Você está na página 1de 68

MULTIRIO - Empresa Municipal de Multimeios Ltda.

Largo dos Lees, 15 Humait Rio de Janeiro/RJ Brasil CEP 22260-210


Tel.: (21) 2976-9432 Fax: (21) 2535-4424
www.multirio.rj.gov.br ouvidoria.multirio@rio.rj.gov.br
Eduardo Paes
Prefeito do Rio de Janeiro
Claudia Costin
Secretria Municipal de Educao SME
Cleide Ramos
Presidente da Empresa Municipal de
Multimeios MultiRio
Lucia Maria Carvalho de S
Chefe de Gabinete
Ricardo Petracca
Diretor de Mdia e Educao
Sergio Murta Ribeiro
Diretor de Administrao e Finanas
Apresentaco
Contar uma histria por meio de desenhos fato antigo. Mas o uso dos quadri-
nhos como auxlio na aprendizagem, nem tanto. Antigamente, as histrias em
quadrinhos no eram entendidas como um recurso didtico e, portanto, eram
apartadas do ambiente escolar. Hoje, isso mudou. Reconhecida como um gnero
literrio, a histria em quadrinhos atrai leitores de todas as idades, pois, ao mes-
mo tempo que entretm, oportuniza o acesso ao conhecimento de forma ldica,
alm de preparar para a leitura de outros gneros textuais.
importante lembrar que a Lei de Diretrizes e Bases da Educao e os Parme-
tros Curriculares Nacionais da Lngua Portuguesa recomendam o uso de hist-
rias em quadrinhos (HQs) nas escolas. Recurso muito usado nos livros didticos
alm da utilizao como estmulo escrita, anlise e construo de nar-
rativas , a juno da palavra com o desenho pode auxiliar na compreenso de
contedos que, de outra forma, permaneceriam abstratos.
Por outro lado, os quadrinhos podem ser utilizados como meio de aproximao
com outras mdias, outras linguagens, como o audiovisual, e tambm com dife-
rentes tecnologias visto que, atualmente, existem programas de computador
que permitem criana ou ao jovem criar sua prpria histria em quadrinhos.
Com isso e reconhecendo que as histrias em quadrinhos podem ser de grande
auxlio na prtica pedaggica e no incentivo leitura, a Secretaria Municipal de
Educao do Rio de Janeiro e a MultiRio apresentam este guia prtico de quadri-
nhos, destinado a professores e a alunos da Rede Municipal de Ensino.
Claudia Costin
Secretria Municipal de Educao SME
,
Prefcio
A comunicao uma experincia primitiva do ser humano que se expressa, des-
de os primeiros momentos de vida, nos seus relacionamentos mais imediatos.
Atravs do tempo, diferentes formas de expresso humana e tecnolgica vm se
ampliando, facilitando e enriquecendo esse processo de comunicao, trazendo
facilidades no encaminhamento das relaes pessoais e sociais.
O uso dos quadrinhos no foge a essa regra e hoje se faz presente nos diferentes
meios de comunicao e expresso que permitem, a qualquer um, externar sen-
timentos, partilhar experincias, ampliar a viso de mundo, introduzindo-nos em
verdadeiras crnicas da vida social e individual.
Com Quadrinhos Guia Prtico, que ora entregamos s nossas escolas, espe-
ramos facilitar a comunicao entre professores e alunos, pais e filhos, alm de
outros segmentos da sociedade. Em um fascculo de metalinguagem como este,
ser possvel exercitar a arte das HQs em processos criativos, quando novos
talentos podero surgir e, se estimulados, ser bem-sucedidos. Mais ainda, esta
publicao poder favorecer mestres e alunos no exerccio da viso crtica para
a leitura do mundo atual.
Cleide Ramos
Presidente da MultiRio
Sumrio
Introduo ........................................................................... 7
Prlogo ................................................................................ 9
Captulo 1 O balo .......................................................... 10
Captulo 2 Timing ........................................................... 16
Captulo 3 O letreiramento ............................................. 22
Captulo 4 Personagens ................................................. 28
Captulo 5 O texto ........................................................... 34
Captulo 6 Enquadramento ............................................ 40
Captulo 7 Storyboard ..................................................... 46
Captulo 8 Passo a passo ............................................... 50
Estilos que fizeram histria (em quadrinhos) .................. 56
Agora com voc! ............................................................. 60
Bibliografia ........................................................................ 63
Introduco
Os artistas se tornaram populares por suas viagens. Jornadas fantsticas, voos
superficiais e em terras profundas, aventuras por universos imaginrios e mui-
tas vezes ldicos. Nesse cotidiano, nossa equipe de arte, sempre envolvida com
viagens pelo cinema de animao, se deparou com um novo desafio diante do
passaporte para o mundo dos quadrinhos. Afinal, animao a arte do quadro a
quadro. Geralmente, so necessrios 24 quadros para representar um simples
segundo. O quadrinho, por sua vez, atravs de sua representao subjetiva do
tempo, capaz de capturar segundos, horas, enfim, uma histria em uma nica
imagem!
Em parte de sua curta existncia, especialmente durante a primeira metade do
sculo XX, muito se discutiram os usos das histrias em quadrinhos no processo
de educao e desenvolvimento de crianas e jovens. Hoje, as HQs so citadas
por professores, cineastas, pintores, escritores e muitos outros profissionais, da
rea artstica ou no, como fonte de inspirao e formao. Gilberto Freyre h
muito reconhecia tal valor.
Desejamos que este Guia Prtico, alm de contribuir para uma viso mais pro-
funda e crtica das mdias e de seus contedos, colabore para que professores e
alunos embarquem juntos nessa jornada, construindo narrativas que expressem
suas ideias e identidades.
Convidamos todos a serem autores de suas prprias histrias, em quadrinhos
ou no.
Bem-vindos a bordo e boa viagem!
Humberto Avelar e Marcelo Salerno
,
Acrescente um pouco de "Splashs" "Bangs"
"Zing Pows" e claro muitos "Cabruuuuums"!
Chacoalhe tudo com criatividade e pronto! Temos
um guia prtico dos quadrinhos! Uma reunio de
ideias para voc que est disposto a iniciar
uma viagem pelo mundo fantstico das HQs!
Eu sou o Quinho e serei o
seu guia nessa aventura. Juntos
vamos conhecer os elementos que
formam uma histria e descobrir como
funcionam. Neste guia vamos dar os
primeiros "Zings" "Zaps" e "Zips"!
Quero dizer os primeiros passos!
Prontos para comear?
Rena trao cor e muitas ideias.
c
a
p

t
u
l
o

1
o balo
A funo do balo a de
capturar o som fazendo com
que o leitor "oua' o que
o personagem fala.
Vamos comear nossa
jornada falando de
um de seus elementos
mais famosos!
AL?
PSIU!
A disposio dos bales em
relao ao e aos personagens
vai determinar a passagem
de tempo das falas e
das aes.
Eles devem
ser lidos. . .
. . . numa certa
sequncia. . .
. . . para que se
saiba quem fala
primeiro.
Nos pases
ocidentais
essa leitura
feita de
cima para
baixo e da
esquerda
para a
direita.
Quadrinhos Guia Prtico
11

Eles passaram
a emprestar
caracters ticas
ao som.
medida que o uso
dos bales foi aumentando
seus contornos passaram a
ter uma importncia maior
do que apenas englobar
as falas.
Por
exemplo:
A fala normal. Um pensamento. Um som eletrni co.
Eu juro. Ser que
exagerei?
Um grito. Um choro. Um sussurro.
Falha no
sistema!
Voc nunca
ligou!
BUA!!
Acho que ela
est olhando. . .
12
Quadrinhos Guia Prtico

Nos primeiros quadrinhos
no fim do sculo XIX
a diagramao do texto e
a representao dos sons
no eram integradas.
Todos esses formatos so
fruto da prpri a evoluo
dos quadri nhos.
Essa integrao
evoluiu aproximando
cada vez mais sons e
imagens gerando
assim. . .
UG!
. . .Variados
formatos. . .
Mais tarde com o
surgimento dos bales
o texto passou a integrar
as ilustraes ajudando
a definir a linguagem da HQ.
UG!
. . . e estilos.
Quadrinhos Guia Prtico
13
Mas existem muitas outras
possibilidades. Os formatos e estilos
dos bales so infinitos assim como
a imaginao dos artistas.
14
Quadrinhos Guia Prtico
A primeira histria
em quadrinhos pode ser
considerada a criao de Richard
Fenton Outcault "The Yellow
Kid" de 1896. Outcault basicamente
introduziu um novo elemento:
o balo onde se colocariam as
falas dos personagens.
Os quadrinhos ensaiavam
sua estreia na charge poltica
no final do sculo XIX e incio do
sculo XX nos jornais americanos
e europeus. No Brasil Angelo
Agostini considerado o
principal precursor da HQ.
Quadrinhos Guia Prtico
15
c
a
p

t
u
l
o

2
Agora vamos dar um tempo
nos bales e mergulhar
no tempo da narrati va!
Sua percepo feita por
mei o de certos recursos que
ajudam a representar uma ao.
A i dei a de tempo e ritmo
que eles transmitem
chamada de:
16
Quadrinhos Guia Prtico
A capacidade de
comunicar a passagem
de tempo decisiva
para o sucesso de
uma histria.
Por isso
o artista de
quadrinhos tem que
estar atento a dois
fatores fundamentais.
A disposio
dos quadros. . .
. . . e dos bales.
Quadrinhos Guia Prtico
17
Por exemplo: quando
necessrio extender tempo
podese usar uma quantidade
maior de quadrinhos
segmentando a ao.
Perceba que outro efeito
acontece mesma ao quando
se usam quadrinhos maiores
mais convencionais.
18
Quadrinhos Guia Prtico
Nesse processo a ao e o enquadramento
se entrelaam defi ni ndo o timing. . .
. . . e ditando o ritmo.
Quadrinhos Guia Prtico
19
Por i sso, o sucesso
do ti mi ng surge
dessa habi li dade do
arti sta em escolher o
que cri a i denti fi cao
com a experi nci a
do leitor. . .
Sejam as hi stri as de aventura,
humor ou drama, todas revelam
ritmos prpri os no texto e na
ao dos personagens.
O mai s legal que cada autor
i mpri me seu prpri o ritmo em
qualquer uma delas.
. . .transformando o
tempo em epi sdi os ou,
si mplesmente. . .
. . . em quadrinhos!
Na elaborao do humor seja no teatro
no cinema ou na literatura o timing elemento
essencial. O mesmo acontece nos quadrinhos.
Winsor McCay autor do clssico
"Little Nemo" foi um dos precursores do cinema
de animao no incio do sculo XX. Um timo
exemplo do uso de timing nos quadrinhos.
Quadrinhos Guia Prtico
21
Agora
vamos nos
lanar
sobre as
letras!
Quero
dizer. . .
Vamos
descobrir
como o desenho das
letras pode variar
com as necessidades
da narrativa.
A isso
chamamos:
. . .o traado delas
e os critrios
para us las!
c
a
p

t
u
l
o

3
22
Quadrinhos Guia Prtico
Por exemplo numa fala
normal de HQ sem nuances
costumamos usar letras
convencionais.
legal
tambm usar
letras destacadas
em negrito para dar
nfase a trechos
importantes
da fala. . .
. . . e entre aspas
e i ncli nadas,
chamadas itli cas,
quando a fala
em off*.
Mas o uso
das letras
vai alm dessas
situaes mais
comuns de uma
histria!
Encarado
como elemento
grfico atua
a servio da
narrativa.
Vamos para
outro cenrio
e pedir a ajuda
de uma amiga.
O

l
e
t
r
e
i r
a
m
e
n
t
o

t
a
m
b

m

p
o
d
e

f
u
n
c
i o
n
a
r

c
o
m
o

u
m
a

e
x
t
e
n
s

o

d
a

i m
a
g
e
m
.
*Off Fala proferida por algum fora do quadro.
Quadrinhos Guia Prtico
23
O letreiramento
pode sugerir um
clima emocional.
Representar
um som.
Ou atuar
como ponte
narrativa.
Vamos
ver outros
exemplos
de uso de
letras.
Agora
num ambiente
completamente
oposto.
24
Quadrinhos Guia Prtico

Numa histria
ambientada no
deserto por exemplo
o letreiramento pode
se integrar ao
reforando
o clima.
J numa
histria de terror
pode aumentar a
dramaticidade da fala
de um personagem.
Quadrinhos Guia Prtico
25
Como vemos existem
inmeras possibilidades grficas
para representar a fala e rudos numa
HQ aproximando o leitor do clima
'sonoro" das histrias! Por isso
o letreiramento to
importante.
Voc j notou que
o desenho das
letras pode se
i ntegrar ao carter
de um personagem?
Ele pode
assumi r um
traado formal
no di scurso de
um ari stocrata. . .
. . . ou i ngnuo
na fala de
uma cri ana.
Ele mais
um recurso
disposio do
potencial
criativo do
26
Quadrinhos Guia Prtico
Formatos e cores do
letrei ramento podem sugeri r
personali dades, sotaques e
i di omas quando usados com
cri ati vi dade. Associ ados a
di ferentes desenhos dos bales,
reforam sua capaci dade de
i ndi car di ferentes sonori dades.
As onomatopei as,
por sua vez, so palavras
que i mitam os sons, sejam eles
da natureza, eletrni cos, mecni cos
ou, ai nda, ru dos fantsti cos
e i magi nri os.
Quadrinhos Guia Prtico
27
c
a
p

t
u
l
o

4
personagens
Agora minha vez!
Vamos falar sobre:
28
Quadrinhos Guia Prtico
A aparncia dos personagens
de quadrinhos est intimamente
ligada comunicao das emoes
ao estilo e filosofia das
histrias.
Ela pode sugeri r
agressi vi dade. . .
Observe que cada ti po representado por formas que estamos acostumados a
i denti fi car no di a a di a. As cri anas tm a proporo da cabea mai or que a dos adultos,
alm dos olhos grandes, que ajudam a i ndi car doura. O homem forte, por sua vez,
tem os braos mai ores que os outros e uma cabea menor em relao ao corpo.
. . . i ngenui dade. . . . . . i nteli gnci a. . .
. . .ti mi dez. . .
. . . fraqueza.
Quadrinhos Guia Prtico
29
Ela o ajuda na
estruturao da
personali dade, na
defi ni o dos movi mentos
e na expresso da
energi a de cada fi gura.
Para alcanar esse
resultado, o arti sta
uti li za recursos
grfi cos como a
li nha de ao.
O desenhista por
meio de um olhar atento s
caractersticas humanas pode
revelar o estado emocional
ou at mesmo o carter de
um personagem.
30
Quadrinhos Guia Prtico
Por exemplo, um personagem forte
e corajoso tem esses sli dos bem
desenvolvi dos na parte superi or.
J um mai s
sedentri o. . .
Outro
recurso grfico
a utilizao de
slidos na construo
das figuras.
Eles ajudam a
definir a massa o
volume e auxiliam na
visualizao de reas
marcantes de cada
personagem.
Quadrinhos Guia Prtico
31
Experi mente cri ar, como exerc ci o, ti pos i nspi rados em formas geomtri cas.
Voc vai descobri r as i nfi nitas possi bi li dades que exi stem nesse conceito
si mples! Lembre-se, porm, de que, alm desses recursos, exi stem muitas
outras formas de retratar e i nventar personagens.
S no se
esquea de que a
melhor delas
bem simples:
Observar e
observar. . . sem deixar
claro de soltar a
imaginao!
32
Quadrinhos Guia Prtico
Definidas as principais
caractersticas do personagem partimos
para a pesquisa de referncias. Nessa
fase importante reunir imagens fotos
desenhos e principalmente muita observao.
um processo gradual que muitas vezes
exige um longo caminho de esboos
e experimentaes.
Quadrinhos Guia Prtico
33
Quando se une i magem, forma um
conjunto que funci ona i ndi cando som,
di logos e textos de li gao.
c
a
p

t
u
l
o

5
Ateno futuros
roteiristas! Sabiam que
o texto nos quadrinhos
no serve apenas para
descrever a ao?
34
Quadrinhos Guia Prtico
Ele preci sa transmiti r
com clareza as
i dei as da mente de
um para o outro.
O rotei ro contm
i nformaes
i mportantes do escritor
para o desenhi sta.
claro que quem cri a o rotei ro
pode ser tambm quem desenha.
Quadrinhos Guia Prtico
35
Veja a seguir
diferentes
resultados
dessa relao
numa mesma
ao.
Comeando
por um
exemplo sem
bales.
A ao e a emoo s
podem ser comunicadas
pela imagem.
36
Quadrinhos Guia Prtico
A mesma
sequncia pode
ser representada
com o uso de
bales.
Eles pensam
que podem com
este velho
gatuno!
quanto tempo
Peanha!
Veio
nos fazer uma
visita?
Conheo muito
bem estes becos
escuros!
As falas dos
personagens do uma
outra percepo dos
acontecimentos.
Logo frente
surgir minha
sada para a
liberdad. . .
Oh
no!
Quadrinhos Guia Prtico
37
Enfim o resultado
deve ser lido como uma
coisa s texto e imagem
num nico visual.
J o uso do texto em
legendas pode reforar
a ao, acrescentando
di menso emoci onal.
Peanha foge com a astci a de um feli no
pelos becos sombri os da ci dade!
Logo se di stanci a dos lati dos
ferozes, dei xando para trs
os ecos da persegui o!
Mas ele desconhece o que
o desti no lhe reserva. . .
. . . na prxi ma
esqui na!
Essa mistura
criativa e bem
balanceada vai
definir o sucesso
e a qualidade de
cada histria.
38
Quadrinhos Guia Prtico
Boas hi stri as dependem sempre de
argumentos e rotei ros consi stentes.
A estrutura do rotei ro de quadri nhos vai
vari ar, a pri nc pi o, em funo do nmero de
pgi nas a ser preenchi do. Contudo, nas
hi stri as de estrutura longa, volta e mei a
nos deparamos com frmulas que agradam
ao pbli co. Dessa forma, vale lembrar que,
sejam elas sobre mdi cos ou astronautas,
as hi stri as preci sam conter os elementos
bsi cos da narrati va, defi ni ndo claramente
a trajetri a de seus heri s.
Vale destacar que, no i n ci o da narrati va, o
personagem pri nci pal geralmente se encontra
numa situao estvel, no necessari amente
de conforto, e que ser arrancado dela por
foras alhei as a sua vontade para vi ver uma
aventura num ambi ente desconheci do. Durante
esse trajeto, o autor preci sar defi ni r os
objeti vos do heri e at onde ter que
lev-lo para que consi ga reverter o conflito
em que foi lanado. preci so defi ni r ali ados
e i ni mi gos, desafi os do percurso, cl max
e a recompensa a ser alcanada.
Vale ressaltar que, ao fi m da hi stri a, o heri
aquele que aprende e se modi fi ca, aps
percorrer todas as etapas de seu cami nho.
Quadrinhos Guia Prtico
39
c
a
p

t
u
l
o

6
As ideias esto muito
soltas? Ento vamos
enquadrlas e colocar
alguns limites! Dessa
forma fica mais fcil
transmitir a ao
e fazer o leitor se
sentir dentro
da histria.
A escolha
desses limites
chamada de. . .
40
Quadrinhos Guia Prtico

Que tipo
de segredo?
O objetivo
do quadrinho e
do enquadramento
congelar ou capturar um
segmento da realidade
ou o trecho de
uma ao.
claro que essa
diviso varivel
ficando a critrio
do artista.
Eu sou
seu pai.
O QU?
O QU?
O QU?
O QU?
Quadrinhos Guia Prtico
41
a organizao
desses elementos
dentro dos
quadrinhos
compe a gramtica
bsica da HQ.
Algumas
das principais
influncias dessa
gramtica surgiram
de outra importante
forma de arte:
o cinema.
Os enquadramentos clssi cos da tela
grande foram faci lmente absorvi dos. Como
o plano geral e o panormico. . .
O plano de
conjunto. . .
O famoso plano americano,
bati zado em homenagem s cenas
de duelo, nas quai s os pi stolei ros
esto prestes a ati rar. O i mportante
era aproxi mar o enquadre, mantendo
vi sta as armas nas cartuchei ras. . .
42
Quadrinhos Guia Prtico
Tudo
isso vai se
transformar em
poderosos recursos
nas mos do
artista!
SSHHHH!
Contamos tambm com
o plano mdio. . .
prximo. . .
. . . e o super
close!
o close
-
up. . .
Quadrinhos Guia Prtico
43
claro que o
espectador de um filme
no tem como ver os
quadros seguintes.
Por isso nos quadrinhos
cabe ao artista prender a ateno
em cada momento guardando a
expectativa do que ainda
est por vir.
44
Quadrinhos Guia Prtico
Jli a tentou esboar um sorri so, mas a
expresso no seu rosto mostrava o quanto
se senti a deslocada naquele ambi ente.
Qual enquadramento voc escolheria
para melhor representar o texto abaixo?
Que tal comentar a sua opo?
S u g e r i m o s a o p o B , p o i s r e n e a m e l h o r s o l u o d r a m t i c a . N e s s e e n q u a d r a m e n t o , t e m o s a
e x p r e s s o d a p e r s o n a g e m e m p r i m e i r o p l a n o e , a o f u n d o , o c o n t e x t o e m q u e a a o s e d e s e n r o l a .
A B
C
Quadrinhos Guia Prtico
45
c
a
p

t
u
l
o

7
Voc j percebeu
a semelhana entre a
cena de um filme e uma
cena vista numa HQ?
Na verdade elas tm muito
em comum! Afinal desenhar
faz parte de uma etapa
importante da prproduo
de um filme. a fase do
storyboard!
ele Uma espcie
de histria em
quadrinhos feita
exclusivamente para
ajudar a fazer
cinema.
46
Quadrinhos Guia Prtico
O storyboard
utiliza elementos da
arte sequencial. . .
mas se diferencia das
revistas e tiras de HQ por
no usar bales e quadrinhos
em formato varivel.
Nos storyboards, as legendas e os
di logos so di spostos embai xo ou
ao lado das i magens, que, por sua
vez, reproduzem a proporo da tela
de ci nema ou TV. Esses desenhos no
so feitos para ser li dos, e si m para
decodi fi car um rotei ro em enquadres,
cortes, i nformaes vi suai s relati vas
a efeitos, fotografi a e di reo de
arte. so o gui a vi sual para a
reali zao de um fi lme.
Quadrinhos Guia Prtico
47
como o quadri ni sta, o arti sta
de storyboard defi ne ngulos
e narrati va, apontando cami nhos
para a hi stri a. assi m, ele se apoi a
em tcni cas ci nematogrfi cas,
como conti nui dade, colocao
de cmera e edi o. Afi nal,
di ferentemente do resultado
i mpresso ou di gital dos
quadri nhos, seu trabalho vai
gerar um produto audi ovi sual
com flunci a e movi mento.
O storyboard fundamental
na reali zao de um desenho
ani mado. Nele esto defi ni dos
todos os movi mentos de
cmera e a di nmi ca dos
personagens. em fi lmagens de
atores e em cenas com efeitos
especi ai s, tambm tornou-se
essenci al no planejamento
e clculo dos custos.
48
Quadrinhos Guia Prtico
Em razo da afinidade
entre cinema e
quadrinhos no difcil
encontrar quadrinistas
trabalhando em
storyboards.
A mesma aproximao
acontece com os
prprios heris de HQ.
uma consequncia da grande
capacidade dos filmes de
representar ambientes e
personagens fantsticos.
Quadrinhos Guia Prtico
49
c
a
p

t
u
l
o

8
PASSO A PASSO
Lpis
:
seu grande
companhei ro no mundo
dos quadri nhos, seja na
prancheta, no sketchbook* ou
no caderni nho de telefone.
Fita Adesiva
:

prende o desenho
mesa, desenho sobre
desenho e ajuda
nas montagens.
Apontador
:

mantm fi na a ponta
do lpi s. para o
desenho de detalhes
e itens pequenos.
Nanquim
:
o rei da arte
fi nal clssi ca! D aquele
vi sual li mpo e profi ssi onal
ao trabalho.
Computador
:

agi li za grande
parte do trabalho.
Pi ntura, di agramao,
letrei ramento e outras
vantagens do mundo di gital.
Tablet
:
pequena prancheta
"mgi ca", d acesso a
todo o materi al de
desenho e pi ntura
sob a forma di gital.
Softwares
:

Todos os di as surgem
novi dades que faci litam
o trabalho em todas as
fases de produo!
Pena, Pincel e Caneta
:

trabalham junto com
nanqui m, permiti ndo
traados com espessuras
e formas vari adas.
agora
vamos
conhecer
um pouco mais
o processo de
produo dos
quadrinhos e
os materiais
de desenho mais
usados.
Rguas
:
sempre tei s para traos
retos, comuns em cenri os.
Exi stem tambm modelos
para curvas, formas
geomtri cas.
Borracha
:
para apagar
os erros do ami go
i nseparvel. Seri a melhor
di zer "as i mperfei es". . .
*Sketchbook Pequeno caderno de esboos.
50
Quadrinhos Guia Prtico
Roteiro
:
Antes da produo, i mportante dei xar
bem claras as metas do rotei ro,
defi ni ndo cenas e di logos. Vale
comear com um argumento si mples,
a parti r do qual fi ca mai s fci l
avali ar a hi stri a como um todo.
Layout
:
Esse o momento de decupar a hi stri a, ou
seja, di vi di -la em sequnci a de quadros e
aes. i mportante esboar a di agramao*
antes de fazer o desenho defi niti vo
para ajudar na vi suali zao da hi stri a.
Criaco
,
*Diagramao Distribuio dos quadros no espao da pgina.
Quadrinhos Guia Prtico
51
Arte
-
final
:
O layout passado a li mpo com
ajuda do lpi s, nanqui m, canetas ou
computador. o momento de dar
esti lo e acabamento ao trao!
Colorizao
:
Exi stem vri as tcni cas de pi ntura
di sposi o do arti sta. O computador
oferece grande vari edade de
softwares que si mulam tcni cas
tradi ci onai s e efeitos di gitai s.
Finalizaco
,
52
Quadrinhos Guia Prtico
De um modo geral, as
faci li dades da tecnologi a
levaram a mai ori a dos
profi ssi onai s a rever seus
mtodos de trabalho e cri ao.
O trao, anteri ormente feito
a lpi s e nanqui m, di gitali zou-se,
desvi ando o olhar do arti sta
da prancheta para a tela
do computador.
Ainda existem artistas
que preferem trabalhar
todo o processo de modo
tradicional.

J outros fazem
do computador sua
principal ferramenta
do esboo
artefinal.
mesmo com as
novidades tecnolgicas
o artista que vai dar
sentido a todo esse
processo de criao!
Vamos
agora para a
impresso das
pginas!
Quadrinhos Guia Prtico
53
Importante!
O nmero de
pginas de uma revista
de histrias em quadrinhos
ou no tem sempre que ser
mltiplo de 4 (8 16 24 etc. ).
Agora imagine que a
sua revista ter
8 pginas.
Antes de imprimir
vamos planejar a estrutura
da nossa revista aquilo que os
profissionais chamam de "boneca'.
Vale lembrar que geralmente
as revistas em quadrinhos
brasileiras tm o formato A5
que equivale metade
de um A4.
Veja que as pginas
mpares e pares se
alternam. Dessa
forma montamos
a nossa "boneca'.
Planejamento
54
Quadrinhos Guia Prtico
Uma revi sta de pequena ti ragem,
preparada de modo artesanal,
conheci da como fanzi ne. Para montar
o seu fanzi ne, reproduza cada
folha da boneca em uma copi adora
ou i mpressora de uso domsti co,
respeitando as posi es das
pgi nas frente e verso. Coloque
todas as folhas na ordem correta
e grampei e no mei o.
Para i mpresso com melhor acabamento ou para
ti ragens i ndustri ai s, como das revi stas das
bancas, podemos usar o servi o de uma grfi ca.
1 Di gitali ze a sua hi stri a.
2 Monte as pgi nas em um programa de
editorao.
3 Insi ra o texto.
4 Envi e seu arqui vo para a grfi ca ou o bi r.
Dependendo do nmero de cpi as (exemplares),
voc escolher o ti po de i mpresso:
di gital As i magens di gitai s saem di reto do
computador para a i mpressora (laser colori da,
copi adora ou plotter de pequeno formato),
que usada para pequenas ti ragens.
offset O nome offset fora do lugar
vem do fato de a i mpresso ser i ndi reta, ou
seja, a ti nta passa por um ci li ndro i ntermedi ri o
antes de ati ngi r o papel, que j entra cortado.
Usado na i mpresso de ti ragens a parti r de
1 . 000 uni dades.
rotati va Nesse caso, o papel entra em bobi na.
Certas rotati vas i mpri mem, dobram, i ntercalam,
grampei am, cortam e embalam. De veloci dade alta,
usada a parti r de 30. 000 i mpressos.
Impresso
Quadrinhos Guia Prtico
55
Alm da tcni ca, uma das quali dades art sti cas mai s valori zadas no mundo
dos quadri nhos o esti lo! Muitos autores passei am por di ferentes
esti los, mas geralmente so reconheci dos por um determi nado, que se
torna uma espci e de assi natura do arti sta.
Cada esti lo se caracteri za pela combi nao de di versos elementos, como:
Representao anatmi ca, representao arquitetni ca, detalhamento,
reali smo, exagero, fantasi a, cari catura, trao e cor, entre outros. Dessa
forma, o esti lo di ferenci a e d personali dade aos trabalhos, conqui stando
fs e segui dores. Certos autores se tornaram clebres pelo seu esti lo
i ncomparvel. Alguns, em razo de sua enorme populari dade e aceitao,
vi ram seus esti los se tornarem verdadei ros modelos.
Vamos conhecer alguns desses esti los que fi zeram e ai nda fazem escola:
Estilos que fizeram histria (em quadrinhos)!
O estilo clssico, tpico
da poca de ouro dos
quadri nhos, tem em Hal
Foster e seu "Pr nci pe
Valente" e Alex Raymond,
com "Flash Gordon", mag-
nficos representantes.
O esti lo Disney, di retamente
relacionado s animaes para
ci nema, um dos mais populares.
56
Quadrinhos Guia Prtico
O estilo dramtico e
elaborado de Wi ll
Eisner, um dos maio-
res artistas e te-
ricos das Histrias
em Quadri nhos.
O esti lo europeu de humor, com
grande di versi dade de publi ca-
es, como "Asterix", "Lucky Lucke"
e "Mortadelo e Salami nho".
A Li nha Clara Europei a,
de origem Franco -Belga,
caracter sti ca de ttu-
los sofisticados como
"Ti nti n" e "Spirou".
Quadrinhos Guia Prtico
57
O underground americano,
que tem em Robert Crumb
um cone.
O japons Mang. Osamu Tezuka
foi o grande responsvel pela
consolidao e popularizao
desse que hoje um dos mais
destacados estilos.
O esti lo Super-Heris, que tem
nas editoras Marvel e DC Comics
suas matri zes. Destaque para
Jack Kirby e John Buscema.
58
Quadrinhos Guia Prtico
O esti lo brasi lei ro de Maurici o
de Sousa, cone das HQs nacionais
para geraes de fs.
O quadri nho de vanguarda euro-
peu em revistas de fantasia como
"Mtal Hurlant" ("Heavy Metal", na
verso americana). Destaque para
Jean Giraud, ou Moebi us, que por
si s representa um estilo.
O i mportante lembrar que todo o mundo tem um esti lo e que
ni ngum desenha ou escreve exatamente i gual a ni ngum. Por i sso,
um arti sta sempre dei xa a sua marca, mesmo quando acrescenta um
toque pessoal a um esti lo que j exi ste!
Voc j parou para pensar qual o seu esti lo? Procure por ele
pesqui sando, recolhendo refernci as e desenhando muito, claro!
Descobri r e i nventar esti los faz das hi stri as em quadri nhos um
uni verso muito mai s i nteressante de se conhecer!
Quadrinhos Guia Prtico
59
com tantas ideias
voc j est pronto para
comear sua jornada no
mundo dos quadrinhos. Ento
o que est esperando?
Mos obra!
o mais
importante que
a HQ um espao
para voc se
comunicar!

Seja em casa na
escola trocando
ideias com amigos ou
profissionalmente.
Voc pode comear com um simples
fanzine ou publicando na
internet. importante
explorar todas as
possibilidades buscando
desde as publicaes
tradicionais at as plataformas
modernas como gadgets*
e celulares.
Nos quadrinhos voc pode falar
sobre o mundo e para o mundo!
*Gadgets Dispositivos eletrnicos de uso cotidiano.
Agora com voc!
60
Quadrinhos Guia Prtico
Pegue seu lpis
ou tablet e faa os
primeiros "Zings"
"zaps" ou at mesmo
um grande "Bang"!
Entendeu?
isso mesmo d o
trao inicial!
Boa
sorte!
Agora
com voc!
Bibliografia
CIRNE, Moacy; MOYA, lvaro de; BARROS, Otaclio. A Literatura em Quadrinhos
no Brasil. Ed. Nova Fronteira, 2002.
CIRNE, Moacy. BUM! A Exploso Criativa dos Quadrinhos. Ed. Vozes, 1970.
ECO, Umberto. Apocalpticos e Integrados. Ed. Perspectiva, 1970.
EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Sequencial. Ed. Martins Fontes, 1989.
EISNER, Will. Narrativas Grficas. Ed. Devir, 2005.
GOIDA. Enciclopdia dos Quadrinhos. Ed. L&PM, 1990.
LEE, Stan; BUSCEMA, John. How to Draw Comics: The Marvel Way. Simon and
Schuster, 1978.
MCCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. Ed. M.Books, 2004.
MCCLOUD, Scott. Desenhando Quadrinhos. Ed. M.Books, 2005.
MCCLOUD, Scott. Reinventando os Quadrinhos. Ed. M.Books, 2006.
MOYA, lvaro de (org.). Shazam!. Ed. Perspectiva, 1972.
PATATI, Carlos; BRAGA, Flvio. Almanaque dos Quadrinhos. Ed. Ediouro, 2006.
Equipe de Criao e Arte
Conceito e Roteiro
Humberto Avelar
Superviso-geral
Marcelo Salerno
Direo de Arte
Eduardo Duval
Andr Leo
Planejamento e Arte
Eduardo Duval
Frata Soares
Diego Luis
Cores
Andr Leo
Frata Soares
Marcus Martins
Arte da Capa
Eduardo Duval
Andr Leo
Reviso de Texto
Jorge Eduardo Machado
Gerente de Artes Grficas
Ana Cristina Lemos
Projeto Grfico
Manuela Roitman
Aline Carneiro
Editorao
Manuela Roitman
Impresso
WalPrint Grfica e Editora
Tiragem
5.600 exemplares
Setembro 2011
MULTIRIO - Empresa Municipal de Multimeios Ltda.
Largo dos Lees, 15 Humait Rio de Janeiro/RJ Brasil CEP 22260-210
Tel.: (21) 2976-9432 Fax: (21) 2535-4424
www.multirio.rj.gov.br ouvidoria.multirio@rio.rj.gov.br

Você também pode gostar