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ISSN 1983-828X | Revista Encontros de Vista - stima edio Pgina 86

RPG E O ENSINO DE HISTRIA: DIALGOS E PERSPECTIVAS




Raphael Xavier
1



RESUMO: O presente texto aponta a importncia das linguagens alternativas no ensino da Histria, como
meio para democratizar a produo de conhecimento e excitar a atividade discente, fazendo da sala de aula
um ambiente de alegria e respeito. Dentre esses modos de ensino, encontra-se o roleplaying game, um jogo de
interpretao e criao conhecido pela sigla RPG. A ideia apontar que tal divertimento pode mesclar-se ao
entendimento histrico, alm de sociabilizar determinados alunos, graas ao seu carter de interao e com
isso, tambm instig-los a debates. O jogo auxilia na produo de textos narrativos que unam elementos
ldicos aos histricos e tambm atua como motivao para pesquisas escolares. Atravs do RPG o docente
pode narrar aventuras histricas aos seus pupilos, para que eles atuem como agentes histricos e se vejam
como tais, o jogo pode ambientar qualquer cenrio histrico, seja cronolgico ou temtico. Munido ao
divertimento e criatividade, pode-se esclarecer aspectos de antepassados, sejam estruturas polticas, mentais
ou outras variadas. Atravs de um levantamento e fichamento de fontes, as mais relevantes foram usadas na
perspectiva de empreender essa discusso, buscando contribuir para a formao e o aprofundamento no tema.
PALAVRAS-CHAVE: Ensino de Histria; roleplaying game; imaginao.

RESUMEN: Este articulo seala la importancia de las lenguas alternativas en la enseanza de la Historia
como un medio para democratizar la produccin de conocimiento y excitar la actividad de los estudiantes,
hacer de la clase aula un ambiente de alegra y respeto. Entre los mtodos de enseanza es el roleplaying
game, un juego de interpretacin y creacin conocido por la sigla RPG. La idea es sealar que el
entretenimiento unirse con la comprensin histrica, y socializar algunos estudiantes debido a su carcter e
interaccin, tambin para animar a los debates. El juego ayuda a la produccin de textos narrativos que
combinan el entretenimiento con elementos histricos y ven a s mismos como tal, el juego puede aclimatarse
cualquier contexto histrico, sea cronolgico o temtico. Armado con la diversin y la
creatividad pueden aclarar algunos aspectos de nuestros antepasados, sean estructuras polticas, mentales o de
otro tipo variado. A travs de una bsqueda a las fuentes de libro, el ms relevante en la vista se utilizaron
para llevar a cabo este debate, con el objetivo de contribuir la formacin y la profundizacin del tema.
PALABRAS-CLAVE: Enseanza de la historia; rolepyaing game; imaginacin.


1. Introduo


A historiografia sofreu grandes transformaes ao longo dos dois ltimos sculos,
assim como o modo de ensinar a disciplina Histria. O antigo clich de professor
carrasco praticamente encontra-se em extino. A pedagogia contempornea explana
acerca da importncia de uma boa relao entre professores e alunos, bem como a
necessidade de induzir o discente a pensar, fazendo com que ele no seja apenas uma tbula
rasa em que depositado o conhecimento do docente. E que tambm, aos poucos, o aluno
cientifique o pensamento, que o educador busque a chamada curiosidade epistemolgica
2
,
isto , aguar a curiosidade do aluno e, ao mesmo tempo, limit-la, impor fronteiras, torn-

1
Graduando em Histria da UFRPE/DEHIST; bolsista de monitoria CGCP/PREG, orientado pelo prof. Dr.
Tiago Gomes de Melo. E-mail: raphael.xb@hotmail.com
2
Paulo Freire. Pedagogia da Autonomia. So Paulo: Paz e Terra, 2006.

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la mais crtica.

No atual ensino de Histria, os docentes no mais buscam uma espcie de
louvao aos poderes dominantes, como faria o velho positivismo. A conscientizao
poltica, o esclarecimento sobre os variados pontos de vista historiogrficos, e at mesmo,
s vezes, uma dose de niilismo compe parte do quadro de ensino histrico. Todavia,
apesar da grande evoluo nas maneiras pedaggicas, a monotonia em sala de aula e a falta
de ateno dos alunos ainda representam problemas a serem encarados. Problemas estes
que podem ser causados por diversos fatores, que passam desde pequenos distrbios
afetivos a graves crises financeiras.

Dificuldades que se tornam cada vez mais constantes nas sociedades ocidentais ps-
modernas, graas a um capitalismo avanado que aumenta a distncia entre indivduos de
uma mesma famlia e tenta, com sua ideologia, que meninos de rua e ladroagem poltica
tornem-se um fatalismo inevitvel. Entretanto, acreditar na inexorabilidade da Histria seria
esquecer antigos filsofos, como Herclito e Lao-Ts, seria recusar a inconstncia do
mundo e o fluxo do tempo.

Assim, observamos que muitas vezes os alunos no so estimulados no contexto de
sala de aula, dificultando em muito o seu aprendizado. necessrio incit-los, fazer com
que produzam em um ambiente de troca professor-aluno e passvel de alegria. As
linguagens alternativas apresentam modos, possibilidades que podem, sim, excitar os
discentes construo de novos conhecimentos, alm de cooperar para a democratizao
desses conhecimentos em sala de aula, fazendo do aluno um sujeito ativo. Produzir arte
aliada ao conhecimento, ao teatro, msica, narrativa, dana e aos jogos de criao faz
dos alunos sujeitos produtores, alm de criar um clima espontneo em sala de aula.

Dentro dessas possibilidades, encontra-se o roleplaying game americano criado na
dcada de 70, muito influenciado pelos jogos de guerras alemes (simulaes de batalha
que evoluram para jogos de tabuleiro) e a literatura de Tolkien, autor da trilogia O Senhor
dos Anis. A mescla do RPG e ensino ganha fora no Brasil desde 1997, graas, sobretudo,
a tese de doutorado de Snia Rodrigues
3
, que estabelece uma forte ligao entre o jogo e a
Literatura, mostrando a semelhana entre o primeiro e o conto maravilhoso, bem como o
gnero pico. A autora aponta a importncia da produo de textos por parte dos alunos e
mostra que as sesses de RPG em aula estimulam a criatividade e, consequentemente, a
produo de textos narrativos.


2. O RPG e a possibilidade de falsear o passado


3
RODRIGUES, Snia. Roleplaying Game e a Pedagogia da Imaginao no Brasil. Rio de Janeiro:
Bertrand Brasil, 2004.


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Uma partida de RPG assemelha-se bastante a uma pea de teatro. Encontramos no
jogo um mestre, ou GM (game master), e jogadores que criam e incorporam personagens.
Assim, o GM cria uma histria e a narra para os jogadores, que atuam dentro da narrativa,
realizando aes plausveis com a personalidade de cada personagem. Isso tudo acontece
no interior de um cenrio pr-estabelecido e fictcio, que pode variar desde uma tentativa de
demonstrar uma possvel Grcia Clssica ou uma galxia distante, com drages e cavaleiros
cibernticos. necessrio afirmar que as aes das personagens tambm so fictcias, assim
sendo, se uma delas tiver de saltar, por exemplo, o jogador apenas verbalizar a ao,
apontando como sua personagem age.

Esse jogo de interpretar pode mesclar dados histricos numa partida, sem abrir mo
do elemento ldico, importante para a ateno dos alunos, alm de instig-los imaginao.
Uma partida ministrada por um professor competente pode, sim, esclarecer para os alunos
variados temas histricos. Graas a seu carter flexvel, o RPG presenteia-nos com variadas
possibilidades; mediante seus cenrios infinitos, pode-se jogar em qualquer perodo
histrico, assim como em infindveis recortes temticos. Alm disso, o jogo moldado de
acordo com o padro criativo do grupo, podendo ser observadas personagens como o velho
esteretipo procura de fama ou indivduos enigmticos, como um prncipe dinamarqus
chamado Hamlet.

O RPG tambm til no processo de formao social do indivduo, uma vez que os
jogadores interagem entre si, trocando ideias e expondo suas aes, desenvolvendo um
processo de socializao e uma percepo de que seus atos geram consequncias. Esta
linguagem beneficia bastante os alunos que tm dificuldades de relao com os outros,
tornando-os mais sociveis, devido a grande interao que o jogo proporciona. O
desenvolvimento do esprito de equipe importantssimo neste mundo em que vivemos
cercados por disputas e atividades competitivas, e este jogo tambm proporciona aos
jogadores o esprito de grupo e de cooperao. Vale salientar que no RPG no existe
vencedor e perdedor e que, antes de tudo, deve existir o respeito entre os jogadores.

No demasiado afirmar que a prtica dos alunos assumirem papis de personagens
faz com que se reconheam como agentes histricos, inseridos nesse processo, mostrando,
assim, aos jovens uma maneira de construir sua identidade e seus lugar e papel em
sociedade, abrindo-lhes caminhos para uma conscientizao poltico-social. importante
lembrar que no se deve fazer uso da imaginao para inventar fatos e personagens
histricos atravs do jogo, mas sim tentar reconstituir esses fatos e essas personagens.

Existe a possibilidade do roleplaying game falsear o passado na tentativa de
reconstituio, entretanto, o mesmo acontece com o ensino tradicional e com a pesquisa
didtica. O gnio metafsico Emanuel Kant admitia que as sensaes entregues apenas por
si no passam de um aglomerado catico. No entanto, o crebro capaz de organiz-las em
torno do espao e do tempo, tornando-as ordenas. Assim, notrio que esse rgo modifica
a realidade, modelando as sensaes em um significado. Ento, a matria que se apresenta
para ns nada mais que um fenmeno, uma aparncia talvez demasiada diferente do

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objeto externo, antes de ser colocado merc de nossos sentidos.

De acordo com esse filsofo, apenas conhecemos o item tal como transformado
em ideia, no podemos conhec-lo como ele realmente . Assim, o conhecimento cientfico
no pode ser absoluto, afinal a realidade corrompida por nossos sentidos e percepo, que
variam de um indivduo para outro. A corrente idealista ganhou fora atravs de Hegel, que
aponta que a realidade s existe graas nossa percepo ou quilo que os nossos sentidos
criam ao nosso redor. Todavia, a corrente materialista, defendida por Karl Marx, explica
que os objetos existem independentes de nossos sentidos, mas que a percepo passvel
sim de falsificaes, assim como Nietzsche, que nega tanto o idealismo hegeliano quanto
o sensualismo iluminista e afirma ironicamente: Como se o conhecimento chegasse a
discernir o seu objeto, pura e simplesmente, com coisa em si, como se no houvesse
falsificao, que por parte do sujeito, quer por parte do objeto
4
.

Notamos, ento, a relatividade no campo cientfico, no sabemos como o real. O
que h so leituras da realidade. Na historiografia, ainda existem as diferenas de lugares
sociais, isto , a parcialidade do historiador em sua pesquisa e o acesso que ele teve a
determinados documentos.


3. O RPG em sala de aula


Mas, como usar o jogo americano em sala de aula? Ainda no existe um plano
metdico forte, visto que um processo relativamente novo, ainda em formao, e tambm
por se tratar de um jogo extremamente flexvel. De acordo com alguns tericos da rea, so
necessrias algumas modificaes do foco original. O psiclogo Alfeu Marcatto
5
esclarece
a importncia de utilizar a maioria da sala de aula numa partida, excluindo apenas os que
no quiserem participar. De acordo com ele, a melhor sada para o professor, que
geralmente assume papel de mestre no jogo, dividir a classe em grupos, afinal, admitir
que cada aluno crie uma personagem com personalidade prpria aceitar o caos no interior
da classe.

No demasiado lembrar que aqueles que no participarem do jogo deve assisti-lo,
atuando como observadores, absorvendo o contedo. Somado a isso, interessante que o
tutor leve para a sala de aula elementos que estimulem a visualizao do passado, como
mapas de determinado perodo, apresentao de vesturio, culinria, msicas etc. Iniciada a
aventura, o docente deve trazer tona o cenrio histrico, descrevendo bem como era o
ambiente. Relatos de personagens da poca so extremamente teis para visualizar o meio
histrico, e melhor ainda se forem de personalidades de ideologias ou classes sociais

4
NIETZCHE. Friedrich. Para Alm do Bem e do Mal. So Paulo: Martin Claret, 2005, p. 46.
5
MARCATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. So Paulo: __, 1996, p. 148.


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distintas, para, assim, comparar as diferentes vises de mundo.

Com o roleplaying game, possvel trabalhar com diversas vises de um momento
histrico, ou seja, com a Histria vista por diversas expectativas. Imaginemos, ento, uma
sesso de RPG habitada no cenrio da revoluo inglesa do sculo XIX. O docente poderia,
sem muitos problemas, dividir a classe em trs grupos: os operrios, a aristocracia
decadente, e a forte burguesia. A chave da narrativa seria simples: alguns burgueses
convidariam dados aristocratas para possveis tratos econmicos (mostrando que a
aristocracia exerceu influncia na Revoluo Industrial, apesar de ela, geralmente, ser vista
como uma dicotomia entre operrios e burgueses), enquanto a prole exerceria um rduo
trabalho nas fbricas. Apresentar msicas de Mozart e Beethoven durante a narrativa til
para visualizar o passado assim como gravuras, mostrando a diferena no vesturio dos
proletrios e da burguesia, que pode ser encontrada no famoso A Era das Revolues
6
.

O professor mostraria um ambiente luxuoso para o trato entre burgueses e
aristocratas, deixando que os alunos negociem ficticiamente. Durante o jogo, o docente
apontaria caractersticas que eram comuns ou no aos negcios de ambos, construindo
assim o conhecimento. Aps essa cena, seria focado o outro grupo, a miservel prole. O
mestre no descreveria um ambiente luxuoso, nem as melodias dos geniais msicos,
mostraria, em contrrio, uma Londres imunda e a m sinfonia composta pelas mquinas. O
GM deve descrever bem as imundas roupas, o cansao fsico e mental dos operrios e fazer
com que eles se revoltem. Narrar desmaios e apontar que as personagens do grupo
lembram-se de acidentes na indstria serviria de lenha para a insurreio. O importante
que o levante acontea dentro do jogo, seja bem sucedido ou no. Aps isso, os outros dois
grupos visitariam a fbrica, que, por sua vez, poderia estar tanto em funcionamento como
em runas, dependendo das aes do outro grupo.

importantssimo o uso de PdM (personagens do mestre) na trama. Elas atuam
como uma carta na manga, extremamente til, quando as aes dos jogadores no levam
histria elaborada pelo mestre. Da, ento, observando o funcionamento da maquinaria e
seus possveis lucros, o grupo aristocrata decidiria realizar ou no uma parceria com o
grupo dos burgueses, encerrando a sesso. Ao trmino da partida, o professor esclareceria
melhor os aspectos histrico-sociais e recomendaria pesquisas sobre o tema, fazendo com
que seus alunos se divertissem jogando e preenchendo o cenrio fictcio-histrico
criativamente. Aps a pesquisa, recomendaria a produo de textos narrativos, que
mesclassem o elemento ldico ao saber histrico, uma limitada flexibilidade para os alunos
criarem histrias, utilizando o conhecimento acadmico. De acordo com Marcatto: A
aventura estimula estudos e pesquisas
7
.

Somado a isso til estimular o elemento fantasia nas partidas. Usufruir de
componentes msticos estimula a ateno dos alunos. Um cenrio que mescle dados
histricos com fadas, vampiros, magos e uma dose de horror sobrenatural so teis

6
Cf. Eric Hobsbawn.
7
MARCATTO, Alfreu. Saindo do Quadro. So Paulo: __, 1996, p. 148.

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imaginao do aluno. O cenrio do sistema Castelo Falkestein, por exemplo, reflete bem
isso. Nele, encontramos uma Revoluo Industrial avanada, numa Europa bastante
parecida com a do sculo XIX, habitada por seres humanos, drages e anes. Percebemos,
nos ambientes, variados elementos histricos, como a situao germnica do perodo, e
personalidades como Von Bismarck e Karl Marx. Alm disso, vemos cones da literatura
mundial Mary Shelley, por exemplo, no criou o Frankenstein, visto que ele realmente
existiu em tal universo, ela apenas relatou a vida do Dr. Vitor e sua prole de um modo
artstico. Acompanham autora outros, como Jlio Verne.

Tratando-se do horror extraordinrio, interessante nos servirmos dele, pois
poderemos esclarecer aspectos das mentalidades de nossos antepassados, conhecendo-nos
melhor, afinal, no mais se admite que a histria de todas as sociedades que existiram at
hoje a histria de lutas de classes
8
.

O educador Gilberto Freyre j defendia a importncia do imaginrio na escrita da
histria, explanando sobre o passado da capital pernambucana, argumenta: Os mistrios
que se prendem histria do Recife so muitos: sem eles o passado recifense tomaria o frio
aspecto de uma histria natural. E pobre da cidade ou do homem cuja histria seja s a
histria natural
9
. Vemos, ento, que algumas aventuras podem utilizar determinados
contos de terror para reconstituir o imaginrio popular. Ao invs de incorporar apenas
vampiros ou polticos, como acontece no famoso RPG Vampiro: a mscara, que tal assumir
a personalidade de oculistas pernambucanos, caando o Boca-de-Ouro, a Cabra Cabrila ou
o Papa-Figo e relacionar tais lendas ao perodo histrico em que foram criadas?

Durante a narrativa, isso possvel, introduzindo personagens que conheam bem
tais lendas, assim, alm de se divertirem numa aventura de suspense, os alunos passariam a
conhecer melhor de onde surgiram esses seres sobrenaturais e ainda usufruiriam do
conhecimento histrico, visto que tais mitos devem ser relacionados ao tempo em que
foram criados. E por que no, aps a aventura, relacionar a esse ponto uma discusso acerca
da importncia do medo do sobrenatural na obedincia infantil, o temor como instrumento
disciplinador? so algumas das possibilidades leitoras e de produo criativa do RPG em
sala de aula.


4. Consideraes finais


O stress ps-moderno, provocado por inmeros fatores, como o elevado ndice de

8
MARX, Karl. O Manifesto do Partido Comunista. So Paulo: Martin Claret, 2000, p.45.
9
FREYRE, Gilberto. Assombraes do Recife Velho. Rio de Janeiro: Livraria Jos Olympio Editora, 1974,
p. 5.



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desemprego, jornadas de trabalho severas e falta de recursos financeiros, fez com que
muitos seres humanos adquirissem um grande dficit na arte de imaginar, de criar. O
computador, TV a cabo, a internet, as revistas, os vdeos-game propem uma grande
dinamicidade, na qual a troca de informaes se d de forma muito veloz, com muita
participao e interatividade, e as instituies de ensino ainda no conseguiram se adaptar a
essa realidade.

O roleplaying game tenta resgatar este artifcio unicamente humano: a capacidade
de imaginar, e pode, com professores capacitados, ser utilizado como meio para
conscientizao poltica e para uma educao histrica. No demasiado afirmar que as
linguagens alternativas no devem substituir plenamente o mtodo pedaggico vigente e
tampouco serem comparadas a um neo-tecnicismo, com a nica utilidade de chamar a
ateno do aluno. Sua funo a de estimular o aluno a aprender, a confiar em sua
criatividade, em democratizar a produo em sala de aula, a produzir arte aliada cincia, e
isso sem se eximir do ensino habitual. Negar que imaginao e estudo podem caminhar
juntos rasgar uma generosa fatia da obra de Monteiro Lobato.


5. Referncias bibliogrficas


BLOCH, Marc. Apologia da Histria ou Ofcio do Historiador. Rio de Janeiro: Jorge
Zahar, 2002.

CERTEAU, Michel de. A Escrita da Histria, 2 ed. Rio de Janeiro: Forense
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FREYRE, Gilberto. Assombraes do Recife Velho, 3 ed. Rio de Janeiro: Livraria Jos
Olympio, 1974.

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MARCATTO, Alfeu. Saindo do Quadro. So Paulo. Edio do Autor. 1996.

MARX, Karl. O Manifesto do Partido Comunista. So Paulo: Martin Claret, 2000.

NIETZSCHE, Friedrich. Para Alm do Bem e do Mal. Traduo: Alex Marins. So Paulo:
Martin Claret, 2005.

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NOGARE, Pedro Dalle. Humanismos e Anti-humanismos. 7 ed. Petrpolis, RJ: Vozes,
1982.

PONDSMITH, Michael Alyn. Castelo Falkenstein. So Paulo: Devir, 1999.

RICON, Luiz Eduardo. Mini-Grups: o quilombo dos Palmares. So Paulo: Devir, 1999.

RODRIGUES, Snia. Roleplaying Gamee a Pedagogia da Imaginao no Brasil. Rio de
Janeiro: Bertrand Brasil, 2004.

SHAKESPEARE, William. Hamlet. So Paulo: Martin Claret, 2000.

TOLKEIN, J. R. R. O Senhor dos Anis. Traduo: Lenita Maria Rimoli Esteves. So
Paulo: Martins Fontes, 2001.

TS, Lao. Tao te Ching. So Paulo: Martin Claret, 2003.

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