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ATIVIDADES PRTICAS SUPERVISIONADAS

7 Srie Linguagens Formais e Autmatos

Cincia da Computao

A atividade prtica supervisionada (ATPS) um mtodo de ensino-aprendizagem desenvolvido por meio de um conjunto de atividades programadas e supervisionadas e que tem por objetivos: Favorecer a aprendizagem. Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo aprendizado eficiente e eficaz. Promover o estudo, a convivncia e o trabalho em grupo. Desenvolver os estudos independentes, sistemticos e o autoaprendizado. Oferecer diferenciados ambientes de aprendizagem. Auxiliar no desenvolvimento das competncias requeridas pelas Diretrizes Curriculares Nacionais dos Cursos de Graduao. Promover a aplicao da teoria e conceitos para a soluo de problemas relativos profisso. Direcionar o estudante para a emancipao intelectual. Para atingir estes objetivos, as atividades foram organizadas na forma de um desafio, que ser solucionado por etapas ao longo do semestre letivo. Participar ativamente deste desafio essencial para o desenvolvimento das competncias e habilidades requeridas na sua atuao no mercado de trabalho. Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida profissional.

AUTORIA: Diego Daniel Duarte


Faculdade Anhanguera de Limeira

Cincia da Computao - 7 Srie - Linguagens Formais e Autmatos

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COMPETNCIAS E HABILIDADES
Ao concluir as etapas propostas neste desafio, voc ter desenvolvido as competncias e habilidades descritas a seguir. Capacidade para desenvolvimento de pesquisa cientfica e tecnolgica. Profundo conhecimento dos aspectos tericos, cientficos e tecnolgicos relacionados computao. Competncia para identificar, analisar, documentar e solucionar problemas e necessidades passveis de soluo via computao. Saber conciliar teoria e prtica.

DESAFIO
O Xadrez um jogo estratgico de tabuleiro para dois jogadores. O jogo disputado em um tabuleiro de 64 casas (8x8) alternadas entre claras e escuras. Cada jogador inicia a partida com 16 peas, sendo: 1 rei, 1 rainha, 2 bispos, 2 cavalos, 2 torres e 8 pees. O objetivo da partida capturar o rei inimigo. Para isso, um dos jogadores deve posicionar suas peas no tabuleiro de forma que, na prxima jogada, ele consiga mover uma das peas para a casa ocupada pelo rei inimigo, considerando o movimento particular de cada pea. Alm do seu valor estratgico e ldico, o xadrez tambm se mostra muito importante no ponto de vista matemtico e computacional. Diversos problemas de natureza combinatria e topolgica ligado ao xadrez so conhecidos, foram estudados nas ltimas centenas de anos e, mais recentemente, suas solues foram aplicadas para resoluo de vrios problemas computacionais. Esses problemas so Configurao inicial de um tabuleiro de chamados de composies. xadrez (fonte: Wikipdia) Em uma composio o problema apresentado por meio da definio de uma distribuio de peas no tabuleiro e a soluo consiste em realizar uma ao determinada. comum que a ao a ser realizada venha acompanhada de uma ou mais restries. Existem diversas composies clssicas no xadrez. Uma delas conhecida como o passeio do cavalo. Nessa composio o desafio fazer com que o cavalo passe por todas as casas do tabuleiro. Inicialmente o cavalo est em uma casa qualquer e ele deve ser movimentado obedecendo s regras de movimentao para essa pea. Este desafio consiste em elaborar uma soluo computacional, utilizando os conceitos de Linguagens Formais e Autmatos, para verificar se uma sequncia de movimentaes uma soluo para a composio do passeio do cavalo. Para tanto o aluno convidado a elaborar os Movimento do Cavalo (fonte UOL) formalismos geradores (expresses regulares e gramticas) e reconhecedores (mquinas de estados finitos) necessrios para verificar se a sequncia
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corresponde a uma representao textual correta de movimentos da pea; se a sequncia de movimentos valida e, por fim, se todas as casas do tabuleiro foram visitadas.

Produo Acadmica

Relatrio contendo a apresentao e soluo para validao do problema do Passeio do Cavalo.

Participao
Para a elaborao desta atividade, os alunos devero previamente organizar-se em equipes de 3 a 4 participantes e entregar seus nomes, RAs e e-mails ao professor(a) da disciplina. Essas equipes sero mantidas durante todas as etapas.

Padronizao
O material escrito solicitado nesta atividade deve ser produzido de acordo com as normas da ABNT1, com o seguinte padro: em papel branco, formato A4; com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm; fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta; espaamento duplo entre linhas; se houver citaes com mais de trs linhas, devem ser em fonte tamanho 10, com um recuo de 4cm da margem esquerda e espaamento simples entre linhas; com capa, contendo: nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina; nome e RA de cada participante; ttulo da atividade; nome do professor(a) da disciplina; cidade e data da entrega, apresentao ou publicao.

ETAPA 1
Aula-tema: Introduo e Conceitos Bsicos. Expresses Regulares. Gramtica Regular. Esta atividade importante para que voc possa entender o processo de representao de problemas em uma forma que seja passvel de computao, utilizando os conceitos de linguagem e gramtica vistos nas primeiras aulas da disciplina. Para realiz-la, importante seguir os passos descritos.

Consulte o Manual para Elaborao de Trabalhos Acadmicos. Unianhanguera. Disponvel em: <http://www.unianhanguera.edu.br/anhanguera/bibliotecas/normas_bibliograficas/index.html>.

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PASSOS
Passo 1 (Aluno) Faa uma pesquisa para determinar as regras do xadrez referentes ao posicionamento, movimentao das peas e a Notao Algbrica utilizada para descrever essas movimentaes. Utilize o documento contendo as regras do Xadrez disponibilizado em <https://docs.google.com/fileview?id=0B2TqTesk_iK0NjU0YmZjNWItMzYwMi00YTBlLTk yODEtYmI1OTQ5NTA1NWRl&hl=en> (Acesso em: 26 out. 2010) como base para a sua pesquisa. Discuta os resultados da pesquisa com o grupo para garantir que todos tenham o mesmo entendimento. Passo 2 (Equipe) Acesse <http://www.flyordie.com/jogo/xadrez.html> (Acesso em: 26 out. 2010) e jogue uma partida de xadrez on-line com os membros do seu grupo para validar as regras e perceber a utilizao das Notaes Algbricas para descrio das jogadas. Passo 3 (Equipe) Elabore, com base na pesquisa realizada, uma expresso regular e/ou uma gramtica regular capaz de representar uma sequncia de movimentos utilizando Notao Algbrica para a pea cavalo. Passo 4 (Equipe) Monte um relatrio denominado O Passeio do Cavalo, distribudo em dois captulos. Apresente o problema no captulo 1, que dever ter o ttulo Descrio do Problema. Nomeio o captulo 2 como Descrio Textual dos Movimentos do Xadrez e descreva nele as especificaes e formalismos definidos nessa etapa. Acrescente a esse relatrio uma capa contendo a nome do relatrio e os nomes dos integrantes do grupo.

ETAPA 2
Aula-tema: Autmatos Determinsticos. Finitos Determinsticos. Autmatos Finitos No

Esta atividade importante para que voc aprimore o seu entendimento dos conceitos de autmatos, desenvolvendo a capacidade de aplic-los para resoluo de problemas computacionais. Para realiz-la, importante seguir os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Equipe) Utilize os teoremas apresentado no livro-texto e/ou na bibliografia complementar da disciplina para elaborar um Autmato Finito No Determinstico que reconhea as sentenas geradas pela gramtica/expresso regular definida na Etapa 1.
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Passo 2 (Equipe) Defina um Autmato Finito Determinstico equivalente ao Autmato Finito No Determinstico especificado no Passo 1 desta etapa. Consulte o livro-texto para identificar o processo para construo de um Autmato Finito Determinstico equivalente a um Autmato Finito No Determinstico. Passo 3 (Equipe) Estenda o relatrio O Passeio do Cavalo adicionando o captulo 3 denominado Reconhecimento da Entrada. Descreva nesse captulo os formalismos reconhecedores definidos nesta etapa.

ETAPA 3
Aula-tema: Gramtica Livre de Contexto. Autmato com Pilha. Esta atividade importante para que voc possa verificar se uma sequncia de movimentaes uma sequncia vlida para uma pea. Para realiz-la, importante seguir os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Equipe) Defina uma gramtica livre de contexto capaz de produzir sequncias de movimentos validos para a pea cavalo. Para tanto, considere cada casa como uma varivel que gera a notao da pea quando posicionada nessa casa seguida das variveis representando as possveis casas que a pea pode assumir atravs de uma movimentao vlida. Passo 2 (Equipe) Utilize os teoremas apresentados no livro-texto e/ou bibliografia complementar da disciplina para elaborar o autmato com pilha que reconhece as produes da gramtica definida no Passo 2 dessa etapa. Passo 3 (Equipe) Adicione ao relatrio O Passeio do Cavalo o captulo 4 com o ttulo Reconhecimento dos Movimentos do Cavalo, contendo a descrio dos formalismos geradores e reconhecedores definidos nessa etapa.

ETAPA 4
Aula-tema: Gramticas Sensveis ao Contexto. Mquina de Turing. Esta atividade importante para que voc possa validar se a soluo apresentada atende restrio de que todas as casas do tabuleiro sejam visitadas.
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Para realiz-la, importante seguir os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Equipe) Defina uma Mquina de Turing que receba como entrada uma sequncia de movimentaes e simule o AFD definido na Etapa 2 para validar se a sequncia valida. Passo 2 (Equipe) Estenda essa mquina para que ela simule o Autmato com Pilha definido na Etapa 3 para validar se os movimentos so vlidos. Passo 3 (Equipe) Adicione a essa mquina uma segunda fita. Grave nessa fita as casas para a qual a pea se movimenta se, e somente se, essa casa no constar na fita. Depois de validar a sequncia de movimentos, valide se todas as 64 casas do tabuleiro constam na segunda fita. Passo 4 (Equipe) Estenda o relatrio Passeio do Cavalo adicionando o captulo 5, com o ttulo Validao do Problema. Descreva nesse captulo a Mquina de Turing projetada nessa etapa.

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