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Feira da Matemtica 1 Encontro de Jogos Matemticos Departamento do 1 Ciclo

Mancala
Material
48 sementes (ou outros objectos pequenos, tais como avels ou pedras); tabuleiro com 14 buracos.

Objetivo
O objetivo do jogo recolher mais sementes que o adversrio. Vence o jogador que obtiver 25 (ou mais) sementes.

Regras
No tabuleiro existem duas filas, cada uma com seis buracos circulares, chamados casas, nos quais se encontram as sementes em jogo. Cada extremidade do tabuleiro ocupada por um buraco maior, designado por depsito, destinado a guardar as sementes capturadas ao adversrio ao longo do jogo. Participam no jogo dois jogadores e estes jogam alternadamente. O depsito de cada um o que fica sua direita.

Movimentos
No incio do jogo so colocadas 4 sementes em cada uma das doze casas. O jogador que abre o jogo colhe todas as sementes de um dos seus buracos e distribui-as, uma a uma, nos buracos seguintes, no sentido anti-horrio. Esta regra mantm-se para todas as jogadas. Sempre que a ltima semente seja colocada no seu depsito, o jogador tem direito a jogar outra vez. Cada jogador coloca sementes em todos os buracos do tabuleiro, por ordem, mas nunca as coloca no depsito do adversrio.

Capturas
Os jogadores capturam sementes na seguinte situao: Quando, ao colocar a ltima semente numa das suas casas vazia, o jogador retira essa semente e as sementes da casa oposta (do adversrio) e coloca-as no seu depsito. O jogador que faz uma captura no volta a jogar outra vez.

Fim da partida

Ganha quem tiver um maior nmero de sementes. Nessa contagem incluem-se as sementes que esto nos respetivos depsitos, mas tambm as que ainda esto nos buracos do seu lado do tabuleiro.

Adaptado de Campeonato Nacional de Jogos Matemticos

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