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Modulo 2 Estratgia de Xadrez (iniciantes) H no xadrez, um srie de princpios gerais, que so como postulados prvio para a vitria.

O principiante e, mesmo jogadores de certa categoria devem seguir, quanto possvel, os conceitos clssicos, apontados pelos mestres e pelos textos mais autorizados. O jogador no deve esquecer, porm, que no xadrez, como na vida, tudo relativo. Lembre-se de que "Todas as idias fixas esto erradas, inclusive esta!". Os princpios gerais destinam-se aos casos gerais, no s excees. Deve haver portanto uma certa elasticidade na aplicao destes conceitos, cada posio, afinal, acha-se regida pela prpria lei.

Todo Lance Deve Corresponder A Uma Idia, A Planos Definidos.


No deve realizar nenhuma jogada sem objetivos definidos. imprudente o desenvolvimento prematuro da dama. Deve rocar-se em todas as aberturas. fundamental o domnio do centro. O ganho de tempo vantagem importante. Os pees so verdadeira base de toda a estratgia do xadrez e mesmo da teoria das aberturas. Todo avano de peo enfraquece a posio. Evite-se os pees dobrados ou atrasados. Os pees passados, sempre que possvel, devem ser impedidos ocupando com a pea a casa que est na frente do peo. A superioridade em espao decisiva, especialmente nas posies de ataque. A maior fora nos pees est na sua mobilidade. Se o adversrio tem uma ou mais peas expostas, deve procurar-se uma combinao. No se deve realizar uma troca sem haver uma boa razo. No se deve expor o rei quando as damas ainda esto no tabuleiro. O rei deve estar ativo no final. O valor das peas no absoluta, varia com a posio. No se deve sacrificar sem uma razo clara e adequada. de muito valor a ocupao da stima e oitava fileira.

As Aberturas
"As aberturas correspondem a luta pelo controle do centro." Romanosky

Regras Fundamentais da abertura: 1. preciso desenvolver rapidamente todas as peas. 2. imprudente o desenvolvimento prematuro da dama. 3. Deve rocar-se em todas as aberturas. 4. fundamental o domnio do centro. 5. O ganho de tempo vantagem importante. 6. Os pees so a verdadeira base de toda a estratgia do xadre e mesmo da teoria das aberturas. 7. Todo avano de de peo enfraquece a posio. 8. Evitem-se pees dobrados, atrasados ou isolados. 9. Os pees passados, sempre que possvel, devem ser impelidos para frente. 10. A superioridade de espao decisiva, especialmente nas posies de ataque. 11. A maior fora dos pees est na sua mobilidade. 12. Se o adversrio tem uma ou mais peas expostas deve procurar-se uma combinao. 13. No se deve realizar uma troca sem haver, para isso, uma boa razo. 13. No se deve expor o rei quando as damas ainda esto no tabuleiro. 14. O rei deve estar ativo no final. 15. O valor das peas no absoluto: varia de acordo com as posies. 16. No se deve sacrificar sem uma razo clara e adequada. 17. de muito valor a ocupao da stima e oitava fila.

O MeioMeio-Jogo
O meio-jogo a fase medular da partida de xadrez. A sua extraordinria complexidade, a sua infinita riqueza de possibilidades fogem a uma sistematizao simples e eficiente, como tem sido realizada nas aberturas e em grande nmero de finais. J se viu que, em termos gerais, o material e tempo constituem os elementos essenciais no xadrez. Znosko-Borovsky (veja estratgia para os experientes) especifica mais profundamente, considerando que espao e tempo so as condies nas quais uma partida de xadrez se desenvolve, e o elemento ativo a fora. O tempo e o espao so o produto revelador da fora. Estes trs elementos realizam e decidem a partida de xadrez. A vantagem em um ou mais elementos pode significar a vitria. H posies especiais com singulares possibilidades tticas. Mas em geral, a superioridade em um ou mais elementos poder ser explorada por meio de: a) ataque b) manobras preparatrias c) simplificao (que conduz a final) Da sua parte, o jogador que se achar em inferioridade poder tentar remediar a sua posio mediante: a) defesa passiva b) contra-ataque c) troca de material (aliviar a presso) d) simplificao (que conduz a final)

Nota: A simplificao pode significar a salvao para quem est perdendo ou vitria para quem est ganhando. O fator que determina se a simplificao favorvel ou no o carter da posio.

O Final
O final o momento culminante da beleza e da dificuldade: abbada delicada que arremata e fecha a construo enxadrstica. De corte sbrio - em virtude da simplificao j operada - de aspecto fcil na aparncia, o final encerra, todavia, as sutilezas mais profundas da Arte de Caissa. No dizer de todos os mestres, a fase mais difcil da partida de xadrez. Isto deve aos dois fatores fundamentais: 1) A extraordinria relevncia que o fator tempo adquire: a perda de um nico tempo pode significar a derrota ou fuga duma vitria certa. 2) A necessidade absoluta de um plano nico, preciso e satisfatrio, ao qual deve estar subordinado todos os lances. Os Elementos de Xadrez Os elementos de xadrez - espao, material, desenvolvimento, segurana do rei e a estrutura dos pees - so as bases do jogo. Ao entender esses elementos individualmente, seus conhecimentos de xadrez aumentam de modo considervel. claro que entend-los isolados uns dos outros mais fcil do que o fazer em conjunto. Infelizmente, os elementos esto sempre interagindo entre si - como se fossem gases volteis. Ora um elemento bem mais importante do que todos os outros combinados ora h um equilbrio dinmico entre todos eles. Quando voc conseguir compreender a relao de cada elemento com os outros - em qualquer dada posio, ter se aproximado da maestria no xadrez.

Espao

O espao talvez seja a fronteira final para alguns de vocs, mas um elemento essencial no mundo do xadrez. O xadrez, na verdade, um jogo de conquista de espao. Se tudo estiver igualado, o jogador que controlar a maior parte do espao controla a partida: mais fcil manobrar as peas quando voc tem espao. Quando no, nem sempre poder levar suas peas para o lugar certo no tempo certo. As Leis do Espao: *Use pees centrais para ganhar espao no comeo do jogo. *S penetre nas linhas inimigas se puder apoiar as suas peas. *No bloqueie os bispos atrs de seus prprios pees. *Se estiver restringido, procure um lance libertador. *Se o adversrio estiver restringido, tente evitar lances libertadores. *Troque peas para aliviar presso. *Controle o centro antes de atacar pelos flancos. *Se o adversrio estiver atacando pelo flanco, contra-ataque pelo centro! *Depois de conseguir controlar uma casa no territrio inimigo, tente ocup-la com um cavalo. *Durante a fase final do jogo, o rei geralmente deve ser levado para o centro do tabuleiro. Material

A superioridade material decisiva quando tudo mais est igual. Se voc puder ganhar um peo, geralmente possvel ganhar mais concesses do adversrio. Raramente as coisas so iguais no xadrez, e s vezes impossvel avaliar corretamente quando uma vantagem material mais importante do que qualquer outra vantagem em outro elemento diferente. As prprias peas podem ganhar ou perder fora dependendo do seu posicionamento. Ter um peo avanado no territrio inimigo pode ser mais importante do que um msero cavalo enfiado no canto. Os valores das peas so relativas e se alternam durante a partida. Materiais: *Quando estiver na frente no que se refere a material, force as trocas e caminhe para final do jogo. *Abra as colunas e diagonais, quando possvel, para atrair o inimigo e forar novas concesses. *Se possvel, ganhe material sem sacrificar algum outro elemento. *Material, usualmente, mais importante que os outros elementos, portanto, aceite-o se for oferecido - a no ser que tenha uma boa razo para no faz-lo. *Se estiver em desvantagem material, evite trocar mais peas, mas no fique passivo. Desenvolvimento O desenvolvimento o elemento de tempo. O Napoleo j disse uma vez:" Se perdermos espao, podemos recuperar depois, mas, se perdermos tempo, nunca poderemos recuper-lo." No xadrez, cada jogador joga um lance de cada vez. No pode deixar de jogar. Nem todos os lances so iguais, somente aqueles que contribuem para aumentar a mobilidade das peas so considerados lances de desenvolvimento. Se seu adversrio estiver fazendo lances de desenvolvimento, enquanto voc apenas fica marcando passo, logo, perder jogo. Cada lance um recurso precioso, portanto, nenhum deles deve ser desperdiado!

De todos os elementos, a segurana do rei mais dramtico. Se ele estiver em perigo, nada mais importa. Se o monarca receber um xeque-mate, no interessa quantas peas voc tem no tabuleiro, o fim do jogo. Muitas partidas de xadrez comeam com um ou dois lances de desenvolvimentos de peas menores. O prximo passo geralmente colocar o rei em segurana com o roque, um lance em que o rei fica mais prximo de um dos cantos, o que significa longe das aes das outras peas. Essa estratgia aparece em inmeras aberturas que, sob outros aspectos so completamente diferentes. A idia principal combater o inimigo aps o rei estiver em segurana. Proteger rei com todas as peas no eficiente; bons jogadores deixam esse cargo para uma ou duas delas e para os pees. O cavalo um bom defensor, oferece muita resistncia aos ataques.

A Segurana do Rei

Estrutura dos Pees


Os pees so almas do xadrez porque a mobilidade das peas depende com freqncia do posicionamento dos pees. Segundo a regra geral, a mobilidade a chave do poder de qualquer pea do xadrez. Essa regra vlida at para o modesto peo. claro que a sua mobilidade est ligada a capacidade de avanar. Ele no pode atacar a casa

imediatamente sua frente, e, portanto, sua mobilidade depende da ajuda de outro peo. Essa limitao faz com que os pees sejam mais fortes juntos, ou em dupla, mas no sozinho.

Regra para pees

*Procure manter a estrutura de pees intacta. *Visto que alguns pees precisam avanar, tente manter sua mobilidade ou conserve-os em dupla. *Se algum peo ficar impedido, use outro para libert-lo. *Se tiver um peo isolado, mantenha sua mobilidade; se o adversrio tiver um, bloqueie-o! *Crie um peo passado e, quando possvel, um peo passado protegido. *Avance os pees passados. *Ataque os pees passados com as peas pesadas. *Tente avanar com um peo pendente e depois bloqueie. *Evite dobrar seus pees, mas se no puder evitar, tente trocar um deles. *Ataque a cadeia de pees na base. XADREZ E A MATEMTICA Clculos matemticos estabelecem que o rei, partindo da sua casa inicial (e1) e seguindo o caminho mais curto, ou seja, em 7 lances, pode atingir a oitava casa (e8) de 393 modos diferentes. Um fim de partida com o rei e torre pode formar 216 posies diferentes de mate; um final de rei e dama contra rei: 364. Numa partida, aps o primeiro lance (sada das brancas e resposta das negras). Podem produzir-se 400 posies diferentes. Aps os 4 primeiros lances, este nmero aumenta e se eleva a 318,979,564,000. Aps os primeiros dez lances, o nmero de posies diferentes de: 169,518,829,100,544,000,000,000,000,000 Calculando a populao da Terra em 3 bilhes de habitantes (3,000,000,000), se todos se ocupassem em compor essas posies, na mdia de uma por minuto, levariam: 34,254,125,120,000,000 de anos. 2- O XADREZ COMO FERRAMENTA DE ANLISES NO PENSAMENTO ESTRATGICO DOS NEGCIOS. Xadrez: abertura e desenvolvimento das peas. Empresa : anlise da agenda, despacho do servio logo pela manh e determinao das prioridades; Xadrez: praticidade; Empresa: analisar o que mais relevante para o desenvolvimento dos trabalhos, fluidez; Xadrez: economia de tempo e objetividade na abertura da partida; Empresa : procurar encaminhar o servio com rapidez utilizando-se dos meios modernos para comunicao interna (memorandos, murais, reunio matutina com recursos udio-visuais) e externa (editais, publicidade, internet, e-mail, msn, telefone, fax, etc); Xadrez: partidas que tenham aberturas centrais com visvel domnio do centro; Empresa: poder de ao do empresrio e seus diretores e comandos visveis a todos; Xadrez: abrangncia, irradiao do poder das peas em todas as direes; Empresa: conscincia at onde vai o poder de um chefe de seo, suas influncias nos outros setores da empresa, inter-relao, etc;

3- FORMAO, CAPACITAO E DESENVOLVIMENTO DE RECURSO HUMANO NA EMPRESA A PARTIR DO ESTUDO DOS PRINCPIOS BSICOS ESTRATGICOS QUE REGEM O XADREZ. Xadrez: desenvolvimento das peas menores e estruturao protetora entre elas e os pees; Empresa: fomentar a unidade dos encarregados e seus subalternos em prol da empresa, incentivar a criatividade e as sugestes positivas de todos os funcionrios, etc; Xadrez: roque, garantia de segurana do rei; Empresa: fomentar o conceito positivo, a valorizao da empresa e a importncia do posto de comando do proprietrio e diretores, proteger o patrimnio; Xadrez: interconectividade e relao das peas nas combinaes e seus resultados; Empresa: demonstrativos dirios de produtividade e premiaes coletivas pelo esforo, valorizando a unio de todos em prol do resultado; Xadrez: lances competitivos, procurando fazer sempre o melhor lance, sem no entanto, sobrecarregar as demais peas; Empresa: prmios individuais por assiduidade, reduo do acidente de trabalho e produtividade, sem no entanto, sobrecarregar os companheiros; 4- O MTODO COMO FERRAMENTA DE ANLISES PARA A TOMADA DE DECISES. Xadrez: meio jogo, adoo de uma linha de procedimento estratgico ou ttico e procurar definir um objetivo, um plano qualquer; Empresa: aprender a pensar frente, projetando o pensamento no resultado de suas aes momentneas, ex.: pesquisa de preos, remanejamento de funcionrios, planos de atendimento diferenciado e personalizado, planos de aplicaes financeiras, planos de demanda de produtos, estratgias de ataques comerciais, planos de marketing, etc). Xadrez: o pensar estratgico o posicionamento e combinaes de peas, visando o acmulo de pequenas vantagens, simplificando as aes que objetivam partir para um final ganhador, com solidez. (Ex. prtico: partidas de Karpov, Capablanca, Petrossian, etc) Empresa: administrao planejada com conscincia e solidez, procurando a prtica dos melhores preos, variedade de produtos, qualidade e atendimento preparado. Administrao sem pressa, acumulando pequenas vantagens visando uma sedimentao no seio social e uma existncia duradoura e firme, com aplicao em estratgias de marketing interno e externo. Xadrez: o pensar ttico procura a todo custo, o lance mais arrojado e ao mesmo tempo o mais arriscado para a situao em voga, conseguindo vitrias fantsticas ou derrotas fragorosas com lances picantes, bonitos e cheios de especulao. (Ex. Partidas de Alekine, Kasparov, Ficher, etc) Empresa: visa o lucro a todo custo e com muita rapidez, no se importando com atitudes bsicas de subsistncia e permanncia no mercado. Atitudes ambiciosas que tanto podem levar a um sucesso retumbante ou a um fracasso sem precedentes. Obs.: O emprego de mtodos estratgicos ou tticos podem ser ponderados em determinados momentos, s vezes o risco pode ser calculado tanto no xadrez como na empresa. Toda regra tem sua exceo! 5- ESTUDO DA RELAO EXISTENTE ENTRE A PREPARAO PSICOLGICA DE UM JOGADOR DE XADREZ E UM HOMEM DE NEGCIOS. Xadrez: o melhor resultado na preparao de um jogador de xadrez quando se mostra que o prazer real de se jogar est nas combinaes e complicaes do ato de se sujeitar

ao jogo, ao embate no tabuleiro, na competio em si. O resultado disso natural e teremos ao final um jogador competente que chega vitria normalmente, sem grandes traumas e esforos inteis. Teremos um jogador que primeiro se deleita com o jogo em si e faz o melhor que pode, produzindo perolas de partidas. Desta forma, a vitria ou a derrota so encaradas com naturalidade e no deixa seqelas, preparando o esprito do jogador para melhor estudar e aprimorar suas tcnicas, sabendo que mesmo na vitria tem muito a aprender e na derrota aprende a ser humilde o suficiente para melhorar com os erros. Empresa: um funcionrio responsvel e competente, esteja ele ocupando qualquer cargo na empresa, se forma com a conscincia de excelncia de qualidade, com a conscincia do dever empresarial, a fidelidade e a valorao de sua empresa e do que ela representa para a sociedade, para o patro e para si. Um excelente funcionrio sabe, que desenvolvendo seu trabalho com responsabilidade e competncia, ter todos os reconhecimentos necessrios para subir dentro da empresa. Com esse conceito procurar estudar, aprimorar seus conhecimentos, sempre visando o melhor. O resultado ser natural. NOTAO ALGBRICA Cada casa do tabuleiro recebe um endereo que formado pela letra de sua coluna e o numero de sua linha. As oitos linhas do tabuleiro so numeradas de 1 a 8, das brancas para as pretas. As oitos colunas recebem letras minsculas que vo de a a h, da esquerda para a direita em relao posio das brancas.

As peas recebem letras maisculas: Rei = R - Dama = D - Torre = T - Bispo = B - Cavalo = C - Peo = a inicial P no utilizada. A notao do peo caracterizada pela ausncia da letra P. Para ler ou escrever um lance, indica-se a letra inicial da pea e o endereo da casa para onde ela vai. Ex: De2(a dama vai para casa e2), e4(o peo vai para a casa e4). No caso de captura coloca-se um x entre a inicial da pea e a casa onde ela vai capturar. Ex: Dxa5 (a dama captura a pea que esta na a5), exd6 (o peo que esta na e captura a

pea que esta na d6). Quando duas peas iguais puderem mover para a mesma casa, indica-se, aps a inicial da pea a ser jogada, a letra da coluna, caso esteja na mesma linha; ou,o numero da linha, caso a outra pea esteja na mesma coluna. Ex: Cbd2 (o cavalo da coluna b vai para a casa d2). O roque pequeno indicado por 0-0 e o roque grande por 0-0-0. A promoo indicada pelo sinal =. Ex: a1=D (o peo preto chegou na casa a1 e promoveu para uma dama). O xeque indicado pelo sinal de +. Ex: bc4+ (o bispo vai para a casa c4 e faz xeque). O xeque mate simbolizado por ++. A captura en passant simbolizada e.p. Em Resumo Temos Sinais usuais de notao: Rei R Dama D Bispo B Cavalo C Torre T Peo no possui. Regra bsica de notao: 1 - coloca-se o sinal usual da pea mexida. 2 - em minsculo Poe-se a letra da coluna para onde a pea esta indo. 3 - Poe-se o numero da fileira onde a pea esta indo. Regras especiais de notao: 4 - em caso de captura, coloca-se um X entre a primeira regra e da segunda. 5 - em caso de xeque coloca-se um sinal de + depois da terceira regra. Caso for mate poe-se ++. 6 - o roque pequeno indicado por O-O, e o grande por O-O-O. 7 - a promoo indicada pelo sinal = depois da terceira regra com o acrscimo da inicial da letra promovida. 8 - captura en passant e sinalizado por e.p.depois da terceira regra.

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