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PROGRAMA DE ENGENHARIA DE TRANSPORTES

PHOENIX

JOGO DE EMPRESA
Ministrado pelo Prof. Isnard Martins.
PUC ± set/dez 2003

Por: Débora Canongia


O JOGO
( V um simulador de negócios
dinâmico voltado para alunos do
Ensino Médio;
( Baseado em informações fictícias;
( Com um moderador;
( Dividido em ciclos;
( Jogado simultaneamente pelas
equipes, onde os resultados
gerados dependem das estratégias
de todas as equipes envolvidas ;
Subsídios para o jogador
Manual do jogo:
( Contendo o contexto do jogo;
( E a dinâmica do mesmo.
Guia de Regras:
( Contendo todos os direitos e
deveres do jogador e do moderador;
( Como utilizar todos os recursos
que o jogo oferece;
( E as punições.
Subsídios para a tomada de
decisão
Folha de preços
Subsídios para a tomada de
decisão
Folha com a conjuntura econômica
O contexto
( Cada equipe formava uma empresa
de celulares;
( O caixa inicial era de 500 mil
³vocatianos´ (moeda local);
( Cenário favorável à entrada de
celulares;
( Pacote de incentivos na
implantação de indústrias ou
parques industriais na área de
telefonia celular.
O Ciclo ³zero´
Folha de Implantação
( Estratégia inicial de ação;

( Indústria ou parque industrial?

( Capacidade máxima de produção?

( Compra de matéria-prima para estoque


ou sistema de estoque zero?
CICLO n
FOLHA de DECISÃO
A Unidade
Industrial
( Capacidade máxima
( 3600 CMUs (custo de manufatura
unitário);
( estocagem de 10800 unidades de
matéria-prima e/ou produto acabado;
( suportava até 4000 trabalhadores.
( Valor de aluguel fixo, 50 mil
³vocatianos´
O CMU
Custo de Manufatura Unitário
( Custo de produção de um celular
( Englobava todo o processo produtivo

( Cada CMU requeria 2 trabalhadores


treinados e 3 unidades de matéria
prima
( Gerava um desgaste do maquinário
(Influenciava o nível de produção e era
contornado através de manutenção.
Matéria - prima
Compra
( Por Leilão:
( Valor dependente de todas as equipes;

( Possibilidade de ganhar mais ou até


mesmo menos quantidade do que foi
pedido;

( Preço na maior parte das vezes mais


acessível
( Aquisição no ciclo seguinte
Matéria - prima
Compra
( Por Compra Direta:

( Valor determinado pelo moderador;

( Quantidade pedida garantida;

( Preço mais elevado


( Aquisição no mesmo ciclo
Mão de obra
Contratação, Treinamento, Satisfação
e Demissão
( Contratação dificultada ao longo do
tempo;
( Todos precisavam de treinamento;
( A satisfação com o emprego variava com
o tempo
( Influência na capacidade produtiva;
( Contornada com promoções e/ou
presentes
( Demissão
( Aviso prévio de um ciclo;
( Indenização = salário base x ciclos
trabalhados
O produto
Tipos e Produção
( Existiam 3 tipos de celulares a
serem fabricados pelas equipes:
( O POP
( 1 CMU, 2trabalhadores + 3ump.
Destinado a classes populares;
( O SOFT
( 2CMUs, 4trabalhadores + 6ump.
Destinado a classe média;
( O LUX
(3CMUs, 6trabalhadores + 9ump.
Destinado a classe alta.
O produto
Marketing e Qualidade
( O Marketing
( Poderia ser dividido entre as três formas
de mídia definidas na folha de decisão ou
concentrado em uma ou duas formas
( Era influenciado também pelas ações
reais apresentadas pela equipe em cada
ciclo. Ex: Montar protótipos de cada
celular, criar um site(off) para divulgação e
até mesmo fazer vídeo-propaganda.
( A Qualidade
( Influenciado pelo tempo de estocagem da
matéria ± prima ou do produto acabado e
pelo desgaste do maquinário.
Estocagem
( Todo material, matéria-prima ou
produto acabado, excedente era
estocado e gerava custos;
( Preço determinado pelo moderador
na folha de preços;
( Mesmo valor para matéria-prima e
produto acabado;
( Tempo de estocagem influenciava
na qualidade do produto
O Maquinário
Desgaste e Manutenção
( Desgaste
(Proporcional ao seu custo de
produção. Ex: 1celular com custo de
produção de 1CMU produz desgaste
de1CMU
( A manutenção era feita pagando o
valor equivalente aos CMUs de
desgaste tabelado na folha de
preços. Realizada para o ciclo
seguinte.
Receita
Vendas e Empréstimo
( Vendas
( De produto
( De matéria ± prima
( Pontos de Vendas e Distribuição
( Empréstimo
( Direto
( A Longo Prazo
CICLO n+1
FOLHA de RESULTADOS
Folha de Resultados
( Resultados influenciados pelas estratégias das outras equipes;
( Caixa inicial do ciclo n+1 = saldo final do ciclo n;
( Modificado por eventuais multas;
( Matéria - prima;
( Adquirida;
( Utilizada para produção;
( Estocada;
( Vendida;
( Custo total;
( Mão de obra;
( Número de funcionários contratados, treinados e demitidos;
( Satisfação;
( Custo total;
( Produtos;
( Produzidos;
( Vendidos;
( Estocados;
( Custo
( CMU
( Financeiro
( Desgaste
( Empréstimos

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