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RECURSOS DE ENSINO-APRENDIZAGEM

PROF. SILVIO RUTZ - ENSINO DE FSICA - DEFIS - UEPG

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MTODOS DE APRESENTAO a transformao de uma informao em uma mensagem simples e concisa; um meio de veiculao do conhecimento; facilitada pelo uso dos recursos audiovisuais. OBJETIVO: Instrues para a preparao eficaz dos recursos audiovisuais mais comumente utilizados .
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Imagem algo comum exposio lexvisual (texto ilustrado) e audiovisual (inclui sons e rudos, bem como a narrao do orador). Multimdia Qualquer combinao de texto, figuras, sons, animao e vdeo transmitida pelo computador. Slide Qualquer material visual que seja apresentado, incluindo as apresentaes de computador, slides de 35mm e transparncias.
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CLASSIFICAO DE EDGAR DALE

Smbolo verbal Smbolo visual Disco, rdio fotografia Televiso Exposio Excurso Demonstrao Experincia simulada Dramatizao Experincia direta

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RECURSOS DE ENSINO-APRENDIZAGEM RECURSOS AUDIOVISUAIS


CONCEITO todo e qualquer recurso utilizado no contexto de um procedimento de ensino visando estimular o aluno e objetivando o aprimoramento do processo de ensino-aprendizagem. So componentes do ambiente de aprendizagem que do origem estimulao do aluno.

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AUDIOVISUAIS
(GRAUS COMPLEXIDADE)

Tim Hindle BAIXA COMPLEXIDADE MDIA COMPLEXIDADE ALTA COMPLEXIDADE

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AUDIOVISUAIS
(GRAUS COMPLEXIDADE)

Tim Hindle BAIXA COMPLEXIDADE MDIA COMPLEXIDADE ALTA COMPLEXIDADE

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AUDIOVISUAIS
(GRAUS COMPLEXIDADE)

Tim Hindle BAIXA COMPLEXIDADE Folheto Quadro Flip-Chart

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AUDIOVISUAIS
(GRAUS COMPLEXIDADE)

Tim Hindle MDIA COMPLEXIDADE Projetor de Transparncia Projetor de Slide Sistema de udio

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AUDIOVISUAIS
(GRAUS COMPLEXIDADE)

Tim Hindle ALTA COMPLEXIDADE Vdeo Multimdia Grficos de Computador

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INSTRUES PARA O PREPARO DE RECURSOS AUDIOVISUAIS

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HISTRICO Pr-histria Pedra lascada - primeiro instrumento de comunicao e apresentao de informaes. Pintura rupestre (17000 a.C.) Alfabeto sumeriano (4000 a.C.) Papel (105) Tipo mvel (1476) Quadro de giz (1700) Fotografia (1822)
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HISTRICO Telefone (1876) Projetor de filme (1887) Televiso (1926) Projetor de transparncias (1944) Videotape (1956) Projetor de slide (1961) Computador (1980) Dvd (1990) Projetor multimdia (1990) Internet (1990)
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CARTAZ E SLIDE Caracteriza-se por apresentar, atravs de ilustraes textos reduzidos e cores uma mensagem clara e direta; As ilustraes assemelham-se ao slogan (exprime em uma frase a idia Central do que se quer transmitir) Deve ser motivador, instrutivo e divulgador Deve ser simples eliminar tudo que suprfluo e que possa desviar a ateno do observador
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CONTEDO EFICAZ REGRAS Mantenha-o simples Use desenhos ou grficos Deixe bastante espao entre os itens pra facilitar a visualizao Use fontes grandes Os desenhos devem ser claros e ter sentido Mantenha sempre a mesma aparncia (mesma cor de fundo, tipo de fonte, etc...)
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SOBRE O USO Coloque o mnimo de informao possvel O contedo deve estar relacionado ao tema Considere formas alternativas de apresentar grficos No faa cpias xerocadas de livros ou relatrios Use ilustraes produzidas com estilo consistente em toda a apresentao
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SOBRE O USO Oferecer uma representao visual de seus pensamentos (gravuras, grficos, modelos, cronogramas, tabelas) Use figuras para transmitir uma idia Consiste de um ttulo e um corpo Ttulo normalmente escrito em fontes grandes e descreve sucintamente o que ser apresentado Corpo reservado para o material que se quer apresentar. possvel combinar desenhos, diagramas e palvras
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RETROPROJETOR Recurso de apoio comunicao do pensamento INSTRUES GERAIS: Seu uso deve ser planejado Posicion-lo em lugar estratgico, para no atrapalhar a viso do pblico Cuidar para que todos os slides tenham a mesma aparncia Evitar cpias de livros e sua leitura Valer-se de folha de papel para cobrir o material que no quer mostrar
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RETROPROJETOR VANTAGENS Possibilidade de uso com sala iluminada Adaptao a qualquer ambiente Projees coloridas Facilidade de comunicao visual Facilidade de transporte Possibilidade de uso sem tela Possibilidade de substituio imediata da lmpada Facilidade de ligas e desligar sem provocar distraes
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RETROPROJETOR DESVANTAGENS Custo elevado Dificuldade de substituio RETROPROJETOR USO Transparncias comuns Sries ordenadas de transparncias Transparncias com mscaras ou com sobreposies Projees coloridas Projees de experincias
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PRODUO DE TRANSPARNCIAS PLANEJAMENTO Escolha do assunto Consulta a textos bsicos Escolha de desenhos e ilustraes Seleo de cores e tamanhos de letras Programao da seqncia com esboo das transparncias
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PRODUO DE TRANSPARNCIAS CONFECO POR PROCESSOS Serigrficos Fotogrficos Desenhos diretamente sobre a transparncia Processo eletrnico (impressores laser ou jato de tinta)
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O QUADRO DE ESREVER NORMAS DIDTICAS Legibilidade: tamanho de letras 5 cm, com forma clara e simples, espaamento adequado de letras e palavras Correo gramatical na escrita Ordem: separar o quadro para dados essenciais e secundrios Proporcionar uma viso perfeita do contedo
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O QUADRO DE ESREVER NORMAS DIDTICAS Limpeza: antes, durante e ao trmino apagar os dados secundrios da exposio Titulo da exposio deve ser escrito no incio Seu uso sincrnico ao desenvolvimento da exposio No incio da exposio pode-se lanar os dados ou itens essenciais, deixando espao para os dados secundrios
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ILUSTRAES Funcionam como comprovao ou concretizao da exposio: Cpias de documentos Fotografias, gravuras, desenhos, pinturas Grficos estatsticos Mapas, plantas, maquetes Objetos reais, espcimes de objetos As melhores ilustraes afetam os sentidos (tato, olfato, paladar,viso)
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SIMULAES Execuo ou manipulao dinmica de modelos que representam a realidade e mostram seus elementos constitutivos e o relacionamento entre estes As mais comuns so: Homem - mquina Homem computador Homem - modelo

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SIMULAES SIMULAO HOMEM MQUINA So arqutipos de mquinas que simulam o mecanismo e o movimento de mquinas reais Ex: cabine de avio para treinamento de pilotos SIMULAO HOMEM COMPUTADOR Simulao de dados e eventos nas mais diversas reas Ex: programas para simulao de eventos fsicos tais como o Modellus e o Physics Crocodile SIMULAO HOMEM MODELO Uso de pessoas para simular situaes em treinamentos
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QUADRO BRANCO E FLIP CHART Empregado para exposies a pequenos grupos ORIENTAES PARA USO Evitar falar enquanto estiver escrevendo Faa os comentrios longos olhando para os ouvintes Evite escrever por muito tempo para no perder o interesse da platia Alterne momentos de escrever e falar
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QUADRO BRANCO E FLIP CHART ORIENTAES PARA USO Posicione-se sempre que puder ao lado do quadro quando estiver escrevendo para que os ouvintes possam acompanh-lo Escreva frases curtas que sirvam para reforar, esclarecer e ordenar a mensagem Planeje com antecedncia o que pretende escrever
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QUADRO BRANCO E FLIP CHART ORIENTAES PARA USO Faa traos firmes e letras com tamanho suficiente para que todos possam ler Nervosismo utilize letras de imprensa (Maisculas) pois permitem maior firmeza da mo Cuidado para utilizar pincel apropriado, caso contrrio o quadro no poder ser apagado
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USO DE COMPUTADORES MULTIMDIA Prepare sua apresentao em powerpoint ou equivalente (evite usar o pdf) Se no domina o programa pea ajude ou pague para produzir a apresentao Preparar a apresentao com antecedncia Verificar a compatibilidade de sistemas Colocar o projetor e a tela em posio que facilite a visualizao da platia e no prejudique sua movimentao
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USO DE COMPUTADORES MULTIMDIA Se possvel prepare uma pessoa para auxili-no na projeo da apresentao (ensaiar a apresentao). No sendo possvel cuidar pessoalmente Posicione-se no lugar mais iluminado que encontrar, para que todos possam enxerg-lo interessante, de vez em quando, retirar o visual e acender as luzes para tornar a apresentao mais movimentada e mudar o foco de ateno
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USO DE COMPUTADORES MULTIMDIA Se fizer uma apresentao depois de outro palestrante certifique-se de que ele no deixou rastros e outros detalhes que podero desviar a ateno No deixe que apaguem todas as luzes Se ficar muito tempo sem usar o visual acender as luzes Numa apresentao a pea mais importante o orador, ele jamais dever ser ofuscado por um recurso audiovisual
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BONS MOTIVOS PARA USAR UM VISUAL Fazer comparaes numricas Apresentar dados estatsticos Destacar informaes essenciais Expor dados tcnicos ou cientficos Ampliar a reteno de informaes dos ouvintes durante a fala Possibilitar a visualizao de objetos
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1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. DEZ REGRAS PARA PRODUZIR UM BOM VISUAL Coloque um ttulo Faa legendas Escreva com letras legveis Limite a quantidade de tamanho das letras Componha frases curtas Use poucas linhas Use cores Use apenas uma idia em cada visual Utilize apenas uma ilustrao em cada visual Retire tudo o que prejudicar a compreenso da mensagem
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PRINCPIOS QUE FACILITAM A UTILIZAO DE VISUAIS Gestos nervosos e movimentos desajeitados podem arruinar uma apresentao Sorrisos e expresses faciais transmitem segurana Comunicao visual procurar olhar para a platia Postura e movimento
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PRINCPIOS QUE FACILITAM A UTILIZAO DE VISUAIS Uso da voz ao usar um vdeo no sobrepor nem descrever o que a platia assistir, a menos que seja necessrio Palavras e no palavras hums, ers, e hus somente escapam dos lbios de apresentadores nervosos nos espaos entre os elementos de mdia ou quando um lapso inesperado acontece aceite a pausa
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TREINANDO A APRESENTAO No ensaie demais; no menos que trs vezes e no mais do que seis vezes recomendvel No faa alteraes de ltima hora sem uma cpia de reserva completa e disponvel Nunca perca a compostura: nunca deixe perceber que voc est transpirando

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REFERNCIA BIBLIOGRFICA SRGIO BIAGI GREGRIO. Recurso audiovisuais. In:http://ceismael.com.br/oratoria039.htm. Consultado em 26 de maro de 2007 REINALDO POLITO. Recursos audiovisuais nas boas apresentaes . Revista vencer no. 28 In: http://www.polito.com.br/artigos/vencer/vencer.asp?txt=28 ROBERTO CABRAL DE MELLO ALVES. Recursos audivisuais. in: http://www.inf.ufrgs.br/~cabral/Recursos.Audiovisuais.ppt CLDIA MARIA GODOY TURRA ET AL. Planejamento de Ensino e Avaliao. 11. Ed. Porto Alegre, SAGRA, 1986, 307p.

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