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V. 1.

Uma coletnea de informaes indispensveis e dicas quentes sobre o software de autoria em multimdia mais utilizado no mundo!

Fabrcio Guedes Bissoli http://www.phasis.net

Jlio Francisco Planella Gonzalez jfpg@ez-poa.com.br

Nvel
Director is a trademark of Macromedia Inc. Bsico Intermed.

PREFCIO :
Esta obra foi desenvolvida com o objetivo de oferecer apoio queles que esto iniciando suas atividades no setor de desenvolvimento de multimdia. A ferramenta de autoria utilizada o software da Macromedia, Director 7. Como a produo de multimdia no restrita somente a um nico software, eventualmente outros nomes de softwares sero citados a nvel complementar (editores de imagens, sons, vdeo, etc). A verso do Director abordada a 7.0 para Windows, logo alguma diferena entre as imagens da interface capturadas e a interface da verso para Macintosh pode ser observada (apesar de pouco significativa), mas o contedo referente programao Lingo (linguagem utilizada pelo Director) quase idntico em ambas plataformas. O material apresentado foi desenvolvido partir da compilao de perguntas frequentes (FAQs) em fruns e listas de discusso referentes ao tema proposto, uma extensa bibliografia e, principalmente, da experincia dos autores. Tentou-se apresentar certas questes que no so abordadas diretamente em livros e/ou manuais existentes at ento. O objetivo deste trabalho no foi apresentar um manual de Director e/ou Lingo, mas oferecer base para os iniciantes para um incio sem traumas e dicas importantes mesmo para aqueles de nvel intermedirio.

Por Fabrcio Guedes Bissoli e Julio Francisco Planella Gonzalez.

O livro se inicia com uma introduo genrica multimdia, comentando no diretamente sobre o referido software, mas sobre a estrutura geral necessria produo de multimdia. Hardware e software necessrios, dicas sobre vdeo e udio digitais e outros assuntos teis ao iniciante so abordados no chamado captulo zero. Em seguida, no captulo 1 encontra-se uma descrio da estrutura de funcionamento do Director, sua interface e como ele interpreta eventos com um dinamismo particular. So abordados casos simples de animao que no necessitam praticamente de cdigos de programao Lingo no decorrer do captulo 2. Multimdia acessada via browsers em Intranets ou Internet suscintamente abordada no captulo 3, sendo que os assuntos tratados no mesmo so Shockwave e Java. No captulo 4 iniciase a programao com Lingo, a linguagem prpria do Director. Esse captulo bastante extenso devido a alta complexidade do assunto, no que Lingo seja uma linguagem difcil, mas sim pelo seu potencial. Obviamente o assunto "programao Lingo" no completamente abordado nesse material, todavia procurou-se abordar alguns dos comandos mais usados e, posteriormente citar-se exemplos prticos nos anexos. No captulo 5 so apresentados agumas estruturas de linguagem "pr-fabricadas" presentes no Director 7. O restante do material visa trazer a praticidade abordada atravs de exemplos bastante teis e usuais.

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Multimdia na Internet a grande tendncia, e como o Director oferece recursos interessantes para a Web, esses tpicos so tambm comentados: trata-se da tecnologia Shockwave e Java, incorporadas j h algum tempo nos pacotes do Director Multimedia Studio. Em seguida vem o Lingo, a poderosa linguagem de programao multimdia da Macromedia, que alia relativa simplicidade a impressionantes resultados. O Lingo abordado de forma superficial, pois impossvel tratar de um assunto to extenso em to pouco espao. Alguns comandos mais utilizados so apresentados e algumas aplicaes prticas so mostradas posteriormente. No pretenso deste material substituir bons livros existentes no mercado, mas com certeza o contedo aqui apresentado indispensvel a qualquer iniciante e mesmo aqueles de nvel intermedirio podero encontrar novos conhecimentos entre as diversas dicas prticas aqui apresentadas. Esperamos atender s expectativas do leitor. *** Direitos de uso do Arquivo : Para a Verso Trial : liberado o uso livremente do contedo deste arquivo, pois trata-se de uma verso reduzida do livro. Para a Verso Completa do Livro : expressamente proibido que o contedo aqui apresentado seja cedido a terceiros sem a devida permisso dos autores. permitida a impresso deste material de modo a oferecer maior comodidade na leitura para o leitor licenciado, mas o mesmo material impresso obedece s mesmas normas de direitos autorais de seu formato digital.
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ndice :

(para o Livro Completo)

Introduo Captulo zero - O que necessrio para se criar um cd-rom Captulo 1 - A estrutura Captulo 2 - Animao bsica Captulo 3 - Shockwave e Java Captulo 4 - Lingo Captulo 5 - Behaviors pr-definidos Anexo 1 - Preparando um cd para distribuio Anexo 2 - Alteraes no Lingo do Director 7 Anexo 3 - Listas Anexo 4 - Programao orientada a objetos & parent scripts Anexo 5 - Definies bsicas Anexo 6 - Strings - conceitos fundamentais Complemento - Lingo, dicas teis

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Por Fabrcio Guedes Bissoli e Julio Francisco Planella Gonzalez.

Introduo :
O software de autoria Macromedia Director 7 disponibiliza uma enorme gama de controles necessrios para a criao de aplicativos que podem variar de simples apresentaes a complexos games, programas interativos (inclusive acessados via browser) e aplicativos Multiusurios via Internet. Apesar de ser o mais poderoso software de autoria em multimdia existente, eventualmente pode-se fazer necessrio o uso de recursos adicionais do mesmo. Isso pode ser resolvido geralmente adquirindo-se Xtras (complementos) de outros desenvolvedores e que divulgam seus produtos pela Internet. Alguns Xtras so gratuitos (freeware), outros solicitam uma doao a instituies (donationware) e outros, comercializados. importante observar que a necessidade de adquirir-se um Xtra externo depender do objetivo do software proposto, os Xtras expandem as possibilidades do Director de forma ilimitada. A Macromedia oferece todas as informaes necessrias sobre a arquitetura para o desenvolvimento de Xtras (MOA - Arquitetura aberta da Macromedia) de forma que os interessados possam desenvolver seus prprios Xtras em C++. Neste material sero mostrados os recursos mais usados do Director 7 de forma a possibilitar o desenvolvimento de softwares de considervel complexidade. Sero mostradas tcnicas de animaes e controle de interatividade atravs de exemplos prticos. Ao final deste curso, voc estar apto a desenvolver seu prprio software utilizando no somente os comandos aqui abordados, pois o objetivo principal do mesmo capacitar aos iniciantes a possibilidade de um autodesenvolvimento a nvel avanado, seja consultando o Help do Director, atravs de manuais e/ou livros e listas de discusso na Internet.
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Principais Codecs :
Radius Cinepak Codec :
Apesar de a compresso com este codec ser mais lenta, a descompresso ocorre bem mais rapidamente, o que torna esse codec um dos mais indicados como compressor de Vdeo for Windows, trabalhando muito bem na criao de ttulos em CD-ROM. Trabalha melhor em 24 bits.

Intel Indeo 3.2 :


Tambm funciona melhor em 24 bits e o mais verstil codec, sendo tambm muito recomendado para obras em CDROM. Apesar de muito semelhante ao Cinepak quanto taxa de compresso e qualidade, parece que exige um pouco mais da capacidade do processador durante a descompresso.

Microsoft Video 1 :
Suporta 8, 16 ou 32 bits de cor. A nica vantagem deste codec a rapidez durante a compresso.

Microsoft RLE :
Foi criado originalmente para o uso em animaes, no sendo recomendvel seu uso com imagens capturadas a partir de cmeras de vdeo. Uma animao 2D com cor slida pode trabalhar bem com este codec, lembrando que este suporta apenas 8 bits de cor.

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Restries de uso do padro MPeg : Necessidade de software ou hardware especficos: O padro MPeg uma forma compactada de vdeo digital, por isso consegue exibir vdeos de excelente qualidade (e udio hifi) mesmo com uma baixa taxa de transferncia do CD-ROM, porm, torna-se necessrio uma descompactao em "realtime" para que os quadros sejam exibidos convenientemente. Algumas placas de vdeo j possuem esse descompactador incorporado, existem tambm placas descompressoras MPeg vendidas separadamente; existem ainda softwares que fazem esta descompactao utilizando a capacidade de processamento do processador principal do micro (e no da placa de vdeo), mas em qualquer desses casos, um gasto adicional se faz necessrio, seja em hardware ou em software.

Obs: O Padro MPeg 2 o mesmo utilizado em DVDs.

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A Estrutura :
A seguir sero abordados os conceitos bsicos fundamentais, necessrios para se entender o mecanismo do Director e, aps essa teoria, ser abordada a programao em Lingo simultaneamente a exemplos prticos. Esses fundamentos so realmente indispensveis, e no h como seguir adiante na programao sem que se entenda perfeitamente sua estrutura. Lembre-se de que o motivo do Director ser a ferramenta adotada por 75% dos desenvolvedores de multimdia no mundo, no deve-se somente sua incontestvel superioridade de recursos, mas tambm interface que trata de uma forma inovadora a programao multimdia. O Director usa metforas do meio teatral como Stage (Palco) (onde so mostradas as apresentaes), Cast (Elenco), onde armazenado o elenco (castMembers ou membros do elenco) e Score, (onde esto contidas as instrues que organizam o elenco), Behavior (comportamento), geralmente contm funes de Lingo, que ao ser aplicado a uma sprite fazem com que ela tenha um comportamento prprio. Tudo isso e muito mais ser apresentado com detalhes mais adiante.

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O score est dividido em quadros para facilitar o controle de tempo e layer de cada objeto usado no projeto. Se observarmos os quadros na horizontal, estaremos observando os frames. Um frame como um quadro de um filme, exibido durante determinado perodo de tempo. O default desse tempo 1/15 do segundo, ou seja, em 1 segundo so exibidos 15 quadros. Esse valor aproximadamente a percepo retiniana e uma animao mostrada nessa velocidade geralmente suficiente para bons resultados. No Director 7 essa velocidade pode ser aumentada at 1000 fps (frames por segundo), porm o desempenho real depender de uma mquina (usurio final) que tenha capacidade de mostrar uma animao nessa velocidade. Ateno a isso! Observando-se esses mesmos quadros na vertical, verifica-se o layer, ou como chamado no Director, o channel (canal) de cada objeto. Se um cast member (membro do elenco) for solto sobre o canal 1 e um outro estiver ocupando o canal 2, o objeto no canal de nvel superior aparecer sobre o antecessor. Esses objetos so chamados de Sprites no linguajar macromediano. Sprites so membros do elenco em cena, ou seja, o que o usurio final observar.

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1 - Como funciona o Director :


Como o prprio nome sugere, voc o diretor de um filme. Nesse filme esto os membros do elenco (Cast members) e voc comanda o espetculo dizendo para cada membro o que ele deve fazer. S para entender a diferena entre ele e seu concorrente mais prximo (o ToolBook), basta lembrar que neste voc associa eventos a objetos e cada objeto est associado a outros. No Director diferente, o filme vai "correndo", o script (cdigo contendo comandos da linguagem Lingo) referente a cada objeto (Esse objeto no Director chama-se sprite e refere-se ao Cast member em ao, conforme citado anteriormente) comanda a interatividade e tudo mais... de forma que o filme quase nunca para na realidade. Essa viso dinmica ajuda em muito a estrutura de um projeto que envolva sobretudo animaes. Com a figura a seguir, pode-se entender melhor os diversos componentes de um filme do Director. O programa executvel (compilado) que o Director gera chamado de projector. Pode-se criar projetores de 16 bits (funciona em Windows 3.x e Windows 9x/NT) e 32 bits (apenas Windows 9x/NT), mas no recomendvel criar-se projetores 16 bits para serem executados em sistemas 32 bits. Com a mesma facilidade com que se cria um projetor de 16 ou 32 bits, podese criar um projetor para Machintosh, bastando para tal compilar o programa fonte em um Mac com o respectivo Director.

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Cast members e sprites :

Cast member

Sprite no stage

sprite no score

Cast members so os componentes do filme, mesmo que eles no estejam em cena. Quando importamos algum objeto para dentro de um filme do Director, ele torna-se um Cast member. Tambm quando definimos um script para um objeto, ele torna-se um cast member. Os cast members so organizados e exibidos em casts, conforme a figura abaixo. Exemplos de mdias: Imagens (BMP, JPG, GIF), Animaes (FLI, FLC e Film Loop), Vdeos (MOV, AVI e MPEG) e udio (WAV, AIF, SWA, AU e MP3).

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Sprites so objetos em cena. Quando se arrasta um cast member para dentro do stage, ele torna-se um sprite. importante observar que um cast member pode existir sem que exista na forma de sprite, mas a recproca no verdadeira.

Importante :
O mesmo cast member pode originar diversos sprites, sendo cada um com suas propriedades de tamanho, posio no stage, opacidade, tinta, etc...

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Os canais do score :
Como representado na figura abaixo, existem alguns canais para controlar sprites no score. O primeiro relativo ao tempo, o seguinte s palletes de cor, o outro s transies de frames. Tem-se ainda o controle individual dos 2 canais de udio e o script de cada frame, executado cada vez que a execuo do filme chega neste.

O canal "Tempo" controla efeitos de tempo e cue points de udio. O canal "Palete" importante quando se trabalha com 256 cores ou menos. O canal "Transio" define efeitos de mudana entre frames. Canais de som no score (maiores detalhes sero vistos adiantes). Frame script - define o script Lingo que ser executado quando o movie estiver sobre aquele frame.

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Com a tabela abaixo, pode-se referenciar vrios tipos de mdias atravs da visualizao dos indicativos das mesmas.

Cast Member 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Descrio da Mdia Bitmap, Pallete de cor, Efeito da Intel, Fonte, Cursor, Gif animada, Vector shape, Flash movie, Boto, Field, Text, Movie script, Parent script, Behavior, Vdeo digital AVI, udio interno, udio "linkado", SWA

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3 - Trabalhando com Sprites :


Neste captulo inicia-se a parte da organizao do material. Na verdade uma animao to somente a definio de instrues para cada elemento componente do filme e um complexo aplicativo de multimdia apenas a integrao de vrias mdias. A princpio, um sprite precisa ser devidamente organizado em um lugar do score. Dever tambm estar associado a ele (eventualmente) um cdigo de instrues; esse cdigo, que na verdade uma linguagem prpria do Director chama-se Lingo. Veremos que algumas animaes podem ser feitas sem que seja necessrio escrever-se uma nica linha de cdigo.

Criando sprites :
Quando um cast member arrastado e solto sobre um canal do score, criado um sprite com durao de 28 frames (isso o default, mas pode ser modificado para o nmero desejado). ou ento, caso o mesmo j exista, pode-se arrastar a barra em uma das extremidades, colocando-a do tamanho em Frames que se desejar.

Arraste e solte a extremedidade posterior do sprite para definir at em que frame ele estar presente...

...ou defina os nmeros dos frames iniciais e finais diretamente na respectiva caixa de texto..

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Film loops :
Muito usado em animaes, geralmente em conjunto com o Tweening. Imagine que se queira fazer um boneco caminhando de um ponto a outro da tela, ou mesmo a rotao da terra em conjunto com uma translao. O Film loop o que o prprio nome indica. Aps definida uma seqncia de imagens, pode-se criar um loop de filme e trabalhar com ele como se fosse uma nica imagem, mas ao criar-se um movimento com este, ele executar alm da animao (que pode ser o Tweening) o loop determinado. Um exemplo disso pode ser o movimento de um pssaro: suas asas batem enquanto ele se move sobre o stage, o "bater de asas" pode ser um film loop e ele ser tratado pelo Director como um bitmap comum, com a diferena que ao invs de mostrar uma imagem esttica , mostrar uma animao.

Criando um film loop :


Selecione a seqncia de frames desejada. Escolha Insert ! Film Loop. Defina um nome para ele e clique ok. Aps criado o Film Loop, o mesmo aparecer como um cast member independente, apesar de no o ser. Pode-se apagar a seqncia de frames que o gerou no Score ou no Stage, mas no pode-se apagar os cast members que lhe deram origem. Uma vez criado um frame loop, pode-se fazer qualquer animao como se ele fosse uma imagem comum.

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Lingo
Onde se localiza o Lingo Caminhos para se acessar os scripts Alguns eventos em Lingo A janela "Watcher" Eventos Sprite Script CastMember Script Localizao e Propriedades da Janela de Scripts Eventos do Mouse relacionais ao Funes Ponteiro do Mouse Comando IF Comando Case Uso e Controle de um MIAW Controlando udio e vdeo digital com Lingo

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Onde se localiza o Lingo :


Esse captulo de extrema importncia e seu completo entendimento fundamental para um bom desenvolvedor. Os scripts de Lingo podem variar-se quanto a sua localizao e tipo das seguintes maneiras: Como scripts de sprites, sendo este o mtodo mais usado para sprites, podemos aplicar mltiplos Behaviors (comportamentos) a uma sprite. Cast members Scripts Como script de um cast member, sendo que este castMember ao virar uma sprite ter um mesmo comportamento durante toda sua vida til no Score, e no s nos frames determinados (sprite Script). Definido na barra de script do score, Frame Script ele que determina o comportamento daquele Frame, ou define o fluxo da apresentao. Este o lugar aconselhvel para Movie Script criaes de funes, definio de variveis, comportamento inicial, frame a frame, e final do programa, ou seja, a programao em Lingo.

Sprite Script

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Diferenas entre Sprite CastMember Script :


Sprite Script :

Script

Quando aplicamos um script a uma sprite como Sprite Script, este ter efeito quando algo ocorrer na sprite e apenas na sprite que foi aplicado. Como no exemplo foi aplicado o Behavior click_sprite na sprite 1.

Observe a indicao de Behavior, para visualizao dos Behaviors aplicados aos Sprites. Behavior aplicado ao Sprite 1.

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CastMember Script :
Quando definimos um CastMember Script a um CastMember, o script estar ativo quando este castMember for arrastado para o Stage ou para o Score, virando uma sprite com um CastMember Script vinculado.

Esta indicao representa um CastMember Script para um CastMember.

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Localizao e Propriedades da Janela de Scripts :


O titulo da janela Script of Cast Member 1:Morcego, est nos informando que o script do tipo CastMember Script e este esta vinculado ao CastMember 1 ! Morcego do Cast Internal. A Lista de Scripts, apresenta o Evento corrente do CastMember Script, assim como uma relao de Rotinas e Funes de outros CastMembers contendo Scripts.

Lista de Scripts : Nome da Rotina, CastMember, Cast. Movie script Indicao de CastMember Script. Evento do CastMember Script.

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CastMember Anterior contendo Scripts. Cria um novo CastMember no formato Movie Scripts.

Prximo CastMember contendo Scripts.

Propriedades do CastMember.

Nome do Evento corrente do CastMember Scripts.

Nome do CastMember.

Nmero do CastMember.

Nome do Cast

Acessa o cdigo da Rotina ou Funo. Voc deve selecionar o nome da rotina antes de clicar no boto.

Selecione um comando, operador ou funo Lingo em ordem alfabtica.

Selecione um comando, operador ou funo Lingo classificado por tpicos.

Insere comentrios na linha corrente ou nas linhas selecionadas.

Remove os comentrios da linha corrente ou das linhas selecionadas.

Faz a recompilao de todos os Scripts, assim como, a busca de erros de sintaxe.

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Eventos e Funes relacionais ao Ponteiro do Mouse :


Eventos do Mouse : ...
...

Funes relacionais ao Ponteiro do Mouse :


... ...

Cursor do Mouse :
... ...

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Comando IF :
IF, talvez seja um dos comandos mais usados em um programa, seja ela em que linguagem for, ele que determina se o fluxo do programa vai seguir por um lado ou pelo outro.

Convenes preliminares :
No importa o to complexa seja a expresso lgica, ou quantas variveis ela tenha, vamos apenas obter 2 valores : TRUE ou FALSE, podemos traduzir como Verdadeiro ou Falso, mas o mais certo dizer : 1 ou 0. Nas expresses lgicas podemos usar o > (maior), < (menor), = (igual), <> (diferente), NOT (negao), AND, OR, etc... O NOT significa que ele vai inverter o estado lgico da expresso, por ex. : NOT TRUE, significa FALSE.

Sintaxe do IF :
if expresso_lgica then Comando(s) else Comando(s) end if ou if expressao_logica then comando ... ...

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Comando Case :
O comando case do Director, muito semelhante ao das outras linguagens, ele testa a expresso e a compara com as expresses seguidas.

Sintaxe :
case expresso of expressao1 : comando(s) expressao2 : comando(s) expressao3, expressao4 : comando(s) expressaoN : comando(s) otherwise: comando(s) end case Seu funcionamento bem simples, caso a expresso seja igual a uma das expresses a baixo do case, ele executa o devido comando(s), caso as expresses no coincidam com a expresso, ele executa o comando(s) do otherwise.

Alguns exemplos :
... ...

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Uso e Controle de um MIAW :


Movie In a Window, mais conhecido como MIAW, geralmente usado para rodar outro movie, enquanto o movie principal continua sendo executado, por exemplo, o movie principal poderia ser um programa de tratamento de imagens e o MIAW poderia ser a barra de ferramentas para o programa. Temos completo controle sobre um MIAW, desde sua visibilidade, posio na tela, tamanho da janela, tipo de janela, titulo da janela, troca de informaes entre o movie principal e o MIAW, entre outros comandos via Lingo.

Exemplo de abertura de um MIAW :


No exemplo a baixo, abrimos uma janela chamada ferramentas, a partir do arquivo janela_ferramentas.dir localizado no raiz do drive D:, setamos seu tamanho e a posio atravs do comando the rect of window, esta janela ser apresentada sem barra de titulo. on abrir_janela_ferramentas set the fileName of window ferramentas to the pathName & janela_ferramentas.dir set the rect of window ferramentas to rect(0, 0, 250, 200) set the titleVisible of window ferramentas to FALSE open window ferramentas end ... ...

Descrio dos comandos Lingo para abertura e controle de um MIAW :


... ...

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Controlando udio e vdeo digital com Lingo :


Um dos elementos mais importantes da multimdia o udio. Costuma-se dizer que ele chega a representar 50% da importncia das mdias em um CD-ROM. Realmente, quando o objetivo criar multimdia, fica difcil imaginar esta sem bons recursos de som. Seja em CD-ROM, em Shockwave ou mesmo Java, o uso adequado de udio pode melhorar em muito uma apresentao interativa. Falar em udio e vdeo digital tema para muitas e muitas pginas, por isso esse assunto ser tratado de forma sucinta, mas abrindo porta para que o leitor busque maiores informaes medida que precisar.

Sobre o udio :
Inicialmente, devemos levar em conta o que desejamos fazer. Se um CD-ROM, em qual plataforma ele ser executado (PC ou Mac)? que qualidade de udio dever ser adotada? haver necessidade de sincronismo com animaes? existir algum arquivo baixado via Internet? Essas questes j devem estar definidas antes que as mdias sejam digitalizadas. Devemos escolher o melhor formato de udio que atenda s necessidades do projeto, e no apenas o melhor formato de udio! Por exemplo, para que voc usaria uma wav de 44Khz, 16 bits estreo para uma simples narrativa se a voz humana est numa faixa de freqncias bem menor e monofnica? ou para que usar uma wav em uma apresentao Shockwave para tocar uma trilha musical se podemos usar o swa?

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Vamos definir os principais tipos de udio usados com o Director 7, isso servir para esclarecer algumas dvidas freqentemente presentes em fruns de discusso e listas pela Internet:

WAV Padro do Windows, normalmente usada em


softwares que funcionaro sob Windows. A qualidade escolhida depender da utilizao, lembre-se que o tamanho diretamente proporcional qualidade, um arquivo em 22khz, 8 bits, mono, ter 1/4 do tamanho de um arquivo com a mesma durao, a 22khz, 16 bits e estreo. Suporta Cue Points que tenham sido gerados com o software Sound Forge 4 ou superior. AIF Padro do Mac. Funciona bem mesmo no Windows. Muito semelhante em tamanho e qualidade ao WAV. Suporta Cue Points sendo que necessrio o software SoundEdit 16 (existente somente para Mac). AU Padro da Sun. Essa extenso usada principalmente para apresentaes convertidas para JAVA. No suporta Cue Points. SWA Criado pela Macromedia para ser usado principalmente em aplicaes que ocupem pouco espao (por exemplo, Shockwave). Trata-se de um formato compactado muito semelhante ao MP3 (mesma qualidade e compactao). Sua semelhana chega ao ponto de que, se for renomeado para .mp3, funciona perfeitamente em um player do mesmo. No aceita Cue Points. MP3 O Director 7 aceita importar arquivos MP3, a necessidade de sua utilizao dever ser avaliada com cautela, sendo mais recomendvel utilizar-se do padro compactado .swa. Tambm no aceita Cue Points.

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Obs.:
Cue Points so "marcadores" nas trilhas de udio que permitem informar ao movie em que ponto exato da trilha se est, permitindo um perfeito sincronismo entre udio e animaes.

Exemplo de locao de Cue Point (marcadores 1 e 2) usando o software Sound Forge 4.0 O gerenciamento de Cue Points de extrema importncia, mais adiante esse assunto ser novamente abordado quando se falar do comando "cuePassed".

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Um arquivo de som tratado como uma mdia qualquer quanto importao, porm existe uma diferena quanto sua localizao no score. Quando importar um udio de tamanho significativo, conveniente traz-lo para um cast externo, importando-o internamente para este. O motivo simples: se fosse importado para o cast interno, o tamanho do projetor seria demasiadamente grande ( conveniente limitar seu tamanho para poucos megabytes), se ele fosse importado com "link to external file", o arquivo de udio seria visvel e isso deselegante para um programador em Lingo. Um cast externo o lugar mais conveniente para abrigar arquivos de udio! Infelizmente no se pode dizer o mesmo para vdeos digitais, pois estes sempre estaro "linkados" externamente, sendo recomendvel por razes estticas que seja criado uma pasta para abrigar esses vdeos.

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Controlando udio em um movie :


Os arquivos de udio normalmente estaro dentro de casts. Isso recomendvel e, salvo necessidade especfica, recomenda-se que esteja em um cast externo. Os formatos aif, wav, au e swa so totalmente compatveis com o Director 7. At a verso 6.5 os arquivos .swa eram tratados de forma diferente, porm isso j no acontece no D7. Considerando-se que o arquivo de udio j esteja em algum cast, observa-se 3 maneiras de se ativar esse som: 1 - Traz-se o cast member (clicando e arrastando) at um dos dois canais de udio no score. Ele aparecer como sprite, porm no canal de udio exclusivamente! Quando o filme for executado, enquanto o header (indicador vermelho) estiver em frame adjacente ao udio, ele ser ativado (da mesma forma que um bitmap seria mostrado), a menos que algum comando Lingo o desative propositalmente. 2 - Usando o comando sound playFile: possvel controlar-se o udio diretamente via Lingo. Existem vrias vantagens do uso do Lingo sobre o processo citado anteriormente. Imagine que dez botes situados em um mesmo frame emitem sons, cada um diferente do outro. Voc simplesmente colocar o cdigo Lingo associado a cada arquivo de udio em seu respectivo boto. Outra: como fazer mais de dois sons tocarem simultaneamente? Basta acionar cada som em um canal diferente. Os canais existem alm dos 2 canais mostrados no score e, pode-se Ter, por exemplo, um pssaro cantando no canal 1 enquanto um riacho utiliza o canal 2 e uma vaca muge no canal 3. Cuidado para no confundir canal de som no Director com canais de udio comuns. Um som estreo possui dois canais, mas no significa que utilizar dois canais do Director. Um som estereofnico ocupa um nico canal do Director, mesmo que soe estreo nas caixas acsticas.
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Arquivo de som no cast

Caso o outro canal tambm esteja ocupado, escolha um deles aqui.

Canal "Tempo" (d duplo clique para acessar propriedades) Som ocupando canal 1 do score Os cuePoints do canal especificado aparecem nesta listagem.

Observe que, apesar da simplicidade mostrada acima, os recursos so limitados usando-se simplesmente o canal Tempo do score. Para um melhor gerenciamento dos cuePoints necessrio o Lingo. A seguir so mostrados alguns exemplos do uso de cuePoint controlado via Lingo: O handler abaixo coloca em uma caixa de mensagem as informaes referentes aos cuePoints presentes no canal 1 do udio. on cuePassed channel, number, name if (channel = #Sound1) then put "CuePoint" && number && "named" && name && "occurred in sound 1" end if end
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Controlando vdeo digital :


Aps escolher-se um arquivo de vdeo digital para a importao (lembre-se sempre de definir a importao para "link to external file"), uma opo surge com alternativa para AVI ou MOV, lembre-se que um MOV no Windows sempre precisar de QuickTime para visualizao. Se voc estiver trabalhando em um projeto unicamente para Windows e no vai utilizar nenhum recurso de QTVR (Quick Time Virtual Reality), recomenda-se sempre o uso do tipo AVI com codec Cinepak ou Intel Indeo 3.2.

Observaes :
QTVR uma tecnologia desenvolvida pela Apple para emulao de realidade virtual em vdeo. Atualmente necessrio um software desenvolvido pela Apple chamado "Quick Time VR" e compatvel com Mac somente. Vdeos digitais no padro MPeg so compatveis com o Director mas necessitam de Xtras fornecidos por outros fabricantes (consulte a lista de Xtras da Macromedia em seu site). No QuickTime verso 2.1.2 ou mais recente, possvel ter-se mais de uma trilha de udio em um mesmo vdeo digital e control-la via Lingo. Isso pode ser muito til quando se trabalha em vrios idiomas, por exemplo. Pode-se ativar determinada trilha de udio, checar qual trilha est ativa, contar o nmero de trilhas existentes em determinado vdeo, etc. Para maiores detalhes, consulte o help do Director usando as palavras chave trackCount, trackType, trackText, trackEnabled, setTrackEnabled, trackStartTime, trackStopTime). Arquivos AVI no suportam mltiplas trilhas at a presente verso!
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Os controles de vdeo "play", "pause", "ff", "rew", etc, podem ser definidos em botes usando scripts Lingo como mostrado abaixo:

play pause slow ff roda o filme ao reverso volta o filme ao incio Obs.:

sprite(X).movieRate = 1 sprite(X).movieRate = 0 sprite(X).movieRate = 0.5 sprite(X).movieRate = 2 sprite(X).movieRate = -1 sprite(X).movieTime = 0

Use esses comandos associados a botes e dentro de um handler "on mouseUp" para definir controles simples de vdeo digital. Quando um vdeo digital termina, comum encontrarse "resduos" sobre a tela. Para resolver esse problema use o seguinte script para um perfeito "refresh" sobre a tela: on exitFrame sprite(X).movieRate=0 sprite(X).visible=FALSE updateStage sprite(X).visible=TRUE end Onde X o nmero do sprite referente ao vdeo digital.

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Behaviors pr-definidos
Behaviors de Formulrio (Forms.cst) Multiusurios Behaviors (Multiuser.cst) Streaming Behaviors (Streaming.cst) Multiuser Server Multiuser Client-Director Server Peer-to-peer Client-to-text-based-server Como criar chats e outros aplicativos multiusurios Grupo Navigation

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A Macromedia disponibiliza alguns behaviors "prfabricados" para facilitar a programao com rotinas que se repetem com freqncia. Esses behaviors so muito teis e dificilmente um filme no usar pelo menos um desses scripts. Devido a facilidade de uso possvel at mesmo que um programador inexperiente use de recursos mais avanados do Lingo. Estes behaviors esto dispostos em Casts externos convenientemente, mas no necessrio abri-los para se ter acesso a seus scripts, O conceito de Behavior "pr-fabricado" comeou com a verso 6.0 do Director, trazendo inmeras rotinas prontas para uso, bastando apenas clicar e arrastar para uma sprite ou para o Stage(frameScript), gerando assim um Comportamento a sprite ou ao frameScript. Podemos acessar atravs do menu Window ! Library Palette, uma janela contendo inmeros Behavior para uso.

Obs.:
Os behaviors apresentados aqui compe o software Director 7, no estando presente em verses anteriores. ... ...

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Preparando um CD para distribuio :


Considerando-se o trmino de um projeto, ou seja, que o projetor e todos os seus componentes j tenham sido testados e re-testados inclusive em CDRs, passa-se etapa seguinte. Esta etapa a implementao final para a distribuio aos usurios. A seguir ser apresentado o imprescindvel:

1 - Editando o cone de seu projetor :


Sempre que um projetor gerado, um cone padro do Director inserido no projetor. Esse cone no aparece nos arquivos protegidos pois os mesmos no tero autonomia em nenhuma mquina (sempre estaro vinculados ao projetor principal). O cone inserido no projetor pode ser alterado de algumas maneiras e altamente recomendvel alter-lo por questo de profissionalismo, embora isso no influencie na execuo do software. A maneira mais usual, recomendada at mesmo pela prpria Macromedia em seu site, o uso do software de edio de cones chamado Microangelo (homenagem ao artista Michelangelo Buonarotti). Este software pode ser baixado de http://www.impactsoft.com (shareware) e alia simplicidade a uma boa funcionalidade. Ele permite uma boa edio de cones e a troca de cones de executveis como os projetores criados no Director.

... ...

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2 - Instalao do software :
Antes de finalizar um software para a replicao/distribuio, conveniente prepar-lo de modo a facilitar sua instalao pelo usurio final. O Director possui uma vantagem em relao maioria dos softwares de autoria que a possibilidade de ser executado inteiramente de dentro do cd, sem que seja necessrio instalar-se qualquer arquivo para o HD do usurio. Embora essa facilidade exista, eventualmente pode-se fazer necessrio copiar-se certos arquivos que necessitem de alteraes ou mesmo pode-se fazer conveniente a adio de atalhos para os executveis do CDROM.

Existem algumas opes quanto a isso :


Softwares como InstallShield ou o Setup Factory (http://www.indigorose.com) podem ser usados normalmente, principalmente quando se fizer necessrio a edio de arquivos .ini existente ou verificao do hardware e/ou softwares presentes na mquina do usurio.

Tela capturada do installer Setup Factory:


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Listas
Listas (lists) nada mais so do que matrizes (tambm chamada arrays na maioria das linguagens), ou seja, uma varivel que pode conter diversos elementos. Estes elementos aparecem dentro de colchetes e so separados por vrgulas no Lingo. Ao contrrio de certas linguagens, no necessrio especificar um determinado espao de memria para uma lista no Lingo, pois isso feito automaticamente medida do necessrio. Outro diferencial s outras linguagens de programao que o nmero referente ao primeiro elemento de uma lista 1 e no 0 como em outras linguagens.

... ... Listas de Propriedades (property lists) : ...


...

Alguns exemplos de listas de propriedades : ...


...

Criando listas :
... ...

Exemplos de declarao de listas :


... ...

Exemplo de um movie usando lista (rastro de um sprite)


... ...

Uma agenda telefnica simples :


...
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Programao Orientada a Objetos & Parent Scripts


(conceitos bsicos)

Ao contrrio do que se pensa, a linguagem Lingo no orientada a objetos, mas pode-se dizer que a mesma suporta uma programao orientada a objetos. Orientao a objetos (OO) no vem a ser uma linguagem, e sim um conceito de programao! Trata-se de um complexo sistema dentro de discretas subseces que so chamadas objetos. A essncia da programao orientada a objetos esse contedo unitrio que coopera e comunica com cada outro pensamento atravs de protocolos dizendo o que fazer.

...
...

Algumas vantagens da OO : ...


...

O Lingo possui 3 fatores que facilitam a OO :


... ...

The birth function :


... ...

Criando um child object proveniente de um parent Script :


... ...

Um parent script muito simples :


... ...

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Definies Bsicas
Lingo :
... ...

Rotina :
... ...

Funo :
... ...

Declarao de variaveis : ... ... Atribuio de Valores a Variveis :


... ...

Comentrios no Lingo : ... ... Entrada e Sada de Valores de uma funo :


... ...

Strings, conceitos fundamentais


...
...

Comandos e Funes para trabalhar com Strings :


... ...

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Lingo - Dicas teis


1 - criando efeito de fade in e fade out sobre uma imagem : ... ... 2 - Encaixando sprites : ... ... 3 - Salvando um arquivo .txt com o Xtra FileIO :
... ...

4 - Lendo o contedo de um arquivo .txt com o Xtra FileIO :


... ...

5 - Abrindo um MIAW de 640X480 sobre configurao de 800X600 :


... ...

6- Exportando cast members como JPEGs usando os prprios Xtras do Director 7 :


...

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