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MATEMTICA APLICADA

EDIO N 1 - 2007










CLAUDIA CEZARINA PEREIRA
FRANCINI REITZ SPANCESKI
___________________________________________________________________
Apoio Gesto e Execuo Contedo e Tecnologia




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Apresentao


Este material didtico contm a disciplina de Matemtica
Aplicada.
A finalidade do material disponibilizar aos alunos do EAD alguns clculos de
matemtica bsica e lgica de programao que iro ajudar no desenvolvimento dos
programas relacionados computao.
Para sua melhor compreenso, o material apresenta a seguinte estrutura:
objetivos da aula, contedo da aula, exemplos, figuras, tabelas e exerccios. O gabarito
dos exerccios est ao final deste material.
Lembre-se de que a sua passagem por esta disciplina ser tambm
acompanhada pelo Sistema de Ensino Tupy Virtual, seja por correio postal, fax,
telefone, e-mail ou Ambiente Virtual de Aprendizagem.
Sempre entre em contato conosco quando surgir alguma dvida ou dificuldade.
Toda a equipe ter a maior alegria em atend-lo(a), pois a sua aquisio de
conhecimento nessa jornada o nosso maior objetivo.
Acredite no seu sucesso e bons momentos de estudo!
Equipe Tupy Virtual.





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SUMRIO

1. RAZO E PROPORO....................................................................................... 6
2. O USO DA POTENCIAO E MATRIZ.............................................................. 15
3. LGICA, LGEBRA DE BOOLE E OPERADORES......................................... 21
4. TIPOS DE DADOS, VARIVEIS E CONSTANTES........................................... 30
5. CONCEITOS BSICOS DE ALGORITMOS, DESCRIO NARRATIVA....... 35
6. PSEUDOCDIGO OU PORTUGOL, FLUXOGRAMA....................................... 41
7. TESTE DE MESA................................................................................................. 48
8. ESTRUTURA CONDICIONAL............................................................................. 52
RESPOSTAS DOS EXERCCIOS PROPOSTOS DE CADA AULA..................... 61
REFERNCIAS......................................................................................................... 69










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CARTA DAS PROFESSORAS

Prezado aluno(a),

Este material tem o objetivo de auxili-lo no desenvolvimento do seu raciocnio
lgico que se faz necessrio para sua qualificao profissional. Voc vai conhecer o
mundo que existe por traz dos programas de computadores bem como seu
funcionamento.

importante que voc se dedique ao mximo a esta disciplina, pois ela a base
para as demais, por isso fundamental que voc compreenda os contedos
apresentados neste material.

Estamos disposio para atender voc.

Bom estudo.




Professoras
Claudia C. Pereira
Francini Reitz Spanceski
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CRONOGRAMA DE ESTUDO


Este cronograma deve ser usado para organizar seu tempo de estudo, anote as
datas de incio de estudo ao lado de cada um dos contedos.



SEMANA HORAS / AULA CONTEDO DATAS-CHAVE
1 2 h Razo e Proporo,
Regra de Trs Simples
e Composta,
Porcentagem
__/__/__
1 1h Potenciao e
Matriz
__/__/__
2 2h Lgica, lgebra de
Boole e Operadores
__/__/__
2 1h Tipos de Dados,
Variveis e Constantes
__/__/__
2 2h Conceitos Bsicos
de Algoritmos,
Descrio Narrativa
__/__/__
3 2h Pseudocdigo e
Fluxograma
__/__/__
3 1h Teste de Mesa __/__/__
3 2h Estrutura
Condicional
__/__/__





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Aula 1
RAZO, PROPORO, GRANDEZAS,
REGRA DE TRS E PORCENTAGEM


Objetivos da Aula

Apresentar o conceito de razo e proporo para a
compreenso de grandezas a serem aplicadas na regra de trs;
Apresentar os conceitos da matemtica aplicados informtica;
Aplicar os conceitos matemticos para a soluo de
problemas que sero apresentados no decorrer deste mdulo.



Contedos da aula

Acompanhe os assuntos desta aula. Se preferir, ao trmino de
cada aula, assinale o contedo j estudado.
Razo e Proporo;
Grandezas Diretamente e Inversamente Proporcionais;
Regra de Trs Simples;
Regra de Trs Composta;
Porcentagem ou Percentagem;
Exerccios propostos.








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Seja bem-vindo(a) a nossa primeira aula, para estudarmos os conceitos
bsicos de matemtica que estaremos utilizando nas prximas aulas de algoritmos.
Boa aula!


1. RAZO E PROPORO
Segundo Iezzi et al (s.d., p.178): Sejam dois nmeros reais a e b, com b 0.
Chama-se razo entre a e b (nessa ordem) o quociente a : b, ou
b
a
. O nmero a
denominado antecedente (numerador) e b o conseqente (denominador).
Iezzi et al (s.d., p.178) dizem que: A igualdade entre duas razes recebe o nome
de proporo.
Uma razo sempre ser representada por uma frao, porm no deve ser lida
como um nmero racional.
A diferena entre a leitura do nmero
5
2
como nmero racional e como razo
que como nmero racional l-se: dois quintos j a leitura deste mesmo nmero como
razo l-se: dois est para cinco.
Na proporo
5
3
=
10
6
, os nmeros 3 e 10 so chamados extremos, e os
nmeros 5 e 6 so chamados meios.
Observamos que o produto 3 x 10 = 30 igual ao produto 5 x 6 = 30 o que
caracteriza a propriedade fundamental das propores: Em toda proporo, o
produto dos meios igual ao produto dos extremos. (Iezzi et al, p. 178)

1.1 GRANDEZAS DIRETAMENTE PROPORCIONAIS
Duas grandezas so diretamente proporcionais quando, aumentando uma delas,
a outra tambm aumenta na mesma proporo, ou, diminuindo uma delas, a outra
tambm diminui na mesma proporo. (Matemtica Essencial, 2006).



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Em uma linha de produo industrial de compressores, so fabricados 300
compressores em uma hora. Considerando uma jornada de trabalho de 8 horas
consecutivas, ao final do expediente a linha produzir 2400 compressores.
Tabela 1 Exemplo 1
N. Compressores N. Horas
300 1
600 2
900 3
1200 4
1500 5
1800 6
2100 7
2400 8
Fonte: Tupy Virtual / 2006
Analisando esta situao, podemos observar que, medida que o intervalo de
tempo, ou seja, as horas aumentam, o nmero de compressores produzidos tambm
aumentam proporcionalmente.

1.2 GRANDEZAS INVERSAMENTE PROPORCIONAIS
Duas grandezas so inversamente proporcionais quando, aumentando uma
delas, a outra diminui na mesma proporo, ou, diminuindo uma delas, a outra aumenta
na mesma proporo. (Matemtica Essencial, 2006).
Um caminho percorre um determinado percurso em 1 hora (ou 60 min) a uma
velocidade de 80 Km/h, para levar sua carga ao destino final. Se o caminho realizar o
mesmo trajeto em 40 min, sua velocidade teria que ser aumentada para 120 Km/h.





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Tabela 2 Exemplo 2
Km /h Hora/min
80 60 min
120 40 min
Fonte: Tupy Virtual / 2006

Neste exemplo podemos observar que o tempo para percorrer os 50 Km diminui,
medida que a velocidade do caminho aumenta. Temos ento uma grandeza
inversamente proporcional.
Acompanharemos a resoluo dos exemplos acima no captulo 2.

2 REGRA DE TRS
A regra de trs serve para nos ajudar a descobrir valores de incgnitas a
partir de outros valores numricos.
Existem dois tipos de regra de trs: a simples e a composta.

2.1 REGRA DE TRS SIMPLES
Regra de trs simples um processo prtico para resolver problemas que
envolvam quatro valores dos quais conhecemos trs deles. Devemos, portanto,
determinar um valor a partir dos trs j conhecidos. (S Matemtica, 2006).
Observe como se chegou no resultado de 2400 compressores do problema do
exemplo 1, citado anteriormente, utilizando a regra de trs simples.

Em uma linha de produo industrial de compressores, so fabricados 300
compressores em uma hora. Considerando uma jornada de trabalho de 8 horas
consecutivas, ao final do expediente a linha produzir 2400 compressores.
O primeiro passo que se deve fazer separar as informaes e/ou grandezas
conforme a seguir:



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N compressores N Horas
300 1
x 8

Ou seja, para cada 1 hora trabalhada so produzidos 300 compressores. Em 8
horas de trabalho quantos compressores sero produzidos? Neste caso j temos os trs
valores, o x ir representar o nmero de compressores que queremos descobrir.
O segundo passo verificar se as grandezas so diretamente ou inversamente
proporcionais.

Voc chegar a esta concluso analisando a situao. Se em 1 hora
possvel produzir 300 compressores, aumentando o nmero de horas para 8, ir
aumentar tambm o nmero de compressores produzidos, logo, se as duas
grandezas aumentam temos ento uma grandeza diretamente proporcional. Para
facilitar sua visualizao voc poder desenhar uma seta para baixo ou para cima
primeiramente ao lado da coluna que contm o x e, aps analisar a situao e
verificar que so grandezas diretamente proporcionais, desenhar outra seta no
mesmo sentido ao lado dos nmeros (termos) da segunda coluna.
O terceiro e ltimo passo calcular:

N compressores N Horas
300 1
x 8
1 x = 300 8
x = 2400


Agora observe a resoluo do exemplo 2 em que um caminho percorre um
determinado percurso em 1 hora (60 minutos), a uma velocidade de 80 Km/h, para levar
sua carga ao destino final. Se este mesmo caminho diminuir seu tempo para 40 min,
para percorrer o mesmo trajeto, sua velocidade aumentar para 120 km/h.
Km /h Hora/min
80 60
x 40
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Analisando a situao, observamos que o tempo diminui medida que
velocidade aumenta, conclumos ento que esta grandeza inversamente proporcional.
Neste caso, ao desenharmos a seta na coluna que contm os nmeros, devemos
desenh-la em sentido contrrio ao x.
As grandezas j foram separadas, a proporo j foi verificada, o prximo passo
seria calcular, porm para calcular uma regra de trs com grandeza inversamente
proporcional deve-se inverter os termos que no contm o x, confira abaixo:
Km /h Hora/min
80 40
x 60
40 x = 80 60
40x = 4800
x = 4800/40
x = 120 Km/h

2.2 REGRA DE TRS COMPOSTA
Sempre que tivermos algum problema que envolva mais de duas grandezas
diretamente ou inversamente proporcionais teremos uma regra de trs composta,
podendo haver os dois tipos de grandezas ao mesmo tempo.

Um caminho, rodando 5h por dia, percorre 300 Km em 3 dias. Quantos dias o
caminho ir percorrer 600 Km, se rodar 6 horas por dia?
Km Horas/dias Dias
300 5 3
600 6 x

Neste caso, como temos trs grandezas diferentes, a grandeza dia a que
servir como referncia por ter a incgnita x. Analisando primeiramente as grandezas
quilmetros e dias, verifica-se que, aumentando o nmero de dias, o caminho ter uma
quilometragem maior e, se diminuir o nmero de dias, diminuir tambm o nmero de
quilometragem, conclui-se ento que estas grandezas so diretamente proporcionais.
Em seguida, analisando as grandezas dias e horas por dia, verifica-se que, para realizar
o mesmo percurso, se aumentar o nmero de dias, diminuir o nmero de horas por dia
Invertemos os termos
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e, diminuindo o nmero de dias, ser necessrio um maior nmero de horas para a
realizao do percurso, conclui-se ento que estas grandezas so inversamente
proporcionais, logo devem-se inverter os termos das horas por dia.
Acompanhe a resoluo desta regra de trs composta.


3 = 300 . 6 3 1800
x 600 . 5 x 3000

1800 x = 3000 3
1800 x = 9000
x = 9000/1800
x = 5 dias

3 PORCENTAGEM OU PERCENTAGEM
A porcentagem est presente no nosso dia-a-dia, como num desconto que uma
determinada loja oferece em um determinado produto, desconto de impostos em folha
de pagamento, etc.
Segundo Dante (1999, p.293) A Porcentagem uma forma usada para indicar
uma frao de denominador 100 ou qualquer representao equivalente a ela.
Per centum quer dizer por cem, e um termo proveniente do Latim.
A porcentagem pode ser chamada tambm de razo centesimal. Uma forma de
represent-la :
100
60
ou 60% = 0,6 ;
100
3
ou 3% = 0,03 ;
100
5 , 5
ou 5,5% = 0,055

Existem vrias formas de se calcular uma porcentagem, uma delas utilizar a
regra de trs, neste caso no preciso identificar se diretamente ou inversamente
proporcional. A porcentagem sempre diretamente proporcional.
Em uma loja, uma camisa custa R$60,00 no credirio e a vista a loja oferece um
desconto de 45%. Qual o valor do desconto?


Termos Invertidos
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R$ % Porcentagem
60,00 100
x 45

Temos que R$60,00 equivale ao seu 100%, ou seja, o valor inteiro, queremos
saber ento quanto que 45% de 60.
100 x = 60,00 45
100x = 2700
x = 2700/100
x = 27
O valor do desconto R$27,00. Logo, seu valor vista R$ 33,00 (R$60,00
menos R$ 27,00 igual a R$33,00).
Agora resolveremos a mesma situao de uma forma mais simples.
45/100 = 0,45
0,45 60 = 27
Caso a situao nos fornea o valor do produto no credirio R$60,00 e o valor do
desconto R$27,00, e pedir para calcular quantos por cento equivale R$27,00 de
R$60,00, o clculo utilizando a regra de trs fica da seguinte forma:
R$ % Porcentagem
60,00 100
27,00 x

60 x = 100 27,00
60x = 2700
x = 2700/60
x = 45
Temos ento que o valor do desconto 45%.
Podemos calcular o desconto de uma maneira mais simples tambm:
27/60 = 0,45
0,45 100 = 45
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Exerccios Propostos

Aps uma excelente leitura desta aula, voc estar apto a resolver os
exerccios propostos.

1) Em uma turma de 60 alunos, a cada 5 crianas, 2 possuem olhos verdes.
Quantas crianas possuem olhos verdes no total?

2) Uma motocicleta, velocidade de 60 Km/h, faz um determinado percurso em 4
horas. Quantas horas seria necessria para que a motocicleta percorresse o mesmo
percurso aumentando sua velocidade para 80Km/h?

3) Calcule quanto custa 12 m de linho, sabendo-se que 8 m custam R$156,00.

4) 20 caminhes descarregam 160m
3
de saibro em 8 horas. Quantos caminhes sero
necessrios para descarregar 125m
3
em 5 horas?

5) Sabe-se que, em uma loja, 80% do preo de uma bermuda R$28,00. Qual o
valor total da bermuda?

6) Um computador custa R$2.420,00. Se pagarmos vista a loja nos concede 15%
de desconto. Calcule o valor do desconto e o seu preo vista.

7) O valor R$35,00 corresponde a quanto por cento de R$125,00?





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Aula 2
O USO DA POTENCIAO E MATRIZ



Objetivo da Aula

Apresentar o conceito de potenciao e matriz facilitando sua
compreenso quando aplicados informtica;

Contedo da aula

Acompanhe os assuntos desta aula. Se preferir, ao trmino de
cada aula, assinale o contedo j estudado.

Potenciao;
Matriz;
Definio de Matriz;
Igualdade de Matrizes;
Adio de Matrizes;
Exerccios propostos.













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Seja bem-vindo a nossa segunda aula, para estudarmos os conceitos bsicos de
lgica de programao que estaremos utilizando nas prximas aulas de algoritmos e
demais mdulos.
Boa aula!


4 POTENCIAO
Segundo Dante (2004, p.108): Dados um nmero real positivo a e um nmero
natural n diferente de zero, chama-se potncia de base a e expoente n o nmero a
n
que
igual ao produto de n fatores iguais a a:

a
n
= a * a * a* ...... * a
n vezes

Assim, podemos definir potenciao como o resultado da multiplicao de a, por
ele mesmo, um nmero n de vezes, sabendo-se que n um nmero inteiro e positivo,
estabelecendo-se a notao a
n
para representar de forma simples este produto,
denominando a como base da potncia e n o seu expoente ou grau da potncia. L-se a
representao simblica a
n
como potncia n de a ou potncia ensima de a ou a
elevado a n.





Para clculo de potncia em que a base tem sinal negativo deve-se lembrar: Para
toda potncia com expoente par o resultado positivo, qualquer que seja o sinal da base
e toda potncia com expoente mpar o resultado ter o sinal da base.



3
2
= ( 3 ) x ( 3 ) = 9
3
3
= ( 3 ) x ( 3 ) x ( 3 ) = 27
2
5
= ( 2 ) x ( 2 ) x ( 2 ) x ( 2 ) x ( 2 ) = 32
( - 4)
2
= ( - 4 ) x ( - 4 ) = 16
( -2)
3
= ( - 2 ) x ( - 2 ) x ( - 2 ) = ( - 8 )

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No podemos esquecer que, para qualquer nmero elevado ao expoente zero, o
resultado ser sempre 1, e para qualquer nmero elevado ao expoente 1 o resultado
ser sempre o prprio nmero.





5 MATRIZES

Segundo Dante (2004, p. 308):
Muitas vezes, para designar com clareza certas situaes, necessrio formar
um grupo ordenado de nmeros que se apresentam dispostos em linhas e
colunas numa tabela. Essas tabelas so chamadas na Matemtica de matrizes.


Quando estamos utilizando o computador, podemos imaginar a tela como uma
enorme matriz, cujo valor guardado em uma determinada linha ou coluna desta matriz ir
formar um ponto, que chamamos de pixel. O conjunto destes pontos ou destes pixels na
tela formam a imagem que visualizamos.
A tabela a seguir representa as notas de cada aluno em uma determinada
disciplina:

Tabela 3 Notas/Disciplinas
Programao Matemtica Arquitetura
Joo 8,5 9,5 9,0
Ana Maria 7,5 7,0 8,0
Jos 10,0 9,5 9,5
Fonte: Tupy Virtual / 2006

As colunas da tabela fazem referncia disciplina e as linhas aos alunos, se
precisarmos saber a nota da aluna Ana Maria, na disciplina Arquitetura, buscamos esta
5
0
= 1
10
0
= 1
6
1
= 6
2
1
= 2
Aluno
Disciplina
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informao na coluna 3 da tabela: a coluna 3 a das notas de Arquitetura e a linha 2 a
linha das notas da aluna Ana Maria.

5.1. DEFINIO
Uma matriz uma tabela retangular de nmeros distribudos em linhas e colunas.
Podemos representar uma matriz da seguinte forma:


5 8 -2 10
7 25 20 3
12 45 4 9

Os nmeros que formam uma matriz chamam-se elementos da matriz. O nmero
de linhas (no sentido horizontal) e o nmero de colunas (no sentido vertical) determinam
a ordem ou a dimenso da matriz.
No exemplo, a ordem da matriz 3 x 4 (l-se trs por quatro). Quando
escrevemos a ordem de uma matriz, o nmero de linhas sempre deve ser colocado
antes do nmero de colunas.
O elemento 5 est na 1 linha e na 1 coluna; indica-se: a
11
(l-se: a um um) = 5.
O elemento 7 est na 2 linha e na 1 coluna; indica-se: a
21
(l-se: a dois um) = 7.
Para representar o elemento de uma matriz, usamos uma letra minscula com
dois ndices: o primeiro indica em que linha o elemento se encontra e o segundo, em que
coluna, por exemplo, a
34
o elemento que est na 3 linha e na 4 coluna.
O elemento genrico de uma matriz A ser indicado por a
ij
, em que i representa a
linha e j representa a coluna na qual o elemento se encontra.
Uma matriz A que tem m linhas e n colunas pode ser representada assim:



A =


a
11
a
12
... a
1n

a
21
a
22
... a
2n
.
.
.

.
.
.

.
.
.

a
m1
a
m2
... a
mn

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A ordem da matriz representada pelos ndices, por exemplo:
A
3 x 4
, temos uma matriz A com 3 linhas e 4 colunas.


5.2 IGUALDADE DE MATRIZES
Considerando duas matrizes A e B, de mesma ordem m x n, no exemplo 3x4:



a
11
a
12
a
13
a
14

a
21
a
22
a
23
a
24

a
31
a
32
a
33
a
34


b
11
b
12
b
13
b
14

b
21
b
22
b
23
b
24

b
31
b
32
b
33
b
34



Em matrizes da mesma ordem, os elementos que ocupam a mesma posio so
denominados elementos correspondentes. Exemplo: a
11
e b
11
so elementos
correspondentes.
Duas matrizes A e B so iguais se tiverem a mesma ordem e seus elementos
correspondentes so iguais.
5.3 ADIO DE MATRIZES
A soma de duas matrizes que tm a mesma ordem uma matriz na qual cada
elemento a soma dos elementos correspondentes dessas duas matrizes.


5 2 -1
8 10 15

2 -1 5
8 5 -5

7 1 4
16 15 10


Podemos somar somente matrizes que tenham a mesma ordem.





A = B =
+ =
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Exerccios Propostos

Aps uma excelente leitura desta aula, voc estar apto a resolver os
exerccios propostos.
1) Calcule as potncias:
a) 25
3
=

b) (-5)
4
=

c) 7
5
=

d) (-3)
5
= e) 3
0
=

2) Indique os elementos a
11
, a
23
, a
32
e a
21
da matriz abaixo:
21 15 -2
77 25 -12
12 -5 4

3) Calcule a soma das matrizes abaixo
-1 15 -2 -3 5 -2
7 20 -8 -2 -8 2
10 -5 -4 12 6 4

4) Calcule a subtrao das matrizes abaixo:

2 -8 6 2 -5 -2
9 11 3 77 -5 -8
5 -2 10 2 -5 4


Dica: Para resolver uma subtrao de matriz, voc poder inverter o sinal de
subtrao para adio e, conseqentemente, inverter os sinais dos nmeros da
matriz B, em seguida calcular uma adio de matriz nomalmente.



A =
A =
+ B =
= C =
A =
- B =

= C =
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Aula 3
LGICA, LGEBRA DE BOOLE E
OPERADORES


Objetivos da Aula
Apresentar os conceitos da lgica de programao e da
lgebra de Boole.
Conhecer os operadores lgicos, aritmticos e relacionais,
bem como os operadores matemticos que sero utilizados
para o desenvolvimento de algoritmos.


Contedos da aula

Acompanhe os assuntos desta aula. Se preferir, ao trmino de
cada aula, assinale o contedo j estudado.
Lgica;
lgebra de Boole;
Operadores;
Operadores Lgicos;
Operadores aritmticos;
Operadores relacionais;
Exerccos Propostos.








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22

Iniciaremos agora nossa terceira aula, para estudarmos os conceitos bsicos
de lgica de programao que ser utilizado nas prximas aulas de algoritmos e
demais mdulos.
Boa aula!

6 LGICA
Lgica a Cincia que tem por objecto o estudo dos mtodos e princpios que
permitem distinguir raciocnios vlidos de outros no vlidos. (Priberam,2006).
Sendo assim, lgica pensar de maneira ordenada, ou seja, ordenar os
pensamentos de modo a chegar resoluo de um problema. a arte de pensar, ter
domnio sobre o pensamento ou saber pensar.


Voc est em uma sala de aula fechada e deseja sair para tomar gua. Dever
ordenar seu pensamento de modo a fazer as aes em uma seqncia lgica para
chegar ao seu objetivo. Deste modo voc dever levanta-se de sua cadeira, caminhar
at a porta, abrir a porta, dirigir-se ao bebedouro e tomar gua. Se a ordem de suas
aes for trocada voc no alcanar seu objetivo, por exemplo, sair da sala se no
caminhar at a porta e abri-la.
Segundo, Manzano e Oliveira (1996, p.03), lgica a cincia que estuda as leis e
critrios de validade que regem o pensamento e a demonstrao, ou seja, cincia dos
princpios formais do raciocnio.

7 LGEBRA DE BOOLE
No sculo XIX, o matemtico ingls George Boole desenvolveu um sistema de
lgebra, com o qual se poderia determinar se uma sentena era falsa ou verdadeira.
Atualmente todos os sistemas digitais so baseados nela, relacionando os nveis lgicos
0 (falso) e 1 (verdadeiro), com a passagem ou ausncia de corrente eltrica.
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A lgebra de Boole ou lgebra das proposies visa determinar se uma
proposio falsa ou verdadeira, sabendo-se que uma proposio qualquer frase da
qual se pode dizer que seja falsa ou verdadeira, nunca ambas. Nem toda frase uma
proposio, porm toda proposio uma frase.


Florianpolis a capital do estado de Santa Catarina?
A resposta pode ser somente Sim ou No, logo esta frase uma proposio
lgica.

Exemplo: Vai chover amanh?
A resposta pode ser Sim, No, Talvez, Provavelmente, logo esta frase no
uma proposio lgica.

Evidentemente na poca do Sr. George Boole no existia ainda o computador e
nem ele estava preocupado com isto, mas com o advento do computador descobriu-se a
analogia que se pode fazer entre o Verdadeiro e Falso com o bit 1 e o bit 0 do sistema
binrio utilizado pelo computador.
Como se sabe, o ser humano trabalha com o sistema decimal, isto talvez pelo
fato de ns homens termos 10 dedos nas mos, mas o computador trabalha com dois
estados, ou seja, passando corrente e no passando corrente, on e off, e assim
possvel esta comparao entre a lgica da lgebra de Boole e a lgica da programao.

8 OPERADORES
Os operadores so meios pelos quais se realizam operaes de incremento,
comparao, avaliao de dados dentro do computador. Eles podem ser operadores
aritmticos utilizados para clculos matemticos, operadores relacionais usados para
comparaes e operadores lgicos usados para avaliao de dados.
8.1 OPERADORES LGICOS
Segundo Farrer et all (1999, p. 19), A lgebra das Proposies define trs
conectivos usados na formao de novas proposies a partir de outras j conhecidas.

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Tabela 4 Operadores Lgicos
Operador Porta Lgica
E AND
OU OR
NO NOT
Fonte: Tupy Virtual / 2006

Deste modo consideramos uma proposio como sendo uma varivel lgica,
cujas duas ou mais proposies podem ser combinadas usando os operadores lgicos.


Para o operador NO teremos a seguinte situao:
A = Gabriela tem 15 anos.
Usando o operador NO para esta proposio teremos a seguinte situao:
Gabriela NO tem 15 anos (NO A).

Para esta situao podemos ter os seguintes resultados:

A

A
F V
V F

Vamos imaginar que voc colocou duas condies que Bia dever cumprir
durante o ano para ganhar seu presente no final do ano.
A = Bia arrumou seu quarto todos os dias.
B = Bia tirou boas notas na escola.
Deste modo, usando o operador E teremos a seguinte situao:
Usando o operador E Bia somente ganhar seu presente se as duas variveis
lgicas A e B forem verdadeiras.
Se Bia arrumou o quarto todos os dias E Bia tirou boas notas na escola ganhar
seu presente (A E B).
Para esta situao podemos ter os seguintes resultados:

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25
A B A E B
F F F
F V F
V F F
V V V

Podemos utilizar o mesmo exemplo utilizando o operador OU.
A = Bia arrumou seu quarto todos os dias.
B = Bia tirou boas notas na escola.
Deste modo, usando o operador OU teremos a seguinte situao:
Usando o operador OU Bia ganhar seu presente se uma das duas variveis
lgicas A e B forem verdadeiras.
Se Bia arrumou o quarto todos os dias OU Bia tirou boas notas na escola ganhar
seu presente (A OU B).
Para esta situao podemos ter os seguintes resultados:

A B A OU B
F F F
F V V
V F V
V V V


8.2 OPERADORES ARITMTICOS
Tabela 5 Operadores Aritmticos
Operador Significado Exemplo
+ Adio (a+b)
- Subtrao (a-b)
* Multiplicao (a*b)
/ Diviso (a/b)
Fonte: Tupy Virtual / 2006
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26
Os operadores utilizados para o desenvolvimento de algoritmos obedecem
hierarquia da matemtica: 1 ( ) Parnteses, 2 Exponenciao, 3 Multiplicao e
Diviso, 4 Soma e Subtrao.


Suponha que a=10 e b=5, ento:
1. (a + b) = 10 + 5 = 15
2. (a b) = 10 5 = 5
3. (a * b) = 10 * 5 = 50
4. (a / b) = 10 / 5 = 2
5. a * (a - b) = a * (5) = 10 * 5 = 50
6. b * 2 + a = 5 * 2 + 10 = 10 +10 = 20

Dica: No exemplo 5, a operao (a b) foi resolvida antes da multiplicao
seguindo a regra da prioridade matemtica. Primeiro devem ser resolvidas as operaes
que estiverem dentro dos parnteses, estas operaes tm prioridade sobre a
multiplicao.
No exemplo 6 no foi definida nenhuma operao dentro de parnteses, deste
modo a operao de multiplicao tem prioridade sobre a adio, sendo assim foi
resolvido primeiro a operao b * 2 e logo em seguida foi realizada a adio do valor a.
8.3 OPERADORES RELACIONAIS
Tabela 6 Operadores Relacionais
Operador Significado Exemplo
> Maior (a>b)
>= Maior ou Igual (a>=b)
< Menor (a<b)
<= Menor ou Igual (a<=b)
= Igual a=b
Diferente a b
Fonte: Tupy Virtual / 2006

O resultado de uma operao relacional ser sempre VERDADEIRO ou FALSO.
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Suponha que a=2 e b=6, ento:
1. (a > b) = 2 > 6 = FALSO
2. (a >= b) = 2 >= 6 = FALSO
3. (a < b) = 2 < 6 = VERDADEIRO
4. (a <= b) = 2 <= 6 = VERDADEIRO
5. a = 3 = FALSO
6. b 2 = VERDADEIRO

Os operadores >, >=, <, <= tm a mesma precedncia e esto acima de = e .
Os operadores permitem fazer a comparao entre valores, de modo que o
resultado desta comparao ser VERDADEIRO ou FALSO.






















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Exerccios Propostos

Aps uma excelente leitura desta aula, voc estar apto a resolver os
exerccios propostos.
1) Indique se as frases abaixo so proposies lgicas:
a) Braslia a capital do Brasil.
b) Amanh vou ganhar na Mega-Sena.
c) 2 x 2 igual a 4.

2) Analise as condies abaixo e mostre o resultado da tabela:
a) A = Hoje est um lindo dia.

A

A
F
V

b) A = Se Joo tomar os remdios nos horrios.
B= Se Joo ficar em repouso.
Monte a tabela usando os operadores OU e E:
A B A OU B A B A E B
F F F F
V F V F
F V F V
V V V V

3) Suponha que A= 2; B= 3 e C= 4 ento:
a) A*B= c) (A+B)*(B+C)= e) 2
3
*B=
b) C*(B-1)= d) (C+A) (-2+3)= f) 2*C-(-4+1)=

4) Sendo A = 5 e B = 2 ento responda V (verdadeiro) ou F (falso):
a) B > A:= c) B < A = e) A >= 5=
b) B = 2 = d) A B = f) A <=B =
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29
5) Considere que A= Verdadeiro; B= Falso; X= 2; Y= 3; N=Jos e M= Joo.
Responda se o resultado verdadeiro (V) ou falso (F):
a) A E B = c) X Y = e) N M =
b) X = Y = d) N = M = f) No A =


















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Aula 4
TIPOS DE DADOS, VARIVEIS E
CONSTANTES


Objetivo da Aula

Conhecer os tipos de dados e as formas de armazenamento
de dados para que possam ser utilizados em algoritmos.


Contedos da aula

Acompanhe os assuntos desta aula. Se preferir, ao trmino de
cada aula, assinale o contedo j estudado.

Tipos de Dados: Inteiro, Real, Caracter ou Literal e Lgico;
Variveis e Constantes;
Exerccios Propostos.














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Nesta quarta aula sero estudados os tipos de dados, as variveis e
constantes.
Seja bem-vindo e Boa aula!



9 TIPOS DE DADOS
Antes de iniciar o desenvolvimento de algoritmos, necessrio compreender que
o computador uma ferramenta utilizada para solucionar problemas que envolvam a
manipulao de informaes. Estas informaes podem ser dados que sero passados
para o computador. Quando estes dados so passados para o computador, precisam
ser compreendidos, caso sejam um valor inteiro, uma palavra, ou seja, necessrio
informar o tipo de dado que o computador ir manipular.
9.1 TIPO INTEIRO
So os nmeros negativos, zero e positivos. Variam de 32768 a + 32767.
Exclui-se deste tipo qualquer nmero fracionrio. Como exemplo deste tipo de dado os
valores: 5, 10, 3, entre outros.
9.2 TIPO REAL
So os nmeros negativos, zero, positivos, decimais ou fracionrios. Variam de
2.9 x 10
-39
at 1.7 x 10
-38
. Os inteiros so abrangidos pelos reais. importante que nos
algoritmos analise-se bem a necessidade de se usar valores reais, pois, quando estiver
utilizando uma linguagem de programao, o tipo real ocupa mais espao de memria e
necessita mais recursos do microprocessador.
9.3 TIPO CARACTER OU LITERAL
So as seqncias contendo letras, dgitos, caracteres de espaamento,
pontuao, entre outros. Sempre estaro entre aspas (). O seu tamanho depende da
quantidade de caracteres que a compe. Este tipo de dado tambm conhecido como:
alfanumrico, string, literal ou cadeia. Como exemplo deste tipo de dado, temos:
Matemtica Aplicada, Rua das Flores, 155, 7, Tudo bem?.
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9.4 TIPO LGICO
So caracterizados como tipos lgicos os dados com valores verdadeiro (V) e
falso (F), cujo tipo poder representar apenas um dos dois valores. Este tipo bastante
utilizado nas expresses lgicas.
Segundo Manzano e Oliveira, (1996, p.26) este tipo de dado conhecido como
boleano, devido contribuio do matemtico George Boole na rea da lgica
matemtica.
10 VARIVEIS E CONSTANTES
Um programa um conjunto de instrues a serem executadas seqencialmente,
de cima para baixo. Na memria do computador so armazenadas informaes que
podemos recuperar para us-las novamente. Existem dois tipos de memria,
basicamente. A memria principal, que est na CPU do computador, e a memria
secundria, que so os disquetes, CD, DVD, HD, etc. A memria principal divide-se em
RAM e ROM. A RAM s funciona enquanto o computador estiver ligado corrente
eltrica. Os programas que voc fizer tero seus dados armazenados na memria RAM,
ou seja, apenas durante a execuo do programa. Para armazenar estes dados
precisamos de VARIVEIS.
Imagine a memria como uma tabela:




Para usarmos esta tabela devemos aprender a reservar um espao para ns.
Esta tabela composta por clulas e cada clula recebe o nome de BYTE.
Para reservarmos este espao devemos usar VARIVEIS ou CONSTANTES.
CONSTANTES: so espaos de memria que no mudam o seu contedo.
VARIVEIS: so espaos de memria que mudam seus contedos.
Segundo Farrer et all (1999, p. 19), nos algoritmos, destinados a resolver um
problema de computador, a cada varivel corresponde uma posio de memria, cujo
contedo pode variar ao longo do tempo durante a execuo de um programa. Embora
uma varivel possa assumir diferentes valores, ela s pode armazenar um valor a cada
instante.
Regras para fornecer o NOME da varivel ou da constante:
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Formado por um ou mais caracteres;
Sempre iniciar com letra;
No pode ter smbolos especiais, exceto o sublinhado (_);
No so aceitos caracteres acentuados ou o .;
Usar nomes significativos. Ex: Se sua varivel ir receber a soma de dois
ou mais nmeros, o nome desta varivel pode ser soma.
Como declarar as constantes e variveis:



CONSTANTES:

MES Janeiro;
QDADE_DIAS 31;
TX_INSS 0,015;
CONTR_SINDICAL 8;
VARIVEIS:
NUM1, NUM2 : INTEIRO;
LADO, AREA : REAL;
NOME : LITERAL;
CONTINUA : LOGICO;















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Exerccios Propostos


Aps uma excelente leitura desta aula, voc estar apto a resolver os
exerccios propostos.

1) Indique o tipo I- inteiro; R- real; C- Caracter ou Literal; L- lgico, das expresses
abaixo:
a) 10 c) vinte e) V g) ! i) F
b) oi d) 2,5 f) 30 h) 3,9

2) Assinale com X as respostas corretas:
( ) O tipo de dado inteiro so os nmeros negativos, zero e positivos que variam de
- 32768 a + 32767.
( ) Os valores verdadeiro (V) e falso (F) so considerados tipos de dados caracter
ou literal.
( ) O tipo de dado caracter ou Literal sempre estaro entre aspas.
( ) O tipo de dado real ocupa mais espao de memria e necessita mais recursos do
microprocessador.

3) Assinale com X os nomes vlidos para uma varivel:
( ) Preo ( ) N1 ( ) #Fone
( ) Nome ( ) endereco ( ) salrio do funcionario
( ) 2n ( ) $alario ( ) Cod_cidade









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Aula 5
CONCEITOS BSICOS DE
ALGORITMOS, DESCRIO
NARRATIVA


Objetivos da Aula

Desenvolver o raciocnio lgico.
Aplicar os conceitos de algoritmos para a soluo de
problemas que envolvam computadores.
Desenvolver algoritmos, utilizando descrio narrativa, para
soluo dos problemas propostos.


Contedos da aula

Acompanhe os assuntos desta aula. Se preferir, ao trmino de
cada aula, assinale o contedo j estudado.

Conceitos Bsicos de Algoritmos;
Tipos de Algoritmos;
Descrio Narrativa;
Exerccios Propostos.









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Bem-vindo a nossa quinta aula, onde finalmente estudamos os conceitos
de algoritmos.
Boa aula!

11 ALGORITMOS
Algoritmo a descrio de uma seqncia de passos que deve ser seguida para
a realizao de uma tarefa (Ascencio, 1999).
Observando o conceito de algoritmo, podemos aplic-lo em diversas situaes
em nossas vidas, de modo que, para o desenvolvimento de uma tarefa qualquer, ter
uma seqncia de aes a serem seguidas.


Vamos definir todos os passos que devemos seguir para fazer compra no
supermercado.

Passo 1 Ir at o supermercado
Passo 2 Pegar o carrinho
Passo 3 Verificar a lista de compras
Passo 4 Colocar os produtos no carrinho
Passo 5 Ir para fila do caixa
Passo 6 Passar os produtos pelo caixa
Passo 7 Colocar os produtos no carrinho novamente
Passo 8 Verificar o total da compra
Passo 9 Pagar a compra

No exemplo descrevemos os passos que seguimos para fazer compras no
supermercado, porm isto no significa que somente esta seqncia ser aceita como a
maneira correta de executar esta tarefa. Podemos resolver este problema de maneiras
diferentes, porm chegando ao mesmo resultado, ou seja, podem existir vrios
algoritmos para resolver um mesmo problema.
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Algoritmo uma seqncia finita de instrues ou operaes cuja execuo, em
tempo finito, resolve um problema computacional, qualquer que seja sua instncia
(Salvetti, 1999).
Estaremos utilizando os algoritmos, ou uma seqncia de aes, para chegarmos
soluo de um problema computacional, ou seja, estaremos definindo todos os passos
que devemos seguir de modo que o computador possa entender como chegaremos
soluo de determinado problema.


Vamos definir todos os passos que devemos seguir para calcular a mdia de
quatro notas.

Passo 1 Receber as quatro notas
Passo 2 Somar as quatro notas
Passo 3 Dividir a soma das notas por quatro
Passo 4 Mostrar o resultado

Seguindo os passos descritos, estaremos calculando a mdia de quatro notas.
Como foi comentado no exemplo anterior, podem existir outros algoritmos que iro
chegar soluo deste problema, porm deve-se tomar cuidado para que a seqncia
de aes seja executada de maneira a seguir uma ordem coerente. Podemos citar como
exemplo o fato de que precisaremos primeiramente receber as quatro notas, pois no
teremos como somar as notas sem esta informao.
Para Farrer et all (1999, p. 19):
A utilizao de um computador para resolver problemas exige que se
desenvolva um algoritmo, isto , que se faa a descrio de um conjunto de
comandos que, obedecidos, provocaro uma sucesso finita de aes que
resultaro na soluo de um problema. Este algoritmo tem que ser transmitido
ao computador e armazenado na sua memria, para, em seguida, ser posto em
execuo e conduzir o computador soluo desejada.

Quando desenvolvemos um algoritmo que, em outro momento, ser
transformado em um programa para ser executado em um computador, devemos ter
trs pontos bem definidos: a entrada de dados, o seu processamento e a sada dos
mesmos.
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Se a entrada de dados ocorrer de maneira errada, estes dados sero
processados de forma errada e resultaro em uma informao errada como resultado.
Neste mdulo estaremos trabalhando com o desenvolvimento de nosso raciocnio
de maneira a organizar o pensamento para a soluo de um problema.
11.1 TIPOS DE ALGORITMOS
Os tipos mais utilizados de algoritmos so: descrio narrativa, fluxograma e
pseudocdigo ou portugol, nesta aula estudaremos descrio narrativa. Na prxima aula
sero estudados pseudocdigo e fluxograma. Porm, antes de escrevermos um
algoritmo, independente do tipo, necessrio seguir algumas orientaes bsicas:
Ter clareza nos passos necessrios para resoluo do problema proposto,
destacando os pontos importantes;
Definir qual informao deve ser fornecida para resoluo do problema, definindo
desta maneira os dados de entrada;
Definir os clculos que sero realizados, esta etapa definida como
processamento, onde os dados de entrada so transformados em dados de sada;
Mostrar o resultado gerado pelos clculos efetuados no processamento, deste
modo estaremos definindo os dados de sada;
Construir o algoritmo, de modo que todas as etapas possam ser alcanadas em
um tempo finito.
Realizar simulaes de modo a verificar se o algoritmo conseguiu alcanar a
soluo para o problema proposto.
12 DESCRIO NARRATIVA
Segundo Ascencio e Campos, (2002, p.04) A descrio narrativa consiste em
analisar o enunciado do problema e escrever, utilizando uma linguagem natural (por
exemplo, a lngua portuguesa), os passos a serem seguidos para a resoluo do
problema".

Faa um algoritmo para mostrar o resultado da soma de dois nmeros.
Passo 1 Receber os dois nmeros
Passo 2 Somar os nmeros
Passo 3 Mostrar o resultado obtido na soma
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39
Podemos verificar uma vantagem: [utilizando a descrio narrativa] ao utilizarmos
como base a lngua portuguesa, no h necessidade de aprendizado de conceitos
novos, pois a base j bem conhecida. Porm, usando s a descrio narrativa,
dificultar a transcrio desse algoritmo para um programa, pois este tipo de algoritmo
abre espao para vrias interpretaes.




















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Exerccios Propostos

Aps uma excelente leitura desta aula, voc estar apto a resolver os
exerccios propostos.

1) Faa um algoritmo em descrio narrativa para fazer um sanduche.

2) Faa um algoritmo em descrio narrativa de um programa que receba dois nmeros,
calcule o produto do primeiro pelo segundo e mostre o resultado.

3) Desenvolver a lgica em algoritmo, usando descrio narrativa que leia dois
nmeros e mostre o resultado da diviso do primeiro pelo segundo.

4) Desenvolver a lgica em algoritmo, usando descrio narrativa que leia um nome
e mostre a mensagem Ol, (nome), seja bem-vindo a nossa aula de algoritmos!!!


















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Aula 6
PSEUDOCDIGO OU PORTUGOL E
FLUXOGRAMA


Objetivos da Aula

Desenvolver os conceitos bsicos de algoritmos do tipo
pseudocdigo e fluxograma.
Aplicar os conceitos de algoritmos, do tipo pseudocdigo e
fluxograma, para a soluo de problemas que envolvam
computadores.
Utilizar conceitos de variveis, constantes, comandos de
entrada e sada de informaes para o desenvolvimento de
algoritmos.

Contedos da aula

Acompanhe os assuntos desta aula. Se preferir, ao trmino de
cada aula, assinale o contedo j estudado.
Pseudocdigo ou Portugol;
Fluxograma;
Exerccios Propostos.










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Seja bem-vindo a nossa sexta aula, para estudarmos dois novos
tipos de algoritmos: o Pseudocdigo ou Portugol e o Fluxograma. O contedo desta
aula ser muito importante para voc durante todo o curso, pois os conceitos
desenvolvidos neste momento sero muito utilizados nas prximas aulas e demais
mdulos.
Boa aula!

13 PSEUDOCDIGO OU PORTUGOL
Estaremos estudando mais um tipo de algoritmo que o Pseudocdigo ou
Portugol, neste tipo de algoritmo estaremos utilizando alguns conceitos importantes que
no foram utilizados na descrio narrativa estudada na aula anterior.
O pseudocdigo ou Portugol consiste em analisar o enunciado do problema,
escrevendo os passos necessrios para a soluo do problema por meio de regras pr-
definidas.
Quando se utiliza este tipo de algoritmo, as variveis utilizadas devem ser
relacionadas logo aps o incio do programa especificando o nome da varivel e o tipo
de dados. Ser utilizada a palavra VARIVEIS ser feita a declarao das variveis.


VARIVEIS N1, N2 : inteiro
R : real
Nome : literal;

No exemplo foram declaradas duas variveis do tipo inteiro, N1 e N2, a varivel R
foi declarada como real e a varivel Nome como literal, para armazenar letras, ou seja, o
nome informado.
Se existir a necessidade de armazenar valores que no iro sofrer alterao
durante todo o algoritmo, ser necessria a declarao de constantes, dever ser
utilizada a palavra CONSTANTES, seguida do nome para esta constante e do valor que
dever ser atribudo.

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CONSTANTES PI 3,14
N 50
Cidade So Paulo
No exemplo foram declaradas duas constantes uma de nome PI recebendo o
valor 3,14 e a constante N recebendo o valor 50, a constante cidade est recebendo o
valor So Paulo, na declarao de constantes no necessrio especificar o tipo, j
que na declarao a constante j recebe o valor.
Aps a declarao das variveis e constantes o algoritmo deve receber os
valores necessrios para que os clculos possam ser executados, esta etapa a
entrada de dados, em que se deve solicitar as informaes e fazer a leitura. Nesta etapa
sero utilizados comandos de entrada e sada de informaes.
O comando de entrada de dados o comando LEIA, que ser utilizado quando o
algoritmo precisar receber um valor que ser armazenado em uma varivel declarada
anteriormente.
O comando de sada de dados o comando ESCREVA, que ser utilizado para
solicitar as informaes e para mostrar os resultados dos clculos efetuados.


ESCREVA Digite um nmero
LEIA N1
ESCREVA O valor de N1 , N1

Para que sejam efetuados clculos ou para atribuir valores a variveis e
constantes, ser necessria a utilizao do comando de atribuio representado por
informar ao algoritmo que a varivel ou constante recebe aquele valor ou aquele
clculo.
R N1 + N2
X 45

Em seguida ser mostrado o resultado dos clculos e finalizado o algoritmo.
Fazer um algoritmo para que se calcule a mdia de dois nmeros.
ALGORITMO media
VARIVEIS n1, n2, soma : inteiro
media : real
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INCIO
ESCREVA Informe dois nmeros
LEIA n1, n2
soma n1 + n2
media soma / 2
ESCREVA A mdia dos nmeros , media
FIM

Dica: importante que as regras para criao dos nomes de variveis sejam
lembradas neste momento, por exemplo, no permitida a utilizao de caracteres
especiais e acentuao. Quanto s mensagens que forem colocadas no comando
ESCREVA as palavras podem ser acentuadas e tambm permitida a utilizao de
pontuao.


Fazer um algoritmo para que calcule a rea de um crculo, a frmula para clculo
da rea A = * R
2
, deve-se considerar o valor de como 3,1415 este o valor de PI
().
ALGORITMO area_circulo
CONSTANTES PI 3,1415
VARIVEIS area, raio : real
INCIO
ESCREVA Informe o valor do raio do crculo
LEIA raio
area PI * raio * raio
ESCREVA A rea do crculo , area
FIM

14. FLUXOGRAMA
Quando utilizamos fluxograma, devemos analisar o problema e desenvolver uma
soluo para este problema, utilizando smbolos grficos pr-definidos de modo a
representar os passos que devem ser seguidos para chegar soluo do problema.
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45
Para o desenvolvimento do fluxograma, necessrio aprender a simbologia
do fluxograma, alm disso, a transio para uma linguagem de programao
tambm dificultada pelo fato do algoritmo resultante no apresentar muitos
detalhes. Na tabela a seguir sero demonstrados os smbolos utilizados para a
elaborao do fluxograma.
Tabela 7 Smbolos e Aplicaes do Fluxograma
Smbolo Aplicao




Smbolo utilizado para indicar incio e fim do fluxograma



Smbolo utilizado para indicar o sentido do fluxo de dados,
sendo usado para conectar os smbolos ou blocos existentes.




Smbolo utilizado para indicar atribuio de valores ou
clculos, ou seja, o processamento do fluxograma.




Smbolo utilizado para representar a entrada de dados.




Smbolo utilizado para representar a sada de dados.




Smbolo que indica que deve ser tomada uma deciso,
indicando a possibilidade de desvios, este smbolo ser
utilizado quando estudarmos estruturas de deciso.
Fonte: Ascencio e Campos/2002.






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46
Faa um algoritmo para mostrar o resultado da soma de dois nmeros.













No fluxograma acima feita a leitura de dois nmeros, os valores informados
para estes nmeros ficaro armazenados nas variveis N1 e N2, em seguida, a varivel
R ir receber o resultado da soma de N1 e N2, este valor da soma ser mostrado,
terminando o fluxograma. O fluxograma a representao grfica da lgica do
programa.
Neste tipo de algoritmo, o fluxograma, j comea a usar o conceito de varivel,
estas variveis estaro armazenando valores, os dados de entrada, em seguida,
visualiza-se o processamento de um clculo e a representao de que este resultado
ser mostrado para o usurio, acontecendo assim a sada de dados.
INCIO
N1, N2
R N1 + N2
R
FIM

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47
Exerccios Propostos

Aps uma excelente leitura desta aula, voc estar apto a resolver os
exerccios propostos.

1) Desenvolver a lgica em algoritmo, usando pseudocdigo que mostre a
mensagem Bem-vindo ao Ensino a Distncia.
2) Desenvolver a lgica em algoritmo, usando fluxograma que leia o seu nome e
mostre a mensagem Bem-vindo, nome.
3) Desenvolver a lgica em algoritmo, usando fluxograma que leia dois nmeros e
mostre o resultado da diviso do primeiro pelo segundo.
4) Desenvolver a lgica em algoritmo, usando pseudocdigo que leia 3 nmeros,
calcule e mostre:
a) A soma do primeiro nmero com o segundo;
b) A multiplicao dos 3 nmeros;
c) O terceiro nmero elevado ao quadrado;











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48
Aula 7
TESTE DE MESA



Objetivo da Aula

Desenvolver os conceitos bsicos de Teste de Mesa, para
verificar a funcionalidade dos algoritmos desenvolvidos.


Contedos da aula

Acompanhe os assuntos desta aula. Se preferir, ao trmino de
cada aula, assinale o contedo j estudado.

Teste de Mesa;
Exerccios Propostos.
















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49

Seja bem vindo a nossa stima aula, para estudarmos Teste de Mesa. Nesta
aula estaremos desenvolvendo testes nos algoritmos desenvolvidos de modo a
verificar se a lgica dos algoritmos est correta, fazendo com que o problema
proposto possa chegar ao resultado esperado.
Boa aula!


15 TESTE DE MESA
Quando desenvolvemos um algoritmo, necessrio verificar se a soluo
planejada para a resoluo do problema estar atingindo o objetivo, desse modo,
sempre que se desenvolve um algoritmo deve-se desenvolver o Teste de Mesa para
este algoritmo.
Para desenvolver o teste de mesa, necessrio simular a execuo do algoritmo,
definindo valores para as variveis e executando cada comando descrito. importante
lembrar que, executando o teste de mesa, podero ser encontrados erros de lgica em
seu algoritmo, de modo que a correo destes erros poder permitir que seu algoritmo
implemente a melhor seqncia de passos para a soluo do problema.
Para a elaborao do teste de mesa deve-se criar uma tabela com os nomes de
todas as variveis que foram utilizadas no algoritmo, em seguida, deve-se acompanhar o
desenvolvimento do algoritmo alterando os valores das variveis na tabela, veja o
exemplo:

ALGORTMO multiplicacao
VARIVEIS num1, num2, mult : inteiro
INCIO
ESCREVA Informe dois nmeros
LEIA num1, num2
mult num1 * num2
ESCREVA A multiplicao dos nmeros , mult
FIM

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Teste de mesa
Num1 num2 mult Sada de dados
5 3
5 3 15
5 3 15 15

No exemplo de teste de mesa, primeiramente sero informados valores para
as variveis num1 e num2, neste exemplo foram os valores 5 e 3, o prximo passo
fazer o clculo da multiplicao de num1 por num2, sendo que a varivel mult ir
receber este resultado, no exemplo 15. Aps o clculo efetuado necessrio
mostrar o resultado obtido atravs da sada de dados que mostrar o valor 15.















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Exerccios Propostos

Aps uma excelente leitura desta aula, voc estar apto a resolver os
exerccios propostos.

1) Faa o teste de mesa para um programa que solicite 3 nmeros, calcule e mostre:
a) A soma do primeiro nmero com o terceiro informado;
b) A diviso do segundo nmero por 2.

2) Faa o teste de mesa para um programa que solicite 4 nmeros, calcule e mostre:
a) A soma dos trs primeiros nmeros dividido pelo quarto;
b) O quarto elevado ao cubo;
c) O segundo elevado ao quadrado.



















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Aula 8
ESTRUTURA CONDICIONAL


Objetivos da Aula

Desenvolver os conceitos bsicos de Estrutura Condicional,
aplicando esta estrutura nos algoritmos desenvolvidos.
Aplicar estrutura condicional nos algoritmos, fazendo com que
algumas aes sejam executadas a partir do teste da condio
desta estrutura, causando um desvio na execuo do algoritmo.


Contedos da aula

Acompanhe os assuntos desta aula. Se preferir, ao trmino de
cada aula, assinale o contedo j estudado.

Estrutura Condicional Simples;
Estrutura Condicional Composta;
Exerccios Propostos.













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Seja bem-vindo a nossa oitava aula, para estudarmos Estrutura
Condicional. Com o estudo deste contedo, nossos algoritmos estaro fazendo o
teste de uma condio de modo a permitir a escolha das aes a serem executadas
a partir deste teste.
Boa aula!


16 ESTRUTURA CONDICIONAL
A estrutura condicional permite a escolha do grupo de aes e estruturas a serem
executadas quando determinadas condies, representadas por expresses lgicas, so
ou no satisfeitas.
At este momento somente desenvolvemos algoritmos que seguiam uma
seqncia de comando sem sofrer nenhum tipo de desvio, de modo que a execuo do
algoritmo seria feita de maneira seqencial. Se existir, porm a necessidade de testar
uma condio e, a partir do resultado deste teste, executar alguns comandos ou no,
necessrio a utilizao de uma estrutura condicional ou estrutura de deciso.

16.1 ESTRUTURA CONDICIONAL SIMPLES
A estrutura que ser utilizada a estrutura SE, conforme mostra o exemplo:

SE condio ento
comando

O comando ser executado se a condio for verdadeira. A condio deve ser
uma comparao que possui dois valores possveis, verdadeiro ou falso.



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SE condio ento
INCIO
comando1
comando2
comando3
FIM
Os comandos entre INCIO e FIM s sero executados se a condio for
verdadeira. As palavras, INCIO e FIM, somente sero utilizadas quando dois ou mais
comandos forem utilizados.

Faa um algoritmo que leia um nmero e verifique se o nmero Positivo, se o
nmero for positivo mostrar a mensagem O nmero positivo.
Pseudocdigo
ALGORITMO positivo
VARIVEIS num1: inteiro
INCIO
ESCREVA Informe um nmero
LEIA num1
SE num1 > 0 ENTAO
ESCREVA O nmero positivo
FIM
16.2 ESTRUTURA CONDICIONAL COMPOSTA
SE condio ento
comando1
SENAO
comando2

No exemplo acima, se a condio for verdadeira, ser executado o comando1,
caso contrrio, se a condio for falsa, ser executado o comando2.
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Se existirem dois ou mais comandos para serem executados ser necessrio
utilizar as palavras INCIO e FIM, veja o exemplo.
SE condio ENTO
INCIO
comando1
comando1
FIM
SENO
INCIO
comando2
comando2
FIM



Faa um algoritmo que leia duas notas, calcule a mdia das notas e mostre a
mensagem Aprovado se a mdia for maior ou igual a 7 e Reprovado se a mdia for
menor que 7.
Pseudocdigo
ALGORITMO media
VARIVEIS nota1, nota2, soma : inteiro
media : real
INCIO
ESCREVA Informe dois nmeros
LEIA nota1, nota2
soma nota1 + nota2
media soma / 2
ESCREVA A mdia dos nmeros , media
SE (media >= 7) ENTO
ESCREVA Aprovado
SENO
ESCREVA Reprovado
FIM
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Veja como fica o fluxograma:


















Na estrutura condicional composta pode haver necessidade de testar duas ou
mais condies, quando esta situao acontecer, precisaremos utilizar o comando
SENO SE (condio) ENTO, podemos verificar o utilizao no exemplo:
INCIO
nota1,nota2
soma nota1 + nota2
media soma / 2
Reprovado
FIM

media>=7
Aprovado
SIM
NO
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SE CONDIO1 ENTO
comando1
SENO SE condio2 ENTO
comando2
SENO
comando3
No exemplo acima, se a condio1 for verdadeira, ser executado o comando1,
caso contrrio, se a condio1 for falsa, ser executado o teste da condio2, se esta
condio for verdadeira, ser executado o comando2, caso contrrio, se a condio2
for falsa, ser executado o comando3, que est dentro do SENO .
Se existirem dois ou mais comandos para serem executados, ser necessrio
utilizar as palavras INICIO e FIM conforme foi utilizado nos exemplos anteriores.


Faa um algoritmo que leia o valor do salrio de um empregado, o programa
dever calcular o valor do aumento e o novo salrio de acordo com os percentuais
abaixo:
Salrio Percentual
At 350,00 (menor ou igual a 350) 20%
De 350,00 at 800,00 (maior que 350 e
menor que 800)
15%
Acima de 800,00 (maior ou igual a 800) 10%

Dica: Para resolver este algoritmo devemos relembrar os conceitos de
percentagem estudados na Aula 1 deste mdulo.
Pseudocdigo
ALGORITMO calcula_salario
CONSTANTES
percentual1 20
percentual2 15
percentual3 10
VARIVEIS salario, valor_aumento, novo_salario : real
INCIO
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ESCREVA Informe o salrio
LEIA salario
SE (salario <= 350) ENTO
INCIO
valor_aumento (salario * percentual1) /100
novo_salario salario + valor_aumento
FIM
SENO SE (salario >350) E (salrio < 800) ENTO
INCIO
valor_aumento (salario * percentual2) /100
novo_salario salario + valor_aumento
FIM
SENO
INCIO
valor_aumento (salario * percentual3) /100
novo_salario salario + valor_aumento
FIM
ESCREVA O valor do aumento , valor_aumento
ESCREVA Seu novo salrio , novo_salario
FIM

Observao: Para resoluo do algoritmo anterior foram utilizadas trs constantes
chamadas: percentual1, percentual2 e percentual3 que receberam os valores dos
percentuais para serem utilizados nos clculos, estes valores podem ser declarados
como constantes, pois seu contedo no ir sofrer alterao durante todo o
programa. Os percentuais de aumento sero sempre 20%, 15% ou 10%,
dependendo do valor do salrio.

Dica: Se voc ficou com dvidas na frmula utilizada para calcular o valor do
aumento, faa uma reviso no contedo de percentagem na Aula 1. Tendo o valor
do aumento, devemos acrescentar este valor ao salrio atual para chegarmos ao
valor do novo salrio.
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Veja como fica o fluxograma.

























INCIO
salario
valor_aumento (salario * percentual1) /100
novo_salario salario + valor_aumento
O valor do aumento ,
valor_aumento.
Seu novo salrio ,
novo_salario.
FIM

Salario<=350 SIM NO
valor_aumento (salario * percentual3) /100
novo_salario salario + valor_aumento
salario>350 E
salario<800
NO SIM
valor_aumento (salario * percentual2) /100
novo_salario salario + valor_aumento
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Exerccios Propostos

Aps uma excelente leitura desta aula, voc estar apto a resolver os
exerccios propostos.

1) Faa um algoritmo, usando pseudocdigo, que leia dois nmeros e mostre o maior.
2) Faa um algoritmo, usando fluxograma, que leia a idade de uma pessoa e mostre a
mensagem de maioridade ou no.
3) Faa um algoritmo, usando pseudocdigo, que leia um valor e mostre uma
mensagem informando se o valor positivo ou negativo.
4) Faa um algoritmo, usando pseudocdigo, que leia a base e altura de um
quadriltero. Se a base for igual altura, imprimir Quadrado, seno imprimir
Retngulo.
5) Faa um algoritmo, usando pseudocdigo, que pergunte em que turno voc estuda.
Pea para digitar M-matutino, V-vespertino ou N-noturno. Imprima a mensagem Bom
Dia!, Boa Tarde! ou Boa Noite! conforme o turno.










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RESPOSTAS DOS EXERCCIOS PROPOSTOS DE CADA AULA

Aula 1
1) 24 crianas
2) 3 horas
3) R$ 234,00
4) 25 caminhes
5) R$ 35,00
6) Desconto: R$ 363.00 A vista: R$ 2057,00
7) R$ 28,00
Aula 2
1) a) 15.625 b) 625 c) 16.807 d) -243 e) 1

2) a
11
= 21 a
23
= -12 a
32
= -5 a
21
= 77

3) A soma da matriz A com a matriz B :

-4 20 -4
5 12 -6
22 1 0



C =
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4) A subtrao da matriz A com a matriz B :
0 -3 8
-68 16 11
3 3 6

Aula 3
1) a) proposio.
b) No proposio.
c) proposio.

2) a)

A

A
F V
V F
b)
A B A OU B A B A E B
F F F F F F
V F V V F F
F V V F V F
V V V V V V

3) a) A*B= 6 c) (A+B)*(B+C)= 35 e) 2
3
*B= 24
b) C*(B-1)= 8 d) (C+A) (-2+3)= 5 f) 2*C-(-4+1)= 11

4) a) B > A:= F c) B < A = V e) A >= 5= V
b) B = 2 = V d) A B = V f) A <=B = F

5) a) A E B = F c) X Y = V e) N M = V
b) X = Y = F d) N = M = F f) No A = F
Aula 4
1) a) 10= I c) vinte= C e) V= L g) != C i) F= L
b) oi= c d) 2,5= R f) 30= I h) 3,9= R
C =
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2) (X) O tipo de dado inteiro so os nmeros negativos, zero e positivos que
variam de -32768 a + 32767.
( ) Os valores verdadeiro (V) e falso (F) so considerados tipos de dados
caracter ou literal.
(X) O tipo de dado caracter ou Literal sempre estaro entre aspas.
(X) O tipo de dado real ocupa mais espao de memria e necessita mais
recursos do microprocessador.

3) ( ) Preo (x) N1 ( ) #Fone
(x) Nome (x) endereco ( ) salrio do funcionario
( ) 2n ( ) $alario (x) Cod_cidade
Aula 5
1) Passo 1 Pegar o po.
Passo 2 Cortar o po ao meio.
Passo 3 Pegar a maionese.
Passo 4 Passar a maionese no po.
Passo 5 Pegar e cortar alface e tomate.
Passo 6 Colocar alface e tomate no po.
Passo 7 Pegar o hambrguer.
Passo 8 Fritar o hambrguer
Passo 9 Colocar o hambrguer no po.
2) Passo 1 Receber os dois nmeros
Passo 2 Calcular o produto do primeiro pelo segundo (primeiro * segundo)
Passo 3 Mostrar o resultado.
3) Passo 1 Receber os dois nmeros
Passo 2 Dividir o primeiro pelo segundo
Passo 3 Mostrar o resultado
4) Passo 1 Receber o nome
Passo 2 Mostrar a mensagem Ol, (nome), seja bem vindo a nossa aula de
algoritmos!!!.
OBS: Podem existir outros algoritmos que iro chegar soluo deste problema, porm deve-se tomar
cuidado para que a seqncia de aes seja executada de maneira a seguir uma ordem coerente.


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Aula 6
1) ALGORITMO mensagem
INICIO
ESCREVA Bem-vindo ao Ensino a Distncia
FIM
2)









3)












INCIO
nome
Bem-vindo,
nome
FIM

INCIO
N1
, N2
R N1
/ N2
R
FIM

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4) ALGORITMO calculo
VARIVEIS n1, n2, n3, r1, r2, r3 : inteiro
INCIO
ESCREVA Informe o primeiro nmero
LEIA n1
ESCREVA Informe o segundo nmero
LEIA n2
ESCREVA Informe o terceiro nmero
LEIA n3
r1 n1+n2
r2 n1*n2*n3
r3 n3*n3
ESCREVA A soma do primeiro nmero com o segundo , r1
ESCREVA A multiplicao do trs nmeros , r2
ESCREVA O terceiro nmero ao quadrado , r3
FIM

Aula 7
Observao: onde esto os valores N1, N2, N3 na tabela, voc dever substituir por qualquer
nmero (exemplo no lugar de N1 coloque o nmero 2, no lugar de N2 o nmero 5 e no lugar de N3 o
nmero 8) e verificar se a lgica de seu algoritmo est correta. Com o algoritmo desenvolvido, no
esquea de seguir cada linha do algoritmo e substituir os valores.
1)





N1 N2 N3 Soma Divisao Sada de dados
N1 N2 N3
N1 N3 N1+N3
N1 N3 N1+N3 Soma
N2 N2 / 2
N2 N2 / 2 Diviso
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2)

Aula 8
1) ALGORITMO maior
VARIVEIS numero1, numero2 : inteiro
INICIO
ESCREVA Informe dois nmeros
LEIA numero1, numero2
SE numero1 > numero2 ENTAO
ESCREVA O maior numero , numero1
SENO
ESCREVA O maior numero , numero2
FIM
N1 N2 N3 N4 Soma Cubo Quadrado Sada de dados
N1 N2 N3 N4
N1 N2 N3 (N1+N2+N3) / N4
N1 N2 N3 (N1+N2+N3) / N4 Soma
N4 N4*N4*N4
N4 N4*N4*N4 Cubo
N2 N2 * N2
N2 N2 * N2 Quadrado
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2)












3) ALGORITMO positivo_negativo
VARIVEIS numero1 : inteiro
INICIO
ESCREVA Informe um nmero
LEIA numero1
SE numero1 > 0 ENTAO
ESCREVA O nmero Positivo
SENO
ESCREVA O nmero Negativo
FIM

4) ALGORITMO quadrilatero
VARIVEIS base, altura : real
INICIO
INCIO
idade
Mai
or de
FIM

idad
e>= 18
N
o maior
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ESCREVA Informe a base do quadriltero
LEIA base
ESCREVA Informe a altura do quadriltero
LEIA altura
SE base = altura ENTAO
ESCREVA Quadrado
SENO
ESCREVA Retngulo
FIM

5) ALGORITMO mensagem
VARIVEIS turno : literal
INICIO
ESCREVA Informe o turno que voc estuda, M Matutino, V
Vespertino, N Noturno
LEIA turno
SE turno = M ENTAO
ESCREVA Bom Dia
SENO SE turno = V ENTAO
ESCREVA Boa Tarde
SENAO
ESCREVA Boa Noite
FIM







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REFERNCIAS


MANZANO, Jos Augusto N. G. e OLIVEIRA, Jayr Figueiredo de, Algoritmos.
Lgica para Desenvolvimento de Programao. 8 Edio. So Paulo. rica.
2000.

FARRER, Harry et all, Algoritmos Estruturados. 3 Edio. Rio de Janeiro. LTC. 1999.

ASCENCIO, Ana Fernanda Gomes e CAMPOS, Edilene Aparecida Veneruchi de,
Fundamentos da Programao de Computadores. So Paulo. Prentice Hal. 2002.

BIANCHINI, Edevaldo e PACCOLA, Herval, Curso de Matemtica. 2 Edio. So
Paulo. Editora Moderna. 1998.

DANTE, Luiz Roberto, Matemtica Contexto & Aplicaes. So Paulo. tica. 1999.

DANTE, Luiz Roberto, Matemtica Contexto & Aplicaes. 2 Edio. So Paulo.
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IEZZI, Gelson et all, Matemtica. Volume nico. Guarulhos. Atual. Sem Data.

Matemtica. Razo e Proporo.
Disponvel em:
<http://www.matematica.com.br/usuarios/conteudos/visualiza.php?id_nivel=27> Acesso
em: 11 dez 2006 s 10h e 45min.

Matemtica. Ensino Fundamental. Razo e Proporo.
Disponvel em:
<http://pessoal.sercomtel.com.br/matematica/fundam/razoes/razoes.htm>
Acesso em: 11 dez 2006 s 11h e 14min

Wikpdia. Regra de Trs
Cidadania

Sociesc Sociedade Educacional de Santa Catarina
70
Disponvel em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Regra_de_tr%C3%AAs>
Acesso em: 11 dez 2006 s 15h e 15min.

S Matemtica. Regra de Trs Simples
Disponvel em: <http://www.somatematica.com.br/fundam/regra3s.php>
Acesso em: 11 dez 2006 s 16h e 51min.

Portal Matemtico. Regra de Trs Composta
Disponvel em: < http://portalmatematico.com/regradetres.shtml>
Acesso em: 12 dez 2006 s 14h e 42min.

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