro um sanduíche de muitas placas.

2.6 Placas de vídeo, rede e som

Placa de vídeo (ou gráfica) é o item de um computador que envia sinais deste
para o monitor, de forma que possam ser apresentadas imagens ao utilizador. Já em
computadores aprimorados, o adaptador de vídeo pode ter um processador próprio —
o GPU ou acelerador gráfico. As GPUs surgiram para “aliviar” o processador principal
do computador (CPU) da pesada tarefa de gerar imagens. Por isso, são capazes de
lidar com um grande volume de cálculos matemáticos e geométricos, condição trivial
para o processamento de imagens 3D (utilizadas em jogos, exames médicos
computadorizados, entre outros) (SILVA, GIACOMINI, 2007).
Uma placa de rede é o dispositivo de hardware encarregado pela transmissão
da comunicação entre os computadores em uma rede (Figura 7).

Figura 7 – Placas de som, vídeo e rede

Fonte: kastianz, Leo Shoot e DeSerg / Shutterstock.com.


A placa de rede é o hardware que permite aos computadores conversarem
entre si pela rede, e a sua função é controlar todo o envio e recebimento de dados.
Cada arquitetura de rede exige um tipo específico de placa de rede; as arquiteturas
mais comuns são a rede em anel Token Ring e a tipo Ethernet (SILVA, GIACOMINI,
2007). Já a função principal da placa de som é converter sinais analógicos em digitais,
repartindo-os em pacotes. Quanto maior a quantidade de pacotes que for criada por
segundo na conversão de um sinal, melhor será a sua qualidade sonora.
26
3 COMPONENTES DE HARDWARE E SOFTWARE DO PC

3.1 Drivers
Drivers são os programas de softwares que possibilitam a combinação do
hardware, que é a parte física do computador, placa mãe e demais periféricos com o
sistema operacional. Driver é o que converte as informações do hardware para o
sistema operacional do computador. É ele quem cuida quando ao se abrir um
requerimento, o processo seja executado, permitindo a interação do software com o
dispositivo. O driver é essencial para o bom funcionamento do seu equipamento (a
qual o driver foi desenvolvido) além dos demais componentes que compõem o
computador.
Existem vários tipos de placas-mãe e sistemas operacionais. Cada fabricante
deve fornecer um driver especifico para cada função. Como exemplo, uma placa de
rede tem diferentes drivers para os S.O. Windows 10, Windows 8, Windows 7,
MascOS e Linux. “Para se usar de um driver, ele tem de ser colocado no interior do
sistema operacional, para que tenha uma execução de modo núcleo” (Tanenbaum,
p.17,2009).

3.2 Programas
Os programas, aplicações ou aplicativos, como os chamamos, são software
responsáveis para realizar determinadas tarefas. Estes softwares não são os sistemas
operacionais, mas rodam em um sistema operacional, que por usa vez é um software
responsável por gerenciar programas com o hardware. Com o advento dos
smartphones, temos vários destes programas instalados em celulares, a qual
chamamos de aplicativos.
Estes programas têm uma finalidade específica, como por exemplo: Microsoft
Word, que é usado para editar documentos de textos, o Paint, que serve para editar
imagens bitmap, e a Calculadora, que executa cálculos.

3.3 Espécies de sistemas operacionais


Cabe ao sistema operacional determinar o gerenciamento de políticas para a
utilização dos mecanismos de hardwares através dos seus aplicativos, e quaisquer
27
confusões e divergências. Cada computador geralmente tem apenas um processador.
O uso do processador é repartido com os programas efetivos no conjunto, de maneira
que todos os programas têm a possibilidade de rodar no ritmo adequado a fim de
desempenhar suas funcionalidades não prejudicando as demais. Dentre as
aplicações, temos a memória RAM inclusive, a qual tem de ser concedida
uniformemente dentro das aplicações. Gerenciar a impressão em computadores em
rede, por exemplo, é uma tarefa necessária, realizada pelo sistema operacional.
O sistema operacional, portanto, tem por objetivo desconsiderar o acesso e
gerenciar as capacidades do hardware, fornecendo um meio de efetivação subjetivo
dos aplicativos, onde o acessar das funcionalidades é feito por meio de conexões
básicas, independentemente dos atributos característicos e detalhes de nível inferior,
onde as divergências serão diminuídas na utilização dos hardwares (OLIVEIRA,
2001).
Nós podemos classificar os sistemas operacionais segundo muitas
perspectivas e também perspectivas que podem ser o suporte as funcionalidades
específicas, a velocidade, o tamanho, velocidade, possibilidade de acesso à rede, etc.
A seguir são apresentadas algumas espécies de sistemas operacionais
usuais (MAZIERO, 2006):

Sistemas de Lote (Batch): na utilização dos sistemas operacionais mais


velhos, eles funcionavam “por lote”, isto é, a totalidade dos programas executáveis
ficavam ordenados em uma sequência, com todas as informações e demais seus
dados a serem executados. Através de comandos sequenciais recebendo um
programa depois do outro o processador desempenhava seu papel, permitindo um
elevado nível de uso do sistema. Exemplos desses sistemas incluem o OS/360 e VMS,
entre outros.
Sistemas de rede: Possui suporte em rede de uma operação através do um
sistema operacional, isto é, ter a habilidade de dar aos aplicativos in loco mecanismos
que se encontram em outros computadores em formato de rede, como impressoras e
arquivos. Também o sistema de rede disponibiliza seus mecanismos in loco aos outros
computadores, de maneira controlada. Esta aplicabilidade é utilizada na maior parte
dos sistemas operacionais da atualidade.

28
Sistema distribuído: os mecanismos são apresentados de forma global em
nas máquinas, com muita transparência àqueles que se utilizaram da máquina. No
lançamento de um aplicativo, o usuário se comunica com esta janela, porém não sabe
onde ela está sendo executa ou está armazenando os salva seus arquivos: o sistema
de uma forma transparente toma uma decisão. Estes tipos de sistemas ainda não
estão disponíveis no mercado, aperar de já existirem há algum tempo.
Sistema Multiusuário: ela suporta a identificação do proprietário em todos os
recursos no interior do sistema, tais como: áreas de memória, arquivos, processos e
conexões de rede. Além disso deve colocar regras de controle do acesso para
impossibilitar a utilização destes recursos por usuários que não são habilitados. Essa
aplicabilidade é essencial para a seguridade dos sistemas operacionais distribuídos e
de rede. Os sistemas multiusuários constituem-se a maior parte dos sistemas da
atualidade.
Sistema Desktop: este sistema é pensado para à assistência do usuário
caseiro e das empresas para a realização de atribuições comuns, como a
possibilidade de navegação da internet, edição gráficos e de textos e reprodução de
mídias simplórias. Suas principais características são a interface gráfica, o suporte à
interatividade e a operação em rede. Exemplos de sistemas desktop são o MacOS X,
Linux e Windows 7.
Sistema Servidor: Permite a gestão efetivo de imensas quantidades de
recursos (processadores, disco e memória,), estabelecendo limites e preferências e
sobre o uso dos recursos pelos usuários e seus aplicativos. Habitualmente um sistema
operacional servidor também tem suporte a rede e multiusuários.
Sistema Embutido: caracterizado por ser é feito para trabalhar em cima de um
hardware com poucos recursos de armazenamento, energia e processamento. Os
telefones celulares (não smartphones) utilizam muito das aplicações características
desse tipo de sistema, bem como os controladores automotivos e industriais,
equipamentos eletrônicos domésticos (leitores de DVD, eletrônicos, etc). Muitas vezes
este tipo de sistema apresenta na forma de uma biblioteca a ser ligada ao programa
da aplicação (que é fixa). São exemplos destes sistemas operacionais são o VxWorks,
Xylinx e LynxOS.
Sistema Tempo real: o seu atributo principal é ter um comportamento
previsível ao contrário da concepção usual e não que tenha de ser um sistema

29
ultrarrápido, portanto, seu tempo de resposta deve ser reconhecido no melhor e pior
caso de operação. A estrutura dentro deste sistema tem de ser constituída de maneira
a diminuir latências e esperas não previsíveis, como sincronizações demasiadas e
tempos de acesso a disco.
Existem duas classificações deste tipo de sistema: soft real-time systems, onde
a perda de prazos provoca na deterioração do serviço prestado. A reprodução de
músicas ou mesmo o suporte à gravação de CDs seriam exemplos do soft real-time
systems. Caso o sistema se atrase, pode ocorrer a perda da mídia em gravação ou
falhas na música que está sendo tocada. Por outro lado, nos hard real-time systems
a perda de prazos pelo sistema pode perturbar o objeto controlado, com graves
consequências econômicas, humanas ou ambientais. O controle de execução de uma
caldeira industrial Exemplos desse tipo de sistema seriam. Exemplos deste hard real-
time systems incluem o VxWorks, QNX e RT-Linux e vários sistemas de tempo real
têm características de sistemas embutidos, e vice-versa.

Multímetro
O multitester ou multímetro é o equipamento utilizado para medição de corrente
elétrica (DCA) ou (DCmA), tensão contínua (DCV), tensão alternada (ACV) e
resistência elétrica (Ω). A função do multitester deverá ser obtida através da chave
seletora encontrada na parte de baixo do painel. Existem 2 tipos de multitester: o
analógico (que possui um ponteiro) e o multitester digital (que tem visor de cristal
líquido). Ambos possuem vantagens: o analógico é mais utilizado para teste da maior
parte dos componentes ao passo que o digital é mais eficiente para medição de
tensões e teste de resistores, conforme é no caso do computador (SANCHEZ, 2020).

Teste de corrente contínua – Fonte de Alimentação


Para testar uma fonte usando o multímetro, como na Figura 1, colocamos a
haste preta em “COM” e conectamos a haste vermelha em “volts”. Posicionamos o
seletor do multímetro em DCV (corrente contínua) 20V, afinal a fonte não passa de
12V.

Figura 1 – Teste de fonte com multímetro.

30
Fonte: https://cutt.ly/10klBK4

Medindo tensão com uma fonte do tipo ATX

As fontes do tipo ATX, diferentemente das ultrapassadas fontes do tipo AT que


utilizava uma chave do tipo liga-desliga, têm um circuito no qual faz com que a fonte
seja ligada e desligada pela placa-mãe. A fonte ATX é constituída com 20 ou 24 fios
(BTX) e o fio verde da fonte é o responsável por ligá-la. Assim que um circuito se fecha
entre qualquer fio preto ao lado e o fio verde deste tipo de fonte, liga-se a fonte e,
assim que o circuito for aberto, automaticamente ela se desliga.
Usando um pedaço de fio dobrado em U descascadas as duas pontas dele, um
circuito pode ser fechado com o fio preto ao lado e o fio verde. Então ligam-se em
paralelo todos os fios da mesma cor, logo não existe a demanda de testagem de cada
um dos fios vermelhos, em sequência dos fios amarelos, etc. é suficiente a testagem
de um tipo de fio de cada. 5V são fornecidos pelos fios vermelhos, os fios amarelos
irão fornecer 12V e os fios laranjas são os responsáveis pela tensão de 3.3V. Todos
os fios pretos não possuem tensão, são neutros e são utilizados para fechamento de
circuitos com os outros. (Figura 2).

Figura 2 – Conector molex

Fonte: https://bityli.com/LTmWk

31
Para realização de medição de tensão de cada uma das saídas, você conecta
o pólo preto que é o pólo negativo do multímetro a um dos fios pretos e faz-se a
conexão com o pólo positivo (vermelho) aos fios de cada uma das três cores. Para os
conectores molex são usados estes mesmos processos. (Tabela 1).

Tabela 1 – Tensões e cores de fios da Fonte de alimentação ATX (20 pinos)

Fonte: https://bityli.com/ZKWob
Tensão elétrica

Define-se a tensão elétrica em um circuito a diferença de potencial entre 2 pólos


diferentes. Para qualquer circuito elétrico é necessário à existência de uma fonte de
tensão (ou fonte decorrente em alguns casos, como veremos mais adiante) que
fornece energia para um circuito. A letra que simboliza a tensão no Sistema
Internacional de Medidas é a letra e medição da tensão elétrica é em volts – V
(MARKUS, 2018).
Fazemos a notação dessa grandeza seguinte forma:
U = 280 V, onde:
U - É a grandeza tensão
280 - É a medida numérica
V - É a unidade da qual foi feita a medida numérica em volts

32
Tensão alternada e contínua

Tensão alternada: É o tipo de tensão que tem variação no tempo, isto é, é a


tensão que retrata uma função que tem variação do valor enquanto o tempo decorre.
A tensão mais comum das tensões alternadas é a tensão do tipo senoidal, que possui
uma infinidade de valores ao longo do passar do tempo. É fundamental reparar que
uma tensão alternada varia em uma frequência determinada (MARKUS, 2018).
Tensão contínua: É o tipo de tensão que retrata um valor constante, isto é,
este valor não muda com o passar do tempo. Prestar atenção, então, que há
frequência em uma tensão contínua (MARKUS, 2018).

Corrente elétrica

Define-se a corrente elétrica sendo o fluxo ordenado de elétrons através de um


condutor. Realmente, ao sujeitarmos uma diferença de potencial a um material
condutor, os elétrons fluirão do ponto onde há a maior concentração de elétrons para
o ponto onde há a menor concentração de elétrons com sentido ordenado.
A locomoção dos elétrons pelo circuito obtém a denominação de fluxo (que é
no caso a corrente). Esse fluxo pode ser chamado de fluxo convencional ou fluxo
eletrônico. (MARKUS, 2018).

Medição de tensão contínua e alternada com o multímetro

Usando um multímetro para medições de tensão em cc, o valor conseguido


será sem exceção o valor médio da tensão, isto é, um multímetro medirá os valores
médios em uma escala de tensão cc.
Usando um multímetro para medições de tensão ac, o valor conseguido será
sem exceção o valor eficaz de tensão, isto é, um multímetro em escala de tensão ac
mede valores em rms. Na prática isso quer dizer que em uma medição com um
multímetro um valor de tensão cc e um valor de tensão ac iguais, as duas tensões
produzirão em um mesmo resistor a mesma dissipação de potência.

Resistência elétrica

Define-se resistência elétrica o obstáculo ao caminho da corrente elétrica


disponibilizado em um circuito. Em qualquer circuito elétrico existe uma resistência

33
elétrica que dificulta o fluxo da corrente. Até mesmo um condutor de cobre possui sua
resistência à corrente. A letra que simboliza resistência elétrica no Sistema
Internacional de Medidas é a letra R, é a medição é em Ohm (Ω). (MARKUS, 2018).
A notação dessa grandeza deve ser feita da seguinte maneira:
R = 100 Ω, onde:
R - é a grandeza resistência
100 - é o seu valor numérico
Ω - é a unidade em que é medido o valor de resistência

4 CONSTRUÇÃO E INTERPRETAÇÃO DE GRÁFICOS

4.1 Introdução à informática

O mundo passou por várias revoluções no decorrer do tempo, mas nenhuma


foi tão notável quanto a revolução tecnológica. Todos os dias, novas descobertas e
inovações nessa área surgiram. Considere, por exemplo, o telefone que você possui;
ele provavelmente já está obsoleto em relação à tecnologia atual, certo? Nesse
contexto de rápidos avanços tecnológicos, os meios de comunicação desempenham
um papel fundamental ao reforçar a necessidade de substituir de aparelhos e sistemas
antigos por novos.
A evolução tecnológica transcende milênios. Marçula e Benini Filho (2019)
apontam que a humanidade percorreu um longo caminho para chegar ao que se
conhece como “tecnologia da informação”: tudo começou com a invenção do ábaco,
em 2000 a.C. Vários milênios depois, na década 1940, surgiu a primeira geração de
computadores modernos, com o lançamento do Computador Integrador Numérico
Eletrônico (Electronic Numerical Integrator and Computer — Eniac). Sua aplicação foi
voltada para o campo militar. Ele tinha 93 metros quadrados, 18 mil válvulas e 1.500
relés, e poderia realizar até 5 mil somas ou 357 multiplicações por segundo. Uma
simples modificação em sua configuração poderia levar até dois dias de programação.
Hoje em dia, os computadores fazem parte da vida das pessoas. Eles estão
presentes nos escritórios, nas casas e até na palma da mão. O seu tamanho diminuiu
consideravelmente, e a sua capacidade de armazenamento e processamento de
informação aumentou exponencialmente. Hoje em dia, muitas pessoas dependem das
34
máquinas para executarem suas atividades diária. De acordo com Marçula e Benini
Filho (2019), nos próximos anos, deve haver:

• Aumento do uso de smartphones;


• Maior utilização da inteligência artificial tanto nos negócios como no âmbito
pessoal;
• Redução do número de periféricos para entrada de dados (teclado, mouse,
etc.);
• Utilização da robótica para execução de tarefas simples, como operar carros
autônomos;
• Processadores menores com maior capacidade de armazenamento e
processamento;
• Integração entre dispositivos que não sejam apenas computadores;
• Processadores baseados no funcionamento do cérebro humano;
• Armazenamento de informações de forma holográfica, permitindo guardar 10
GB por cm2.

De acordo com Capron e Johnson (2004), os computadores possuem três


características fundamentais que os tornam úteis para a sociedade:

• Velocidade: os computadores possuem capacidade de processamento de


dados para realização de transações.
• Confiabilidade: os computadores são extremamente confiáveis; a maioria dos
erros acontece devido às pessoas que operam os computadores.
• Capacidade de armazenamento: os computadores podem armazenar uma
grande quantidade de dados, que podem ser localizados com muita rapidez.

Dessa forma, o uso dos computadores ajuda a aumentar a produtividade.


Tarefas que anteriormente levavam muito tempo para serem concluídas ficaram mais
curtas, permitindo maior produção com ainda menos erros. Isso torna a tomada de
decisão mais eficiente, permitindo que a alta administração faça as melhores
escolhas, reduzindo o custo da logística, da mão de obra, etc. Para que essas
operações ocorram nos computadores, os dados devem ser inseridos por meio da
digitação ou da importação de arquivos existentes.

35
De acordo com Laudon e Laudon (2011), dados são sequências de fatos ainda
não trabalhados que precisam ser convertidos em informação. A informação, por sua
vez, é a organização desses dados de forma significativa e útil. No Quadro 1, a seguir,
veja exemplos de dados e informações.

Quadro 1 – Dados e Informações


Dados Informações
Data de nascimento:
Idade: 40 anos
22/07/1980
Preço unitário x Valor total: R$
quantidade 3.700,00
Temperatura: 38ºC Ambiente quente
Distância
1.500 km
percorrida
Fonte: Adaptado de Marçula e Benini Filho (2019)

A partir do momento em que os dados são tratados e compreendidos, eles


facilitam a tomada de decisões da gestão. Dessa forma, pode-se traçar estratégias
para desenvolver novos produtos, abrir empresas, promover produtos e serviços em
datas especiais, etc. O conhecimento, que é a aplicação da informação de forma
prática, envolve a utilização de diversos programas de processamento de
informações.

4.2 Microsoft Word e Microsoft Excel


Você já deve ter ouvido falar sobre editores de texto e planilhas eletrônicas. Os
mais populares são o Microsoft Word e o Microsoft Excel, que auxiliam empresas de
diferentes tipos e tamanhos, independentemente do sistema de informação utilizado.
Esses programas fazem parte da vida das pessoas, seja no trabalho ou nos estudos.

Microsoft Word

Antes da disseminação dos computadores, algumas pessoas utilizavam lápis


ou caneta e papel para redigir documentos. Outras já possuíam máquinas de escrever,
realizando cursos para aprender datilografia, um diferencial para quem procurava
emprego. Atualmente, ainda há pessoas que gostam de realizar essas tarefas de
forma mais “artesanal”, mas existem programas de edição de texto que auxiliam
36
nessas atividades. O mais popular deles é o Microsoft Word, que possibilita a criação
e a edição rápidas de diversos documentos, armazenando o conteúdo produzido em
arquivos. Caso seja necessário alterar os textos, o processo será muito mais simples
do que o seu equivalente manual. De acordo com Lambert e Cox (2014), o Word pode
ser utilizado para:

• Criar documentos com aspecto profissional;


• Aplicar estilos e formatações com efeitos de texto e planos de fundo de página;
• Armazenar configurações definidas pelo usuário;
• Criar mala direta;
• Criar tabelas, índices e referências;
• Compartilhar o mesmo documento com outras pessoas da equipe;
• Proteger documentos, permitindo alterações em apenas algumas partes do
texto.

O Word faz parte do pacote Office da Microsoft. Tal pacote agrega outros
programas, separados por versões, que possibilitam a edição de diversos tipos de
documentos. Atualmente, esses programas são disponibilizados na nuvem, não sendo
necessária à sua instalação em um computador. O acesso também pode ser feito por
smartphone ou tablet. Na Figura 1, veja a tela inicial do Word 365
Figura 1 – Tela inicial do Word 365

Fonte: https://bityli.com/79rBw

Nas diferentes versões do Word, foram realizadas alterações relativas ao


leiaute, mas as principais mudanças se concentram na oferta de recursos para os
usuários, facilitando a criação e a edição dos documentos.

37
Microsoft Excel

O Excel é um programa de planilhas eletrônicas que vai além da operação de


cálculos simples, como dividir, multiplicar, somar e subtrair. Ele possibilita ao usuário
a criação de relatórios gerenciais por meio de gráficos, a procura por dados em
planilhas, a realização de cálculos que envolvem restrições e outros recursos (PINTO,
2011).
Criado em 1987, esse programa está presente em computadores com sistema
operacional Windows e Macintosh. Além disso, é disponibilizado como aplicativo para
sistemas operacionais Android e IOS. A cada atualização, esse programa torna-se
mais intuitivo. A atualização de funções possibilita a redução do tempo de execução
das tarefas e mais objetividade nos resultados. Para realizar a manipulação das
informações, é necessário que os dados estejam dispostos da maneira correta. Caso
isso não aconteça, é possível realizar o tratamento desses dados dentro do próprio
Excel, utilizando suplementos como Power Query e Power Pivot. Na Figura 2, veja a
tela inicial do Excel 365.

Figura 2 – Tela inicial do Excel 365

Fonte: https://bityli.com/27aAU

Algumas pessoas podem até achar que o Excel é um programa difícil, mas a
realidade é outra. Ao conhecer as funções e conceitos da ferramenta, percebe-se que

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a dificuldade está relacionada muito mais à compreensão das funções do Excel do
que à complexidade do programa. Confira algumas curiosidades sobre o Excel:

• Limite de 32.767 caracteres por célula;


• Limite de 8.192 caracteres na fórmula;
• Possibilidade de 64 funções SE aninhadas;
• Mais de 480 funções;
• Mais de 100 modelos de gráficos diferentes;
• 16.384 colunas e 1.048.576 linhas (um total de 17.179.869.184 de células por
planilha);
• Número de linhas que pode ser aumentado com a utilização do suplemento do
Power Query, ultrapassando 5 milhões de linhas (respeitando o limite de
hardware).

Os arquivos no Excel são chamados de “pastas de trabalho” e contêm, desde a


versão 2013, uma planilha. Contudo, em uma pasta, você pode ter várias planilhas
diferentes. Em cada célula de uma planilha, você pode inserir textos, data/hora e
números, que podem ser formatados de diferentes modos.

Criação de gráficos com o Excel 2016

Um uso comum do Excel é a expressão de relatórios por meio de gráficos.


Nesse software, pode-se criar, por exemplo, um registro de vendas com as
informações individuais dos vendedores, a hora, o valor e o cliente. Nesse caso,
contudo, fica difícil compreender a tendência de crescimento ou diminuição das
vendas da empresa. Portanto, para um grande conjunto de dados, é necessária a
criação de um gráfico, a fim de obter o resumo dos dados. Considere o seguinte:

Temos um controle considerável sobre a aparência de nossos


gráficos — podemos mudar a cor de qualquer elemento do gráfico, escolher
outro tipo de gráfico para resumir melhor os dados e alterar as propriedades
de exibição de texto e números. Se os dados da planilha usada na criação de
um gráfico representarem uma progressão no tempo, como as vendas
realizadas ao longo de vários meses, podemos fazer o Excel extrapolar as
vendas futuras e adicionar uma linha de tendência ao gráfico para representar
essa projeção (FRYE, 2016, p. 231).

Para criar gráficos no Excel, você precisa dispor os dados em uma tabela. É
essa tabela que permite a criação do gráfico. Lembre-se, no entanto, de que nem

39
todos os tipos de gráfico são apropriados para exibição no relatório. O Excel 2016
permite a criação de gráficos por meio da Lente de Análise Rápida. Após a inserção
dos dados na tabela, selecione aqueles que deseja representar e clique no botão de
ação Análise Rápida. Dessa forma, o Excel exibirá os modelos recomendados de
gráficos para aquela ação, como você pode ver na Figura 3.

Figura 3 – Recurso de análise rápida para adicionar gráfico na planilha

Fonte: https://bityli.com/u7jPJ

Caso o gráfico que você deseja não seja mostrado, clique no botão Mais e o
Excel exibirá a lista de tipos de gráficos disponíveis para a tabela de dados.

Gráfico de coluna

Um gráfico de coluna é utilizado quando se quer mostrar as alterações dos


dados durante um período ou comparar itens. Geralmente, as categorias são
organizadas no eixo horizontal e os valores são dispostos no eixo vertical. Para criar
um gráfico de colunas, atente aos passos elencados a seguir.
1. Insira os dados na planilha.
2. Selecione o intervalo de dados.
3. No Excel 2016, clique em Inserir > Inserir Gráfico de Colunas ou de Barras
e selecione a opção desejada - (Figura 4)

Figura 4 – Gráfico de coluna agrupada

40
Fonte: https://bityli.com/RvQsN

A seguir, conheça os tipos de gráficos de colunas.

• Colunas agrupadas: o gráfico de colunas agrupadas é indicado para a


contagem de itens, como nomes que não necessitam de ordem específica.
• Colunas empilhadas: o gráfico de colunas empilhadas demonstra a
comparação da parte de um todo ou a alteração da parte de um todo em um
período.
• Colunas 100% empilhadas: esse tipo de gráfico compara a contribuição de
cada valor em valor percentual, sendo que o total equivale a 100%.

Gráfico de linha

Em um gráfico de linha, os dados das categorias são dispostos uniformemente


no eixo horizontal, e os valores são distribuídos no eixo vertical. Sua função é
demonstrar dados contínuos, e ele pode ser usado para evidenciar a evolução ou a
queda em um período (meses, trimestres ou anos, por exemplo)
Para criar um gráfico de linha, siga os passos listados.
1. Insira os dados na planilha.
2. Selecione o intervalo de dados.
3. No Excel 2016, clique em Inserir > Inserir Gráfico de Linhas ou Áreas -
(Figura 5).

41
Figura 5 – Gráfico de linha no Excel 365

Fonte: https://bityli.com/LXsNK

A seguir, veja quais são os tipos de exibição dos gráficos de linhas.

• Linha e linha com marcadores: gráfico de linha com ou sem marcador que
indica os valores individuais dos dados. Caso você possua dados com valores
aproximados, utilize o gráfico de linha sem marcador.
• Linha empilhada e linha empilhada com marcadores: demonstram os valores
de forma espaçada, com ou sem marcadores.
• Linhas 100% empilhadas e linhas 100% empilhadas com marcadores:
demonstram a tendência em valor percentual da contribuição de cada valor ao
longo do tempo.

Gráfico de área

O gráfico de área tem como objetivo representar as quantidades que mudam


de acordo com o tempo, demonstrando a variação de uma ou mais quantidades. Ele
é semelhante ao gráfico de linhas, mas eles se diferenciam devido à área que é
preenchida no gráfico de área.
Para criar um gráfico de área, atente aos passos apresentados a seguir.
1. Insira os dados na planilha.
2. Selecione o intervalo de dados.
3. No Excel 2016, clique em Inserir > Inserir Gráfico de Linhas ou Áreas e
escolha a opção Área Empilhada 2D - (Figura 6)

42
Figura 6 – Gráfico de área empilhada 2D

Fonte: https://bityli.com/MtWEf

O gráfico de área empilhada é a melhor opção para demonstrar a série, pois


mostra como cada categoria contribuiu para o resultado acumulado total. Os gráficos
de área podem apresentar os tipos de exibição elencados a seguir.

• Área e área 3D: a ordem das colunas determina qual área ficará sobre a outra
nessa modalidade de gráfico. No caso, o valor da direita é o que fará
sobreposição sobre os demais.
• Área empilhada e área 3D empilhada: mostram o comportamento de cada
categoria em relação ao resultado acumulado total, permitindo a visualização
da soma absoluta das séries em cada período.
• Área 100% empilhada e área 3D 100% empilhada: demonstram a distribuição
percentual de uma série em relação ao valor total.

Gráfico de pizza
O gráfico de pizza é o gráfico mais comum entre os abordados aqui. Contudo,
na maioria das vezes, ele não é o mais adequado para representar certos tipos de
dados, pois pode gerar a distorção da informação que se quer passar. Cada fatia da
pizza é a representação da parte em relação à soma total dos itens em valor
percentual. Para criar um gráfico de pizza, siga os passos listados.
1. Insira os dados na planilha.
43
2. Selecione o intervalo de dados.
3. No Excel 2016, clique em Inserir > Inserir Gráfico de Linhas ou Áreas e
escolha a opção Pizza 2D - (Figura 7).
Os gráficos de pizza podem apresentar os tipos de exibição elencados a seguir.

• Pizza e pizza 3D: demonstram a contribuição de cada valor em relação ao valor


total de forma percentual.
• Pizza de pizza e barra de pizza: são gráficos com valores menores, gerando
um segundo gráfico, o que facilita a compreensão dos dados.

Figura 7 – Gráfico de Pizza no Excel 365

Fonte: https://bityli.com/4Ds8N
A utilização do gráfico de pizza pode ser feita quando:

• Existir apenas uma série de dados;


• Os dados não forem negativos;
• Nenhum dos valores for igual ou próximo de zero;
• Não houver mais de cinco categorias a serem representadas nas fatias.

Por possuir uma forma circular, esse tipo de gráfico facilita a compreensão da
informação e a comparação da parte com o todo. Mas, antes de utilizar o gráfico de
pizza, atente às dicas a seguir.

• Evite usar o efeito 3D ou o gráfico de fatias separadas. Esse tipo de recurso


pode dificultar a leitura e a interpretação do gráfico, pois a informação pode ser
apresentada de maneira distorcida.

44
• O valor do somatório das séries deve ser 100%. Caso os valores ultrapassem
100%, algo está incorreto.
• Não utilize o gráfico de pizza para comparar categorias.

A criação de gráficos no Excel não é uma tarefa difícil. Ela depende do que se
deseja de cada tipo de dado e de como será sua representação gráfica. Assim, antes
de iniciar a plotagem do gráfico, tenha certeza de que os dados estão organizados e
dispostos de forma a possibilitar a escolha adequada do tipo de gráfico.

5 SOFTWARE

5.1 Softwares básicos e aplicativos

Podemos falar que o software é uma sequência de instruções a serem


efetuadas e/ou executadas, para manipulação, redirecionamento ou modificação de
uma informação ou um dado. Inclui o conjunto de componentes lógicos que são
necessários para executar um trabalho computacional, em oposição aos componentes
físicos (o hardware) (FERLIN, 2004).
Os softwares são classificados em dois grupos principais: softwares aplicativos
e os softwares básicos. Os softwares aplicativos são programas com funções
específicas, que nos ajudam a executar algum trabalho, como na realização de um
cálculo ou na edição um texto ou realizar um cálculo, enquanto os softwares básicos
são programas que tem a função de gerenciar a funcionalidade do computador como
um todo, além de oferecer uma interface com o usuário.

Softwares básicos
Os softwares básicos são responsáveis por transformar o computador
funcional, isto é, fazer a integração entre software e hardware. Quaisquer dos
componentes de um computador só terão utilidade quando os usuários possam
compreender como relacionar-se com os recursos ofertados por esses equipamentos
de hardware. O que torna essa interface é um software básico nomeado de sistema
operacional. Além dos sistemas operacionais, a interface gráfica, o ambiente
operacional, os recursos de rede e os tradutores (de linguagem de programação)
também são classificados como softwares básicos (OKUYAMA, 2014).

45
O sistema operacional, de acordo com o próprio nome sugere, possibilita que
o computador funcione fornecendo tarefas básicas, como a de ler e gravar dados em
disco, gerenciar impressão, etc. A interface entre o usuário e o computador é possível
graças a ações previamente definidas pelo sistema operacional, que podem ser a
finalização de um aplicativo, a conexão com um dispositivo, dentre muitas tarefas.
Podemos classificar sistemas operacionais como (MAZIERO, 2014):

• Monousuário: apenas um usuário do sistema pode realizar trabalhos;


• Multitarefas: admite que mais de um trabalho seja realizado simultaneamente;
• Multiusuário: admite acesso simultâneo de múltiplos usuários ao computador

O ambiente operacional é responsável pela integração do sistema operacional


com o usuário, agregando recursos para admitir a utilização da interface gráfica (GUI
– Graphical User Interface). A interface gráfica é um potente recurso, pois ajuda a
utilização dos sistemas operacionais pelos usuários. Com a utilização de interface
gráfica, os usuários não necessitam de recordar sintaxes completas dos comandos
que devem executar no sistema. Essencialmente, uma interface gráfica de sistema
operacional é constituída pelos componentes a seguir:
• Ícones: objetos, símbolos ou representações gráficas de arquivos, programas
e comandos;
• Cursor: ferramenta de localização que é direcionado pela movimentação do
mouse;
• Menus: conjunto de opções abertas em uma listagem utilizadas para realizar
comandos;
• Janelas: interfaces que demarcam o espaço utilizado pelas aplicações do
sistema.
A troca de comandos que apresentam sintaxes mais complexas pela execução
de comandos realizados pela interface gráfica possibilita maior facilidade na execução
de comandos como:

• Switching: variar de um programa para outro sem a obrigatoriedade de terminar


a aplicação atual;
• Windowing: sobrepor as aplicações na tela através de janelas e verificar vários
ambientes simultaneamente;

46
• Cut-and-paste: tirar um fragmento de uma janela e pôr em outra (colar e
copiar/mover);
• Concorrência: duas ou mais aplicações são capazes de se alternar em relação
à utilização do processador.

Os tradutores têm a função de ler uma linguagem de programação e


transformar o código em linguagem de máquina, isto é, efetuar com que seja
compreendida por todos os componentes de um computador. Há três tipos de
tradutores:

• Compilador: responsável por ler e analisar o código fonte, para a conversão em


linguagem de máquina, constituindo o programa objeto;
• Interpretador: responsável por interpretar cada um dos comandos executando
linha por linha, traduzindo a linguagem de alto nível para baixo nível, sem gerar
versão executável;
• Montador: responsável por ler a linguagem em baixo nível e transformar em
linguagem de máquina (assembly).

Software aplicativos

Um software aplicativo é um modelo de software projetado para ajudar o


usuário a executar tarefas específicas. Essa característica diferencia-se de outros
modelos de programas, tal qual os sistemas operacionais (que são os utilizados para
que o computador funcione) e as linguagens de programação (que admitem criar
programas em geral) (SANCHES, 2022).
As planilhas de cálculo, bem como os processadores de texto e as bases de
dados são software aplicativos — o que só vem atestar que as aplicações
computacionais possibilitam a automatização de trabalhos. Os softwares aplicativos
para notebook ou desktops muitas vezes referidos como aplicativos para escritório, e
os que são criados para dispositivos móveis são denominados aplicativos móveis.
Para a aquisição de software aplicativos, há diversos meios, dependendo da
necessidade:
• Freeware: o desenvolvedor decide por oferecê-lo de graça a todos. Porém, o
freeware é resguardado por direitos autorais, isto é, o desenvolvedor mantém
a propriedade legal e pode forçar restrições de uso.

47
• Software de domínio público: não são resguardados por direitos autorais, tendo
a capacidade de serem usados e modificados sem restrições. Geralmente, são
softwares que o governo patrocina para as instituições de ensino público.
• Software livre: é uma variação do freeware; porém, o código fonte é distribuído
juntamente com o programa e possibilita a execução de alterações. Esta
característica ajuda a identificar erros (bugs) e a cria melhorias com maior
facilidade.
• Shareware: é uma categoria de software que pode ser confundida com o
freeware de muitas maneiras. É distribuído de graça assim como o freeware;
mas, o usuário necessita comprar a autorização de uso e a documentação dele.
• Pacote de software: essa categoria de software é amparada por direitos
autorais e seu valor é maior do que o valor do shareware.
• Software pirata: cópia software comercial, porém ilegal. Isto é crime e não pode
ser feito ou patrocinado.

5.2 Tipos de software


No que se refere aos sistemas operacionais e suas categorias, dizemos que os
que usados em computadores de forma comercial são separados em plataformas. Os
sistemas operacionais elaborados pela Microsoft são feitos na plataforma Windows
(Figura 1), que possui interface gráfica a partir dos anos 1990 e é nos dias atuais o
sistema operacional mais usado em computadores ao redor do mundo.
O sistema operacional MAC OS foi desenvolvido pela Apple e só pode ser
usado em computadores próprios da Apple e isto é um fator limitante da popularização
na utilização deste sistema. O sistema operacional MAC OS, que pode ser visto na
Figura 2, tem por característica ter uma qualidade gráfica ótima.
Em termos populares, há também os sistemas operacionais da plataforma
Linux, que são apoiados em software livre e tem muitas comunidades de
desenvolvimento. Os sistemas operacionais Linux se caracterizam pela otimização no
gerenciamento de memória, o que permite que, com hardwares não muito avançados,
seja possível realizar as operações mais convencionais de um sistema operacional. A
Figura 3 apresenta uma imagem do sistema Linux.
Figura 1 – Sistema Operacional Windows

48
Fonte: https://yhoo.it/3FTppGU

Figura 2 – Sistema Operacional MAC OS

Fonte: https://yhoo.it/3BGM0nE

Figura 3 – Sistema Operacional Linux

49
Fonte: https://yhoo.it/3ht8ilI

Os softwares aplicativos são categorizados de acordo a sua área de atuação, isto


é, em relação ao seu propósito. Em sequência, veremos alguns tipos de softwares
aplicativos:

• Aplicativos de escritório: planilhas eletrônicas, os processadores de texto,


utilitários, comunicação, gerenciadores de informações pessoais, etc.
• Aplicativos administrativos: folha de pagamento, sistemas de faturamento,
contas a pagar, controle de produção, controle de estoque, contabilidade, etc.
• Aplicativos de automação comercial: reserva de passagens, contas correntes,
pontos de venda, caixas automáticos, etc.
• Aplicativos técnico-científicos: cálculo de estruturas, planejamento e controle
de projetos, pesquisas operacionais, problemas de engenharia, etc.
• Aplicativos de automação industrial: ativação, programação e controle de
máquinas e equipamentos, controle de processos, calibração, etc.
• Entretenimento: jogos, música, etc.

5.3 Exemplificando as categorias de software

Existe uma gama de softwares aplicativos que são mais usados no mercado;
estes são considerados softwares padrão em computadores, porque a sua utilidade é
notória em muitas categorias de atividades. Esses softwares estão diretamente
relacionados à produtividade na realização de muitos trabalhos.
Processadores de texto são uma categoria de software muito usada em
computadores. Eles deixam gerar, editar, arquivar e imprimir gráficos e textos em um
50
documento. Atualmente, o mercado, nos dias atuais é comandado por dois aplicativos:
o Word, da Microsoft, e o Write, do BR-Office. Nas figuras 5 e 6, você pode ver o layout
dos dois processadores, respectivamente.

Figura 5 – Processador de texto Microsoft Word

Fonte: https://yhoo.it/3iX4EAW

Figura 6 – Processador de texto Write

Fonte: https://yhoo.it/3PzB3dk

As planilhas eletrônicas também são softwares usualmente vistos em


computadores, e são utilizadas como uma ferramenta de negócio para a tomada de
decisão. Essas planilhas, cuja tela principal contém inúmeras linhas e colunas, exibem

51
os dados em forma de tabela ou em gráficos bem elaborados, oferecendo aos
usuários uma visão que eles não conseguiriam produzir prontamente por conta
própria. Os resultados podem ser recalculados automaticamente, conforme as
alterações realizadas. Os dois aplicativos mais comuns no mercado são o Excel, da
Microsoft, e o Calc, do BR-Office. Nas figuras 7 e 8, você pode ver o layout dos dois
processadores, respectivamente.

Figura 7 – Software de planilha Excel

Fonte: https://yhoo.it/3Fz0erO
Figura 8 – Software de planilha Calc

Fonte: https://yhoo.it/3Wnt4Sy

52
Os softwares criados para executar apresentações eletrônicas são muito
comuns tanto em computadores profissionais, quanto nos pessoais. O software de
apresentação pode produzir gráficos, mapas e tabelas, e dá suporte aos seus usuários
a comparar dados, detectar tendências com mais facilidade e tomar decisões mais
rapidamente, já que a informação visual é mais chamativa do que uma página
numérica. O mercado é comandado por dois aplicativos: o PowerPoint, da Microsoft,
e o Impress, do BR-Office. Nas figuras 9 e 10, você pode ver o layout dos dois
processadores, respectivamente.

Figura 9 – Software de apresentação eletrônica PowerPoint

Fonte: https://yhoo.it/3hrMJ52
Figura 10 – Software de apresentação eletrônica Powerpoint

Fonte: https://yhoo.it/3YsFQRS

53
6 SOFTWARE EDUCACIONAL

6.1 Os softwares educacionais: modos de análise e seleção

Os softwares educacionais são recursos e ferramentas pedagógicas,


resultantes do desenvolvimento das tecnologias de comunicação e informação. No
cenário digital, existe uma gama de programas educativos que otimizam o trabalho
nas escolas, apoiando a metodologias de ensino e aprendizagem. Conforme Teixeira
e Brandão (2003, p. 2), um software educacional “[...] é todo aquele software que
possa ser usado com algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável, por
professores e alunos, qualquer que seja o objetivo para o qual ele foi criado [...]”.
Oliveira (2001, p. 73) complementa dizendo que o software é um “[...] produto [...]
adequadamente utilizado pela escola, mesmo que não tenha sido produzido com a
finalidade de uso no sistema escolar [...]”. Ou seja, do ponto de vista desses autores,
mesmo que o software não tenha sido criado especificamente para fins pedagógicos,
ele pode se tornar um software educacional — isso vai depender da forma como ele
será utilizado na conjuntura educacional, com quais objetivos, etc.
Esses softwares foram inseridos nas escolas brasileiras a partir de 1970, com
as universidades públicas, conforme discorre Penha (2014). Valente (1999) observa
que o uso do computador na educação se desenvolveu aqui através de eventos
relacionados à informática realizados nas universidades, com convidados
estrangeiros. A utilização do uso de computador na educação se associava ao uso de
programas de informática voltados à pratica de ensino de conteúdos específicos das
disciplinas na área de exatas, como química, matemática e física.
O ambiente digital ampliou as possibilidades do trabalho com essas tecnologias
a serviço da educação. No entanto, todo software deve ser objeto de uma análise
prévia por parte do professor e da escola. É importante avaliar as características de
cada software, bem como sua aplicabilidade dentro do projeto político-pedagógico da
escola e do planejamento do docente.

54
6.2 Modelos de softwares educacionais

Há vários autores que classificam os softwares conforme sua função e suas


características específicas. Em sequência, você poderá verificar os sete tipos de
softwares educativos classificados por Valente (1999) e Oliveira (2001).

• Tutorial: é um tipo de software que se caracteriza fundamentalmente por


atividades pedagógicas organizadas de forma sequenciada. O usuário pode
seguir as sequências das informações apresentadas, ou pode mudar de tópicos
assim que desejar por comandos dados pelo tutorial (VALENTE, 1999). Nesse
tipo de software, o aluno realiza as atividades, mas não é possível ter “[...] pista
sobre o processamento dessa informação e se está entendendo o que está
fazendo.
• Software de exercício e prática ou exercitação: são programas educativos
que apresentam exercícios para a revisão de conteúdos e reforço de
conhecimento. Eles têm como principais características a memorização e a
repetição, conforme Oliveira (2001). Não há a preocupação com relação à
compreensão do aluno a respeito do conteúdo exposto. Ao final dos exercícios,
é feito um “relatório” de desempenho do usuário. Com esse tipo de software, o
professor pode ter à sua disposição dados importantes referentes a esse
desempenho.
• Software de investigações: nessa categoria, se incluem os software capazes
de localizar informações complementares, como programas referentes a
enciclopédias e dicionários.
• Programação: relaciona-se a software que permitem que os utilizadores,
professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas. Para
Valente (1999), ao programar, o aluno realiza diversas tarefas significativas
para obtenção de novas aprendizagens: “[...] a realização de um programa
exige que o aprendiz processe informação, transforme-a em conhecimento
que, de certa maneira, é explicitado no programa [...]” (VALENTE, 1999, p. 90).
• Processador de texto ou aplicativos: são programas que não foram criados
necessariamente com fins educacionais, mas que podem ser utilizados com
essa finalidade. Referem-se a processadores de texto, planilhas eletrônicas,

55
editores de apresentação multimídia. São voltados para a execução de tarefas
específicas, que permitem a criação e a reflexão a respeito do que foi
elaborado.
• Simulação e modelagem: são programas que criam situações que se
assemelham à realidade, permitindo também a execução de vivências e a
simulação de fenômenos. Valente (1999) chama a atenção para a produção de
conhecimento e o engajamento que esses programas exigem. Na simulação, o
educando pode testar hipóteses, tomar decisões, analisar, sintetizar e aplicar
conhecimentos, ou seja, precisa assumir uma postura ativa. Na modelagem, o
aluno vai simular acontecimentos e fenômenos por meio dos programas.
• Jogos: os softwares de jogos educativos podem ter características dos tutoriais
ou de softwares de “simulação aberta”. Isso depende da interação do aprendiz
com o computador. De modo geral, o jogo, na educação, contribui para a
produção de conhecimento não somente no ato de jogar, em que ocorre a
tomada de resoluções e atitudes para a resolução de problemas, mas após o
ato de jogar. Nesse sentido, o professor dá oportunidades para que o aluno
discuta os procedimentos e a solução no decorrer dos jogos, recriando
situações e apresentando conflitos e desafios.

Consideramos ainda a contribuição de Tavares (2017), que dividiu os softwares


conforme com a ênfase na metodologia de ensino e aprendizagem, conforme o
Quadro 1, a seguir.

Quadro 1 – Classificação dos softwares


Sequencial: transmissão de informação para o
Nível de usuário de forma sequencial.
Relacional: aquisição de habilidade e interação
aprendizagem
com a tecnologia
Criativo: criação de novos esquemas mentais.
Tipo heurístico: ênfase na transmissão de
Aprendizagem conhecimento por meio de uma sequência de atividades.
do sujeito Tipo algoritmo: predomina a aprendizagem
experimental ou por conhecimento.
Paradigmas Comportamentalista: utilizado na
educacionais sistematização de informações

56
Construtivista: proporciona ao aprendiz
investigar, levantar hipóteses, testá-las e refinar suas
ideias iniciais.
Fonte: Adaptado de Tavares (2017, p.30)
Como você viu no Quadro 1, os programas podem atender a determinadas
características. Os softwares do tipo tutorial se enquadram no nível de aprendizagem
do tipo sequencial, por exemplo, pois visam a transmitir informações aos alunos. Já
em relação à aprendizagem do sujeito, esse tipo de software é heurístico, pois dá
ênfase à transmissão de conteúdo. Tem ainda uma abordagem comportamentalista.
Já os softwares de programação, por exemplo, podem ser considerados criativos, do
tipo algoritmo e dentro de um paradigma educacional construtivista.
6.3 Parâmetros de análise

Depois da realização das classificações de softwares educacionais, veremos


agora os parâmetros de seleção desses programas para a utilização no ambiente da
educação. Há muitas metodologias para classificar softwares educacionais. Agora,
conheceremos mais a fundo o modelo TUP (Technology, Usability and Pedagogy —
tecnologia, usabilidade e pedagogia), de autoria de Bednarik (2004) no Quadro 2.
Quadro 2 – Aspectos avaliativos de um software educativo
Contexto: está relacionado ao contexto a que o
programa precisa atender. Por exemplo: um software que
busca atender diferentes culturas ao promover o uso de
vários idiomas, atingindo maior público.
Tarefa: são atividades que compõem o software e se
referem a desafios e simulações que atendem a níveis de
conhecimentos diferentes e objetivos educacionais.
Aspectos Ferramentas: um bom software educacional tem
relacionados à instrumentos que possibilitam e facilitam a aprendizagem.
Imagens, textos explicativos e sons auxiliam na
pedagogia compreensão de conceitos
Motivação: o software educacional precisa
despertar o interesse dos usuários, para que se possam
cumprir os objetivos de aprendizagem. Para isso, os
programas podem recorrer a recompensas como estratégia
de motivação.
Estrutura pedagógica: todo software educacional
precisa conter seus objetivos pedagógicos, assim como sua

57
explicação, a definição do público-alvo e sugestões de
utilização que favoreçam a integração dele em sala de aula
Disponibilidade: Diz respeito à capacidade de
tempo disponível ao uso do software.
Compatibilidade: refere-se ao fato de o programa
ser compatível com diferentes sistemas operacionais.
Aspectos Acessibilidade: está ligada ao fato de o programa
relacionados à ser capaz de atender a diferentes usuários com distintos
perfis e necessidades.
tecnologia Aspectos Organizacionais: referem-se a questões
de planejamento, monitoramento e integração das tarefas
apoiadas pelo programa educacional.
Confiabilidade: relaciona-se coma a capacidade de
segurança, confiabilidade e autenticidade do software.
Facilidade: a plataforma precisa ser voltada para um
uso espontâneo, em que o usuário não precisa ter
conhecimento específicos. O programa deve ter instruções
claras e objetivas, suporte, etc.
Interação: fator que associa à maneira como o
usuário vai se envolver com o software. Assim, o software
deve estabelecer formas de comunicação e interação, por
meio de ícones, botões, sons, etc.
Aspectos Navegação: o software precisa mostrar caminhos
relacionados à que devem ser seguidos pelo usuário, indicando quais já
forma percorridos e quantos ainda estão disponíveis.
usabilidade Memorização: refere-se à capacidade de o
programa gravar ou salvar o ponto no qual cada usuário
estava no momento de interrupção do uso de software,
possibilitando dar continuidade às atividades em outro
momento.
Estática e áudio: referem-se ao layout e à interface
dos programas que devem ser visualmente compreensíveis,
agradáveis, com recursos estéticos e de áudio adequados.
Devem fazer bom uso de textos, imagens, animações, etc.

Fonte: Adaptado de Tavares (2017) e Bednarik (2004)


6.4 Softwares educacionais de acesso liberado e sua utilização no ambiente
da escola.
De acordo com a especificação de softwares realizada no tópico passado, agora
iremos identificar alguns softwares de acesso liberado e seu potencial para o ambiente
da escola, de acordo com o exame de Tavares (2017).

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Tabela periódica virtual: este é um exemplo de software de acesso liberado
dentro da classificação tutorial é a tabela periódica virtual, onde na linguagem de
tutorial são apresentados a totalidade dos elementos da tabela periódica de química,
exibição de dados e classificação dos elementos químicos. Este software ajuda os
alunos no estudo de química de forma otimizada, pois o programa pode até mesmo
ser acessado utilizando os smartphones. A tabela periódica virtual pode ser
visualizada na Figura 1.

Figura 1 – Tabela Periódica Virtual

Fonte: https://bityli.com/KlnM6
Math Master (Mestre da Matemática): Típico jogo de exercício e prática.
Acessa-se ele de forma gratuita, inclusive por um smartphone e indica ao usuário
testes difíceis para resoluções de subtração, adição, divisão e multiplicação. O jogo
estimula a realização de contas “ de cabeça” (mentalmente), a memória, o raciocínio
lógico e rápido. Tem a possibilidade de ser utilizado em diversas faixas de idade,
desde a educação infantil até na educação de adultos. Veja na Figura 2.
Figura 2 – Mestre da matemática

59
Fonte: https://bityli.com/3V3xO
Construct: Tipo de software identificado como de programação é o Construct,
um programa destinado para utilizadores não programadores. Através deste software,
é viável a criação de jogos básicos muito rapidamente. Existem duas versões, a
gratuita e a paga, sendo a paga, profissional e assegura maiores recursos. Com um
ambiente intuitivo é permitido ao usuário escolher, redimensionar e arrastar objetos,
adicionar animações, comportamentos aos personagens do jogo, criar o ambiente
visual, etc. Ótima maneira de atrair os alunos em uma tarefa criativa, porque obriga
uma atitude ativa e ações significativas para adquirir conhecimentos novos. Veja na
Figura 3.
Figura 3 – Software de programação Construct

Fonte: https://bityli.com/8Uq14
Laboratórios virtuais: IrYdium — Virtual Chemistry Lab, é um exemplo típico
de software gratuito de simulação. Este tipo de software faz simulações de
experimentos de ciências e isto pode ter muita utilidade nas escolas, pois elas muitas
vezes não possuem laboratórios que permitam experiências. Este software possibilita
aos usuários selecionarem e manipularem uma quantidade enorme de reagentes
virtualmente, da mesma maneira que fariam em um laboratório de química autêntico,
excluindo experiências diferenças. Veja na Figura 4.
Figura 4 – Software de simulação Virtual Chemistry Lab

60
Fonte: https://bityli.com/WlWMV
Jogos lúdicos: Vamos apresentar um jogo educativo que ensina regras de
trânsito de forma lúdica, o Vrum. Este software utiliza um ambiente lúdico
possibilitando, de uma forma muito agradável e ágil, ao aluno um aprendizado, através
de dificuldades que incitam o interesse e dão motivação na metodologia de ensino e
aprendizagem. O software é fundamentado nas Diretrizes Nacionais da Educação
para o Trânsito do DENATRAN (Departamento Nacional de Trânsito), em específico
para os alunos do 6º ao 9º ano do ensino fundamental. Além de uma versão paga, há
uma versão, gratuita, porém com recursos limitados. Veja na Figura 5.
Figura 5 – Software de jogos educativos Vrum

Fonte: https://bityli.com/5LLCE
6.5 Softwares educacionais utilizados em projetos pedagógicos
Depois de verificarmos muitos tipos de softwares e suas funções mais
relevantes no ambiente da escola, veremos agora um projeto pedagógico utilizando
em sala de aula um jogo educativo. Vamos exemplificar o jogo denominado A Fazenda
que tem como objetivo evocar questões de preservação do meio ambiente, da
utilização de agrotóxicos, etc. O jogo que é apoiado no trabalho de Silva e Passerino
61
(2007), é um software utilizado na educação ambiental. Ele foi criado em Flash 8,
possui uma interface prazerosa e simples e faz uma simulação de um funcionamento
de uma fazenda. O objetivo do usuário deve é de gerenciar a fazenda como intuito de
transformá-la próspera.
O fazendeiro é o personagem central do jogo que tem necessidade de
prosperar a sua fazenda, fazendo compra de insumos, realizando plantios conforme
as estações do ano favoráveis, servindo ração ao gado, etc. Vemos na Figura 6, a
interface deste jogo.

Figura 6 – Software de jogos educativos Vrum

Fonte: https://bityli.com/ezzXo

Conforme Silva e Passerino (2007) o jogo A Fazenda é bem fácil e também


incentivador, que motiva o descobrimento e envolve os alunos em situações-
problema. O intuito do aluno é continuar com a fazenda “viva”. Para tanto, ele tem de
pôr em prática seus saberes em inúmeras áreas— ecologia meio ambiente, finanças,
de gestão, etc.
Através deste jogo, é possível colocar o aluno juntamente com a problemática
ambiental baseado no gerenciamento da fazenda. Desse modo, softwares iguais a
esse podem ser utilizados em projetos pedagógicos envolvendo várias áreas e
disciplinas de modo interdisciplinar. Através do desempenho dos alunos e com a suas
tomadas de decisões, os professores podem observam as atuações dos estudantes
em suas tomadas de decisões, trazendo perguntas relacionadas à vida dos animais,
ao meio ambiente, etc.
62
7 SOFTWARE NO CONTROLE DE PROCESSOS

Importância do uso de ferramentas computacionais no controle


estatístico de processos
Antes de iniciar a discussão sobre a importância da utilização de ferramentas
computacionais no controle estatístico de processos (CEP), é importante rever uma
técnica central utilizada para análise e monitoramento de características da qualidade:
o gráfico de controle, também chamado como carta de controle ou gráfico de controle
de Shewhart. Nele, dados importantes que definem a qualidade de um produto ou de
um processo são rastreados ao longo do tempo com o objetivo de reduzir a
variabilidade.
Lembre-se que a variabilidade, que mede o grau de dispersão de um conjunto
de dados relativos a certa característica de um produto ou processo, é, como enfatiza
Montgomery (2016), inversamente proporcional à qualidade. A principal função do
gráfico de controle em uma determinada aplicação é, portanto, manter valores
aceitáveis que se traduzem que resultem em níveis adequados de qualidade.

Gráficos de controle

Um gráfico de controle típico, mostrado de maneira esquemática na Figura 1,


tem um eixo horizontal que pode representar tanto o tempo quanto o número da
amostra. Cada ponto inserido no gráfico representa a média aritmética dos valores
observados (em uma amostra) para a característica da qualidade em análise, a qual
pode ser tanto uma variável (medida contínua como comprimento, diâmetro, peso,
etc.) quanto um atributo (dados discretos, como a quantidade de defeitos ou a
presença de defeitos).
Note que o gráfico é constituído por três linhas paralelas ao eixo horizontal:
uma linha central (LC), um limite superior de controle (LSC) e um limite inferior de
controle (LIC) (HENNING et al., 2014).

Figura 1 – Gráfico de Controle típico de uma característica da qualidade

63
Fonte: Adaptada de Henning et al, 2014

A linha LC corresponde ao valor esperado (valor médio) para a característica


da qualidade de um processo quando este está sob controle estatístico, ou seja,
quando há apenas causas aleatórias de variação. Pressupondo que os dados seguem
uma distribuição normal, as linhas LIC e LSC — definidas com o uso de métodos
estatísticos — estabelecem limites abaixo ou acima dos quais o processo está sob
controle.
Em um processo de manufatura, por exemplo, pontos fora dos limites de
controle (acima do LSC ou abaixo do LIC) representam causas não aleatórias (ou
causas especiais) de variação, como desgaste de ferramentas, falta de ajuste de
máquinas, entre outras falhas identificáveis. Nesse caso, o gráfico de controle
funciona como um alerta para possíveis problemas no processo e sua consequente
investigação e correção. É importante destacar, como observam Louzada et al.
(2013), que nem sempre o processo está sob controle quando todos os pontos estão
entre os limites LIC e LSC, já que pode haver um comportamento sistemático ou não
aleatório dos dados observados.
Além de sua importância para operações de monitoramento e melhoria do
processo, o gráfico de controle pode ser usado como uma ferramenta de estimativa
de parâmetros do processo, caso este esteja sob controle estatístico. Esses
parâmetros (p. ex., média, desvio-padrão, número de peças com defeitos, etc.) podem
ser então utilizados para estimar a capabilidade de um processo, ou seja, a
capacidade do processo de reproduzir itens aceitáveis.
Na prática, como observa Samohyl (2009), a implantação de um gráfico de
controle passa por duas fases principais: uma fase inicial de montagem do gráfico, na
qual são coletados dados preliminares para a montagem do gráfico e o cálculo do

64
valor médio e do desvio-padrão; e uma fase de monitoramento do processo, em que
se inicia o monitoramento das características da qualidade em tempo real, novas
amostras são retiradas do processo em intervalos predefinidos e os dados são
inseridos no gráfico. Comumente, os parâmetros são ajustados na medida em que o
histórico de dados aumenta, havendo um maior entendimento do comportamento das
variáveis ou dos atributos.

7.1 Importância do software no CEP


Uma etapa importante na implementação de um gráfico de controle é escolher
o sistema de coleta de dados e do software. Embora o método manual represente
uma alternativa possível para o uso de gráficos de controle (sobretudo na fase inicial),
o uso de software permite que uma grande quantidade de informações seja obtida e
integrada ao banco de dados da organização. Assim, esses dados são acessíveis por
diferentes departamentos, o que contribui para a melhoria contínua do processo e,
consequentemente, para a melhoria da qualidade do produto final entregue para o
cliente. É possível, por exemplo, monitorar muitas características da qualidade
simultaneamente e conseguir alertas automáticos quando se detecta algum
comportamento fora do padrão (FRANKEN, et al, 2014).
Um software para CEP aumenta não somente o desempenho do gráfico de
controle, como também das ferramentas que auxiliam a análise dos dados, por
exemplo, o histograma, o gráfico de Pareto e o diagrama de causa e efeito. Além
disso, ferramentas computacionais são essenciais para o uso das técnicas de
inferência estatística (estimativa de parâmetros e teste de hipóteses), principalmente
quando há uma grande quantidade de dados para analisar.
Em resumo, o software aumenta a agilidade do monitoramento e da tomada de
ação para ajuste de um processo, pois possibilita a obtenção e o gerenciamento de
uma quantidade de dados maior do que os métodos manuais, além do acesso rápido
ao histórico de dados para realização de análise preditiva.

Características e exemplos de software para CEP


Há muitas opções de software para gerenciamento do CEP disponíveis no
mercado. Segundo Montgomery (2016), como cada aplicação tem requisitos
específicos e as capabilidades dos softwares são atualizadas com frequência, torna-

65
se difícil indicar um tipo em particular mais adequado. No entanto, o autor cita algumas
características que devem ser observadas para obter resultados satisfatórios, como:

• O software deve ser fácil de usar;


• O sistema precisa mostrar, pelo menos, dados das últimas 25 amostras e
permitir a seleção de uma quantidade diferente pelo usuário;
• O sistema de armazenamento deve ser suficiente para manter uma quantidade
razoável de dados históricos do processo;
• Deve ser possível monitorar mais de uma característica da qualidade
simultaneamente;
• Deve ser permitido ao usuário inserir novos limites de controle;
• O software precisa ser compatível com o sistema de aquisição de dados em
tempo real;
• O sistema deve suportar outras ferramentas estatísticas, como histogramas, e
incluir o cálculo de índices de capacidade do processo.

Alguns exemplos de software de análise estatística passíveis de aplicação para


o controle estatístico de processos são Minitab, R, Statistica, Stata, SAS, entre outros.
Há também um número crescente de software disponíveis no mercado desenvolvidos
exclusivamente para o CEP. E, em alguns casos, são fornecidas soluções completas
(software e hardware) que coletam os dados em tempo real, transferem os dados de
forma automática para os gráficos de controle e analisam os resultados, como
DataLyzer Spectrum, WinSPC, Enact, Predisys Analytical Suite, entre outros.
O R é um software livre de análise estatística muito utilizado na indústria e no
meio acadêmico com funções específicas desenvolvidas para o controle estatístico de
processos (QIU, 2013). Um exemplo é a função qcc (quality control charts), que gera
diferentes tipos de gráficos de controle a partir de um conjunto de dados. O R tem
uma interface de linha de comando, no entanto há ambientes de desenvolvimento
integrados que oferecem uma interface intuitiva para o usuário, como o RStudio.
O Minitab é um software comercial — assim como Statistica, Stata, SAS —
equipado com uma série de soluções, que vão desde a estatística básica (estatística
descritiva, correlação, variância, etc.) até a análise preditiva e modelagem. Ainda,
dispõe de recursos para regressão linear e não linear, ferramentas da qualidade
(gráfico de Pareto, diagrama de causa e efeito, gráficos de controle, etc.), análise de

66
variância, análise de sistemas de medição, planejamento de experimentos e análise
multivariada. A análise do processo pode ser feita com diferentes tipos de distribuição
estatística, como distribuição normal, exponencial, binomial, gama, Weibull e Poisson.
Planilhas eletrônicas tradicionais, com o Microsoft Excel, também podem ser
usadas para avaliação da qualidade. Podemos, por exemplo, construir gráficos de
controle e histogramas utilizando as funcionalidades básicas do software. Há, ainda,
ferramentas desenvolvidas especificamente para o controle estatístico de processos,
as quais podem ser integradas ao sistema para gerar gráficos personalizados de
maneira automática e facilitar a análise avançada de dados.
7.2 Exemplos de funções de software

Por ser uma ferramenta livre, o R foi o principal software escolhido para
exemplificar o uso de algumas técnicas do CEP neste capítulo. Nesta seção, você
observará exemplos de funções do R (e, em alguns casos, do Minitab) que podem ser
aplicados para a avaliação da qualidade. No caso do Minitab, os exemplos
apresentados são referências de outros livros-texto.

Histogramas
Um passo importante na análise estatística dos dados no CEP consiste em
verificar se, de fato, o conjunto de dados que representa a característica de qualidade
de um item (uma variável ou um atributo) segue uma distribuição normal. Um passo
importante e prático para fazer essa verificação é organizar os dados em um
histograma — no Minitab, há uma ferramenta específica para criar esse tipo de gráfico.
Após selecionar a opção mais adequada para o caso em análise, é preciso especificar
as variáveis do gráfico, cujos valores estão dispostos em colunas no painel de dados
(uma planilha eletrônica).
A Figura 2a mostra um exemplo de histograma criado no Minitab, o gráfico
utilizado por Montgomery (2016) para analisar a distribuição de um conjunto de 100
observações da espessura de um semicondutor de silício, em angstrons (Å). Como
você já viu, duas medidas de uma variável aleatória que representa uma característica
da qualidade de um produto produzido em série nunca serão iguais, pois, mesmo que
causas especiais de variação sejam eliminadas com ajustes no processo (p. ex.,
regulagem de máquinas), haverá certo grau de variabilidade.

67
Figura 2 – Gráficos gerados no Minitab: (a) histograma e (b) frequência
acumulada

Fonte: Adaptada de Montgomery (2006)

Note que os dados da Figura 2a formam uma curva em forma de sino que se
aproxima da forma característica de uma distribuição normal. Ao criar o gráfico, o
software permite que o usuário selecione o número de intervalos, que, neste exemplo,
é igual a 15. Como os intervalos são igualmente espaçados, a altura de cada retângulo
indica a frequência de ocorrência de cada faixa de valor. O Minitab gera também uma
variante do histograma, como mostrado na Figura 2b, que expressa os dados de forma
cumulativa.
O R também pode ser usado para criar histogramas. Considere, por exemplo,
os dados apresentados no Quadro 1, que representam 100 observações do
comprimento de uma peça (em mm).

Quadro1 – Comprimento de uma peça

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
2,56 4,00 8,44 4,12 4,24 2,92 3,28 5,32 1,84 6,52

4 5 5 5 5 5 5 5 5 5
9,56 4,00 1,60 2,44 5,80 3,28 6,52 4,36 1,72 4,96
68
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
3,28 4,00 3,52 3,28 5,92 4,96 6,52 4,24 4,6 3,40

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
6,16 5,08 4,00 4,36 6,76 4,48 4,96 2,56 3,64 5,56

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
3,40 5,92 4,72 2,08 6,52 2,44 5,08 3,40 4,48 0,76

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
6,64 6,40 1,96 4,48 5,68 3,16 3,88 2,20 2,20 4,12

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
6,88 4,84 4,60 3,76 7,36 5,80 5,44 4,48 1,00 2,80

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
4,48 2,92 5,08 2,20 3,52 2,20 5,20 1,36 3,88 3,04

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
4,60 4,00 0,76 1,84 5,08 3,28 3,40 4,48 3,88 2,92

5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
3,88 3,40 4,60 2,92 5,68 4,84 2,44 2,08 4,24 2,68

Fonte: Próprio autor


O primeiro passo para criar o histograma consiste em armazenar os valores
das observações em uma variável, geralmente uma tabela de dados. Uma das formas
de executar essa operação é utilizar a função read_xlsx, que importa os dados
diretamente de um arquivo do Excel (formato .xlsx) para o R. Nesse exemplo, antes
de importar os dados, todos os valores no arquivo de origem foram organizados em
duas colunas, como mostrado na Figura 3: uma coluna Amostra com o número da
amostra e uma coluna Comprimento com os valores observados para a característica
da qualidade (nesse caso, o comprimento). É importante observar a necessidade de
instalar algumas funções utilizando o comando install.packages.

69
Figura 3 – Organização dos dados no arquivo de origem (arquivo.xlsx)

Fonte: Adpatado de Louzada, 2013


Uma vez armazenados os dados em uma variável, é preciso criar uma tabela
de frequência, que pode ser obtida com a seguinte sequência de comandos (os textos
à direita do símbolo # correspondem a comentários e não são executados pelo
software):

dados<-read _ xlsx(file.choose())
bins=seq(49,60,by=1) #definição da quantidade e espaçamento dos
intervalos para a frequência acumulada.
count=cut(dados$Comprimento,bins) #contagem de número de pontos em
intervalos individuais.
TabelaFreq=transform(table(count)) #armazenamento dos dados como
uma tabela. TabelaAcum=cumsum(table(count)) #cálculo da frequência acumulada
para cada intervalo.
transform(table(TabelaAcum)) #impressão da tabela
TabelaFinal<transform(TabelaFreq,Freqacum=cumsum(Freq),Freqrel=p
rop.table(Freq)) #cálculo da frequência acumulada e relativa,TabelaFinal

70
A tabela resultante, mostrada a seguir, apresenta uma coluna com os intervalos
e três colunas com as frequências absoluta (variável Freq), acumulada (variável
Freqacum) e relativa (variável Freqrel). Por exemplo: 17% das observações estão no
intervalo (52,53), ou seja, 17 medições são maiores que 52 e menores ou iguais a 53,
ou, usando como referência os dados acumulados, 27 observações são maiores que
49 e menores ou iguais a 53.

cou Fr Freqac Freq


nt eq um rel
1 (49, 1 1 0,01
50)
2 (50, 3 4 0,03
51)
3 (51, 6 10 0,06
52)
4 (52, 17 27 0,17
53)
5 (53, 25 52 0,25
54)
6 (54, 23 75 0,23
55)
7 (55, 14 89 0,14
56)
8 (56, 9 98 0,09
57)
9 (57, 1 99 0,01
58)
1 (58, 1 100 0,01
0 59)
1 (59, 0 100 0,00
1 60)

71
Com os dados da tabela, o comando barplot pode ser utilizado para construir
os gráficos (Figura 4), usando como informações principais de entrada a coluna da
tabela em que os dados estão armazenados (TabelaFinal$Freq para a frequência
absoluta, TabelaFinal$Freqacum para a frequência acumulada) e a coluna com os
nomes de cada intervalo:

barplot(TabelaFinal$Freq,names.arg=as.character(TabelaFinal$count),x
lab= "Comprimento",ylab="Frequência") #criação do gráfico de frequência
barplot(TabelaFinal$Freqacum,names.arg=as.character(TabelaFinal$co
unt), xlab="Comprimento",ylab="Frequência acumulada") #criação do gráfico de
frequência acumulada

Figura 4 – Gráficos gerados no R: (a) histograma; (b) frequência acumulada

Fonte: Adaptada de Montgomery (2006)

Outra maneira, mais direta, de criar um histograma no R consiste em usar a


função hist, como mostrado no script a seguir:

dados<-read _ xlsx(file.choose())
hist(dados$Comprimento,main=NULL, xlab = "Comprimento", ylab=
"Frequência",xlim=c(48,60))
hist(dados$Comprimento,main=NULL, xlab = "Comprimento", ylab=
"Frequência",xlim=c(48,60),col="green",breaks=6)

O resultado obtido é mostrado na Figura 5, caso em que o número de intervalos


pode ser selecionado de maneira automática pelo software (como na Figura 5a) ou

72
especificado pelo comando breaks. Observe que o número de intervalos foi alterado
para gerar o gráfico mostrado na Figura 5b e, ainda, que é possível configurar o
gráfico, como alterar a cor das barras empregando o comando col (Figura 5b).

Figura 4 – Histogramas gerados no R utilizando a função hist: (a) 10


intervalos (divisão automática); (b) 6 intervalos.

Fonte: Adaptada de Montgomery (2006)


Observe que as duas opções (usando funções básicas ou específicas) criam
histogramas de maneira satisfatória no R — enquanto o uso de funções básicas
possibilita analisar os resultados intermediários para melhor compreensão de alguns
detalhes relacionados aos intervalos, o uso da função específica acelera a criação do
gráfico.

Gráficos de controle
Exemplos de gráficos de controle criados no Minitab para analisar o
comportamento da média e da amplitude de uma característica da qualidade são
mostrados na Figura 6, em que, a partir de um conjunto de dados obtidos de 25
amostras, o software computa os limites de controle (inferior e superior), considerando
3 desvios-padrão acima e abaixo da linha central. O software permite também que o
usuário altere as especificações-padrão e que dados históricos sejam exibidos para
análise.
Figura 6 – Exemplos de gráficos criados no Minitab: (a) média; (b) amplitude

73
Fonte: Adaptada de Montgomery (2006)

No R, o gráfico de controle pode ser criado usando a função (ou pacote)


denominada qcc, que gera diferentes tipos de gráficos a partir dos seguintes
argumentos principais:

• Dados: uma tabela de dados, uma matriz ou um vetor que contém as


observações da variável em análise;
• Tipo de gráfico: média (“xbar”), amplitude (“R”), fração de itens defeituosos
(“p”), etc.

Ainda, podemos especificar o tamanho da amostra, o valor central (alvo) para a


característica da qualidade, o desvio-padrão, os limites de controle, o nível de
confiança dos limites de controle computados, a quantidade de desvios-padrão usada
para computar os limites de controle, etc. Exemplos de gráficos criados no R a partir
dos dados apresentados no quadro anterior (comprimento de uma peça) são
mostrados na Figura 7, caso em que se usou a sequência de comandos:
Dados<-read _ xlsx(file.choose())#importação de dados de um arquivo
Excel (formato xlsx)
install.packages("qcc")#instala a função (pacote) qcc
library(qcc)#carrega a função qcc

74
aggregate(Comprimento~Amostra, data=dados,mean)#agregação de
dados e cálculo da média de cada amostra.
attach(dados)#permite acesso direto às variáveis de uma tabela de dados
Comprimento<-qcc.groups(dados$Comprimento,dados$Amostra)#agrupamento
de dados
qcc.options(bg.margin = "white")#modificação da cor de fundo do gráfico
qcc(Comprimento,type='xbar',xlab="Amostra",title="Média",ylab="Compriment
o",col='white')#plota o gráfico da média
qcc(Comprimento,type='R',xlab="Amostra",title="Amplitude",ylab="Am
plitude",col= 'white') #plota o gráfico da amplitude.

Note que, ao gerar o gráfico, a função destaca os valores fora dos limites de
controle, como mostrado na amostra 5 do gráfico da média (Figura 7a).

Figura 7 – Gráficos da média (a) e da amplitude (b) para o comprimento da


peça.

Fonte: Adaptada de Henning et al, 2014

Os exemplos apresentados mostram que tanto o Minitab quanto o R podem


gerar gráficos de controle a partir de funções específicas para essa operação.
75
8 PROJETOS DE SOFTWARE PARA WEBAPP

Projeto de uma WebApp

As aplicações Web, ou WebApp, têm o imediatismo como sua essência; por


esse isso, muitos desenvolvedores acreditam que não é necessário colocar esforço a
seu planejamento e gerenciamento, deixando as aplicações evoluírem naturalmente.
Na verdade, isso funciona para aplicações de pequeno porte, porque seu
desenvolvimento é rápido.
No entanto, mesmo em aplicações de pequeno porte que pouco se
assemelham aos projetos de desenvolvimento tradicionais, você precisa ser capaz de
identificar com exatidão quais são as necessidades do projeto, bem como seus riscos.
Esse entendimento diminui a possibilidade de falhas no projeto, conforme ensinam os
autores Moraes e Werneck (2003) e Pinna e Carvalho (2008). Nesse caso, se o
planejamento é indicado para pequenos projetos, ele é essencial para os grandes.
A primeira atividade que deve ser realizada no planejamento de uma
aplicação Web é responder as perguntas a seguir, conforme orientam Pressman e
Maxim (2016).

1. Qual é a motivação da WebApp, ou seja, quais são as necessidades do


negócio? 2. Quais são os objetivos que devem ser atendidos pela WebApp?
3. Quem vai usar a WebApp?

Para o sucesso, você deve encontrar respostas simples e sucintas para essas
questões; a partir delas, você pode especificar os objetivos para o projeto de sua
aplicação Web. Geralmente, os objetivos são especificados em dois grupos, como
apontam Moraes e Werneck (2003), Pinna e Carvalho (2008) e Pressman e Maxim
(2016):

1. metas informacionais, cuja finalidade é o fornecimento de conteúdo


específico ou informações ao usuário final;
2. metas aplicativas, cuja intenção é a realização de alguma tarefa dentro da
WebApp.
Uma vez que as metas tenham sido estabelecidas, você pode definir o perfil de
seus usuários. Após ser definido o perfil, você poderá levantar quais são as

76
características mais relevantes para o atendimento das expectativas do usuário da
sua WebApp.

8.1 Levantamento de requisitos para aplicações Web

Diversas técnicas de levantamento de requisitos da engenharia de software —


aplicadas no desenvolvimento de aplicações tradicionais — podem ser 2 Projeto de
software para WebApp também aplicadas no desenvolvimento de WebApp. Para isso,
basta que os seus objetivos sejam adaptados, conforme apontam Pressman e Maxim
(2016), passando a ser os seguintes:

• Identificar requisitos de conteúdo;


• Identificar requisitos funcionais;
• Definir os cenários de interação para diferentes classes de usuários.

A obtenção dos requisitos para a aplicação Web pode ser conduzida da


seguinte forma:
1. Solicite aos interessados para definirem as categorias de usuários e
desenvolverem descrições de cada uma delas.
2. Procure manter uma comunicação ativa com os interessados, para definir
quais serão os requisitos básicos da WebApp.
3. Analise a informação coletada e a utilize para realizar conferências com os
interessados.
4. Defina os casos de uso, que vão descrever os cenários de interação para
cada uma das categorias de usuários

Com relação às categorias de usuários, podemos dizer que a complexidade de


uma WebApp é diretamente proporcional ao número de categorias de usuários que
ela possuirá. Assim como ocorre no início do planejamento da aplicação, para a
definição das categorias de usuários que vão interagir com a WebApp, uma série de
questões deve ser respondida, conforme orientam Pressman e Maxim (2016).

• Qual é o objetivo global do usuário quando ele utiliza a WebApp? A forma


mais simples de entender essa questão é exemplificando-a. Imagine que você
esteja desenvolvendo um e-commerce. Nesse tipo de sistema, alguns usuários

77
podem querer realizar uma comparação de preços, outros podem desejar
visualizar um produto específico, outros podem estar montando uma lista de
produtos para a compra. Cada grupo de usuários terá uma necessidade
diferente ao navegar pela aplicação.
• Qual é o conhecimento e a sofisticação do usuário em relação ao
conteúdo e à funcionalidade da WebApp? Caso seja um usuário com
conhecimento e sofisticação avançados, então, conteúdo e funcionalidades
elementares trarão pouco benefício para ele. Contudo, para um usuário novato,
conteúdos e elementos sofisticados podem causar confusão durante a
navegação.
• Como o usuário chegará até a WebApp? A chegada do usuário ocorrerá de
uma forma controlada ou por meio de outra aplicação Web? Entender como o
usuário chegará ajuda a definir as regras de navegação.
• Quais são as características genéricas da WebApp que poderiam
agradar/desagradar ao usuário? Diferentes tipos de usuários têm gostos
distintos, mas previsíveis. Assim sendo, é válido buscar determinar o que os
usuários gostam ou não. Em alguns casos, esse gosto pode ser determinado
perguntando-se ao usuário quais são as WebApp que ele mais gosta e as que
menos gosta.

Utilizando as respostas obtidas, você deve definir o menor conjunto razoável


de classes de usuários. Tendo sido realizada a primeira atividade da coleta de
requisitos, pode-se, então, seguir para a próxima, que é a comunicação com os
interessados e usuários finais.
A maior parte das WebApp tem muitos usuários finais, o que poderia ser um
problema se não fossem criadas classes de usuários, que levam em consideração os
requisitos mais gerenciáveis. Entretanto, não é aconselhável que se escolha um
número muito pequeno de pessoas para a formulação da análise. Nesse ponto do
levantamento de requisitos, você pode refinar ou compreender melhor os requisitos já
adquiridos por meio de outras técnicas. O processo de comunicação pode ser
realizado utilizando-se uma das técnicas elencadas a seguir, conforme lecionam
Pressman e Maxim (2016).

78
• Grupos focais tradicionais — nessa técnica, um moderador se reúne com um
pequeno grupo de usuários ou interessados no sistema. O objetivo é discutir a
WebApp e melhorar o entendimento em relação a seus requisitos.
• Grupos focais eletrônicos — semelhante à técnica de grupos focais
tradicionais, nesta, os grupos podem ser maiores, e as tecnologias aplicadas
geralmente são chats e fóruns.
• Levantamentos iterativos — consistem em uma série de levantamentos
resumidos e voltados para os usuários e interessados pela WebApp.
Apresentam-se em forma de perguntas que conduzem a respostas
relacionadas à aplicação Web.
• Levantamentos exploratórios — são baseados na Web e estão ligados a uma
ou mais WebApp que possuem usuários semelhantes aos que utilizarão a
WebApp em desenvolvimento. Nessa técnica, os usuários se conectam ao
levantamento e respondem a diversas questões.
• Construção de cenário — nessa técnica, alguns usuários são selecionados
para a criação de casos de uso informais, capazes de fornecer alguma
descrição sobre partes específicas da WebApp.

Tendo sido concluídos os dois primeiros passos para obtenção dos requisitos,
segue-se, então, para a análise da informação coletada. À medida que a informação
é coletada, você deve categorizá-la por classe de usuário e tipo de transação; depois,
ela deve ser avaliada quanto à sua relevância. Aqui, o objetivo é o desenvolvimento
de listas de objetos de conteúdo, operações aplicadas dentro desses objetos em uma
transação de usuário específica, funções fornecidas pelas WebApp e outros requisitos
não funcionais.
Como último passo do processo de coleta de requisitos para uma WebApp,
desenvolvem-se os casos de uso. Os casos de uso deverão descrever como uma
categoria de usuários vai interagir com a aplicação Web ao realizar uma operação
específica (Figura 1). Você não pode esquecer que os casos de uso devem descrever
a interação sob o ponto de vista do usuário.

79
Figura 1 – Exemplo de caso de uso de um WebApp

Fonte: Adaptado de Pressman e Maxim (2016).

O desenvolvimento dos casos de uso pode ser uma tarefa relativamente


demorada. Entretanto, os casos de uso são extremamente úteis para:

• Ajudar o desenvolvedor a entender como seus usuários perceberão sua


interação com a WebApp;
• Fornecer os detalhes necessários para que seja possível criar um modelo de
análise efetivo;
• Proporcionar a compartimentalização do trabalho de engenharia para Web; e
• Fornecer diretrizes muito importantes para os que vão testar a WebApp.

8.2 Objetivos de um projeto de WebApp


Até agora, foram apresentados alguns passos para iniciar o projeto de uma
WebApp. Porém, uma WebApp vai muito além do levantamento de requisitos. Em um
projeto de WebApp, também é necessário realizar atividades como análise e
modelagem. Algumas características são extremamente importantes e devem ser
observadas nesse tipo de aplicação, independentemente do seu tamanho e sua
complexidade.

80
Seja qual for o projeto Web que está sendo desenvolvido, as características a
seguir serão desejáveis, pois representam os objetivos genéricos de um WebApp,
conforme lecionam Moraes e Werneck (2003) e Pressman e Maxim (2016):

• Simplicidade: entenda que uma aplicação deve fazer uso moderado de


qualquer um de seus recursos, como conteúdo, aspectos visuais, animações,
etc.
• Consistência: é um objetivo aplicável a qualquer elemento do projeto. O
conteúdo deve ser construído com consistência, o design gráfico deve
apresentar aspectos semelhantes em todas as partes da aplicação Web, e
assim por diante.
• Identidade: o design, isto é, a apresentação gráfica de uma aplicação Web
deve ser coerente com o domínio da aplicação para a qual está sendo
desenvolvida. Uma aplicação de e-commerce certamente terá aspectos
diferentes de uma aplicação de e-learning.
• Robustez: você deve entender que o usuário espera que o conteúdo da
WebApp seja robusto e relevante às suas necessidades. Caso os elementos
estejam faltando, ou seja, sejam insuficientes, então, é provável que a WebApp
fracasse.
• Navegabilidade: a navegação deve ser projetada para ser intuitiva e previsível.
Isso significa que o usuário deve saber navegar pela WebApp sem ter que
buscar links ou instruções de navegação.
• Apelo visual: de todas as categorias de software possíveis, as aplicações Web
são inquestionavelmente as mais visuais, dinâmicas e estéticas. Contudo, a
beleza de uma WebApp é algo que varia de acordo com a ótica de quem vê;
sendo assim, o indicado é o equilíbrio entre os componentes.
• Compatibilidade: uma aplicação Web deve ser utilizada em uma variedade de
ambientes e deve ser projetada para ser executada perfeitamente em cada um
deles.

Então, para que os objetivos sejam alcançados, existe uma série de atividades a
serem executadas. Ou seja, você precisa realizar um projeto para cada uma das
etapas de construção da WebApp, e cada um dos projetos (microprojetos) tem suas
próprias características, seus desafios e suas necessidades.

81
8.3 Desenvolvimento de um projeto de WebApp
Para conduzir o desenvolvimento de uma aplicação Web, deve-se realizar os
seguintes projetos (ou microprojetos): projeto de interface, projeto estético, projeto de
conteúdo, projeto de navegação, projeto de arquitetura e projeto de componente.

Projeto de interface
Um dos maiores desafios de um projeto de interface é determinar o ponto de
entrada do usuário, ou seja, de onde virá o usuário. Segundo Pressman e Maxim
(2016), os objetivos de um projeto de interface são:

• Estabelecer uma janela para o conteúdo e a funcionalidade fornecidos pela


interface;
• Guiar o usuário com uma série de interações com a WebApp;
• Organizar as opções de navegação e conteúdo disponíveis para o usuário.

Projeto estético
Também chamado de projeto gráfico, trata-se do esforço artístico que
complementa os aspectos técnicos do projeto. Com o projeto estético, você deve atrair
o usuário para um mundo que envolve elementos físicos e intelectuais. Para
desenvolver um projeto estético de qualidade, assuma-o como um requisito, tentando
responder a seguinte pergunta: “qual é o visual que os usuários desejam? ”.
Segundo Pressman e Maxim (2016), um projeto estético envolve também
questões relacionadas ao layout e ao design gráfico, questões muito importantes de
serem observadas. Em relação ao leiaute, procure dar ênfase ao conteúdo de sua
aplicação, e não aos demais elementos. Procure organizar os elementos da parte
superior esquerda para a parte inferior direita, uma vez que as pessoas costumam
observar a página assim como leem um livro.
Deve-se também agrupar os conteúdos, a navegação e as funções
geograficamente dentro de uma página, pois é costume do ser humano buscar por
padrões. Evite barras de rolagem — apesar de muitas vezes necessárias, as pessoas
ainda preferem abrir uma nova página a utilizar barras de rolagem. Além disso,
considere a resolução do dispositivo do seu usuário quando estiver desenvolvendo o
seu leiaute, mesmo se estiver desenvolvendo uma página que seja responsiva.
Quanto ao design gráfico, leve em consideração a combinação entre as cores,
os estilos e os tamanhos do texto, a tipografia e o uso de mídias complementares.
82
Não se esqueça de que tudo deve ser feito com moderação e considere, acima de
tudo, o propósito da aplicação.

Projeto de conteúdo
Um projeto de conteúdo aborda duas tarefas diferentes de projeto, devendo
cada uma delas ser realizada por indivíduos distintos, com habilidades distintas.
Primeiro, desenvolve-se uma representação de projeto para objetos de conteúdo e os
mecanismos necessários para estabelecer suas relações. Em seguida, criam-se as
informações para um objeto de conteúdo específico.
No contexto de projetos de WebApp, um objeto de conteúdo possui grande
consonância com os objetos de dados de um projeto de software tradicional. Objetos
de conteúdo possuem atributos que incluem informações específicas do conteúdo e
conteúdo de implementação exclusivo, específico, como parte do seu projeto. Os
objetos de conteúdo podem ser representados por diagramas de linguagem de
modelagem unificada (UML, do inglês unified modeling language), conforme lecionam
Cockburn (2008) e Fowler (2004). Após serem concluídos, todos os objetos de
conteúdo devem passar pelos processos de autoria e formatação. A tarefa de autoria
consiste na inserção de resumos sobre as informações que estão sendo entregues e
sobre os tipos de objetos de conteúdo genéricos utilizados para transmiti-las.

Projeto de arquitetura
O projeto de arquitetura está diretamente relacionado aos objetivos
estabelecidos para uma WebApp, ao conteúdo que deve ser apresentado, aos
usuários que vão visitar a página e à filosofia de navegação que será estabelecida. O
projeto de arquitetura do conteúdo tem seu foco na arquitetura geral da hipermídia da
WebApp e, embora possa apresentar estruturas personalizadas, as mais comuns são
as lineares, a grade, a hierárquica e a estrela. A primeira pode ser subdividida em
linear, linear com fluxo opcional e linear com desvios. Um resumo de cada uma dessas
arquiteturas pode ser observado no Quadro 1.

Quadro 1 – Tipos de Arquitetura de conteúdo

83
Estr Característica Esquema
utura gráfico
Utilizada quando se pode
determinar uma sequência previsível
Line
de passos a serem realizados pelo
ar
usuário. Um bom exemplo são
tutoriais on-line
Neste caso, o usuário poderá
Line seguir por um fluxo opcional, não
ar com fluxo obrigatoriamente pelo fluxo
opcional predeterminado, como ocorre no caso
anterior
Diferentemente da estrutura
anterior, os fluxos alternativos
Line
ocorrem não (diretamente) por opção
ar com
do usuário, mas, sim, como
desvios
consequência de alguma ação por ele
realizada.
Neste caso, o conteúdo pode
Gra ser organizado por categorias com
de duas ou mais dimensões. É muito
utilizada em e-commerce

É a estrutura mais
comumente utilizada, pois permite
que o usuário navegue de forma
Hier
totalmente orientada, aprofundando-
árquica
se, sempre que necessário, na
arquitetura e retornando à página
anterior, quando necessário.

84
Os objetos de conteúdo deste
tipo de arquitetura são projetados de
Em forma que possam passar o controle
estrela para qualquer outro objeto, a qualquer
momento. É similar à arquitetura de
uma aplicação orientada a objetos.
Fonte: Adaptado de Pressman e Maxim (2006)

Projeto de navegação

Uma vez que a arquitetura da WebApp está estabelecida, com todos os seus
componentes identificados e desenvolvidos, deve-se, então, definir quais serão os
percursos de navegação que permitirão que o usuário chegue a uma determinada
informação. Isso é feito identificando-se qual será a semântica de navegação para os
diferentes grupos de usuários da WebApp, bem como definindo-se a mecânica para
obtenção da navegação.
Assim como em diversas outras partes do projeto, essa etapa se inicia com a
definição da hierarquia dos usuários e dos casos de uso relativos, que permitam
ilustrar as diferentes necessidades de navegação de cada grupo de usuários (que
podem ser representados por um ator, em um diagrama de casos de uso). À medida
que um usuário interage com uma WebApp, surge uma série de novas unidades
semânticas de navegação (NSU, do inglês navigation semantic unit), que são
conjuntos de informações estruturadas de navegação e que colaboram para o
cumprimento de um subconjunto de requisitos do usuário, conforme apontam Kalbach
(2009) e Pressman e Maxim (2016).
Os elementos que compõem uma NSU são chamados de modos de navegação
(WoN, do inglês way of navigation) e representam o melhor percurso de navegação
para que se possa atingir uma determinada meta de um usuário específico. Os WoN,
por sua vez, são compostos de objetos conhecidos como nós de navegação
(navigational nodes), que são interligados por links de navegação, segundo Kalbach
(2009) e Pressman e Maxim (2016).
À medida que se prossegue com o projeto, é preciso também definir qual será
a mecânica de navegação. Essa é uma atividade que envolve a utilização de links,

85
menus, barras, botões, imagens clicáveis e diversos outros recursos capazes de
orientar a navegação do usuário pela WebApp.

Projeto em nível de componentes

• Conforme afirmam Pressman e Maxim (2016), as WebApp modernas oferecem


funções de processamento que são cada vez mais sofisticadas, sendo capazes
de: Executar processamento localizado, capaz de gerar recursos de navegação
e conteúdo de forma dinâmica;
• Fornecer recursos de cálculo ou processamento de dados apropriados para o
campo de aplicação da WebApp;
• Fornecer consultas sofisticadas e acesso a banco de dados;
• Etabelecer interfaces de dados com sistemas corporativos externos. Para
alcançar essas capacidades, você precisa projetar e construir componentes de
programas que sejam idênticos, em sua forma, aos componentes para
softwares tradicionais.

Nesta aula, foram apresentadas diversas informações importantes


relacionadas ao projeto de aplicações para Web, ou WebApp O conteúdo aqui
apresentado permite que você seja capaz de desenvolver aplicações de qualidade,
pautadas nos princípios da engenharia de software para Web, reduzindo
significativamente as possibilidades de falhas e fracassos de um projeto e
aumentando a qualidade de seu produto e a satisfação de seus usuários. Combinando
o conhecimento adquirido neste capítulo com as leituras indicadas, as atividades
propostas e demais conhecimentos adquiridos ao longo de sua vida acadêmica,
certamente você se tornará um grande profissional da área de engenharia de
desenvolvimento de WebApp.

86
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