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O QUE DINMICA ?
Dynamics uma palavra grega que significa fora, ao. a explicao de como se estabelece a integrao entre indivduos que nascem programado para interagir.
O QUE DINMICA ?
PORQUE UTILIZAR?
Para
desinibir a capacidade criadora dos participantes. Aumentar as transformaes no grupo alterando a sua produtividade. Aumentar coeso de grupo. Proporcionar um aperfeioamento do trabalho coletivo Transformar o potencial de grupo , fazendo-o crescer em igualdade harmnica de relacionamento interpessoal.
Objetivos: Quem vai aplicar a dinmica deve ter claro o que se quer alcanar. Materiais-recursos: Que ajudem na execuo e na aplicao da dinmica (TV, vdeo, som, papel, tinta, mapas...). Outros recursos que podem ser utilizados em grupos grandes so o retroprojetor, exposies dialogadas, alm de tcnicas de teatro, tarjetas e cartazes.
Ambiente-clima: O local deve ser preparado de acordo, para que possibilite a aplicao da dinmica (amplo, fechado, escuro, claro, forrado, coberto...), onde as pessoas consigam entrar no que est sendo proposto.
Tempo determinado: Deve ter um tempo aproximado, com incio, meio e fim. Passos: Deve-se ter clareza dos momentos necessrios, para o seu desenvolvimento, que permitam chegar ao final de maneira gradual e clara. Nmero de participantes: Ajudar a ter uma previso do material e do tempo para o desenvolvimento da dinmica.
Perguntas e concluses: Que permita resgatar a experincia, avaliando: o que foi visto; os sentimentos; o que aprendeu. O momento da sntese final, dos encaminhamentos, permite atitudes avaliativas e de encaminhamentos.
FASES DA DINMICA
Apresentao
Aquecimento
Atividade
principal
TIPOS DE DINMICAS ?
DINMICAS DE APRESENTAO
Esse
EXEMPLO DESSE TIPO DE DINMICA : BINGO HUMANO Materiais Crachs, alfinetes, folhas do bingo (conforme modelo abaixo), sendo um para cada participante, canetas, uma para cada participante, saquinho (para colocar os crachs no momento do sorteio), prmio (para o vencedor do bingo, caso necessrio).
PROCEDIMENTO
1- Conforme vo chegando os participantes, faz-se os respectivos crachs, mas no os entrega, guarda-os em um saquinho.
2- Depois de todos j estarem reunidos para o incio o apresentador distribui para cada um uma folha de bingo e uma caneta e d um tempo, por exemplo, trs minutos para que todos saiam perguntando o nome de quem encontrar (se existirem nomes iguais colocar o sobrenome ou algo que o identifique, exemplo: grupo, cidade, etc.) e marcando nos quadrados da folha. 3- Quando o tempo estiver encerrado, o apresentador pega os crachs e comea o Bingo sorteando os crachs, e quem tiver o nome sorteado marca na cartela, o primeiro a encher a cartela ganha o prmio. 4- Conforme vo sendo sorteados os crachs o apresentador vai entregando-o ao participante para no tumultuar ao final.
Tcnica quebra-gelo - Ajuda a tirar as tenses do grupo, desinibindo as pessoas para o encontro. Pode ser uma brincadeira onde as pessoas se movimentam e se descontraem. Resgata e trabalha as experincias de criana. So recursos que quebram a seriedade do grupo e aproximam as pessoas.
Objetivos: Aquecer o grupo para o trabalho em subgrupos; identificar possveis conflitos do grupo; estimular discusso sobre competitividade. Durao: 20 minutos. Material: Sala ampla e cadeiras.
PROCEDIMENTO
Dispor
Verificar
o nmero de subgrupos que se deseja formar, para que o mesmo possa corresponder ao nmero de frutas, no trabalho.
Detectar
no grupo quais as frutas que eles mais gostam, condensando-as ao nmero de subgrupos que se deseja.
04 subgrupos (ma, uva, morango,
Exemplo:
abacaxi).
PROCEDIMENTO
Distribuir os nomes das frutas para cada membro do grupo, solicitando aos mesmos que no esqueam o nome de sua fruta.
Solicitar ao grupo que ao comando do facilitador, os integrantes que tm os nomes das frutas, troquem de lugar.
Retirar do crculo uma cadeira, de forma que uma pessoa do grupo possa ficar de p, no momento do primeiro comando. Exemplo: o facilitador dir "ma" e todas as "mas" trocaro de lugar. No momento em que for dito "Salada de Frutas", todas as frutas devero trocar de lugar ficando uma pessoa de p. Essa pessoa dever comandar a brincadeira e assim, sucessivamente. Nessa hora, o facilitador ser apenas um mero observador do jogo. Encerrar a atividade, perguntando o sentimento de cada um nas diversas fases do jogo.
DINMICAS DE RECREAO
Pode ser utilizadas intervalos de grandes eventos , jantares encontros sociais de qualquer natureza
PROCEDIMENTO:
Essa
Cada O
professor distribuir para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas devero estar dispersas no local onde ser realizada a brincadeira. o sinal os alunos devero sair e procurar um companheiro, em seguida devem parar em sua frente, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez no pode sorrir.
Dado
PROCEDIMENTO:
Quem
Vence
Tempo
Nmero Nmero
mnimo de pessoas: 2
DINMICA DE APRENDIZAGEM
Materiais: Canetas e cartes na cor verde e na cor amarela em quantidade suficiente para os participantes.
PROCEDIMENTO
1. O facilitador distribui a cada participante dois cartes: um verde e outro amarelo, instruindo ao grupo que, individualmente, devem escrever no carto verde coisas boas (aquilo que lhe d prazer) a respeito da vida, do ambiente de trabalho, do assunto debatido ou de um processo especfico a ser abordado. 2. No carto amarelo pede-se que escrevam as coisas ruins, aquilo que lhes incomodam e causam desconforto. 3. Aps todos terem escrito, os cartes devem ser depositados em montes distintos no centro do grupo.
4. O facilitador pega aleatoriamente um dos cartes, l em voz alta para o grupo e abre espaos para comentrios.
5. O facilitador deve deixar o grupo falar vontade, esvaziando-se das mgoas, ressentimentos e desconfortos do processo.
VIVNCIA
Conjunto metodolgico que objetiva o alcance de mudanas pessoais, a partir de aprendizagens baseadas em experincias diretas ou vivncias.
VIVNCIA
CARACTERSTICAS DO PROCESSO EDUCAO EM LABORATRIO
LABORATRIO indica carter experimental da situao vivenciada Participantes so encorajados a experimentar comportamentos diferentes do seu padro de interao com outras pessoas do grupo
VIVNCIA
CARACTERSTICAS DO PROCESSO EDUCAO EM LABORATRIO
No inteiramente artificial pois as pessoas que o compe so reais e o que nele acontece real;
Enfoque aqui-e-agora a caracterstica mais marcante Experincia vivenciada direta, pessoal, imediata, compartilhada pelos membros do grupo, podendo ser comparada, apreciada e validada, como base para conceitos e concluses pessoais e grupais a serem elaborados.
VIVNCIA
OBJETIVOS DO PROCESSO VIVENCIAL EM LABORATRIO
Aprender a Dar Ajuda: estabelecer uma relao com a outra pessoa e demais pessoas do seu grupo, visando um crescimento, uma sinergia.
VIVNCIA
Processo vivencial de ensino-aprendizagem (Educao de Laboratrio) possui quatro etapas sequenciais e complementares:
ATIVIDADE: vivncia de uma situao atravs de uma atividade em que o participante se empenha, como: resoluo de problemas, dramatizao, jogo, simulao comportamental. ANLISE OU REFLEXO: o COMO passa a ser mais importante do que o resultado em si.
VIVNCIA
Processo vivencial de ensino-aprendizagem (Educao de Laboratrio) possui quatro etapas sequenciais e complementares:
CONCEITUAO OU EMBASAMENTO TERICO: busca de conceitos esclarecedores, fundamentao. realizado pelo facilitador de forma interativa com os participantes. CONEXO OU CORRELAO COM O REAL: onde se fazem as comparaes dos aspectos tericos com situaes prticas de trabalho e da vida real.
TCNICA
Usada como uma forma de variao das expresses Dinmica de Grupo ou Vivncia.
CONCEITO ( Dicionrio)
Mtodo de procedimento, jeito ou maneira especial de ensinar; Grau de excelncia em alguma atividade; Forma de desenvolver alguma coisa. No desenvolvimento de trabalhos com grupos, tcnica apenas uma nomenclatura para designar um mtodo, um procedimento.
JOGO
um processo vivencial; um exerccio laboratorial, portanto uma vivncia; uma tcnica, uma dinmica: exige relao entre pessoas;
uma competio, dinmica, saudvel, entre pessoas de interesses comuns, que visa da simples recreao (carter de gincana) viabilizao de alguma aprendizagem, reflexo ou correlao com a prtica do dia-a-dia (Milito, 2013).