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Resenha exclusiva de Este

Corpo Mortal, um jogo sobre


magia e paixes 100% colabo-
rativo que usa uma mecnica
de apostas para resolues de
conflitos
RPG Indie: Afinal
o que isso?
4
Resenha: Terra
Devastada
8
Entrevista: John Boga
12
Pressgio
19
Colaborao
25
Resenha: Este Corpo
Mortal
26
Rastro de Cthulhu: Uma
Nova Abordagem
30
Uma Escopeta para a
Mfia Italiana
34
Promoo
40
John Bgea fala sobre Terra
Devastada e seus projetos em
um bate-papo com a RolePun-
kers. Alm disso, prepare-se
para enfrentar zumbis e a m-
fia italiana em uma aventura
empolgante escrita por Jefer-
son Kalderash.
Pg. 12
Pg. 26
Editores:
Fernando del Angeles, Fbio Silva, Guilherme Moraes
Identidade visual e arte final:
John Boga
Reviso:
Guilherme Moraes
Colaboradores:
Jeferson Kalderash
Imagem de capa:
Capa de Este Corpo Mortal; Artista: Jennifer Rodgers
Agradecimentos:
Erick Patrick do RPG do Mestre, Escocs Voador,
Tifa Valentine, Jeferson Kalderash, Joo Mariano,
Jonh Boga, Moises Saraiva deLuna
ROLEPUNKERS
Edio 01 Novembro de 2011
Editorial de Reestreia
H pouco mais de ano a RetroPunk publicava a edio zero da Rolepunkers. Muito tem-
po se passou sem uma nova edio e medida que a editora publicava novos ttulos, se fazia
necessrio um espao para apresentar material extra para seu pblico. A ideia principal da
revista continua a mesma: promover o material da editora e apresentar contedo extra para
ser usado nas mesas de jogo.
Ento voc ir encontrar nesta e nas prximas edies da Rolepunkers, material relacio-
nado Rastro de Cthulhu, 3:16 Carnificina Entre as Estrelas, Fiasco, Terra Devastada e tambm
para os vindouros Este Corpo Mortal voc encontra uma resenha exclusiva nesta edio,
Litle Fears Pesadelo, SavageWorlds, Esprito do Sculo entre outros ttulos.
Mas a RolePunkers no ser apenas da RetroPunk, ela ser aberta a todos os sistemas e
cenrios de RPG, sempre com um olhar mais atento ao RPG Indie se no sabe o que vem
a ser isto, recomendamos a leitura do primeiro artigo desta edio.
A revista ser bimestral e contar com matrias relacionadas a hobby, aventuras prontas,
adaptaes e resenhas; tudo com o objetivo de tornar as aventuras ainda mais divertidas.
Alm do texto sobre RPG Indie e da resenha de Este Corpo Mortal, nesta edio encontra
uma resenha do Terra Devastada, assim como uma entrevista com seu autor, material para
Rastro de Cthulhu e Terra Devastada, alm de uma promoo de reestreia da Rolepunkers.
Agradecemos desde j a todos que vo ler esta edio e qualquer dvida, sugesto, crtica
ou se quiser enviar material para ser publicada nas edies futuras, s nos procurar no
twitter @Rolepunkers, ou entrar em contato em nosso email rolepunkers@retropunk.net.
Os Editores
3
RPG Indie
Afinal o que isso?
Por Fernando Del Angeles
RPG Indie ou RPG independente algo que parece estar na moda
nesta fase do RPG nacional. Mas afinal de contas, o que diabos vem
a ser RPG Indie? A resposta para essa questo pode no ser
to simples, ou pelo menos no ter uma resposta
padro.
Ao invs de afirmar o que Indie,
no seria melhor abrir um debate
para que o entendimento sobre
esta questo seja mais comple-
to? Para isso, ningum melhor
do que os prprios RPGistas que
consomem e produzem o tal In-
die para responder a esta pergunta.
Abaixo esto reunidas as opinies de
alguns membros da blogosfera RPGs-
tica e autores de RPG nacional.
Para poder dizer o que RPG
Indie ns podemos comear
pelo termo contrrio, ento, o
que seria RPG mainstream? Para
mim, RPG mainstream que aquele que a
maioria joga, que se tornou o sinnimo de
RPG. S para exemplificar isso, se pensar-
mos em Heavy Metal logo vem a nossas
cabeas, e principalmente na cabea daque-
les que no so conhecedores a fundo, ban-
das como Iron Maiden e Metallica, o mesmo
funciona no RPG. Quem nunca, ao explicar o
que era RPG para leigos, acabou fazendo com-
4
paraes Caverna do Drago e Senhor dos Anis? Com
isso podemos concluir que o RPG mainstream est li-
gado fantasia medieval e no por acaso o RPG de
maior sucesso mundial o D&D.
Claro que nesse bolo podemos incluir outros siste-
mas e outros gneros, como por exemplo, o Mundo das
Trevas e o sistema Storyteller/Storytelling, que tornou os
vampiros to populares entre os RPGistas durante os
anos 90.
Assim o que difere disso poderia ser considerado
Indie. Um RPG de piratas com regras prprias sobre
isso poderia se encaixar nessa ideia, mas ainda tera-
mos a questo de editoras grandes x editoras Indies e
nesse assunto poderia ser incluindo a quantidade de li-
vros impressos e a questo mercadolgica, mas prefiro
no entrar em uma rea desconhecida por mim.
Mas no final, Indie ou mainstream apenas uma
nomenclatura e no deve existir rivalidade entre os
dois, nada probe quem joga D&D de jogar um Terra
Devastada e vice versa. Na verdade, quanto mais RPGs
existirem, melhor para ns jogadores.
Fernando del Angeles,
Editor da Rolepunkers
Apenas depois que aceitei escrever sobre
RPG Indie que fui realmente pensar so-
bre o tema. E minha primeira pergunta
foi bem simples: O que diabos RPG In-
die? (Seguida de uma daquelas carinhas bem prprias
de anime em que a pessoa no faz ideia sobre o que est
falando).
pessoas, muito triste assumir isso, mas c es-
tou eu, com alguns bons anos de RPG nas costas e no
sabia que RPG Indie , nada mais nada menos que,
RPG independente. Que vergonha. Minha maravilho-
sa (vergonhosa e curta) concluso sobre a maravilha
do mundo dos RPG Indie que precisamos de mais,
muito mais, RPG Indie.
Enquanto RPG mainstream uma maravilha, tem
todo um apoio logstico para acontecer, e toda a fama
que merece e lutou para conquistar, o RPG Indie tam-
bm est aqui para marcar presena.
H tantas possibilidades que fiquei impressionada,
(tem at um Indie RPG Award todo ano desde 2002!),
os autores que se empenham tanto para fazer um tra-
balho de qualidade e tudo sem o apoio das grandes (ou
de quaisquer) editoras...
Sou a favor do RPG Indie, dou apoio a ele e, princi-
palmente, divulgao deles!
Meu apoio e respeito a todo autor de RPG Indie.
Tifa LockhartValentine
Colaboradora do RPG do Mestre
Se pudesse pegar uma espada e sair pelo
mundo, o que realmente gostaria de ter?
Um castelo, uma odalisca, um Drago,
um bordel? No posso dizer ao certo, afi-
nal existem tantos elementos que tornariam nossas
simples vidas interessantes, que no me atreveria a
elencar quais gostaria mais. Em se tratando do univer-
so no RPG bem isso que o Indie representa, a cons-
truo de um jogo com elementos diferentes do tradi-
cional, objetivando estabelecer um sonho, uma histria
onde a mecnica contribua com o grupo, de forma si-
milar a esta nova poca em que vivemos, cheio de mu-
danas e laboriosidade.
Jefferson Kalderash
Colunista do blog Paragons
O que RPG Indie? No fundo Indie
mais um daqueles rtulos, uma daquelas
designaes cuja interpretao do seu
significado, quer atravs de analogias ou
tradues diretas, no consegue contemplar a soma de
todas as partes. No mais do que em Roleplaying
Game, por exemplo.
parte de ser uma produo de autor, de pequena
circulao e poucos recursos ou de ter sido histori-
camente motivado por uma agenda de publicao de
uma dada comunidade online, um RPG Indie prima
por tentar incluir alguma inovao, na perspectiva do
seu criador, quer na apresentao quer na experincia
de jogo que promove.
Normalmente despojado de todos os elementos
que sejam acessrios ao foco dessa experincia que se
quer bastante especfica. Pretende-se que o sistema de
jogo se torne, nas mos dos jogadores, uma ferramenta
de grande preciso para se conseguir chegar sem esfor-
o a uma diverso de escopo limitado, mas garantida-
mente intensa. O escopo normalmente prende-se com
a emulao de um dado gnero como o horror espa-
cial e no tanto a simulao de um universo fictcio
tal como uma sociedade monstruosa e suas conspira-
es sobrenaturais.
Algumas das vezes as inovaes apresentadas pelos
RPGs Indie no so mais do que a consolidao de tc-
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nicas anteriormente apresentadas noutros RPGs agora
apresentadas numa forma mais elegante, nem que seja
pelo design das suas regras ou na clareza do texto de
jogo. Algumas dessas diferenas por vezes no sobre-
vivem a uma inspeo mais cuidada, pois mostram-se
como sendo conceitos efmeros pouco consubstancia-
dos por testes de jogo recorrentes ou pelo prprio en-
genho do seu autor.
Mas quanto queles RPGs Indie que trazem algo de
novo? Essa tal experincia fascinante a partilhar sem
falta com outros aficionados deste hobbie? Bem, es-
ses eu pretendo jog-los a todos e espero que os outros
RPGistas tambm, pois um mundo cheio de alternati-
vas no s por si um mundo mais enriquecedor, mas
tambm um mais completo.
Joo Mariano
Blog Sopa de RPG e
Podcast Ludonautas
RPG Indie, para mim, todo aquele RPG
publicado de forma independente, sem
ter uma editora tradicional bancando as
coisas. O Indie ali no seria uma forma
carinhosa cof, fresca, cof de abreviarmos inde-
pendente, no? Alm disso, os RPGs Indies costumam
ser lanados, primeiramente, em formatos alm livro
impresso, como o PDF, HTML ou mesmo em posts de
blog. Se vir algum RPG sendo lanado dessa forma,
voc, provavelmente, estar diante de Indie.
Erick Patrick
Blog RPG do Mestre
extremamente difcil definir o que a
subcultura Indie e quais so seus elemen-
tos centrais. Seria a posio de negao
dos ditames mercado como definidor da
produo? Seriam os atores envolvidos? Seriam os cri-
trios de produo? Ou talvez o pblico alvo?
As mesmas dificuldades de definio so encontra-
das quando perguntamos o que define um RPG como
Indie? Eu comearia respondendo o que NO define
um RPG Indie: o sistema e o cenrio. No podemos fi-
car contentes em achar que fantasia medieval ou vam-
piros modernos no podem tecer as histrias de um
RPG Indie, da mesma forma que o fato de um sistema
usar o D20 e se basear em 6 atributos de personagem
automaticamente o classificam como mainstream.
Em minha opinio, a forma mais importante de
definir um RPG como Indie est relacionado com a
postura editorial. Sim, afinal voc, editor de um novo
livro, pode decidir entre oferecer um produto que
todo mundo vai querer comprar ou oferecer um
produto diferente de tudo o que est a disponvel. A
postura Indie passa, necessariamente, pelo desapego a
padres de consumo; Indie nesse caso est relacionado
com independente dos modelos pr-definidos pelo
mercado.
Mencionei que o sistema e o cenrio no so sufi-
cientes para definir um RPG como Indie. Mesmo as-
sim, eles ajudam a ter essa percepo, pois tambm
uma caracterstica da cultura Indie fazer experimenta-
es com o que as pessoas ainda no tiveram coragem
ou oportunidade de criar. possvel ser Indie repetin-
do uma frmula consagrada, mas bem mais difcil.
Aqui, Indie significa independente do que j foi pro-
duzido anteriormente.
Mas muitas vezes, mesmo os produtos mainstream
no conseguem satisfazer por completo seus consumi-
dores. Acaba surgindo dessa maneira a necessidade
daquele pequeno grupo por um produto especfico, e
a produo Indie entra aqui com fora (em qualquer
ramo de produo cultural). s vezes, o objetivo da
produo Indie satisfazer apenas aquele pequeno ni-
cho; Indie pode ser lido aqui como independente da
opinio da maioria do pblico.
Os RPGs Indies nunca iro dominar o mercado
(esse nunca foi seu objetivo), mas desejvel que exis-
tam em grandes nmeros, pois eles so sem dvida
importantes medidores de tendncias e preferncias
de uma parcela importante dos jogadores. Ouso dizer
alm: a quantidade de lanamentos Indies revela a
criatividade e a capacidade de se renovar da subcultu-
ra RPGstica. Ficar cego aos Indies tambm perder
no longo prazo a capacidade de ser um transgressor,
ficar para sempre preso em velhas prticas enfadonhas
e viciadas, comiserando-se na mesmice.
Escocs Voador
Blog Mestre Velho e
Colunista do blog RPG do Mestre
RPG independente a chance do autor
tentar novas formas de jogo, conceitos di-
ferentes e releituras, j que ele no tem
obrigao nenhuma com modelos famo-
sos de design e mercado. O RPG Indie o Pulp de
hoje.
JonhBoga
Blog Sala 101 e
Autor de Terra Devastada
6
TERRA
DEVASTADA
Conhea o primeiro
RPG de zumbis
lanado no Brasil
Por Fernando Del Angeles
Ningum pode negar que o gnero est em alta. Filmes de zumbis tm se
destacado e, alm disso, h tambm quadrinhos e at mesmo um recente se-
riado que apresentou um grande retorno e garantiu continuao logo nos pri-
meiros episdios. Para completar, faltava um ttulo de RPG dessas criaturas
horrendas que aprendemos a amar desde que bem longe de ns. claro que
j existem ttulos gringos como o Shotgun Diaries trazido para o Brasil pela
RedBox All Flesh Must Be Eaten e Outbreak: Undead, mas um ttulo nacional
era algo novo. Novidade essa que a parceria entre John Boga a Retropunk
trouxe para todos em um livro conta com 128 pginas.
O contedo do livro bastante agradvel: ele comea com um dirio de um
juiz chegando uma pequena cidade do Amap e como as coisas vo mudando
e se transformando em uma verdadeira Terra Devastada. Todos os captulos
possuem um pequeno conto introdutrio que ajuda na ambientao do cenrio
e traz ideias para o Mestre dos Mortos ou Mestre apenas de como conduzir
uma aventura com zumbis.
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Os captulos so bem divididos e explicados, em
poucas pginas possvel ter uma boa noo do que
foi o Dia Z dia em que comearam a correr as in-
formaes do surgimento dos zumbis com informa-
es curtas e deixando espao suficiente para que cada
um crie a origem da doena que devastou o mundo,
deixando apenas alguns conceitos pr-criados que
podem ser facilmente encaixados em qualquer nar-
rao. Uma grande sacada neste livro foi o uso de re-
cortes de jornal para dar informaes sobre o Dia Z
que passam um tom mais realstico para a doena e a
situao do mundo.
O segundo captulo j comea a tratar do jogo,
citando algumas fontes de inspirao e em seguida
mostra um passo-a-passo para a criao dos persona-
gens de forma bem simples e de entendimento fcil.
O livro apresenta tambm sete personagens prontos
que representam algumas das figuras folclricas que
podem ser encontradas no Brasil.
O jogo usa o sistema Acepo sistema criado
tambm por John Boga sobe a licena Creative Com-
mons e a criao dos personagens fcil e voltada
muito mais para a criao de um background consis-
tente do que na construo de um matador de zum-
bis. Ele basicamente consiste em criar as Caracters-
ticas que iro definir o personagem e que podem, no
decorrer do jogo, dar bnus ou redutores nas rolagens
de dados. Existem tambm as Condies, que repre-
sentam situaes atuais do personagem, como esta-
do fsico, emocional ou at mesmo seu equipamento,
alm da Citao e do Drama, onde o primeiro repre-
senta uma frase que guia a vida e aes do persona-
gem e o segundo algo muito ruim que aconteceu com
o mesmo. Este sistema de criao de personagens
mais voltado para a histria e sem tantos nmeros
algo que se encaixa como uma luva neste gnero, tan-
to que a sugesto que seja criado o background do
personagem para s depois criar as caractersticas do
personagem em cima de sua histria.
O terceiro captulo voltado para o sistema em si e
mostra que no necessrio se preocupar com regras
e mais regras para conseguir matar zumbis. O sistema
muito intuitivo e se usa muito mais do bom senso
do que de regras e tabelas. As poucas vezes em que
necessrio consultar o livro para usar uma nica
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tabela que pode ser facilmente decorada ou subs-
tituda pelo bom senso quando o personagem se
depara com alguma cena violenta e ter que testar
seu Horror. O Horror representa o quanto o perso-
nagem j est calejado pelas cenas deplorveis que
ele encontra dentro do cenrio, que podem variar
de um encontro com um simples cadver, passando
pela viso de ver seus amigos mortos e at mesmo ser
atacado por seus familiares e amigos zumbificados.
No h uma tabela de dano ou de armas e tam-
bm no h necessidade para tal. Como j foi falado
acima, o jogo usa muito mais o bom senso do que
regras e tabelas. O prprio livro explica como re-
solver situaes que envolvam armas e/ou ataques
dando exemplos de como lidar com esta falta de re-
gras. Isto permite que o roleplay e a imerso no jogo
prevaleam, sendo estes dois itens cruciais para um
bom jogo de horror e neste jogo estas ferramentas
so favorecidas.
Os dois captulos seguintes so voltados para o
mestre e apresentam ideias de como preparar e con-
duzir uma campanha ambientada em um apocalip-
se zumbi. Tudo muito bem explicado e claro, sendo
bastante til principalmente para mestres iniciantes
ou para quem nunca teve contato com RPG antes.
As explicaes sobre os mortos so simples e tam-
bm deixam espaos para voc poder encaixar sua
prpria origem e funcionamento. Nesta parte tam-
bm so encontradas fichas de alguns zumbis para
serem usados ou que podem servir de base para a
criao de outros zumbis na mesa de jogo.
O captulo final consiste em uma aventura pron-
ta para ambientar os jogadores e facilitar a vida dos
novatos no RPG ou no gnero de zumbis. A aven-
tura em si apresenta muitas ideias que podem ser
aproveitadas e modificadas para serem usadas em sua
prpria campanha.
A arte bacana, feita pelo prprio John, ela ilus-
tra bem o livro e ajuda a criar a ambientao para o
leitor e o livro est repleto de imagens dispostas de
forma que no quebram o ritmo de leitura. O texto
possui letras grandes que ajudam na leitura, sem que
o leitor tenha que forar a vista para l-lo. A maior
crtica vem na hora da diagramao. Enquanto que
as imagens esto nos locais certos, h algumas caixas
de texto que simplesmente quebram o texto princi-
pal no meio do pargrafo e isso atrapalha um pouco
na leitura, o mais recomendado seria que essas caixas
de texto estivessem, pelo menos em sua maioria, logo
abaixo do fim dos pargrafos, favorecendo aind amais
a leitura.
Mesmo com esse pequeno problema, o visual do
livro est no nvel de seu contedo. Todos os itens do
livro tais como imagens, recortes de jornal que pas-
sam parte da histria do apocalipse zumbi e tambm
os quadros com texto que so pequenas anotaes em
pedaos de papel fazem sua parte ao gerar uma am-
bientao do livro com o contedo do mesmo. Ainda
na parte visual, a ficha presente no livro no me agra-
dou, ela feita imitando vrios pedaos de folha de
papel, porm mais uma questo pessoal do que um
grave problema deste livro.
O sistema de regras do Acepo muito simples
e serve perfeitamente para este jogo de horror, sendo
totalmente voltado para a interpretao e desenvolvi-
mento do personagem. As poucas rolagens de dados
tambm so muito simples: o jogador v que caracte-
rsticas positivas e negativas se encaixam na situao,
sendo que cada caracterstica positiv a acrescenta um
dado e a negativa subtrai um dado. Resultados pa-
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res significam um sucesso, enquanto resultados impares significa uma falha. Neste sistema no
existe uma evoluo do personagem, pelo menos no da forma a que estamos acostumados, com
pontos de experincia e/ou nveis. Mas mesmo assim os personagens podem ganhar, ou at mes-
mo perder caractersticas, no decorrer do jogo. Mais aqui uma vez entra o bom senso do jogador
e do mestre.
O jogo se inspira nos filmes de George Romero e, tambm na serie de quadrinhos e na serie
televisiva The WalkingDead, de onde foram retirados vrios conceitos para serem usados. Mas
o jogo totalmente adaptvel para qualquer estilo de jogo de zumbis que o jogador e mestre de-
sejem, desde os antigos filmes de terror com zumbis lentos e burros que s assustam quando em
grandes grupos, passando pela ideia principal de The WalkingDead onde o principal perigo no
so os zumbis e sim os humanos e alm desses possvel criar facilmente zumbis bem perigosos
individualmente para quem gosta do estilo do game Left 4 Dead.
Em suma, Terra Devastada um timo lanamento principalmente pela ausncia de jogos
deste gnero em portugus e devido sua simplicidade ele pode ser narrado para jogadores que
no conhecem suas regras e at mesmo para jogadores que nunca tiveram contato com RPG.
Alm disso, o livro est com uma grande qualidade grfica e representa um grande lanamento
nacional.
FICHA
TCNICA
Terra Devastada Um jogo
narrativo de sobrevivncia,
horror e zumbis
Paginas: 132
Editora: Retropunk
Publicaes
Autor: John Boga
Cenrio: Jonh Boga e Fabrcio
Caxias
Preo de Capa: R$29,90
(impresso) e R$9,90 (PDF)
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Entrevista com
John
Boga
Conhea o criador
de Terra Devastada
Por Fernando Del Angeles
verdade que o RPG no Brasil tem passado por uma transformao, e seja boa ou
ruim, esta transformaes est abrindo novos espaos que no eram explorados antes,
fazendo com que novas editoras consigam se destacar. No ms de Setembro saiu mais
um RPG nacional do forno, o primeiro que se utiliza da temtica sobre zumbis. Terra
Devastada mal foi lanado e j est em sua segunda tiragem. Sucesso garantido de
John Boga.
ROLEPUNKERS John, primeiramente se apresente para os leitores,
conte um pouco de voc. Como foi sua entrada para o mundo do RPG?
John Boga Rapaz, eu tinha tudo pra ser um super old schooler, comecei com
D&D da Grow. Eu era um garotinho que adorava jogos de tabuleiro (alis, adoro at
hoje), e um dia minha me me deu de presente a caixa do drago vermelho, achando
que era s mais um joguinho como outro qualquer, ela no fazia a menor ideia de que
aquilo ia mudar completamente a minha viso sobre jogos.
Como no conhecia nenhuma outra pessoa que jogasse aquilo, fui aprendendo na
marra, com meus amigos. Quando ficamos obcecados naquilo (e na poca, com a nossa
idade, foi muito fcil ficar obcecado) arranjamos o Livro Vermelho em ingls (aquela
famosa caixa com personagens de nvel 1 a 3), e um dicionrio pra ajudar na traduo.
De l para c, passei por inmeros jogos. Conheci coisas novas, novos cenrios, novos
sistemas, novas experincias de jogos, se tornou parte do meu prazer com RPG.
O que tem jogado atualmente? Mantm um grupo regular?
Tenho jogado bastante coisa, mas nada regular. Sou muito mais mestre do que
jogador, e como sou totalmente promscuo em relao ao RPG, este ano j experimen-
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tei D&D 4e, D&D 1e, World of Darkness, Vampiro: O
Rquiem, Vampiro: A Mscara, Geist: The Sin-Eaters,
Gurps (Conan e Gangsters la Tarantino), Fiasco (se
tornou meu jogo de bar), 3:16 (cenrio bsico e uma
adaptao de Starcraft), Warhammer 40k: Deathwa-
tch, Warhammer 40k: Dark Heresy, Dragon Age, Ras-
tro de Cthulhu, M&M, Terra Devastada, Busca Final,
Poisond... at onde me lembro.
No tenho mais grupo regular, sou muito inquie-
to, quem me conhece sabe que no consigo jogar a
mesma coisa por muito tempo sem me meter em algo
totalmente diferente de uma hora pra outra. E com
as atividades da vida adulta (filhos, trabalho etc.) no
consigo mais me dedicar a jogos que requerem extre-
ma dedicao.
Quais sistemas e jogos voc considera me-
lhor e por qu? (no vale o Acepo)
Bem, no tenho sistemas favoritos, acho que de-
pende muito da proposta de jogo e do tipo de hist-
ria que quero jogar. Quando experimento um jogo,
eu levo em considerao algumas coisas, a primeira
se o sistema tem haver com o cenrio proposto e se
ele vai me dar a experincia de jogo que quero expe-
rimentar. No gosto muito de sistemas prolixos, com
coisas que os jogadores provavelmente nunca vo
usar, ou usaro muito pouco. Prefiro sistemas sob me-
dida, focados no tema. Gosto de saber que a mecnica
me leva ao cenrio e o cenrio me leva mecnica.
Antes do lanamento do Terra Devastada
(TD) voc j participava ativamente desse for-
talecimento do RPG nas mdias digitais?
Sim, h tempos participo de fruns, grupos de
emails, blogs etc. Discuti muito, errei muito e estudei
muito antes de ter coragem de desenvolver qualquer
coisa. Tenho a internet como um laboratrio e term-
metro do que produzo. Isso ajuda o autor de RPG a
mensurar o interesse real das pessoas em seu projeto,
e se vale a pena investir tempo e dedicao. Quem
est de fora, de longe, s vezes enxerga melhor de que
quem est muito perto (s no d ateno aos trolls,
eles provavelmente so autores frustrados).
Tambm tem muita bobagem na internet sobre
RPG, muita imaturidade, muita falcia, costumes ter-
rveis, como a necessidade estranha de ter que odiar
uma coisa para gostar de outra, tipo torcedor de fute-
bol: Se eu gosto desse time eu no posso gostar do
outro. Essas coisas s diminuem as pessoas, e, infe-
lizmente, emburrece o hobbie.
A internet pode ser to burra ou to inteligente
quanto o internauta quiser, tudo depende de quem
est entre a cadeira e o monitor.
Atualmente possvel ver uma srie de
discusses na internet sobre a era de ouro do
RPG no Brasil (anos 90) e outro lado que diz
que atualmente o Brasil vive melhores mo-
mentos com o lanamento com sucesso de t-
tulos nacionais e editoras investindo em jogos
diferentes do usual. Onde voc se situa nessa
discusso?
Bem, eu realmente no estou do lado de quem
acha que antes era melhor do que hoje. Provavelmen-
te h 10 anos atrs jamais seria possvel pr no mer-
cado jogos como o Terra Devastada e Abismo Infinito.
Realmente no acho que os anos 90 foram a era de
ouro do RPG, talvez, no mximo, tenha sido para al-
gumas pessoas, mas no para todos. Para falar a ver-
dade, pelo que me lembro, era uma pedreira. Tinha
muita gente jogando a mesma coisa, o RPG no Brasil
estava estagnado, sem criatividade, repetitivo (com
poucas excees). Hoje temos uma revoluo criativa,
e o RPG se tornou mais democrtico e acessvel.
Acho que tem muito saudosismo ligado a essa teo-
ria da era de ouro ser nos anos 90 (e nerds so saudo-
Discuti muito,
errei muito e
estudei muito antes
de ter coragem
de desenvolver
qualquer coisa
A internet pode
ser to burra ou to
inteligente quanto
o internauta quiser,
tudo depende de
quem est entre a
cadeira e o monitor
13
sistas por natureza). O sentimento at aceitvel, eu
tambm me diverti muito nessa poca, mas no por-
que o cenrio de RPG no Brasil era melhor, e sim por-
que era a MINHA poca, onde eu fiz mais amizades,
tive melhores jogos e me posicionei como RPGista.
Discordo at do argumento de que antes tinham
mais jogadores do que hoje. O que acontece que an-
tes a coisa era muito visual, os jogadores se encontra-
vam em convenes, lojas, points de jogo e etc. Isto ,
voc VIA os jogadores, e julgava o sucesso do hobbie
de forma visual (o que, pelo tamanho do Brasil, no
fazia muita lgica). Hoje tudo online, posso passar
a semana toda falando com centenas de pessoas sobre
RPG, sem necessidade de me encontrar com nenhu-
ma delas. Na internet, temos uma conveno inter-
nacional de RPG que dura 360 dias por ano, 24h por
dia, com a participao de autores de RPG nacionais
e internacionais, celebridades, informaes, notcias,
vdeos, fruns, debates e milhes de jogadores falan-
do sobre RPG. Hoje bem mais era de ouro do que
antes, com certeza absoluta.
Qual a principal mudana no cenrio
RPGstico brasileiro dos anos 90 para c?
A criatividade, o ecletismo, a inteligncia, a in-
terao entre jogadores, menos bitolagem, menos
preconceito, e o mais importante, a massificao da
internet... S melhorou (apesar de ainda ter muita
gente que se recusa a superar os anos 90). As pessoas
que trabalham com RPG esto mais sensatas, com o
p mais firme ao cho, mais abertas para novas ideias,
novas formas de negcio, etc. Estamos mais cientes
de nossas limitaes, no s com RPG, mas com o h-
bito geral de consumir livros, que infelizmente ainda
muito baixo (mesmo sendo melhor que anos atrs).
Tambm h um interesse maior em jogos fora do con-
vencional, fora dos velhos modelos de design.
O sistema Acepo e a idealizao do cenrio
de TD foram totalmente elaborados por voc?
A ideia inicial foi minha, mas como na poca ti-
nha um grupo de amigos interessados em game de-
sign, chamado A Casa de Plstico, levei o projeto
pro grupo, e realmente tive muita ajuda. O Fabrcio
Caxias embarcou na ideia de primeira, e agiu meio
como consultor, alm, claro, de escrever muita coisa
relacionada ambientao.
O sistema foi ideia minha, eu meio que bati o p
para faz-lo o mais narrativista possvel, alm de que-
rer muito lanar algo ousado pro cenrio brasileiro,
que ainda estava (talvez ainda esteja) muito viciado
em d20 (e olha que teve muita gente que me aconse-
lhava a fazer o Terra Devastada pro d20, nossa, muita
gente, mesmo, mas resisti bravamente).
Como surgiram as ideias e como foram co-
locadas em prtica ao longo do tempo?
Bem, eu sou f de cinema de horror, acho sensa-
cional a atmosfera do apocalipse zumbi (dos zumbis
inventados pelo Romero: mortos-vivos comedores de
carne que se multiplicam mordendo outros). Antes
de escrever qualquer coisa, comecei um longo proces-
so de pesquisa, assisti vrios filmes, documentrios,
sries, entrevistas e li vrios livros, pra realmente en-
tender a atmosfera dos zumbis e entender os signifi-
cados e as decises que os autores tomavam pra sus-
tentar essa atmosfera. A partir disso fiz os primeiros
esboos do Terra Devastada (que, no incio, teve vrios
outros ttulos: Morturia, Terra Zumbi, Terra Z, Rise
of Dead, etc). Acho que todo o processo de desenvol-
vimento durou pouco mais de 1 ano e meio, e mesmo
nos ltimos dias, ainda queria mexer em muita coisa.
Comear a escrever um RPG fcil, difcil se con-
vencer que acabou.
As pessoas que
trabalham com RPG
esto mais sensatas,
com o p mais firme
ao cho, mais abertas
para novas ideias,
novas formas de
negcio, etc.
14
15
Porqu a criao de um sistema de jogo?
No havia nenhum que se encaixasse com a
ideia proposta?
Alm de no haver nada que se encaixasse com o
que eu queria, eu sou um completo apaixonado por
game design, simplesmente no conseguiria usar um
sistema pronto.
Terra Devastada tinha metas muito especficas, coi-
sas que eu no abria mo de jeito nenhum. Queria
um sistema em que eu pudesse criar todo e qualquer
tipo de personagem, de forma rpida e fcil, um sis-
tema em que o equilbrio entre personagens no fosse
determinante para o jogo, em que as disparidades de
poder no dessem mais oportunidades a uns do que
a outros, que passasse a atmosfera de horror e letali-
dade dos filmes que eu gostava, em que o jogador pu-
desse fazer tudo que quisesse, tudo mesmo, sem pre-
cisar decorar frmulas ou fazer equaes complexas...
Tentei cumprir essas metas da melhor forma possvel.
Ultimamente o gnero mais voltado para
a narrao tem ganhado mais lanamentos,
voc acha que isso pode afastar jogadores que
preferem o pilhar e matar (e ganhar XP)?
A preferncia pelo gnero narrativista um re-
flexo mundial, uma tendncia. H anos os jogadores
fora do Brasil j esto nessa. Acho que est havendo
um equilbrio entre estilo narrativista e estilo gamis-
ta.
Por anos o gamismo tem liderado a preferncia
dos jogadores, j que o prprio RPG foi criado a
partir de conceitos gamistas, e agora outras formas
de jogo comeam a despontar e agradar pessoas que
antes, talvez, no gostassem de RPG justamente por
ser mecnico demais (ou infantil demais). Eu mes-
mo conheo pessoas que achavam que RPG era um
jogo de matar monstros e ganhar nveis, e no en-
tendiam que RPG , na verdade, um jogo de contar
histrias. O narrativismo tende a atrair um pblico
que antes estava rfo.
Nos eventos daqui de Belm, muita gente est co-
meando no RPG por sistemas narrativistas, temos
at uma mesa dedicada a novatos usando um sistema
narrativista simples chamado Interpreta (criado pelo
Rodrigo Ragabash). Como o jeito narrativista de jo-
gar bem mais fcil e fludo que outros estilos, os jo-
gadores se sentem mais livres, sem medo de errar.
E a ideia de publicar o TD, como surgiu?
Quando comecei a trabalhar em cima do TD, j
tinha a inteno de public-lo, ou por alguma editora,
ou por conta prpria. S no sabia direito como ia
fazer isso.
Houve empecilhos que dificultaram esse
trabalho? Qual foi a maior dificuldade?
Acho que a parte mais difcil foi achar tempo. Es-
crevo um pouco pela manh e um pouco noite. Saio
de casa s 7h pra deixar meu filho na escola, e como
entro no trabalho s s 10hs, aproveito esse intervalo
de tempo pra entrar em uma lanchonete, pedir um
caf e ficar escrevendo no notebook. O Terra Devasta-
da foi escrito praticamente todo assim.
Como foi a entrada da Retropunk e do Gui-
lherme Moraes nessa empreitada? Eles j pe-
garam o trabalho finalizado ou chegaram a me-
xer nele?
O Guilherme um cara timo, trabalhar com ele
foi muito fcil, o cara realmente sabe o que quer, bem
profissional. No entanto, a minha nica exigncia foi
que o conceito visual e ilustraes ficassem totalmen-
te a meu cargo. Visualmente, o livro est exatamente
da mesma forma que saiu do meu computador.
Conheo pessoas
que achavam que
RPG era um jogo de
matar monstros e
ganhar nveis, e no
entendiam que RPG ,
na verdade, um jogo de
contar histrias
Eu sou um
completo apaixonado
por game design,
simplesmente no
conseguiria usar um
sistema pronto
15

Publicar por uma editora que j tem alguns
ttulos lanados foi mais fcil?
Bem, acredito que uma editora com alguma expe-
rincia bem melhor, principalmente se a filosofia e
poltica da editora casa perfeitamente com a ideia do
projeto. Acho que a facilidade e sucesso depende de-
mais da afinidade entre autor e editora. Um tem que
acreditar na competncia do outro.
Durante o perodo de playtests, tudo correu
como vocs imaginaram ou teve muito traba-
lho para acertar alguns pontos?
Sim, o perodo de playtest foi timo, todo mundo
respondeu bem ao chamado. Levei em considerao
todas as sugestes ( imprescindvel que um jogo de
RPG passe por essa fase). Acho que o principal ponto
acertado nos Playtests foi a mecnica de Horror, que
de fato a parte mais complexa do Terra Devastada.
Qual foi a importncia do pblico ter conta-
to com o jogo antes de sua finalizao?
O contato com o pblico foi o meu laboratrio,
quando liberei as primeiras verses do jogo foi mais
para ver a reao e interesse das pessoas, se iam acei-
tar bem o jogo mesmo com um sistema pouco con-
vencional, bem diferente do que a maioria dos joga-
dores brasileiros estavam acostumados. Como teve
tima receptividade, vi que estava no caminho certo,
e continuei desenvolvendo com mais empolgao.
A arte do livro toda sua. Voc desenha
profissionalmente ou um hobby que se en-
caixou como uma luva para esse projeto?
Trabalho com comunicao social, sou diretor de
arte de uma agncia de publicidade, apesar de ilustrar
algumas coisas profissionalmente, desenho mais em
casa, sem intuito comercial, puramente por prazer.
Tambm fao um pouco com pintura em tela, mas
bem pouco, sempre acabo na prancheta ou no compu-
tador. E claro, isso serviu como uma luva pra minha
carreira inslita de escritor de RPG.
Apesar de o gnero poder ser ambientado
em qualquer localidade, voc preferiu manter
uma ambientao no Brasil. Vocs pretendem
lanar algum suplemento que transforme as
principais cidades brasileiras em territrio de-
vastado pelos zumbis?
Sim, h um projeto de criar uma srie de suple-
mentos de cenrios de campanha ambientados em ci-
dades brasileiras, todos escritos por fs. A ideia que
os autores transformem sua prpria cidade em um ce-
nrio de apocalipse zumbi (ningum melhor para isso
do que o prprio morador da cidade). Por enquanto
estamos chamando esse projeto de Zonas Mortas, e
j tenho um autor pra escrever o cenrio ambientado
em Belm/PA.
Voc cita como principal influncia os fil-
mes de George Romero, mas percebo que h
uma forte influncia tambm de Walking Dead
do Robert Kirkman, tanto a srie televisiva,
como a HQ, principalmente no que diz respei-
to ao principal perigo no serem os zumbis.
Em que nvel estes autores de mdias diferen-
tes te influenciaram na criao do TD?
O Walking Dead tambm tem muito do cinema
romeriano, fica bem claro que o Kirkman tem nas
suas pesquisas muito do que o Romero ensinou, ele
talvez tenha acentuado ainda mais o que tinha de
melhor nos filmes romerianos, que justamente as
relaes tensas entre os sobreviventes e at as milcias
de mercenrios, mas os significados e intenes ainda
so os mesmos. Nas duas obras, vemos o quanto um
A facilidade e
sucesso depende
demais da afinidade
entre autor e editora.
Um tem que acreditar
na competncia do
outro
16
17
ser humano desesperado (ou insano) pode ser peri-
goso, muito mais perigoso que um zumbi. Como o
Walking Dead est mais em evidncia, com uma srie
de quadrinhos de sucesso e uma srie de TV, natu-
ral que as pessoas se foquem mais nele. Mas tudo faz
parte da mesma escola. E o Terra Devastada s um
mais um aluno dessa escola.
J tivemos uma poca em que vampiros
eram a grande moda (tendo at uma boa co-
letnea de filmes lanados sobre o assunto).
Atualmente vemos que os zumbis, que nos
anos 70~80 tiveram tambm uma srie de fil-
mes, esto voltando, digamos, aos holofotes.
Voc concorda com isso, acha que uma ques-
to de fase?
Na verdade os Zumbis sempre estiveram a, des-
de os anos 70 (at antes, se for contar com os mitos
e histrias haitianas de zumbis vud), sempre tive-
ram filmes, HQs, livros etc., principalmente sobre os
zumbis modernos, os romerianos. No sei se uma
fase, pelo menos pra mim no . Tambm no sei se
os zumbis chegam a ser mais famosos (ou mais lu-
crativos) que vampiros, lobisomens ou outros seres
sobrenaturais mais charmosos. Mas se for uma fase,
espero aproveit-la bem.
H previso de lanamento de alguma coi-
sa voltada para o TD ou at mesmo outro pro-
jeto seu?
Para o TD, por enquanto, quero escrever s mais
uma coisa, um livro de campanha em um perodo
muito posterior ao Dia Z, em uma terra ps-apocalp-
tica, no melhor estilo Mad Max. Fora isso, nossa in-
teno manter com certa regularidade os suplemen-
tos Histrias de Sobrevivncia (livros com 3 aventuras
escritas por fs) e o Zonas Mortas (cenrios baseados
em cidades brasileiras devastadas, tambm escrito
por fs).
Alm do TD, j fechei com Retropunk o lana-
mento de Abismo Infinito (um jogo de horror espa-
cial), um cenrio para 3:16 (que por enquanto ain-
da no tem nome) e A Trama (um jogo de teorias da
conspirao), todos para o ano que vem (espero).
Por fim, obrigado pelo tempo que cedeu para
responder essas perguntas e parabns pelo Ter-
ra Devastada, pessoalmente eu gostei muito do
resultado final. Deixe um recado para os leito-
res.
Procurem tornar nosso hobby mais inteligente,
leiam mais (e no s livros de RPG), se informem
mais, abram mais as mentes para novas experincias.
Nostalgia um timo sentimento, mas saudosismo
pode cegar.
E, por ltimo, no adianta querer que o hobbie
cresa sem o hbito do consumo. estimulando o
mercado que o RPG vai crescer, e no com evangeli-
zao rpgista.
Walking Dead
tambm tem muito
do cinema romeriano,
fica bem claro que
o Kirkman tem nas
suas pesquisas muito
do que o Romero
ensinou
No adianta
querer que o hobbie
cresa sem o hbito
do consumo.
estimulando o
mercado que o RPG
vai crescer
17
Esta aventura abre uma srie que ser lanada jun-
to a cada edio da revista digital Rolepunkers. Nela,
teremos um vislumbre de uma aventura pulp em es-
sncia, podendo passar a purista com certa facilidade.
Ela visa introduzir as principais regras do sistema
GUMSHOE que a essncia do Rastro de Cthulhu,
um de seus pontos mais fortes.
Prepare-se para uma aventura cheia de mistrio
investigativo, violncia, intrigas e loucura. Esta foi
escrita tendo como base o filme Pressgio (2009), um
clich bem trabalhado de Alex Proyas (aconselhvel
como fonte de inspirao e um bom filme).
Nesta aventura, os personagens iro lidar com
situaes to assustadoramente grandiosas que voc
quase no ir se preocupar com cenas extras alm do
que ser apresentado aqui; acredite, medida que a
verdade se revela os personagens lutaro para salvar
seus pescoos e, quem sabe, os de muitos outros (ino-
centes por sinal).
Note que as cenas so montadas de forma simples,
deixando muito da descrio e objetivo da mesma a
critrio do Guardio.

Pressgio
Uma aventura pulp para
Rastro de Cthulhu
Por Fbio Silva
19
A Verdade Terrvel
A Irmandade do Smbolo Amarelo (Rastro de
Cthulhu, pg. 164) est atuando na cidade caando
uma colnia de mi-go (RdC, pg. 144) trazidos por
alguns antigos membros do Culto da Caveira que ali
residiam, e pretendem aniquil-los bem como a v-
rios humanos (culpados e inocentes de se envolverem
com as atividade da colnia).
A Irmandade do Smbolo Amarelo adora a Has-
tur (RdC, pg. 93) e pretende acabar com todos que
tenham ligao com os mi-go (RdC, pg. 144), sacri-
ficando-os em um ritual macabro para satisfazer a
fome de sua entidade maligna.
Mythos
O mythos e sua verdade sero devastadores para os
que se envolverem. Em determinado ponto, algum
perdeu o controle sobre o sobrenatural (se que em
algum momento o tiveram para si) e os responsveis
no conseguem controlar algumas atividades que
acabaram tornando-se extremas. Em alguns lugares,
como a Estao Oeste, os funcionrios, e at mesmo
alguns usurioss agem de forma estranha, semelhan-
tes a zumbis, ou tm comportamento estranhos, reali-
zando atividades totalmente fora de seu cotidiano, ou
at mesmo fora de seus princpios morais.

A Estrutura
O Pressgio
Os investigadores entram em contato com a es-
tranha mensagem deixada em suas portas e passam
a tentar entender o que est ocorrendo. Em suas pes-
quisas, descobrem que a mesma se trata de um aviso
para sacrfcios que ocorrero nas duas prximas noi-
tes.
Fogo na Estrada
Os investigadores, aps seguirem as pistas deixa-
das na estranha mensagem entram em contato com
os primeiros eventos sobrenaturais. Estes aconteci-
mentos abriro as portas para o primeiro contato com
Rogier Hugh e o descobrimento de mais informaes
aterradoras com respeito as estranhas atividades que
ocorrem na regio.
Encontro com Alex Morgam
Seguindo informaes e pistas os investigadores
comeam a relacionar os acontecimentos a estranhas
seitas que cultuam deuses mitolgicos. Alex deixa
vrias pistas dos acontecimentos em seus pertences
e de sua ligao com cultos e ritos sobrenaturais. O
primeiro passo para a insanidade.
A Estao Frrea
Todas as pistas mostram que o incidente ocor-
rido em Fogo na Estrada na verdade foi um rito
macabro que matou (sacrificou?) vrios indivduos
no identificados e que o mesmo ocorrer na estao.
Tensos, os investigadores seguiro as pistas, entran-
do em contato com o Willie Parter que os informar
sobre o estranho comportamento das pessoas ali. Isso
pouco antes do grande sacrifcio ocorrer bem diante
dos olhos dos investigadores.
Prlogo
Os investigadores encontram, ao acordarem pela
manh, uma grande sequncia de letras e nmero ca-
vados na parte de fora da porta de entrada de suas
casas. A mensagem de uma porta a continuidade
da outra e quando decifradas parecem mostrar uma
verdade terrvel!
Os investigadores sero tragados pelos mistrios
recorrentes da aventura de forma brusca, e descobri-
ro mais frente que sua relao com a caa ao so-
brenatural acabou despertando a ateno de fugitivos
(por assim dizer sobreviventes) do Culto da Caveira.
Devido realizao de um macabro ritual que
trouxe a existncia criaturas sobrenaturais (e cha-
mou a ateno da Irmandade do Smbolo Amarelo)
alguns de seus membros elouqueceram e so os res-
ponsveis (dois deles especificamente) pelas marcas
nas portas dos investigadores. Eles tentaram chamar
a ateno de corajosos investigadores do sobrenatural
na tentativa de parar a atividade dos dois cultos, e a
mensagem mostra a quantidade de pessoas a serem
sacrificadas e onde sero mortas, bem como a prov-
vel maneira como isso ser feito.

Cenas
As cenas a seguir podem ocorrer na ordem que o
guardio achar mais conveniente, sendo apenas ne-
cessrio a cena O Pressgio como introduo a to-
dos os personagens.

O Pressgio
Os investigadores j ouvem h algumas semanas
sobre as estranhas atividades nos arredores de algu-
mas fazendas, distante do centro urgano. Relatos so-
bre coisas assombrossas, pessoas hipnotizadas ou
que tm o crebro trocado, ou relatos de possesso.
No enfatise muito estes pontos, deixe-os um pou-
co vagos. No d muitos detalhes. O Mythos tem que
ser isso: mitos! Deixe tudo meio sombrio at que o
primeiro passo seja dado.

20
Marcas na porta
Aps a descrio dos estranhos acontecimentos
(poderiam haver alguns recortes de jornais espalha-
dos em uma grande mesa, com marcas de caf, para
reforar) os investigadores (cada um em sua casa) no-
taro a porta da frente destrancada e o pior, a parte de
dentro dela est toda arranhada.
Coletar Evidncias (Pista Central): Ao avaliar a
porta destrancada, os investigadores notaro que ela
foi aberta sem esforo e os rabiscos na verdade no
so riscos aleatrios, so letras e nmeros distribu-
dos sem nenhuma ordem aparente. Ao observarem
melhor notaro que as letras formam palavras, nomes
de locais mais especificamente, sendo alguns deles
na cidade e outros fora. At locais fora do estado ou
mesmo do pas so mencionados nos estranhos ra-
biscos. Alguns locais interessantes da cidade que so
mencionados no final da lista na porta so: Fazendas
Hughs e a Estao Oeste, que serviro como o ponta-
p inicial para a investigao.
Criptografia mostra que os nmeros na verdade
so datas e outros valores relacionados, ligados aos
locais. Histria mostra que os locais mencionados
passaram por grandes catstrofes nos ltimos 50 anos
(inclusive a primeira guerra mundial est listada na
porta). Usar Biblioteca (algumas horas pesquisando
na biblioteca pblica da cidade, ou quem sabe em
um acervo pessoal) mostra que nas datas apresenta-
das para cada local aconteceu uma grande catstrofe,
natural ou no e que outros nmeros na porta, alm
das datas, parecem dizer a quantidade de pessoas que
morreram no evento.
A soma dos resultados dessas habilidades (quer
seja de um investigador apenas ou dos vrios) mos-
trar que ocorreram vrios eventos na histria e que
eles esto registrados ali com suas datas especficas e
quantidade de mortos. O que assustador que duas
datas ainda no ocorreram: os prximos dois dias e
a quatidade de mortos assustadora, sendo 42 na fa-
zenda Fazenda dos Hughs e 79 na Estao Oeste.
Independente do nvel de informao, o mmino
de conhecimento sobre um pressgio horrendo sobre
o futuro gera um teste de Estabilidade de 2 pontos.
Aqui onde o moderador deve usar de sua astcia
para unir os investigadores caso eles no se conhe-
am. aconselhvel que eles saibam da existncia um
do outro, e quem sabe, sejam parceiros de investiga-
o. Possveis contatos poderiam ser trocados ou eles
poderiam se esbarrar na bilbioteca pegando os mes-
mos livros nas mesmas estantes.

Fogo na Estrada
Usar apenas Coletar Evidncia na porta da casa de
cada investigador na cena anterior o suficiente para
saber sobre algum estranho evento que ocorre aqui.
A presena dos investigadores apenas confirma isso.
A fazenda tem uma aparncia imponente e tris-
te, chegando morbidez. Campos de trigo danam
mais leve brisa, solitrios, sem seus ceifeiros para
afagar-lhes a agitao. Ela tem um grande porto de
madeira que abre caminho para uma estrada que leva
at casa de Rogier, cerca de 20 minutos de distncia
a p.
A casa carcada por ranchos e poucos animais po-
dem ser vistos. No haver ningum para recepcionar
at que se chegue mais prximo grande casa. De um
dos ranchos um homem de aparncia jovem e robus-
ta sai para cumprimentar quem quer que venha. Seu
nome Sebastian e ele o responsvel pelos animais
do local.
Histria Oral (Pista Central): O atual e quase
solitrio proprietrio da fazenda Rogier Hugh, um
senhor em seus provveis 55 anos que anda bem agi-
21
tado (e embriagado) nos ltimos dias. A fazenda j foi
uma das mais movimentadas da regio, com muitos
animais e empregados, mas aps os estranhos eventos
nas montanhas da redondeza, as coisas comearam a
piorar.
Alguns poucos funcionrios, que recepcionam os
investigadores antes do prprio Rogier chegar, como
empregadas, mordomos e camareiras, falam que es-
tranhos religiosos passam pelas estradas e cruzam os
campos ali prximos, com estranhas roupas. Se ques-
tionados, eles mostram as estradas e a possvel mon-
tanha para a qual os estranhos religiosos parecem
migrar.

Investigando a Fazenda
Enquanto esperam por Rogier os investiga-
dores podem querer dar uma olhada na fazenda e nos
vastos campos mrbidos que se estendem por todo o
seu territrio. No h muito que notar, alm de cam-
pos abandonados e animais magros. Porm Coletar
Evidncia encontrar estranhas pegadas nas partes
mais distantes da casa central, j aos limites da fazen-
da. So marcas do que parecem grandes patas, apesar
de no poder definir dedos, a forma semelhante a
uma pata de ave, porm, o espao entre um passo e
outro absurdamente grande, como se quem quer
que fosse, pairasse no ar. Ocultismo pode ligar essas
pegadas lenda do Abominvel Homem das Neves
ou outras criaturas folclricas (como o p grande) que
o mestre julgar apropriado para a regio em que se
passa a aventura, o que gera um teste de Estabilidade
de 2 pontos.

Conversando com Rogier Hugh
Aps andarem um pouco pela fazenda Rogier
aparecer para conversar com os investigadores, prin-
cipalmente por mostrarem interesse nos estranhos
acontecimento nesses ltimos meses.
Convencimento (Pista Central): Uma conversa
sobre as coisas que tem ocorrido na fazenda mostra
que tudo comeou a ficar estranho quando as ativida-
des do que parece ser uma seita, comearam a ocorrer
nas montanhas da redondeza. Rogier revela que ten-
tou investigar o que havia l (pensando ser um grupo
de salteadores ou algo similar) e a partir desse ponto
as coisas comearam a ficar estranhas para ele. Um
dos envolvidos, um certo Alex Morgan, de acordo
com o que Rogier conseguiu coletar de informaes,
chegou a conversar com ele para acalm-lo sobre os
homens que cruzavam a estrada, rumo s montanhas,
afirmando estarem realizando estudos sobre a fauna
local. Rogier diz ter descoberto que Alex Morgan
um renomado arquelogo que caiu no fracasso aps
o envolvimento do mesmo em estranhas atividades
ligadas a rituais macabros.
Com o gasto de um ponto de Convencimen-
to (uma bebida no terrao em um papo mais ntimo)
os investigadores descobrem que seus funcionrios
comearam a agir de maneira estranha, realizando
atividades totalmente fora de seus cotidianos e de
seus costumes morais. Muitos deles pareciam zum-
bificados. Ele passou a ouvir ameaas sussurradas por
estranhas vozes vindas dos cantos escuros, onde apa-
rentemente no havia nada. At o dia em que teve
contato com a estranha criatura.
Ao longe pde ver um estranho vulto, conta
ele, indo para as montanhas, na mesma direo que
os homens e que aquilo era totalmente fora do con-
texto de tudo o que ele conhecia.
Nesse ponto a conversa interrompida (com
gasto de convencimento ou no) por um grito de ho-
mem, e ao longe os investigadores podem ver um dos
poucos funcionrios que restam correndo em direo
a casa. Ao se aproximar o homem parece enfurecido
e avana na direo dos investigadores. Ele tem uma
Escopeta .20 (RdC, pg 186) na mo e corre mirando
nos investigadores.

Caseiro
Armas de Fogo: 2, Atletismo 5,
Briga 6, Vitalidade 5
Armas: Escopeta .20
(Arma Leve +0).

O homem atira furiosamente contra todos, e se a
munio acabar ele ir avanar usando a arma como
um porrete -1. Mesmo quanto controlado, de alguma
forma, ele no parece estar cnscio. A cena gera um
teste de Estabilidade de 3 pontos.
Se o guardio achar conveniente pode ter outros
funcionrios furiosos. Logo aps esse estranho evento
possvel ver ao longe uma grande nuvem de fumaa
vindo da direo dos campos de trigo. Rogier cai ao
cho em convulso e vomita sangue quase sem parar.
Os funcionrios e alguns transeuntes locais correm
desesperadamente para tentar fugir do fogo que se
espalha assustadoramente rpido. Teste de Fuga ou
Atletismo seriam interessantes pelo susto, mas uma
falha poderia resultar apenas em um pouco de asfixia
ou algo similar. No mate os investigadores!
Mesmo medicina no consegue explicar o que
houve com Rogier. A cena com Rogier pede um teste
de Estabilidade de 3 pontos. O fogo se espalha rapi-
damente pelos campos alcanando a casa de Rogier e
matando 42 pessoas que ficaram presas entre os cam-
pos e a estrada. Rogier morre inexplicavelmente. A
fuga da fazenda em chamas pede um teste de Estabi-
lidade de 2 pontos.
22

Encontro com
Alex Morgam
Se os investigadores decidirem procurar por Alex
Morgam antes de ir s montanhas podem encontrar
informaes facilmente com Usar Bibliotecas (Pista
Central) em arquivos de jornais.
Sobre sua carreira h pouco, falando apenas das
descobertas de antigos totens relacionados a religi-
es h muito mortas, ou artefatos menores. Fala-se
tambm um pouco sobre seus escndalos envolvendo
seitas que muitos afirmam ter ligaes com rituais
de sacrifcios humanos e o mais recente: sua morte
dois dias!
L tambm consta sua relao com Roseta Puler,
uma herdeira dos afortunados Parters, donos das
linhas frreas da regio. Ela mantm uma grande
disputa por parte do dinheiro das estaes frreas da
regio. Em alguns jornais consta o endereo de sua
ltima residncia, na qual os investigadores podem
tentar conseguir alguma informao a mais.

A Casa de Alex
A casa simples, em um bairro do subrbio. Os
investigadores podem at achar estranho, devido as
grandes descobertas, e o dinheiro que parecia ter. Um
casebre caindo aos pedaos com mveis espalhados
(os investigadores podem usar suas habilidades para
entrar fora ou poderia gastar algum ponto em his-
tria oral, bajulao ou algo semelhante com os vizi-
nhos para poderem entrar sem chamar ateno da
polcia).
Dentro h lixo e cheiro de comida podre. Ele pode
ter morrido h dois dias, mas provavelmente abando-
nou a casa h bem mais tempo. Depois de vasculhar
usando Coletar Evidncia (pista central) eles encon-
tram o Tomo Estilhaos de Eltdown de 1917 em In-
gls (RdC, pg.106).
Tambm encontram anotaes espalhadas pelos
cantos da casa em diferentes lnguas (latim e hebraico
se os investigadores possurem alguma dessas lnguas
ou se algum desejar adquirir neste momento seria
bem conveniente), junto a essas anotaes, na lngua
local dos investigadores os textos esto traduzidos de
forma grotesca e querem dizer algo como sacrifcio
ao Hastur e soberano... 200 almas o prmio da
redeno....
Em um pequeno dirio, na lngua local, existe
uma anotao que chama ateno dos investiga-
dores. Nela consta que na Estao Oeste ocorrer o
sacrifcio que completar as almas que os servos de
Hastur desejam oferecer. A data que consta o dia
corrente a algumas horas apenas.
L no descreve detalhes de como tudo ocorrer,
mas Alex escreve que Roseta provavelmente ir atuar
prximo das 07:00 PM), horrio de pico da chegada
de carregamentos dos trs que cruzam a cidade.
Nesse momento os investigadores sentem uma pre-
sena no quarto. E em um canto escuro, formando um
vulto na soleira da porta, Alex aparece quase zumbifi-
cado, seus olhos mortos e em seu rosto fria. Ele no
est mais consciente e atacar os investigadores.
Alex Morgam
Armas Brancas: 2, Atletismo 5,
Briga 7, Vitalidade 6
Armas: Faca -1.

Se questionado ele no falar nada, apenas gritar
brandindo uma faca contra os investigares. Aps ser
23
controlado, ou espancado (ou coisa pior) pelos inves-
tigadores ele ir chorar desesperadamente, aos berros
e soluos e nesse momento todos podero ouvir sons
de ossos quebrando enquanto Alex se contorce em
dor. Nenhuma habilidade investigativa pode expli-
car o que est havendo ou o que houve com ele. Suas
costelas ficam dobradas em estranhas posies e ele
sangrar pelo nariz e vomitar sangue at que morra
em poucos minutos. A cena bizarra e todos que esti-
verem presentes devem realizar teste de Estabilidade
de 3 pontos.

A Estao Frrea
As cenas anteriores direcionam para a Estao
Oeste de alguma forma. Se os investigadores chega-
rem aqui antes de passar pelas outras cenas, descreva-
-a normalmente, se tentarem entrar em contato com
algum, use de criatividade na conversa, tornando-a
casual, ressaltando o fato de as coisas parecerem nor-
mais.
A Estao Oeste fica a alguns minutos da Fazenda
Hughs, seguindo a estrada que pegou fogo. Mora-
dores e bombeiros apagaram grande parte do fogo e
ainda possvel ver algum movimento. Se pergunta-
dos eles podem confirmar algumas mortes. O cheiro
forte e o fogo ainda pode ser visto ao longe, pintando
a paisagem de um laranja macabro.
Os investigadores chegam noite, prximo da
hora que indicava no dirio de Alex. A estao est
bem movimentada. Mais que o normal. Os investiga-
dores podem notar certa indiferena das pessoas com
relao a eles. Caretas, pouca ateno, desdm. Todos
esperam na plataforma a chegada do prximo trem.
As pessoas no daro ateno se eles tentarem avisar
sobre alguma coisa.
Coletar Evidncia (pista central): Finalmente
quando ouvem o trem vindo a certa distncia, podem
notar que dos trilhos prximos a estao parece sair
fascas de vrios pontos diferentes.
Fsica mostra que o trem vem rpido demais para
parar na plataforma. Um teste de Sentir Perigo com
dificuldade 4 mostra que melhor sair da plataforma,
pois o trem parece vir muito rpido. Um teste de Psi-
canlise com dificuldade 4 mostra que as pessoas es-
to em algum estado de hipnose leve, e no parecem
responder por si.
Ao longe, ao avistarem o trem, podem ver um vul-
to pouco maior que um humanoide pairando sobre
ele. Isso gera um teste de Estabilidade de 3 pontos.
Agora onde ocorre o conflito final. O trem vem em
toda velocidade e som de metal retorcendo pode ser
ouvido medida que ele avana. Ao poucos ele co-
mea a descarrilhar e vem ferozmente na direo da
plataforma. Algumas pessoas se apavoram e correm.
Pea teste de Fuga ou Atletismo com dificuldade
4 para dar um pouco mais de tenso. Uma falha for-
nece apenas 1 ponto de vitalidade por pisoteamento.
Nada mais. O trem descarrilha e sobe na estao, na
direo de todos. Aps um tempo, onde os investiga-
dores podem se reorientar, o momento onde a maio-
ria das pessoas fogem, eles podem ver uma criatura
horrenda saindo do trem arrastando uma pessoa in-
consciente. um mi-go (RdC, pg. 144) pronto para
atacar os investigadores. Teste de Estabilidade de 1
ponto (complementa os 3 anteriores por ter visto a
distncia).


Pontas Soltas e
Futuros Rastros
Se os investigadores conseguirem destruir a cria-
tura, o mal sanado, temporariamente. As atividades
dos cultos podero passar um tempo inativas at que
voltem a pr em prtica suas ideias macabras.
O Tomo encontrado na casa de Alex pode levar os
investigadores a outras aventuras a procura de res-
postas seguindo o Rastro de coisas ainda mais assus-
tadoras.
24
A Rolepunkers est iniciando uma nova fase, com
um novo formato, com uma nova equipe e com muito
mais material para trabalhar. Mas para crescermos
cada vez mais no podemos ns esquecer dos leitores
e do que eles tm a dizer. Por isso a Rolepunkers
totalmente aberta a colaboraes.
Voc pode enviar Resenhas, Contos, Adaptaes,
Aventuras, Artigos e at mesmo Ilustraes para o
e-mail Rolepunkers@Retropunk.net ou, em caso
de dvida, tambm pode nos procurar no Twitter @
Rolepunkers. Ns sempre tentaremos dar uma res-
posta, mesmo que seja para avisar que o texto no
ser aproveitado e por qual motivo, nossa inteno
sempre manter um canal aberto e transparente com
os leitores e colaboradores.
Mas para isso voc deve seguir algumas regras
bsicas.
Escreva Colaborao no campo assunto de seu
e-mail. Isso ir agilizar nossa leitura do que est
sendo enviado. O texto deve ser enviado em an-
exo em um arquivo Word.
Envie sua matria usando fonte arial 12 sem es-
paamento entre os pargrafos e com o ttulo ape-
nas em negrito.
No se esquea de escrever seu nome no final da
matria, para facilitar a identificao.
As matrias devem ser originais e inditas, ou seja,
no podem ter sido publicadas em outra revista
ou blog.
Temos interesse em material relacionado aos lan-
amentos da editora Retropunk e tambm a mat-
rias relacionadas a outros RPGs Indies e at mes-
mo artigos com dicas de mestre ou que possam ser
considerados teis para vrios sistemas.
Depois que avisarmos que usaremos o seu texto,
ou depois de publicado, voc no pode public-
lo em outro lugar. Se por acaso avisarmos que o
texto no se enquadra com os padres da revista
voc est livre para us-lo como bem entender.
Infelizmente nem sempre poderemos publicar
tudo o que enviado e muitas vezes tambm no
poderemos publicar na edio seguinte. Existe um
planejamento de cada edio e devemos moderar a
quantidade de artigos de colaboradores com nossos
prprios artigos. Por isso tentaremos responder o
mais rpido possvel dando um parecer sobre o pos-
svel uso ou no do texto, ou at mesmo sugerindo
alguma modificao.
Para incentivar as colaboraes e para poder
retribuir o tempo e a criatividade dos colaboradores,
a Retropunk ir oferecer descontos em sua loja virtu-
al, a Retrostore. Estes descontos vo variar conforme
a quantidade de pginas e o tipo de material enviado.
Os descontos vo variar entre 10% a 50% em uma
venda dentro da Retrostore.
Colaborao
Venha nos ajudar a construir a RolePunkers
25
Este
Corpo
Mortal
A magia ir dominar o
prximo lanamento da
Retropunk
Por Fernando Del Angeles
Este Corpo Mortal, originalmente lanado em 2006 com uma segunda edio
em 2008 sob o ttulo original de Mortal Coil, pela editora americana Galileo
Games e escrito por Brennan Taylor, ganha agora sua verso em portugus pela Re-
tropunk. Brennan Taylor um dos fundadores, juntamente com Ed Chada da Open
World Press, da Indie Press Revolution, que agrega mais de cem autores de RPG.
O jogo nos apresenta a possibilidade de criar um cenrio de magia usando-se
de regras diferentes da maioria dos RPGs que existem. A primeira diferena que
se nota a falta de dados para o jogo. Este Corpo Mortal se utiliza apenas de
marcadores podem ser usadas fichas de pquer, peas de dama ou qualquer outra
coisa que possa ter quatro cores diferentes. Alm disso, no h a necessidade de um
cenrio pronto, na verdade o cenrio ser criado pelo moderador e pelos jogadores
durante o decorrer do jogo, cabendo-lhes apenas estabelecer alguns detalhes que
ajudaro nessa empreitada, tais como o Tom, que representa a atmosfera do cenrio;
o Cenrio, que na verdade onde e quando se passar o jogo; o Sobrenatural, que,
como o prprio nome j diz, ajuda a definir os aspectos sobrenaturais que podero
ser encontrados no cenrio; o Nvel de Magia; a Situao, que resume as prob-
lemticas que sero enfrentadas pelos jogadores; e por fim temos os Viles. A cri-
ao destes aspectos serve como uma bssola para o rumo que o cenrio ir tomar.
26
Alguns podem achar estranho um jogo sem um
cenrio totalmente definido, mas isso ajuda o cenrio
se tornar nico, pois a cada deciso dos jogadores e
do moderador, ele vai tomando um rumo diferente.
Mas claro que h algo que regula esse criacionismo.
Qualquer jogador tem o direito de invocar o Limite
de Credibilidade, onde os demais jogadores discu-
tem se o novo fato a ser inserido na trama e/ou no
cenrio aceitvel ou no. Assim no h problemas
em se contradizer algo que j foi criado ou algo que
seja adicionado apenas para favorecer um jogador. No
fim, o que importa se criar uma boa histria e um
novo cenrio com os fatos que vo ocorrendo durante
o jogo.
A criao de personagens bem simples. Primeiro
necessrio a criao das Paixes que iro direcionar
a vida dos personagens as Paixes so divididas em
dio, Amor e Dever e podem ajudar ou atrapalhar
durante a campanha. O passo seguinte dividir seus
pontos determinados pela Graduao de Habili-
dade Inicial, quanto maior a graduao, mais pontos
ter nas Capacidades, que funcionam da mesma
forma que os atributos que todos j esto acostuma-
dos. Entre eles temos Fora, Graciosidade, Vontade e
Sagacidade, apenas nomes diferentes para algo que j
conhecemos. A seguir se criam as Aptides que so
totalmente criadas pelos jogadores, sem a necessi-
dade de se consultar uma lista j pronta, podendo
deixar o personagem nico. Este um conceito pare-
cido com o do Terra Devastada, porm com algumas
diferenas sutis: as Aptides recebem nveis de 1 a 5,
representando o quo o personagem bom na rea
em questo. O personagem em si j est pronto neste
momento, faltando apenas a distribuio dos marca-
dores que sero usados no decorrer do jogo.
O sistema segue uma mecnica onde necessrio
fazer uso de seus marcadores para inserir novos con-
ceitos a histria, para se usar de habilidades sobre-
naturais ou mgicas e tambm para realizar as suas
aes. Neste ltimo, quanto mais marcadores, mais
chances da ao ser bem sucedida. Eis que surge out-
ro ponto muito interessante deste jogo. As aes de
todos os jogadores, incluindo o mestre, na rodada e
a quantidade de marcadores usados para a ao so
determinadas em segredo, sendo reveladas todas ao
mesmo tempo. Portanto, em momentos de conflito
entre personagens ou entre personagens e coadju-
vantes, vai depender de sua aposta na ao. Quem
conseguir um maior nmero entre a soma de sua
Capacidade, na Aptido em questo e no nmero de
marcadores gastos, vence a disputa. O problema
que ningum sabe que combinao entre Capacidade,
Aptido e quantidade de marcadores ser usada at o
momento da revelao.
As disputas funcionam como um jogo de pquer,
pois os jogadores escolhem suas aes e apostam seus
marcadores nelas. Mas a grande questo tentar adi-
vinhar que aes os outros jogadores e/ou o modera-
dor iro usar. A questo de vitria e derrota acaba no
dependendo apenas da capacidade dos personagens e
sim da capacidade dos jogadores descobrirem o que os
outros vo fazer. Logo, jogadores que tendem a usar
uma mesma estratgia, mesmo que imbatvel inicial-
mente, pode acabar sendo derrotado pela repetio.
Lembrando que o confronto entre personagens algo
opcional que vai depender do rumo da histria.
O sistema comea simples e depende muito da ca-
pacidade de construir a cena dos jogadores. Porm,
em alguns pontos ele pode parecer um pouco compli-
cado, precisando de uma boa lida nos exemplos do
qual o livro est repleto ou no Apndice II onde
mostra exemplos estendidos de resolues de confli-
tos. Apesar disso o jogo acaba se tornando automtico
depois de duas ou trs sesses de jogo.
Outro problema que os jogadores podem encontrar
27
e que o moderador deve usar seu poder para resolver,
a questo do Limite da Credibilidade, que pode tor-
nar o jogo lento se no houver um uso ponderado com
os jogadores o usando para discutir qualquer tipo de
situao, principalmente em situaes que eles acre-
ditem estarem diretamente prejudicados. Para o uso
desta ferramenta do jogo necessrio o bom senso de
todos os jogadores e tambm que o principal foco de
todos na mesa seja o desenvolvimento da histria e a
criao do cenrio. Assim h a necessidade de se ater
a modificaes que se mostrem interessantes para o
divertimento de todos e para a criao de algo em que
todos na mesa possam participar.
Um dos pontos altos do livro so as imagens de
cada captulo que so as mesmas da verso original o
que muito bom, porque Jennifer Rodgers conseguiu
trazer a essncia do jogo em suas imagens que casam
perfeitamente com o ritmo do livro, algumas como
esta ao lado so bem brutais e adultas, mas a maio-
ria tenta e consegue se encaixar com o tema proposto
pelo assunto tratado no captulo. Mas o principal
que as imagens conseguem dar vida ao jogo, a ima-
gem de capa com um Odin decadente para quem
no percebeu s prestar ateno no olho ruim, nos
corvos tatuagem odal em seu brao mostra bem o
clima do jogo.
Apesar de ter uma temtica voltada para o uso de
magia, o sistema pode ser usado dentro de outros te-
mas, mas claro que ele se encaixa como uma luva
nessa rea, apresentando um sistema de uso de magia
novo, onde tudo vai sendo criado durante o jogo. No
h uma lista de magias ou de possibilidades: o mo-
derador e os jogadores devem usar o bom senso para
criar tudo na hora conforme a situao. Este sistema
de uso da magia reflete muito mais a maleabilidade
da magia do que ter rituais prontos que dizem o que
possvel ou no e isso se encaixa com a ideia principal
que criar e fazer com que todos os elementos sejam
28
29
desenvolvidos durante o jogo, assim um sistema mais
preso, como por exemplo, a lista de percias mgicas
de Gurps, ou as magias divididas em crculos que vo
sendo aprendidas conforme o mago passa de nvel em
D&D, tirariam toda a graa e o principal atrativo deste
jogo. Claro que nem tudo deve ser aceite pelos outros
jogadores e pelo moderador, pois nesses momentos
que entra o Limite de credibilidade, j comentado
acima, impedindo elementos que no combinem com
o poder mgico em questo, ou elementos que servem
apenas para beneficiar um ou outro jogador.
Quem gosta de cenrios j prontos com tudo mas-
tigado pode no gostar tanto deste jogo. Mas quem j
prefere cenrios customizveis ou criar seu prprio
cenrio e inserir novos fatos narrativa atravs da in-
terpretao e de um forma diferente de se jogar RPG
afinal no h dados neste jogo ir encontrar um
prato cheio ao jogar Este Corpo Mortal e ter timos
momentos de diverso.
***
A pr-venda de Este Corpo Mortal deve comear
em breve, mas ainda no h uma data de lanamento
estipulada. At essa semana havia a inteno de se
realizar uma campanha de Crowdfunding, porm,
depois de ponderaes e um bate papo entre o Guil-
herme Moraes e alguns jogadores de RPG e bloguei-
ros aberto na recm-construda lista de discusso da
Retropunk, se decidiu fazer um lanamento conven-
cional com pr-venda e com direito a um serie de
badaluques como brindes. A princpio teremos al-
guns packs, que ainda esto sendo desenvolvidos e
contaro, provavelmente, com fichas para serem usa-
das nas apostas.
Para mais informaes acompanhe a Retropunk.
net ou as prximas edies da Rolepunkers.
FICHA TCNICA
Este Corpo Mortal - Um jogo de
paixo e magia, 100% colaborativo
Paginas: 182
Editora: retropunk Publicaes
Autor: Brennan Taylor
Preo de Capa: Previso R$ 38,50
Rastro de
Cthulhu
Uma nova abordagem
Por Fernando Del Angeles
Nas brumas da pr-histria, deuses e monstros aliengenas caram na Terra e guerrea-
ram pelo nosso planeta, liberando cincia csmica e poderes inconcebveis que afundaram
continentes e ferveram mares. Exaustos ou derrotados, Eles adormeceram profundamente
por eras e a raa humana iniciou suas atividades sem saber que estava sobre Suas sepul-
turas e tmulos. Mas h aqueles que querem procurar pelos fragmentos do conhecimento
que Eles deixaram para trs. Aqueles que querem aprender os segredos das estrelas, e os
verdadeiros nomes das dimenses. Aqueles que querem os poderes dos deuses mortos. Aque-
les que querem acord-los.
Voc est entre os poucos que suspeitam da verdade sobre os deuses loucos no centro
do universo, sobre os Grandes Antigos que sonham em dizimar a vida na Terra, sobre os
extraterrestres que usam a humanidade em seus experimentos, sobre as lendas antigas do
eterno mal que esto todas se tornando realidade. Voc precisa ter certeza de que ningum
nunca descobrir ou o mundo vai acordar gritando.
Voc deve evitar que as portas para o Exterior oscilem abertas no importa se o custo
for sua vida ou sua sanidade. Voc deve reunir as pistas em livros encadernados com pele
humana, em cadveres eviscerados cobertos de linfa, e em inscries encravadas em pare-
des construdas antes da evoluo da humanidade. Voc precisa ir onde as respostas esto,
e fazer o que precisa ser feito.
Mas voc se atreve a seguir... o rastro de Cthulhu?
assim que se inicia o Rastro de Cthulhu, criado por Kenneth Hite, baseado
nos contos de HP Lovecraft e usando o sistema Gumshoe. Estes trs pargrafos
acima mostram bem qual a ideia central deste RPG de horror ambientando nos
anos 30. O tema muito adulto e preza o raciocnio lgico dos Investigadores que
tentam decifrar as pistas que vo encontrando. Nesta matria no iremos falar
deste RPG que vocs j devem conhecer e que foi um grande sucesso, visto que,
em menos de um ano, toda a primeira impresso foi vendida e uma nova edio
acabou de sair. A ideia deste artigo expandir os horizontes de quem gosta do tema
e da proposta deste jogo, tentando trazer novas opes e ideias para a mesa de jogo.
30
31

Uma Nova Abordagem,
a Mesma Ambientao
Quem j leu o Rastro de Cthulhu, pode ter tido
essa sensao que, apesar de ele j ter um cenrio de-
finido, possvel desenvolver outras ideias dentro do
mesmo gnero ou ainda inovar dentro de gneros di-
ferentes.
Isso pode ser muito bem usado para aqueles que
no so fs de jogos de RPG que usem apenas um ce-
nrio, ou uma temtica, fato este que melhor preen-
chido por sistemas genricos. O sistema Gumshoe se
encaixa perfeitamente com a temtica investigativa,
porm abre espao para outras pegadas, ainda volta-
das para a investigao e para o sobrenatural e o ocul-
to, ou no, principalmente se usarmos uma lingua-
gem mais Pulp, mas no necessariamente dentro do
universo criado por Lovecraft e seus colaboradores.
Podemos notar que Indiana Jones, As Aventuras
de Tintin e Tomb Raider, tem um clima similar ao
Rastro de Cthulhu e podem muito bem servir como
cenrios alternativos para quem busca mudar um
pouco e experimentar novas formas de interagir com
o sistema de regras. Mas vamos tentar exemplificar
isso.
Na cinessrie Indiana Jones, principalmente nos
trs primeiros filmes, respectivamente de 1981, 84 e
89, em que a histria se passa na dcada de 30, vemos
uma srie de semelhanas com o Rastro de Cthulhu,
que tambm se ambienta no mesmo perodo, tendo
direito a mistrios mticos clice sagrado, pedras
msticas e a arca perdida uma boa dose de ao e
recheado de partes de investigao e raciocnio lgi-
co. Inclusive, no segundo filme, Indiana Jones e o
Templo da Perdio, temos o heri lutando contra
um culto maligno indiano. Ser que isso lembra algo?
O quarto filme de 2008, j se passa na dcada de
50 e j tem uma pegada mais cientfica, mas sem ir
contra as idias apresentadas nos trs primeiros fil-
mes onde as lendas sobre o misticismo no so to
fantasiosas como deveriam. Este ltimo filme apesar
de ter sua trama voltada para fico cientfica ele ain-
da pode se encaixar muito bem no sistema de regras
proposto.
Tomb Raider j possui uma ambientao con-
tempornea, mas no por isso deixa de se encaixar na
base apresentada no Rastro de Cthulhu j que a se-
qncia de jogos apresenta a jovem arqueloga Lara
Croft rodando o mundo em busca de artefatos que
muitas vezes apresentam poderes sobrenaturais das
mais variadas mitologias e fazendo a herona enfren-
tar diversos perigos desconhecidos. Uma aventura
usando-se a ambientao de Tomb Raider no seria
difcil de adaptar, tendo, talvez, a necessidade de se
criar novas habilidades ocupacionais e a alterao de
outras. Enquanto o foco do srie de games a aven-
tura e o uso das armas de fogo algo bem comum,
o Guardio poderia colocar esse foco mais na parte
investigativa, tentando decifrar as pistas e os puzzles
que aparecem durante o jogo. possvel realizar uma
aventura ou srie de aventuras se usando o pano
de fundo das histrias dos jogos com os personagens
no lugar da herona e tendo-se em mente essa abor-
dagem com menos ao, pelo menos se a idia jogar
com o sistema Gumshoe. No que no seja possvel,
mas sim devido a sua proposta inicial.
Alguns mais puristas podem achar essa aborda-
gem aventuresca demais, at mesmo para os padres
pulp, porm os elementos so muito similares e
impossvel que isso seja ignorado. Estes dois foram
apenas exemplos de como possvel usar a mesma
ambientao proposta no livro em outros cenrios.
Alm destes dois exemplos podemos citar A Lenda
do Tesouro Perdido, que consiste em dois filmes es-
trelados por Nicholas Cage; os livros de Dan Brown
e As Aventuras de Tintin, sendo que este citado no
Apndice 2 do Rastro de Cthulhu: Fontes e Recur-
sos, que possui suas histrias ambientados nas dca-
das de 30 e 40, com pouca coisa relativa ao sobrena-
tural, mas, assim como os dois exemplos anteriores,
com grande pegada investigativa e cheio de mistrios.
O grande problema destes exemplos citados acima
seria o no uso da mitologia criada por HP Lovecraft,
e para resolver temos duas opes: Ignorar esta mi-
tologia e usar apenas o sistema e o estilo de narrao
que proposto no livro bsico, com a investigao em
primeiro plano, podendo utilizar outras mitologias
diversas com presena do sobrenatural ou algo mais
realstico, com aventuras mais voltadas para a investi-
gao de assassinatos em srie tendo como exemplos
as sries The Mentalist, CSI, Dexter ou Fringe.

H Mil Anos...
Outra abordagem que cabe muito bem para este
gnero investigativo de terror a fantasia medieval.
E antes que algum reclame de que isso deturpa o
ideal de histrias criadas por Lovecraft s lembrar
que um dos maiores colaboradores para a criao do
Mythos de Cthulhu, Robert E. Howard tambm o
criador de Conan. Tanto que deuses pertencentes
mitologia Cthulhiana tambm aparecem nas hist-
rias do cimrio como Yog-Sothoth que na era Hibo-
riana era venerado como o deus canibal Yog, alm das
presenas do deus sapo Tsathoggua e Dagoth, sendo
este ltimo citado no filme Conan o Destruidor.
Howard tinha uma viso bem menos aterrorizante
dos grandes antigos, visto que na era Hiboriana os
humanos no ficavam loucos ao visualizar monstros
invasores espaciais, e acabavam enfrentando-os com
os msculos e com o ao.
A amizade de Lovecraft e Howard acabou fazen-
do com que os dois bebessem da mesma fonte, ou se
preferir, que Howard acabasse bebendo da fonte de
Lovecraft, visto que h vrias citaes em suas obras
que remetem a toda a mitologia criada por Lovecraft.
Ento se o mestre Robert E. Howard criou um
universo medieval de magia e espada, um dos gne-
ros que influenciou futuros escritores e vrios RPGs,
usando a mitologia Cthulhiana, porque os jogadores e
mestres de RPG no podem beber dessa fonte e fazer
algo similar?
H vrias formas de se conseguir encaixar os
Myhtos de Cthulhu em uma campanha de fantasia
medieval e conseguir resultados variados, tanto com
vertentes mais pulp, como puristas, ou seja, para to-
dos os gostos.
Um exemplo de campanha purista nesse estilo
esquecer a fantasia do medieval, ou pelo menos di-
minu-la at um nvel mais realstico, j que esse
o forte das campanhas de Rastro de Cthulhu, onde
o mundo real possui horrores inimaginveis que de-
vem se manter em segredo. s pegar essa premissa
e transportar para um cenrio medieval mais real,
quem sabe at mesmo histrico. A grande diferena
est no nvel tecnolgico da poca e na mentalidade
medieval que acreditava e temia muito mais as lendas
obscuras. Ento cabe ao Guardio transformar estas
lendas em algo real e fazer com que os camponeses se
apavorem com histrias de estranhas criaturas sur-
gindo nas noites densas da Europa medieval ou no
surgimento de cultos malignos que sacrificam huma-
nos que logo seriam investigados pela Igreja.
Uma pegada mais pulp pode ser muito bem basea-
da nas histrias de Conan, com povos cobra cultuan-
do um estranho e misterioso deus que deseja acabar
com todos os mamferos da terra. No caso possvel
acrescentar mais ou menos fantasia, podendo inserir
raas fantsticas como elfos e anes, mais magia ou
menos magia. O maior cuidado no deixar que o
terror presente nas histrias do Mythos de Cthulhu
se torne algo banal. A principal ideia do jogo o ter-
ror de descobrir algo terrvel e o horror de finalmente
descobrir o que no deveria, e provavelmente virar
uma casca vazia sem sanidade aps ver o inenarrvel.
Elementos como clrigos de uma sociedade poli-
testa podem ser facilmente trabalhados dentro desta
ideia, podendo neste caso at mesmo inserir um deus
maligno proveniente das histrias de Lovecraft, ou
magos que retiram seus poderes de um estranho li-
vro com capa feita de pele humana. Se preferir, pode
apenas usar o monotesmo como base e investir em
tramas usando a religio da Europa medieval e como
o surgimento de um culto maligno afetaria a vida
destas pessoas, principalmente dos aldees que po-
deriam estar sumindo nas redondezas, ou ainda com
membros do clero tentando resolver esta questo, po-
dendo at mesmo usar as cruzadas neste sentido.

A Verdade Est L Fora
Um cenrio que tem tudo a ver com a temtica do
Rastro de Cthulhu Arquivos X, afinal de contas
temos a investigao e o sobrenatural aliado ao sci-
-fi. No seria muito difcil fazer uma campanha onde
os Investigadores fossem dos Arquivos X tentando
investigar algo estranho que esteja relacionado aos
Mythos de Cthulhu. Voc tambm pode esquecer o
Myhtos e trabalhar apenas na questo sobrenatural x
cincia que nunca eram bem elucidados no seriado.
Isto algo que tambm trabalho no seriado Frin-
ge onde temos explicaes cientficas para eventos
sobrenaturais e a mesma pegada investigativa.
No primeiro exemplo, a questo da mitologia
cthulhiana pode estar inserida nas histrias, sendo
usadas como algo sobrenatural, mas real. J no segun-
do exemplo, o seriado Fringe j possui uma pegada
mais cientifica, explicando situaes sobrenaturais.
Neste caso, esqueceramos o Mythos e nos apegara-
mos mais investigao de situaes anormais e nas
suas explicaes cientificas.

Apenas Gumshoe
Outra opo para voc que no f do gnero
apresentado pelo Rastro de Cthulhu usar apenas o
sistema em uma campanha investigativa, esquecendo
o sobrenatural. O sistema Gumshoe apresenta uma
simplicidade que consegue abranger grande parte do
que necessrio para conduzir uma campanha in-
vestigativa, principalmente com uma premissa que
agradou muito que a garantia de que as pistas sero
encontradas se o Investigador estiver no lugar certo e
possuir a habilidade certa, coisa que, se depender dos
dados no pode ser dada como garantida, mas, mes-
mo com as pistas sendo encontradas, ningum ga-
rante que elas sero interpretadas corretamente pelos
jogadores o que faz o jogo depender muito mais do
jogador do que dos nmeros na ficha do personagem.
Isso combina demais com o gnero de campanha
baseada em investigao, fazendo com que os jogado-
res se esforcem a pensar, mas o sistema tambm prev
que voc possa no adivinhar tudo, afinal de contas,
esse apenas um jogo de faz de conta, mas claro que
tudo tem um preo.
Levar uma campanha sem o Mythos de Cthulhu
no requer muito trabalho, no mximo voc ir igno-
rar as regras de sanidade. Assim s pegar a maioria
dos exemplos j citados acima e usar sem as criaturas
monstruosas de Cthulhu, preservando assim a mente
32
33
dos personagens, ou pelo menos grande parte dela.
Mas claro que, assim como qualquer outro sis-
tema ou cenrio, no agrada 100% dos RPGistas, e
isso bom, seno teramos apenas um ou dois jogos
de RPG rodando por a.

Os Outros
H inmeros outros gneros onde possvel se en-
caixar uma campanha de horror baseada nos Mythos
de Cthulhu, sendo que em alguns possvel usar o
sistema Gumshoe facilmente. Em outros talvez seja
melhor mudar o sistema, isso se voc quiser voltar
sua campanha para outro gnero que no o investi-
gativo.
S para dar um exemplo disso, vamos pegar o de-
senho animado da Liga da Justia, onde houve um
episdio em que aparece um antigo deus esquecido
com uma enorme semelhana fsica Cthulhu, que
aparece tentando retornar a terra e tendo relaes
com a sociedade do planeta natal da Mulher Gavio.
Numa pegada mais supers, que provavelmente no se
encaixa na temtica oferecida pelo sistema Gumshoe,
seria possvel sair no brao com um deus antigo. A
temtica do jogo ainda seria usada, mas com outro
sistema que se encaixasse mais com a proposta da
campanha.
Isso foge muito da idia oferecida pelo Rastro
de Cthulhu, mas para os RPGistas que gostam de
dar uma pitada de terror em seus jogos uma boa
pedida. Mas claro que mesmo dentro do universo
de supers possvel jogar algo mais investigativo, j
que a prpria Liga da Justia possui membros como
o Questo, um luntico que acredita que existem con-
spiraes em todos os lugares ou ate mesmo como o
Batman, que, no a toa, considerado o maior dete-
tive do mundo.
Alm dessa temtica supers podemos imaginar
uma campanha de terror e investigao em variados
cenrios. Um deles seria o faroeste, que recentemente
ganhou um filme que foge do convencional, Cow-
boys e Aliens, em que vemos aliens chegando terra,
porm em pleno sculo XIX durante a expanso es-
tadunidense para a costa do Pacifico. H a possibili-
dade ento de substituir os aliens por uma estranha
criatura aprisionada no novo continente que acaba
sendo descoberta pelos desbravadores americanos, ou
ainda ser descoberta uma tribo nativa que cultue um
deus antigo presente na mitologia cthulhiana. Ou se
preferir, como citado acima, esquea o Mythos e use
apenas a temtica investigativa. Estas ideias podem
ser facilmente encaixadas no Gumshoe, gerando uma
tima campanha pulp.

Imaginar Preciso
Apesar de este artigo mexer em muito com a
proposta apresentada pelo Rastro de Cthulhu ele
ainda segue a proposta de todos RPGs, a IMAGI-
NAO. A imaginao dos jogadores de RPG no
deve ser limitada s propostas apresentadas em um
livro. Apesar de talvez o livro apresentar a melhor
temtica para se ambientar aquele sistema ou aquele
cenrio, isso no deve permitir que a imaginao
fique presa somente a isso. Os jogadores e principal-
mente os mestres tm o direito e o dever de no se
prender ao que apresentado nos livros de sistema ou
de cenrios, eles so apenas um guia e no uma ver-
dade absoluta que deve ser seguida ao p da letra. Se
fosse assim, onde estaria a imaginao dos jogadores?
Ento inove, jogue, veja se realmente funcio-
na na sua mesa e lembre-se de que, o que no di-
vertido para voc, pode muito bem ser divertido para
outras pessoas e vice versa. Apenas experimentando
que voc ser capaz de saber o que funciona ou no.
UMA
ESCOPETA
PARA A MFIA
ITALIANA
Aventura para Terra Devastada
Por Jefferson Kalderash e revisado por Moiss Saraiva de Luna
34
Esta uma aventura de Terra Devastada onde
os zumbis so os menores dos seus problemas.
Os jogadores percebero que viver em uma Terra
Devastada pelo holocausto zumbi no se resume
a sobreviver aos zumbis, trazendo bem o estilo
Romeriano.
Por isso a aventura muito til para jogadores
iniciantes (4-5 jogadores seria um bom nmero)
que desejam se aventurar no primeiro RPG de
zumbis no Brasil.
Os personagens sero envolvidos em meio
briga de duas faces que controlam uma cidade.
Se voc j tem um cenrio pode adapt-los e uti-
liz-los em sua cidade. Os personagens e os locais
devem ser alterados a gosto do narrador. Essa
aventura foi feita pensando justamente nisso, na
liberdade interpretativa dos fatos pelo narrador.
Este apenas um guia que conta como a
histria pode ocorrer e d uma ordem para os
eventos, porm lembre-se, a Terra Devastada
sua, faa o que voc achar melhor para propor-
cionar diverso a seu grupo de jogadores.
UM BREVE
RESUMO
Augusto Casseli o atual lder dos mafiosos
da cidade. Alm de seus rompantes de fria,
conhecido por desde o incio do fim dos tem-
pos no dar as caras em pblico.
Seu filho mais velho, Tarso Casseli, e o qual
todos pensaram ser o nico que no seguiria com
os negcios da famlia, o porta-voz da ainda po-
derosa faco italiana dos Casseli. Se o mundo
no estivesse to destrudo, talvez voc pensasse
duas vezes antes de negociar com os carcamanos.
OS PERSONAGENS
Os personagens de nossos jogadores esto imersos
no apocalipse zumbi, isso ns j sabemos, afinal voc
est narrando Terra Devastada. Nessa busca por so-
breviventes, refgio e comida, os PJs se deparam com
um supermercado completamente saqueado - aparen-
temente era a nica fonte de alimentos do local - com
uma decorao macabra: marcas de bala e sangue em
suas paredes, cho e teto.
Tudo leva a crer que o italiano Laurentino de Mes-
si, encontrado morto no estabelecimento, foi alvejado
com vrios tiros. Sua carteira ainda estava no bolso,
mas estranhamente trs de seus dedos foram decepa-
dos. Ao olhar pela janela do supermercado, caso al-
gum dos jogadores observe com mais ateno, pode-
-se ler uma inscrio na parede do prdio frente: O
pedgio vai ser pago com o sangue dos Messi, escrito
com sangue, ainda fresco.
Cena 01 Aguardando reforos
Enquanto esto no supermercado, os jogadores
ficam seguros dos poucos zumbis existentes l fora.
Mal sabem eles que as cmeras do local esto fun-
cionando e eles esto sendo observados h um bom
tempo. Da sala de controle, no andar superior e com
a porta trancada, dois dos homens da famlia Messi
observam-nos, vigiando-os, e nenhuma luz pode ser
vista do local. s uma questo de tempo at os re-
foros chegarem.
A presena deles um tanto bvia: vieram aqui
procurar suprimentos, mas foram surpreendidos por
um bando da famlia Casseli, que matou Laurentino
e feriu Paolo. Marcus foi levado como prisioneiro e
Tobias seguiu com Paolo ferido na troca de tiros para
a sala de segurana.
O combinado era que se eles no retornassem na
ltima hora, um grupo de quatro homens viria para
ver o que estava acontecendo. Enquanto isso, Tobias
Messi ajudou Paolo Messi ferido, conseguindo h
poucos minutos ligar as cmeras do sistema. Eles ago-
ra veem o grupo dos jogadores, mexendo no corpo de
Laurentino e conversando. Como no sabem se estes
jogadores so novos recrutas do Casseli, e os perso-
nagens tiverem armas, logo pensaro que eles so os
homens do grupo mafioso rival.
Cena 02 Os reforos chegaram
Enquanto os personagens discutem e checam o lo-
cal, um pick-up vem a toda velocidade da rua logo a
cima, atropelando um, dois, trs zumbis. Os homens
param na frente do supermercado, liderados por Ar-
mando, e caso vejam algum dos personagens, inicia-
ro um tiroteio, para tentar pegar os personagens de
surpresa. Uma negociao pode ser a melhor sada,
mas eles no desejam arriscar a sorte com gente des-
conhecida.
Caso os personagens no insistam em negociar, o
chumbo literalmente vai engrossar. Durante o emba-
te, Tobias Messi resolve sair da sala quando notar, pe-
las cmeras, que o caminho no est barrado, levando
Paolo. Seu objetivo chegar porta dos fundos. Se (e
quando) o fizer, os Messi iro fugir para buscar mais
reforos. Deixe claro para os PJs que esperar o retor-
no dos Messi no uma opo para eles, principal-
mente se algum deles estiverem feridos pelo recente
combate.
Numa negociao, os Messi vo apenas querer sa-
ber onde esto seus homens e pedir para que os per-
sonagens se entreguem. Os reforos, bem armados,
esto em quatro na pick-up, e com certeza ameaas
podem vir de ambos os lados. Para tentar alterar os
rumos desse confronto, Tobias ir para o local onde
os personagens esto e tentar surpreende-los.
Nesse ponto, chegamos a uma emblemtica situ-
ao: Tobias pode dar vantagem aos homens l fora
sacando sua arma, ou ser pego por um personagem e
utilizado como moeda de troca. Lembre-se: estamos
no apocalipse zumbi e ningum bonzinho, todos
querem tirar vantagem, inclusive os personagens dos
jogadores.
Cena 03 Um
novo refgio
A esperteza outro
elemento chave para
sobrevivncia no apo-
calipse zumbi. Uma vez
que os homens dos Messi
deixam claro que volta-
ro de toda maneira, se
os personagens forem
espertos, essa a hora
de procurar um novo
refgio. O tiroteio, alm
de ter destrudo os jane-
les de vidro, chamou a
ateno de vrios zumbis
prximos, e os mortos j
vm em direo ao lugar.
Buscando um novo local para
se esconder pela cidade - voc, nar-
rador fica livre para escolher qualquer lugar - agora
a vez de os personagens conhecerem quem manda de
verdade nessa cidade devastada.
O SEGREDO
DOS CASSELI
Nessa parte, os personagens entraro em contato
com os Casseli, membros da mfia italiana que con-
trolam a vida das poucas pessoas sobreviventes da
cidade. Sua sede fica no mini-shopping Asa Norte,
uma pequena galeria de lojas muito bem protegida
que ainda conta com uma boa quantidade de arma-
mento, alimentao e homens para a sua proteo.
Cena 01 Um novo refgio,
novos problemas
Enquanto buscam por um local para se esconder,
os personagens encontram um conjunto residencial,
seja de casas ou de apartamentos. Ao se dirigirem
para o local, uma mulher j idosa balana um leno
35
branco para um dos personagens, fazendo sinal para
entrarem.
A senhora Diona Campbell uma das mais anti-
gas residentes do bairro, seu marido, o falecido Stu-
art Campbell era um veterano de guerra que sofria
com os traumas da idade. Ele sempre teve mania de
se preparar para a prxima guerra mundial, gastando
boa parte de sua gorda aposentadoria para construir
um bunker , o que salvou a vida de sua amada Diona
nesses tempos difceis.
A velha senhora notou que os personagens no so
dessa regio e teve esperana de que eles tivessem al-
guma notcia das outras cidades, quem sabe at sobre
seu neto Joshua que ela ainda alimenta esperanas de
reencontrar. Depois de acolh-los, a senhora explica
que existem duas famlias rivais na cidade, os Mes-
si e os Casseli, na definio dela ambos um bando
de drogados pervertidos, exploradores das pessoas
necessitadas de sua proteo em tempos difceis para
sobreviver.
Cena 02 O golpe da velhinha
Enquanto estiverem na casa os personagens esta-
ro protegidos, mas um olheiro j os vinha seguin-
do, graas ao tiroteio no supermercado, quem sabe
eles possam at conseguir notar a pessoa que os est
seguindo? Fica a seu cargo, Narrador, decidir esta
parte. Todavia, o batedor precavido e manter, ao
menos, dois quarteires de distncia. Sem contar o
seu conhecimento das ruas e becos da cidade, uma
importante vantagem nestes dias de caos.
Ele no sabe ao certo quem so os personagens:
suas nicas certezas so as de que eles no tm ami-
zade com os Messi, e tambm no esto em vantagem
na casa dos Campbell. A velhinha serve ch, enquan-
to mostra aos personagens as fotos de seu neto e um
fuzil da Segunda Guerra em bom estado de conser-
vao pertencentes seu marido. Ela parece no ter
muito, mas se sente bem em repartir o que tem, ou ao
menos isso que ela aparenta.
Em certo ponto da conversa, os personagens vo
ficar sonolentos (a velhinha Campbell vai dar o sinal
dizendo Est com sono, meu filho? Quer se deitar
um pouco?). Nessa hora, Joshua vai sair do armrio
armado com um p de cabra e atacar os personagens,
em uma puta desvantagem: desarmados, sonolentos
e pegos de surpresa. Se forem muitos, a velha Diona
vai puxar o fuzil e tentar amedront-los. Um blefe,
porm, pois mal sabem os jogadores que a arma
est emperrada h anos.
Se os personagens forem derrubados, voc
j pode partir para a Cena 03 O que os Cas-
seli querem?. No caso deles consiguirem der-
rubar Joshua, alguns homens dos Casseli que
esto espreita das vitimas da senhora Camp-
bell, vo armar uma tocaia na entrada da casa
e na sada.
Por estarem em maior nmero, eles iro
abrir fogo contra os personagens para intimi-
d-los, Tarso quer e precisa deles vivos, ento
bom que eles se rendam ou a pacincia dos
Casseli ir acabar.
Cena 03 O que os Casseli que-
rem?
Os personagens acordam, ou so trazidos
fora dependendo de como o encontro com
a velhinha se desenrolou, estando amarrados,
em uma sala escura e vigiados por dois homens.
Quando derem sinais de que esto acordando,
Felipe, o carcereiro, um homem que fala pouco e
tem um olhar intimidador, retirar a mordaa de
um por um e dar gua. Com orgulho ferido, possi-
velmente um dos personagens pode se recusar ou ser
malcriado, ento entrar em cena Jorge, o outro
carcereiro, que imediatamente meter seu coturno na
boca do rato forasteiro.
Depois de um tempo, Tarso Casseli vir falar com
os personagens. Ele um homem de pele morena,
baixa estatura, cabelos negros lisos e um maneirismo
com as mos bem peculiar. O homem s deseja saber
quem so os personagens e o que eles esto fazendo
36
aqui. Durante o interrogatrio, Joshua, o filho de
Diona estar saindo do lugar com duas boas sacolas
de mantimentos, mas no sem antes passar na sala
onde os personagens esto, cumprimentar o senhor
Tarso e apenas olh-los com desprezo.
Caso os personagens consigam convencer que no
so do lado dos Messi, Tarso Casseli concordar em
solt-los, se eles puderem pagar o que ele pagou por
eles. O homem realmente bem ardiloso, e ficar
com um dos personagens como refm em uma sala
separada (de preferncia uma mulher ou o persona-
gem mais jovem), para forar os outros a trabalharem
a seu favor. Inexistindo mulheres, ou jovens, para es-
colha, o carcamano pedir para os personagens apon-
tarem quem ser o refm, num ato um tanto cruel.
Cena 04 Conhecendo o velho Augusto
Tarso no deseja fazer prisioneiros, to pouco
manter refns pois ele j tem homens suficientes.
Suas intenes para os personagens so um pouco
mais srdidas. O velho Augusto Casseli se encontra
enclausurado pelo filho numa das salas da gerncia
do mini-shopping, um local que s pode ser acessado
por ele, o que garante certa comodidade, j que s
o prprio Jorge, alm de seu patro, sabe do terrvel
segredo do patriarca Casseli.
O velho Casseli foi acometido pela doena que
se espalha pelo mundo. Seu filho Tarso, sem ter
outra soluo, mantm o velho preso nesse lugar,
e quando pode, joga algum forastei-
ro ou membro da famlia Messi
para manter seu pai ali-
mentado. No fundo, ele acredita que um dia existir
uma cura, e quando isso ocorrer, ele salvar seu velho
pai.
Tarso e Jorge vo levar o personagem escolhido
como refm enquanto os outros vo receber algumas
atribuies como roupas para lavar e a limpeza do lu-
gar, sempre, claro, sendo vigiado por algum mem-
bro armado. Aproveite, narrador, para explicar como
o local para os personagens, j que essa a primeira
vez que eles esto vendo o interior do mini-shopping
Asa Norte.
O personagem ficar algumas horas na frente da
sala de Tarso Casseli, enquanto ele entrar para tratar
de assuntos com Jorge, e ento, o capanga vir para
levar o personagem para a sala interior, onde o pr-
prio Tarso levar o personagem para conhecer o pa-
triarca dos Casseli. O Velho estar na segunda sala,
sentado numa cadeira alta de costas para a porta. Tar-
so deixar o personagem sozinho com o zumbificado
patriarca da famlia, observando por uma portinhola.
Enquanto isso...
UMA ESCOPETA
PARA A MFIA ITA-
LIANA
Os homens dos Messi no engoliram a armadilha
dos Casseli e querem vingana. Armando estar com
alguns de seus homens trazendo uma horda dos
mortos, usando como isca o corpo desmembrado do
batedor dos Casseli puxado por um carro. Enquanto
isso os Hermanos preparam suas armas e seus planos
para a invaso do lugar: eles querem
acabar com essa raa de
uma vez por to-
das. O
plano de Armando usar os zumbis como distrao
e entrar pela ventilao para um ataque surpresa, em
meio a isso os personagens estaro na linha de fogo.
Cena 01 Saquem suas armas!
Os Messi chegaram!
Jorge avisa a Tarso que zumbis esto enchendo a
entrada. Como se soubesse que mais desmortos esto
prximos, o patriarca dos Casseli se ergue. O homem
fecha a portinhola que estava usando para ver seu pai
devorar o refm e sai para averiguar o que est acon-
tecendo. Tarso no tem preocupaes j que o refm
no tem condies de reagir a seu pai zumbificado,
pelo menos isso que ele acha.
Os personagens so orientados a se esconderem na
lavanderia, enquanto os homens tomam de conta
da parada, mal sabendo eles o que est por vir. Uma
rajada vigorosa atinge os Casseli pelas costas, Jorge
cai crivado de balas ao cho prximo de um dos per-
sonagens, enquanto os homens dos Messi saltam para
cima dos encurralados Casseli.

Cena 02 Lutando
desesperadamente pela vida
Augusto Casseli atacar o personagem, corpos es-
to espalhados por todos os lados. O cheiro ptrido
da morte impregna o lugar, a velha mmia vem em
direo ao personagem lentamente para consumir
sua carne. Caso os personagens consigam na cena an-
terior pegar a chave de Jorge e fugir, eles podem ten-
tar soltar o amigo, caso contrrio, ele ter que acabar
com o zumbi no mano-a-mano e arrombar a porta, o
que ser bem difcil.
Cena 03 Empreendendo fuga
Em meio ao tiroteio resta aos personagens tentar
fugir do local, j que ambos os lados usam arma-
mentos pesados e nenhum deles tem timas
vantagens para oferecer aos persona-
gens dos jogadores, quem venc-
37
er com certeza vai dar cabo deles.
Use o mapa para criar rotas de fuga, pois os zum-
bis j podem ter entrado por outro local e sero obs-
tculos mais que suficiente. Lembre-se que Armando
trouxe uma horda de mortos para o shopping. O es-
tacionamento deve estar lotado, bem como as sadas
laterais. Os personagens podem tentar conseguir al-
gumas armas e fugir, narrador isso fica a seu critrio,
todavia no deixe o clima de presso do tiroteio es-
friar. Se os personagens comearem a pensar demais,
uma bala perdida pode ser um bom aviso que a hora
de correr.

Cena 04 Fim
Os personagens seguem para um local seguro, ag-
ora eles j conhecem a cidade e seus problemas, tm
uma vingana pessoal contra os Campbell e ainda por
cima vo ter duas organizaes mafiosas na sua cola.
Os zumbis so o seu menor problema.
COADJUVANTES E
ANTAGONISTAS
Tobias Messi
Membro da Famlia Messi, Tobias um habili-
doso batedor. Antes do apocalipse zumbi, era apenas
um sobrinho vagabundo de Armando, no entanto,
depois do incio do fim dos tempos, suas habilidades
naturais e sua pacincia foram recompensadas com
um bom lugar na estrutura familiar.
Caractersticas e Condies:
Um homem de famlia, Sabe se esgueirar, Usar ar-
mas de fogo, Paciente.
Drama: Perdeu uma orelha em uma luta corporal
no Ensino Mdio.
Trunfo: Conseguiu passar despercebido por um
pequeno grupo de zumbis.
gangue. No entanto, a velhinha estava muito descon-
fiada e no aceitou de maneira alguma a ida do rapaz.
Tarso ameaou tirar a proteo de sua famlia, eis que
ento a velha Diona props um acordo nos seguintes
termos: ela conseguiria novos recrutas para o grupo
em troca de sua proteo e algum alimento. Mesmo
no acreditando nas palavras da velhinha, Tarso acei-
tou, s para receber na semana seguinte um bando de
forasteiros desacordados numa pick-up dirigido por
Joshua.
Caractersticas e condies: Acima de quaisquer
suspeitas, tima cozinheira, Velhinha simptica, Es-
perta como o diabo.
Drama: Ver seu esposo morto.
Trunfo: Conseguiu um acordo com Tarso Casseli
para manter Joshua em casa.
Horror 13 Convico 12
Joshua Campbell
O jovem Joshua foi criado desde pequeno nas saias
da av, tornando-se muito apegado e, por isso sempre
acaba por fazer de tudo para mant-la feliz. Quando
os Casseli resolveram vir busc-lo, no pensou duas
vezes e se agarrou proposta de sua av. Os primeiros
forasteiros entregues aos Casseli foram seus amigos
foragidos de uma pequena comunidade agrcola dos
arredores da cidade. Bastou que fossem feitas algu-
mas promessas e em poucas horas os rapazes estariam
em sua casa, tomando um gostoso (e batizado) ch.
Caractersticas e condies: Ama a vov Diona,
Forte como um touro, No tem escrpulos, Armado
com p de cabra.
Drama: Levou seus amigos de infncia para a
morte certa.
Trunfo: Arremessou um zumbi em um carro para
salvar a vida de sua av.
Horror 13 Convico 12
Horror 7 Convico 12
Paolo Messi
Um bobalho que nunca teve oportunidade de es-
tudar, Paolo era um caipira do interior trazido para a
cidade, na tentativa de aprender um ou dois truques
com seus primos da cidade. Ele j no tem mais pai
ou me, apenas a famlia com quem pode contar, se
trabalhar direitinho.
Caractersticas e condies: Um homem de
famlia, Bom atirador, Incapacitado, Bobalho.
Drama: Perdeu os pais h alguns anos.
Trunfo: Consegue acertar um zumbi a 12 metros
de distncia usando uma cartucheira.
Horror 13 Convico 12
Armando Messi
O mais velho dos filhos de Leonardo Messi, Ar-
mando desde cedo carrega o fardo de liderar o grupo.
Seu pai, antes do apocalipse zumbi, foi morto numa
emboscada pelo patriarca dos Casseli, o que alimenta
seu dio e desejo de proteger a famlia a todo custo.
Caractersticas e condies: Um homem de
famlia, Odeia os Casseli, Lder do bando, Armado
com metralhadora, Treinado para usar armas de fogo,
Desconfiado, Sabe ler as pessoas.
Drama: Teve o pai morto em uma emboscada.
Trunfo: Acertou alguns membros dos Casseli e
os mandou para o hospital anos antes do apocalipse
zumbi, quando seu pai ainda era vivo.
Horror 13 Convico 20
Diona Campbell
A doce senhora Diona perdeu seu esposo durante
os primeiros dias da praga zumbi, isso a chocou de
uma maneira inacreditvel. Enquanto se escondia,
ela recebeu a visita de Tarso Casseli e seus homens,
eles queriam levar Joshua, seu nico familiar, para a
38
Felipe Casseli
Felipe Casseli um primo mais jovem de Tarso,
um homem calado e de olhar recriminador. Sempre
est ao lado do primo para o que der e vier. Ele prefe-
re aes a palavras, um rapaz com a inteligncia que
a mfia necessita.
Caractersticas e condies: Homem de famlia,
Fala pouco, Olhar intimidador, Armado com revol-
ver.
Drama: Ele sabe o que aconteceu com o patriarca
Casseli, mas nunca comenta.
Trunfo: Salvou o jovem Tarso de uma briga na es-
cola com vrios moleques maiores.
Horror 5 Convico 12
Jorge Casseli
Jorge o brao direito de Tarso, um homem vio-
lento e preparado, antes um criminoso condenado,
agora um mercenrio profissional leal famlia. Seu
dio pelos Messi vem de uma troca de tiros, quando
sua ex-companheira, Amanda Casseli, sua prima de
primeiro grau, foi morta por uma bala perdida. Ele
tem absoluta certeza que um dia far os Messi paga-
rem.
Caractersticas e Condies: Homem de Fam-
lia, Forte como um touro, Armado com uma subme-
tralhadora, Odeia os Messi.
Drama: Perdeu sua amada em um tiroteio.
Trunfo: J matou dois homens dos Messi, e ainda
contando.
Horror 9 Convico 12
Tarso Casseli
Tarso Casseli Engenheiro de Produo formado
apenas alguns meses antes do apocalipse zumbi. To-
dos realmente pensavam que este seria o filho pro-
missor do senhor Augusto Casseli. Porm, a notcia
da morte de sua me e a consequente doena de seu
pai, mudaram drasticamente sua forma de pensar e
agir. Hoje, ele no valoriza a vida humana, apenas
aqueles que lhe so leais e com que tem algum lao de
sangue merecem viver, essa sua nica ligao com
a humanidade. Um homem ardiloso e cheio de ma-
neirismos na fala, parece no estar olhando enquanto
conversa, tem rompantes de fria e medo que confun-
dem as pessoas.
Caractersticas e condies: Homem de famlia,
Sofre de transtorno bipolar, Ardiloso, Sdico, Segre-
do obscuro, Lder do Bando, Acredita na cura para a
praga.
Drama: Seu pai foi infectado pela praga.
Trunfo: Conseguiu tomar o controle da famlia
Casseli e manter seu pai escondido.
Horror 8 Convico 18
39
Histrias de
Sobrevivncia +
Escudo do Mestre
Janeiro de 2012 na
Retropunk
Para comemorar a volta da Rolepunkers iremos
iniciar duas promoes simultaneamente. A primei-
ra bem fcil e depende exclusivamente da sorte dos
participantes e um pouco de boas vibraes j a
segunda vai depender da criatividade e da capacida-
de literria dos participantes. Vamos s explicaes
ento.
Promoo do Twitter
Para receber um exemplar da aventura Agonia de
St. Margaret impresso totalmente grtis em sua casa
s seguir o perfil da @Rolepunkers e da @Retro-
punkGD no twitter e mandar a seguinte mensagem:

Eu quero ganhar um Agonia de St Margaret
que a @retropunkgd e a @rolepunkers vo sortear
d RT e siga
Cada um pode mandar a mensagem quantas vezes
quiser e para isso h um prazo bem grande, a promo-
o se iniciar no dia 24/11/2011 dia de lanamento
da primeira edio da revista at o dia 16/12/2012.
O sorteio ser realizado pelo sorteios.org e ser di-
vulgado no twitter at o final de Dezembro. Aps o
sorteio ser enviada uma DM ao vencedor que ter 48
horas para responder e reclamar o prmio, enviando
os dados necessrios para o envio (nome e endereo
completo). Caso o vencedor no se manifeste em 48
horas um novo sorteio ser realizado at que tenha-
mos um vencedor vlido
necessrio que seja usada uma conta de twitter
outros;
- A temtica do conto deve ser algo relacionado
aos lanamentos da Retropunk. Podendo mostrar um
investigador encontrando pistas que o levem at um
segredo sombrio de Cthulhu, uma desventura que
leve a um Fiasco, as misses da companhia 3:16 em
um planeta distante ou o ataque de uma horda zumbi
sua cidade. Estes so apenas alguns exemplos, use
sua imaginao acima de tudo;
- Ao enviar o conto o autor deve informar no final
seu nome completo e e-mail de contato;
- Ao participar da promoo voc est cedendo seu
conto para a Rolepunkers para ser usado como bem
entendermos, assim o conto no poder ser utilizado
em publicaes futuras sem o consentimento dos edi-
tores mesmo que no seja um dos quatro vencedores;
- A promoo ir premiar quatro contos de pessoas
diferentes, e alm dos prmios cada conto ser publi-
cado em uma edio diferente. O conto que ficar em
primeiro lugar ser publicado na edio 03, o segun-
do lugar na edio 04 e assim subsequentemente. Os
outros contos ainda podem ser publicados em edies
futuras;
- Os vencedores sero avisados por email at o dia
do lanamento da segunda edio da Rolepunkers:
para o envio do prmio ser necessrio que o vence-
dor, aps ser notificado, envie seu endereo. O pr-
mio ser enviado gratuitamente.
- O primeiro lugar ir receber o ltimo exemplar
em capa dura do Rastro de Cthulhu; o segundo lugar
ir receber um exemplar do Fiasco; o terceiro lugar
ir receber um Terra Devastada e o quarto lugar rece-
ber um 3:16: Carnificina entre as estrelas e uma bag
temtica.
- Os contos que no ficarem entre os trs primeiros
ainda podem ser usados em edies futuras da Role-
punkers, nesse caso ser usado o sistema de desconto
na Retrostore para colaboradores. Caso isso ocorra,
entraremos em contato.
Ns da Rolepunkers esperamos que gostem detsa
promoo e das prximas que, com certeza, iro ocor-
rer. Agora no perca tempo e envie seu conto punk e
mande sua mensagem pelo Twitter.
vlida, ou seja, que no seja utilizada apenas para pro-
moes, que o participante siga o perfil do twitter da
Retropunk e da Rolepunkers e que ele tenha enviado
a mensagem acima a partir de sua conta.
O livro ser enviado sem nenhuma despesa para
o vencedor e em troca apenas pedimos que ele envie
uma foto com o livro em mos para publicarmos na
segunda edio do livro.

Promoo Contos Punks
Quer ganhar o ltimo exemplar de Rastro de
Cthulhu em capa dura? Quem sabe um exemplar de
Fiasco, um Terra Devastada ou um 3:16: Carnificina
Entre as Estrelas e uma bag temtica? Ento leia as
instrues abaixo para saber como participar da pro-
moo da Rolepunkers em conjunto com a editora
Retropunk.
Para participar, vocs podero enviar contos re-
lacionados a algum dos ttulos da Retropunk, como
por exemplo, Rastro de Cthulhu, Fiasco, 3:16 Carni-
ficina Entre as Estrelas ou Terra Devastada e alm de
ter seus contos publicados na revista, podero ganhar
prmios para isso. muito simples participar:
- Os participantes podem enviar seus contos a par-
tir do dia 24 de novembro at o dia 16 de Janeiro;
- Os contos devem ter mais de uma pgina e m-
ximo de quatro em fonte arial 12 com espaamento
simples, incluindo o ttulo;
- O conto deve ser original e indito, ou seja, de
sua prpria autoria e que nunca tenha sido publicado
em nenhum outro lugar, seja blog, revista, livro ou
Promoo
Super promoo de reestreia da revis-
ta digital Rolepunkers!
40

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