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Entenda o esqueleto e sua estrutura A primeira coisa que devemos ter em mente antes de animarmos um personagem sua estrutura

a ssea e como ela se comporta. Vamos mostrar abaixo um esqueleto com sua estrutura bsica. Vale lembrar que estamos abordando um esqueleto comum, tanto para humanos como para criaturas, ou seja, tanto humanos e criaturas tero esta estrutura bsica na sua formao. A diferena est na proporo destas estruturas. Enquanto um homem tem os ossos do p com um tamanho o macaco tambm ter esta mesma estrutura de ossos, porm com tamanhos diferentes. Assim como funciona. Vamos ver como ele se comporta em um ambiente 3D ou na Computao Grfica. Antes de iniciar qualquer trabalho de animao de um personagem voc tem que ter em mente duas coisas bsicas: a primeira o conhecimento bsico de proporo dos ossos do esqueleto de seu personagem. Voc deve ter o mnimo de conhecimento de como sua estrutura ssea ir se comportar para transpor os movimentos com o mnimo de aproximao do real no ambiente da Computao Grfica. O segundo passo escolher a estrutura para a montagem do esqueleto. Esta estrutura que falo j a que o software ir gerar para voc poder animar os ossos. Vamos abordar especificamente o 3D Studio Max para exemplificar como funciona estas estruturas. No max voc pode optar por vrias delas: Foward Kinematics (FK) INverse Kinematics (IK) Hierarquias quebradas Soluo FK usando expresses Mistura de IK e FK

Para obtermos o mximo de um animao de personagens devemos usar todas estas estruturas interligadas. Isso pode parecer um tanto complexo, e realmente . Por isso vamos abordas abaixo algumas destas estruturas e como elas funcionam. Vamos conhecer as estruruas FK e IK mais precisamente para voc entender melhor.

FK - Foward Kinematcs A estrutura FK a mais bsica de todas as estruturas. Quando voc cria uma rvore de ossos ou objetos linkados, voc acabou de criar uma hierarquia FK. Os ossos FK so "filhos" do anterior e assumem as propriedades de dimensionamento, translao e rotao do osso anterior. FK uma boa introduo para o entendimento de uma estrutura bsica de rvore e como ela funciona, mas se torna muito difcil para o animador executar o trabalho, porque todos os ossos "filhos" ficam dependentes de qualquer animao que voc for fazer no osso "pai". Uma vantagem no uso de FK que voc poder fazer uso de arcos para o controle de quebras nos movimentos das juntas. Uma ferramenta que pode ajudar com as rvores FK a LINK INFO. Ela limita ou bloqueia os movimentos das hierarquias FK.

Em que situao eu devo usar a Fowards Kinematics? Quando formos trabalhar com uma malha segmentada, como marionetes por exemplo. Uma malha segmentada um grupo de peas conectadas nas juntas ligadas formando uma hierarquia. Os esqueletos FK so geralmente usados em cenas em que o personagem no se movimenta, como uma narrativa por exemplo ou uma cena em que o personagem est falando e no se movimentando. Isso na verdade no uma regra. A escolha das estruturas FK e IK dependem claro do animador e de como ele imagina na sua criao os movimentos dos seus personagens. IK - Inverse Kinematics

A estrutura Inverse Kinematics o inverso de uma estrutura FK, ou seja, com a estrutura IK um osso do p por exemplo em uma rvore de perna ser o pai e os outros ossos do joelho e quadril os filhos, devendo assim girar e se posicionar de acordo com o p, tornando a animao de um andar por exemplo, bem mais convincente. Neste caso, em uma estrutura de pernas voc vai poder observar que os ps ficaro "presos" no chao, ao contrrio de uma estrutura FK que os ps seguiriam a ordem do primeiro osso, ou seja, o quadril. A estrutura IK tem uma difcil configurao, mas pode ser compensadora se criada e observada corretamente. Num ciclo de um andar por exemplo, o animador poder poupar um bom tempo do trabalho, pois esta estrutura ir facilitar este tipo de movimento. Tendo este entendimento bsico voc poder iniciar alguns exerccios nos tutoriais que a 3DZOne disponibilizar. V at o menu tutoriais e veja em breve alguns exerccios relacionados a animaes de ossos com estrutura IK e FK. Fonte: Animao Profissional com 3D Studio Max 3 de Angie Jones e Sean Bonney

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