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Cão de Guarda

O documento descreve o perfil de um defensor chamado Cão de Guarda, que utiliza sua força física para interromper jogadas adversárias, podendo optar por faltas para reforçar a defesa. Ele possui bônus em marcação, arrancada, saúde e fôlego, além de mecânicas específicas para aumentar sua eficácia defensiva. As habilidades incluem Stopper, Brutalidade, Physical Pressure e Doberman Charge, cada uma com custos de saúde e ego para maximizar a defesa e a interrupção de ataques adversários.

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Cão de Guarda

O documento descreve o perfil de um defensor chamado Cão de Guarda, que utiliza sua força física para interromper jogadas adversárias, podendo optar por faltas para reforçar a defesa. Ele possui bônus em marcação, arrancada, saúde e fôlego, além de mecânicas específicas para aumentar sua eficácia defensiva. As habilidades incluem Stopper, Brutalidade, Physical Pressure e Doberman Charge, cada uma com custos de saúde e ego para maximizar a defesa e a interrupção de ataques adversários.

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Cão de Guarda

Um tipo habilidoso de defensor que


usa sua força física para parar os
oponentes com divididas fortes e
inflexíveis, que optam até por dar
uma falta ao invés de permitir que
as jogadas adversárias continuem. A
grande força do Cão de Guarda se
dá a sua força no núcleo,
permitindo-o agir como uma parede
e impedir totalmente as jogadas
adversárias.​
Bônus de Perícia por Dom: +5 em
marcação e +5 em arrancada​
Bônus de Saúde: +10​
Bônus de Fôlego: +9
Stopper​
Stopper é como se chamam esses defensores que dão tudo pela defesa,
até mesmo uma falta pro time adversário, optando por jogadas brutas
que aproveitam sua força física avassaladora para interromper por
completo os ataques adversários, seja na base da ignorância ou do
“paredão”.​
Mecânica: O jogador pode gastar 2 de saúde e 10% de ego para receber
+5 em marcação, podendo aumentar o custo para 4 de saúde e 10% de
ego, ou 6 de saúde e 30% de ego para receber +10 e +15
alternativamente. Caso suceda no teste de marcação contra o jogador
adversário, ele não perde a bola, mas acaba ficando sem quaisquer
opções de virada pro gol e seguir a jogada ofensiva, não podendo se
movimentar até o começo da próxima rodada, apenas podendo recuar
a bola com um passe.
Brutalidade​
Dar uma falta pro adversário ao impedir o ataque deles de continuar
não é exatamente a sua maior preocupação, visto que essa pode ser
uma oportunidade da defesa se reorganizar e reforçar para que o
contra ataque venha com mais força. Seus carrinhos são do tipo que
joga o adversário com força no chão, parando completamente o jogo e
as vezes te rendendo um cartão.​
Mecânica: O jogador pode gastar 6 de fôlego e 20% de Ego para
receber +10 em arrancada, que conta para o total de quadrados e que
visa dar um carrinho no oponente. A margem de falta aumenta em 2,
sendo que o jogador pode gastar 20% de ego a mais 3 vezes por partida
para impedir a recepção de um cartão nesses casos. Ao usar essa
habilidade, o jogador não pode usar sorte para impedir a falta.​
Physical Pressure​
Usar o corpo para parar totalmente o ataque adversário é sua
principal arma, mas assim como um cão de guarda, seu dono não pode
deixá-lo fazer todo o trabalho sozinho, e na melhor das opções, ele
chegará para auxiliar na defesa, aproveitando-se do seu suporte que
impede o adversário de reagir.​
Mecânica: Enquanto estiver com um jogador preso pela habilidade
Stopper, você pode escolher um jogador aliado para vir ajudar na
jogada, concedendo a ele +10 na jogada de marcação para roubar a
bola ou interceptar o recuo, com um gasto de 30% de ego e 5 de Saúde.
Doberman Charge​
Usar seu núcleo extremamente forte pode ser útil ao agir como um
tanque de guerra que sai correndo e atropelando tudo pela frente,
usando o ombro e o corpo forte que servem para chegar ao alvo
desejado e aplicam toda sua força contra ele. ​
Mecânica: O jogador recebe de forma passiva a habilidade geral
“Carga de Ombro”, sem necessidade de cumprir os pré-requisitos.
Alternativamente, o jogador pode aumentar o gasto da habilidade para
receber +10 em marcação ou arrancada para proteger ou roubar a
bola, mantendo o restante das características da habilidade. Essa
habilidade pode ser utilizada também para defender chutes, usando seu
corpo e velocidade para se jogar na bola, mas nesse caso, ela é isolada
automáticamente.​

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