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Elvira Cristina de Azevedo Souza Lima* A Atividade da Criana na Idade Pr-Escolar

Costuma-se pensar na brincadeira e no jogo como atividades humanas relacionadas infncia. O brincar tem sido definido por vrios autores como o trabalho da criana. Na realidade, o jogo e a brincadeira no se restringem somente infncia, embora predominem neste perodo. O ser humano caracteriza-se como espcie animal no apenas capaz de executar atividades meramente repetidas atravs dos tempos, mas de transform-las continuamente pelo prprio processo de repetio. A atividade humana historicamente constituda, modificando o indivduo que, por sua vez, a modifica pelos resultados das prprias aes. Deste modo, no h um prottipo de atividade que ocorra em determinada fase da vida do ser humano, mas sim formas de atividade que mantm relao ntima com os fatores que compem o meio no qual ela gerada e que ocorrem com freqncias variadas, segundo o perodo de desenvolvimento do homem. O termo "brincar" serve para designar o conjunto de atividades que se assemelham entre si por seu carter ldico. Geralmente os termos mais utilizados para se referir a esta forma de atividade so "jogo" ou "brincadeira". As definies para jogo e brincadeira variam de uma rea do conhecimento a outra e mesmo entre tericos de uma mesma rea. Na Psicologia, por exemplo, o termo "jogo" o mais utilizado, referindo-se a vrias modalidades de ao que a criana realiza ao brincar, as quais, embora tenham em comum a ludicidade, apresentam tais especificidades, de modo que no se pode falar genericamente de jogo infantil. Neste trabalho, adotaremos o termo "brincar" em sentido amplo, que engloba todas as formas de atividade de natureza ldica realizadas pela criana, incluindo, portanto, o jogo e a brincadeira.

* Doutora em Psicologia e professora da Escola de Comunicaes e Artes da USP.

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Brincar uma atividade universal, encontrada nos vrios grupos humanos, em diferentes perodos histricos e estgios de desenvolvimento econmico. Evidentemente, as vrias modalidades ldicas no existem em todas as pocas e tambm no permanecem imutveis atravs dos tempos. Como toda atividade humana, o brincar se constitui na interao de vrios fatores que marcam determinado momento histrico sendo transformado pela prpria ao dos indivduos e por suas produes cultural e tecnolgica. Os jogos e as brincadeiras so, assim, transformados continuamente. importante destacar que o brincar, enquanto atividade, tem nitidamente dois sentidos: um antropolgico e outro psicolgico. A brincadeira e o jogo so processos que envolvem o indivduo e sua cultura, adquirindo especificidades de acordo com cada grupo. Eles tm um significado cultural muito marcante, pois atravs do brincar que a criana vai conhecer, aprender e se constituir como um ser pertencente ao grupo, ou seja, o jogo e a brincadeira so meios para a construo de sua identidade cultural. Enquanto aes humanas, o jogo e a brincadeira so tambm situaes de construo de significado, de indagao e transformao do prprio significado. Longe de promover unicamente uma conquista cognitiva, estas atividades envolvem emoes, afetividade, estabelecimento e ruptura de laos e compreenso da dinmica interna que perpassa a ligao entre as pessoas. Um jogo ou brincadeira do qual participem mais de uma pessoa sempre implica trocas, partilhas, confrontos e negociaes. A afetividade envolvida nesta ao pode adquirir nuanas variadas, traduzindo-se na alternncia de momentos harmnicos e desarmnicos. O brincar tem, ento, dupla utilidade: ele funciona tanto como estratgia para a construo da individualidade - entendida como a relao contnua entre o ser e o meio (meio fsico e das representaes -, como situao para a compreenso e insero do indivduo na cultura a que pertence.

Pensar sobre o papel do jogo na infncia , antes de tudo, consider-lo uma forma de atividade que no s acompanha a histria do homem, como tambm mantm sua especificidade sociocultural, de acordo com os grupos e com o perodo histrico. nesta perspectiva que analisaremos o brincar na infncia.

O Brincar no Processo de Desenvolvimento Infantil Brincar uma forma de atividade complexa. Sendo assim, possui uma peculiaridade: o brincar combina a fico com a realidade, ou seja, brincando a criana trabalha com informaes, dados e percepes da realidade, mas na forma de fico. O brincar inclui sempre a experincia de quem brinca. Desta forma, as crianas pequenas (de dois anos a dois anos e meio) reproduzem as aes que percebem em seu meio (dirigir um carro, embalar uma boneca). medida que crescem, vo incorporando a representao que fazem da vida real, os conhecimentos adquiridos, bem como os desejos e sentimentos. Adquirem, assim, nuanas cada vez mais complexas do prprio comportamento humano.

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Para Que a Criana Brinca? Os jogos, inicialmente, eram encarados como oportunidades de descarga de energia para as crianas, atividade que se explicaria por si s. Hoje h unanimidade em que o brincar tem funo essencial no processo de desenvolvimento da criana, principalmente nos primeiros anos de vide nos quais ela tem de realizar a grande tarefa de compreender e se inserir em seu grupo, constitui a funo simblica, desenvolver a linguagem, explorar e conhecer o mundo fsico. Desde beb a criana dedica grande parte de seu tempo explorao do mundo material no qual est inserida de forma que o possa compreender e utilizar. A criana brinca para conhecer-se a si prpria e aos outros em suas relaes recprocas, para aprender as normas sociais de comportamento, os hbitos determinados pela cultura; para conhecer os objetos em seu contexto, ou seja, o uso cultural dos objetos; para desenvolver a linguagem e a narrativa; para trabalhar com o imaginrio; para conhecer os eventos e fenmeno; que ocorrem a sua volta. O autoconhecimento parte da descoberta do prprio corpo e engloba, naturalmente, a cultura, pois o indivduo no existe num vcuo; portanto, ele se conhece num determinado contexto. As pessoas apresentam modos de se comportar, de reagir, de expressar emoes, de se relacionar com a natureza ou com a produo tecnolgica humana. Estes modos no so constantes em todos os grupos humanos e divergem, inclusive, entre os membros de um mesmo grupo. As pessoas tambm mantm relaes entre si, que so, em grande parte, definidas pelos papis que elas desempenham. Conhecer estes papis, compreend-los como formas de comportamento no meio e realizar sua insero neste meio so tarefas que a criana executa atravs do brincar. Por outro lado, a explorao de suas aes e sentimentos, assim como os das outras pessoas, tem um papel importante no desenvolvimento da capacidade de estabelecer relaes positivas que a criana ter no futuro.

Brincar e Processos Psquicos O jogo e a brincadeira tm importncia tambm para o desenvolvimento de processos psquicos relacionados tanto direta quanto indiretamente a estas atividades. Do primeiro grupo fazem parte a imaginao, a linguagem e o pensamento; do segundo, a memria. Pesquisadores russos` que estudaram a atividade de brincar mostraram que na situao do brincar que se apresentam criana as premissas necessrias para o desenvolvimento da memria voluntria, e que a prtica do brincar especialmente efetiva para o exerccio dos processos da memria. Brincar tem uma relao muito direta com a formao da motricidade da criana em idade pr-escolar, pois o controle consciente dos movimentos no jogo, na brincadeira muito maior do que em outra atividade realizada por instruo. As atividades ldicas levam, tambm, segundo eles, ao desenvolvimento de determinadas faculdades, das quais destacamos as seguintes: a faculdade de abordagem de experincia de modo objetivo e criativo;

' Destaque para os trabalhos de LEONTIEV, A. ZAPOROZHETS & Y, NEVEROVICH, Z. MANUILENKO, Z. ISTOMINA, A.A. LIUBLINSKAIA e ELKONIN.

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faculdade de cooperao que, por sua vez, favorece o desenvolvimento da linguagem; faculdade de concentrao, pois o jogo e a brincadeira levam ao desenvolvimento da ateno voluntria, dando criana materiais e situaes que prendem sua ateno involuntria, ou seja, a que ocorre quando ela ainda no tem o domnio da vontade. Desta forma, a criana aprende a desenvolver outras tcnicas de concentrao, excluindo progressivamente os estmulos dispersivos. O desenvolvimento da ateno voluntria fator essencial para que a criana possa seguir sua escolarizao, alfabetizao etc.; faculdades mentais propriamente ditas, incluindo o desenvolvimento geral das relaes causais e das capacidades de discriminao, de julgamento, de anlise e sntese, de imaginao e de expresso; faculdades criativas, que dependem das oportunidades oferecidas criana, como situaes e materiais adequados. Evoluo do Brincar Brincar , portanto, atividade que tem grande ocorrncia na infncia, devido sua funcionalidade no processo de desenvolvimento e aprendizagem do ser humano. O jogo e a brincadeira assumem caractersticas diferentes nos vrios perodos de desenvolvimento. Em grandes linhas gerais, eles se estruturam em torno dos movimentos na primeira infncia e do exerccio dos expedientes necessrios para o desenvolvimento da funo simblica. Constituda a funo simblica, evidentemente, core o desenvolvimento da linguagem cujo aparecimento e progresso so igualmente conseqentes da ao que caracteriza os jogos antecedentes, nos quais h predomnio dos movimentos -, a estruturao da atividade do jogo e da brincadeira vai envolver a linguagem, que passa a ter um papel crescente, sucessivamente acompanhando o movimento, substituindo-o e sendo, finalmente, por ele acompanhado. Ao brincar, as crianas se habituam a aproximar imagens a smbolos concretos conduzindo posteriormente ao conceito abstrato -, atividade importante para o desenvolvimento da linguagem: o smbolo pessoal uma etapa que permeia entre o objeto e o signo. Aps o surgimento da fala, o brincar se modifica em suas modalidades: no faz-de-conta a linguagem domina a regulao interna da atividade. O interesse pelo movimento, todavia, no desaparece. Na verdade, ele se transforma em inmeras brincadeiras e jogos infantis, que se organizam em torno de regras crescentemente complexas, mobilizando igualmente as crianas. Brincadeiras com bola, corridas, esconde-esconde, jogos de amarelinha, barra-manteiga etc. perpassam diversas culturas, revelando que a explorao do espao, da relao do corpo core este espao, das possibilidades de deslocamento e velocidade so atividades fundamentais para a criana neste estgio do desenvolvimento. O brincar muitas vezes envolve somente o corpo da criana; neste caso a ao organizada por cantigas ou rimas (brincadeiras de roda), ou por regras internas de outra ordem (pega-pega). Em outras situaes, inclui o uso de objetos, cujo significado pode ser dado pela prpria ao de brincar (cabo de vassoura vira um cavalo), ou, inversamente, o significado do objeto que propicia o tema para a brincadeira ou jogo (giz, lpis ou papel: brincar de escolinha). A criana no depende necessariamente da presena de objetos para brincar, podendo criar situaes de faz-de-conta a partir, por exemplo, da verbalizao referente a objetos ausentes: faz de conta que est no trem ou avio, serve comida etc., sem nenhum objeto que os represente. 20

Verifica-se, portanto, uma grande flexibilidade na ao de brincar. Geralmente a situao se estrutura em torno de temas que as crianas retiram de sua experincia cotidiana, seja ela da ordem que for. Muitos brinquedos so escolhidos pela possibilidade que oferecem de a criana desenvolver o tema que lhe mobiliza o interesse em determinado momento. A participao de uma criana em uma brincadeira de grupo pode-se dar em vrios nveis. Ela pode no estar participando efetivamente da ao, mas observa o grupo, emite opinies, discute, embora no revelando nenhum movimento que indique participao direta. Quando a atividade em grupo, ela pode ser de carter associativo - as crianas brincam juntas, mas a ao no coordenada; ou de carter cooperativo - a participao no grupo articulada. No brincar, a criana pode manifestar sua independncia, pois cabe a ela escolher o jogo ou a brincadeira, os brinquedos e/ou outros materiais, assim como os parceiros. O tema do jogo e a forma pela qual ele ir desenvolver-se tambm so resolues que as crianas tomam entre si, tendo muitas vezes de negociar, argumentar as propostas, submet-las a aprovao ou modific-las. O Movimento e Sua Importncia A realizao de jogos e brincadeiras na primeira infncia envolve naturalmente o movimento, que vai dominar como componente, pois atravs dele a criana se coloca no meio, inteirando-se com os objetos, com as pessoas, explorando seu prprio corpo, o espao fsico. Uma das funes da brincadeira permitir criana o exerccio do movimento. Para o beb, por exemplo, so os chamados jogos funcionais ou de exerccio que vo permitir a realizao de movimentos crescentemente complexos de mos, braos, pernas, corpo e cabea. Por meio do exerccio de movimentos mais simples ele vai-se capacitando a realizar movimentos mais complexos, como sentar, engatinhar, depois andar e assim por diante. Por outro lado, medida que o beb vai adquirindo domnio de seus movimentos, ele se toma capaz de imitar o outro. A imitao nos primeiros anos de vida condio bsica para o desenvolvimento da funo simblica. A criana comea por imitar as outras pessoas na presena delas, procurando repetir gestos e expresses. Imita tambm animais, objetos animados e, s vezes, at mesmo inanimados. Aos poucos a criana comea a imitar o modelo na ausncia deste, ou seja, ela imita a ao que viu, sem que quem a emitiu esteja presente. por este processo que a criana constri a imagem mental, intimamente ligada representao. Representar a possibilidade de evocar algo, percebido no mundo exterior, em sua ausncia. A imitao utilizada extensivamente pela criana em seus anos pr-escolares, sendo elemento constituinte importante no jogo de faz-de-conta. O movimento tem, assim, relevncia destacada na infncia, pois ele serve para a criana se relacionar com o outro, explorar o espao - situando-se nele -, bem como os objetos e o prprio corpo. Todo gesto, todo movimento, tem uma amplitude, envolva ele o todo ou partes do corpo. Os espaos nos quais a criana se move devem ser organizados de forma a permitir o exerccio do gesto em sua plenitude, mesmo que seja na realizao de um desenho. Quanto menor a criana, mais tempo ela se dedica realizao de movimentos. O ritmo imprime cadncia ao movimento, organizando-0. Esta funo de organizao do ritmo se evidencia em inmeras brincadeiras infantis. As possibilidades de movimentao e sua execuo so grandemente determinadas pela cultura.

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A Atividade na Idade Pr-Escolar As formas de atividade mais comuns na idade pr-escolar so as de naturezas esttica (as formas de expresso artstica, notadamente o desenho e o teatro) e ldica. Ambas se mesclam nas realizaes do cotidiano da criana, e sua grande freqncia neste perodo est relacionada ao desenvolvimento da funo simblica. Convm observar, entretanto, que nem toda atividade que a criana realiza implica necessariamente movimentao e verbalizao. s vezes, mesmo estando quieta e parada, a criana est realizando uma atividade importante: a de observar atentamente uma situao qualquer para entend-la. Dentre as modalidades de jogos e brincadeiras encontramos, neste perodo, os jogos de fico ou faz-de-conta, os de explorao e transformao dos objetos e materiais e os de movimento.

jogos de fico ou faz-de-conta O faz-de-conta uma atividade que a criana pode exercer sozinha, em dades ou em grupos de trs ou mais crianas. Ele pode organizar-se tanto em funo de brinquedos, objetos presentes no cotidiano (guarda-chuva, bolsa etc.), objetos no-estruturados (pedaos de madeira, sabugo, retalhos etc.), como em funo de expresses e aes corporais. A organizao e a durao do faz-de-conta podem variar de acordo com a quantidade de objetos e a sua possvel partilha entre os parceiros, com os espaos e sua diviso, com a presena ou no de adultos. No jogo simblico, as crianas podem assumir diferentes papis, introduzir objetos ausentes (simular que est dando comidinha), pretender a presena de bichos (Olha o lobo!), pessoas e objetos sem algo que os indique. Elas podem, ainda, dar vida a objetos inanimados (o cachorro de pelcia late) e simular fenmenos naturais (chuva, sol, tempestade etc.), atividades cotidianas e de lazer (passeios), tarefas domsticas, profisses dos adultos etc. Embora se fale muito da espontaneidade da criana, a complexidade do brincar de faz-de-conta depende, na verdade, das experincias pelas quais ela passa, que enriquecem seu repertrio e nutrem seu imaginrio (do qual depende, em ltima anlise, a atividade de brincar de faz-de-conta).

jogos de explorao e transformao dos objetos e materiais No trabalho ativo da criana com os mais diferentes objetos e materiais vamos encontrar a mesma essncia da descoberta e criao de significados. Nesta atividade, tida por alguns tericos como jogo de construo ou de fabricao, a criana vai explorar, utilizando todos os seus sentidos, materiais industrializados ou no, inteiros ou quebrados, novos ou velhos (das mais diversas ordens, tais como tintas, lpis, papis, linhas, sucatas, embalagens, cacos de telha, cermicas etc.), elementos da natureza (paus, galhos, pedras, conchas etc.) e produtos da cultura. Esta explorao acompanhada pela verbalizao: a criana "narra" o que est fazendo. Construir, destruir, transformar objetos leva a criana a conhecer as propriedades dos materiais, constituindo conceitos de peso, textura e tamanho (altura, largura e espessura). Uma vez constitudos estes conceitos, a ao da criana no meio ser modificada. 22

jogos de movimento Estes jogos so resultantes da transformao do papel do movimento no desenvolvimento infantil. O movimento, conforme vimos, tem uma funo muito importante e predominante nos primeiros anos de vida. Esta predominncia vai cedendo lugar linguagem verbal, que passa a regular a ao da criana, mas o movimento no desaparece e se mantm por muito tempo ainda como funo primordial no processo de construo do conhecimento. Dentre os jogos de movimento que predominam na ao coletiva da criana, encontramos as brincadeiras de roda, de bola, leno-atrs, amarelinha, caracol, coelho-na-toca, pega-pega, competies entre dois times (queimada, barra-manteiga, bandeira etc.). Esta diversidade de formas e funes que o brincar assume na infncia em primeiro lugar nos revela sua complexidade e, em segundo, nos sugere que compreender sua importncia na infncia deve passar necessariamente pela compreenso da importncia que a atividade ldica tem para o ser humano em qualquer idade e para o desenvolvimento cultural de um povo.

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