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Proposta:

Sero evidenciadas nesse mini-curso as


potencialidades das Tecnologias da
Informao e da Comunicao para o
desenvolvimento da aprendizagem para
alm da assimilao dos contedos,
potencializando a aquisio e o
aperfeioamento de habilidades de
comunicao e de produo sob diversas
formas de linguagens, sejam escritas,
hipertextuais e audiovisuais presentes no
universo prtico e simblico dos alunos
inseridos
na
atual
e
excludente
Sociedade da Informao.
Tecnologias Digitais e Mediao Pedaggica
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Trs perspectivas

As abordagens terico-metodolgicas
das Tecnologias Digitais sob o foco
pedaggico;
O uso de aplicativos voltados para
aprendizagem;
As potencialidades da internet como
ferramenta didtica e de produo
colaborativa.
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O que Sociedade da
Informao?

Sociedade da Informao um termo tambm chamado de Sociedade do


Conhecimento ou Nova Economia - que
surgiu no fim do Sculo XX, com origem no
termo Globalizao. Este tipo de
sociedade encontra-se em processo de
formao e expanso. Alguns autores
identificam um novo paradigma de
sociedade que se baseia num bem
precioso, a informao, atribuindo-lhe
vrias
designaes,
entre
elas
a
Sociedade da Informao.
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Fronteiras Digitais
vdeo do Youtube
http://www.youtube.com/watch?
v=7QV_vHJWqQI

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Excluso Digital no Brasil


Excluso digital pode
ser vista por diferentes
ngulos, tanto pelo fato
de
no
ter
um
computador, ou por no
saber utiliz-lo (saber
ler) ou ainda por falta de
um
conhecimento
mnimo para manipular
a tecnologia com a qual
convive no dia-a-dia.

Mapa da excluso digital (fonte:


Fundao Getlio Vargas)

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Mediao Pedaggica
Os estudos postulados por
Vygotsky permitem compreender
as concepes de ensino e de
aprendizagem, bem como o
desenvolvimento mental e social,
sob a perspectiva da mediao.
Isso significa que toda atividade
ou ao do sujeito sobre o objeto
mediada socialmente, tanto
simbolicamente, por meio de
signos internos e externos,
quanto pelo uso da linguagem, ou
ainda pela ao de outro sujeito.
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Mediao Pedaggica via


PC

No contexto escolar, teremos a figura do


professor, sujeito essencial capaz de fazer um elo
entre aquilo que o aprendiz traz (conhecimento
do senso comum) e o conhecimento cientfico,
historicamente sistematizado. Nesse sentido,
compreendemos a mediao pedaggica como a
ao de interveno no aprendizado do
sujeito, seja presencial ou online. Essa ao
de mediao concretizada essencialmente pelo
professor, por meio de signos e de instrumentos
auxiliares, que conduziro alunos e professores
na prtica educativa.
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Tecnologia ou
Metodologia?
Vdeo do Yotube:
http://www.youtube.com/watch?v=KXimoWdPYPc

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Tecnologias e prticas
As emergentes necessidades
culturais e sociais intimam os
profissionais da educao para
reverem suas posturas
paradigmticas e suas atividades
docentes, voltando seus esforos
para promover incluso,
aprendizado, desenvolvimento de
habilidades e competncias,
integrando aes que capacitem a
formao de cidados
transformadores de sua realidade.
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Tecnologias e prticas
Tecnologias enquanto instrumento mediador do
saber, o saber ser e o saber fazer, interrelacionando o educador, o educando e o mundo.
Possibilidade de favorecer a construo de
outros saberes para alm do conteudismo,
propiciando o desenvolvimento de habilidades e
competncias intrnsecas aos usos e o
conhecimento tcnico necessrio para realizar
atividades e promover a autonomia em relao a
aplicativos,
facilitando
a
construo
do
conhecimento dos educandos contribuindo para a
incluso digital e para as necessidades futuras.
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Outras experincias de
aprendizagem
O Educador deve ressignificar seus conceitos e
sua metodologia, pois o perspectiva tradicional
no reconhece a produo e a articulao com
as
tecnologias
como
aprendizado
ou
desenvolvimento cognitivo, mesmo ao se
comparar, analisar, apreender e produzir a
partir de informaes da internet, bem como,
de socializar e comunicar sob diversas formas
de linguagem.
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A mquina somos ns
Vdeo do Yoube:
http://www.youtube.com/watch?v=3ajr6Xcb9c&feature=related

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Perspectivas tericas
Aprendizagem
Colaborativa
alicerada
em
Vygotsky e Pedagogia Progressista freireana, pois
a partir do estmulo e interao entre o indivduo e o
social que o impacto dos conhecimentos
apreendidos a partir da produo e da pesquisa
podem desenvolver a autonomia no pensamento
crtico dos sujeitos envolvidos no processo ensino e
aprendizagem. Desenvolvendo competncias mistas
dentro de um grupo, em que cada membro
responsvel pela sua aprendizagem e pela
aprendizagem dos outros participantes (RIBEIRO,
2000).
demanda a existncia de sujeitos, um que,
ensinando, aprende, outro que, aprendendo, ensina
(FREIRE, 2001, p.69),
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Perspectivas tericas
Gardner e sua perspectiva sobre as Sete
Inteligncias concebe o educando como um
ser
original,
nico,
de
relaes
contextualizadas e dotados de saberes e
inteligncias
mltiplas.
Os
modelos
educacionais podem ou no desenvolver as
potencialidades do educando, por isso, devese repensar os mtodos e os objetivos de
modo que as situaes de aprendizagem
encorajem, estimulem e maximizem os
potenciais de cada aluno, exercitando a
pesquisa e a conquista de saberes mediados
pelas tecnologias.
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Gardner e as sete
inteligncias

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Codificao dual
A teoria da codificao dual de Allan Paivio (2007)
nos esclarece que quando so evidenciados
mecanismos que explorem o auditivo e o visual, a
apreenso dos contedos e a construo de
significados se tornam mais eficazes.
A teoria pressupe que cognio envolve a
atividade de dois cdigos mentais qualitativamente
diferentes, um cdigo verbal especializado para
lidar com a linguagem em todas as suas formas e
de um cdigo no-verbal especializado para lidar
com objetos e eventos no verbais sob a forma de
imagens mentais.
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Aprendizagem
multimdia

Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimdia,


prope um uso consciente da multimodalidade no
processo de ensino-aprendizagem, por isso, nos
apegamos a mxima na qual o autor concluiu que
os alunos aprendem melhor atravs de palavras
e imagens que de palavras apenas (Mayer, 2001,
p. 184).
Em grande medida, isto ocorre porque palavras e
imagens
so
sistemas
diferentes
de
representao de conhecimento, mas que
permitem com suas devidas articulaes, uma
decifrao dos cdigos lingsticos verbais e no
verbais e se tornam apreenso cognitiva.
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Aprendizagem
Multimdia

Princpios norteadores da Multimdia

combinao de palavras e imagens;


proximidade espacial: relacionando
palavras e imagens em um mesmo
contexto de abordagem do contedo;
proximidade temporal: articulando narrao
e imagens.
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Organizao das
situaes
de
Os recursos a serem utilizados podem enfocar
diferentes aspectos com finalidades especficas,
aprendizagem.
dependendo, claro, das caractersticas dos
contedos abordados, do perfil dos alunos e de
outros fatores envolvidos nos processos de
aprendizagem

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Organizao das
situaes de
Materiais escritos sobre a organizao
aprendizagem.
curso: textos com informaes sobre

do
a
programao geral do curso, que apresentam
os objetivos, a dinmica, os contedos
(mdulos, disciplinas, temas) e os critrios de
avaliao. Outros textos com informaes mais
pontuais
podem
ser
elaborados
e
disponibilizados no ambiente virtual, ou
quando seja relevante a participao dos
alunos.
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Organizao das
situaes de
Materiais sobre contedos especficos ou materiais
aprendizagem.
de apoio: textos, vdeos ou outros recursos

organizados com a inteno de focalizar os pontos


principais envolvidos nas atividades. So
materiais que possam subsidiar o desenvolvimento
das atividades, propiciando tanto o aprofundamento
das questes abordadas como a sua ampliao. Os
textos no devem ser longos nem ter uma
linguagem demasiadamente complicada. Por esta
razo, alm dos materiais produzidos, torna-se
necessrio selecionar ao longo do processo uma
bibliografia com referncias de livros, revistas,
sites, filmes e vdeos, ampliando com isso o espao
de aprendizagem dos alunos.
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Organizao das
situaes de
As atividades: as propostas para
aprendizagem.
desenvolvidas a partir do princpio de

serem
que o
aluno aprende em situaes funcionais, ou
seja, quando ele v sentido na atividade que
realiza.
atividades que privilegiam a autoria, ou seja, aquelas

que demandam aes reflexivas que provocam as reelaboraes do pensamento, que favorecem ao aluno
a interpretar as informaes, articulando-as com seu
universo de representao de conhecimento.
As atividades que se caracterizam por uma situao
problema, como aquelas relacionadas s anlises de
casos reais e/ou ao trabalho por projetos podem instigar
o aluno a agir e a tomar decises em funo da
soluo. Tecnologias Digitais e Mediao Pedaggica
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Organizao das
situaes de
aprendizagem.
O trabalho por projetos: parte-se

sempre de
um problema, o qual leva o aluno a reconhecer
algumas dvidas e certezas. As certezas
permitem ao aluno recontextualizar aquilo que
sabe numa situao nova. As dvidas
representam as metas a serem alcanadas, as
quais dinamicamente na ao se transformam
em novas certezas ou em novas dvidas. A
culminncia inclusive pode ser organizada
atravs de um mecanismo que torne pblico e
acessvel seu resultado, por exemplo em um
blog.
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Organizao das
situaes de
aprendizagem.
As Interaes: as relaes que se estabelecem

sobre e no ambiente virtual devem evidenciar a


importncia da sua qualidade, considerando os
aspectos relacionados s novas formas de
relacionamentos, de comunicao e de
aprendizagens. Na educao alicerada por
recursos computacionais e pela internet, a
qualidade das interaes deve ser cuidada
desde o incio.

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Organizao das
situaes de
A funo do professor: observar, articular,
aprendizagem.
intervir e orientar o aluno. A observao
constante no processo do aluno aprender, bem
como de se comunicar no ambiente virtual do
curso fundamental para o professor intervir
e orientar de maneira significativa o seu
aprendizado. Demanda do professor aes
reflexivas e investigativas sobre o seu papel,
enquanto aquele que tem o gerenciamento
pedaggico, para criar condies que
favoream o processo de construo de
conhecimento dos alunos.
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Ferramentas de
produo do
Alguns mtodos de aprendizagem so
conhecimento:
organizados a partir de aplicativos, jogos, e

etc. Estas ferramentas so essenciais para


prtica
pedaggica
alicerada
pelo
computador, seja para a produo de
recursos didticos, de atividades
orientadas e que explorem os recursos
computacionais enquanto ferramenta de
aprendizagem. Alguns j esto includos no
prprio sistema Windows ou no Ofice, e
outros esto disponveis gratuitamente
para baixar na internet.
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Ferramentas de
produo
do
Fremind organizar mapas conceituais.
Informaes e definies conceituais podem ser
conhecimento:

de modo simples associados, selecionados,


classificados, interpretados e resgatados atravs
de relaes semnticas e de padres temticos.
A elaboraes de Mapas Conceituais permitem
ao pesquisador/leitor/produtor organizar o objeto
de estudo de modo que seja possvel visualizar
e observar sua forma de represent-lo,
identificando suas incertezas e suas dimenses
interpretativas, crticas e significncias partindo
da subjetividade. Este mapeamento viabiliza
ento a visibilidade do pensamento abstrato,
reestruturando suas representaes em dados
concretos.
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DEVELOP D3
Atividade: Mapa
Conceitual

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Ferramentas de
produo
do
Organizar mapas conceituais favorecem:
conhecimento:
- Destaque de informaes
- Apresentaes grficas
- Verificar interpretaes
- Reinterpretaes
.

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Ferramentas de
produo
do
Movie Maker produo de vdeos
imagens e/ou de outros vdeos.
conhecimento:

a partir de

O aplicativo pode ser usado para organizar vdeos


produzidos por filmadoras e cmeras fotogrficas
ou mesmo para montar apresentaes com
imagens estticas. S preciso ter os clipes de
vdeo e as fotos no computador. Aps salvo, pode
ser visto pelo Windows media player, ou pode ser
copiado em CD ou convertido para DVD, pois o
Movie Maker salva os vdeos em formato WMV e
AVI. Envolve algumas etapas simples como:
Transferncia de contedo para o Windows Movie
Maker, edio do projeto, visualizao o projeto,
enviar o filme terminado.
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Ferramentas de
produo
do
Vdeos
- A produo do meu corpo...
conhecimento:
- Escravido

Oficina de Movie Maker

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Ferramentas de
produo
do
Jogos Eletrnicos on line ou no.
Os jogos digitais so atraentes e
conhecimento:

interativos e
oferecem desafios que exigem nveis crescentes
de destreza e habilidades. Mas para serem
utilizados com fins educacionais os jogos precisam
ter objetivos de aprendizagem bem definidos e
ensinar contedos das disciplinas aos usurios, ou
ento, promover o desenvolvimento de estratgias
ou habilidades importantes para ampliar a
capacidade cognitiva e intelectual dos alunos.

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Ferramentas de
produo
do
Jogos Eletrnicos
on line ou no.
Atrativo e motivador;
conhecimento:
Facilitador da aprendizagem;
Desenvolve habilidades Cognitivas;
Aprendizado por descoberta e por simulao;
Coordenao Motora;
Socializao;
Experincia de novas identidades.

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Metodologia de pesquisa
orientada; WebQuest.

WebQuest uma metodologia de pesquisa orientada,


em que quase ou todos os recursos utilizados so
provenientes da Web. Foi proposta pelo Professor
Bernie Dodge, da Universidade de So Diego, em
1995. Em geral, uma webquest elaborada pelo
professor, para ser solucionada pelos alunos, reunidos
em grupos. A webquest sempre parte de um tema (o
Egito Antigo, por exemplo) e prope uma Tarefa, que
envolve consultar fontes de informao especialmente
selecionadas pelo professor. Essas fontes (tambm
chamadas de recursos) podem ser livros, vdeos, e
mesmo pessoas a entrevistar, mas normalmente so
sites ou pginas na Web.
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Metodologia de pesquisa
orientada; WebQuest.

Tipos
Bernie Dodge divide a webquest em dois tipos,
ligados durao do projeto e dimenso de
aprendizagem envolvida:
Webquest curta - leva de uma a trs aulas para
ser explorada pelos alunos e tem como objetivo
a aquisio e integrao de conhecimentos.
Webquest longa - leva de uma semana a um
ms para ser explorada pelos alunos, em sala
de aula, e tem como objetivo a extenso e o
refinamento de conhecimentos.
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Metodologia de pesquisa
orientada; WebQuest.

Sees da WQ
Em regra geral, uma webquest constituda de
sete sees:
1. Introduo
2. Tarefa
3. Processo
4. Fontes de informao
5. Avaliao
6. Concluso
7. Crditos
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Metodologia de pesquisa
orientada; WebQuest.

Sees da WQ
1 - Introduo
A Introduo um texto curto, que apresenta o
tema e antecipa para os alunos que atividades
eles tero de realizar. Se a WQ tem um cenrio ou
pede representao de papis ("Voc um
detetive tentando descobrir um poeta misterioso"),
isso deve ser mencionado na Introduo.

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Metodologia de pesquisa
orientada; WebQuest.
Sees da WQ
2- Tarefa

A Tarefa descreve que produto se espera dos alunos ao final da


webquest e que ferramentas devem ser utilizadas para elabor-lo (um
determinado software, por exemplo).
Exemplos de Tarefas:
* resolver um problema;
* solucionar um mistrio;
* formular e defender uma opinio;
* analisar uma problemtica;
* colocar em palavras uma descoberta pessoal;
* inventar uma mensagem persuasiva;
* redigir um relato jornalstico, ou qualquer coisa que exija dos aprendizes
processar e transformar as informaes coletadas.

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Metodologia de pesquisa
orientada; WebQuest.

Sees da WQ
3 - Processo

O Processo deve apresentar os passos que os alunos tero


de percorrer para desenvolver a Tarefa. Quanto mais
detalhado for o processo, melhor.
Exemplo:
1. Primeiro, formem grupos de trs alunos.
2. Em seguida, decidam o papel que cada um vai
representar.
3. ...e assim por diante.
Na seo Processo, tambm cabe sugerir de que forma os
alunos devero organizar as informaes que sero reunidas:
usando fluxogramas, mapas mentais, etc .
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Metodologia de pesquisa
orientada; WebQuest.

Sees da WQ
4- Fontes de informao
As fontes de informao (tambm chamadas de
recursos) so os sites e pginas Web que o
professor escolhe e que devem ser consultados
pelos alunos para realizar a Tarefa. As fontes de
informao costumam ser parte integrante da
seo Processo, mas tambm podem constituir
uma seo separada.

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Metodologia de pesquisa
orientada; WebQuest.

Sees da WQ
5- Avaliao
Na seo Avaliao, o aluno deve ser informado
sobre como o seu desempenho ser avaliado e
em que casos a verificao ser individual ou
coletiva. O gabarito a seguir um exemplo de
como o educador pode organizar a avaliao
(sendo que esta pode ser adaptada a realidade de
cada escola e da metodologia empregada).O que
aparece na tabela so instrues do que o
professor deve escrever em cada coluna:
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Metodologia de pesquisa
orientada; WebQuest.

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Metodologia de pesquisa
orientada; WebQuest.

Sees da WQ
6 - Concluso

Onde de modo geral exposto os objetivos que podem ser


alcanados, as apreenses possveis e o resultado a ser a
atingido com o fim da pesquisa e das atividades.
7 - Crditos
A seo de Crditos deve apresentar as fontes de todos os
materiais utilizados na webquest: imagens, msicas, textos,
livros, sites, pginas Web. Se as fontes so sites ou pginas
Web, colocam-se os links. Quando os materiais so fsicos,
colocam-se as referncias bibliogrficas. Crditos tambm o
espao dos agradecimentos a pessoas ou instituies que de
algum modo tenham colaborado na elaborao da webquest.

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Metodologia de pesquisa
orientada; WebQuest.

Objetivos educacionais
A metodologia webquest pode ajudar o educador a
alcanar objetivos educacionais importantes:
Modernizar modos de fazer educao
Garantir acesso a informaes autnticas e atualizadas
Promover aprendizagem cooperativa
Desenvolver habilidades cognitivas
Transformar informaes ativamente (em vez de apenas
reproduzi-las)
Incentivar a criatividade
Favorecer o trabalho de autoria dos professores
Favorecer o compartilhar de saberes pedaggicos .
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Educador (mediador)
Para que o educador possa manter uma
conectado?

prtica
condizente com as propostas citadas, acima de tudo
se faz necessrio a curiosidade e a vontade para
explorar as possibilidades possveis, contudo, alguns
recursos se fazem necessrios, todos eles viabilizam
a produo do material didtico, a sua publicao e
possivelmente a sua acessibilidade a fim de cumprir
seus objetivos enquanto situao de aprendizagem.

Conta no Google www.google.com


E-mail, Orkut, Blog, Docs, Grupos: recursos comunicacionais

onde possam ser disponibilizadas as informaes, as


atividades e manter interatividade.

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Educador (mediador)
conectado?
Youtube http://www.youtube.com

Hospedar e disponibilizar os vdeos


Drive Virtual www.4shared.com
Armazenar arquivos
Podcast www.podcast1.com.br
Hospedar arquivos de udio
Islide shared www.islideshared.com
Publicar Apresentaes (Webquest)
Blog https://www.blogger.com/start
Publicao de atividades, resultados, recursos etc.

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REFERNCIAS:
FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia, Coleo leitura,
29 edio, So Paulo: Paz e Terra, 2004.
LVY, Pierre. A inteligncia coletiva: por uma antropologia do
ciberespao. 2. ed. Traduo de Luiz Paulo Rouanet. So
Paulo: Loyola, 1999.
LVY, Pierre.. As tecnologias da inteligncia: o futuro do
pensamento na era da informtica. Traduo de Carlos Irineu
da Costa. So Paulo: Editora 34, 1993.
LVY, Pierre. Cibercultura, coleo Trans, 2 edio, So
Paulo: Editora 34, 2000.
PAIVIO, Allan. Mente e sua evoluo: A codificao dupla
abordagem terica. Mahwah, NJ: Erlbaum, (2007).

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REFERNCIAS:
PRIMO, Alex F. T. Interao Mtua e Interao Reativa: uma
proposta de estudo . In: Congresso da Sociedade Brasileira de
Estudos interdisciplinares em Comunicao, 21., 1998, Recife.
Anais...Recife: UFPE, 1998. Disponvel em:
http://usr.psico.ufrgs.br/~aprimo/pb/espiralpb.htm. Acesso em: 10 jul.
2009.
RECUERO, Raquel da Cunha. Comunidades Virtuais - uma
abordagem terica. In: Seminrio Internacional de Comunicao,
5., 2001, Porto Alegre. Anais...Porto Alegre: PUCRS, 2001. Disponvel
em: www.rau-tu.unicamp.br/nou-rau/ead/document/?down=79 . Acesso
em: 20 jul. 2009.
RIBEIRO, Gilseno S. N. WebQuest: Prottipo de um ambiente de
aprendizagem colaborativa a distncia empregando internet.
Dissertao de Mestrado (Mestrado em Engenharia Educao).
Universidade de Braslia, 2000.

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53

REFERNCIAS:
SILVA, Marco. Sala de aula interativa.Rio de Janeiro: Quartet, 2002.
VYGOTSKY,L Lev Semyonovich. A formao social da mente. So
Paulo: Martins Fontes, 1991.

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Welton Souto Fontes


Graduado em Licenciatura Plena em Histria
(UEPB), especialista em Novas Tecnologias na
Educao (UEPB), mestrando em Histria
(UFCG), Educador da Universidade Vale do
Acara (UVA), do ProJovem Urbano (PMCG),
da rede particular de Ensino e do Pr-Vestibular
UEPB.
Blog: fazendohistorianaescola.blogspot.com
E-mail: weltonsf@ig.com.br
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