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Referendo
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Regras de cebolas
O senhor das cebolas fica falando constantemente para a pessoa, ele quer a liberdade, e se alguem o acurralar, ele vai querer trocar de portador. O antigo portador, vai querer dar ao outro agente o objeto
O portador pode falar pare, e nesse caso somente o agente mais proximo ir parar e ficar quieto.
O portador pode colocar o objeto nas mos do jogador parado com esse poder. O efeito de pare dura 20 segundos. E s funciona em um jogador por momento. Ela parece s influenciar agentes que no estejam vendo outros agentes, ou no caso contrrio do agente mais prximo do portador O jogador que receber em suas mos, ir comear a fugir dos outros. E o que tiver entregue agora ir sair das premissas e continuar andando at o lugar mais longe dentro do espao, e ir perder a memria do que aconteceu.
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Regras da casa
A casa uma entidade, que os agentes esto treinados para reconhecer, mas neste momento no tem capacidade ou equipamentos para. Ela uma entidade memtica que criou uma imagem de uma pessoa, e parece levar o evento como uma brincadeira.
Regra de Negcios
Se Cebolas e Casa estiverem no mesmo recinto, eles podem fazer negcios que alteram a realidade, mas sempre partes da vida da pessoa, e em troca algo do mesmo valor, que ser pedido por voc pelos sussuros(narradores) a entedimento deles.
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Referendo
Jogadores devem ficar com seu papel, e devem ler quando quiser.
Caso Cebolas seja capturado cinco vezes, a ficha e objeto dever ser entregue a um sussurros. Sussurros, usem as informaes, ou no, para confundir as pessoas, a realidade e memria das pessoas so faceis de manipular, e suas iluses fazem com que uma camada emocional, e racional seja colocada. Insiram de tudo, relaes entre os agentes, rivalidade, amizade, sonhos, passados, infncias, desejos e paixes. Antes do jogo, alm de ler e discutir algumas regras como obedecer sussurros, falem de suas angstias, sonhos e desejos. Joguem um jogo chamado Trs de Mim. Sussurros, usem o material emocional conseguido, para forar a pessoa a trazer esse lado emocional para o jogo.
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Espirito da casa
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Sussurros
So praticamente narradores
Os outros jogadores sentem sua presena, mas no podem interagir com vocs. Ninguem pode falar ou ver eles, mas as vozes se tornam reais quando sussuram para um jogador. Cada um deve manter uma folha de regras, e tentar manter o jogo tona. Cada um deve sussurar segredos, estes se tornam verdades. ---------------------------------- pacotes de informao para lanar O cientista e seu chefe querem destruir todos que no pertencem fundao. Um dos agentes um assassino que visa soltar Cebolas O Clone um psquico, e logo um spcimen que deve ser preso A fundao foi criada para ter vrias agendas, e uma delas mudar para sobreviver. A fundao foi cria para proteger um modo de vida, e a prpria fundao um perigo a isso. O fugitivo faz bem seu trabalho, mas mal sabe que ele mesmo j matou vrias pessoas e surta matando vrios funcionrios. O burocrata no tem famlia e est apenas preso ao monstro dentro dele. ----------------------------------Regras adicionais (diga e enforce essa regra) O Clone psquico tem o poder de fazer com que as pessoas entrem em uma iluso por 20 segundos. Se o clone fizer um negcio com Cebolas ou casa, ele ganha os seguintes poderes: Se o clone estiver na mesma sala que Cebolas ou Casa, ele pode mandar as pessoas se retirarem. Se o clone estiver junto com Cebolas e Casa, ele pode dar uma ordem a uma pessoa, que ir realizar essa ao enquanto estiver na presena de um sussurro.
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Sussurros
So praticamente narradores
Os outros jogadores sentem sua presena, mas no podem interagir com vocs. Ninguem pode falar ou ver eles, mas as vozes se tornam reais quando sussuram para um jogador. Cada um deve manter uma folha de regras, e tentar manter o jogo tona. Cada um deve sussurar segredos, estes se tornam verdades. ---------------------------------- pacotes de informao para lanar O Burocrata deseja acordar de um sonho. O fugitivo apenas quer se achar O cientista se sente solitrio O clone no tem alma O detetive quer apenas se vingar Sonho de sua identidade perdida O clone quer um passado O fugitivo quer uma razo Vingana do filho morto ----------------------------- regras adicionais O Burocrata procura fugir, mal sabe que se fazer o acordo certo (acordar), ele descobrir uma simples verdade. O preo certo para sua fuga sua identidade. Caso faa esse acordo, sussurre como se fosse S-1620-0. Essa entidade uma bola de granito que visa apenas conter espaos, fale constantemente para ele matar os inimigos da pedra, toda carne deve ceder, tudo deve ruir perante sua onipotncia, mas o homem com sua picareta deseja destruir a esfera perfeita, e papel de seus cinco protetores defender a perfeio dos inimigos. O burocrata ganha o poder de fazer as pessoas se sentirem com raiva, na sua presena sussurros deve sussurar raiva, e todos agora devem ficar um pouco mais raivosos. Conforme burocrata for falando raiva sussurros deve repetir a palavra. Caso haja muita raiva em um ambiente, as pessoas propiciam a realmente ficar irritadas e sair do espao, ou esperar que ele pare ou saia do recinto.
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R-450687
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Ac-i8912z
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An-8ui120
Agente de Limpeza
Funo primria, obter artefato. Pelo mnimo risco de vida com este evento, An deve obter o objeto o mais rpido possvel e passar pela experincia para facilitar que nossos pesquisadores apliquem testes posteriormente a entender a natureza do fenmeno que causa a manipualao feita por S-189-3. E a possibilidade de manter ou implantar as capacidades psquicas no portador mesmo aps o portador no estiver mais sendo manipulado. Funo secundria, identificar qualquer anomalia com o grupo e relatar para D-9341 conforme adendo 087. Lidere as pessoas para evitar conflito com S-189 fora de grupos de pessoas, exposio prolongada ao evento pode ser adversa, posteriormente ser aplicado Amnesaco classe C no fornecimento de agua para se evitar qualquer questo. ----------------Autorizao nivel 4 D-9456 desconfia de que o grupo tenha sido criado com a inteno de manusear artefato S-189-1 para conseguir promover interesses poltico-militares, tome controle da situao e previna que as pessoas faam acordos. Como agente nico com experincia para lidar com artefatos e riscos nesse grupo, deve usar S-189-2 para descobrir a corrupo relatada por R-12a891 no grupo. A Fundao foi criada com motivos diferentes, e mesmo que ele esteja em todos os lugares, somente influencia ao esconder fenmenos sobrenaturais da maioria da populao. Indcios indicam que um grupo de cientistas com interesses duvidosos comearam a fazer experimentos sem a devida autorizao. ------------Dirio 14hs, Checagem de background nos agentes 15hs, Vasculhamento de antigo lugar onde S-189-1 estava preso. 17hs, contato com grupo ---------------adendo 087 Objetivo, desinformao e controle Indivduos contrrios aos motivos da fundao que visam bem de um grupo e controle na sociedade, ou influenciar de alguma forma. Devem ser consequentemente reportados aps o evento para aplicacao de Amnesaco classe A ou terminao imediatada, conforme o caso ou utilidade da pessoa para manuten. ---------------comentrio D-192035 afirmou que a organizao ir passar por uma ciso ideolgica em alguns tempos. Afirma-se que possivelmente haja uma maior quantidade de membros que possam ser classificados como espcimen devido s possveis anomalias em varios membros.
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Ax-08913
Agente de Conteno
Estava no centro L-109 at faz pouco tempo. No lembra de como tem vindo parar aqui. O centro funciona como um lugar para conter espcimens retirados do mundo pela Fundao. Cada objeto ou monstro tem parmetros de conteno para evitar que escape. Security. Contain.Protect. SCP a maior rede da Fundao. E como maioria dos agentes, sabe que dever seu e de todo funcionrio negar a existncia da fundao. Conter qualquer anomalia e manter a populao ignorante das anomalias recentes no mundo. E o mais importante, proteger e estudar tudo que no seja um perigo da fundao. A Fundao preza pela manuteno da rotina e a rotina da maior parte da sociedade, e proteo da nossa realidade e da humanidade como um inteiro. Como agente de Conteno, qualquer anomalia deve ser reportada e contida de acordo com os processos necessrios. Participou de vrios testes com espcimens e agora est para fazer parte de um exerccio muito perigoso. ----------------Autorizao nivel 4 S-189 foi criado quando atravs do teste 891.2 com S-190-2, este materializou um [REDATADO]. E entregou aos cientistas, este objeto tem as propriedades Memticas e Emocionais relatadas no guia de conteno. Conselho de votos de fundao 05 declarou que fuga de S-189-3 deve ser usada como probabilidade de achar espaos que contenham outras anomalias, ou contenham probabilidades espaciais que facilitem a manifestao de outras propriedades do controle de S-189-3 em S-189-2. Acredita-se que S-189-3 seja uma entidade com uma agenda prpria que visa criar um cenrio cataclsmico. Apesar desse fato, o evento foi estimado em trazer vrios partidos e grupos interessados em conversar ou negociar com S-189-3. Toda informao obtida estar sendo gravada por um microfone subcutneo perto do ouvido. E o agente ser observado no processo de fuga, captura de informaes e recuperao de S-189-1 obrigatrio para o sucesso da misso. ------------Dirio Teste rotineiro com as propriedades do objeto S-189-1 em animais. Maioria deles tendem a tentar carregar o objeto para longe da sala, muitas vezes eles conseguem hipnotizar agentes para abrir.... ---------------adendo Eliminar sicronias entre agncias Conter, Proteger, Guardar.
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A-4211230
Burocrata e inapto a ao
Agente de explorao. Sempre sente falta da sua famlia, e prefere ficar cuidando de entradas de documentos e arquivao a arriscar sua vida no campo. Depois de ter uma filha, sua proficincia e capacidade de deciso com riscos do pessoal ficou maior. Houve menos sacrifcios de pessoal em seu comando e um numero recorde em baixas casualidades no seu posto. Antigo desbravador e caador de espcimens, sua experincia de campo pode ser til para treinar novatos. Recebeu o comando de ajudar Ac - i8912z em conseguir liderana, psiquiatras recomendam misses de pouco risco para reconstruir confiana e capacidade de aceitar riscos. Estranhamente recebeu a misso de forar com que o grupo se separe em um grupo de dois, e todos os outros fiquem em grupos de um, para que a conteno do artefato seja mais fcil. Maioria dos outros agentes so novatos em recuperao de artefatos. ----------------Autorizao nivel 3 Antigamente S-1620-3. Um esquadro de soldados foi influenciado a matar todo o esquadro e a proteger um artefato S-1620-0. Originalmente cinco soldados afetados, o efeito de controle mental parece ter criado uma mentalidade unida com o artefato. Aps recuperar o artefato, foi-se percebido que a ligao foi perdida, e A-4 tornou-se normal, mas com sua nova aptido para conseguir achar anomalias fez com que ele seja muito bom para voltar a sua atividade de recuperao anterior. ------------Dirio 14hs, contato com D-9012 15hs, arquivao de documentos 17hs, Reviso de dados --------------- S -1620-0 No deixe eles saberem que ainda somos um, se no vo nos matar! Fingir, e negociar uma fuga e normalidade. Cebolas pode nos tirar do caminho de perigo, e nos colocar na verdadeira normalidade, mesmo que para isso tenhamos de perder tudo o que sabemos de segredos para ele. Se eu pudesse ficar livre do passado, se eu pudesse quebrar minhas relaes com a Fundao e sair andando como