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Outubro/2007

Airsoft para Novatos


- O guia completo para os iniciantes serem eliminados com estilo -

Escrito, traduzido e adaptado por: Paulo Leonardo Arkantuspc


No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

Outubro/2007

ATENO:
A IMPORTAO, VENDA E COMPRA DE AIRSOFT NO BRASIL
EST PROIBIDA, DE ACORDO COM O ARTIGO 26 DO ESTATUTO
DO DESARMAMENTO (Lei n. 10.826/03).

ARTIGO 26 - SO VEDADAS A FABRICAO, A VENDA, A


COMERCIALIZAO E A IMPORTAO DE BRINQUEDOS,
SIMULACROS E SIMULACROS DE ARMAS DE FOGO, QUE COM
ESTAS POSSAM CONFUNDIR.

PARGRAFO NICO - EXCETUAM-SE DA PROIBIO AS


RPLICAS E OS SIMULACROS DESTINADOS INSTRUO, AO
ADESTRAMENTO, OU COLEO DE USURIO AUTORIZADO,
NAS CONDIES FIXADAS PELO COMANDO DO EXRCITO.

A IMPORTAO S PERMITIDA PARA COLECIONADORES


DEVIDAMENTE REGISTRADOS NO EXRCIO (NO SFPC DE SUA
REGIO), BEM COMO CADASTRADO NO SIGMA.

No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

Outubro/2007

Prefcio
Inicialmente pretendia apenas traduzir um pequeno guia escrito por Ronny Thinker.
Era um pequeno manual para se jogar airsoft e era relativamente curto. Contudo,
resolvi acrescentar mais coisas e criar um guia completo e definitivo sobre todas as
coisas que os jogadores devem saber e pensar a respeito. Explicar tudo que eles devam
saber e orient-los sobre quais equipamentos devem comprar (sei que no da para
escrever sobre tudo que existe, mesmo porque seriam precisos muitos livros para isso,
mas tentei deixar este guia o mais completo possvel).
Usei inmeras fontes para tornar o guia o mais completo possvel. Apesar do tamanho,
os novatos acharo aqui a maioria das respostas que precisam para se darem bem nesse
jogo to fascinante.
Se algum quiser fazer alguma correo ou alguma sugesto, escreva para mim e visite
o frum do portal Airsoft Brasil (www.airsoftbrasil.com). Teremos o maior prazer em
ajudar.
O texto pode ser dividido em duas grandes partes. Um que trata do airsoft propriamente
dito e outra que trata das tticas a maioria tiradas do manual de campo de exrcito
americano (alm de muitas outras fontes).
No texto, est explicado o funcionamento dos simulacros e as diferenas entre eles, h
descries dos equipamentos de segurana e daqueles que deixam o jogo mais real, h
dicas sobre upgrades, escolha dos equipamentos, regras e variantes dos jogos, enfim,
tem bastante coisa. Espero que aproveitem esse guia e que possamos nos encontrar nos
jogos que viro.
Por fim, a inteno desse manual divulgar o airsoft de forma no comercial. Qualquer
forma de explorao comercial desse material proibida.
Paulo Leonardo

No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

Outubro/2007

ndice:
Introduo: .................................................................................................................................................8
O que o Airsoft?..............................................................................................................................8
Equipamento:............................................................................................................................................11
Equipamento bsico para o jogador:.............................................................................................11
Proteo: ..........................................................................................................................................12
BDU - Battle Dress Uniform:..........................................................................................................15
Camisetas, camisas, calas e meias: ......................................................................................16
Botas (boots): ..........................................................................................................................16
Luvas (gloves): ........................................................................................................................17
Acessrios para a cabea (head wear): .................................................................................17
Coletes e Mochilas (vest e backpacks): .................................................................................18
Colete de Suporte de Carga (Load Bearing Vests, LBV):...................................................21
Joelheiras e cotoveleiras (Knee & elbow pads):...................................................................22
Sistema de hidratao (Hydration System):.........................................................................22
Bandoleiras (Sling): ................................................................................................................23
Outros acessrios:............................................................................................................................24
Rdio (radio):..........................................................................................................................24
Relgio de pulso (Wristwatch): .............................................................................................25
Ferramentas (Tools):..............................................................................................................25
Comidas e Bebidas (Food e drink):.......................................................................................26
Primeiros Socorros (First Aid):.............................................................................................26
Camuflagem:....................................................................................................................................27
Ghillie: .....................................................................................................................................31
Tabela de Converso de Roupas ....................................................................................................33
Tabela de converso internacional para sapatos, tnis e botas: ..................................................34
Encontrando o tamanho certo para seu chapu ...........................................................................35
Encontrado o tamanho de sua luva: ..............................................................................................35
Os Simulacros:..........................................................................................................................................36
Informaes bsicas sobre os simulacros: .....................................................................................36
HopUp O Efeito Bernoulli e o Efeito Magnus:..................................................................38
Identificao de alguns Simulacros (weapons ID):.......................................................................42
Simulacros de Mola (Spring):.........................................................................................................45
Rifles Sniper mola (Sniper Rifles) ......................................................................................47
Simulacros a Gs (Gas):..................................................................................................................48
NBB - Non Blow Backs...........................................................................................................49
GBB - Gas Blow Back ............................................................................................................50
Simulacros Eltricos - AEG [Automatic Electric Gun]: ..............................................................53
A escolha do Simulacro:...........................................................................................................................59
Fatores que devem ser analisados:.................................................................................................63
(1) Comprimento do Cano (barrel length): .....................................................................63
(2) Tipo da Bateria (battery type ): ..................................................................................65
(3) Capacidade de ser atualizada (upgrade ability):.......................................................68
(4) Tipo do Motor (motor type):.......................................................................................68
(5) Tamanho do simulacro (gun size): .............................................................................69
(6) Aparncia: ....................................................................................................................70
Mais intrues: ................................................................................................................................70
As BBs: ......................................................................................................................................................72
Acessrios (Accessories):..........................................................................................................................74
Carregadores HiCap (HiCap Magazine): ............................................................................74
Traadores (Tracer):..............................................................................................................75
Carregador (Charger): ..........................................................................................................76
Descarregadores (discharges): ..............................................................................................77
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Carregadores Automticos para as bbs (loaders): ..............................................................78
Braadeiras para os Carregadores (Magazine Clamp):......................................................79
Bateria Extra (Spare battery): ..............................................................................................79
Diferentes auxlios para a mira: .....................................................................................................80
Mira Aberta ou Mira de Ferro (Open sights ou Iron sights):.............................................80
Mira telescpica ou Scope (Telescopic sight ou Scope): ......................................................80
Miras Reddot (Reddot sights): ..............................................................................................81
Mira Laser (Laser sights): .....................................................................................................82
Lanternas (Flashlights): .........................................................................................................82
Viso Noturna (Night Vision Gear) - NVG: .........................................................................83
Granadas e Minas (grenades e mines):..........................................................................................84
Lanadores de Granadas (grenade laucher):................................................................................85
Atualizaes (Upgrades): .........................................................................................................................86
Consideraes sobre os upgrades:..................................................................................................86
Consideraes sobre o uso de gazes de maior poder ....................................................................90
Peas que podem ser Atualizadas: .................................................................................................91
Molas (Spring): .......................................................................................................................91
Rolamentos & Buchas (Bearings & bushings):....................................................................92
Cano(Barrel):..........................................................................................................................92
Bateria (Battery): ...................................................................................................................93
Engrenagens (Gears):.............................................................................................................94
Bocal (Nozzle): ........................................................................................................................94
Motor:......................................................................................................................................95
Pisto (Piston):........................................................................................................................95
Caixa Mecnica (Mechbox): ..................................................................................................95
Corpo de Metal (Metalbody):................................................................................................96
Manuteno e Manuseio dos Equipamentos (equipment maintenance): ............................................97
Manuteno dos Simulacros (weapons maintenance):.................................................................97
Simulacros de Mola (spring weapons):.................................................................................97
Simulacros a Gs (gas weapons): ..........................................................................................98
Simulacros GBB (Gas BlowBack weapons): ........................................................................98
Simulacros Eltricos (Electric AEG): ..............................................................................100
Baterias: .........................................................................................................................................101
BBs:.................................................................................................................................................102
Carregadores (Magazines): ..........................................................................................................103
Destravando o seu simulacro:.......................................................................................................103
Ajuste da altura do Motor (Motor height adjustment):.............................................................104
Fusveis (fuses):..............................................................................................................................105
Cuidados gerais no manuseio: ......................................................................................................106
Conselhos: ...............................................................................................................................................106
Condicionamento Fsico:...............................................................................................................106
Aquecimento: ........................................................................................................................108
Alongamentos: ......................................................................................................................109
Alimentao: .........................................................................................................................111
Preparao:....................................................................................................................................112
Checklist antes do jogo: ................................................................................................................113
Os Jogos (games): ...................................................................................................................................113
Variantes de Jogo (game variants): .............................................................................................114
Protocolo de Campo (field protocol):....................................................................................................122
Regras Bsicas (basic rules)...................................................................................................................123
1 Segurana em primeiro lugar (safety first!)!..........................................................................123
2 Um tiro, Eliminado (One hit, one kill)!...................................................................................125
3 Rendio:...................................................................................................................................128
4 Os Mortos no Falam (dead men tell no tales...)! ..................................................................129
5 Nenhum civil como proteo (no civilians as protection)! ....................................................130
6 Jogar ou no jogar (to play or not to play...) .........................................................................132
Regras de Segurana:.............................................................................................................................133
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Quatro Regras para a segurana dos Simulacros: .....................................................................134
1.
Todo Simulacro est carregado!...............................................................................134
2.
Nunca aponte o seu simulacro para alguma coisa que voc no queira acertar! .134
3.
Mantenha seu dedo fora do gatilho at que voc tenha um alvo e tenha decidido
acerta-lo.................................................................................................................................134
4.
Certifique-se do seu alvo e olhe alm dele! ..............................................................135
Quando carregar seu simulacro? .................................................................................................135
Quando descarregar o seu simulacro?.........................................................................................135
Procedimentos para se descarregar seu simulacro:....................................................................136
Automatic Electric Guns (AEG): ........................................................................................136
Gs Blow Back (GBB):.........................................................................................................136
Simulacros de mola (springers):..........................................................................................137
Cuidados que devem ser tomados um lembrete: .....................................................................137
Conhea os sintomas dos Ferimentos causados pelo calor: .......................................................141
Primeiros socorros para os ferimentos provocados pelo sol:.....................................................142
Os 10 mandamentos: .................................................................................................................142
Lidando com a Lei:........................................................................................................................143
Armazenagem e transporte: ................................................................................................143
NUNCA FAA: .............................................................................................................................144
Lidando com os espectadores: ......................................................................................................145
Lidando com as Foras Policiais: .................................................................................................146
Se voc for confrontado pela polcia: ..................................................................................146
Esprito Esportivo: ........................................................................................................................147
Leis (de Murph) para o Airsoft:............................................................................................................148
Tticas (tactics):......................................................................................................................................152
Hierarquia bsica: .........................................................................................................................152
Movimentao Geral (general movement):.................................................................................152
Patrulha (patrolling): ....................................................................................................................153
Formao em V ou Cunha: ..............................................................................................154
Formao em Coluna:..........................................................................................................154
Formao em Coluna Dupla, ou Corredor: .......................................................................155
Formao em linha 1:...........................................................................................................155
Formao em linha 2:...........................................................................................................156
Formao Diamante:............................................................................................................157
Movimentao Tctica (tactical movement): ..............................................................................158
Fogo e Movimentao....................................................................................................................159
Fogo e Movimentao (Fire & Movement): .......................................................................160
Fumaa (smoke): ..................................................................................................................160
Dicas gerais sobre movimentao (general hints about movement): ........................................161
Controle de Fogo (fire control): ............................................................................................................163
Fogo Preciso (aimed fire):.............................................................................................................163
Tiro Rpido/ Tiro Dublo (Snapshooting, Double tapping): .......................................................164
Suprimir (suppressive fire):..........................................................................................................164
Tiro de Suporte (sustained fire): ..................................................................................................164
Combate Urbano (Urban warfare):......................................................................................................164
Controle individual do simulacro durante a movimentao: ....................................................177
Posies de Combate no Preparadas (hasty fighting position):...............................................178
Posies de Combate Preparadas (prepared fighting position): ...............................................181
Combate Fechado Pequena Distncia (close quarter battle CQB) e Limpeza de Cmodos (room
clearing): .................................................................................................................................................181
Tiro Reflexivo: ...............................................................................................................................182
Discriminao dos Alvos (target discrimination): ......................................................................187
Movimentao dentro das construes (movement within a building): ...................................187
a.
Movimentao individual (individual movement): .................................................187
b.
Tcnicas de Limpeza e Movimentao em Corredores (hallway claering
techniques): ...........................................................................................................................190
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c.
Movimentao por Caixas de escada e Escadarias (Clearing Stairwells and
Staircases): ............................................................................................................................194
Limpeza de Cmodos ou Adentramento (Room Clearing): ..................................................195
Limpeza Intensa versus Limpeza Precisa: .........................................................................195
Princpios da Limpeza Precisa: ...........................................................................................196
Fundamentos da Limpeza de Cmodos:.............................................................................197
Composio do grupo: .........................................................................................................198
Entrada (breaching):............................................................................................................198
Consideraes para entrada:...............................................................................................199
Tcnicas para se entrar em construes e limpar os cmodos: ........................................201
O time de dois Homens (the two man team)................................................................................209
Cobertura (coverage): ..........................................................................................................210
Defesa (defense): .....................................................................................................................................211
Defesa verstil (all-round defense):..............................................................................................211
Defesa esttica e flexvel (Static and flexible defence):...............................................................212
Camuflagem (camouflage):....................................................................................................................218
Emboscadas (Ambush): .........................................................................................................................219
Jogos Noturnos (night games): ..............................................................................................................220
Combate Noturno (night combat):...............................................................................................221
Comunicao durante a noite: .....................................................................................................222
Sinais Luminosos (signal flares):..................................................................................................222
Comunicao (communication): ...........................................................................................................222
Sinas Manuais (Handsignals): ......................................................................................................225
Aspectos Legais: .....................................................................................................................................230
Glossrio de termos usados no Airsoft: ................................................................................................234
Apndice A ..............................................................................................................................................248
Apndice B ..............................................................................................................................................250
B1 - Requerimento para CAC ......................................................................................................250
B2 - Relao de Armas. (Modelo G SFPC/1)............................................................................251
B3 Termo de Compromisso CAC..............................................................................................252
Apndice C - Certificado Internacional de Importao CII ............................................................255
Apndice D Requerimento Desembarao (Anexo XXXIV do R-105) .............................................258
Bibliografia .............................................................................................................................................259

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Introduo:
O que o Airsoft?
Airsoft um esporte que simula situaes diversas de combate. Para isso so utilizados
equipamentos (que daqui para frente sero chamados de simulacros) que disparam
bolinhas de plstico (bbs) de 6 mm de dimetro. Os equipamentos e vestimentas so
bem parecidos com os reais, para garantir o realismo do jogo.
O jogo composto por duas ou mais equipes, vencendo a equipe que conseguir cumprir
seu objetivo primeiro e existem diversos tipos de jogos.
O Airsoft foi criado no Japo entre 1970 e 1980, quando algumas empresas comearam
a produzir simulacros de armas que disparavam projteis de plstico para suprir uma
demanda por armas de fogo, que eram e continuam sendo proibidas no Japo. Esses
simulacros eram utilizados por colecionadores e pela indstria cinematogrfica. Ao
longo do tempo eles descobriram que poderiam simular batalhas com eles. Surge ento
o Airsoft!
Hoje, tornou-se um esporte bastante amplo, em constante crescimento, e com uma
indstria especializada em vrios continentes. praticado em vrios pases, entre eles:
Portugal, USA, Canad, Frana, Espanha, Itlia, Japo, Inglaterra, Alemanha, ustria,
Finlndia, Filipinas, Sua, Sucia, Tailndia, Noruega etc.

Airsoft esporte, diverso, amizade, inteligncia, trabalho em equipe etc.


* HONRA:
Airsoft antes de tudo HONRA, respeito e amizade. Como a munio usada no airsoft
no deixa marcas, a HONRA dos jogadores fundamental para o desenvolvimento das
partidas. Sem isto o airsoft no teria como sobreviver. Ao ser atingido o jogador tem de
ter a honestidade de acusar o acerto, ou ainda, caso no sinta o tiro e o adversrio
informe que este foi atingido, ambos devem ser honestos e confiar na palavra do outro.
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Outubro/2007

Isto a HONRA que existe no airsoft. Se voc deseja ser o Rambo, o imortal, o
invencvel e o melhor de todos, se voc j parte deste princpio, mantenha se longe do
airsoft. No entre para este esporte, pois logo este tipo de jogador deixado de lado nos
eventos sem falar que pode, muitas vezes, ser expulso de um time ou organizao.
Os leigos confundem o airsoft com paintball. Mas, existem muitas diferenas entre o
eles. Podemos destacar:
1 - Preo da munio bem mais barato no airsoft.
2 - No airsoft utilizam-se simulacros de armas de fogo reais e com isto temos muito
mais realismo nos jogos.
3 - Os tiros no machucam tanto quanto o paintball, pois os projteis no precisam
estourar.
4 - A roupa no fica manchada de tinta.
5 Busca-se a realidade, tanto nos simulacros, como nas vestimentas e no
comportamento ttico dos jogadores.
Os simulacros do Airsoft:
O principal equipamento usado no airsoft so simulacros, em escala 1:1, de armas de
fogo reais. Atiram bolinhas de plstico de 6 mm de dimetro com uma energia
aproximada de 1 Joule. Esse valor de energia muito baixo se comparado a todos os
outros gneros de tiro e uma quantidade de energia segura para uso com alvos de
papel e alvos humanos (isso voc poder ser atingido por uma bb sem quase notar o
impacto, mas o tiro consegue furar um pedao de papel).
Os simulacros so quase que inteiramente feitas de plstico com algumas poucas partes
de metal para aumentar a durabilidade e confiabilidade dessas partes (existem muitos
deles com corpo inteiro de metal). A qualidade varia de uma marca para outra ou de
um modelo para outro, assim como o tipo do material usado na fabricao.
Os simulacros de airsoft podem ter seu sistema baseado em eletricidade (proveniente de
uma bateria), mola (o usurio comprime a mola manualmente) ou gs (gs refrigerante
normalmente usado).

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Outubro/2007

importante deixar claro que NENHUM simulacro de Airsoft pode ser


alterado, adaptado, transformado ou convertido em uma arma de fogo real
que dispare munio real! Isto IMPOSSVEL!

A nica coisa que esses simulacros tm em comum com as armas de fogo a aparncia,
o tamanho e possivelmente o peso. Por dentro, esses modelos so totalmente diferentes
dos dispositivos mecnicos de uma arma de fogo. Enquanto que as armas de fogo reais
operam atravs da exploso de plvora com reaproveitamento dos gases, as AEG's
funcionam a bateria e engrenagens, existindo ainda simulacros a gs ou de molas. Sem
falar que os materiais usados na fabricao dos simulacros no resistiriam s foras
explosivas de uma bala real. Despedaar-se-iam mesmo aquelas com corpos metlicos.
Abaixo, voc pode ver o diagrama de disparo de um simulacro eletrnico (AEG Automatic Electric Gun) e de uma arma de fogo. Como voc poder perceber os
sistemas no possuem nenhuma similaridade e qualquer tentativa de converso de um
simulacro de airsoft para uma arma real seria frustrada, pois teria que se retirarem todas
as peas internas e tambm as externas do simulacro e jogar fora.

Airsoft - AEG

H&K MP5 Real

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10

Outubro/2007

H&K 416 Real

Os colecionadores gostam do airsoft por causa de seu excelente grau de realismo e


uma forma segura de se possuir e desfrutar de tais objetos de desejo. Os fns de
militaria gostam de airsoft por que os simulacros so idnticos s armas usadas pelas
foras armadas.
Ao redor do mundo, muitas representantes da lei usam os simulacros de airsoft para
melhorar o treinamento. Eles proporcionam uma forma confivel e segura para os
treinos, enquanto conservam um alto grau de realismo que no encontrado ao usarem
outros tipos de treinamento. Tambm, o custo relativamente baixo de se treinar usando
airsoft garante que os oficiais tero todo o treinamento que precisarem sem se
preocuparem com restries financeiras.
No se esquea que os jogadores com o real esprito do airsoft levam a HONRA acima
de tudo!

Equipamento:
Equipamento bsico para o jogador:
O equipamento bsico necessrio para se jogar airsoft um culos de proteo, um
simulacro e munio. Mas para tornar o jogo mais excitante, real e variado os jogadores
devem adquirir um equipamento decente.

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11

Outubro/2007

Proteo:
A nica proteo necessria um par de culos (goggles) com ou sem proteo para o
resto da face. A munio (bb) no di tanto assim, mas se o simulacro possuir algum
upgrade ou a distancia entre o atirador e seu alvo for pequeno, a dor aumenta. Juntas,
orelhas, lbios e outras partes semelhantes so sensveis e o tiro pode doer um bocado.
A roupa oferece proteo suficiente, mas as mos e a face geralmente esto
desprotegidas.
Para jogos CQB ou algum outro tipo de jogo que os combates possam se dar a uma
curta distncia, o uso de uma mascara que cobre todo o rosto, mesmo sendo opcional,
indicado (full face mask). Protege orelhas, lbios, nariz e outras partes mais sensveis.
Mesmo sendo raro, pessoas j quebraram os dentes por terem sido atingidas por uma bb
a uma distancia curta.

Os culos de proteo no devem ser afetados por um tiro de bb a pelo menos 30 cm,
atirado pelo simulacro mais forte no arsenal.

No pense que simples culos de

segurana, culos de laboratrios, culos de marca, culos de ski ou mesmo os


culos militares do tipo sol, vento e poeira (sun, sind, and dust) iro servir. Negativo!
Esses itens podem ou no resistir ao impacto de forma suficiente e a maioria no sela
totalmente seu rosto no protegendo todo o seu globo ocular. Muitos times e clubes j
baniram o uso de tais culos em suas partidas.
Pelo contrrio, escolha culos que realmente vedem e protejam seus olhos. culos
para paintball tais como JT USA Scoot USA, e Brass Eagle so bem resistentes ao
impacto e j foram repetidamente testados por muitos times e clubes. Tm muita
aceitao nas partidas por todo o mundo. Alternativamente, voc pode comprar culos
ttico que atendam, ou melhor, excedam, o padro de resistncia ao impacto ANSI
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12

Outubro/2007

Z87.1 1989 (isto dever ser claramente destacado, ou na caixa dos culos, ou no
catlogo e descrio de sua compra).
Eles tambm devem se prender por toda a cabea, atravs de alguma cinta, para evitar o
risco dele cair durante uma partida. E a armao tem que ser forte o suficiente para
manter a lente no lugar durante o jogo todo.

Os culos de proteo tm uma tendncia a embaarem por causa do ar quente e mido


existente entre a face e os culos. Quanto mais ar fluir, menos os culos embaaro.
Existem os culos Trmicos que possuem dois pares de lentes separadas. O ar flui por
entre elas prevenindo que elas embacem (o ar no transfere calor muito bem!). Esses
culos so um pouco mais caros e h outros mtodos para se reduzir a neblina. O mais
fcil deles usar um pano e espalhar uma fina camada de sabo ou algo similar por
dentro dos culos. Esse mtodo reduz a neblina, mas voc precisa prepara os culos
todas s vezes antes de uma partida.

Existe tambm um tipo de culos que no tem lente. Tm apenas uma malha. O lado
negativo que em situaes com pouca luz fica difcil de envergar. Procure por uns
bons culos com lentes anti-embaantes. Se voc tiver com algum dinheiro sobrando,
procure por um que possua uma ventoinha anti-neblina (anti-fog) ou anti-embaante
(exemplo ESS Turbo). Isso ajuda muito os jogadores que costumam suar bastante (antiembaantes lquidos, em spray, por exemplo, tambm pode ser necessrio) e a
ventoinha extremamente til queles que usam culos comuns por baixo de seus
culos de proteo.
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Outubro/2007

Lentes amarelas aumentam o contraste e como efeito disto melhora viso durante o
dia, mas com as lentes amarelas fica bem difcil de ver com pouca luz como final da
tarde e noite.
Por fim, procure por uns culos que no atrapalhem sua mira (mira de ferro do prprio
simulacro). Pesquise, leia reviews e pergunte aos outros jogadores quais os culos que
funcionam melhor.
Seja qual for sua escolha, no se prive de uma boa proteo ocular. Voc s tem dois
olhos e mesmo a perda de apenas um deles deixar voc permanentemente
incapacitado.

NO BRINQUE COM ISSO! COMPRE UM BOM PAR DE CULOS


SE VOC TEM DINHEIRO PARA COMPRAR UMA AEG OU
GBB, VOC TEM DINHEIRO PARA PROTEGER SEUS OLHOS.
NO SEJA ESTPIDO!

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14

Outubro/2007

BDU - Battle Dress Uniform:


No jogue airsoft com uma roupa que consegue lidar com ambientes
speros, sujos ou brutos. Uma boa roupa uma jaqueta e uma cala
com padres de camuflagem e um bom par de botas. Lojas militares e
algumas lojas de varejo so bons lugares para se encontrar vestimentas.
Roupas compradas nesses lugares geralmente so difceis de rasgar e
so relativamente baratas. Muitos bolsos so teis, mas tenha certeza
que eles so lacrados com botes grandes ou zper grande, pois isto
facilita o manuseio quando se est usando luvas ou mesmo quando se
est frio. No se esquea de se certificar de que a roupa confortvel.
Os padres de camuflagem so os mais variados. Muitos jogos e
eventos definem um padro especfico para cada time, pois aumentar
o realismo da partida e permitir que pessoas diferentes possam
participar de um mesmo time. Informe-se qual o padro que est sendo
adotado. Voc poder ter quantos padres desejar, mas adotar alguns
dos mais usados facilitar sua vida na hora que for jogar.
Suar o mtodo que seu corpo tem para controlar a temperatura. Usar uma roupa
folgada (um pouco) facilita para o seu corpo controlar o excesso de calor. No vista
muitas roupas. s vezes, alguns jogadores vestem jeans por baixo de seus BDUs para
um maior amortecimento. Isto um convite ao desastre, pois retm o calor do corpo
aumentado sua temperatura mais rapidamente.
Os uniformes BDU so projetados para se ajustarem ao corpo com alguma folga e so
feitos de tecidos leves, porm durveis. Camuflagem de caa, entretanto, tipicamente
projetada para te manter aquecido e no respirar bem (porque tipicamente as
temporadas de caa ocorrem durante as estaes frias).
Lembre-se tambm que h calor e umidade. Se voc est sentindo calor, ento
melhor permanecer coberto. Um BDU folgado bom porque o sol no consegue
esquentar o ar que est por dentro, permanecendo, assim, frio. Roupas cobertas, mas
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15

Outubro/2007

folgadas tambm te protegem da exposio direta da pelo ao sol. por isso que vemos
pessoas todas vestidas nos desertos (bedunos).
Entretanto, se est mido (muita gua no ar), voc deve considerar abrir um pouco sua
roupa e assim o corpo poder trocar calor mais eficazmente.
Camisetas, camisas, calas e meias:
Durante um dia quente prefervel vestir uma camiseta a uma camisa de manga longa.
Mesmo nos jogos normais, alguma coisa deve ser usada por baixo da jaqueta e uma
camiseta a escolha mais comum.
Quanto s calas, devem-se usar aquelas que permitam uma fcil movimentao.
Meias so mais importantes do que a maioria pode pensar, porque um bom par de meias
diminui hematomas e ps gelados no so bons para sua sade. melhor vestir dois
pares finos de meia a um mais grosso porque dois pares isolam melhor.

Botas (boots):
No muito inteligente usar um par de tnis para jogar airsoft. Botas de verdade
protegem melhor seus ps e tornozelos e tambm resistem melhor gua e poeira.
Tenha certeza de que a bota se ajusta bem antes de jogar com elas. Uma dica para
ajustar rapidamente o tamanho, usar um par de meias totalmente molhado e andar
com elas at as meias secarem e ento, andar um pouco mais. Um par de botas pode
ser considerado bem ajustado quando voc j andou bastante com elas. Claro que no
de uma nica vez. Para pessoas que no gosta de botas com sola dura h as chamas
botas SWAT, fabricadas pela Magnum Boots, que tem as solas e os lados mais leves.
Qualquer bota estilo militar serve.
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Outubro/2007

Luvas (gloves):
Luvas protegero suas mo de se machucarem e tambm diminuir a dor de um impacto
em uma unha ou dedo sem falar que evitar machucados do campo (tais como espinhos,
arames farpados, animais, etc.). Luvas para paintball ou luvas tticas devem ser usadas
(luvas sem pontas tambm so frequentemente usadas). Elas tambm ajudam a aquecer
suas mos durante as estaes frias.

Acessrios para a cabea (head wear):


Chapus, bons, tocas, boinas, bandanas, e capacetes so muito comuns e oferecem
uma proteo extra contra o sol e contra os tiros. A escolha depende do gosto pessoal
de cada quanto aparncia e proteo contra bbs voadoras. Sem falar que aumentam
o realismo e uma boa escolha se o tempo no estiver muito bom ou mesmo chuvoso.

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Outubro/2007

Usar uma bala clava (capuz que cobre o rosto inteiro) tambm interessante, pois ela
oferece uma proteo extra para a pele do rosto (melhor material o neoprene).

Coletes e Mochilas (vest e backpacks):


Um bom colete sempre til de para se carregar carregadores extras (magazines),
bateria extras, binculos e todos os outros equipamentos que um jogador de airsoft usa.
H diferentes tipos em diferentes padres ento escolha um que te agrada. Durante dias
quentes quando se usa apenas uma camiseta, um colete um excelente investimento.
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Outubro/2007

D preferncia aos coletes feitos de Nylon Cordura, pois um dos materiais mais
resistentes.
H os coletes com bolsos fixos e os coletes com bolsos ajustveis ou modulares. So
exemplos o sistema MOLLE (Modular Lightweight Load-carrying Equipment) e
RACK (Ranger Assault Carrying Kit). A diferena entre os dois o sistema de fixao
dos bolsos. No MOLLE usa-se velcro.
Os coletes fixos so os mais baratos, mas tm a desvantagem de no serem flexveis. A
vantagem dos sistemas modulares, como o MOLLE, que voc s usar no colete os
bolsos que forem de seu interesse. Se voc trocar de simulacro, por exemplo, basta
trocar os bolsos e ajusta-lo nova configurao. Voc tambm os posiciona onde achar
mais cmodo e usar apenas qual voc achar necessrio.

Colete crossdraw com bolsos fixos

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Outubro/2007

H vrios modelos de coletes, tanto os de bolso fixo como coletes com sistema molle
(por exemplo, STRIKE, CIRAS, RAV entre outros).

Colete STRIKE com sistema MOLLE

STRIKE com bolsos customizados

Mochilas no so to teis para a maioria dos jogadores de airsoft, mas se voc tem que
carregar um monte de equipamento ou mesmo comida, uma mochila salvar seu dia.
Ela tambm boa para transportar alguns equipamentos de airsoft enquanto voc no
est jogando com eles.

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Outubro/2007

Marpat woodland

ACU

Colete de Suporte de Carga (Load Bearing Vests, LBV):


Um LBV ou ALICE (All-purpose Lightweigt Individual Carrying Equipment
equipamento individual leve de carregamento variado) so alas com grandes
compartimentos (bolsos) pendurados ao redor. Se o usurio quer mais compartimentos
para munio ele pode trocar alguns dos bolsos por bolsos para munio. O LBV
perfeito para se carregarem os mais variados acessrios dos quais se precisa de acesso
rpido. Est disponvel nas cores verde, preto e vrios padres de camuflagem.

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Joelheiras e cotoveleiras (Knee & elbow pads):


Cada um prefere um nvel de proteo, mas elas ajudam a proteger suas juntas se
precisar ir ao cho com rapidez, se ficar deitado um bom tempo ou contra alguma
batida inesperada.

Joelheira

Cotoveleira

Sistema de hidratao (Hydration System):

O nico perigo real no airsoft a desidratao!


Voc precisar e algum tipo de sistema de hidratao. Voc deve carregar, pelo menos,
um litro ou mais de gua para uso prprio durante todo o tempo que estiver jogando.
No pode haver desculpas!
Um cantil j ajudar e h modelos com tubos especiais que facilitam o beber sem ter
que tirar o cantil do bolso/mochila. Alternadamente, h os sistemas camelback que
consistem numa mochila onde se armazena a gua. Tm uma boa capacidade e
minimiza o barulho enquanto voc bebe.

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Outubro/2007

Cantil

Mochila camelback

Durante o vero, voc deve beber um litro de gua para cada hora de jogo. Mesmo no
inverno voc pode se desidratar. Beba bastante gua, no importa a temperatura.
Cafena e refrigerantes removem nutrientes de seu corpo necessrios para prevenir as
leses causadas pelo calor.
Lembre-se da Regra de ouro: Se voc est em dvida se est ficando desidratado, h
um mtodo fcil (porm rude) de se descobrir isso: quo claro est sua urina? Ela deve
estar amarela claro, ou melhora ainda, limpa. Se est ficando amarelo escuro, beba mais
gua.
Bandoleiras (Sling):
Uma bandoleira um investimento que vale muito a pena. A maioria dos simulacros
so relativamente pesados e conforme seu corpo vai cansando, ele vai ficando mais
pesado ainda. Com a bandoleira, voc pode carregar seu simulacro confortavelmente e
sem o risco dela cair.

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Outubro/2007

G36c Blackhawk Sling

M16/M4 Blackhawk Sling

Outros acessrios:
Alm do seu arsenal, seus equipamentos de proteo e sua roupa, h uma infinidade de
outros acessrios e equipamentos que um jogador deveria ter. Por exemplo um rdio,
um relgio, comida, algumas ferramentas e um kit de primeiros socorros. A lista
continua com coldres para proteger suas GBB, cintos, enfim, h uma infinidade deles.
Com o tempo voc ir ganhar experincia e conhecer todas fundo. Citarei alguns dos
mais essenciais:
Rdio (radio):
O rdio um acessrio bastante til para voc se comunicar com o seu time. Como ele,
voc poder fornecer sua localizao, assim como dos inimigos, sem ter que gritar
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Outubro/2007

apontar, ou coisa do tipo. Existem inmeras opes, mas de preferncia queles com
banda livre, que no necessitam licena para seu uso. Voc tambm pode comprar
alguns acessrios como sistemas VOX, microfones, baterias extras e carregadores.

Relgio de pulso (Wristwatch):


Todos os jogadores deveriam usar um relgio de pulso uma vez que muitos jogos tm o
tempo controlado e eles ajudam a coordenar movimentos e aes tticas com o resto do
time.

Ferramentas (Tools):
Uma ferramenta multiuso tal qual um canivete suo do exrcito ou mesmo um da
Leatherman uma coisa que muitos jogadores possuem e usam. As vezes preciso
fazer pequenos reparos no campo e eles ajudam at mesmo na hora que voc estiver
carregando o simulacro, ajustando a coronha e outras ocasies. Mas tenha certeza de
que em primeiro lugar venha a sua segurana. Guarde bem a ferramenta de forma que
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Outubro/2007

ningum, nem mesmo voc, possa se machucar acidentalmente.

Comidas e Bebidas (Food e drink):


Como todo jogador experiente sabe voc deve comer e beber alguma coisa enquanto
voc joga. Como j mencionado, sempre beba muitos lquidos (gua, suco ou similar) e
nunca lquidos desidratantes - com cafena - como coca cola ou ch.
Mesmo a comida deve ser controlada. Frutas, biscoitos (fontes de carboidratos) ou
similares so as melhores opes para se comer durante um jogo. No aconselhvel
trazer barras de chocolate. Certamente que voc ter uma grande quantidade de energia
por um breve perodo, mas chocolate um alimento um tanto quanto gorduroso. Sem
falar que chocolate derrete no calor, mas isso uma escolha pessoal.
Qualquer coisa que voc faa, NO beba bebidas alcolicas antes ou durante os jogos.
Primeiros Socorros (First Aid):
Sempre tenha certeza de que h pelo menos algum que saiba usar um kit de primeiros
socorros no campo, e logicamente, que haja um desses kits por perto. O airsoft no
um esporte perigoso, mas acidentes podem acontecer e a existncia de um kit desses
pode ser a diferena entre ficar de molho alguns dias ou ficar afastado por um bom
tempo. Se ao kit for usado de maneira errada ele pode provocar mais estragos do que
ajudar. E no se esquea que na maioria dos acidentes que acontece com voc, voc o
responsvel.

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Outubro/2007

Camuflagem:
No Airsoft muito importante se mesclar ao ambiente a sua volta porque Airsoft
jogado a curtas distancias (ao contrrio dos combates reais, onde os confrontos se do,
geralmente, a distncias superiores a 200m) e se voc no puder ser visto a uma
distncia de 30 metros ou menos, as chances de ser atingido diminuem. Camuflagem
a chave se voc quer desaparecer e BDUs com padres de camuflagens so
essenciais. Segue alguns dos padres mais comuns:

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Outubro/2007

H centenas de padres diferentes pelo mundo, escolha um que se enquadre ao seu


ambiente. Seria interessante que voc escolhe um padro de camuflagem que seja
usado por uma grande maioria. Isso ir facilitar a organizao de eventos e jogos.
Consulte o site www.airsoftbrasil.com para conferir quais os padres mais indicados.
Existem os padres comuns e os chamados padres digitais. Isto , micro-padres de
cores ao invs dos grandes padres (woodland, tiger stripe, etc.).
Como exemplo, tomemos o caso do Marpat (marines pattern). Usado apenas pelos
USMC, este padro consiste em pequeno nmero pixels (retangulares). Em teoria,
uma camuflagem muito mais eficiente que os outros padres, pois imita as texturas e os
limites speros encontrados em ajustes naturais. Isto causado por como os olhos
humanos interagem com imagens "mescladas". Ajuda a confundir o oponente quanto ao
volume e tamanho e possuem 3 tipos de MARPAT: woodland, Desert e Urban.

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Outubro/2007

Tambm podemos citar o ACU (Army Combat Uniform) adotado pelo exrcito
americano.

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Outubro/2007

E o Multicam, que como o prprio nome diz "multi" "camuflagem". o conceito de


camuflagem universal. o nico padro de camuflagem projetada para ajudar o usurio
a se esconder em ambientes variados, em estaes, em elevaes, e em circunstncias
claras. Foi projetado dirigir-se necessidade mundo real para uma grande variedade de
ambientes diferentes com apenas um nico uniforme. "Funciona", assim dizendo, at
mesmo quando observado em infravermelho.
Reflete parte da luz ambiente tornando esverdeado numa floresta ou "bege" no deserto.
Tambm confunde a viso humana quanto percepo de volume e tamanho (os olhos
vem apenas uma parte da imagem, o crebro completa a viso e nos diz o que estamos
vendo).

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Outubro/2007

Uma pessoa que usa camuflagem deve camuflar tambm seus equipamentos e
acessrios para que no denunciem sua posio. Toda a roupa como chapus, jaquetas,
calas, mochilas devem estar no mesmo padro de camuflagem, sem falar que aparenta
muito melhor.
Ghillie:
O maior delator da camuflagem humana o fato de que mesmo camuflado, a pessoa
continua com o aspecto de um humano. Ento, para melhor se misturar e se camuflar
com o ambientem inventou-se na esccia, nas dcadas de 1800, a roupa ghillie. Uma
boa ghillie torna quase que impossvel de ver o usurio a alguns metros de distncia,
assumindo claro que o usurio no se exponha sozinho. Uma ghillie feita para um
ambiente especfico e no pode ser usada em outros ambientes com o mesmo grau de
efetividade. A fabricao de uma ghillie demora e bem difcil.
Snipers costumam usar ghillie. Como dito anteriormente, Airsoft jogado a curtas
distncias e uma boa ghillie d ao seu usurio uma grande vantagem. O ponto negativo
com as ghillies que so quentes e pesados. O usurio tem que se mover devagar e em
silencio para maximizar o uso da ghillie. Se o usurio correr, a ghillie pode ser rasgada
em pedaos e possivelmente prende-lo. Ghillie destinado aos snipers e no algo para
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(Lei n. 10.826/03)

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Outubro/2007

os usurios em geral.

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Outubro/2007

Tabela de Converso de Roupas


1- Em Polegadas (in):
Camiseta
Tamanho

Cala
Medida da

Comprimento Interno

Cintura

da Perna

Medida do Trax

Altura da Pessoa

X Small/Short

29 - 33

63 - 67

23 - 27

26,5 -

29,5

X Small/Regular

29 - 33

67 - 71

23 - 27

29,5 -

32,5

X Small/Long

29 - 33

71 - 75

23 - 31

32,5 -

35,5

Small/Short

33 - 37

63 - 67

27 - 31

26,5 -

29,5

Small/Regular

33 - 37

67 - 71

27 - 31

29,5 -

32,5

Small/Long

33 - 37

71 - 75

27 - 31

32,5 -

35,5

Medium/Short

37 - 41

63 - 67

31 - 35

26,5 -

29,5

Medium/Regular

37 - 41

67 - 71

31 - 35

29,5 -

32,5

Medium/Long

37 - 41

71 - 75

31 - 35

32,5 -

35,5

Large/Short

41 - 45

63 - 67

35 - 39

26,5 -

29,5

Large/Regular

41 - 45

67 - 71

35 - 39

29,5 -

32,5

Large/Long

41 - 45

71 - 75

35 - 39

32,5 -

35,5

X Large/Short

45 - 49

63 - 67

39 - 43

26,5 -

29,5

X Large/Regular

45 - 49

67 - 71

39 - 43

29,5 -

32,5

X Large/Long

45 - 49

71 - 75

39 - 43

32,5 -

35,5

2X Large/Short

49

53

63 - 67

39 - 43

26,5 -

29,5

2X Large/Regular

49 - 53

67 - 71

39 - 43

29,5 -

32,5

2 X Large/Long

49 - 53

71 - 75

39 - 43

32,5 -

35,5

3X Large/Short

53 - 57

63 - 67

39 - 43

26,5 -

29,5

3X Large/Regular

53 - 57

67 - 71

39 - 43

29,5 -

32,5

3X Larde/Long

53 - 57

71 - 75

39 - 43

32,5 -

35,5

4X Large/Short

57 - 61

63 - 67

39 - 43

26,5 -

29,5

4X Large/Medium

57 - 61

67 - 71

39 - 43

29,5 -

32,5

4X Large/Long

57 - 61

71 - 75

39 - 43

32,5 -

35,5

5X Large/Short

61 - 65

63 - 67

39 - 43

26,5 -

29,5

5X Large/Medium

61 - 65

67 - 71

39 - 43

29,5 -

32,5

5X Large/Long

61 - 65

71 - 75

39 - 43

32,5 -

35,5

No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

33

Outubro/2007

2- Em centmetros (cm)
Camiseta

Cala
Comprimento Interno

Tamanho

da Perna

Medida do Trax

Altura da Pessoa

Medida da Cintura

X Small/Short

73,7 - 83,8

160,0 - 170,2

58,4 - 68,6

67,3 - 74,9

X Small/Regular

73,7 - 83,8

170,2 - 180,3

58,4 - 68,6

74,9 - 82,6

X Small/Long

73,7 - 83,8

180,3 - 190,5

58,4 - 78,7

82,6 - 90,2

Small/Short

83,8 - 94,0

160,0 - 170,2

68,6 - 78,7

67,3 - 74,9

Small/Regular

83,8 - 94,0

170,2 - 180,3

68,6 - 78,7

74,9 - 82,6

Small/Long

83,8 - 94,0

180,3 - 190,5

68,6 - 78,7

82,6 - 90,2

Medium/Short

94,0 - 104,1

160,0 - 170,2

78,7 - 88,9

67,3 - 74,9

Medium/Regular

94,0 - 104,1

170,2 - 180,3

78,7 - 88,9

74,9 - 82,6

Medium/Long

94,0 - 104,1

180,3 - 190,5

78,7 - 88,9

82,6 - 90,2

Large/Short

104,1 - 114,3

160,0 - 170,2

88,9 - 99,1

67,3 - 74,9

Large/Regular

104,1 - 114,3

170,2 - 180,3

88,9 - 99,1

74,9 - 82,6

Large/Long

104,1 - 114,3

180,3 - 190,5

88,9 - 99,1

82,6 - 90,2

X Large/Short

114,3 - 124,5

160,0 - 170,2

99,1 - 109,2

67,3 - 74,9

X Large/Regular

114,3 - 124,5

170,2 - 180,3

99,1 - 109,2

74,9 - 82,6

X Large/Long

114,3 - 124,5

180,3 - 190,5

99,1 - 109,2

82,6 - 90,2

2X Large/Short

124,5

134,6

160,0 - 170,2

99,1 - 109,2

67,3 - 74,9

2X Large/Regular

124,5 - 134,6

170,2 - 180,3

99,1 - 109,2

74,9 - 82,6

2 X Large/Long

124,5 - 134,6

180,3 - 190,5

99,1 - 109,2

82,6 - 90,2

3X Large/Short

134,6 - 144,8

160,0 - 170,2

99,1 - 109,2

67,3 - 74,9

3X Large/Regular

134,6 - 144,8

170,2 - 180,3

99,1 - 109,2

74,9 - 82,6

3X Larde/Long

134,6 - 144,8

180,3 - 190,5

99,1 - 109,2

82,6 - 90,2

4X Large/Short

144,8 - 154,9

160,0 - 170,2

99,1 - 109,2

67,3 - 74,9

4X Large/Medium

144,8 - 154,9

170,2 - 180,3

99,1 - 109,2

74,9 - 82,6

4X Large/Long

144,8 - 154,9

180,3 - 190,5

99,1 - 109,2

82,6 - 90,2

5X Large/Short

154,9 - 165,1

160,0 - 170,2

99,1 - 109,2

67,3 - 74,9

5X Large/Medium

154,9 - 165,1

170,2 - 180,3

99,1 - 109,2

74,9 - 82,6

5X Large/Long

154,9 - 165,1

180,3 - 190,5

99,1 - 109,2

82,6 - 90,2

Tabela de converso internacional para sapatos, tnis e botas:


Esta tabela converte os tamanhos referentes aos EUA aos seus respectivos tamanhos na
Europa, sia e Reino Unido.
No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

34

Outubro/2007

Brasil

30

31

32

33

34

35

36

37

Europa

32

33

34

35

36

37

38

39

USA m.

1.5

2.5

3.5

4.5

5.5

6/6.5

USA f.

2.5

3.5/4

4/4.5

5/5.5

6/6.5

6.5/7

7.5/8

Brasil

38

39

40

41

42

43

44

45

Europa

40

41

42

43

44

45

46

47

USA m

7/7.5

8/8.5

9/9.5

9.5/10

10/10.5

10.5/11

11.5/12

12.5/13

USA f.

8.5/9

9.5/10

10.5

11

11.5

12

12.5

USA

10

11

12

13

14

15

Inglaterra

10

11

12

13

14

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

Asia

Encontrando o tamanho certo para seu chapu


Mea o dimetro de sua cabea com uma fita mtrica.
Chapu/bon/capacete
Polegadas cm Tamanho
20 3/8"

52

6 1/2

20 3/4"

53

6 5/8

21 1/8"

54

6 3/4

21 1/2"

55

6 7/8

22"

56

22 3/8"

57

7 1/8

22 3/4"

58

7 1/4

23 1/8

59

7 3/8

23 1/2

60

7 1/2

24

61

7 5/8

24 3/8"

62

7 3/4

Encontrado o tamanho de sua luva:


Usando uma fita mtrica, mea ao redor se sua palma no ponto mais largo, sem incluir
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o polegar.

Polegadas
Centmetros
Tamanho
Tamanho Militar

Small

Medium

Large

X Large

6 - 7

7 - 8

8 - 9

9 - 10

16,5 - 17,78

19 - 20,23

21,59 - 22,86

24,13 - 25,4

7 - 7

8 - 8

9 - 10

10 - 11

Os Simulacros:
A primeira coisa que as pessoas mais pensam , provavelmente, o simulacro e seus
acessrios. Isto tambm a parte do Airsoft de maior custo e dessa forma, essencial
fazer uma boa escolha e que tal o venha satisfazer.

Informaes bsicas sobre os simulacros:


Todos os simulacros de Airsoft podem ser divididos em trs categorias principais:
Mola (spring), Gs ou Eltrica.
Tais simulacros usam AR (no caso dos mola e eltricos) ou GS para expelirem um
projtil esfrico de plstico de seis milmetros (bbs).
No caso dos simulacros de mola e nos eltricos, a presso do ar criada por um pisto
de mola em um cilindro. Quando o simulacro engatado o pisto puxado para trs e a
mola tencionada. O pisto fica ento preso e uma projtil alimentada no cano.
Quando o gatilho puxado, o pisto solto e empurrado para frente pela mola. O
pisto, ao se mover rapidamente, comprime o ar a sua frente e a presso do ar empurra
o projtil para fora. Nos simulacros a gs, ser este que far com que as bbs sejam
expelidas.
Como mencionado anteriormente, todos os simulacros atiram esferas plsticas de seis
milmetros de dimetro (as bbs). H muitos tipos e pesos de bbs. H vrios pesos
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(0.12g, 0.15g, 0.20g, 0.25g, 0.30g, 0.36g e 0.43g), mas as bbs de 0.20g e 0.25g so as
mais comuns. Um projtil mais leve mais afetado pelo vento e perde sua energia mais
rapidamente, devido ao aumento da resistncia do ar.

Quando voc for comprar um simulacro tenha certeza de que pertence a uma boa marca.
A maioria deles fabricada na sia (Japo, na China, Tailndia, etc.), ento compre de
uma marca conhecida. Sugiro uma das japonesas. Posso citar Tokyo Marui, Classic
Army, ICS, VFC, G&G, Western Arms, TOP, KHC, KWC, Tanaka, Marushin,
Maruzen, JAC, Asahi, entre outras, pois so bem durveis, fceis de serem atualizadas
(upgrades) e de se encontrar peas para reposio.
Para limitar a maior velocidade que o projtil do simulacro pode ter e continuar dentro
da lei, a energia do projtil calculado. Os simulacros padro tm o valor mximo de
0.8 joules de energia, isto , 90 m/s (295 fps) com um projtil de 0.20g. A energia
calculada com a seguinte frmula:
Ek=mv2
Cada pas tem um limite legal diferente. No Brasil, estamos esperando a finalizao da
portaria que ir regulamentar o limite energtico para o Airsoft.
Os simulacros padro com 0.8J tm um alcance efetivo por volta de 30 metros (100
ps). Como alcance efetivo entenda a distncia em que se colocar 90% de todas as
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Outubro/2007

suas bbs dentro de um algo de 30 cm. Isto significa que o projtil est 0.15 m dentro do
limite de sua trajetria tima. Quanto mais energia a bb tiver, maior o seu alcance.
Uma maneira fcil de medir, indiretamente, a energia ou a potencia de um simulacro
checar qual a velocidade que ela consegue impor ao projtil. Esse valor geralmente
dado em ps por segundo ou feet per seconds (fps). Quanto maior a velocidade, mais
potente o simulacro . Um aumento na velocidade tem um impacto quadrtico na sua
energia (se aumentarmos a velocidade em 10, a energia aumenta em 100). Tambm,
quanto maior o fps do simulacro, mais alcance ela possui.
Certamente voc ir perceber a grande referncia que os jogadores fazem aos fps dos
simulacros e esse , grosso modo, o padro de comparao de potencia entre os
simulacros.
A tabela abaixo fornece a energia da bb para uma dada velocidade de sada e um dado
peso:
Velocidade

76

84

85

91

100

107

115 122 137

(m/s)

de sada

250

275

280

300

328

350

377 400 450

(fps)

0,12 g

0,35 0,42

0,44

0,5

0,6

0,68 0,79 0,89 1,13

0,15 g

0,44 0,53

0,55

0,63

0,75

0,85 0,99 1,11 1,41

0,20 g

0,58 0,7

0,73

0,84

1,14 1,32 1,49 1,88 Energia

0,23 g

0,67 0,81

0,84

0,96

1,15

1,31 1,52 1,71 2,16 (Joules)

0,25 g

0,73 0,88

0,91

1,05

1,25

1,42 1,65 1,86 2,35

0,30 g

0,87 1,05

1,09

1,25

1,5

1,71 1,98 2,23 2,82

0,36 g

1,05 1,26

1,31

1,51

1,8

2,05 2,38 2,68 3,39

0,43 g

1,25 1,51

1,57

1,8

2,15

2,45 2,84 3,2

3,00 g

8,71 10,54 10,93 12,54 14,99

Peso

4,04

HopUp O Efeito Bernoulli e o Efeito Magnus:


De acordo com uma lei formulada pelo fsico e matemtico suo Daniel Bernouilli, no
sculo XVIII, a presso sobre um gs ou uma superfcie ser menor quanto maior a

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velocidade do fluido. Em outras palavras, se a velocidade de um fluido aumentar, sua


presso ir diminuir simultaneamente.
Esse o principio por trs da fora ascensional que permite que os avies se mantenham
no ar. Suas asas so projetadas de forma que o ar que passa em sua parte superior
adquira uma maior velocidade do que o ar que passa na sua parte inferior. Essa
diferena de presso faz com que aparea uma fora de empuxo para cima (fora
ascensional) que compensa a fora gravitacional para baixo. Por conseqncia o avio
se sustente no ar.
O efeito de Magnus, por sua vez, o nome dado ao fenmeno fsico por meio do qual a
rotao de um objeto afeta sua trajetria atravs de um lquido, em particular, o ar. um
produto de vrios fenmenos incluindo o efeito de Bernoulli e o deslocamento das
camadas limite em torno dos objetos moventes.
Basicamente, um objeto girando ao redor de seu prprio eixo cria um redemoinho de ar
ao seu redor. De um dos lados do objeto (superior, nesse caso), a direo do redemoinho
se dera na mesma direo que o fluxo de ar que o objeto est exposto. Nesse lado, a
velocidade do ar ir aumentar (e a presso por conseqncia ir diminuir efeito
Bernoulli). O outro lado do objeto, por sua vez, apresentar um redemoinho com
direo oposta ao fluxo de ar. A velocidade nessa regio ir diminuir (e a presso
aumentar). Dessa forma, a presso em um lado ser menor do que a presso do outro
lado e assim como em um avio, surgir uma fora ascensional que far com que o
objeto se mova para cima.

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Trajetria do Objeto

Outro fator envolvido o deslocamento (atraso) da camada limite do escoamento, mas


no entrarei em maiores detalhes (se quiser saber mais, procure um livro sobre mecnica
dos fluidos).
Se essa fora ascensional for igual peso (efeito da gravidade) do projtil, ento ele
anular a gravidade e o projtil ir muito mais longe e de forma mais reta do que
um que no esteja sofrendo esse efeito da rotao. O projtil continuar a se mover em
linha reta at que ele perca sua energia de rotao e o efeito deixe de funcionar.
Os tcnicos da Tokyo Marui conseguiram criaram um sistema que impe nas bbs esse
efeito de rotao e o denominaram de HopUp. Basicamente, consiste de uma pequena
borracha localizada na parte superior do cano do simulacro, logo aps o ponto em que a
bb ganha seu impulso.

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Conforme o projtil passa por essa borracha, a velocidade da bb em sua parte superior
freada. Como a velocidade de sua parte inferior continua a mesma, a bb passa a
rotacionar (igual visto na figura acima) e temos, por conseqncia, o aparecimento do
efeito Magnus.
A diferena prtica que o utilizador de um simulacro com hopup ir notar que as bbs
voaro muito mais longe.
Uma das desvantagens do HopUp que o ajuste tem de ser preciso para o peso das
bbs e ele ainda rouba alguma fora das bbs. Mas a distancia, e o ganho no alcance
compensa e muito esses fatores e por isso que o HopUp agora padro na maioria dos
simulacros. (dica: no compre um simulacro que no possua esse sistema).
O ajuste deve ser feito de forma precisa, pois se ajustado para mais ou para menos, far
com que as bbs adotem trajetrias curvas e no retas, como queremos que ocorra.

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Alm do mais, um simulacro sem esse sistema (hopup) ou mesmo com ele desajustado,
no poderia ser inclinado, pois as bbs cairiam. O HopUp evita que isso ocorra pois a
borracha prende a bb.
Existe outro sistema para fazer um o projtil ir mais longe e com mais preciso: o
sistema Cyclone. Produz um tiro certeiro at 15 metros e o projtil no ir muito mais
longe do que 20 metros. O Cyclone no pode ser combinado com o HopUp e por isso
que o HopUp o sistema mais comum.

Identificao de alguns Simulacros (weapons ID):


Estas so as armas mais comuns de se encontrar no campo, e o propsito de list-las
ajudar os novatos a reconhecer e saberem dizer o que o que. Todas essas AEGs
foram produzidas pela Tokyo Marui.
HK = Heckler & Koch

HK MC51, EG700, 70bbs, Mini Bateria

HK MP5 SD5, EG700, 50bbs, SD Bateria

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HK MP5A5, EG700, 50bbs, Mini Bateria

HK G3 SG1, EG700, 70bbs, Large Bateria

HK MP5K, EG700, 28bbs, AK Bateria.

Colt M16A2, EG1000, 70bbs, Large Bateria

Colt XM177, EG560, 70bbs, Mini Bateria

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Colt M4A1, EG1000, 70bbs, Mini Bateria

FA MAS F1, EG560, 60bbs, Large Bateria

Steyr AUG Military, EG700, 80bbs, Mini Bateria

AK 47, EG700, 70bbs, Large Bateria

UZI, EG1000R, 40bbs, Mini Bateria


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Simulacros de Mola (Spring):


Faixa de Preo: 20-100 dlares, Shotguns (espingardas 12): 250- 350 dlares.
Fabricantes mais populares: Tokyo Marui, YP, KSC, HFC, UHC, Academy
Potncia: Mnima - Baixa
Usos: Combates Internos, simulacro de backup (as Shotguns s vezes so os simulacros
principais).
Simulacros de mola so comuns para as pessoas que comeam com o Airsoft, pois so
uma alternativa barata de simulacro. H muitas marcas e verses. Bons fabricantes de
pistolas de mola so a Tokyo Marui e KWC, mas h outros bons fabricantes. Feitas de
plstico, muitos modelos esto disponveis. Desert Eagles, Berettas, Glocks ou mesmo
simulacros das sries MP5 e M16 possuem verses de mola.
A grande vantagem de qualquer simulacro de mola seu sistema mecnico simples,
confivel e poderoso e tambm a grande preciso que um simulacro de mola pode ter.
A grande desvantagem que o simulacro precisa ser carregado a cada tiro para
comprimir a mola que impulsionar o projtil, de forma que no h modo automtico.
Seu poder de fogo s vezes superior a muitas EBbs e Minis. Entretanto, para a
maioria dos jogadores, elas no permitiro que voc dispute eficazmente como as
AEGs. Geralmente no possuem travas de segurana. Springers no devem ser
confundidas com rifles snipers.
Abaixo, uma figura com o esquema bsico de uma pistola de mola:

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E o seu acionamento (bolt action):

Os simulacros de mola so bons e bonitos e custam menos do que uma AEG. Uma
pistola de mola no cara e pode ser usada como um backup barato e de alta
confiabilidade se por alguma razo o simulacro principal parar de funcionar.
No so afetadas pela gua a no ser que a cmara de ar fique cheia de gua. Assim,
esvazie o tambor (cano) antes de carregar o simulacro e no o carregue debaixo de
gua. Frequentemente so usadas em combates no inverno onde o frio muito grande
para se usar simulacros a gs.
Espingardas (shotguns) da TM s vezes so usadas no campo e em CQB. Uma vez que
quase todas as shotguns requerem a compresso da culatra para recarregar o prximo
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tiro na cmara, as verses com mola no so muito precisas. As shotguns da TM


possuem 3 tambores (canos) em uma formao triangular dentro de um nico cano
externo. Quando bombeada, 3 esferas so carregadas (1 dentro de cada tambor)
provenientes do carregador em forma de cpsula da shotgun (que carrega 30 esferas).
Quando o gatilho apertado, uma BB lanada de cada cano. Elas geralmente viajam
longas distancias e so consideravelmente precisas. Apenas as shotguns da TM so
consideradas boas. Mesmo elas sendo mais potentes que os outros simulacros com
mola, eles ainda deixam voc com o re-carregamento manual

atirando

mais

rpido que voc puder comprimi-lo.

Rifles Sniper mola (Sniper Rifles)


Faixa de Preo: 250 700+ dlares
Fabricantes mais populares: Maruzen, Sun Project
Potncia: Mdio Forte (atualizvel para Extremo)
Usos: especial
Mesmo que existam verses eltricas e a gs dos rifles snipers, os mais comuns a
verso com mola. Esses simulacros usam um parafuso (uma trava) para puxar a mola
que liberada quando o gatilho apertado. Similares aos simulacros com mola comum
(springers) eles s iro atirar um tiro para cada puxada do parafuso. As esferas provm
de um carregador similar aos usados nas armas reais. Os modelos mais populares de
rifles snipers so o APS e o M41. Existem outros. A potncia original desses simulacros
(de estoque) pode ser comparada a das AEGs. O alcance tambm similar. Entretanto,
com uma upgrade e nas mos da pessoa certa, o rifle sniper prova que um simulacro
preciso e poderoso. Usar um sniper em um combate no muito eficaz, pois o jogador
enfrentar usurios com AEGs automticas. O elevado valor para se obter um sniper
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assim como fazer uma upgrade nele significa que difcil para a maioria dos jogadores
possurem um.

* Usando Sniper no Airsoft:


Entenda que a menos que voc seja um mestre na arte de se esconder, se movimentar
vagarosamente, e sabe fazer e manter um simulacro com upgrade (o que no fcil nem
barato), usar sniper virtualmente intil na maioria dos jogos. No um desafio, um
aviso! Tenha em mente que a maioria dos jogos ocorre ao ar livre e os jogos duram
apenas um pequeno tempo (h excees, claro): dificilmente haver tempo suficiente,
ou mesmo cobertura suficiente, para que um sniper seja eficiente. O alcance
praticamente o mesmo de uma AEG, sem falar que em 99,9% dos casos, no
permitido rifles snipers com modo automtico (mesmo porque a maioria deles funciona
mola). Voc no apenas ser visado por todos os jogadores como tambm, em todos
os simulacros de airsoft, MUITO RARO ocorrer um tiro, uma morte. Novatos no
devem usar snipers. Se voc tentar, acabar desistindo do esporte porque no achar
divertido ou por que voc ficar morrendo sempre. No diga que eu no avisei!

Simulacros a Gs (Gas):
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Os simulacros a gs j existe faz um bom tempo e a primeira delas foi desenvolvida no


comeo dos anos 80. Desde ento seu desenvolvimento evolui. Apesar de muitos
simulacros a gs terem sido substitudas por AEGs, existe um grande mercado para
elas quando falamos de pistolas e pequenas simulacros para Airsoft. O sistema a gs
usado atualmente confivel e bom.
As vantagens que existem simulacros semi-automticas ou totalmente automticas,
podem possuir grande potncia (alta velocidade do projtil) enquanto continuam
compactas e aumenta o realismo dos simulacros, pois quase todos apresentam verses
blowback, ou seja, produzem recuo, ou coice, enquanto recolhem a culatra.. Tambm
possuem inmeras desvantagens tais como consumo de gs, requerem mais
manuteno e o simulacro pode travar se atirarmos rapidamente. Seu desempenho
depende tambm do clima e da temperatura em que est sendo usada. Quanto mais
quente, mais rpida (lgico, pois maior ser a presso do gs).
Simulacros a gs so comuns, porque so as nicas que so semi-automticas e podem
tambm ser totalmente automticas. O desenvolvimento das EBBs (Electric Blow
Back) pode mudar no futuro, mas hoje em dia os nicos simulacros de tamanho de
pistolas com boa performance so as pistolas a gs. Simulacros a gs, tal como todo o
tipo de Simulacros, possuem sistemas bons e sistemas ruins. Existem grandes
diferenas de desempenho entre as diferentes marcas. As mais baratas so normalmente
NBB (Non Blow Back) e uma NBB usa cerca da metade do gs que uma EBB usa,
porque no tem que produzir o coice e recolher a culatra. Hoje em dia a maioria dos
sistemas blowback boa e so confiveis. Os primeiros sistemas a gs usavam um
tanque externo ligado ao simulacro por um tubo, mas os mais modernos usam um
tanque interno.
A performance de um simulacro a gs mais ou menos a mesma ou ligeiramente pior
do que uma AEG padro, mas esses simulacros so pistolas e no espingardas e
metralhadoras. Muitos poucos simulacros a gs funcionam debaixo d'gua, mas o seu
comportamento em ambientes muito molhados melhor que o das AEG.
NBB - Non Blow Backs
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Faixa de Preo: ---Fabricantes mais populares: Tokyo Marui


Potncia: Baixa - Moderada
Usos: Simulacro Lateral / Simulacro de apoio (sidearm)
Como o nome sugere este simulacro no possui o efeito blowback. Idntica em vrios
aspectos s GBbs, guardam em um compartimento o carregador no qual armazena as
Bbs e o gs, em outro compartimento. Quando o gatilho apertado, o simulacro dispara
uma esfera e automaticamente carrega o prximo projtil, entretanto, a culatra NO
recua. Estes simulacros so semi-automticos. Mesmo que elas no sejam
frequentemente vistas, elas podem ser usadas como simulacros de apoio. Rumores
gerais dizem que a velocidade e poder desses simulacros excedem levemente suas
similares contrapartes com Blowback j que uma quantidade mnima de gs usada
para completar o ciclo para a prxima esfera (bb).
GBB - Gas Blow Back
Faixa de Preo: 120 450 dlares
Fabricantes mais populares: Western Arms, Tokyo Marui,
KSC, Maruzen
Potncia: Baixa Moderada (atualizvel)
Usos: simulacro de apoio (sidearm) / Simulacro principal
Gas Blow Backs um dos tipos de simulacros mais populares. Tambm uma das
formas de simulacro com o maior grau de realista, j que o principio de funcionamento
similar s armas reais. Apesar da maioria das GBbs ser pistolas, tambm esto
disponveis submetralhadoras e escopetas. Quase operam da mesma forma: Gs e as
Bbs ocupam o mesmo carregador. Quando o gatilho apertado, a BB atirada e a
culatra/ferrolho vai para trs, depois vai para frente para recarregar a prxima esfera.
Isto pode ocorrer nos modos automticos ou semi-automticos.
Como a maioria dos simulacros, quando o carregador est vazio a culatra/ferrolho trava
para trs. Western Arms (WA) fabrica uma das melhores GBB, entretanto possuem
modelos limitados (colt e beretta) e geralmente so as mais caras. KSC so muito boas,
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pois so confiveis, possuem preo razovel e tm uma grande variedade de modelos.


Outras marcas no devem ser desprezadas, alm disso, alguns modelos como a Glock
no so produzidos pela WA.
No so recomendadas como simulacro principal, pois voc sempre precisar comprar
gs e tambm carregadores que so relativamente caros.
Abaixo, voc pode ver um diagrama simplificado do funcionamento de uma GBB:

Nas figuras abaixo, voc poder notar tambm como o funcionamento interno de uma
GBB:

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Simulacros Eltricos - AEG [Automatic Electric Gun]:


Faixa de Preo: 200 450 dlares
Fabricantes mais populares: Tokyo Marui, Classic
Army, Top, VFC, ICS
Potncia: Mdio Forte (atualizvel para Extremo)
Usos: Geral
As AEG foram introduzidas no final dos anos 80, mas no eram comparveis as atuais,
por este motivo os simulacros a gs ainda eram o sistema de simulacro mais usado e
disponvel. O sistema evoluiu e hoje em dia a AEG o tipo de simulacro mais comum
usado no campo.
O diagrama abaixo mostra as entranhas de uma AGE. Este o interior da caixa
mecnica em toda sua glria, e com todos os componentes em seus lugares.

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Figura 1 - A Caixa mecnica de uma AEG( Mechbox)

A: Guia da Mola (Spring


Guide)
B: Mola (Spring)

E: Cabea do cilindro (Cylinder Head) I1: Engrenagem de Setor (Sector Gear)


F: Bocal de Ar (Air Nozzle)

C: Pisto (Piston)

G: Tappet Plate (Placa de tucho)

D: Cilindro (Cylinder)

I2: Engrenagem de Espora (Spur Gear)


I3: Engrenagem Chanfrada (Bevel
Gear)

H: Interruptor do Gatilho (Trigger

J: Trava Anti-Volta (Non-Return

Switch)

Latch)

No diagrama acima, as partes A at F so responsveis pelo tiro da B. As partes G at J,


pelo mecanismo de carregamento das bbs. Quando tudo funciona junto, eis o que
acontece.

O Gatilho puxado pelo atirador, o que fecha um circuito eltrico (H).

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Uma bateria de NiCa ou NiMH (similares s encontras nos carros de controle


remoto) fornece energia para o motor (localizando debaixo da engrenagem
chanfrada, bevel gear, (I3)).

O motor gira a engrenagem bevel no sentido anti-horrio, o que por sua vez, faz
as outras duas engrenagens rodar a engrenagem spur (I2) no sentido horrio e a
engrenagem sector no sentido anti-horrio (I1).

Conforme a engrenagem setor roda (I), seus dentes visveis engrenam com o
dentes do pisto (C), puxando-o para trs. Isto comprime a mola (B) e armazena
a energia requerida para o tiro. Ao mesmo tempo, um pequeno entalhe
balanceado na face da engrenagem setor (o cam - no diagrama, um ponto branco
na engrenagem I perto da placa verde), conecta a parte inferior da tappet plate.
Conforme a engrenagem setor gira, ela puxa essa placa e o bocal de ar conectado
a ela (F) para trs, em torno de 1 cm, permitindo que a BB entre no cano.

Assim que o pisto se move at o fim, a placa liberada, empurrando a BB para


frente, entrando na culatra (as bbs comeam a emergir no cano).

Conforme a engrenagem setor continua a girar, ela passar para a sua metade
que no possui dentes e no conseguir mais segurar os dentes da parte inferior
do pisto. Quando isso ocorre, o pisto liberado.

Assim que o pisto jogado para frente devido presso feita pela mola (B), ele
comprime a coluna de ar dentro do cilindro (D). Esse ar exprimido atravs do
bocal de ar (F), para dentro do cano, expelindo a BB para frente.

Se o modo semi-automtico foi selecionado, a engrenagem setor ativa um corte


na eletricidade assim que ela retorna a sua posio inicial. Isso para o ciclo onde
ele comeou pronto para um novo tiro. Se o modo automtico foi selecionado,
esse corte de energia no ocorre, permitindo que o ciclo se repita
indefinidamente enquanto o gatilho estiver apertado.

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(Lei n. 10.826/03)

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Nota importante: Quando se atira no modo automtico, a corrente


eltrica cortada assim que voc para de apertar o gatilho. Lembre-se
que o mecanismo interno pode estar em qualquer posio naquele
momento e as partes podem estar sofrendo uma fora considervel
aplicada pela mola. recomendvel que o usurio d dois tiros no
modo semi-automtico para ter certeza que a arma reajustada
corretamente, antes de guardar sua AEG.

Durante todo o desenvolvimento desse processo, a trava anti-volta (J) impede o


mecanismo de se mover para trs. Como mencionado acima, quando se usa o modo
automtico, no momento que voc libera o gatilho o sistema pode estar em qualquer
parte desse processo cclico. Se a mola estiver comprimida nesse momento, ela tentar
empurrar o pisto para frente e o resto do mecanismo para trs. Isso poderia ser
desastroso para a placa de tucho (tappet plate) (G).
Se o cam (ponto branco na engrenagem I) puxar o tucho (tappet) por baixo, assim
como ocorreria se o mecanismo fosse operado no sentido reverso, o tucho iria se partir,
pois no h como o sistema absorver essa presso. Isso deixaria a AEG inutilizvel j
que nenhuma BB seria tirada do carregador enquanto atiramos. Repor a placa do tucho
barato, mas no muito fcil, de forma que essa trava um componente muito
importante para se ter dentro da caixa mecnica.
A figura abaixo mostra com maiores detalhes o funcionamento bsico de uma AEG:

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A cadncia de tiro pode ser alta e h at uma Minigun eltrica que dispara 100 projteis
por segundo, mas a AEG padro tem um gasto de projteis mais econmicos e teis, de
cerca de 10 a 16 bbs por segundo. O carregador padro possui capacidade para 50 a 80
bbs e quase todas as AEGs tm um boto para selecionar entre os modos automtico e
semi-automtico. Os carregadores so removveis e relativamente baratos de se
comprar
A manuteno bsica fcil e a menos que voc esquea de recarregar a bateria, a AEG
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Outubro/2007

funcionar perfeitamente. As desvantagens so que a AEG cara para fazer um grande


upgrade e a caixa mecnica da AEG no exatamente o tipo de coisa que a maioria das
pessoas conseguiria desmontar. Uma outra desvantagem que devido s engrenagens
na caixa mecnica pode ocorrer da AEG, s vezes, no disparar quando se puxa o
gatilho, se o disparo estiver em modo semi-automtico. um problema raro e parece
ser mais comum em alguns modelos de AEG do que em outros. Aparentemente esse
problema no tem a ver com uma verso em particular da caixa mecnica, mas quando
acontece facilmente reparado com uma pequena rajada de tiro em automtico.
Atualmente existem inmeras empresa que fabricam boas AEGs. As vantagens da
AEG que elas podem ser do tipo tiro semi-automtico como automtico, confivel,
fcil de conseguir peas extras, fcil fazer um upgrade e possui carregadores de alta
capacidade (Hicap).
No final de 1999, a Tokyo Marui lanou a sua nova pistola eltrica. O sistema foi
chamado de Electric Blow Back ou EBB. A primeira pistola a ser lanada foi a Beretta
M92. A vantagem de usar eletricidade, como fonte de energia, bvia, pois no haver
problema com o gs e o simulacro funcionar enquanto as baterias estiverem
carregadas. O problema do EBB que em uma pistola no h grande espao para um
sistema poderoso, por isso os simulacros perdem em desempenho. A maior parte da
coronha est cheia de pilhas e o carregador por este motivo do tipo fino ("stick"). A
nica razo para comprar uma EBB que so baratas comparadas com os simulacros a
gs e podem ser um simulacro de apoio relativamente razovel. Mesmo que tais
pistolas existam, a maioria dos rifles, submetralhadoras e metralhadoras pesadas, que
vemos nos filmes, existe para airsoft. Se voc est comeando est sua melhor
escolha, pois te far sentir como o jogo funciona. A potncia excede as EBB, NBB,
simulacros de mola (springers) e quase todas as GBBs. Os simulacros podem ser
atualizados para ganhar maior potncia. Tambm, muitos acessrios tais como lunetas
(scopes), diferentes coronhas, e corpo de metal podem ser aplicados a uma AEG o que
torna a aparncia bastante variada de simulacro para simulacro.

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Esquema de uma pistola eltrica

Chuva e alguma precipitao no so um grande problema para as AEGs, mas os


simulacros no devem ser usados se houver uma grande quantidade de gua ou se o
cano estiver sujo por dentro ou cheio de gua. Se por alguma razo uma AEG for
submergida em gua, basta desligar a bateria e esperar que o simulacro e bateria
sequem antes de voltar a usar, e se a gua estivesse suja, deve-se fazer uma limpeza
geral.

A escolha do Simulacro:
O simulacro provavelmente a coisa mais cara no Airsoft e comprar e fazer uma boa
escolha essencial. A primeira deciso a ser feita onde e como o simulacro ser
usado. Em combates internos (close quarters) a maioria dos jogadores usa simulacros
pequenos e compactos, mas a maioria dos jogos ocorre ao ar livre, em florestas com
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reas grandes e amplas. Dessa forma, os simulacros podem ser subdivididos em quatro
grupos:
1) Pistolas e Submetralhadoras (SMG submetralhadoras)
2) Carabinas e Rifles automticos
3) Simulacros de suporte (LMG metralhadoras leves)
4) Rifles e espingardas (shotguns)
1) As pistolas ou as SMG so simulacros pequenos e compactos, mas sua preciso e
alcance so um pouco menores. Esses simulacros so melhores quando a distancia
pequena e um grande simulacro incmodo. Uma pistola ou SMG um bom simulacro
para ser ter como suporte, backup ou reserva. Tambm tm grande aplicao para jogos
CQB, onde a distncia de contato curta. Exemplos de SMG so MP5, UZI, M10 e
TMP. Muitos jogadores primeiro compram uma dessas e a MP5 a escolha mais
comum.

2) Carabinas e rifles automticos so os simulacros mais usados. Possuem um cano


maior do que as SMG aumentando assim sua preciso e alcance e geralmente possuem
uma maior capacidade de munio. M16, G4, AUG, FA MAS, SG55x. G36 e AK47
so os exemplos mais comuns. Elas podem ter a coronha fixa (no qual alocam uma
bateria grande) ou coronha retrtil, ajustvel. Voc pode usar um carregador em forma
de caixa e o simulacro se torna um simulacro de suporte bsico. So as mais comuns e
so as recomendadas para os iniciantes.

3) Simulacros de suporte, tambm chamadas de metralhadoras leves (LMG), so os


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simulacros que utilizam carregadores com grande capacidade de munio (entre 1000 e
4000 tiros) e podem atirar longas rajadas. Uma LMG geralmente possui um trip de
forma que o operador no precisa segura-la por longos perodos. M60, M249 e M63a
so exemplos tpicos de simulacros de suporte (nada impede que outros modelos sejam
adaptados para essa funo). Nos jogos esses simulacros so usados para defesa ou para
suprimir os inimigos enquanto os aliados avanam.

4.1) Rifles para Airsoft so simulacros especiais por causa de seu uso e requerimentos.
O rifle sniper tpico uma variante do rifle de caa comum. O mecanismo o mesmo.
Um parafuso usado para carregar a bb na cmara e ao mesmo tempo, armar o rifle.
por isso que a todos os rifles so manuais. No h necessidade de semi-automtico e
um rifle automtico difcil de mirar. No airsoft diferente. No h um grande coice e
as distncias so curtas e um segundo tiro geralmente necessrio. Um rifle com uma
grande upgrade pode ser difcil de armar e um grande movimento pode revelar a
posio do sniper. H rifles a gs disponvel. Ainda preciso armar usando o parafuso,
mas a ao mais rpida, mais suave e no preciso fazer um grande movimento.

4.2) As espingardas (shotguns) no airsoft tambm so simulacros especiais. H verses


com mola e a gs tendo como diferena o fato de que algumas shotguns a gs so semiautomticas. As shotguns gs usam cpsulas e em cada cpsula tem por volta de 5 a
10 bbs, todas expelidas com um nico tiro. A verso com mola normalmente tem um
compartimento de projtil e a cada tiro, dispara 3 bbs. As verses com mola precisam
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Outubro/2007

ser armadas a cada tiro para alimentar a cmara com novas bbs e armar o simulacro. As
shotguns no so recomendadas para os iniciantes. Existem muitos jogadores que usam
shotguns, mas eles j jogaram por um longo tempo.

Gs ou eltrica? Um iniciante deve comprar uma carabina, smg ou um rifle eltrico.


Existem inmeros simulacros confiveis que so fceis de manter e de operar. Um
simulacro a gs requer, logicamente, gs, enquanto uma AEG precisa apenas que sua
bateria esteja carregada. O custo de ambas praticamente o mesmo, mas a AEG mais
fcil de se conseguir peas de reposio.
A verdade que no existe a melhor simulacro. Todas eles so bastante similares em
sua forma original (de estoque sem upgrades). Os aspectos mais importantes que voc
deve considerar so:
(1) comprimentos do cano (barrel length) canos mais longos fornecem maior
alcance e preciso;
(2) Tipo da Bateria (battery size);
(3) Capacidade de ser atualizada (upgrade ability) alguns simulacros so mais
fceis de fazer upgrade do que outras;
(4) Tipo do Motor ;
(5) Tamanho do Simulacro. Sua escolha tambm dever ser guiada por
(6) Aparncia que voc est procurando.
Todas essas variveis geralmente esto (pelo menos devem estar) evidentes na pgina
da empresa que esteja vendendo o simulacro, em algum catlogo ou na prpria caixa do
simulacro. Fora isso, a escolha apenas uma questo esttica.
Os fatores que mais influenciam na preciso e alcance de uma AEG so o comprimento
do cano, o poder que ela atira e o peso da munio.

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Se for o seu PRIMEIRO simulacro, compre uma AEG. Se voc comprar um rifle sniper
ou mesmo uma GBB sem ao menos ter jogado, voc rapidamente perceber que est
despreparado em desvantagem mesmo e como voc est procurando saber qual o
melhor simulacro, voc provavelmente no quer que isso ocorra. A melhor forma de ver
os simulacros ir a um jogo. Voc no precisa nem jogar e a maioria das pessoas
deixar voc segurar e at mesmo atirar com seus simulacros.

Fatores que devem ser analisados:


(1) Comprimento do Cano (barrel length):
O comprimento interno do tambor, ou melhor, o comprimento do cano do simulacro
pelo qual a bb passa, varia de simulacro para simulacro. Uma MP5 tem um cano de
alguns poucos centmetros enquanto uma PSG1 tem um cano muito maior.

Genericamente falando, quanto mais longo foi o cano, mais longe, mais preciso e em
alguns casos, levemente mais rpido, o simulacro ser. A simples razo para isso que a
bb ter um maior tempo para acelerar e se estabilizar antes de sair para o exterior.
ENTRETANTO, importante evidenciar que nas condies originais (estoque) essa
variao ser pequena. A M16 A2 intrinsecamente mais precisa que a MP5
simplesmente por causa de seu cano ser mais longo. Adicionalmente, voc pode colocar
um cano interno maior e esconder a parte sobressalente dentro de um silenciador.
O dimetro do cano tambm importante. Originalmente, o cano interno dos
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simulacros tem um dimetro de 6.08mm. Existem outros canos de titnio ou alguma


liga metlica que tm um dimetro de 6.04mm. Em teoria, um cano mais apertado
restringe o movimento da bb dentro do cano fazendo com que ela ganhe preciso.
Dessa forma, quais so a respectiva preciso e alcance?
De 9 a 12 metros, em uma rea sem vento, todas as AEGs so capazes de acertar um
alvo de 2,54 cm de altura por 1,27 cm (1 x ), repetidamente, com o auxilio de
algum dispositivo de mira (isto , scope, laser, etc. muito, mas muito, difcil de ver
o alvo a esta distncia, mais ainda mirar usando apenas o dispositivo do simulacro).
Bastante impressionantes, no mesmo?
Agora, quanto ao alcance? Bem, ao invs de falar de alcance absoluto, falarei em termos
de alcance efetivo. Considero alcance efetivo a habilidade de uma AEG, carregada
com Bbs de 0.2g e com o HopUp devidamente ajustado, acertar um alvo mvel, do
tamanho de um homem, em seu centro de massa. Como eu disse anteriormente, um dos
maiores determinantes no alcance das AEGs (de estoque, isto , sem upgrades) o
comprimento interno de seu cano (tambor). Dessa forma, a seguinte generalizao pode
ser feita:
SMGs (submetralhadoras): 21 a 24 metros
Carabinas: 24 a 30 metros
Sniper rifles: 30 a 36,5 metros
Como voc pode observar, no h nenhuma AEG aqui que no seja adequada para
CQB, em termos de alcance efetivo. Alm do mais, mesmo havendo um pouco de
diferena no alcance efetivo entre as SMGs e os rifles, voc notar que tal diferena
no to grande a ponto de tornar o uso das SMGs desvantajoso. Mesmo em batalhas
em campo aberto se um jogador for agressivo o suficiente e sabe se mover
adequadamente, uma distancia de 6 a 9 metros no to assim para um avano ttico.
Aonde isto nos leva em termos de decises? Simples, quase todas essas AEGs tm
desempenhos semelhantes. Em outras palavras, compre a AEG que mais te agradar.
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Outubro/2007

(2) Tipo da Bateria (battery type ):


Normalmente as baterias esto localizadas na coronha ou na grade frontal dos
simulacros. Tipicamente, se um simulacro possui uma coronha fixa ela conter uma
bateria grande (large). Simulacros como a MP5A5 ou a M4 com coronha retrtil,
ajustvel, usam baterias pequenas localizadas na grade frontal do simulacro uma vez
que no h espao na coronha.

Com exceo de quanto tempo sua AEG conseguir fornecer energia para as partes
internas, este outro fator determinante sobre a cadncia de tiros (rate of fire) - ROF.
Basicamente falando, quanto maior a sua bateria, mais ela durar e maior ser o ROF
que ela fornecer. O que eu quero dizer com maior no necessariamente seu
tamanho fsico mas sim, ambas a VOLTAGEM (V) E CAPACIDADE (mAh).
Enquanto uma AEG funciona com 7,2V, a voltagem nominal de operao para as
AEGs da TM 8,4V. Com 1,2V por clula, perceber que necessitar de um pack de
7 clulas. Com 8.4V, voc pode ficar tranqilo que ter mais do que o suficiente para
fazer sua AEG funcionar com todo seu potencial. Mas, e se aumentarmos a voltagem?
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Vemos vrios pacotes de voltagens por a: 9,6V, 10,8V ou at mesmo 12V. Elas iro
aumentar seu ROF mas, sem as devidas precaues (especialmente as ultimas duas),
mais provvel que voc danificar as partes internas. Ento, para deixar bem claro, fique
com o conjunto de 8,4V. No preciso aumentar a energia at que voc venha a
atualizar as partes internas de sua AEG o que, como novato, no deve fazer to cedo.
Perfeito, mas quanto tempo uma bateria dessas durar? Bem, isto uma funo do valor
de mAh. Quanto maior esse valor, mais tempo a bateria ir durar. Normalmente, sua
bateria de 600mAh durar entre 400 e 900 tiros. Nossa, mas por que essa faixa de
variao to grande? Baterias so muito sensveis a temperatura e quanto mais baixa a
temperatura ambiente, menos sua bateria vai durar. Por exemplo, o pior caso que eu j
vi foi uma bateria 8,4V 600mAh mini pack durar 200 tiros antes de precisar
recarregar, mas isso a uma temperatura de ~ 4,5 C. Muito frio! Com uma bateria com
capacidade de 1700 mAh ou mais, voc pode ter certeza que conseguir cravar mais de
1200 BBs.
Claro que a forma como os tiros so disparados tambm influencia na durao da
bateria. O modo automtico extrai menos corrente do que tiros nicos de forma que a
bateria dura mais tempo se somente o automtico for usado. Alguns jogadores do 20
tiros apenas por ver um pequeno movimento. Outros esperam o momento certo e atiram
apenas quando o alvo est em sua mira.
H muito tamanhos de baterias (pack sizes). Tem as chamadas mini que so 2/3 A
do tamanho de sua irm (pilha A). Muitas coronhas so customizadas para aumentar a
capacidade de alocao das pilhas internas (tipo AK). Por outro lado temos as grandes
(large) baterias tamanho SUB-C. Sendo elas fisicamente maiores que as minis,
muitos novatos so levados a perguntar se elas proporcionam melhor desempenho.
Novamente, assim como o tipo do motor, se voc no fizer uma comparao lado a
lado, no notar diferena em seu funcionamento geral, tanto quanto o fator ROF
quanto em sua capacidade, comparando baterias grandes versus minis para UM
MESMO VALOR RE VOLTAGEM E DE mAh.
Mas o que todos esses termos tcnicos querem dizer? Basicamente, se voc est
considerando comprar uma AEG com coronha fixa no lugar de uma com coronha
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retrtil apenas baseando-se apenas no tipo da bateria - grande vs mini por supor
que a grande melhor que a mini, saiba que no preciso fazer isso. No se
preocupe. Baterias do tamanho A j esto disponveis com mais de 1700 mAh, e h
tambm o tamanho customizado mini 2/3 A para ser usada em varias aplicaes. Com
tais, mesmo as AEGs com coronha retrtil (que faz com que as baterias sejam fiquem
localizadas na grade frontal das SMG/Carabinas) tero to energia quanto suas
contrapartidas de coronha fixa que usam as baterias maiores.
Claro, a no ser que voc esteja procurando pela capacidade extrema (isto , 2000 ou
3000 mAh que, at o momento s esto disponveis para as Sub-Cs), voc pode ficar
tranqilo que o desempenho mdio entre sua mini ou sua similar Sub-C ser igual.
Voc no mais precisa escolher uma AEG baseada em sua capacidade de baterias!
Os dois tipos mais comuns de baterias existentes so as de NiCd (nquel-cdmio) e as
de NiMh (Nquel-Metal Hbrido).
As pilhas de Nquel Cdmio so as mais comuns, esse o tipo de bateria recarregvel
que surgiu primeiro. Normalmente as baterias de NiCd so mais baratas, porm tm
menor tempo de vida til, alm de terem menor capacidade de carga. Elas podem sofrer
de um problema chamado "efeito memria". Quando isso ocorre, a pilha deixa de ser
carregada totalmente por sua composio qumica dar sinal de que a carga est
completa. Para entender melhor, imagine que uma pilha tem um efeito memria que
atinge 10% de sua capacidade. Isso indica que sua carga ser de 90%, pois a pilha
indicar que os 10% restantes j esto carregados. O efeito memria acontece quando
resduos de carga na pilha induzem a formao de pequenos blocos de cdmio. A
melhor maneira de evitar o problema no fazer recargas quando a bateria est
parcialmente descarregada. melhor esperar at a pilha "ficar fraca" e voc no
conseguir mais utiliz-la em seu aparelho para ento recarreg-la. Elas devem ser
recicladas, pois o cdmio um material txico.
J as baterias NiMH, Nquel Metal Hidreto, oferecem maior capacidade, maior tempo
de vida, suportam mais recargas se comparado ao NiCd (dependendo do fabricante, isso
pode no ser verdadeiro) e so menos poluentes, j que no utilizam materiais pesados,
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Outubro/2007

como o cdmio. Outra vantagem desse tipo a no existncia do efeito memria. As


baterias NiMH possuem maior capacidade, mas no consegue lidar direito com grande
corrente de forma que no so muito indicadas para o airsoft a no ser que seja
realmente grande (3000-5000 mAh). NiMH so mais caras e difceis de se carregar sem
falar de isto deve ser feito de forma lenta.
Vejam o seguinte quadro comparativo:
NiCd

NiMh

Tem efeito memria

No tem efeito memria

Descarga necessria

No preciso descarreg-la

Altas taxas de sada, alto ROF

ROF menor do que as NiCd

Podem ser carregadas de forma rpida

Carregamento lento (3A ou menos)

Menos capacidade de mAh que as NiMH

Maior capacidade de mAh que as NiCa

(3) Capacidade de ser atualizada (upgrade ability):


Se voc quiser modificar as partes internas ou ento a aparncia externa de seu
simulacro, voc deve levar isso em conta na hora de que for fazer sua escolha. A
maioria dos simulacros tem muitas opes internas e externas para que voc possa
acrescentar lanternas (flashlights), lasers, lunetas (scopes), miras, corpo de metal, etc., a
lista enorme.Alm disso, elas tambm so capazes de aceitar alteraes internas tais
como molas mais fortes ou engrenagens mais resistentes, por exemplo. As sries M4 e
MP5 costumam ser os simulacros mais atualizveis com uma grande quantidade de
opes para cada uma. Alguns simulacros como a srie Famas ou Sig so conhecidas
por no terem muitas atualizaes disponveis. Leve isso em conta como voc planeja
que usar seu simulacro antes de gastar dinheiro.
(4) Tipo do Motor (motor type):
O Motor um dos principais fatores que afetam a cadncia de tiros (do ingls rate-offire, RTO).
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Outubro/2007

Existem trs tipos de motor produzidos pela Tokyo Marui (TM). O EG560, o EG700 e
o EG1000. O EG560 o mais velho e est em fase de desuso. A grande diferena nos
motores quo potente ele consegue comprimir a mola. O EG1000 o mais poderoso
na linha da TM e tm a capacidade de comprimir a mola mais rpida, fornecendo um
maior ROF. possvel perceber a diferena entre os modelos EG700 e EG1000.
Entretanto, a nica razo para se optar pelo motor EG1000 se voc pretende fazer
algum upgrade grande o bastante de forma que o motor EG700 no consiga fornecer
potncia suficiente. Eles podem facilmente serem trocados consequentemente isso no
um problema.
Agora, sinceramente, mesmo que existam diferenas de desempenho de ROF baseados
nos tipos de motores, a menos que voc faa uma comparao ou teste lado a lado, ou
ento algum teste em laboratrio, voc NO notar nenhuma diferena. Isto quer dizer,
que QUALQUER uma dessas AEGs so capazes de fornecer uma taxa constante de
pelo menos 800 tiros por minuto de bbs (em torno de 10 a 15 tiros por segundo). Isso
suficiente para suprimir seu algo e manter suas cabeas abaixadas.
Claro que h vantagens em um maior ROF, mas, de verdade, nos campos durante os
combates, DIFICILMENTE voc notar este fator como sendo proveniente de um dos
trs tipos de motores existentes. E como novato voc no precisa se preocupar com
upgrades.
(5) Tamanho do simulacro (gun size):
Essa uma coisa que voc s entender quando participar dos jogos. Os simulacros tm,
obviamente, tamanhos diferentes, mas isso pode alterar seu estilo de jogo. Se um
simulacro muito grande, voc no conseguir correr por ai ou engajar em um combate
curta distancia. Opostamente, simulacros pequenos sero menos efetivos em campo
aberto. Ento tenha isso em mente (que estilo de combate pretende jogar) antes de
comprar uma SG1 ou uma MP5K. Isso pode ser remediado se voc quiser adicionar
uma coronha fixa ou um cano mais longo a um simulacro destinado ao campo, ou quer
adicionar uma coronha dobrvel para poder jogar internamente. Novamente, est mais
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Outubro/2007

uma questo de preferncia pessoal e no h nada que possa ser feito para mudar isso.
Pegue um simulacro que serve melhor para voc, pois voc est comeando.
(6) Aparncia:
Como mencionado acima, voc pode ver que a quase todas as diferenas entre os
simulacros pode ser resumida as atualizaes (externas e internas). E mesmo os
simulacros de estoque, h pouca diferena. Esse o motivo que muito dizem que no
fim, todos os simulacros so iguais. De forma que o que realmente conta a aparncia
do simulacro. Em outras palavras, pegue algo que voc gosta! Se voc quiser, poder
modific-la depois. Por exemplo, voc pode estar tentando adquirir certa aparecia tal
como os membros da SWAT ou ento um Fuzileiro. Seja l que for o importante voc
escolher um simulacro que voc sinta que se enquadra melhor naquilo que voc est
buscando. Tenha em mente o tema/aparncia que voc quer seguir e voc poder
economizar dinheiro no decorrer do tempo. Conselho tirado de experincias prprias.

* Lembrete snipers e pistolas GBB:


J dissemos isso, mas como primeira arma voc no deve comprar nenhuma
dessas duas (sniper ou pistola GBB). Sniper no airsoft tremendamente
diferente do que na vida real, nos filmes, vdeo games, imaginao etc. Ele
mais caro que as AEGs e no melhor que elas em alcance e preciso (verses
de estoque sem upgrades) e tm uma ROF limitada. bem provvel que voc
perca interesse no jogo se j comear com um rifle sniper.
O mesmo vale para as GBB. Elas sofre de deficincia de alcance, preciso e
ainda requerem gs sem falar da manuteno mais intensiva. A maioria dos
jogadores as compra para jogar CQB ou como arma secundria entretanto isso
no necessariamente preciso. Novamente, comprar uma GBB ou um sniper
como sua primeira arma vai deixar voc em desvantagem no campo.

Mais intrues:
Pergunte s outras pessoas se elas esto satisfeitas com seus simulacros, leia reviews
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Outubro/2007

que outros escreveram. importante buscar informaes e conseguir o maior nmero


de opinies possvel. No confie em uma nica opinio. Evite postar nos fruns novas
discusses perguntando qual simulacro voc deve escolher, por que essa pergunta j foi
feita tantas vezes e as respostas j esto prontas nas reviews e tpicos mais antigos.
Dessa forma, voc deve pesquisar nos mais diversos fruns, procurar por reviews, para
se familiarizar com os modelos.
Voc deve fazer sua prpria pesquisa. Por qu? Simples depender dos outros
jogadores para postarem uma resposta para sua pergunta e dvida alm de ser coisa de
preguioso , digamos, estpido. Quem pode afirmar que o que eles esto dizendo
provm da experincia que ele teve com a sua AEG? O ainda pior, como voc saber se
ele est falando a verdade? Melhor ainda, como voc pode ter certeza que eles sabem
do que esto falando? E sinceramente, a resposta ao seu post reflete mesmo a situao
de sua AEG? FAZENDO SUA PRPRIA PESQUISA, voc conseguir ver a
imagem completa da situao voc ir ler sobre itens que nunca ouviu falar antes, e
problemas que talvez nenhum outro tenha mencionado. Alm disso, voc ira conseguir
uma perspectiva histrica; sentir se esto satisfeitos com suas AEGs e quantos
outros jogadores passaram pelo mesmo problema que voc e tambm, como resolveram
seus problemas e se h alguma resoluo documentada.
Ignorar tamanhas informaes ser ignorante, e por ser to estpido, com certeza,
voc comprar uma AEG que quando chegar no te agradar e voc ficar frustrado.
Por favor, eu te peo, faa sua PRPRIA pesquisa antes de gastar seu precioso dinheiro
na compra de um simulacro.
Mesmo assim, voc deve ter em mente que cada modelo ir variar levemente nos
aspectos mecnicos, desempenho, e outras reas. Voc deve ter em mente tambm que
sempre h uma boa variabilidade de produo, mesmo em nico modelo. Alguns
jogadores tiveram problemas, outros tiveram sorte, mas devemos entender que tudo que
feito em srie est sujeito a variabilidades, e no seria diferente com as AEGs.
Quando voce j decidiu e sabe qual simulacro comprar voc deve pesquisar diferentes
vendedores e comparar seus preos. No se esquea que alguns vende os simulacros
com bateria e carregador e alguns no. Assim, no olhe apenas para o preo do
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Outubro/2007

simulacro mas calcule o preo do kit todo (simulacro, bateria, munio, recarregador e
outros acessrios), some tambm o valor do frete e se preciso, o dos impostos.
No final, apenas uma coisa importa: se a pessoa que vai usar o simulacro realmente est
feliz com sua escolha. No deixe o preo falar mais alto. Pense da seguinte forma. Seria
estpido gastar dinheiro em um simulacro que voc acha legal quando por apenas um
pouco de dinheiro a mais voc pode ter o simulacro que voc mais gosta. Fora isso, o
resto deve vir em segundo lugar. Confie em mim!

As BBs:
Esse um acessrio necessrio, pois obviamente, sem bbs voc no ser capaz de
usar seu simulacro. Todos os simulacros de airsoft funcionam com esferas plsticas de
6.0mm podendo ser biodegradveis (de preferncia), mas seu peso pode variar.
AEG com HopUp ajustvel podem usar bbs de 0.12g a 0.30g, mas o recomendvel
usar 0.2g ou 0.25g.

Nunca armazene as bbs nos seus bolsos vazios, pois poeira e outras partculas podem
entrar no carregador do simulacro enquanto voc a carrega e isto no bom. Guarde-as
em um saco que voc possa vedar. Bbs biodegradveis so as melhores para se usar em
jogos ao ar livre, pois dissolvero aps algumas semanas em ambiente mido. Segue
uma lista das bbs existentes e uma pequena explicao sobre seus usos e aplicaes:

No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

72

Outubro/2007

.12gm melhor para ser usada em shotguns e para simulacros de mo so pouco


precisas para alcances alm de 9 metros e ir sofre grandes desvios ao ar livre
.20gm as esferas padro usadas em testes de comparao e batalhas internas so
decentes para o uso em ar livre mas no so to precisas alm de 27 metros melhor
usadas em simulacros indoor/simulacros de mo ou simulacros de elevado volume de
tiros
.23gm - desenvolvido para fazer um balano entre a perda de velocidade das esferas de
.25gm e a baixa preciso das de .2gm boa para qualquer simulacro
.25gm esfera padro para os jogos ao ar livre Mantm seu trajeto mais preciso do
que as de 0.2 g especialmente na presena de vento cruzado boa para qualquer
simulacro para ganhar preciso.
.30gm um bom peso de esfera para ser usado em simulacros com upgrade para um
excelente nvel de preciso no campo. Tm muito mais capacidade de atravessar a
barreira imposta pela vegetao do que as esferas mais leves
.36gm esfera usada principalmente para aplicaes de sniper. Carregam uma boa parte
do momentum para uma melhor fora de impacto e mantm estabilidade mesmo na
presena de um bom vento. As Bbs da srie Straigt de teflon so boas e ajudam a
preservar a vida til do tambor/cano de seu sniper. Simulacros tpicos onde essa bb seria
usada: PSG-1, APS, M40, M24... Tipicamente atirando acima de 450fps com bbs de
.20gm.
.39gm Novamente outra esfera que seria usada quase que exclusivamente em snipers.
Um avano ser preciso e estabilidade mas o grande peso requer uma forte preparao
e um bom hopup para conseguir bons resultados. Espere tiros consistentes e esquece do
vento quando estiver engajando em alvos alm de 73 metros. Eu no recomendaria esta
esfera para simulacros que atiram com menos de 450fps. Novamente, as esferas da
revestidas de teflon para melhor vida til do cano.
.43gm o maior peso atualmente disponvel e apenas fabricado pela Straight. uma
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Outubro/2007

esfera extremamente pesada se comparadas as bbs normais de combate. Espere que a bb


de .43gm mantenha a estabilidade de trajeto alm de 91 metros. S se preocupe com o
vento se estiver mirando em alvos a mais de 91 metros por que esta esfera voa muito
bem. Novamente, esfera revestida de teflon. S use em snipers com velocidade base
acima de 500fps.
As biodegradveis esto disponveis em 0.2g e 0.25g
Bbs traantes esto disponveis em 0.15g, 0.20g e 0.25g

bb traante .2g

Acessrios (Accessories):
Carregadores HiCap (HiCap Magazine):
Os carregadores comuns em uma AEG tm capacidade para de 15 a 80 bbs, mas como
um carregador no barato desenvolveram-se os chamados HiCap. Esse carregador est
disponvel apenas para as AEGs. Esses carregadores possuem uma cavidade onde as
bbs so derramadas dentro. Na parte inferior do carregador, h uma mola que usada
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Outubro/2007

para girar uma roda grande que alimente bbs do espao ao tubo do alimentador. Esses
carregadores no custam muito mais que os carregadores normais mas contm uma
capacidade de 200 a 600 bbs. Em alguns carregadores, no possvel atirar todas as bbs
de uma nica vez devido ao pequeno tamanho do carregador e deve-se girar a roda com
a mola novamente aps disparar 70 bbs. A desvantagem que as bbs chocalham dentro
do compartimento e estes compartimentos exigem mais manuteno do que outros.

G&G G&G 450rds Magazine para M16

Traadores (Tracer):
O traador parece um silenciador, mas por dentro de seu
corpo h alguns componentes eletrnicos que criam luz
ultravioleta (UV) que ascende se uma bb passar. Se a bb
passar, uma luz ascende e o bb iluminado. Como efeito,
temos que a bb brilha no escuro e a ela pode ser vista tambm em ambientes com pouca
luz. A desvantagem que as bbs comuns no conseguem absorver a luz e as bbs
especiais que precisam ser usadas custam 4 vezes mais do que as bbs comuns. Muitos
jogadores deixam o traador acoplado ao simulacro mesmo durante os jogos diurnos,
pois ele se parece um silenciador. Necessita-se de 4 pequenas baterias para que o
traador funcione.

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Outubro/2007

Carregador (Charger):
Voc vai precisar de um carregador de baterias se quiser usar sua AEG. H diferentes
tipos de carregadores, rpidos, lentos e automticos. importante no deixar as baterias
se sobrecarregarem, uma vez que ela pode queimar. A maioria das baterias queimas se
a sua temperatura interna alcanar 50C ou mais. Uma bateria queimada nunca mais ir
funcionar corretamente e sua capacidade de armazenamento mais do que reduzido. O
modo seguro para se carregar as baterias uma carga lenta por 14-16 horas. A bateria
totalmente carregada e no h riscos de danific-las, caso o carregamento se estenda
por algumas horas.
Se a bateria usada um pouco e ento carregada de novo, ela poder desenvolver um
efeito memria (baterias NiCd) e no ser mais capaz de usar sua capacidade total
mesmo se depois for inteiramente descarregada e carregada novamente.

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Outubro/2007

O processo de recarga de pilhas consiste em passar uma corrente eltrica por elas de
forma que a energia seja "capturada" e armazenada. Quanto maior a corrente
(carregadores mais rpidos), menor o tempo de recarga. No entanto, a maior
"velocidade de trabalho" faz com que a gerao de calor aumente motivo pelo qual se
deve escolher um carregador capaz de identificar quando a pilha est totalmente
carregada para cortar a corrente. O superaquecimento pode fazer a pilha vazar e, na pior
das hipteses, explodir.
Na escolha de um carregador, prefira os modelos que trabalham tanto com NiCd como
com NiMH. D preferncia aos aparelhos que cortam a corrente (na verdade, mantm
uma corrente baixa para manter a energia na pilha) quando sua carga estiver completa os chamados carregadores inteligentes.

Descarregadores (discharges):
So dispositivos que descarregam as baterias completamente. So necessrios para as
baterias NiCd para evitar a formao do efeito memria. Tambm, no se deve
guarda as pilhas carregadas por muito tempo. O descarregamento deve ser controlado
para que no drene toda a energia da bateria e impea que ela seja carregada
novamente. Existem sensores de voltagem prprios para o controle da descarga.
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Outubro/2007

Descarregador da TM

Chave de controle (Auto Discharge Cut Off Switch)

Medium Light Bulb Battery Discharger

Carregadores Extra Clip (Spare magazine - Clip):


Um ou mais carregadores extras devem ser comprados pois so importantes e sero
usados. Se voc usa uma AEG voc pode comprar um carregador HiCap ao invs de
comprar os carregadores comuns. Um carregador esvaziado muito rpido durante uma
troca de tiros.
Carregadores Automticos para as bbs (loaders):
Acessrio que carrega os carregodores automticamente de forma rpida. No preciso
carreg-los manualmente. Facilita carrega-los durante os jogos, sob fogo inimigo.
Recomendo que cada jogador tenha pelo menos um desses carregadores.

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Outubro/2007

Braadeiras para os Carregadores (Magazine Clamp):


Est uma inveno esperta. A braadeira prende dois carregadores juntos e mudar de
uma para outro uma questo de segundos. Nos filmes os carregadores geralmente
esto amarrados juntos um para cima e outra para baixo, mas isso no muito esperto,
pois h uma grande probabilidade de que o carregador virado para baixo fique
empoeirado e esta poeira poder estragar seu simulacro. Dessa forma, uma braadeira
um bom investimento se voc no est usando carregadores HiCap. O s carregadores da
Sig SG55x podem ser presos juntos sem o auxlio de uma braadeira.

Bateria Extra (Spare battery):


Sempre bom ter uma bateria extra com voc mesmo que voc no descarregue sua
bateria durante o jogo. Uma bateria pode parar de funcionar ou um curo circuito
temporrio poder descarreg-la. Investir em uma bateria extra uma boa escolha, mas
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Outubro/2007

isso pode esperar at voc juntar um pouco mais de dinheiro,

Diferentes auxlios para a mira:


Mira Aberta ou Mira de Ferro (Open sights ou Iron sights):
Mira aberta a mira comum existente no prprio simulacro. Elas funcionam na maioria
das situaes, mas em lugares com pouca luz elas so quase que inteis. Mas um pouco
de tinta luminosa ou miras de trtio torna o uso da mira de ferro possvel em quaisquer
condies de luz.

Mira telescpica ou Scope (Telescopic sight ou Scope):


Em um simulacro de airsoft um scope no assim to til j que as distncias so
curtas, mas se voc acha que elas so teis, use uma. Os melhores scopes para airsoft
so aqueles com uma baixa aproximao, mas uma grande viso de campo. 4x32 ou
4x40 so as mais prticas. Aproximaes maiores que quatro vezes no so
recomendadas. Os rifles sniper devem usar um scope seno pareceram esquisitos ou
errados. Os scopes tambm podem ajudar nos ambientes com pouca luz por que eles
coletam a luz, mas o dimetro do objeto deve ser o maior possvel.
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Outubro/2007

Miras Reddot (Reddot sights):


A maioria das miras reddot no tem nenhum aumento ou aproximao e no lugar da
mira convencional em forma de cruz existe um ponto vermelho incandescente. A
diferena que quando voc atira voc vai acertar tudo aquilo sobre o que ponto
vermelho estiver. Essa mira rpida de se mirar e usar. Elas tambm podem ser usadas
com ambos os olhos abertos, aumentando o campo de viso. Um grande tubo
importante. No compre nada menor do que 25 mm.

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Outubro/2007

Mira Laser (Laser sights):


Miras a laser so divertidas e bastante teis, porm, denuncia sua posio e alerta o
inimigo. A grande vantagem da mira a laser que rpida de mirar e o inimigo sabe
que a bb ir atingi-lo em poucos segundos se ele no se esconder logo. O ponto
vermelho do laser pode ser difcil de ser visto se o sol estiver muito brilhante. (voc
pode encontrar problemas na liberao pela DFPC para a importao deste
acessrio).

Lanternas (Flashlights):
Lanternas so excelentes para se usar em prdios escuros ou durante a noite ou durante
a madrugada. Elas tornam fcil de ver no escuro, mas tambm denunciam sua posio.
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82

Outubro/2007

Dessa forma, use-as nos momentos certos. Uma grande inconveniente que as
lanternas destroem os dispositivos de viso noturna (nightvision), tanto para o alvo
como para qualquer um quer ver a grande claridade.

Viso Noturna (Night Vision Gear) - NVG:


Este o tipo de mira mais incomum que um simulacro de airsoft pode ter. Um NVG
melhora consideravelmente a viso durante a noite e o usurio pode ver como se
estivesse de dia. Luz infra-violeta (infra-red IR) torna possvel inclusive se ver
quando a escurido total. O realador de imagens foi criado durante os anos 60 e hoje
em dia os NVG esto muito melhor do que os primeiros que foram desenvolvidos.
NGV no barato e um NVG de ultima gerao custa muito mais do que os mais
baratos, mas so muito melhores tambm. (a liberao para a importao desse
equipamento poder no ser liberada pela DFPC).

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Outubro/2007

Granadas e Minas (grenades e mines):


Esses acessrios so fantsticos. Do ao jogo uma grande dimenso e o torna mais real.
So timas para a limpeza de cmodos, para acabar com aquele inimigo bem
posicionado que voc no consegue flanquear, serve para eliminar um grande nmero
de oponentes de uma vez s. As minas so timas na defesa, para guardar os flancos e a
retaguarda.
Muitas granadas so feitas de plstico resistente e usam gs para sua ativao. Algumas
usam reaes qumicas e algumas usam at mesmo bombinhas. Basta voc completar
elas com as bbs ou at talco para beb, ativar, jogar e bum. A grande maioria delas
reutilizvel.

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Outubro/2007

As minas funcionam de forma semelhante. Podem ser ativadas por rdio ou quando
algum passa por elas (fio) ou pisam nelas (funcionam com CO2 ou outro gs). um
brinquedo um pouco caro, mas que faz um bom estrago.

Lanadores de Granadas (grenade laucher):


Os lanadores de granadas so basicamente iguais as shotguns. Lanam de 18 bbs de
uma nica vez at 200, dependendo do tipo de cpsula que voc usar. Esses lanadores
podem ser do tipo acoplado na arma, como lanador avulso e at bazucas.
Funcionam a gs e podem usar uma variedade grande de gazes, desde o gs verde at o
CO2, dependendo do fabricante.

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Outubro/2007

Atualizaes (Upgrades):
Naturalmente que as possibilidades de fazer upgrades devem ser de algum interesse,
mas como um novato esta deve ser a ultima coisa em sua mente.

Consideraes sobre os upgrades:


 Kenny aka 888 escreveu sobre isto:
Estou certo que notar que quase todos os novatos que tomam contato com o esporte j
querem com uma AEG total temente modificada (full upgraded). a grande moda
nesses dias. Admito que depois de jogar algumas partidas com pessoas que fizeram
upgrades, eu tambm fiquei com vontade de modificar alguma coisa. At tentei alguma
coisa, mas acabei estragando minha AEG. Agora, tenho uma melhor viso de como as
partes internas funcionam e posso concertar pequenos problemas, mas o que eu aprendi
foi que, a partir do momento que voc retira a caixa de engrenagens (mechbox), a
durabilidade de seu simulacro CAI, mesmo que voc no tenha mudado nada. Agora,
quanto mais upgrades se faz, mais frequentemente voc retirar a mechbox de seu
simulacro para concertar seja l o que for.
Qualquer AEG com qualquer upgrade ir falhar em um tempo mais acelerado. Mas o
que os novatos iro fazer quando sua primeira AEG que foi upgraded falhar? Ficaro
em pnico e perguntaro a todos o que fazer e como fazer e enchero os fruns com
perguntas sem sequer terem lido as mensagens antigas. J vi muitas pessoas passarem
por isso. Muitas foram to burras que nem deram uma chance ao esporte e j
desistiram.
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Outubro/2007

Claro que voc sabe que mesmo um simulacro de estoque (original) falhar depois de
certo tempo. Entretanto, acredito que esse tempo seja suficiente para fazer o jogar
sentir o esporte e dar a ele a experincia e informao necessria para lidar com as
falhas quando realmente for preciso. a melhor maneira de no perder seu precioso
dinheiro nesse grande hooby.
Quero fazer alguns comentrios sobre upgrading:
Um dos conceitos que todos deveriam se lembrar de que, quanto mais se aumenta o
desempenho de seu sistema, mais rpido a durabilidade mdia diminui. a mesma coisa
quanto usando suas poderosas GBBs. Quanto mais voc usa sua maquina em seu limite
de operao, mais provvel que voc experimentar falhas por t-la usado tanto.
Inevitavelmente, quando voc faz um aumento no desempenho, voc ir perder um
pouco da durabilidade.
Como novato que provavelmente s ter uma AEG, a falha de tal simulacro atualizada
ir efetivamente tire-lo do jogo, sem nenhuma chance de voltar. E se um evento que
duraria o dia inteiro e pelo qual voc viajou milhares de km, isto seria um desastre.
Dessa forma, tendo um simulacro de estoque, ou melhor, sem upgrades, que j possui
uma conhecida durabilidade e confiabilidade no lugar de uma desconhecida
modificao, voc poder ficar mais tranqilo. Sem falar que medida que vai
ganhando experincia e adquirindo novas AEGs, provavelmente modificadas, o seu
antigo simulacro (original) se torna uma excelente pea de backup, o que sempre bom
possuir.
Vamos alm. Como um novato, voc deve dar tempo para sua cabea se acostumar com
o esporte, sanar dvidas para uma futura atualizao. A menos que voc jogue diversas
vezes com sua AEG de estoque, voc no ter a sensibilidade de quo bem uma
atualizao funciona nem ter idia de exatido e realidade que uma AEG
atualizada capaz. (neste caso, bem melhor voc pedir para os jogadores mais
experientes deixarem voc testar o alcance de seus simulacros atualizados. Isto te dar
experincia de primeira mo).
Finalmente, o que muito novatos no percebem quando se unem aos muitos campos,
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Outubro/2007

clubes ou eventos, que pode haver uma restrio quanto velocidade/energia de


impacto devido a fatores de segurana. Se voc comprar apenas uma AEG que atira a
450 fps com Bbs de 0.25 g, mas todo o evento s permite 350 fps com Bbs de 0.2 g,
ento voc simplesmente gastou dinheiro assim como se colocou em problemas.
Mas, se voc PRECISA fazer upgrades, cheque com seu clube, campo, ou procure
pelos fruns sobre limites de velocidade/energia de impacto que os eventos costumam
adotar.
Honestamente, eu imploro para voc comprar sua primeira AEG da forma como veio
da fbrica com respeito s partes internas, como mencionado acima.
Mesmo assim, se voc continua querem fazer um upgrade, aqui vai outro comentrio
feito no frum por Wallace, um membro do Airsoft Ohio:
 Eu acredito que atualizar as partes internas exige mais da gearbox e, quanto maior a
capacidade da bateria mais velocidade, e tudo isso estressa a gearbox. O que eu quero
mostrar que, ao contrario do que a grande maioria acredita, as peas de fbrica so
mais resistentes ao dano do que as peas atualizadas.
Para um maior esclarecimento, vamos classificar as falhas na gearbox (caixa de
engrenagens) em duas categorias: antecipadas e no antecipadas. Falhas antecipadas so
normalmente induzidas pelo stress/uso, tais como dentes desgastados, molas
enfraquecidas, motores velhos, etc. Estes podem causar danos adicionais como
engrenagens desgastadas se as partes gastas no forem periodicamente trocadas. Falhas
no antecipadas se referem quelas imprevistas, danos catastrficos, que podem ser
causados por mo-de-obra de baixa qualidade, fora excessivos ou impactos fora das
especificaes, etc. Esta ltima pode danificar uma gearbox 0 km e so, geralmente,
as mais temidas.
Dito isto, gearbox com upgrades iro aumentar as chances de falhas antecipadas (isto ,
diminuir o intervalo das falhas). Como mencionado antes, molas fracas e alta velocidade
sobrecarregam e estressam cada componente da sua gearbox, o que leva a um desgaste
mais rpido. Entretanto, quando so profissionalmente instaladas e mantidas, gearbox
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Outubro/2007

com upgrades NO deveriam aumentar a possibilidade de falhas no antecipadas.


Todos os componentes da upgrade so projetados para trabalharem juntos nesse
ambiente de grande estresse, alm do que ser necessria manuteno mais freqente
assim como reposies, mas no dever morrer de recarregador durante um jogo.
Penso que este seja o motivo que faz com que as gearbox com upgrades tenham a
mesma durabilidade que as de estoque.
Uma boa analogia seria o turbo compressor do motor de um carro. Todos ns sabemos
que o turbo, geralmente, diminui a vida til do motor j que implica em um maior
estresse (falhas antecipadas). Entretanto, se no for instalado corretamente voc pode
inclusive fundir o motor (falha no-antecipada). Por outro lado, turbinar o motor requer
certos pr-requisitos tais como modificar o sistema de exausto, de entrada de ar e
injeo de combustvel. Mas se voc simplesmente instalar o turbo em um carro do jeito
que ele veio da fbrica (de estoque), sem diminuir a taxa de compresso e aumentar o
fornecimento de combustvel, o motor ir funcionar, mas logo ir sobre aquecer,
causando uma falha catastrfica. Isto exatamente o que uma bateria de alta capacidade
pode fazer com uma AEG de estoque.
Quando as engrenagens esto girando muito rpido, a caixa de engrenagens pode falhar
no por causa do rpido desgaste, mas s vezes por causa da maior violncia. Quando
a fora se estende ao pisto/dentes das engrenagens e excede sua especificao, voc
poderia realmente arrancar os dentes da engrenagem devido ao funcionamento muito
rpido. Desgaste e rasgos tambm poderiam causar os mesmos problemas, mas eles
aparecem gradualmente. Colocar uma mola mais dura na gearbox pode prevenir falhas
no antecipadas por desacelerar as engrenagens, ou ento, substituir as engrenagens de
fbrica por engrenagens que suportam um grande torque (ambas so fortes e faz o pisto
recuar mais devagar)
Resumindo, as partes internas originais de fbrica so mais durveis por causa do
menor estresse, mas no necessariamente mais bondosas quando fora excessiva
aplicada (baterias de alta voltagem/capacidade).
Agora, Wallace fez uma boa observao, mas lembre-se, ele fala de upgrades corretos
versus incorretos ou no-timos. E, infelizmente, como um novato, seus
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(Lei n. 10.826/03)

89

Outubro/2007

conhecimentos sobre a complexidade interna das AEGs, assim como sua capacidade de
distinguir informao confiveis nos fruns e etc., aumentar as chances de realizar uma
upgrade no-tima ou ruim. No estou subestimando nem denegrindo os novatos,
apenas enalteo o fato de que com a pouca experincia dos novatos nessa rea ir mais
prejudica-los do que outra coisa. Isso pode ser facilmente evitado se ele se contentar
com sua AEG da forma que ela veio da fbrica, sem modificaes internas, e dando-se
um pouco mais de tempo para aprender as manhas que os simulacros requerem antes de
entrarem numa rea ultra tcnica.

Consideraes sobre o uso de gazes de maior poder


Um importante item que se deve notar sobre as GBbs que apesar do que muitos dizem
sobre sua suposta durabilidade, NENHUMA GBB EST IMUNE AOS EFEITOS DAS
LEIS DA MECNICA SOBRE OS OBJETOS. Isto quer dizer que quanto mais estresse
o sistema, nesse caso a GBB, como gases de alto poder, mais provvel que voc
experimente algum tipo de quebra mecnica catastrfica ou a quebra de algum
componente crtico e, com certeza, voc experimentar um aumento do desgaste e de
rasgos se comparado as GBB tratadas apenas com gazes de baixo poder.
Se voc teve pacincia para ler at aqui e est acreditando em mim, pense da seguinte
forma: carros de corridas. Eles so tunados para proporcionarem os maiores
desempenhos com o concomitante aumento de estresse em suas peas. E enquanto eles
so durveis durante a corrida, seu motor e suas peas internas so constantemente
repostas durante toda a temporada, devido aos desgastes que ocorrem. Sem falar que
esto muito mais inclinados a quebrar do que os carros comuns. Outro exemplo? Pense
que os gazes de alto poder (higher-powered) como se fossem o Nitro de um carro. Voc
pode rodar o carro com o nitro o tempo todo, mas, com toda a certeza, mais cedo ou
mais tarde voc ir queimar o motor. Ento, por favor, a no ser que voc seja um
louco por poder e esteja disposto a assumir as conseqncias de ter sua GBB
quebrada devido ao uso de gazes mais potentes, fique com o HFC134a ou outro gs
de baixa poder. Ou no venha depois chorar porque avisado voc est!
... voltando aos upgrades....
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(Lei n. 10.826/03)

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Outubro/2007

Depois de um bom tempo a maioria dos jogadores comea a pensar nas atualizaes e
em melhorar suas armas. O primeiro pensamento provavelmente aumentar a
velocidade do projtil para ganhar um maior alcance. Mas as nicas armas que
precisam aumentar seu alcance so os rifles tais como rifles snipers e a atualizao mais
importante no aumentar a potncia, mas sim tornar o simulacro mais durvel e
aumentar sua vida til. Muitos jogadores resolvem apenas trocar a bateria por uma
maior e colocar uma mola ligeiramente mais forte.
Quando um simulacro de airsoft atualizado para se aumentar a velocidade de sada do
projtil, como visto anteriormente, a vida til do simulacro diminui. O quo poderoso
uma simulacro de airsoft depende de trs fatores. A fora na mola que empurra o
pisto, a quantidade de ar que o pisto comprime e a preciso do cano. Quando um
simulacro est altamente atualizado ela se torna uma ferramenta muito especializada
para jogos mais srios e fogo seco (isto , sem bbs) coloca mais tenso sobre as peas.

Peas que podem ser Atualizadas:


Molas (Spring):
H duas formas de se medir a fora de uma mola comparando-a com a mola padro. O
sistema Percentual e o sistema Metros por Segundo. Uma AEG tem uma velocidade de
projtil de 90m/s (100%) com bbs de 0.20g. Uma mola M100 aumenta essa velocidade
para 100m/s. A classificao dessa mola, correspondente ao sistema percentual,
110%. Existem molas M100, M110, M120, M130, M140, M150 e M160. Uma mola
muito poderosa exige que toda a gearbox seja trocada.

Mola PDI 170% (Spring)

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91

Outubro/2007

Rolamentos & Buchas (Bearings & bushings):


Os eixos dentro da gearbox so presos na cmara por pequenos rolamentos de plstico e
esses podem eventualmente se gastar. Se esses rolamentos forem trocados por metal ou
rolamentos de esferas, a vida til da mechbox ir aumentar (alguns jogadores dizem
que ir dobrar). Bushings (tambm conhecidos com shims) so pequenos e finos discos
que servem para garantir que as engrenagens na gearbox estejam precisamente
alinhadas. Originalmente so feitos de nylon, mas eles podem ser substitudos por peas
metlicas ou at mesmo cermicas, que reduzir o desgaste.

Cano(Barrel):
O cano padro no airsoft tem um dimetro interno de 6.08mm a 6.12mm. Se ele for
trocado por uma mais preciso com um dimetro interno menor de 6.04mm, a
quantidade de ar que a bb rompe reduzida. Como efeito disso, a esfera tem uma
menor expanso e h um ganho de velocidade por volta de 5%. O efeito colateral que
o cano entupir mais frequentemente e ter que ser limpo. Um cano mais longo
aumenta o alcance, mas o cano no pode ser muito grande j que se a quantidade de ar
no cano for maior que a quantidade de ar que o pisto empurra, aparecer vcuo no
cano e a bb ser sugada para trs com uma grande perda de velocidade.

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Outubro/2007

Bateria (Battery):
Esse assunto j foi bem tratado em um tpico acima, mas apenas para refrescar nossa
memria farei um rpido resumo.
Se a voltagem da bateria aumenta, a cadncia de tiros tambm aumenta. As AEGs
padro usam baterias de 8.4V. A durao (tempo de operao) funo dos mAh.
Quanto maior esse valor, mais tempo a bateria durar. Algumas baterias grandes
possuem alto valor de mAh (2000, 3000) de forma que duraro mais. Existem baterias
mini que possuem um valor consideravelmente bom (1400 mAh, por exemplo) e
suficiente para se jogar com tranqilidade.
Upgrades dentro da gearbox geralmente podem diminuir o ROF e se voc usar uma
bateria de maior voltagem tal como 9.6V ou 10.8B, ele no cair tanto e poder at
subir. Uma voltagem maior tambm desgasta o motor mais rpido e mais manuteno
requerida. No recomendado usar baterias de 12 v nas AEG, pois o desgaste
aumentar muito e a vida til ser diminuda.
As baterias com maior capacidade (mais mAh) duram mais e pode atirar mais. Os
simulacros com upgrades tambm requerem mais corrente e a quantidade de tiros que
poder ser dada diminuir a menos que voc aumente a capacidade. As baterias mais
comuns so do tipo NiCd (nquel-cdmio), mas h outros tipos chamados NiMH
(nquel-metal hbrido). As baterias NiMH possuem maior capacidade mas no
consegue lidar direito com grande corrente de forma que no so muito indicadas para
o airsoft a no ser que seja realmente grande (3000-5000 mAh). NiMH so mais caras e
difceis de se carregar sem falar de isto deve ser feito de forma lenta.
No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

93

Outubro/2007

Engrenagens (Gears):
As engrenagens comuns da caixa mecnica (mechbox) tm uma vida til de 30.000
tiros e um novo conjunto de engrenagens durar mais se for feito de um material mais
resistente. H conjuntos que aumentam o ROF e diminuem a potncia do motor e h
outras que reduzem o ROF e aumenta a potncia do motor.

As engrenagens

helicoidais baixas (helical cut gears) so engrenagens especiais que tm um maior


aperto entre elas e no quebram to facilmente como as engrenagens comuns. O maior
fornecedor para upgrades e reposies a Systema.

Systema torque up gear set

Bocal (Nozzle):
Este um pequeno bocal de plstico ou metal que transfere o ar do cilindro para a bb.
um upgrade barato e a velocidade do projtil aumenta levemente.

HurricanE AK NEW JET Nozzle

Systema Reinforced Air Seal Nozzle

No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

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Outubro/2007

Motor:
A maioria das atualizaes diminui o ROF. Trocando o motor por um mais forte o ROF
no reduzido tanto assim. Uma AEG com upgrade dever ter pelo menos um motor
EG700. O motor mais forte EG100. Todos os novos modelos da TM possuem o
EG1000, mas muitos modelos mais antigos ainda tm o EG700 ou mesmo o EG560.
Nem todas as AEGs podem ter seu motor atualizado. Se a mola no for substituda por
uma mais forte do que M120, o EG560 pode at servir, provavelmente a bateria ter
que ser trocada por uma de 9.6V ou mesmo uma de 10.8V.

TM EG 1000 Long type

Pisto (Piston):
O pisto pode ter sua cabea (pistonhead) equipada com um silenciador (silent) ou
anti-vcuo (anti-vaccum). A cabea do pisto silenciosa reduz o impacto que o
pisto provoca no cilindro e tambm reduz o barulho. O sistema anti-vcuo previne a
formao de vcuo no cilindro.

Silent piston head

Deep fire full titaniun


coated teeth standard piston

Caixa Mecnica (Mechbox):

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Outubro/2007

Essa uma caixa mecnica totalmente nova, com melhores engrenagens, molas mais
fortes, bocais novos e outras melhorias. No um upgrade barato, mas a durabilidade e
a vida til aumentaro assim como a velocidade do projtil e o desempenho geral. Uma
nova mechbox no est disponvel para todos os modelos. Por exemplo, a FA MAS no
tm essa opo.
H diferentes verses de mechbox uma vez que existem diferentes tipos de simulacros.
Verso 1 usada apenas pela FA MAS.
Verso 2 a mais comum e usada no M16, G3 e nas MP5s.
Verso 3 i usada na AK47, MP5K & MP5K PDW e Sig SG55x.
Verso 4 i usada apenas na PSG-1 e s semi-automtica..
Verso 5 is usada na UZI e tem sistema de coice/recuo.

Corpo de Metal (Metalbody):


Essa atualizao no barata, mas aumenta muito a durabilidade e a resistncia aos
danos, sem falar que a aparncia do simulacro fica muito melhor. Modelos mais antigos
geralmente tm corpos metlicos mais baratos que os modelos mais novos.

No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
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Outubro/2007

Manuteno e Manuseio dos Equipamentos (equipment


maintenance):
Manuteno dos Simulacros (weapons maintenance):
Seu simulacro um grande investimento e importante mant-la funcionando
corretamente sem perda de desempenho. Antes de realizar qualquer manuteno no
simulacro, lembre-se de remover o carregador de munio, esvaziar o simulacro (dar
alguns tiros para que nenhuma bb permanea no alimentador ou na cmara) e remova a
bateria ou o gs. Comece primeiramente com a limpeza e seja cuidadoso para no riscar
a superfcie. Para isso, use um papel suave ou um pedao de pano e uma soluo de
sabo com gua. Remova toda a sujeira no cano e nos mecanismos. Depois da limpeza,
o simulacro deve ser lubrificada. No airsoft, usam-se apenas leos lubrificantes
siliconados tais como silicone em spray ou graa de silicone, pois derivados do petrleo
ou mesmo alguns leos sintticos podero danificar e destruir alguns componentes de
borracha e similares. Tambm podem estragar a superfcie do simulacro.
Simulacros de Mola (spring weapons):
A manuteno desses simulacros bastante simples uma vez que elas possuem uma
construo simples. O nico grande e srio problema danificar ou desgastar o cilindro
e seus mecanismos. Entupimentos do cano geralmente so causados por bbs de baixa
qualidade ou canos com upgrades. Um cano sujo tambm diminuir o desempenho.
No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

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Outubro/2007

A rotina bsica para manter seu simulacro em boas condies o que se segue. Se o
simulacro for desmontvel, desmonte-a e remova toda a sujeira e partculas antes da
lubrificao. Use um spray ou algum outro mtodo para aplicar uma fina camada de
lubrificante nas partes internas que deslizam umas contra as outras e no se esquea de
lubrificar o HopUp e os anis de borracha que seguram as bbs de forma que elas no
sequem. Limpe o compartimento (magazine), mas no o lubrifique (pelo menos no
muito) assim as bbs no grudam e HopUp no fique obstrudo. Depois que a
lubrificao estiver terminada voc deve remover o excesso de lubrificante do lado de
fora com o auxilio de um pedao de pano. O HopUp ficar instvel at que o excesso
de lubrificante seja removido.
Simulacros a Gs (gas weapons):
Esses simulacros so mais difceis de se manter, apesar de sua simples construo.
Estas so apenas algumas dicas para mate-las funcionando por um bom tempo.
Basicamente, todos os simulacros a gs possuem uma vlvula, tanto no
compartimento/carregador (magazine) quanto no simulacro em si. Para manter essa
vlvula nas condies corretas, use uma chave de parafuso (do tamanho certo) e
cuidadosamente remova a vlvula. Aplique algumas gotas de leo de silicone (baixa
graduao) dentro do reservatrio de gs e ento, cuidadosamente, coloque-a de volta.
No aperte a vlvula muito forte, apenas o suficiente para que ela se assente. H gazes
com silicone misturado, o que ajuda com uma maior proteo.
Simulacros GBB (Gas BlowBack weapons):
A manuteno das GBB uma das mais hostis e difceis, com exceo da caixa
mecnica das AEG. Mas o principio bsico o mesmo e como um pouco de ajuda e
bom senso, a maioria das pessoas deveram ser capazes de manter uma BlowBack.
At onde eu sei, todas as BlowBack so desmontveis de alguma forma. Voc precisar
consultar o manual para a desmontagem e posterior remontagem. Muito cuidado nessa
parte para no puxar com muita fora, pois as peas podem estar conectadas com a
mola e voc no quer que ela saia voando.
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Outubro/2007

Tipicamente, enquanto a maioria dos gazes verdadeiros para airsoft, tais como
aqueles vendidos pelas empresas japonesas ou tailandesas (Tokyo Marui, Western
Arms, HFC, UHC, Top Gas/Toy Jack), contenham um pequeno percentual de
lubrificante de silicone, essa porcentagem NO suficiente para efetivamente lubrificar
e limpar sua GBB. Est l apenas como uma dose extra de proteo durante o uso e os
ciclos dos pistes dos componentes mecnicos. Voc DEVE rotineiramente lubrificar e
limpar com leo de silicone para efetivamente proteger seu simulacro.
Aplique qualquer graduao (5 a 15) de leo de silicone em todas as reas especificadas
no manual de sua GBB. Novamente, sabe-se que na maioria das vezes eles esto em
japons ou chins, mas h figuras e ilustraes suficientes para indicar quais os locais
certos. Leia o manual com cuidado e ateno. Alm disso, tenha certeza que voc
aplicou o lubrificante nas reas internar de sua GBB que fazem contato umas com as
outras tais com os contatos entre os dispositivos e a estrutura e etc. tambm, aplique
uma fina camada sobre todo e qualquer componente de borracha e lubrifique tambm o
compartimento do gs e todas as vlvulas. Os lubrificantes de baixa viscosidade (5 a 10)
podem ser facilmente usados como solvente na limpeza do cano.
Um item a ser notado que leos de baixo peso, se voc os usar em clima quente, pode
funcionar excessivamente. Tambm, uma graduao de peso mais alta, tais como 20
ou 30 ou mesmo graxa de silicone, pode dar mais proteo aos componentes de
deslize/frico da estrutura. Entretanto, tenha em mente que leos to viscosos podem
ser comprometedor se comear a se solidificar sobre condies extremas de frio. Ento,
como voc pode perceber voc deve usar seu prprio julgamento para selecionar a
graduao adequada do lubrificante. Um IMPORTANTE lembrete que sobre
NENHUMA circunstncia voc usar tais leos viscosos/graxas como solvente na
limpeza do cano voc ter uma difcil tarefa limpando o cano dos resduos excessivos
de leo/graxa!
O item final que voc se voc quiser usar gazes para airsoft substitutos, tais como
gazes em p de computador, voc precisar suplementar o gs seco com um pouco
de silicone de baixa graduao para efetuar a lubrificao dos compartimentos e seus
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(Lei n. 10.826/03)

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Outubro/2007

vrios

seladores.

Uma

boa

referncia

artigo

do

site:

http://www.airsoftatlanta.com/faq2.htm.

Simulacros Eltricos (Electric AEG):


No h muito um jogador comum pode fazer para manter sua AEG exceto limpar o
cano e ocasionalmente limpar o HopUp.
Compre uma garrafa de spray de silicone pura ou leo lubrificante (EVITE qualquer e
TODO derivado de petrleo j que podero danificar as borrachas de vedao/ HopUp.
(sim, alguns derivados do petrleo so seguros para borracha natural ou artificial, mas
tais produtos so muito raros e muito difceis de achar). leos com graduao de peso
entre 5 e 15 so ideais para limpeza geral; voc pode obter-los facilmente em qualquer
loja de Hooby usado para preencher os absorvedores de choque nos modelos de
carros de controle remoto).
Use as ferramentas que vieram junto com seu simulacro para limpar o cano. O final da
haste chanfrado e isto usado para remover bbs obstrudas no cano. Se uma bb
grudou ou est presa no cano, e como o simulacro j dever estar no modo seguro e
sem o carregador, voc deve gentilmente empurrar a haste com a ponta chanfrada em
direo ao carregador. Todas as bbs que estavam presas devero sair do alimentador.
O outro lado da haste tem um formato retangular. Com o auxlio de um pedao de pano
ou de papel com formato retangular, empurre a haste atravs do buraco e gentilmente
gire-a ao redor do tubo. Lubrifique o tubo com algumas gotas de leo de silicone e
cuidadosamente empurre a haste pelo tubo at a masca vermelha existente nela (ou seja,
antes de atingir o HopUp). Retire a haste, coloque um novo pedao de pano ou papel e
repita o processo at a o pano sair limpo. Esse processo de limpeza deve ser realizado a
cada 2000 tiros, mas se o simulacro foi usado em um jogo em que havia muita poeira, o
cano deve ser limpo logo depois do jogo. Um cano limpo e suave importante para o
desempenho.
Alm disso, a bateria a nica coisa que precisa ser mantida. Nunca sobrecarregue a
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Outubro/2007

bateria porque ela pode queimar, e uma bateria queimada nunca mais funcionar
corretamente. Ela tambm no deve ser carregada parcialmente, pois pode desenvolver
um efeito memria e a capacidade da batera diminui. No deve ser totalmente
descarregada e dever ser descartada quando sua voltagem cair par 70% (6 v em uma
bateria 8.4V). Quando o motor no tiver fora suficiente para fazer as engrenagens
girarem voc dever carregar a bateria. Carregue-a lentamente para manter ele nas
melhores condies. Carregamentos rpidos no so bons para a bateria e sua vida til
diminui. No carregue as baterias mais rpido que 15 minutos e lembre-se que uma
bateria carregada rapidamente precisa esfriar antes de seu uso e elas no tero a mesma
capacidade que as baterias carregadas lentamente. Quanto mais devagar melhor. Eu no
recomendo carregamentos mais rpidos do que uma hora, pois um bom equilbrio
entre tempo de carregamento e condies da bateria, sem falar que ela esquentar
pouco. Carregadores automticos so os melhores, pois impedem quem a bateria se
sobrecarregue.

Baterias:
As baterias devem ser mantidas e manuseadas de forma que sua vida til seja
prolongada, elas no venham queimar, vazar ou explodir. Segue algumas dicas:

Nunca puxe as baterias pelo plugue e sempre tenha cuidado para no danificar a
fiao de isolamento;

Permitir que os fios da bateria entrassem em contato com outra fio de uma outra
bateria ou algum outro objeto metlico pode fazer com que a bateria entre em
curto circuito e ela pode eventualmente explodir ou pegar fogo.

Despluge as baterias de seu simulacro quando ele no estiver sendo usado e


estiver sendo armazenado.

Guarde as baterias em um local arejado, fresco e seco quando elas no


estiverem sendo usadas.

Nunca exponha as baterias as baterias ao fogo ou tente abrir as clulas.

Tenha certeza de instalar as baterias da maneira correta.

Na hora de carregar a bateria, deve-se tomar alguns cuidados:


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(Lei n. 10.826/03)

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Outubro/2007

ATENO! No sobrecarregue as baterias! Se elas se superaquecerem isso

causar danos na bateria e poder criar uma situao potencial para fogo ou
exploses.
Leia cuidadosamente as instrues do carregador e da bateria antes de iniciar o

carregamento.
Nem todos os carregadores so criados da mesma maneira. Use o tipo correto de

carregador para o seu tipo de bateria, isto , se voc estiver carregando, por
exemplo, uma bateria 9.6V NiMh, tenha certeza que o seu carregador suporta
esse tipo de bateria.
Tenha certeza de usar os conectores corretos quando for conectar sua bateria ao

carregador.
Calcule o tempo correto requerido para se carregar a bateria dividindo

capacidade da bateria em mah pela taxa de carregamento. Por exemplo, para


uma bateria de 1500 mah, ser preciso um carregamento de 6 h se usarmos uma
taxa de carregamento de 250 mah (1500/250 = 6). Cada carregador diferente,
leia o manual antes de iniciar o carregamento.
Se voc no seguro sobre o andamento do carregamento, mas quer faz-lo,

coloque a bateria para carregar e cheque ela a cada 5 ou 10 min. Se ela estiver
morna quando voc toc-la, assuma que ela est totalmente carregada. Se ela
estiver quente, remova a bateria do carregador imediatamente!
Lembre-se, baterias NiCd precisam ser completamente descarregadas antes de

serem novamente carregadas. Use um descarregador adequado para o seu tipo


de bateria, ou drene completamente a carga da bateria atravs do uso normal
antes de carreg-la novamente.
O uso de um carregador inteligente que corta a corrente quanto a bateria est

carregada o mais indicado assim como usar uma chave de corte automtico
durante a descarga.

BBs:
Use apenas bbs de marcas conhecidas com a sua AEG. Usar bbs baratas pode danificar
o seu simulacro devido a emendas, rebarbas, e deformao das bbs resultantes de uma
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Outubro/2007

manufatura ruim. Os simulacros so feitos para se usar bbs de 0.2 g ou mais pesadas.
Bbs mais leve poder travar ou ruptura.
ATENO: No reutilize as bbs. Se voc tentar reutiliz-las, poder ocorreu um
travamento ou mesmo algum dano no seu simulacro.

Carregadores (Magazines):
Tenha certeza de ler o manual sobre como proceder na manuteno e no manuseio dos
carregadores. Assegure-se de que as bbs estejam limpas e sejam novas. Poeira e bbs
deformadas podem fazer com que o mecanismo de funcionamento dos carregadores
emperre. Mantenha qualquer objeto estranho tal como folhas, galhos, pedras, etc., longe
do seu carregador. Sempre remova os grampos do saco de suas bbs. Frequentemente
eles acabam entrando no carregador e travando o seu funcionamento.
Ocasionalmente voc deve lubrificar os carregadores com uma pequena quantidade em
spray de lubrificante 100% silicone dentro dos carregadores. Se o carregador ele estiver
muito sujo e cheio de sujeira, poeira, etc., voc deve desmont-lo e retirar a poeira e a
sujeira.
A AEGs so os nicos simulacros capazes de usar HiCaps. Esses carregadores devem
passar por manuteno a cada 5000 tiros mais ou menos, mas enquanto o carregador
vai envelhecendo, esse tempo deve diminuir. Eles so mecanismos mais complexos.
Para que eles possam ser considerados confiveis, pelo menos 50 bbs devem estar
carregadas. Haver sempre 20 bbs no carregador. Um carregador que foi dado corda
completamente ir atirar de 50% a 75% de sua capacidade total antes que seja preciso
dar corda novamente. Voc pode exceder o limite ao dar corda no carregador hicap. Se
a roda de se dar corda est dando clicks porque j est em seu limite. Se um
carregador HiCap travar, de algumas batidas abruptas contra uma superfcie slida. Isso
ir destravar a roda. Agora, apenas depois de um grande tempo com manuteno das
AEG que uma pessoa ter experincia para fazer a manuteno do HiCap.

Destravando o seu simulacro:


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Outubro/2007

Os simulacros de Airsoft atolam ou emperram tipicamente devido sujeira excessiva


no cano, bbs sujas, bbs deformadas, objetos estranhos no compartimento ou no cano, ou
ajuste muito apertado no hopup. Em uns casos mais extremos, um simulacro pode
travar devido a um hopup danificado, um bocal danificado, ou a placa de tucho (tappet
plate) danificada.
Se uma bb emperrar em seu simulacro, para de atirar imediatamente. Continuar a atirar
pode resultar numa quebra das engrenagens ou do pisto. Use o lado oposta da haste de
limpeza. A ponta tem um ngulo inclinado. Desligue o seu hopup e introduza essa
extremidade no cano. Girar o simulacro de cabea para baixo para poder olhar no
compartimento. Delicadamente, force as bbs para trs na rea do carregador
(compartimento).
Uma vez que as bbs forem retiradas do cano, teste seu simulacro dando alguns tiros
sem qualquer bb. Se soar bem, teste novamente, mas dessa vez com as bbs. Se o
travamento persistir, voc poder ou contatar uma assistncia tcnica, ou se voc tiver
experincia suficiente para isso, desmontar seu simulacro procura do problema
(novatos devem evitar isso a todo custo).

Ajuste da altura do Motor (Motor height adjustment):


Uma componente chave para o funcionamento apropriado de seu simulacro o parafuso
de fixao da altura do motor. Este parafuso pequeno em forma de X (tipicamente
1.5mm na largura) posicionado na extremidade da carcaa de motor, situada
tipicamente no aperto do simulacro. Este parafuso assegura que o motor esteja ajustado
a uma distncia apropriada das engrenagens na caixa de engrenagens. Se o motor estiver
demasiadamente prximo ou demasiadamente longe da engrenagem chanfrada (bevel
gear) da caixa de engrenagens, voc ouvir um gemido macio ou alto do simulacro.
Em casos extremos, o parafuso de fixao ajustado de forma imprpria far com que o
simulacro trave, quebre as engrenagens, ou desgaste o pinho na cabea do motor.

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104

Outubro/2007

A altura do motor ajustada no lugar pelo fabricante. Depois de um pesado uso, o girar
do motor pode fazer com que parafuso de fixao fique mais apertado ou mais frouxo
do que sua posio original. Voc poder observar rudos incomuns vindos de sua caixa
de engrenagens. Voc necessitar ajustar o parafuso em sua posio apropriada.
Um som de lamento de passo elevado indica que sua altura do motor pode estar
demasiadamente baixa. Para corrigir isto, voc deve girar o parafuso de fixao no
sentido horrio para levantar o motor para cima. Faa isto lentamente enquanto atira
com seu simulacro em modo semi-automtico. Aguardar at escutar um som liso,
consistente - o mesmo que voc se ouviu quando voc atirou com o seu simulacro de
airsoft pela primeira vez. Uma vez que voc conseguiu isto, deixe o parafuso no lugar.

Um passo elevado, som moendo indica que seu motor est demasiadamente elevado,
ou voc ajustou demasiadamente para cima. Gire o parafuso no sentido anti-horrio para
abaixar o motor enquanto atira com seu simulacro em modo semi-automtico. Outra
vez, aguardar at escutar o som liso, consistente que vm de seu motor e das
engrenagens.
A grande questo ajustar a altura do motor para minimizar todos os sons estranhos que
vm de seu motor e da caixa de engrenagens.

Fusveis (fuses):
Os fusveis impedem uma descarga repentina de sua bateria no seu simulacro que
poderia potencialmente danificar o motor ou outros contatos eltricos em sua caixa de
engrenagens. Se seu simulacro parar de atirar por qualquer razo, a primeira coisa que
voc deve verificar o fusvel. Se a tira do metal em seu fusvel no estiver intacta,
voc deve substituir o fusvel com outro (fcilmente disponvel em sua loja local da
ferragem) e testar o simulacro outra vez.
A razo a mais comum para um fusvel queimar carga baixa da bateria. O motor no
girar devido falta da energia, mas a bateria ainda tem carga suficiente para aquecer os
fios e para queimar o fusvel. Substitua o fusvel, carregue sua bateria, e tente outra vez.
Se seu simulacro travar, isto no atirar mesmo com uma bateria inteiramente
carregada, cano limpo, bbs novas e de qualidade, motor ajustado, procure assistncia
No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

105

Outubro/2007

tcnica para destravar a caixa de engrenagens e para certificar-se que nenhuma pea foi
danificada.
Voc pode substituir um fusvel queimado por um de at 30A.

Cuidados gerais no manuseio:

ATENO: Trate seus simulacros de airsoft com cuidado ao manuse-los. Estes


produtos so feitos de uma combinao das peas do plstico e do metal. So
considerados razoavelmente bons e durveis, mas no suportaro os abusos e as
tolerncias de uma arma real. Qualquer tipo de impacto mais forte ao simulacro
pode causar danos que afetaro o desempenho ou quebraro, possivelmente, o
seu brinquedo.

Evitar impactos diretos ao cano e a coronha. O cano pode dobrar e tornar o


simulacro inopervel.

Evite a entrada de sujeira nos canos. Se uma quantidade significativa de sujeira


ou outros objetos estranhos (por exemplo, folhas, gravetos, etc.) voc dever
inspecionar e limpar o seu simulacro antes de voltar a us-lo.

Usar uma ala sempre que possvel para evitar que o simulacro cai.

Depois de uso, tenha certeza de limpar o simulacro completamente como


descrito acima, na parte de manuteno e limpeza.

Muitos componentes externos do simulacro so unidos por parafusos. Antes e


depois do uso, verifique se alguns dos parafusos esto afrouxados. Se estiverem,
aperte-os delicadamente. No force os parafusos em excesso, pois eles podem
espanar.

Se qualquer pea ou parte fique danificada, procure assistncia tcnica para


obter o correto suporte tcnico.

Conselhos:
Condicionamento Fsico:
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106

Outubro/2007

O airsoft um esporte e como tal exige bastante do corpo de seus praticantes. Estar
com um bom condicionamento fsico necessrio caso voc queira agentar os jogos e
os eventos. O que adianta voc ter todos os equipamentos necessrios, simulacros de
altssima qualidade, saber tudo sobre tticas se voc no consegue sequer correr por
mais de 5 min? Sem falar que os equipamentos pesam e conforme o jogo vai se
desenvolvendo, voc vai ficando fisicamente cansado e as coisas vo ficando cada vez
mais pesadas. Nos jogos, voc precisar correr, pular obstculos, andar agachado,
subir, se arrastar, carregar seu equipamento, correr mais um pouco e muito mais.
Se voc est fora de forma e quer praticar o airsoft, entenda que precisar de disciplina
e tornar a busca por um bom condicionamento fsico algo dirio e constante.
Segue alguns conselhos:
1. Antes de mais nada faa uma avaliao fsica. Visite um mdico e faa um
check up geral (corao principalmente). Pode ser tambm a avaliao fsica
feita pelas boas academias de ginstica. Estes exames vo detectar possveis
problemas de sade e tambm o seu grau atual de condicionamento fsico,
determinando o tipo de treinamento e a constncia com que deve ser feito neste
perodo inicial. Mesmo que voc tenha resolvido iniciar uma caminhada diria
os exames so importantes para evitar surpresas.
2. Ningum alcana um bom condicionamento fsico sem disciplina. Aquela
corrida ou caminhada de fim de semana no tem o poder de modificar seu corpo
ou sua sade. Alm do mais, o esforo exigido a intervalos longos pode causar
leses em seu organismo. A constncia mnima exigida para que seu organismo
aproveite os benefcios do exerccio fsico de 3 vezes por semana.
3. Varie o tipo de exerccio, mesclando os aerbicos, que vo fortalecer o sistema
cardiovascular; os de resistncia e fora, que vo fortalecer os msculos; e o
alongamento, para conquistar maior flexibilidade. E no se esquea de escolher
exerccios que lhe do prazer. Dana, equitao, ciclismo, natao, so formas
prazerosas de manter seu corpo em forma enquanto beneficiam tambm a sua da
mente.
No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

107

Outubro/2007

4. No avance seus limites. Qualquer sintoma como dificuldade para falar, tontura,
palidez, respirao excessivamente ofegante, perda de equilbrio ou fadiga
constante so indcios de que voc est exagerando na dose. Se voc no um
atleta e seu objetivo obter mais sade, no queira competir com os outros.
Aceite e respeite os limites que seu organismo impe.
Os exerccios aerbicos, quando praticados por mais de meia hora vo buscar energia
na gordura circulante. Para transformar esta gordura em energia seu organismo
precisar de mais oxignio. Com a constncia dos exerccios seu pulmo mais
solicitado para captao do ar necessrio ele se ampliar e sua respirao ser sempre
melhor.
Como os exerccios aerbicos (corrida, caminhada vigorosa, natao, ciclismo, step,
ginstica aerbica, dana...) praticados por mais de meia hora, utilizam como fonte de
energia a gordura circulante como combustvel e voc vai emagrecer. J as
modalidades anaerbicas (ginstica localizada, musculao, alongamento...) usam a
glicose, uma fonte energtica de rpido acesso na circulao, como fonte de energia e
no promovem o emagrecimento.
Cada pessoa diferente umas das outras. Assim, fica difcil indicar um treinamento
geral, que sirva para todos. Dessa forma, procure a orientao de um profissional
qualificado nessa rea. Quase todas as academias possuem profissionais disponveis
para te ajudar e montar um treinamento especfico para voc. Evite conselhos de
amigos ou estranhos leigos no assunto.
Aquecimento:
Fazer aquecimento e alongar os msculos so premissas da prtica esportiva. No
importa em que nvel de aptido o indivduo esteja ele deve sempre comear uma
sesso de exerccios (aqui vale, os jogos de airsoft) com um aquecimento. Isto
indispensvel para promover uma melhor adaptao do organismo ao esforo. Um bom
aquecimento potencia o movimento, diminui o risco de leses e promove uma melhor
adaptao ao exerccio, estimulando o sistema cardiovascular e aquecendo os vrios
No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

108

Outubro/2007

msculos que sero utilizados durante o trabalho.


Reserve de cinco a dez minutos para esta atividade. Alongue-se um pouco, e faa um
exerccio aerbico de baixa intensidade. Quando se sentir aquecido e mais flexvel,
voc estar pronto para comear o treinamento (e no caso, tambm os jogos).
O aquecimento importante, pois:
- Aumenta a temperatura do corpo e dos msculos e assim aumenta a taxa de produo
de energia;
- Aumenta o fluxo sangneo para os msculos ativos;
- Melhora a contrao e tempos de reflexo devido temperatura muscular mais alta;
- Reduz o estresse no corao. Exercitar-se sem um aquecimento traz um estresse
potencialmente perigoso no corao;
- Diminui a probabilidade de leses nos tecidos moles (tendes, ligamentos e
msculos).
No aquecimento geral so realizados exerccios que estimulam um maior fluxo
sangneo para os grandes grupos musculares. Tais atividades como corridas e bicicleta
ergomtrica so atividades de aquecimento geral efetivos. Os exerccios devem ser
precedidos de um aquecimento geral de 5 a 10 minutos. Todas as atividades de
aquecimento devem ser feitas em nveis relativamente baixos, menor do que a
freqncia cardaca de treinamento, e ir aumentando gradualmente at o final da
freqncia.
Deve-se lembrar tambm que quanto menor for a temperatura ambiente, mais ateno
deve-se dar ao aquecimento.
Alongamentos:
Antes de comear um exerccio (tambm um jogo) e aps a realizao do mesmo
importante alongar os msculos devidamente, pois estes mantm os msculos flexveis,
preparando-os para o movimento e ajudando-os a realizar a transio diria da
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Outubro/2007

inatividade para a atividade, sem tenses indevidas. Alm disso, alongamentos antes e
depois da pratica fsica mantm a flexibilidade e ajudam a prevenir leses.
O objetivo do alongamento a reduo da tenso musculares os que, em decorrncia,
promovem movimentos mais soltam evitando o esforo concentrado, que provoca
superestiramentos e leses.
Apesar de serem simples e fceis, se realizados incorretamente os alongamentos podem
fazer mais mal do que bem. importante lembrar que cada pessoa tem fora, resistncia
e flexibilidade prprias, no devendo forar alm dos seus limites.
Como fazer alongamentos
O modo certo de se alongar o relaxamento com movimentos estveis e com bastante
ateno sobre os msculos que esto sendo alongados. Muitas pessoas se alongam
erradamente, balanando-se para cima e para baixo ou alongando-se at sentir dor. Estes
dois ltimos mtodos na verdade podem causar mais danos que benefcios.
Primeiramente realize um alongamento suave, indo at sentir uma pequena tenso e
sustentando o movimento, sem forar. A sensao de tenso dever ceder conforme
voc mantm a posio. Caso no ceda, volte um pouco na extenso do alongamento at
descobrir um grau de tenso que seja confortvel.
O alongamento suave reduz a rigidez muscular e prepara os tecidos para o alongamento
progressivo.
Aps 10 a 30 segundos de alongamento suave, passe para o progressivo. Alongue mais
uma frao de centmetro, at novamente sentir uma tenso pequena e sustente a
postura. Nesse caso tambm a tenso dever diminuir. O alongamento progressivo
"regula" os msculos e aumenta a flexibilidade.
DICAS

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- Aprenda a ouvir seu corpo. Se a tenso crescer ou se voc sentir dor, seu corpo est
tentando mostrar-lhe que h algo errado, que h algum problema. Se isto acontecer,
ceda um pouco at sentir que o alongamento est certo.
- A maioria dos alongamentos deve ser mantida por 30 a 60 segundos. Depois de algum
tempo, contudo, ir variar a durao de cada movimento. Algumas vezes voc talvez
queira sustentar mais tempo o alongamento. Lembre-se de que cada dia diferente do
outro, de modo que voc deve dimensionar seus alongamentos segundo o que estiver
sentindo naquele momento.
- Alongue-se menos do que em excesso. Permanea sempre naquele ponto que voc
pode ultrapassar e nunca naquele ponto alm do qual no pode mais ir.
- As pessoas tm a tendncia de gastar mais tempo na primeira perna, brao ou rea que
esto alongando e, normalmente, iro antes alongar seu lado "fcil" ou mais flexvel.
Devido a esta tendncia natural, gastam mais tempo no lado "bom" e menos no lado
"ruim". A fim de uniformizar a diferena de flexibilidade em seu corpo, alongue
primeiro o lado mais tenso, pois ajudar a torn-lo mais flexvel de modo considervel.
Alimentao:
Procure um nutricionista. Ele te indicar qual a dieta mais adequada para o seu bitipo
e para o seu objetivo. Cuide de sua alimentao. Algumas dicas:
1. Faa refeies com pequenos volumes, introduzindo lanches intermedirios
(lanche) para controle do apetite.
2. No fique mais que 3 hr sem se alimentar.
3. Faa 6 refeies por dia. Obedea aos horrios e no repita as refeies.
4. Evite frituras, alimentos gordurosos, petiscos e salgadinhos.
5. Prefira alimentos menos calricos: carnes magras, peixes de escamas, leite e
iogurtes.
6. Procure utilizar temperos leves como cheiro-verde, alho, cebola, limo e sal.
Evite ketchups, mostarda, maionese e molhos adocicados.
7. Procure estabelecer horrios para suas refeies. Evite beliscar o dia todo.
8. Coma sempre bem devagar, mastigando bem os alimentos.
9. Procure utilizar uma alimentao rica em fibras, elas so importantes para o
funcionamento de seus intestinos.
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10. Cuidado com os alimentos dietticos. Eles no devem ser consumidos


vontade. Prefira sempre que puder alimentos naturais no gordurosos.
11. A melhor opo para refeies intermedirias so as frutas. Deu fome, coma
frutas.
12. Se possvel substitua cereais refinados por cereais integrais, que so rico em
fibras e demais micro nutriente. Como as vitaminas.
13. Cuidado com a ingesto regular de bebidas alcolicas, mesmo que em pequenas
quantidades.
14. Substitua alimentos fritos por cozido ou grelhados sempre que possvel.
15. Ao invs de leo de soja, prefira leo de girassol ou canola.
16. A fibra a parte do alimento que no tem valor nutritivo, no absorvido pelo
organismo, no contm calorias e, portanto no engorda.
17. Durante o dia procure ingerir lquidos com freqncia (gua, sucos).
18. Procure comer tambm frutas inteiras, no somente sucos.
19. Nunca ingira lquidos em excesso durante sua alimentao.
20. Coma bastantes legumes e verduras.
21. D preferncia aos alimentos desnatados.
22. Evite o consumo de doces em excesso (por exemplo, chocolates, inclusive o
diet).
23. Evitar o excesso de gorduras saturadas como manteiga, margarina, frituras
24. Evitar carnes cruas ou mal passadas. De preferncia retirar sempre a pele e a
gordura em excesso;
25. Varie o cardpio. Comer sempre a mesma coisa pode enjoar.

Preparao:
Quando voc for planejar um jogo, pense antes de voc sair de casa: O que h no local
do jogo?
Quanto tempo voc vai levar para chegar ao local do jogo e, quanta comida e bebida
voc precisa (sempre traga mais do que voc pensa).
H banheiros e gua, ou ser que voc precisa levar papel higinico com voc. Eu
recomendo sempre levar um pouco de papel, para limpar os culos e outras coisas mais.
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Outubro/2007

Como que o tempo estar e como que isso vai afetar o decorrer do jogo? O tempo
afetar a roupa que voc deve levar e se o tempo estiver ruim, sugiro que traga roupas
extras por que estpido ter que parar de jogar s porque voc esqueceu um par de
roupas extras.

Checklist antes do jogo:


Crie um checklist para utilizar antes dos jogos. Algumas coisas que podem ser
consideradas:
Calas, camiseta, jaqueta, chapu/capacete/bandana (o que seja), luvas e botas
culos, papel para limpar os culos.
Seu arsenal de simulacros, com gs ou baterias totalmente carregadas. Faa um rpido
teste com elas. No esquea da ala para o simulacro (sling) se o jogo for durar
bastante.
Carregadores carregados e munio extra. No se esqueca do tudo de carga (loading
tube).
Rdio transmissor.
Comida e alguma coisa para beber (caltil ou camelbag cheios)
Relgio de pulso e kit primeiros socorros.
Conjunto de rdio com baterias extras, ou algum equipamento eletrnico equivalente.
Multi ferramentas (canivete), e uma haste de limpeza/desobstruo.
Mochila para carregar suas coisas.
No se esquea dos identificadores de time e outras coisas como bandeiras para CTF

Os Jogos (games):
Quase todas as batalhas de airsoft podem ser divididas em dois grupos, Skirmish
(batalhas ou arenas) ou MilSim (MilSim Military Simulation).
Skirmish o estilo de jogo semelhante ao do paintball. Duas equipes num campo
lutando por uma bandeira, pela eliminao do time adversrio, sem preocupaes com
realismo.
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Outubro/2007

MilSim significa que os jogados tentam usar as tcnicas bsicas e estilo das unidades
militares e o jogo sempre estratgico e ttico. Exemplos de jogos temos Defesa de
Base, Ataque a Base, Encontrar e Destruir, resgate de refns ou outros tipos similares
de jogos. o estilo mais que mais cresce, sendo praticando pela grande maioria dos
adeptos deste esporte.

Variantes de Jogo (game variants):


Existe uma infinidade de tipos de jogos que se pode jogar com airsoft. Cada
competio e evento podem criar seu prprio estilo de jogo, mas os jogos sero sempre
uma mistura dos estilos mais comuns. Os jogos podem ser de objetivos nicos ou
mltiplos. Segue uma lista:
Batalha Mortal (deathmach): Dois times para cada lado. Vence o time que matar
primeiro o time adversrio. No caso do jogo ter um tempo determinado, vence o time
que tiver mais membros vivos.

Ultimo Homem Vivo (Last man standing) - Ultimos homo statans: Todos contra
todos. Geralmente com tempo e rea limitados.
De volta ao bsico (Back to basic): Um jogo onde apenas pistolas so permitidas.
Munio pode ser limitada.

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Outubro/2007

Captura de Bandeira (CTF - Capture the Flag): Dois times jogam um contra o outro
e tenta capturar uma bandeira que est na base do inimigo e traze-la para sua prpria
base. A bandeira tem que ser carregada de forma clara e visvel. Esse jogo pode ter
outras variantes. Bandeira Viva ou Bandeira Morta. Na Bandeira Viva, a bandeia
fica no cho, no lugar que o jogador foi atingido e assim, outro poder peg-la. Na
bandeira morta, a bandeira levada de volta a sua base se os jogadores que estiver
carregando-a, ante que ela possa ser pega novamente.
Duas bases uma bandeira (two bases one flag): Nesse jogo h duas bases, mas
apenas uma bandeira e ela so postas no meio do campo entre as duas bases. Cada time
comea de um lado, em suas respectivas bases. O objetivo desse jogo capturar a
bandeira e lev-la para a base do inimigo. Quando a bandeira chega at a base inimiga,
eles perdem. Se o jogador que estiver com a bandeira for atingido, qualquer outro
jogador pode pegar a bandeira do cho.
Alcanar a Bandeira (grab the flag): Dois ou mais times tentam alcanar a bandeira.
O primeiro time que alcana-la com um jogador vivo, vence. Esse jogo deve ser jogado
em grandes campos abertos.
Traidor (traitors): Novamente, dois times e esta uma verso do CTF. Os juzes
discretamente escolhem um jogador de cada time para ao qual dadas marcas de ambos
os times. Tente escolher um jogador que no tenha tido muita sorte durante o dia.
Informe aos times que cada um tem um traidor. O jogo se desenrola como um CTF,
mas depois dos primeiros 5 minutos, o traidor pode mudar de time a qualquer momento
que ele desejar. No confie em seus companheiros.
Caada Humana (man hunt): Um jogador voluntrio a caa e os outros so os
caadores. caa dada uma pistola e um pouco de munio enquanto os caadores
podem usar o que quiserem. Os caadores devem ser uns nmeros entre 4 e 10 para
cada caa. A presa vence se alcanar um local especfico dentro de certo tempo. Os
caadores no podem atirar uns nos outros.

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Outubro/2007

Caada Premiada (bounty hunters): Um jogo cada um por si, onde cada jogador
possui uma identificao. Quando o jogo for comear os jogadores se espalham pelo
campo. Quando algum for eliminado, o atirador pega a sua identificao. (o atirador
escolhe se o eliminado deve ir at ele ou se ele ir buscar a identificao). No
permitido formarem times e quem o fizer deve ser desclassificado. O jogo deve ter pelo
menos uma hora e ganha o jogador com o maior nmero de marcadores coletados.
Procura-se, de Preferncia Morto (Wanted, Prefered Dead): Um pequeno time,
20% dos jogadores (prisioneiros), deve atravessar uma rea protegida por 80% dos
jogadores. Os prisioneiros no podem ter armas grandes inclusive armas de suporte
(LMG). Os guardas podem ter as armas que quiserem. Cada prisioneiro que alcanar o
objetivo considerado vencedor. Limite de tempo varia de 30 minutos a algumas horas.
Ataque dos comandos ou Operaes Especiais (commando raid or special ops):
Um pequeno grupo so os comandos. O resto dos jogadores dividido para guarda
alguns objetivos. Os defensores saem para o campo para proteger os objetivos. Cada
objetivo deve ser guardado pelo mesmo nmero de jogadores que o do time dos
comandos. Os atacantes so levados para uma pequena zona fora da rea do jogo. Este
ser o ponto de Infiltrao e Sada. Quando os comandos terminam com a misso, pelo
menos 1/3 deles tm que retornar para a Zona de Sada ou eles no vencero. Informe
os comandos que eles precisam alcanar uma rea no campo, a Zona de Salto No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
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Outubro/2007

dropzone, onde eles encontraro informaes sobre os alvos que eles devem atacar e
encontrar algum objeto (uma bandeira, um mapa, um rdio, um coelho, qualquer coisa).
Quando eles encontram esse objeto em seu objetivo eles devem lev-lo para a rea de
salto e ento voltar para o ponto de sada. Deve haver um limite de tempo. Os guardas
podem se entrincheirar e montar barricadas assim como montar patrulhas, mas no
podem deixar o objetivo desprotegido.
Variantes:

Destruir objetivo: o time dos comandos dever destruir algum objetivo (pode
se usar bexigas, por exemplo) em um determinado tempo.

C4: O time dos guardas estar defendendo um depsito de munio e no


poder se distanciar dele por mais de 20 metros. O time dos comandos deve
colocar (no jogar) uma bomba dentro do depsito de munio dentro de um
determinado tempo e voltar para o ponto de sada.

Pra-quedistas (Paratroopers): Dois times so divididos. dos jogadores so os


pra-quedistas. Eles tero os olhos vendados e sero levados a uma zona de salto
dropzone. Nessa zona, eles recebem um simples mapa da regio. Os outros jogadores
so espalhados para defenderem 3 objetos na rea. O objetivo dos pra-quedistas
encontrar esses objetivos e pegar esses objetos e ento traze-los para uma zona de
coleta. Quando todos esses objetos estiverem na zona, os pra-quedistas vencem. O
mapa deve ter falhas e um objetivo deve estar marcado num lugar errado, ou outro
objeto deve estar marcado. Como variante, o time de defesa pode espalhar pelo mapa
alguns snipers (1-5), que no podero se comunicar com o time principal. As mesmas
variantes citadas acima podem ser usadas, misturadas, etc.

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Resgate de Refns (Hostage rescue): Dois times formados. Um time dividido em


refns e resgate, enquanto o outro time sero os Guardas. Os refns so divididos
em diferentes localizaes. O time de resgate dever ento resgata-los. Pode levar
armas para que os refns usem. Os refns podem tentar fugir, mas podero ser
eliminados (atirar ou render se estiverem tentando fugir). 50% dos refns devem ser
resgatados.
Uma variao desse jogo poder ser: O refm poder ser um jogador que no pertence
ao time (VIP) que foi seqestrado e dever ser resgatado ou ento poder ser um
piloto que teve seu avio abatido e precisa ser resgatado.
SWAT - Eliminao de Terroristas: Clssico. Um time da SWAT (25% dos
jogadores) deve eliminar todos os terroristas. Construes devem ser preferidas para
esse tipo de jogo.Variante: Pode haver civis nos cmodos que no podero ser
eliminados.
Assassinato (assassins): Um pequeno grupo de terrorista (25% dos jogadores) deve
eliminar um jogar especfico (VIP) e recuar para um ponto de sada, dentro de um
limite de tempo. O outro time deve defend-lo a todo custo. O VIP poder, ou no,
estar armado com uma pistola.

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Outubro/2007

Variantes:

Um grupo de Comandos (25% dos jogadores) deve eliminar o lder de um grupo


de terrorismo. (o lder pode ou no estar portanto uma pistola).

Matar os Oficiais (killing of the officers): Dois times, cada um tem um


Oficial. O objetivo eliminar o oficial do time adversrio. O oficial pode se
mover pelo campo ou dever ficar em certo lugar (quartel).

Rei da Colina (king of the hill): 1/3 dos jogadores se entrincheiram no topo de uma
colina ou rea aberta e devem defender a posio por certo perodo de tempo. Os outros
jogadores devem atac-los. No topo da colina h uma bandeira, e o time que estiver
mais perto da bandeira quando o tempo acabar. A colina deve fornecer uma boa
proteo.
Reforo (reinforcements): Variao do Rei da Colina com dois times. De um dos
times, um pequeno grupo escolhido (1/3). Esse grupo se entrincheira na colina,
defendendo a bandeira, enquanto que o outro time posto abaixo na colina e dever
atac-la. Os 2/3 restantes do primeiro time levado para um lugar de 5 a 10 minutos
afastado da base da colina. O time que estiver mais perto da bandeira quando o jogo
terminar, vence. O tempo de jogo deve ser de 20 a 40 minutos.

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Outubro/2007

Zumbi: Uma variao do jogo Time x Time, mas nesse caso o jogador eliminado vai
para um terceiro ponto de inicio. Quando trs jogadores forem eliminados e estiverem
nesse ponto, eles formam um time de zumbis e podem jogar novamente. Esse novo
time zumbi luta contra os outros dois times, inclusive contra outros times zumbis. O
jogo termina apenas quando resta apenas um jogador de um dos dois times iniciais.
Uma variao desse jogo quando um zumbi atingir um jogador, esse passa para o time
zumbi. No final, s ficara um jogador vivo e o resto todo ser zumbi (bem no estilo
residente evil).
Trincheiras (trenches): Uma rea de 50x125 metros dividida em 10 setores de 2x5
m. Os dois times devem ser grandes (15 a 40 jogadores) e eles comeam em lados
opostos da fronteira do campo. O time que controlar o maior nmero de setores quando
o jogo terminar ser o vencedor. Para que um setor seja controlado, pelo menos 2
jogadores e nenhum inimigo podem estar no setor. A regra ferimento leve usada.
Arrastar o boneco (drag the doll): Dois times so formados. Um boneco (estatura e
propores de um humano, pesando pelo menos 40 kg por exemplo, pode-se usar um
botijo parecido com os de gs) est no meio de uma arena quadrada. A arena aberta e
plana, mas com vrios objetos para dar cobertura. O objetivo alcanar e arrastar o
boneco para o seu lado. Espere por um jogo bastante intensivo e rpido. Basicamente,
um CTF numa verso de arena.
Tomada e apreenso: O time que conseguir manter-se dentro da rea especificada por
um tempo pr-determinado vence.
Subjugados: Um time dever atacar e manter dois membros de seu time dentro de uma
rea especificada sem morrer. O outro time tem domnio sobre todo o territrio e est
em maior nmero.

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Outubro/2007

Heri: Um jogador contra todos!O heri estar armado com a melhor arma e sem
restries. Seu objetivo completar um circuito ou chegar num destino. O heri imune
a acertos em geral, mas se for atingido no peito, onde haver um papel, e o papel furar,
ele morre. Ele vence se completar o circuito sem morrer ou eliminando os inimigos.
Todos os outros devem estar armados com armas tranqueiras, no automticas e sem
miras. Devem matar o heri. Note que o heri no para nunca, ele no morre no campo.
S ser declarado morto depois de o jogo acabar e se o papel estiver furado.
Patrulha: Atividade terrorista foi detectada na rea. Seu time foi enviado para fazer
uma patrulha na rea. Uma unidade de apoio est na rea para suporte.
- Patrulha: Deve patrulhar uma rea usando uma rota circular pr-determinada. No
deve desviar desta rota, a no ser que seja atacado. No pode usar armas automticas.
- Clula terrorista: Em nmero inferior patrulha. Tem a rota da patrulha e deve montar
uma emboscada. Pode usar armas automticas.
- Suporte: Deve permanecer na base at ser chamado pela patrulha. Deve atender ao
pedido de socorro da patrulha imediatamente. Pode ter somente uma arma automtica.
Variao

Civis: Ficam vagando pelo campo e confundindo todos.

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Outubro/2007

Terroristas disfarados: Como os civis, mas podem jogar granadas em patrulhas


quando no estiverem olhando e no suspeitarem.

Protetores da paz (Naes Unidas): A patrulha que encontrar atividade terrorista


deve pedir pela rendio do terrorista antes de atirar.

CQB (Close Quarter Battle): Verses dos jogos que ocorrem dentro de construes.
Geralmente dentro de uma casa grande ou em muitas casas. Podem ser uma mistura dos
jogos acima.

Protocolo de Campo (field protocol):


Regra 1. Aprenda as regras e segui-las.
Todos que jogam devero saber as regras e obedecer-lhas. Se houver qualquer questo
que no estiver clara, pergunte aos organizadores. As regras so feitas para manter o
jogo seguro e divertido. Todos que querem jogar com outras regras devem falar com os
organizadores, mas todos que jogam na mesma rea devem seguir as regras. Em alguns
jogos, regras especiais podem alterar as regras bsicas. Nestes casos, tais regras devem
ser esclarecidas antes do jogo.
Regra 2. Aceite o time.
Os organizadores podem dividir os times para o jogo.
Regra 3. Esteja preparado.
Tenha certeza de que estar preparado antes do jogo comear. Cheque sua arma e sua
roupa e acessrios. Se precisar alugue algum equipamento. O time deve dirigir para a
rea do jogo ao mesmo tempo. No se atrase.
Regra 4. Responsabilidade com os equipamentos e com as pessoas.
O jogador responsvel por tudo quilo que ele faz e usa. Se um jogador quebrar ou
arruinar alguma coisa, ele economicamente responsvel. Acidentes acontecem, mas
seja cuidadoso e educado se voc for responsvel por um incidente, e pague qualquer
dano aos equipamentos.
Regra 5. Perca de equipamentos.
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122

Outubro/2007

Notifique a perda de qualquer equipamento. Descreve a marca e as condies do


objeto. Deve existir uma seo de Achados e perdidos. Equipamentos que foram
encontrados, mas ningum se apresentou para reclam-lo, podero ser vendidos e o
dinheiro ir para os organizadores.

Regras Bsicas (basic rules)


Algumas destas regras podem ser modificadas (por exemplo, o limite de energia fps
ou Joules -e peso das bbs). Servem como guia para que os organizadores definam
regras particulares. Contudo, a maioria delas deve ser seguida.

1 Segurana em primeiro lugar (safety first!)!


1. Outras armas que no de Airsoft so proibidas na rea dos jogos. Essa regra
garante que apenas armas de airsoft sero usadas no jogo, minimizando os
riscos. Todas as armas devero ter um Bloqueador de Cano, para uma precauo
extra, quando a arma no estiver em uso.
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(Lei n. 10.826/03)

123

Outubro/2007

2. Sem culos de segurana NO JOGA! Todos os jogadores devero usar


culos de segurana quando estiverem na rea do jogo e em suas redondezas.
Juzes e civis tambm. No remova os culos em hiptese alguma, mesmo
que eles estiverem embaados. O jogo no ir parar para voc limp-los. Se
precisar, v at a rea de segurana e limpe-os l. Todos os culos devem se
ajustar corretamente ao seu rosto e no devem cair nem se mover enquanto voc
corre ou se move.
3. Armas e equipamentos:
Vestimenta pessoal:
A nica obrigao que voc dever usar culos de proteo (1.2). Mscara de rosto,
proteo para os ouvidos, dentes, etc., opcional.
Carregadores e munio:
O peso mximo para as bbs deve ser de 0.3 g. O dimetro deve ser de 6 mm e deve-se
dar preferncia para bbs biodegradveis.
Classes das Armas:
Todas as armas so divididas em trs categorias, padro, sniper e suporte.
- Armas de suporte: so armas grandes com bi ps (se parecem com as armas de suporte
reais) e que podem atirar em modo automtico com um carregador HiCap ou um
carregador em forma de Caixa (Box Mag). permitido mais de 3000 bbs. Energia
mxima deve ser de 1.0J e as bbs no dever ser mais pesadas que 0.25g.
- Rifles Sniper: so armas de carregamento manual (bolt action) ou rifles semiautomticos. No so permitidos rifles sniper automticos e usando carregadores
HiCap. Essas armas podem ser atualizadas para 2.0J e no podem usar bbs com mais de
0.3g.
- Armas padro: So todos os outros tipos de arma. A energia mxima de 1.0J e o
peso das bbs no deve ultrapassar 0.25g. H sempre limitaes na quantidade de
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Outubro/2007

munio que essas armas podem carregar, e o limite est sempre entre 300-600 bbs.
Todas as armas podem ser atualizadas com um cano (barrel) de 6.04mm.
4. No permitido atirar em algum que no est vestindo culos de proteo.
Informe ao jogador as regras e avise os organizadores.
5. Um jogador algum que participa do jogo, est dentro da rea de combate e
parte de algum time. Um jogador segue as regras. Todos os demais so No
Jogadores.

2 Um tiro, Eliminado (One hit, one kill)!


1. Um tiro ou acerto em qualquer parte do corpo uma eliminao. Isso inclui
acertos nas vestimentas que esto entre o atirador e o corpo do alvo. A nica
exceo so acertos nos acessrios que protegem o corpo. Esse tipo de
acessrio inclui rdios e cantis de gua. Acertos na mo tambm no conta.
2. Acerto por ricochete no conta. Se uma bb ricochetear em algum objeto e
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Outubro/2007

atingi-lo no conta, mas se uma bb se desviar alguns graus quando passar pela
grama, arbustos ou folhas, ento o acerto vlido e no considerado como
ricochete.
3. Um tiro de algum de seu time, tambm conhecido como Fogo Amigo, ainda
um tiro e dessa forma vlido para a sua eliminao.
4. O jogador que for atingido e assim, eliminado, deve confirmar o tiro gritando
MORTO e ento guardar ou pendurar sua arma (ala) e colocar as duas mos
na nuca (ou ento, segurar a arma com as duas mos sobre a cabea) e ento,
sem atrapalhar o jogo, ir para a zona de segurana.
Se o acerto ocorreu durante um grande tiroteio, o jogador deve sentar no cho,
ainda com as mos na cabea, e esperar at que a luta diminua ou cesse, para
ento deixar o jogo. Se necessrio, grite morto inmeras vezes para evitar ser
atingido de novo.
Em alguns jogos, o jogador NO dever gritar morto, para no denunciar a
posio inimiga. Deve apenas se retirar do campo ou esperar pelo mdico.
5. Jogadores mortos podem (opcional) deixar seus equipamentos no cho, para
serem usados pelos outros membros do time. Devem deixar o equipamento no
local EXATO em que ocorreu a eliminao.
6. Em alguns jogos, h regras mais especfica para a eliminao. Como segue:
i.

Reencarnao ou Respaw - Um jogador que foi eliminado volta


para a zona de segurana. Depois de um tempo pr-estabelecido, o
jogador poder reencarnar e assim, voltar para a rea do jogo. O
tempo padro de 10 min.

ii.

Ferimento Leve So necessrios dois tiros em qualquer parte do


corpo, ou apenas um tiro na cabea, para ser eliminado.

No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

126

Outubro/2007

iii.

Ferido Um tiro na cabea, trax ou estmago elimina o jogador.


Um tiro no brao ou na perna torna essa parte do corpo se torna
eliminada ou inutilizada. Com o brao ferido s possvel armar
(engatilhar) uma pistola de mola ou similar. Se voc for ferido numa
perna no poder se apoiar nela. Se quiser se mover dever pular em
uma perna s ou ento, se arrastar pelo cho.

iv.

Mdico! H duas verses:

O mesmo que em ferido, mas h mdicos em seu time e este


possui caixas especiais com tiras de pano. Quando o jogador for
atingido, dever chamar o mdico que poder amarrar essa tira
no local do ferimento. Essa parte do corpo est curada e
poder ser usada. Dever ser o mdico quem amarra as tiras.

Ao ser atingido o jogador grita morto, mas, ao invs de sair do


campo, fica deitado e chama o mdico. O mdico designado de
sua equipe deve chegar ao jogador ferido, encostar-se a ele e
contar at 60 para recoloc-lo no jogo. Se o mdico no chegar
em voc em at 5 minutos, voc morre. Enquanto estiver
esperando o mdico mantenha as mos para cima. Voc pode
perguntar a outros jogadores onde o mdico est. Se for atingido
novamente enquanto estiver sendo curado, o mdico precisa
recomear a contagem. Se o mdico for atingido e no houver
outro para cur-lo, este deve dar 50 passos para longe de onde foi
atingido para poder voltar. O jogador ferido no pode atirar,
mas pode falar com outros membros de sua equipe sobre a
posio do inimigo etc. Em alguns jogos, permitido voc sair
do local que foi atingido e procurar o mdico caso este no
aparece em 5 minutos. Enquanto estiver procurando por ele, deve
manter a mo levantada.

v.

Armadura Uma armadura algo pesado e espesso. O primeiro


tiro na armadura ser ignorado. Capacetes so considerados

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Outubro/2007

armaduras. Um colete a prova de balas tambm uma armadura.


7. Quando voc achar que foi atingido por uma bolinha, mas no tiver certeza,
voc deve se declarar morto e sair do campo. s vezes pode ser muito difcil de
dizer se voc foi realmente acertado, principalmente se houver plantas na ou
obstculos leves na frente. Se voc suspeitar que um jogador no esteja
contando os acertos, voc deve perguntar se ele foi atingido. Se a resposta for
no voc deve continuar atirando ou levantar a arma ou as duas mos, saindo do
jogo, mas tambm pedindo para o outro jogador sair. Se for um jogo respawn os
dois retornaro ao ponto de partida, se for mata-mata os dois estaro mortos e se
for por regras mdicas os dois devero esperar pelos respectivos mdicos em
locais separados. Lembre-se, airsoft honra acima de tudo.

3 Rendio:
Se voc tiver um inimigo a menos de 3 metros em sua mira, d a ele uma chance de
rendio ou, alternativamente, toque nele e diga bang ou morto. O bang vale o
mesmo que um acerto, mas machuca menos.
Use o bom censo, no tente dar um bang em algum que voc poderia atirar de
uma distncia segura. A rendio ou o bang so usados para pegar o inimigo de
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Outubro/2007

surpresa ou quando esto virados para outro lado (de costas).


Em jogos de campo ou partes amplas uma ordem de rendio pode ser dada at 3
metros e pelas costas. aceitvel que um grupo inteiro seja rendido por um jogador
que chegue a trs metros sem ser percebido e d a ordem de rendio.
A rendio pode ser oferecida, mas no imposta. Na prtica, se o inimigo apontar a
arma para a pessoa que pediu a rendio ele estar dizendo que no se importa em
tomar um tiro a curto alcance. De qualquer forma, nunca mire na cabea!

4 Os Mortos no Falam (dead men tell no tales...)!


1. No permitido aos jogadores eliminados dar quaisquer informaes exceto a
confirmao de que foram eliminados. Falar a posio inimiga, dar dicas,
ordens, etc., proibido.
2. Observadores, juzes ou outras pessoas, no tm a permisso de passar qualquer
informao sobre o andamento do jogo. Juzes so os nicos, com exceo dos
jogadores, que so podem estar na rea dos jogos.
3. No h pausas ou tempos durante os jogos. A no ser numa emergncia.
4. Jogadores que por alguma razo no puderem continuar, devero se eliminar
(gritando morto) e se dirigir para fora do local do jogo.
5. Qualquer problema com as vestimentas e equipamentos deve ser corrigido
durante o jogo. permitido sair da rea do jogo, arrumar o problema, e depois
voltar. por isso que alguns jogadores carregam uma arma de backup (arma
secundria) ou uma roupa extra consigo.
6. A deciso final dos juzes. No discuta. No importa se eles estiverem errados,
a palavra final sempre dos juzes. Eles vestiro coletes coloridos para facilitar
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Outubro/2007

a identificao.

5 Nenhum civil como proteo (no civilians as protection)!


1. Se proteger ou minimizar sua exposio atrs de no jogadores para evitar ser
atingido capturar refns. Isso no permitido.
2. Atacar ou atirar de forma que algum no jogador possa ser atingido ou ferido
no permitido.
3. Se essa situao ocorre, h uma situao com refns. O jogo dever ser pausado
at que a situao se normalize, ou os jogadores devem se mover. O jogo
continua apenas quando a rea estiver limpa.
4. Cuidado com as reas de proteo/segurana (non fire). Todos os membros que
estiverem jogando no podem se mover atravs dessas reas. Os jogadores
eliminados que estiverem nessas zonas devem colocar suas armas no modo
SAFE. expressamente proibido atirar das zonas de segurana.
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Outubro/2007

5 Sem violncia, exceto com as bbs de 6mm (no violence, except with
6 mm bbs):
1. No agarre outro jogador (ou qualquer outro tipo de contato fsico), atravs dos
equipamentos, roupas ou outras coisas, a no ser que o jogador permita.
2. A nica exceo um pequeno tapa em qualquer local do corpo. Esse tapinha
pode ser considerado como uma facada. Uma eliminao com faca significa
que o jogador foi eliminado (poderia pedir para que ele se rendesse quando
estivesse a uns 3 metros dele). O jogador eliminado no deve anunciar que a
eliminao ocorreu (gritar morto), para no denunciar a posio do jogador.
3. Evite qualquer violncia desnecessria. Isso significa que qualquer tiro a
queima roupa deve ser evitado. Se for necessrio (por exemplo, o jogador no
se render) mire nas pernas ou no troco.
4. Atirar em jogadores eliminados ou nos juzes proibido.
5. Fogos de artifcio, pirotcnicas e similares s so permitidos para produzir
efeitos seguros, tais como fumaa, luz e som, e devero passar por inspeo
antes do jogo comear. O uso de granadas e outros podero ser usados, a no ser
que os organizadores no permitam (pergunte antes). Todas as granadas devem
ser atiradas sob o brao, para evitar atingir o rosto de algum jogador. (Granadas
de fumaa, luz ou de bolinhas so permitidas. Granadas de tinta no so
permitidas). Granadas de bolinha ou festim (fumaa ou luz) contam como acerto
se o inimigo estiver a menos de 5 metros dela no campo ou no mesmo cmodo
em jogo fechado. Se conseguir se proteger atrs de paredes, portas ou
obstculos concretos (inclusive papelo) voc est salvo. Plantas no contam.
6. Facas ou outros objetos com pontas ou afiados devem ser colocados em bolsos
ou nas mochilas, durante os jogos. S podero ser usadas aquelas que so
dobrveis, onde o fio da faca fica guardado dentro de algum compartimento.

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Outubro/2007

7. Mirar na cabea no permitido, a no ser que o alvo no estiver expondo outra


parte do corpo. (se o jogador no estiver usando proteo extra tais como bala
clava, full face mask, capacete, etc., o tiro deve ser evitado).
8. Equipamentos eletrnicos so permitidos, mas:
i.

Apenas jogadores ativos podem se comunicar uns com os outros.

ii.

Equipamentos podem ser limitados pelos organizadores.

iii.

Mira lasers, lanternas e outros no podem ser perigosos para os olhos


e ouvidos.

iv.

Apenas miras Laser que possuem efeito ptico inferior a 5 mW e


feixes cuja espessura seja no mximo 5 mm a 3 metros de distncia
so permitidos. Provavelmente todos os apontadores lasers possam
nessa restrio. Evite apontar o feixe de laser diretamente para os
olhos dos outros.

6 Jogar ou no jogar (to play or not to play...) ...


Ateno para as fronteiras da rea do jogo. Elas podem mudar sob algumas situaes.
Danificar a propriedade alheia proibido. Cuidado para no danificar a vida natural
enquanto estiver jogando.
Em jogo fechado ou combates a curta distncia respeite a distncia mnima.
No atire em hiptese alguma sem ver o alvo. Por exemplo: se voc estiver de um lado
de um obstculo e achar que algum pode estar do outro lado, no coloque sua arma na
quina da parede e atire sem ver. Pode, por exemplo, haver uma vidraa l e voc no vai
quere pagar o prejuzo.
Veculos no so permitidos a no ser que os organizadores digam o contrrio.
Todas as pessoas devero ser respeitadas igualmente. Qualquer um que no respeitar
essa regra ser expulso da organizao.
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Outubro/2007

Qualquer um que no seguir as regras poder ser expulso do jogo, organizao ou


similares.

Regras de Segurana:
So vrios os casos que ouvimos falar de pessoas jogando em pblico, jogadores que
foram acidentalmente alvejados por policias, armas sendo confiscadas e jogadores
sendo presos. Sem falar no risco de machucar outros jogadores.
Segurana um fator crtico no Airsoft. Qualquer deslize poder trazer graves
conseqncias para o jogo, devido interpretao errnea da imprensa e da m
publicidade que os incidentes podem causar. Voc no quer que o jogo seja banido de
vez, quer?
O airsoft, como qualquer esporte, um muito seguro se alguns cuidados forem tomados.
Todos os esportes possuem regras bsicas de segurana e o mesmo ocorre com o airsoft.
Sem certas precaues, o que seria para ser divertido pode se tornar perigoso. Seguindo
as regras de seguranas e usando o bom senso, possvel jogar e se divertir sem
cometer nenhuma falta grave, machucar algum e denegrir a imagem do jogo.

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Outubro/2007

Quatro Regras para a segurana dos Simulacros:


1. Todo Simulacro est carregado!
S porque voc pensa que seu simulacro est vazio, no significa que ele esteja. Voc
deve sempre assumir que a seu simulacro est carregado e armado, e trat-lo como se
ela pudesse atirar a qualquer instante.
2. Nunca aponte o seu simulacro para alguma coisa que voc no queira
acertar!
No campo, durante um jogo voc ir querer atirar num jogador inimigo. Dessa forma,
no h problemas em mirar e atirar nele. Mas voc no quer acertar os olhos
desprotegidos de seus amigos quando vocs estiverem fora do jogo, no ? Mantenha
seu simulacro apontado para uma direo segura o tempo todo (cho), no importa o
que voc esteja fazendo.

3. Mantenha seu dedo fora do gatilho at que voc tenha um alvo e tenha
decidido acerta-lo.
99% de todos os acidentes com disparos de armas (de fogo ou simulacros de airsoft)
acontecem por que algum puxou o gatilho quando no tinha essa inteno. Voc pode
prevenir um disparo acidental ao manter o seu dedo fora do gatilho (fora da guarda do
gatilho) at que voc que voc esteja pronto para o tiro.

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Outubro/2007

4. Certifique-se do seu alvo e olhe alm dele!


O que voc vai acertar se voc errar seu alvo? Uma janela de vidro? Um espectador
desprotegido? Um membro do seu prprio time? Antes de atirar, tenha certeza de que
identificou o alvo e considere o que voc ir acertar se voc err-lo. Se for muito
arriscado, no atire.

Quando carregar seu simulacro?


Um simulacro de airsoft considerado carregado quando o carregador for inserido no
compartimento do carregador. O uso de proteo ocular obrigatrio e deve ser feito
antes de se carregar o simulacro. Os simulacros devem ser carregados sob as
seguintes circunstncias:
1. O comando Travar e Carregar (lock and load) for dado por um rbitro ou um
oficial de comando.
2. Um jogador entrou no campo do jogo (cruzou a linha de entrada).

Quando descarregar o seu simulacro?


Voc est livre para descarregar a seu simulacro a qualquer momento, entretanto, voc
deve descarreg-la dentro dessas circunstncias:
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Outubro/2007

1. Quando um rbitro ou unidade no comando diretamente ordenar que voc o


faa.
2. ANTES de deixar o campo de jogo.
Mantenha a proteo ocular at que seu simulacro seja descarregado!

Procedimentos para se descarregar seu simulacro:


Regra #1 de segurana dos simulacros Trate-o como se ele estivesse carregado.
Enquanto que isso sempre vlido, importante entender como descarreg-lo de forma
correta. Uma causa comum dos disparos acidentais quando se assume que o simulacro
estava descarregado.
Para assegurar que voc ir sempre descarregar o simulacro de forma correta, siga os
seguintes procedimentos.
Automatic Electric Guns (AEG):
1. Remova o carregador e guarde-o em um bolso ou em uma bolsa para
carregadores.
2. Selecione o modo semi-automtico.
3. Com o simulacro apontado para uma direo segura, d 1 a 2 tiros para
assegurar que a cmara esteja vazia e para relaxar a mola.
4. Coloque o simulacro no modo safe.
Gs Blow Back (GBB):
1. Remova o carregador e guarde-o em um bolso ou em uma bolsa para
carregadores.
2. Cheque a cmara para assegurar que esteja limpa e remova qualquer BB que
estiver na cmara. O uso de uma haste de limpeza recomendado.

No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

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Outubro/2007

3. Com o simulacro apontado para uma direo segura, d alguns tiros com o
simulacro para assegurar que ela esteja vazia.
4. Selecione o modo safe e guarde o simulacro no num coldre ou num estojo.
Simulacros de mola (springers):
1. Remova o carregador e guarde-o em um bolso ou em uma bolsa para
carregadores.
2. Coma o simulacro apontado para uma direo segura, d alguns tiros para
assegurar que o simulacro esteja vazia.
3. Coloque em segurana.
LEMBRE-SE: Mantenha a proteo ocular at que o simulacro esteja
descarregada.

Cuidados que devem ser tomados um lembrete:


Apesar de muitas das coisas que aqui listadas j terem sido ditas ao longo de todo esse
guia, por se tratar de segurana, bom fazer um lembrete. Napoleo dizia No h
melhor figura de retrica do que a repetio.

Sempre use proteo nos olhos!


Quando voc for usar o seu simulacro, observe se todos
os presentes esto usando proteo nos olhos. Nunca
dispare o seu simulacro quando houver pessoas sem
proteo, pois mesmo se voc no estiver mirando em
algum, existe a possibilidade de ricochete.

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Outubro/2007

Nunca atire na direo de pessoa ou animal!


Nunca dispare seu simulacro contra uma pessoa ou
animal, nem os use como alvos. Deixe seu simulacro
sempre com a tampa protetora quando no estiver em
uma partida. S dispare contra algum quando esta
pessoa estiver na mesma situao que voc, ou seja,
participando de um jogo.

Nunca use seu simulacro para brincadeiras!


Nunca use seu simulacro para brincadeiras de mau gosto, para
pregar peas em algum ou ainda, como acessrio de uma fantasia.
Atirar em pessoas ou danificar propriedade alheia pode lhe causar
prejuzos e problemas com as autoridades locais. Seja inteligente e
use seu simulacro de forma inteligente.
Sempre use a tampa protetora!
Sempre deixe seu simulacro com a tampa protetora quando no
estiver usando. Com isto voc evita acidentes e ainda proteja seu
cano contra a poeira. Nunca dispare com a tampa protetora, voc
pode danificar o seu simulacro.

Nunca olhe dentro do cano!


Olhar para dentro do cano extremamente perigoso. Mesmo voc
tendo certeza que no h nenhuma bolinha em seu simulacro, no
olhe para o cano. Muitos acidentes ocorrem exatamente devido a
certeza de seus usurios. Um disparo acidental no olho pode
chegar a cegar, por isto no corra o risco.
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Outubro/2007

Evite puxar o gatilho sem necessidade!


Evite puxar o gatilho sem necessidade, voc pode causar um
acidente. Nunca coloque o dedo no gatilho a menos que voc v
disparar. Muitos acidentes ocorrem por falta de ateno, sendo
assim, quando estiver com seu simulacro, mantenha sempre ateno aos seus atos.
Sempre mantenha o cano apontado para uma direo SEGURA!
Nunca direcione o cano do seu simulacro na direo de algum.
Mantenha-o sempre voltado ao cho.

Nunca use seu simulacro em locais pblicos!


Nunca use seu simulacro em locais pblicos onde carros e
pessoas possam passar ou surgir sem aviso. O uso em locais
pblicos no somente pode causar acidentes como problemas
com as autoridades locais.
Sempre carregue seu simulacro em uma caixa ou bolsa!
Sempre que voc for transportar seu simulacro para algum lugar,
leve-o sempre dentro de uma caixa ou bolsa. Jamais transporte seu
simulacro vista de outras pessoas, pois isto poder gerar
situaes de temor perante o pblico desconhecedor, alm de criar problemas com as
autoridades locais.
No deixe seu simulacro ao alcance de crianas!
Sempre que voc for guardar o seu simulacro em casa ou qualquer
outro lugar, certifique-se que voc tenha colocado a tampa
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Outubro/2007

protetora, retirado a bateria, munio (BBs) e que ele esteja devidamente acondicionado
em uma caixa ou bolsa longe do alcance de uma criana. O simulacro no deve ser
considerado como um brinquedo, por isto no o deixe perto de crianas

evitando

assim acidentes.
Tome cuidado, pois o seu simulacro pode disparar mesmo sem o magazine!
possvel que mesmo aps retirar o magazine (carregador) do seu
simulacro, alguma bolinha tenha ficado no cano, por isto
extremamente perigoso puxar o gatilho neste momento ou ainda,
como falado anteriormente, colocar o olho na frente para visualizar o interior do cano.
Aps retirar o magazine, direcione o cano do seu simulacro para uma direo segura e
puxe o gatilho, dando um disparo. Com este procedimento voc evita que alguma
bolinha permanea no simulacro. Mesmo assim no olhe dentro do cano!
Sempre deixe o seletor do seu simulacro em posio "safe"!
Procedimento para guardar o simulacro: 1- coloque a tampa de
proteo; 2- posicione o seletor em "SAFE"; 3- retire o magazine
(carregador); 4- retire a bateria do simulacro. Com este
procedimento voc reduz a zero as chances de acidentes.
Nunca deixe seu dedo no gatilho!
Nunca deixe o seu dedo no gatilho. Este procedimento de
segurana adotado por todas as foras militares e policiais alm
de atiradores. S coloque o dedo no gatilho quando voc estiver
pronto para disparar Manter o dedo no gatilho pode provocar disparos indesejados caso
ele seja apertado por acidente.

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140

Outubro/2007

Nunca desmonte seu simulacro se no souber o que est fazendo!


Existe um procedimento certo para desmontar e fazer upgrades nos
simulacros. Se voc no souber como, no faa! Fazer um upgrade
errado, no somente, voc perde a garantia como pode danificar
seriamente o mecanismo interno. Antes de fazer um upgrade, pesquise, pergunte ou
ainda busque ajuda de quem sabe. Com isto voc pode evitar danos e maiores gastos
financeiros. Procure saber tambm os limites de fps aceitos, para no ter um simulacro
proibido de participar em algum evento.
Levar um tiro pode te fazer voc se mover repentinamente!
Olhe para onde voc est se jogando. Cuidado com fendas baixas, pedras, buracos,
espinhos, matrias cortantes, e qualquer outro perigo.
Deixe a vida selvagem em paz!
Mexer com a visa selvagem pode denegrir a imagem do esporte sem falar que voc
poder violar alguma lei ambiental. Cuidado com a vegetao, com as guas. Prefira bbs
biodegradveis.
Filtro solar e repelentes so timos para se portar.
Manga longa e calas no apenas ajudam voc a se camuflar, mas tambm te protegem
contra cortes e arranhes alm de aliviar a dor de um tiro.

Conhea os sintomas dos Ferimentos causados pelo calor:


Exausto por Calor ou insolao dores de cabea, palidez, tontura, nuseas,
vmitos, desmaios e um aumento moderado na temperatura.
Cibras por calor Cibras, combinadas com os sintomas acima.

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141

Outubro/2007

Derrame pele quente, calor, e ausncia de suor. A temperatura do corpo dever estar
alta (40C). Essa uma emergncia mdica real.

Primeiros socorros para os ferimentos provocados pelo sol:


Para os dois primeiros sintomas (exausto e cimbras) remova a vtima para uma rea
fresca e arejada. Afrouxe as roupas apertadas e remova o excesso de vestimentas.
Considere colocar gelo ou verter gua gelada no corpo para reduzir a temperatura (v
devagar para no causar um choque). No aplique gelo direto a pele envolva ou
empacote o gelo com um pano primeiro. A vtima precisa se re-hidratar e descansar. Se
os sintomas continuarem, procure um mdico.
Derrames uma emergncia mdica verdadeira. Ligue para o resgate o mais depressa
possvel. At que ele chegue, siga os procedimentos acima.

Os 10 mandamentos:
1. No se exceda. Seja responsvel com voc mesmo. Saiba o momento certo de
dar uma pausa para descansar, ainda mais se tiver algum problema de sade.
Voc no um soldado de verdade, que est em perfeita forma.
2. Beba bastantes fludos, mas nada de lcool ou cafena. Refrigerantes com
cafena so a pior coisa que se pode beber no campo. Voc estar na verdade
ajudando a se desidratar. Beba gua, sucos ou alguma outra bebida para
esportes.
3. Durma bem na noite anterior ao jogo antes e evite muito festejo. Jogar quando
voc estiver de ressaca no recomendado pois significa que voc j est
desidratado ( por isso que voc fica com aquela terrvel dor de cabea) e uma
forma ruim de se comear.
4. Tenha um belo caf da manh com um monte de carboidratos. Isso ajudar seu
metabolismo a comear a funcionar mais rpido.
5. No ignore ou se ache muito esperto para no reconhecer os sintomas de algum
problema. Se voc sentir nuseas, se refresque e relaxe. Se estiver com dor de
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142

Outubro/2007

cabea, beba bastante gua. Se estiver com uma aparncia ruim, relaxe e coma
alguma coisa.
6. Coma Bananas. O Potssio ajuda a evitar as cimbras.
7. Faa alongamentos. Como qualquer outro esporte, esse aqui usa um monte de
msculos que voc pode no estar acostumado a usar nessa intensidade. muito
bom alongar o corpo antes e depois de sair correndo por ai.
8. Prepare-se para os elementos. Use repelente de insetos, leve capa de chuva, vista
sapatos cano alto e aperte bem os seus cadaros. Basicamente, pense como que o
meio ambiente ser e se prepare para a pior das hipteses.
9. Seja honesto e claro ao responder como voc est se sentindo caso algum
pergunte. Se voc se sentir cansado ou doente, qualquer coisa deixe seus
companheiros saberem e avise quem estiver no comando.
10. Nada de drogas, nunca! Drogas impedem o seu julgamento e entorpecem os
sentidos. Se voc estiver doente, voc pode no saber e isso poder ser mortal.

Lidando com a Lei:


Respeite a lei. Tenha cuidado ao extremo. Por mais que no airsoft sejam usados
brinquedos, eles so simulacros de armas reais. A maioria das pessoas no
conseguir distinguir uma da outra vista a certa distncia. A menos que voc queira
ter seu simulacro apreendia e queira ser processado e at mesmo preso, siga as
regras de segurana e use o bom senso na hora de lidar com a lei. Enquanto a lei
brasileira no fique pronta e determine exatamente como deve ser tratado um
simulacro de airsoft, fica aqui algumas dicas:
Armazenagem e transporte:
A melhor maneira de se tratar um simulacro de airsoft como se ela fosse uma arma
real.

Ao carregar seu simulacro, faa-o de forma discreta.

Transporte o simulacro descarregado.

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143

Outubro/2007

Guarde-a numa mala ou estojo prprio para isso. E que essa mala ou estojo
tenha formas de ser fechada. (zper, botes, cordas, etc.).

Leve-a no porta-malas de seu carro, de forma que no possa ser acessada do


banco de passageiros.

NUNCA FAA:

NUNCA transporte seu simulacro ou jogo Airsoft em lugares pblicos.

NUNCA carregue suar simulacro escondida nas suas roupas, ou mesmo aparente
(nas mos ou em alas), por lugares pblicos. Use um estojo para isso.

NUNCA manuseie seu simulacro em pblico. Trate-a como se ela fosse uma
arma real.

NUNCA tente usar seu simulacro de airsoft para caar ou para Defesa Pessoal.
No eficiente para isso e proibido por vrias leis.

NUNCA leve seu simulacro para a escola, mesmo no estacionamento.


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144

Outubro/2007

A menos que voc esteja levando seu simulacro para o concerto ou para algum
jogo, voc no tem nenhum motivo para tirar a seu simulacro da sua casa.
Nunca se esquea que seu simulacro poder ser confundido com uma arma real como a
mesma.
Lembre-se: use o bom senso quando for decidir onde jogar. No porque voc no est
infringindo a lei no significa que no atrair a ateno indesejada para voc.

Lidando com os espectadores:


Ocasionalmente, pessoas iro se meter dentro de uma rea de jogo, seja l por qual
motivo.

US Special Forces engage rebels in the Philippines while local citizens look on, oblivious to the danger.

PARE O JOGO IMEDIATAMENTE! Inicie uma chamada, conte os jogadores e os


rena.
Um rbitro desarmado (ou o anfitrio do jogo, tambm desarmado) deve se aproximar
do observador de maneira no ameaadora. Educadamente, deve inform-lo que vocs
esto jogando um jogo no estilo de paintball (at voc explicar o que airsoft...),
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(Lei n. 10.826/03)

145

Outubro/2007

explicar os riscos de ele ficar no local e dever descobrir o que que ele estava fazendo
l.
Se a pessoa se recusar a sair da rea, suspenda o jogo e contate o dono da propriedade.
melhor cancelar o seu jogo do que se meter em maiores problemas (tanto legais quanto
fsicos).

Lidando com as Foras Policiais:


Vou citar um caso que ocorreu na cidade de Minneapolis, EUA,
em 2001. (Miles v. City of Minneapolis, 2001):
Em 1996, um oficial da polcia de Minneapolis atirou em um
suspeito que estava jogando Airsoft com uma M1991 de mola,
enquanto atendia a uma chamada por homem portando arma.
A testemunha ligou para a polcia (era um veterano do Vietn), pois viu o suspeito atirar
com a arma na rua, e pensou que ela falhou. A vtima estava 100% certa de que o
simulacro era real, pois viu o suspeito engatilhar o simulacro (usando o slide).
Quando a polcia chegou, cercou o suspeito e como ele no largava o simulacro, atiram
nele com uma 12. Ele perdeu parte de seu brao e ficou paralisado da cintura para baixo.
Em 2001 ele processou o policial, mas PERDEU o caso. A corte entendeu que o policial
realmente acreditou que o simulacro de airsoft fosse uma arma real e letal.

Se voc for confrontado pela polcia:

No faa nenhum movimento brusco. Se comunique


com o policial. Senhor, essa arma no real. O que o
senhore quer que eu faa?

Na direo do oficial, coloque imediatamente o


simulacro no cho. TENHA CUIDADO para no

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Outubro/2007

apontar o simulacro para ele. No manuseie o simulacro em qualquer aspecto


que no seja o de por ela no cho. No descarregue o simulacro ou faa
qualquer outra coisa.

No discuta como policial, mesmo que voc pense que est sendo mal tratado.
Oua a tudo que o policial disser. No momento que voc estiver sendo detido
no o momento certo para se argumentar com o oficial. Sua atitude pode
significar a diferena entre ser preso ou no.

Se qualquer coisa for tirada de voc, pea um recibo.

Se voc tm a permisso para se jogar em uma propriedade privada, tenha


certeza que voc tenha informaes para contato com a pessoa que te deu essa
permisso.

Se voc estiver no carro e seu simulacro estiver no porta-malas, avise o policial


que voc est transportando um simulacro e explique para ele que voc tem
permisso para isso. Deixe que ele a manuseie. Sempre porte os documentos
com voc e se possvel, uma cpia da legislao regulamentadora.

Se voc jogar Airsoft de forma ilegal, voc estar prejudicando o esporte. Denuncie
qualquer atividade ilegal, siga a lei sempre!

Esprito Esportivo:
Os organizadores dos eventos so livres para expulsar os jogadores que se comportarem
mal.
Lembre sempre: apenas um jogo! Airsoft para ser DIVERTIDO! Trata de
amizade, trabalho em equipe, honra e esprito esportivo. Se voc no gosta dessas
coisas, procure outra coisa para jogar.
Se elimine! Um jogador que recusa se eliminar quando for acertado se desonra e
entristece o esporte. Sem falar que dificilmente ele ser chamado para outro jogo.
Sempre que levar um tiro, se elimine.

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Outubro/2007

Evite conflitos: Avise os juzes sobre qualquer problema com algum jogador. para
isso que eles esto l. Lembre-se que um jogo e que seu oponente tem direito a
dvida.
Evite contatos fsicos: no aceitvel qualquer tipo de contato fsico (a no ser os
toques de morte tapinhas que correspondem a uma morte por faca).

Leis (de Murph) para o Airsoft:

1. FOGO AMIGO igual ao fogo inimigo. A diferena que ele ser sempre mais
preciso.
2. Uma leso estpida num jogo de airsoft a maneira da natureza lhe dizer que
voc no o superman.
3. Se o plano de ataque for estpido, mas funciona, ento no era estpido.
4. Quando estiver jogando Airsoft, tenta parecer insignificante. Os adversrios
podero estar com pouca munio e no as vo querer gastar uma BB sequer
com voc.
5.

Se no conseguir na primeira, chama os reforos.

6.

Se o seu ataque estiver correndo s mil maravilhas, ento voc est no centro de
uma emboscada.

7. A manobra de diverso que os adversrios esto fazendo e que voc ignora, o


ataque em formao deles.
8. Os ataques adversrios sempre acontecem quando voc no est pronto.
9. Nenhum plano de ataque, sobrevive quando se estabelece contacto visual.
10. No existe nada que se assemelhe a um plano perfeito.
11. Todas as granadas com detonao em cinco segundos, explodem sempre em 3.
12. Se os adversrios esto em retirada, porque se esto se reagrupando e se
preparando um novo ataque.
13. As coisas importantes so sempre simples, e as coisas simples so sempre
complicadas.
14. O caminho mais fcil est sempre cheio de adversrio.
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Outubro/2007

15. O trabalho de equipe sempre essencial. Diminui as chances dos adversrios te


escolherem como alvo.
16. Se voc acerta tudo menos os adversrios ento, significa que voc est no meio
do combate.
17. Quando conquistar uma zona, deixe adversrio perceber o fato.
18. Geralmente as tuas Bbs no alcanam o adversrio, mas as dele, sempre te
alcanam.
19. Se tiveres um adversrio ao teu alcance, porque voc tambm est no alcance
dele.
20. A nica coisa mais certeira que o fogo adversrio, o fogo amigo.
21. Os rdios sempre funcionam, exceto quando voc tiver que pedir apoio.
22. complicado para o adversrio entrar no local? Mais ainda ser para voc sair.
23. As Bbs TRACER funcionam para os dois lados.
24. Os jogadores veteranos so previsveis. Mas o mundo est cheio de perigosos
novatos.
25. Se voc defender fortemente frente, atacaram a retaguarda.
26. No so as Bbs com o seu nome que voc deve se preocupar, mas sim com todas
que tm outro destinatrio.
27. Em caso de dvida, atire. Descarrega todos os HICAPS.
28. A equipe com o equipamento mais simples, ganha sempre.
29. Se o seu lder te v, tambm os adversrios o fazem.
30. A coisa mais perigosa do mundo um novato que tenta usar um mapa e uma
bssola.
31. . O adversrio nunca te ver, at cometeres um erro.
32. Um jogador adversrio pouco, mas dois so absolutamente um excesso.
33. Uma roupa novinha em folha um im para a lama e chuva.
34. Quanto tiveres centenas de Bbs voc nunca errar a pontaria. Quanto tiveres
poucas Bbs, no acertar nem mesmo uma parede a 10 metros.
35. Quanto mais cara a teu simulacro, mais depressa voc vai ter que arruma-la.
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Outubro/2007

36. A complexidade de um simulacro inversamente proporcional habilidade de


quem a maneja.
37. A experincia em campo de batalha algo que voc nunca tem at que
justamente precises dela.
38. Roubar informao de algum lugar chama-se plgio. Roubar informao do
adversrio, interceptao de inteligncia.
39. O simulacro que voc precisa quando estiver debaixo de fogo apertado, sempre
uma M60.
40. Quando tiver muitas Bbs, acessrios e simulacros, os adversrios nunca atacam.
Quando estiver com falta de tudo, aparecem de todos os lados.
41. O jogador Novato mais inexperiente o que geralmente consegue completar a
misso e ganhar o jogo.
42. Uma rota de grande importncia sempre um fiasco.
43. Se estiver bem posicionado e esperar um ataque frontal dos teus adversrios,
eles atacam sempre pelos flancos.
44. Se a tua emboscada estiver perfeitamente montada os adversrios no passaro
por ali.
45. A quantidade de disparos aumenta proporcionalmente com a curiosidade do
atacante.
46. Os objetos estranhos atraem disparos. Nunca se esconda atrs de um.
47. Existe sempre uma maneira e geralmente nunca funciona.
48. Os adversrios nunca fazem um scanner no teu rdio, at que voc entre em um
canal no estipulado.
49. Ponto escuro no meio da vegetao = Simulacro de Sniper.
50. Se uma soluo pode ser usada para resolver um problema a meio de um jogo,
normalmente uma soluo estpida.
51. Existem apenas duas ocasies em que poders ser eliminado. Quando estiver
sozinho, ou quando estiver acompanhado.
52. Qualquer plano explicado pelo lder da equipe, ter tantas interpretaes como o
nmero de jogadores que a ouviram.
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Outubro/2007

53. H sempre algum melhor, mais rpido e mais inteligente do que voc.
54. Quando pensares que ningum ir esconder atrs daquele objeto estpido, de l
que levars todos os disparos.
55. O nmero de jogadores que tiver disponvel no meio de uma situao de jogo
que est perdida para voc proporcional ao nmero de idias estpidas que irs
inventar para sair da situao.
56. Na dvida, ATIRE!

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Outubro/2007

Tticas (tactics):
Os jogos de Airsoft podem ser rpidos, furiosos, e muito divertido. Um grande
diferencial no airsoft a busca pela realidade tanto no visual, nos simulacros e como
no poderia faltar, na movimentao e nas tcnicas de combate.
So tcnicas que servem para melhorar a coordenao dos times assim como a
jogabilidade e aumentar as chances de voc e seu time sarem vitoriosos. Esta parte
desse guia apresentar alguns aspectos bsicos sobre tticas.

Hierarquia bsica:
Para organizar o time, ele ser dividido em dois pares de DOIS homens. Dois pares
formam um Grupo. Dessa forma, um grupo possui quatro homens. Um grupo deve
possuir trs pessoas armadas com armas padro e o outro com uma arma de suporte ou
mesmo sniper. No grupo, deve haver uma pessoa que o chefe (lder) e o vice-chefe
(vice-lder). Essas duas pessoas no devem fazer parte do mesmo par, e cada par deve
ter seu prprio lder. Esta a unidade bsica que ser tratada aqui.

Movimentao Geral (general movement):


Quando o grupo pode se mover coordenado e silenciosamente ele teve um grande
avano para se tornar um bom time. Os objetivos principais em se adotar tcnicas de
movimentao e combate so:

Evitar ser detectado.

Permitir uma reao efetiva quando entrar em contato com o time oposto
(inimigos).

Proteger a unidade do fogo amigo, enquanto se move em direo ao objetivo ou


quando se parte em retirada.

H dois tipos principais de movimento: Patrulha e Movimentos Tticos.

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Outubro/2007

Patrulhar, ou mover-se taticamente, so quase que uma arte. Pessoas com bastante
pratica podem mover-se rapidamente, e fazem ainda quase nenhum rudo. Voc
provavelmente no tem a experincia para fazer isto ainda assim, prtica o que voc
necessita.
Voc necessita ser cuidadoso e cauteloso, especialmente quando jogar em locais que
voc no conhece. Gaste algum tempo (alguns minutos so sempre suficientes), quando
estiver com uma boa cobertura , para usar apenas a sua audio, respirando
delicadamente para escutar os sons ao seu redor. Oua o ambiente, as rvores, as folhas,
os animais, o vento, as guas, enfim, tudo ao seu redor.. Isto te ajudar a perceber que
existem os sons naturais e quais so os sons que foram produzidos pelo homem. H
uma diferena grande. Ao mesmo tempo, tente conhecer o cheiro do lugar, assim que
em voc conhecer tambm o que cheira certo e o que cheira errado. Alcanar a
perfeio nisso leva tempo, mas com a prtica voc ficar bom o suficiente para
diferenciar se aquele som de ganho quebrado provm de uma fruta caindo no cho ou
de algum gorila calando 44, carregando uma m60, louco para te meter bala.

Patrulha (patrolling):
Patrulha usada quando se for varrer uma grande rea inimiga. Usar movimentos
tticos durante a varredura de uma rea de 1 a 2 quilmetros quadrados pode levar um
bom tempo. em momentos como esse que a patrulha a melhor opo.

O grupo caminha em uma linha nica, com um espao de aproximadamente 3 metros


entre os jogadores de forma que todos podem ver em todas as direes (pontos pretos
na figura). Se eles so atacados ou avistados, pessoas 1&3 se movem para a direita e as
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Outubro/2007

pessoas 2&4, para a esquerda. Essa nova posio est marca com crculos brancos e a
partir dessa nova posio o time pode avanar ou recuar. Quando voc caminhar em
uma patrulha faa uma varredura com seus olhos a procura de inimigos. A pessoa que
se move em primeiro chamada de apontador.
Outras formaes para a patrulha podem ser assumidas. Segue alguns exemplos:
Formao em V ou Cunha:
Formao para ser usando enquanto se move por lugares abertos. Fornece uma boa
cobertura. Usar a cunha sempre que possvel. Funciona bem na maioria de tipos do
terreno.

Formao em Coluna:
Formao usada para se movimentar em lugares fechados. As armas so apontadas para
cima (high fire, poder ver nas sees tticas).

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Outubro/2007

Formao em Coluna Dupla, ou Corredor:


Formao usada para se mover por estradas e trilhas, com uma coluna em cada lado do
caminho. A formao est usada somente quando a visibilidade impede outras
formaes, ou quando voc necessita se mover rapidamente e no esto esperando
nenhum contato inimigo. Um corredor bem espaado difcil de ser emboscado, pois os
soldados estaro bem espalhados evitando a formao de uma zona concentrada da
matana, mas tambm no permite que voc responda rapidamente ao contato. Os
lderes devem permanecer perto do centro da formao. Manter um afastamento de oito
a doze metros, no mnimo.

Formao em linha 1:
Formao padro para uma varredura ou um assalto. As armas e braos esto paralelos
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Outubro/2007

ao cho.

Formao em linha 2:
A formao em linha tambm pode ser usada quando se for atacar uma posio
inimiga. Note que o lder da equipe deve ficar no centro, onde pode fazer o contato com
os membros e ver o que est acontecendo. Quando voc se mover nesta formao,
deve-se manter um afastamento de modo que se mova em uma onda sobre a rea
objetiva. A tendncia ajuntar-se quando voc passa sobre o objetivo, especialmente
em terreno desigual ou na vegetao densa. Mas deve-se evitar isso. Deve se mover
para frente, mantendo o afastamento entre os membros. Cada indivduo deve
permanecer dentro de sua faixa (pista) para assegurar uma varredura completa da rea.
Se no, voc pode passar pelo inimigo ou suas posies, e esta formao fornece pouca
proteo de encontro aos ataques da parte traseira ou dos lados. Cada posio no deve
ter mais de cinco metros de separao.
Tambm, deve se ter cuidado para manter-se em movimento em um mesmo ritmo com
sua equipe. fcil comear adiante de mais, distante demais ou cair atrs nesta
formao, e aquele que deixar aberturas expor os flancos dos membros da equipe e do
companheiro ao lado oposto ao seu.
No usar esta formao para se aproximar do seu objetivo, deix-lo, ou viajar no
campo. Us-lo somente em assaltos diretos: simplesmente vulnervel demais para
outras situaes. Uma vez que voc est na linha, movimente-se rapidamente e
decisivamente. Sua velocidade e o impacto de seu assalto so as nicas coisas que
neutralizam a falta da segurana.

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Outubro/2007

Formao Diamante:
Formao muito usada para combates noturnos. a formao ideal para equipes de fogo
que operam sozinhas em operaes em terrenos de densidade mdia. Os quatro cantos
do diamante do segurana e uma boa versatilidade. O afastamento deve ser de pelo
menos cinco metros entre cada membro da equipe, de canto a canto na floresta, e em
torno da metade (uns 3 metros) em terreno aberta.
Entretanto, no boa para o movimento rpido; voc deve realmente usar esta
formao quando voc est esperando viajar atravs do territrio inimigo, onde voc
pode ser emboscado por todos os lados. Esta formao excelente nesse aspecto.

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Outubro/2007

Durante essas formaes, cada membro do grupo deve manter o foco em uma direo.

Movimentao Tctica (tactical movement):


Movimentao tctica usada quando um grupo est se movendo por uma rea onde h
inimigos presentes e um tiroteio pode estourar a qualquer momento. O movimento em
forma de quadrado (seta preta indica a direo) no qual o par que caminha na frente
olha 70% do tempo para os arcos frontais (cinza escuro) e 30% para os arcos laterais
(cinza claro). O par que vem atrs checa em 50% do tempo as laterais e nos outros
50%, a retaguarda (cinza mdio). A distncia entre os jogadores deve ser de 5 a 10
metros.

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Outubro/2007

Fogo e Movimentao
Isto est baseado no princpio de que todo movimento na frente do inimigo deve estar
com cobertura de fogo amigo. Isto d ao jogador que est avanando os benefcios que
ele no teria de outra forma.
O inimigo denuncia sua posio com movimentos, barulho ou mesmo a direo das bbs
voadoras e isto d ao time de suporte informaes da localizao inimiga e podem,
assim, elimina-los ou suprimi-los de forma que eles no podero atirar na unidade que
estiver avanando. Isso previne o inimigo de combater o time de forma eficaz e de se
reagrupar. Como um bnus, o inimigo pode at recuar ou se dividir em grupos menores
que so mais fceis de se combater.
H dificuldades em se fazer essas manobras:
1. Suprimir o inimigo com armas de airsoft pode ser mais difcil, pois as distncias
do jogo so relativamente curtas. Atirar continuamente (suprimir) divertido,
mas no uma forma eficiente de gastar sua munio.
2. Avanos no podem ser feitos em etapas maiores do que 15 metros pois no
airsoft no se vai muito longe.
3. O terceiro problema que o time de suporte fica parado em um lugar e devido a
isso um alvo fcil para os inimigos flanquearem.
Apesar disso, esta a tcnica bsica em que muitas outras tticas se baseiam.
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Outubro/2007

Fogo e Movimentao (Fire & Movement):


Como eu disse antes, cada grupo formado por dois pares. Chamemos esses pares de
Alfa e Beta. Nessa tcnica, Alfa suprime o inimigo enquanto que o Beta avana 10 ou
15 metros e ento se protege/encontra cobertura. Quando o Beta alcanar a cobertura
eles comear a suprimir o inimigo. O time Alfa para de atirar e comea a avanar. Ela
passa o time Beta e avana mais uns 10 -15 metros se protegem. O time Alfa comea a
suprimir e o procedimento se repete. Suprimir o inimigo bom, mas lembre-se de
conservar sua munio.
Antes de se mover para a outra posio, o soldado deve fazer um reconhecimento
visual do local, selecionar as posies que oferecem a melhor cobertura e disfarce e
determina qual a rota que tomar para chegar a esta posio. Ele desenvolve um plano
pessoal de movimentao. Corre por curtas distncias entre pontos que lhe d
cobertura.
reas muito abertas devem ser evitadas, pois a sua exposio ao fogo inimigo ser
muito grande. So reas naturalmente mortais. Podem ser cruzadas se o indivduo ou
um pequeno grupo usa alguma ajuda tal qual fumaa.
Fumaa (smoke):
Fumaa uma das ferramentas mais teis se usada corretamente. O pensamento inicial
saturar toda a rea com fumaa. Apesar de ser fantstico, nem voc nem seu inimigo
poder ver a mais de 10 metros e ai que o problema comea.

Se a unidade de reconhecimento ainda no avistou o inimigo nem informou sua


posio ou nmero, voc no saber o que estar por vir nem o que enfrentar
pela frente.

Durante esse tempo, voc no conseguir ver o inimigo e ele poder se reposicionar ou fazer um ataque pelos flancos ou mesmo por trs.

difcil manter a situao sob controle, coordenar o time e atacar.


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Outubro/2007

O inimigo pode escolher se engajar no combate, atirando atravs da nuvem de


fumaa.

Fumaa deve ser usada para cobrir uma retirada, como distrao para um ataque ou
para bagunar o ataque inimigo. Outro grande uso no combate urbano, que ser
tratado mais adiante.

Dicas gerais sobre movimentao (general hints about movement):

Antes de a movimentao comear, faa cada membro do grupo dar alguns


pulos para revelar quaisquer acessrios que possam fazer barulho. Cantis com
gua pela metade um erro comum que os principiantes cometem.

Quando voc andar nas florestas, lembre-se de no se expor. Movimente-se


lentamente, e cubra o seu setor. Nas florestas h grandes reas escuras, e o
truque aqui no olhar diretamente nestas reas, mas deslocar seus olhos ao
redor dessa rea (viso perifrica) e ento sentir as mudanas no fundo.
Durante o dia, usem as BORDAS de seus ps para andar inicialmente, rolando
as solas lentamente para se verificar se h alguma coisa embaixo dos ps que
poderia fazer o rudo, tal como os galhos pequenos que poderiam quebrar..
Durante a noite, usar a caminhada do leopardo, onde voc pe lentamente a
ponta de seu p para baixo primeiramente, ento as bordas exteriores de seus
ps, ao andar. Isto cansativo, mas de grande utilidade.

Se voc pensar voc foi avistado, PARE! Ajoelhe-se para baixo de uma maneira
suave e silenciosa, mas de maneira rpida, e no volte a se mover outra vez.
Mantenha a calma e no se mova novamente (no mecha sua cabea ou corpo).
Use seus olhos e orelhas para comear a formar uma idia de onde seus inimigos
possam estar. Ao se abaixar voc ser um alvo mais difcil de se localizar. Ao
mover apenas os olhos, voc tornar mais difcil para que os seus inimigos
confirmem sua posio.

Evite andar por caminhos abertos (estradas/trilhas) uma vez que um tanto
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161

Outubro/2007

bvio. O inimigo provavelmente tem algum vigiando bastante fcil de se


fazer uma emboscada.

Evite andar por lugares bvios como beira de rios e riachos ou outras reas
abertas.

Se o grupo for atacado por uma fora maior, no vire e saia correndo. Isto
provavelmente levar voc e seu time a serem divididos e eliminados. Pelo
contrrio, use tcnicas de Fogo & Movimentao, onde o grupo da frente recua
enquanto o que estiver atrs suprime o inimigo com fogo.

Mantenha contato visual. A cada dez ou quinze segundos, olhe alm de seu arco
de viso (seu setor) e faa contato visual com os outros membros do time e
principalmente o seu lder. Isto deixa o grupo coesivo e assegura que os sinais e
comandos so transmitidos. Alm do mais, o que adianta ter um aliado cobrindo
a retaguarda se ningum notar os seus sinais de aviso?

Se o grupo tiver que atravessar ou transpuser um obstculo, pense previamente


como a travessia ir ser feita. bem comum que um grupo se ocupe tanto com a
travessia que esquece de vigiar os inimigos. Pare e planeje antes de voc chegar
ao obstculo.

Comunicao. Quando o grupo est dentro de uma rea de jogo, nenhum som
deve ser emitido. Silncio to importante quanto s armas por que ele diminui
as chances de ser descobertos. Use sinais manuais nesse caso. Quando algum
descobrir alguma coisa, se abaixe e aponte para a direo dela.

Se voc for detectado no se preocupe com os sinais manuais. Gritar mais


rpido e poder, as vezes, assustar o inimigo.

Agressividade funciona. Em alguns casos e especialmente quando voc no tem


nada a perder, ataque. Isso poder assustar o inimigo e ele poder inclusive
fugir. Enquanto estiver atacando o inimigo, atire no modo automtico ou de
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162

Outubro/2007

rajadas contra a linha inimiga. Fogo & Movimentao muito boa nessas
situaes.

Sempre procure usar o ambiente a seu favor (sombras, folhagens, sons, etc.).

Permance invisvel e silencioso. No ande ao longo de uma fileira de arvores.


Caminhe paralemante a elas alguns metros dentro da floresta. Evite cruzar
trilhas especialmente as mais abertas. Nunca fale a no ser que seja
absolutamente necessrio. Mesmo um sussurro no microfone pode se propagar e
denunciar sua posio.

Evite padres. Se voc est se movendo dentro da mira (ou mira potencial) de
seu inimigo, no permita que ele preveja os seus movimentos.

Pensar sempre defensiva, especialmente quando parado. Dar forma a um


permetro de defesa sempre que voc der uma pausa. Se voc parar para discutir
plantas, verificar a navegao, observar o terreno, etc., qualquer um que no
estiver envolvido diretamente no procedimento deve fornece a defesa verstil,
prestando ateno aos flancos e parte traseira. Quando no movimento, aqueles
que estiverem na parte traseira da formao necessitam prestar ateno parte
traseira, enquanto aqueles nas laterais mantm sua ateno nos flancos. Se todos
estiverem olhando adiante, a unidade fica vulnervel. No se esquecer de
rvores, dos telhados, da sarjeta, etc.

Controle de Fogo (fire control):


Para se tornar capaz de usar a quantidade e o tipo certo de fogo em qualquer situao
que aparecer pode ser o fator chave para se vencer um jogo. Qualquer confronto se
resume sempre em ganhar superioridade de fogo. Se um time alcana superioridade e a
mantm, o confronto dever ser ganho. Pelo menos em teoria.

Fogo Preciso (aimed fire):


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Outubro/2007

Fogo preciso quando 5 a 6 tiros so disparados por minuto no inimigo. Os tiros so


precisos e na mira. usado quando a distancia longa e quando apenas uma pequena
parte do alvo est mostra. Usa-se a tcnica da mira lenta.

Tiro Rpido/ Tiro Dublo (Snapshooting, Double tapping):


Consiste em dar dois tiros na direo do inimigo. Tiro duplo usado, pois aumenta as
chances de acertar um inimigo que aparece e desaparece rapidamente.

Suprimir (suppressive fire):


Suprimir no apertar o gatilho e pulverizar balas na direo do inimigo. Isso
chamado de atirar e rezar e deve ser evitado, pois desperdcio de munio. Ao
contrrio, de rajadas de 3-6 tiros na direo do inimigo, a cada segundo. Quanto mais
perto os tiros, melhor.

Tiro de Suporte (sustained fire):


usado para parar o inimigo de avanar sem usar muita munio. Consiste em atirar de
5-9 tiros a cada 5 segundos.
Alguns notaro que uma arma padro s consegue dar tiros de supresso por uns 10
segundos antes que o carregador se esvazie (no HiCap). E leva aproximadamente 40
segundos, antes que o carregador se esvazie ao usar tiro de suporte. Esse o motivo que
existem as chamadas armas de suporte (LMG). Uma arma de suporte em airsoft, como
a M60 da TOP, pode dar suprimir os inimigos por mais de 5 minutos seguidos.

Combate Urbano (Urban warfare):


Movimentao por reas urbanas (lugares com casas, prdios, ou qualquer lugar que
no seja selva) uma habilidade que todos devem dominar para se alcanar um bom
grau de realismo. Devem-se praticar essas tcnicas at que elas se tornem habituais.
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164

Outubro/2007

Para reduzir a exposio ao fogo inimigo, o soldado (jogador) deve evitar reas abertas,
evitar expor sua silhueta, e selecionar a prxima posio de cobertura antes de se
movimentar.
Alm do que j foi dito, h outras coisas que devemos saber:

No se movimente pela rua principal (j foi explicado, muito bvio).

Movimentem-se paralelamente s construes. Muitas vezes, no ser possvel


usar o interior das construes e se mover pelas ruas ser necessrio. Usem
fumaa, supresso de fogo, cobertura, distrao camuflagem para esconder os
movimentos. Os soldados devem se mover paralelamente s paredes das
construes (mantendo uma distncia de uns 30 cm entre ele e a parede para
evitar bbs ricocheteadas), permanea nas sombras, apresente uma pequena
silhueta e mova-se rapidamente para a prxima posio. Se algum inimigo
atirar, ele se expor ao fogo que outro membro do grupo que estar cobrindo o
movimento.

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165

Outubro/2007

Quando se mover de uma posio para outra, cada membro deve tomar cuidado
para no perder sua capacidade de dar suporte de fogo ao seu time. Quando ele
alcanar sua prxima posio, ele deve se preparar par cobrir o movimento de
seus companheiros. Devem usar sua nova posio e atirar de sua posio com
ambos os ombros, dependendo da situao.
o Um dos erros mais comuns que um soldado comente quando atira de
uma posio por cima do topo de sua cobertura e expondo sua silhueta
contra a construo (obstculo) e suas costas. Ambos proporcionam ao
inimigo um alvo fcil. A tcnica correta de se atirar de uma posio
coberta atirar por volta dos cantos da cobertura, o que reduz sua
exposio ao fogo inimigo.

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o Outro erro comum quando soldados destros atiram usando o ombro


direito em torno da quina esquerda de uma construo (a quina estaria
direita do soldado). Atirar usando o ombro esquerdo em torno da quina
esquerda de construo (a quina estar ao lado direito do soldado)
oferece a vantagem da cobertura dada pela construo, expondo o
soldado o mnimo possvel. Os soldados (canhotos e destros) devem
treinar e se adaptarem, para atirar e ser capaz de fornecer cobertura e
distrao usando ambos os ombros como auxlio.

Movimente-se em pequenas passadas entre locais cobertos e entre as


construes. Movimente-se como uma unidade e no um por um, porque os
inimigos tero menos tempo para reagir. A tcnica a mesma usada para o
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indivduo (mover-se de uma rea coberta para outra com fogo de cobertura).
Tambm, ao se moverem para uma construo adjacente, devem deixar uma
distncia de 3 a 5 metros entre os membros e, usando um sinal previamente
planejado, fazer um movimento abrupto para o lado (em linha) atravs da rea
aberta, at a prxima construo.

o Quando entrar em uma construo, o soldado deve minimizar o tempo


que fica exposto. Antes de se mover, ele deve selecionar o ponto de
entrada. Ele poderia usar fumaa para disfarar sua entrada e deve evitar
usar janelas e portas, a no ser que no tenho outra opo.

Mova-se como em Fogo e Movimento com um par cobrindo e o outro se


movendo e considere cada cobertura como um lugar que o inimigo possa estar
escondido.

Evite janelas e portas. O erro mais comum expor a cabea nas janelas do
primeiro andar e no estar atendo com janelas de pores.
o A forma correta de se passar por uma janela permanecer abaixo do
nvel da janela e perto da parede da construo. Ele se certifica de no
expem sua silhueta pela janela. Um soldado inimigo teria que se expor
ao fogo de cobertura se ele tentasse engajar o soldado pela janela.

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o A mesma tcnica deve ser usada para se passar por janelas do poro. O
soldado no deve andar ou correra na frente dessa janela, pois representa um
alvo fcil para um inimigo no interior. Deve permanecer perto da parede da
construo e passar ou pular a janela sem expor sua perna.

Se abaixe e mantenha-se baixo. A maioria das pessoas mira acima do estmago.


Abaixe-se e voc ser um alvo menor.

Esquinas e cantos.
o

A rea ao redor de uma esquina deve ser observada antes do soldado se


mover. O erro mais comum que os soldados podem cometer permitir
que sua arma se estenda alm da quina (esquina) expondo sua posio
(chamado de flagging). Ele deve mostrar sua cara abaixo da altura que
um soldado inimigo estaria esperando. O soldado deve deitar no cho e
no estender sua arma alm da quina da construo. Vestir seu capacete

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e expor apenas a cabea (no nvel do cho) o suficiente para permitir


uma observao.

o Outra tcnica de limpeza de esquina que usada quando velocidade


requerida o mtodo pie-ing. Este procedimento feito mirando-se a
arma alm da quinta da esquina na direo do trajeto (sem expor a arma)
e dar passos laterais ao redor da quina de modo circular com o bocal da
arma como ponto de referncia.

Portas e batentes no devem ser usados como entradas e sadas, pois


normalmente so cobertas pelo inimigo. Se um solado precisar usa-las como
uma sada, ele deve se mover rapidamente para a prxima posio, se mover o
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mais baixo possvel para evitar forma sua silhueta. Pr-selecione as posies,
ande com velocidade, pouca silhueta e o uso de fogo de cobertura devem ser
enfatizados ao se sair por portas e batentes.

Deve-se aprender o mtodo para se atravessar um muro. Depois de reconhecer o


outro lado, o solado desliza sobre o muro rapidamente, mantendo uma pequena
silhueta. Velocidade no seu movimento e pequena silhueta impede ao inimigo
um bom alvo.

Andares superiores. Apesar de que entrar por um outra andar que no o terreno
seja difcil, limpar uma construo de cima para baixo o mtodo prefervel.
Atacar ou defender uma construo mais fcil da parte superior. A gravidade
ajuda no lanamento de granadas assim como a se mover entre os andares.
o Um inimigo que forcado para o topo da construo pode ficar com
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medo e lutar desesperadamente. Um inimigo que forado para um


andar mais baixo pode sair da construo e assim, se expor contra nosso
fogo aliado do lado de fora.
o Vrios mtodos, como escadas, encanamentos, fios e at mesmo o
telhado e janela de construes adjacentes podem ser usados para se
alcanar o topo superior da construo. As escadas sempre o modo
mais fcil de se ganhar acesso aos nveis mais elevados da construo.
(cuidado com a segurana! Voc no quer quebrar uma perna).

o Um soldado pode subir no ombro de seu companheiro para acessar um


local do qual ele possa se puxar e entrar na construo.

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Uso de granadas: Se a organizao do jogo permitir o uso de granadas, use-as


antes de invadir reas defendidas, movimentao por brechas ou entrar em reas
inseguras e na limpeza dos cmodos. O uso efetivo das granadas requer que
sejam lanadas em lugares acima ou abaixo cabea. Muitas vezes voc precisar
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jog-las ora com a mo esquerda, ora com a mo direita.

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Granadas lanas pelas armas tambm podem ser teis.

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Na figura a seguir, podemos ver mais algumas dicas:

Controle individual do simulacro durante a movimentao:


Em todas as situaes de combate, os membros do grupo devero se mover de forma
ttica e segura. Os indivduos que so parte da equipe devem se mover de uma forma
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padro, usando tcnicas conhecidas.

Durante a movimentao, os membros do time devem manter a conscincia da


boca da arma de fogo, segurando a arma com a boca do cano apontada na
direo do trajeto. Os soldados devem manter a coronha de suas armas na
cavidade de seus ombros, com o cano levemente para baixo para no obstruir a
viso. Devem manter ambos os olhos abertos e balanar a boca da arma
conforme movem a cabea de forma que o rifle esteja sempre mirando para
onde o soldado esteja olhando. Esse procedimento permite ao soldado ver o que
ou quem entra em sua linha de fogo.

Os membros do time devem evitar mostrar a arma (flagging) quando estiverem


prximos de janelas, portas, esquinas ou quaisquer outros obstculos.

As armas devem ficar na posio SAFE enquanto os soldados no estiverem em


um combate.

Se a arma de algum soldado parar de funcionar, dever anunciar arma travou,


ajoelhar em uma das pernas e imediatamente tentar ver qual o problema. Depois
de solucionado, dever anunciar arma OK e permanecer em sua posio at
que o lder ordene seu levantar.

Posies de Combate no Preparadas (hasty fighting position):


As posies de combate devem ser ocupadas no ataque e nos primeiros estgios de uma
defesa. uma posio na qual o soldado consegue atirar no inimigo enquanto usa
proteo e cobertura dos tiros. Ele deve escolher a posio voluntariamente ou forado
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Outubro/2007

pelo inimigo. Em ambos os casos, a posio falta de preparao antes de ser ocupada.
Os lugares improvisados mais comuns so: cantos das construes, muros, janelas,
buracos/fendas, e o topo dos telhados.

Cantos das construes:

Os soldados devem ser capazes de atirar com a arma tanto com a mo esquerda
quanto com a direita para ser mais efetivo nas quinas.
o Um erro comum quando se atira das esquinas atirar usando o ombro
errado. Isto expe o corpo do soldado mais do que necessrio. Atirando
com o ombro correto, essa exposio pode ser reduzida.
o Outro erro comum quando se atira das esquinas atirar da posio ereta.
O soldado se expe numa altura que o inimigo espera de um alvo
aparea, e assim, arrisca ao expor toda a extenso do corpo como um
alvo para o inimigo.

Murros: Quando se atira atrs de um murro, o soldado deve atirar em torno do


murro, cm cobertura, e no por cima dele.

Janelas: Em ambientes urbanos, janelas proporcionam posio de fogo


conveniente. O soldado deve evitar atirar de sua posio ereta uma vez que
expor seu corpo ao tiro inimigo e pode mostrar sua silhueta contra um interior
claro e colorido, atrs da janela. Isto um bvio sinal da posio do soldado. Ao
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utilizar o mtodo correto de se atirar a partir de uma janela, o soldado est bem
atrs no cmodo e est ajoelhado para diminuir sua exposio e evitar mostrar
sua silhueta.

Fendas: O soldado pode atirar atravs de uma fenda/buraco na parece e evitar


as janelas. Ele permanece bem atrs do buraco de forma que a ponta da arma
no passe do murro.

Telhado: O topo de um telhado proporciona uma vantagem para os snipers pois


aumenta seu campo de viso e a rea que ele pode cobrir. Chamins, sadas de
fumaas, ou quaisquer outros objetos no telhado da construo podem reduzir a
aparncia de tamanho da exposio e deve ser usado.
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Sem posies disponveis: Quando o soldado sub-julgados pelo fogo inimigo


e nenhuma das posies mencionadas est disponvel, ele deve tentar se expor o
mnimo possvel. Ele pode reduzir sua exposio, deitando no cho o mais perto
das construes possvel, no mesmo lado da rea aberta que os inimigos. Para
engajar no soldado, o inimigo dever ento se inclinar para fora da janela e se
expor para retornar o tiro.

Sem cobertura disponvel: Quando no h cobertura disponvel, o soldado


pode reduzir sua exposio ao se deitar no cho, ao atirar das sombras e no
fornecendo sua silhueta contra as construes.

Posies de Combate Preparadas (prepared fighting position):


Eventualmente, podero ser preparadas posies para melhorar a cobertura de certa
rea, assim como aumentar a proteo para os soldados contra tiros inimigos.
Consistem em se construir barricadas, em se usar sacos de areia, obstruir entradas, em
se fortificar fendas na parede, preparar posies para LMG, etc. Mais detalhes na seo
defesa esttica e flexvel.

Combate Fechado Pequena Distncia (close quarter battle


CQB) e Limpeza de Cmodos (room clearing):
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No se esquea quais os tipos de armas so melhores para esse tipo de combate. Evite
armas com alta potncia, pois podem machucar os participantes. Apesar de o Airsoft
buscar a simulao da realidade, ns no podemos esquecer que um jogo e que o
objetivo a diverso com segurana. SMG, shotguns e alguns rifles podem ser usados.

Tiro Reflexivo:
Em CQB e na limpeza precisa de cmodos, no h muita margem para erro. Pode ser
bastante desastroso para todo o time se voc atirar muito devagar em um inimigo,
muito rpido em um no combatente (civil ou refm), ou dar tiros imprecisos. A
forma adequada de se manter a arma, a posio corporal, a colocao do tiro e a
manipulao do gatilho consistem o chamado Tiro Reflexivo:

Forma adequada se manter a arma: As quatro formas existentes de se segurar


uma arma:
o Posio de Alerta - Forma Baixa (low ready): Usada
quando o contato com o inimigo provvel. A coronha da
arma colocada firmemente na cavidade do ombro com o
cano apontado para baixo em um ngulo de 45. Quando
necessrio, a arma rapidamente erguida. Essa posio a
forma mais segura de se carregar o simulacro. Deve ser usada pela
equipe limpeza dentro de um cmodo, exceto quando estes estiverem
eventualmente invadindo (entrando no cmodo) ou limpando-o.
o Posio Ttica - Forma Alta (high ready): Usada na
presena de uma ameaa imediata. Permite o controle do
fuzil na caminhada e, ao mesmo tempo, a reao rpida. A
coronha da arma mantida na altura do quadril, com o cano
levemente apontado para cima 45, com a mira frontal
dentro da linha de viso, mas dentro da viso perifrica do atirador. Para
engajar em um alvo, o atirador empurra a arma para frente como se fosse
usar a baioneta no alvo. Quando a arma deixa os quadris, ele deslizar a
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arma para o ombro do tiro. Essa tcnica usada quando estirem se


movendo em uma nica fila.

o Posio de Prontido Usada quando o contato com o


inimigo eminente. Voc deve proceder como descrito na
seo

Controle

individual

da

arma

durante

movimentao. Coronha no ombro, cano apontado para o


inimigo. A mira alinhada o inimigo no momento do tiro. Quando
estiverem realizando uma invaso, se movendo dentro do cmodo onde
um inimigo pode aparecer a qualquer instante, esta a posio que deve
ser usada.
o Apoio Curto Usada em espaos fechados ou para esconder
o cano. Coronha acima do ombro. Indicador ou polegar
puxam o gatilho.

Posio Corporal (stance):

Os ps devem ficar um pouco afastados da largura do ombro com os dedos apontados


para frente (direo do movimento). O p do lado do tiro estar levemente atrs da
parte inferior do p do lado oposto ao do tiro, de formar que o troco fique naturalmente
paralelo a arma. Os joelhos so levemente dobrados e a parte superior do corpo
levemente inclinada para frente. Os ombros so quadrados e puxados para trs, no
curvados ou em m postura. A cabea alta e ambos os olhos esto abertos. Quando
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engajar em um alvo, o atirador segura a arma com a coronha na cavidade de seus


ombros.
O soldado deve adotar uma postura ofensiva, de reao imediata. A sua arma deve est
apontada para frente com a coronha no ombro e a mira alinhada com o inimigo na hora
do tiro.

Mirando com a Arma (Mira de Ferro): As quatro tcnicas de mira sero


usadas durante um combate em reas urbanas, mas a mira morte-rpida a mais
usada em limpezas de cmodo com preciso.
o Tiro Visado/Mirado (slow aimed fire): Essa tcnica a mais precisa.
Consiste em manter a mira de forma firme, devidamente alinhada no
alvo e ento atirar. usada normalmente para engajar alvos alm de 25
metros ou quando a preciso mais importante do que a velocidade.
o Tiro Mirado Rpido (rapid aimed fire): Essa tcnica caracteriza-se
por uma focalizao imperfeita da mira no qual o azimute (windage, ou
seja, alinhamento horizontal da mira) crtico, mas a elevao
(alinhamento vertical) nem tanto. Quando a mira frontal estiver alinhada
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com o alvo, o atirador aperta o gatilho. usada quando o alvo est


acima de 15 metros. precisa e rpida.
o Mira Morte-Rpida (aimed quick kill). Essa tcnica consiste um usar
um ponto de solda no lugar do ponto de massa comum. Trabalha-se
com o posicionamento dessa mira na poro inferior da mira do tipo
peep (a de orifcio). usada para tiros muito rpidos, a distncias de
at 12 metros. a tcnica mais rpida e se for treinada, a mais mortal
a curta distncia.
o Fogo instintivo (intinctive fire): Essa tcnica a menos desejada. O
atirador focaliza o alvo e aponta a arma em sua direo. Atira e, usando
o trajeto da bala e a memria do cano, vai fazendo ajustes e
compensando a ausncia da mira. Essa tcnica deve ser usada apenas em
emergncias.

Miras ticas (close combat optic CCO): Essas miras um excelente sistema
para CQB, quando usadas corretamente. Lembre-se, essa mira no telescpica
e no faz aproximaes ( a mira Red Dot).
o Fogo mirado (aimed fire): Essa tcnica requer que se olhe atravs da
mira CCO com ambos os olhos abertos, focalizando o alvo. Uma iluso
tica coloca o ponto vermelho da mira (red dot) na frente do atirador.
Ela colocada no alvo de forma que ele poder ser engajado com fogo.
O ponto de mira no precisa estar centralizado no CCO. A grande
distancia essa mira deve ser usada da mesma forma. Dessa forma, no h
distino entre mira de fogo retardada, mira de fogo rpida e mira
morte-rpida.
o Fogo Instintivo (instinctive fire): A mesma tcnica descrita acima.

Manipulao do gatilho (trigger manipulation): Tiro rpido, mirado e em


modo semi-automtico o mtodo mais efetivo de se engajar num alvo durante
limpeza de cmodos (e combates internos). Cada tiro deve ser dado da posio
mira morte-rpida. Aps o primeiro tiro, deve-se dar um segundo. Essa
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combinao de dois tiros conhecida com par controlado. (no caso em que as
armas derem um coice aps o primeiro tiro, o atirador no deve impedir o arco
natural que a arma far. Aps o arco, o atirador volta a mira para baixo, na
direo do alvo e d o segundo tiro). Deve-se praticar o par controlado at
que ele se torne instintivo. O time que far a limpeza dos cmodos dever
continuar a atirar os pares controlados na limpeza de todos os alvos. Se h
mais alvos do que membros, cada um do time deve engajar um dos alvos e
depois retornar a reengajar aqueles que no foram abatidos.

Colocao dos Tiros (shot placement): Acertar o alvo melhor do que errar.
Estamos tratando de airsoft aqui, dessa forma, deve-se a todo custo evitar mirar
na cabea, pois um tiro nessa regio ir machucar os jogadores. (sem falar que
uma rea de 10 por 15 cm mais difcil de mirar ainda mais quando se est
movendo rapidamente em uma posio abaixada).
o Os membros do time deve se concentrar em colocar tiros bem dados
(par controlado) na parte superior do trax e nunca na cabea. Essa
regio aumenta as chances de se atingir o alvo e permite facilmente
manter a mirar para um segundo tiro.
o Essa tcnica, alm de ser mais segura, mais confivel do que mirar na
cabea e fcil de ser aprendida.

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Outubro/2007

o Em situaes com pouca luz, a tcnica a mesma. Nestas situaes,


podem-se usar lanternas e outros dispositivos como laser ou mesmo NV.
O brilho das lanternas na cara dos inimigos pode limitar a sua eficincia,
mas tome cuidado para que a luz no denuncie sua posio.

Discriminao dos Alvos (target discrimination):


o ato de distinguir rapidamente os combatentes dos no combatentes. vital na
limpeza de cmodos assim como em combates a curta distncia, onde o tempo de
reao deve ser curto. Se no houver no combatentes, o grau de ateno no precisa
ser to alto, contudo, mesmo nessas situaes deve-se tomar o maior cuidado. Soldados
aliados se movendo atravs da rea podem ser confundidos com inimigos e engajados a
no ser que os membros do time estejam bem disciplinados e treinados. Mesmo assim,
falhas podem ocorrer. Deve-se ter sempre muita ateno.

Movimentao dentro das construes (movement within a building):


Quando se opera sob condies precisas, tcnicas de movimentao devem ser
adaptadas para cada situao. O terreno, a situao inimiga, a visibilidade e a
vizinhana de contato ditam as tcnicas de movimentao.
a. Movimentao individual (individual movement):
Quando um soldado se move por dentro de uma construo, ele deve evitar mostrar
sua silhueta atravs de portas e janelas.

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Outubro/2007

Quando se move por corredores, ele nunca se move sozinho se move sempre com
pelo menos um outro soldado por segurana. O soldado deve manter uma distancia
de 30 a 45 cm da parede quando se mover; se esfregar na parede pode alertar um
inimigo que estiver do outro lado, ou, ao se engajar com um inimigo, balas
ricocheteadas tendem a viajar paralelas as paredes.
Dentro de uma edificao o soldado no deve correr, ele deve caminhar com
cuidado, um pouco encurvado, mantendo as pernas juntas, movimentando mais a
parte abaixo do joelho. Desta maneira cabea e ombros, sempre estaro na mesma
altura e o soldado ter mais equilbrio para atirar. Quando em fila todos os soldados
devem manter a mesma altura e ritmo de avano.

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(Lei n. 10.826/03)

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Outubro/2007

Durante a sua movimentao o soldado pode avanar sobre uma porta, uma janela ou
algo parecido, para isso ele precisa manter o alvo sempre sob a sua mira, ou quando
este no existir sobre um ponto fictcio.

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Outubro/2007

b. Tcnicas de Limpeza e Movimentao em Corredores (hallway claering


techniques):

Serpentina (serpentine): A tcnica serpentina usada em corredores estreitos.


O homem nmero 1 proporciona segurana frontal. Os nmeros 2 e 3 cobrem as
laterais (esquerda e direita) do homem 1. Seus campos de fogo incluem
qualquer soldado que aparecer repentinamente das portas prximas em cada
lado do corredor. O nmero 4, normalmente carregando uma LMG (no precisa
ser uma regra), proporciona proteo para a retaguarda, contra soldados que
possam repentinamente aparecer por trs do time.

T envolvente (rolling T): A tcnica rooling-T usada para corredores largos. O


homem nmero 1 e nmero dois se movem ao lado, cobrindo o lado oposto do
corredor no qual esto se movendo. O nmero 3 cobre a frente, o final no
corredor, posicionado atrs dos homens 1 e 2. Novamente, o nmero 4 cobre a
retaguarda.

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Outubro/2007

Limpando interseces em T (claring T intersections):


1. A prxima figura mostra o time se movendo atravs de uma interseco
em T dos corredores, partindo da base do T. Esto usando a
formao serpentina.
o O time se configura em formaes 2 por 2 (pares) com os homens 1 e 2
na esquerda, e os homens 3 e 4 na direita. (quando forem limpar uma
quina no lado direito, use a tcnica de tiro da mo esquerda para
minimizar sua exposio).
o Os homens 1 e 3 se movem para a borda da quina e assumem uma
posio abaixada ou ajoelhada. Ao sinal, os homens 1 e 3
simultaneamente se viram para a esquerda e direita, respectivamente.
o No mesmo tempo, os nmeros 2 e 4 avanam e se viram para a esquerda
e direita, respectivamente, mantendo suas posies (alta). (setores de tiro
interligados e posies alta e baixa impedem que os soldados atirem uns
nos outros)
o Uma vez que as pores esquerda e direita do corredor estejam limpas, o
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Outubro/2007

time reassume sua formao de movimento.

2. A prxima figura mostra o time em ao ao atravessar uma interseco


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Outubro/2007

em T, quando se aproximam atravs da cruz do T. Est usando a


formao serpentina.
o O time se configura em uma formao 2 por 2 (pares) com os homens
nmero 1 e 3 ao lado e no sentido do lado direito do corredor. O nmero
2 se move para o lado esquerdo do corredor e se orienta para frente, e o
nmero 4 muda para o lado direito (sua esquerda, pois estar de costas
para o time) e continua cobrindo a retaguarda. (quando for limpar uma
quina na direita, use o mtodo do ombro esquerdo para minimizar sua
exposio).
o Os homens 1 e 3 se movem para a beirada da quina e o nmero 3 assume
uma posio abaixada ou ajoelhada. Ao sinal, o nmero 3 vira se vira
para a direita, ao redor da quina se mantendo abaixado, e o nmero 1
avana enquanto se vira para a direita e permanece de p (alto). (setores
de fogo interligados e posies alta/baixa impedem que os soldados
atirem uns nos outros.
o Os nmeros 2 e 4 continuam se movendo da direo do trajeto. Assim
que o nmero 2 passar por detrs do numero 1, muda par a sua esquerda
at que alcance a quina posterior.
o Os nmero 2 e 4 continuam a se mover em seus trajetos. Assim que o
nmero 4 passar por detrs do numero 3, o nmero 3 avana
lateralmente e avana at alcanar a quina posterior. Quando o nmero 3
comear a mudar de posio atravs do corredor, o nmero 1 volta sua
direo para o trajeto inicial e retoma sua posio na formao.
o Assim que os nmeros 3 e 4 alcanarem o outro lado do corredor, eles
tambm assumem sua posio original na formao serpentina, e o
grupo continua se movendo.

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Outubro/2007

c. Movimentao por Caixas de escada e Escadarias (Clearing Stairwells and


Staircases):
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Outubro/2007

Caixas de escadas e Escadarias so comparveis s entradas de portas, pois criam


afunilamentos fatais, entretanto, o perigo intensificado devido adio de uma
terceira dimenso. A habilidade do grupo de conduzir esse movimento depende da
direo de seu trajeto e no layout da escada. Apesar disso, a tcnica bsica segue o
seguinte formato:

O lder do esquadro designa um elemento para limpar a escada.

O time mantm a segurana da escada nas trs dimenses, 360.

O lder do esquadro ento direciona o time de assalto para localizar, marcar,


transpor ou limpar qualquer obstculo ou armadilha que possa estar bloqueando
o acesso s escadas.

Os elementos do esquadro se movem para cima (ou para baixo) da escada


usando a tcnica de movimentao de dois, trs o quatro homens, provendo
cobertura tanto para cima quanto para baixo da escada enquanto se movem. A
variao de trs homens prefervel.

Limpeza de Cmodos ou Adentramento (Room Clearing):


Sempre que se forem fazer entradas ou limpezas em cmodos e construes preciso
se mover e portar de uma forma adequada, para assegurar o sucesso.
Limpeza Intensa versus Limpeza Precisa:
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(Lei n. 10.826/03)

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Outubro/2007

A tcnica de limpeza precisa no substitui a tcnica usada par se limpar as construes


e cmodos durante os combates intensos. Especificando, no substitui a tcnica na qual
uma granada jogada no cmodo antes das tropas entrarem. A tcnica da limpeza
precisa usada em situaes tticas chamadas limpezas cmodo a cmodo de um
local que no pode ser danificado, quando no se pode usar granadas, e quando
combatentes e no combatentes esto misturados. H um aumento no risco se
comparado tcnica padro, pois no utiliza poder de fogo (granadas) para eliminar os
inimigos.
a. Do ponto de vista terico, a limpeza precisa pode ser imaginada como um
ataque deliberado. A tarefa tomar controle do cmodo e neutralizar qualquer
inimigo no territrio. Granadas at podem ser usadas, mas se deve ter muito
cuidado.
b. Conceitualmente, esse ataque deliberado deve se basear em um maior
reconhecimento. Deve-se saber a posio dos inimigos, sua disposio,
intenes, etc. Se o inimigo for localizado, as unidades esto preparadas para
atacar. Pode-se usar granadas de barulho para distrair a ateno dos inimigos
enquanto a infiltrao feita.
c. A escolha do mtodo entre limpeza padro (onde uma granada jogada seguida
de um ataque extremamente surpreso) ou da limpeza precisa (reconhecimento
prvio da localizao do inimigo) deve feita pelo lder, antes do assalto
comear.
Princpios da Limpeza Precisa:
Batalhas que ocorram a curtas distncias (CQB) tais como em corredores e cmodos,
devem ser planejadas e executadas com cautela. Devem-se treinar as tcnicas, praticalas de forma que cada membro do grupo entenda os princpios da limpeza de cmodos:
surpresa, velocidade e violncia controlada.
a. Surpresa: Surpresa a chave para o sucesso em CQB. Deve-se conseguir
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Outubro/2007

surpreender os inimigos, mesmo que por alguns segundos.


b. Velocidade: Velocidade permite aos soldados usarem os poucos segundos que
ter conseguido pela surpresa como vantagem. No o quo rpido voc entra
no cmodo, mas o quo rpido voc elimina seus adversrios, e limpa o
cmodo.
c. Violncia controlada: Controlar a violncia permite que voc neutralize os
inimigos sem acertar seus aliados. Tambm se refere ao controle mental que o
soldado tem da situao. Controle + velocidade aumentam a surpresa que por
sua vez, aumentam a velocidade.
Fundamentos da Limpeza de Cmodos:
So 10 os fundamentos para a limpeza precisa dos cmodos assim como para a
movimentao por corredores e a preparao para se adentrar, durante e depois.

Mova-se ttica e silenciosamente enquanto estiver fazendo a segurana dos


corredores em que o cmodo ser limpo.

Carregue apenas a quantidade mnima de equipamentos necessrios (muitas


coisas cansam, deixa mais lento e faz barulho).

Cheguem sem serem detectados porta do cmodo, na ordem correta de


entrada, preparados para se entra ao primeiro comando.

Entre de forma rpida e domine o cmodo. Mova-se imediatamente para a


posio que te de controle completo sobre o lugar e proporciona um campo de
viso claro e desobstrudo.

Elimine todos os inimigos no local com tiros rpidos, precisos e


discriminatrios (controlados).

Ganhe e mantenha imediatamente controle da situao.

Confira se os inimigos foram eliminados. Desarme os feridos. Procure por


demais inimigos.

Realize uma varredura pelo cmodo. Defina se uma procura mais detalhada
necessria.
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Outubro/2007

Evacue todos os aliados feridos e mortos.

Mantenha a rea segura e se prepare para um contato com o inimigo a qualquer


momento. No negligencie a retaguarda.

Composio do grupo:
As tcnicas de limpeza de cmodos so designadas para times de quatro homens. Por
causa do espao geralmente pequeno, tpico das construes e cmodos, unidades
maiores so rapidamente avistadas. s vezes, pode-se realiza-las com trs ou mesmo
dois homens, mas quatro o ideal. Menos homens aumentam os riscos.
Entrada (breaching):
Uma parte fundamental da limpeza precisa a habilidade de se conseguir acesso rpido
ao cmodo que ser limpo. Tcnicas de abertura se baseiam no tipo de construo que
so encontrados. Como estamos falando de airsoft, ficaremos apenas com a abertura
manual (nada de explosivos!) e as vezes com o auxlio de um p de cabra ou um arete.

Os membros do time de limpeza devem ser aproximar do ponto de entrada de forma


rpida, silenciosa e em formao. Essa aproximao mantm o elemento surpresa e
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Outubro/2007

permite uma entrada e uma dominao rpida do cmodo. A ordem de movimentao


para o ponto de entrada determinada pelo mtodo e inteno da ao. Os membros do
time so numerados de 1 at 4, com o lder normalmente designado pelo nmero 2. Se
um membro estiver com uma arma de suporte, ele ser o nmero 4.
A formao sugerida quando a abertura for manual o time de assalto inicial na ordem,
seguido pelo membro (ou time) que far a abertura. No ponto de entrada, o lder do
time de assalto avana como o time de abertura, enquanto o restante d cobertura. Em
outras palavras, o time que entrar fica de um lado da porta (que depender de como a
porta se abre) e o membro que far a abertura fica do outro lado. Aps a abertura ser
concluda, o time de abertura se move para o lado e faz a segurana local enquanto o
time de assalto entra pela entrada.

Consideraes para entrada:


O time todo deve entrar no cmodo o mais rpido e suave possvel e limpar o caminho
da entrada imediatamente. Se possvel, o time se move de uma posio que j tenha
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Outubro/2007

cobertura. Idealmente, o time chega e passa pelo ponto de entrada sem ter que parar.
a. A porta o ponto de foco de todos que estiverem no cmodo. conhecida
como o funil fatal, por que foca toda a ateno no exato ponto onde os
membros do time so mais vulnerveis. Mover-se rapidamente pelo cmodo
reduz as chances que algum ser atingido por fogo inimigo direto na passagem
da porta.
b. Ao sinal para se entrar, o time de limpeza se move de uma posio coberta ou
escondida atravs da porta rapidamente e assume posies dentro do cmodo
que permite que dominem completamente o local, eliminando as ameaas. S
param de se mover at que tenham limpado o cmodo e alcanado a dominao
desejada. A posio do primeiro homem ao fundo do canto mais prximo do
cmodo. A amplitude do movimento determinada pelo tamanho do cmodo,
pela presena de obstculos (tais como moblia), e pelo nmero e localizao
dos inimigos e dos no combatentes.
c. Para que a tcnica funcione, cada membro de time deve saber o seu setor de
fogo e como que esse setor se sobrepe e se liga ao setor dos outros membros.
Os membros do time no se movem ao seu ponto de domnio e ento engajam
nos alvos. Eles devem engajar os alvos enquanto esto se movendo para suas
posies. Entretanto, o engajamento no deve diminuir a velocidade da
movimentao. Devem engajar primeiras nas maiores ameaas. Exemples que
ameaas imediatas so alvos que:
a. Esto armados e prontos para retornar os tiros.
b. Esto bloqueando a movimentao at o ponto de domnio
c. Esto de 1 a 3 metros do ponto de entrada.
d. Cada membro tem um setor designado e nico para ele, que se expande e se
sobrepem aos setores dos outros membros.
a. Os homens nmero 1 e 2 devem se ocupar inicialmente com a rea
diretamente a sua frente, e ento ao longo das paredes aos seus lados do
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Outubro/2007

ponto de entrada. Essa rea seu trajeto de movimento, e o setor


primrio de fogo. O setor de fogo alternativo provm da parede que
esto se movendo, para o canto oposto.
b. Os nmeros 3 e 4 comeam no cetro da parede oposta ao ponto de
entrada e limpa a esquerda se estiver se movendo para a esquerda, ou
direita, se estiver se movendo para a direita. Eles para prximos aos seus
respectivos membros do time (ambos os nmeros 1 e 2).
e. Os membros do time se movem diretamente para os seus pontos de domnio,
engajando qualquer alvo em seu setor. Eles devem exercitar o controle de fogo e
a discriminao entre os ocupantes hostis e os no combatentes. Atira-se sem
parar de se movimentar, usando a tcnica do tiro reflexivo. Uma vez que os
soldados esto se movendo e atirando ao mesmo tempo, eles devem se mover
com uma pressa cuidadosa.
Tcnicas para se entrar em construes e limpar os cmodos:
As tcnicas e procedimentos de entrada devem ser treinados, decorados e podem ser
modificados para uma situao especfica. Antes de iniciar a operao, deve-se planejar
como a ao ocorrer.
a. As figuras abaixo ilustram as aes requeridas para se realizar essa tarefa.
1. O lder do esquadro designa o time de assalto e identifica a localizao
do ponto de entrada para eles.
2. O lder posiciona os times para que eles proporcionem reconhecimento e
suporte para o assalto inicial do time de assalto.

i. Geralmente, os homens 1, 2 e 3 ficam de um lado (que depender


do tipo e da forma como a entrada se abrir) e o nmero 4 fica do
outro. Ser ele que abrir a porta.
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Outubro/2007

3. Os membros do time de assalto se movem o mais prximo possvel do


ponto de entrada, usando as coberturas e disfarces existentes.
i. Se a porta precisar ser aberta por um elemento de suporte, o time
de assalto permanece em posio at que a abertura seja feita.
Eles devem dar cobertura para o membro que for abrir a porta.
ii. Todos os membros do time devem sinalizar uns aos outros que
esto prontos antes de se moverem atravs da entrada.
iii. Devem evitar o uso de sinais verbais, os quais podem alertar o
inimigo e retirar o elemento surpresa.
iv. Os membros do time de assalto devem rapidamente de suas
posies para o ponto de entrada, minimizando o tempo que
ficam expostos ao fogo inimigo.
4. O time de assalto entra atravs da abertura. A no ser que uma granada
tenha sido jogada no interior, o time deve evitar para do na porta ou do
lado de fora da entrada.
i. O homem nmero 2 pode jogar uma granada antes da entrada
(logo aps a entrada ser aberta).
ii. A granada deve ser armada antes de ser jogada.
iii. Se o silncio no um fator, o jogador deve indicar a granada
com um sinal verbal. Se o silencio for preciso, sinais visuais so
usados quando a granada for lanada.
5. Ao sinal para se ir, ou imediatamente aps a granada ser detonada, o
time de assalto se move atravs do ponto de entrada e rapidamente
assumem suas posies no interior do cmodo que permite que ele
consiga dominar o local com eficincia, e eliminar as ameaas. Apenas
no caso que sejam impedidos ou bloqueados, os membros no podem
parar de se mover e s o fazem quando tiverem limpado a porta e
alcanado os seus pontos de domnio. Adicionalmente para se dominar o
cmodo, todos os membros do time so responsveis pela identificao
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Outubro/2007

de possveis armadilhas e buracos de rato nas paredes e no cho.


i. O primeiro homem entra no cmodo e elimina as ameaas
imediatas. Ele tm a opo de ir para a esquerda ou para a
direita, normalmente se movendo ao longo do trajeto como a
menor quantidade de ameaas para uma dos dois cantos. Quando
usar uma porta como ponto de entrada, o caminho de menor
resistncia determinado pela forma como a porta se abre. Se ela
para o interior ele planeja se movimentar afastando-se das
dobradias. Se ela se abre far o exterior do cmodo, ele planeja
se mover no sentido das dobradias. Uma vez dentro, o tamanho
do cmodo, a situao inimiga, as moblias ou outros obstculos
que impeam sua movimentao so fatores que influenciam a
direo do movimento do homem nmero 1.
ii. A direo que cada um ir se mover no deve ser pr-planejada a
no ser que se conhea a planta do local. Cada homem dever ir
direo oposto a do homem que estiver em sua frente. Cada
membro deve saber os setores e deveres de cada posio.
iii. Assim que o primeiro homem se adentrar, ele pode
eventualmente ver o canto mais distante do cmodo. Ele elimina
qualquer ameaa imediata e continua a se mover ao longo da
parede e de costas para ela, se possvel, para o primeiro canto do
cmodo, onde ele assume uma posio de dominao olhando
para o interior do local.

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Outubro/2007

6. O segundo homem (lder do time) entra quase que simultaneamente com


o primeiro, se move na direo oposta, seguindo a parede ficando longe
do centro. O segundo homem deve limpar o ponto de entrada, limpar
imediatamente as ameaas na rea, limpar o seu canto e se mover para
um ponto de dominao em seu lado do cmodo.

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Outubro/2007

7. O terceiro homem simplesmente vai para o lado oposto do segundo, pelo


menos um metro do ponto de entrada e se move para dominar seu setor.

8. O quarto homem (que ter feio a abertura da porta) se move na direo


oposta do terceiro homem para uma posio que domina o seu setor.
Nota: Se o caminho de menos resistncia escolhido pelo primeiro homem for para a
esquerda, ento todos os pontos de dominao esto refletidos naquelas imagens
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Outubro/2007

mostradas no diagrama.
9. Pontos de dominao no devem ser em frente a portas ou janelas de
forma que o time no se mostre sua silhueta para o exterior do cmodo.
Nenhum movimento deve mascarar o fogo de qualquer outro membro do
time.

10. Em ordem, todos os membros do time de assalto deve se aprofundar


sobre o cmodo dentro do campo de viso dos outros membros.
11. Uma vez que o cmodo estiver limpo, o lder do time sinaliza para o
lder do esquadro que o cmodo foi limpo.
12. O lder do esquadro marca o cmodo como limpo e determina se e
quando o grupo ir continuar a limpar outros cmodos.
13. O esquadro se reorganiza. Confere-se a munio.
Na figura a seguir, podemos ver esse procedimento a partir de uma vista frontal:

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Outubro/2007

Muitas vezes, ocorre um revezamento na ordem da entrada. Se num cmodo o homem


nmero 1 foi o primeiro a entrar, no prximo cmodo ele poder ser o segundo. No
prximo, quem entra primeiro o nmero 3 e assim por diante.
b. Razes para se modificar a Tcnica de entrada: Apesar de essa tcnica ser o
procedimento efetivo para a limpeza de cmodos, os lderes podem precisar
modific-las para se adequarem situao. Exemplos de alguns motivos so
listados na tabela abaixo:
Razo

Mtodo

Cmodo objetivo consideravelmente

Limpe com 2 ou 3 homens.

pequeno.
Pouco pessoal.
Inimigo

posicionado

Limpe com 2 ou 3 homens.


para

reao

imediata.

Um ou dois homens procuram cada


cmodo para assegurar que nenhum
inimigo ou no combatente est presente.

Se no h ameaa imediata, e velocidade

Um homem vasculha visualmente cada

a essncia.

cmodo.

c. Time de dois ou trs homens: Quando um time de quatro homens no est


disponvel para a limpeza dos cmodos, times de dois ou trs homens podem ser
usados. As prximas figuras mostram os pontos de dominao e os setores de
fogo para as tcnicas de entrada usando-se trs ou dois homens.

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O time de dois Homens (the two man team)

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Outubro/2007

Um time de dois homens a mentor unidade ttica capaz de manter as vantagens de


fogo de cobertura e fogo de suporte. Um time bem treinado e coordenado pode realizar
mais do que um grande time com menos treinamento. Na histria h inmeros
exemplos desses pequenos e bem treinados grupos que derrotaram inimigos com mais
homens e equipamentos. A chave para isso treinamento e coordenao.
Cobertura (coverage):
Este de longe uma das maiores vantagens de um time de dois membros. A qualquer
momento durante a operao, h a ameaa de se receber tiros de uma rea no coberta.
Quando se aproximar de alguma porta ou veculo, um membro dever estar cobrindo.
Adicionalmente, durante uma limpeza de cmodo ou CQB, enquanto um nico homem
no consegue dominar os 360, dois homens bem coordenados podem. Seja l como a
operao estiver se desenrolando, o soldado se sente mais seguro quando um amigo
estiver cobrindo as reas perigosas.
Superioridade de Fogo Em operaes militares, o primeiro estgio para um assalto
com sucesso alcanar superioridade de fogo, o que significa mandar tiros mais
precisos do que os que voc est recebendo.
Fogo de Converso Dois campos de batalha separados podem ser coordenados para
cobrir o setor inimigo. Quando voc planeja um ataque ou defesa voc deve sempre se
assegurar que os membros do time do campo de batalha pode sobrepor um e outro.
Fogo de Cobertura Movimentar-se por uma rea dominada por fogo inimigo deve ser
evitada sempre que possvel, e o verdadeiro significado e suprimir o inimigo ganhar
superioridade de fogo.
Fogo dos Flancos Em um time de dois homens coordenados possvel fazer com que
um consiga flanquear o inimigo, enquanto o outro se move na direo deles.
Fogo Mvel - Se um veculo usado, o motorista pode se concentrar na direo
enquanto o outro atira nos alvos.
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Outubro/2007

Backup: Em um grupo de dois deve-se tomar cuidado para que os equipamentos e


armas sejam os mais compatveis possveis.
Moral: Um time de dois membros tem uma grande vantagem psicolgica sobre um
nico membro. Ter um aliado que pode ajudar se voc for ferido e ter um aliado ao
seu lado em qualquer situao um grande meio de se elevar a moral.

Defesa (defense):
Defesa verstil (all-round defense):
Quando se est movimentando-se em alguma formao, por alguma rea seja ela
inimiga ou desconhecida (floresta, campo aberto, etc.), existem momentos que preciso
fazer pausas. A segurana um dos principais interesses em um ambiente ttico; voc
nunca sabe de onde uma nova ameaa est por vir. importante manter a ateno
focalizada para fora, mesmo ao tratar de um problema (tal como tentar encontrar sua
posio em um mapa) dentro da equipe.
Acredit-lo ou no, mantendo tal foco na segurana requer coordenao. O padro mais
simples a se adotar a defesa verstil, uma formao que, quando praticada, se torne
fcil de ser adotada, torna a comunicao e a coordenao mais simples, e altamente
verstil.
Os princpios da defesa verstil so simples: o homem da ponta deita-se ou ajoelha-se
na posio 12 horas. O segundo membro da equipe faz o mesmo, mas para a direita,
olhando para fora; o terceiro um pouco mais atrs, e virado para a esquerda, olhando
para o sentido oposto. O ultimo se vira para a retaguarda. Se houver uma cobertura para
os indivduos (rvores, crateras, o que quer que seja), deve-se us-la, mas no pode
deformar demais a forma circular ou voc perder o benefcio da coordenao fcil. A
equipe tem agora a segurana em todos os sentidos.
O diagrama abaixo, mostra como voc deve se arranjar durante jogos noturnos. Para
remover a necessidade falar, os ps devem se tocar, de modo que se um membro da
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Outubro/2007

equipe avistar um membro inimigo, tudo o que necessita fazer para alertar os outros
membros da equipe na posio defensiva verstil, dar uma leve chute nos seus
vizinhos. Silencioso a chave, naturalmente!
Obviamente, o mais fcil assumir a na defesa verstil partindo de uma formao da
lima, apontando no sentido original do curso. Mas com pouca prtica, sua equipe ser
capaz de assumir a formao defesa verstil em todas as direes, partindo de
qualquer formao, quase que instantaneamente. Voc deve us-la para criar uma
posio segura provisria em qualquer momento que voc precisar fazer uma pausa em
um jogo de Airsoft (ler mapas, instrues, corrigir algum problema, etc.).

Defesa esttica e flexvel (Static and flexible defence):


Em alguns cenrios e jogos voc precisa proteger alguma coisa. Em jogos Captura a
Bandeira (CTF) voc deve impedir os inimigos de roubar a sua bandeira de forma que
voc precisa de uma defesa.

Voc deve pensar no terreno e suas nuances. Como voc usaria o terreno se
voc estivesse atacando? Coloque sua defesa de acordo com isso, para contra
atacar o ataque.

Obviamente defender ir requisitar posies de defesa esttica, mas tenha


certeza de que voc ter um par ou um grupo de homens livres, de forma que
eles podem tampar qualquer buraco ou falha que pode aparecer em sua defesa.
O par extra tambm flanquear os inimigos e lhe dar mais algum tempo para
reorganizar a defesa.
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Outubro/2007

A linha de defesa dever ser espessa. Uma linha fina facilmente quebrada, mas
trs linhas duram muito mais tempo. Cada posto deve ter uma ou duas
alternativas de retorno de forma que poder recuar um passo quando necessrio.

A grande vantagem dos atacantes mobilidade e a possibilidade de usar


diferentes coberturas. A defesa sacrificada em mobilidade. Assim, se o
atacante deixar alguns jogadores para defender a base, o resto das unidades
podem ser usadas para um grande ataque. Para neutralizar isto, tenha certeza
que todo o campo de batalha (posto de batalha) est coberto e cobrindo um ao
outro de forma que diferentes posies podem fornecer suporte entre elas.

Esconda todas as posies. Esconda casamatas (bunkers) e trincheiras de forma


que o inimigo no saber onde elas estaro antes de voc abrir fogo.

Minas de alarme e sinais luminosos podem ser usadas de dia e de noite, pois d
aos defensores a informao de onde o inimigo est. No coloque as minas de
sinal mais longe do que 10 metros, pois assim o inimigo estar no alcance
quando o sinal for dado. Isto aumenta as chances de acert-lo porque de outra
forma eles sabero onde a armadilha.

ATENO MINAS! Sim, isso mesmo. Se voc tem algum tipo de mina
terrestre use-as para minara entrada da base e a frente das trincheiras.

Prepare sua defesa e os locais onde o combate deve ocorrer. Uma posio
preparada serve para melhorar a cobertura de certa rea, assim como aumentar a
proteo para os soldados contra tiros inimigos.
o Construa barricadas, casamatas e trincheiras. Em ambientes internos, use
tudo o que for possvel para atrapalhar a movimentao dos inimigos
(use mesas, cadeiras, etc.) e para servir como proteo para voc.
o Use as janelas como posies para a defesa ou buracos na parede, mas
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213

Outubro/2007

evite buracos quadrados ou retangulares, pois so facilmente


reconhecidos pelo inimigo. As janelas devem manter seu formato e
aspecto natural. No jogue perto de vidros, pois uma bb poder quebrlos e voc poder se cortar.
o Evite atirar somente pelas janelas, procure posies alternativas como o
interior de construes ou atirar atravs de uma parede quebrada ou um
buraco.

o Proteja sua cabea. Usar objetos (mesas, por exemplo) e atirar por
debaixo deles uma boa alternativa.
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214

Outubro/2007

o Chamins e outras protuberncias podem servir como base para um


posto de defesa. Algumas telhas de um telhado podem ser retiradas para
se posicionar um sniper ou mesmo um jogador. A cabea e os ombros
devem ficar abaixo de telhado. Mas devem-se tirar outras telhas, de
forma aleatria, para que a posio no seja denunciada e facilmente
percebida.

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215

Outubro/2007

Algumas outras consideraes ao se selecionar e ocupar posies de combate:


o Faa o maior uso possvel de cobertura e disfarce.
o Evite atirar por cima da cobertura, se possvel, prefira atirar pelas
laterais.
o Evite expor sua silhueta contra locais de cores mais claras, o cu e assim
por diante.
o Cuidadosamente selecione uma nova posio antes de deixar a atual.
o Evite formar um padro na defesa. Atire de lugares preparados e no
preparados.
o Evite lugares bvios.
o Mantenha seu tempo de exposio o mnimo possvel.
o Prepare a posio assim que voc a ocupar.
o Use os materiais que estiverem disponveis.
o Lembre-se que as posies que proporcionam cobertura no cho, podem
no proporcionar cobertura para os andares superiores.
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216

Outubro/2007

As metralhadoras (LMG) podem ser posicionadas em quase todos os lugares.


Durante um ataque, janelas e portas so sempre consideradas posies padro
de posicionamento de forma que so sempre observadas com ateno e devem
ser evitadas. Seja qual for a abertura escolhida, as metralhadoras devem ser
usadas na sombra e se possvel dentro de alguma construo.

Posicionar as metralhadoras em buracos uma boa escolha, mas deve-se evitar


aquelas aberturas que esteja totalmente no cho ou na altura de uma mesa.
Buracos localizados embaixo de arbustos, no canto ou embaixo do beiral de
construes so difceis de serem notados.

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217

Outubro/2007

Camuflagem (camouflage):
Para sobreviver aos combates, tanto no ataque quanto na defesa, os jogadores devem
conseguir suprir cobertura e se disfarar com camuflagens. Deve-se estudar o local e se
posicionar conforme o terreno.

Alm das roupas (BDUs, ghillie, etc.), deve-se usar o ambiente e os materiais
ali presentes para a camuflagem. Mas no se deve usar material de mais seno a
posio poder ser descoberta pelo excesso de camuflagem.

Assim que a camuflagem estiver pronta, o jogador deve observ-la da posio


se seu inimigo para checar se ela parece natural e se realmente disfaram sua
posio. Caso no parece natural, deve arrumar de novo ou mesmo fazer outra.

Construes proporcionam inmeras posies de disfarce.

Usar camisas manga longa ou jaquetas recomendado, pois a pele humana


reflete a luz e atrai o inimigo. Pintar a face feito uma boa camuflagem e deve
ser feito em trs padres, com dois tons.

Devem-se usar as sombras. Os soldados devem evitar reas luminosas ao redor


de janelas e buracos. Eles esto mais bem disfarados se atirarem da parte
interior com sombra.
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218

Outubro/2007

Devem-se considerar o que est atrs para assegurar que nenhuma silhueta ser
mostrada, mas sim que mesclemos como as redondezas.

Os erros mais comuns so:


o Traos ou outras evidncias de atividade.
o Brilhos ou sombras
o Cores ou texturas artificiais.
o Luz, fumaa ou poeira.
o Sons e cheiros no naturais.
o Movimento.

Emboscadas (Ambush):
A teoria por trs das emboscadas descobrir por aonde o inimigo ir se mover/passar e
ento, se posicionar e esperar at que ele caminhe para dentro da armadilha. Isso
raramente funciona, pois nove em dez vezes o inimigo vai por outro caminho. Uma
emboscada deve ser feita tambm no local que o inimigo menos espera que ela ocorra.
O jeito mais fcil de se fazer uma emboscada usar uma isca. No exemplo a seguir dois
grupos, 8 homens, so usados.
Um par se move a frente do restante e eles sero as iscas.

A funo da isca localizar o inimigo, dar alguns tiros e ento recuar para o grupo
principal que est com a emboscada preparada. As iscas passam pela emboscada e no
param at que o tiroteio comece. Elas ento retornam e cobrem as costas da emboscada
No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

219

Outubro/2007

de forma que o inimigo no possa fugir.


O grupo principal deve usar tticas de movimentao simples medida que se movem.
O par que pertence ao mesmo grupo que a isca cuida da retaguarda. A emboscada deve
ter o formato de um L em linha, para evitar que se atirem uns nos outros. Antigamente,
uma emboscada acontecia com pessoas de ambos os lados formando um corredor, com
duas linhas paralelas, e depois no entendiam porque tinham baixas. As setas cinza
mostram no diagrama acima mostram como o par de iscas deve se mover atravs da
emboscada.
Tenha certeza de que uma arma de suporte posicionada no final da emboscada, pois
ela ter um bom campo de viso. Se todos atirarem no mesmo inimigo, os outros tero
um segundo ou dois para reagir. Todos devem atirar ao mesmo tempo e todos devem
ter seu prprio campo de fogo. O ltimo par comea a atira nos primeiros inimigos, os
pares do meio atira nos inimigos do meio e os primeiros pares comeam a emboscar
quando os ltimos pares de inimigo se movem em seu campo de viso e quando o
ultimo par dos inimigos forem eliminados, eles movem seu fogo na direo do meio e
no resto dos inimigos. Se granadas forem permitidas, use-as, mas antes tenha certeza de
que no causar nenhum dano ao seu prprio time.
Durante uma emboscada tenha certeza deu que vocs usem sinais de aviso e quaisquer
outras coisas que confundam o inimigo. Sempre cheque se os conjuntos de inimigos
esto posicionados dentro do permetro da emboscada. Tente esperar os inimigos
entrarem uns 5 metros dentro, pois assim aumenta a taxa de sucesso. O ideal planejar
uma posio que, quando alcanada pelo inimigo, todos abram fogo ao mesmo tempo.
Se a emboscada falhar, mantenha o controle da situao e recue usando tticas de Fogo
& Movimentao enquanto usa fumaa de cobertura.

Jogos Noturnos (night games):


Movimentao em jogos noturnos bem diferente do que durante o dia. A primeira
coisa que notar que os seus sentidos esto mais em alertas durante do dia, de forma
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Outubro/2007

que usar os sentidos e a audio especialmente importante durante a noite. Sua


movimentao deve ser vagarosa e antes de voc pisar em algum lugar, procure por
folhas secas e gravetos para que sua movimentao seja a mais silenciosa possvel. Essa
a regra nmero um.
Outro grande problema so a viso e a luz noturna. Como voc provavelmente deve
saber, a noite no completamente escura e se seus olhos tiverem algum tempo para se
ajustar voc conseguir enxergar relativamente bem. Uma das primeiras coisas que
voc notar o quo claro voc conseguir ver um objeto contra o brilho do cu. Para
simplificar, se voc formar uma silhueta contra o cu e se essa silhueta for voc, voc
levar um tiro. A segunda regra evitar forma silhuetas.
Se voc precisar de luz para ler mapas ou outras coisas, use uma lanterna com um filtro
vermelho e olhe para o objeto iluminado e no para a fonte de luz. Luz vermelha no te
faz perder a viso durante a noite. Leva por volta de 20 minutos para os seus olhos se
adaptarem a pouca luz. No escuro os olhos trabalham de forma diferente e se voc olhar
diretamente para um objeto, ele fica esfumaado e obscuro. Ao invs disso, olhe alm
do objeto e mova o foco de sua viso ao redor do objeto. Tente observar contra um
fundo mais claro, como o cu, e voc vero claramente. Se a lua estiver no alto, voc
ver melhor se ela estiver nas suas costas. Objetos so percebidos de forma diferente
durante a noite e o dia. Se possvel, tente conhecer o terreno durante o dia de forma que
ser mais fcil durante a noite. Binculos so sempre teis noite uma vez que eles
coletam a luz, mas apenas se voc usar as menores partes do campo de viso dos
binculos.
Durante a noite mais difcil de se manter as formaes e mais fcil perder o contato
com seus aliados, mas as mesmas tcnicas usadas durante o dia funcionam, mesmo que
voc possa preferir diminuir pela metade a distncia entre os membros. Isso significa
que voc ser capaz de ver seu parceiro enquanto ele move.

Combate Noturno (night combat):


O primeiro problema com combate noturno que a mira da arma quase que intil,
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Outubro/2007

mas se ela estiver pintada com tinta brilhante ou miras de trtio elas podem ser usadas
em condies de pouca luz e durante a noite. Um ponto na mira frontal e dois pontos na
mira inferior so melhores. E o mais importante de tudo, cheque seu alvo e seu campo
de viso de forma que identifique o alvo antes de atirar.

Comunicao durante a noite:


Sinais manuais so quase que inteis durante a noite uma vez que seus parceiros
provavelmente no conseguiro v-los. Use pequenos sons e batidas no corpo para se
comunicar. Uma srie de pequenas atidas o melhor mtodo, mas requer que voc
esteja prximo de seu parceiro. Um rdio com fones de ouvido e cdigo Morse, til e
aumenta o alcance que voc pode se comunicar. Microfones de garganta so excelentes,
mas so caros. O usurio apenas precisa cochichar e sua voz ser ampliada e continuar
clara para ser ouvida.

Sinais Luminosos (signal flares):


Se voc precisar disparar uma sinalizao luminosa, feche um dos olhos imediatamente
e tente no olhar diretamente para a luz. O motivo disso que voc poder perder sua
viso noturna. Ao fechar um olho voc mantm um pouco da viso noturna.
Se precisar recuar, no fuja em pnico. Use fogo & movimentao para recuar de forma
coordenada. D as ordens em voz alta, pois seus inimigos j conhecem sua posio.
mais importante fazer uma boa recuada do que ser dividido. Se voc estiver enviando
sinais luminosos tente solta-los de forma que seu inimigo mostre sua silhueta contra a
luz causada pelo sinal. Tambm so bons como distrao.

Comunicao (communication):
Para que o time trabalhe junto de forma eficiente, uma boa comunicao necessria.
Assim, a comunicao deve ser estabelecida e mantida durante toda a operao. Seus
aliados devem saber o que e quando voc est fazendo alguma coisa. O jeito mais fcil
de se comunicar falando. O senso comum nos diz que esse modo no til se a
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Outubro/2007

discrio for importante. Sinais de mo e outras formas de comunicao ser a forma


correta de se usar nesses casos. Comunicao por rdio aumenta a coordenao do time
sobre grandes distncias e pode ainda aumentar a moral do time. Alguns comandos
verbais simples so teis e os outros membros do time devero reconhec-los para
ento entend-los, e assim, no haver desentendimento.
Alm dos comandos bsicos tais com o vai, pare, espere, inimigo avistado,
etc., outros comandos devem ser usados de forma padronizada.

TERMO
CARREGANDO!

EXPLICAO
Dado quando um membro for carregar sua arma. S dever
comear a carregar a arma quando seu parceiro confirmar
com Cobrindo!. Enquanto estiver carregando, dever se
manter focado na sua de ameaa.

COBRINDO!

Esta a resposta para ser dada quando seu parceiro pedir


cobertura (for carregar a arma, o avanar por alguma rea).
Durante esse procedimento, o membro que ir cobrir
mantm seu foco em ambos os campos de batalha.

CUBRA-ME! ou

Esse comando usado quando voc precisa de cobertura.

ME DE

No comece a se mover at que seu parceiro confirme com

COBERTURA!

cobrindo

PARANDO!

Comando informa que voc est com algum problema e diz


ao seu parceiro que ele precisa cobrir o seu campo de
batalha e que voc no poder ajud-lo at que resolva o
problema.

Os prximos comandos servem mais para serem usados em CQB, mas podem ser
usados medida que forem precisos.

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Outubro/2007

TERMO

EXPLICAO

"STATUS!" ou

Dado por um elemento lder quando requisita que todos os

SITUAO

outros membros reportem como est a situao, como est


o seu setor, e se esto preparados para continuar a misso.

"LIMPO"

Sinal dado pelos indivduos para informa a situao de seu


setor.

"PRONTO"

Sinal dado para informar que esto prontos para continuar a


misso (arma carregada, equipamento preparado, etc.).

"QUARTO

Sinal do lder do time para os outros membros, outros

LIMPO!"

lderes, e times que o seguem informando que o cmodo


est seguro e limpo.

"SAINDO!"

Sinal dado pelos indivduos ou time, avisando que esto


para sair do cmodo.

"SAIA!

Resposta dada pelos outros membros do time, informando


que se pode sair pois a rea est segura.

"ENTRANDO!"

Sinal emitido por um indivduo ou time informando que ir


entrar no cmodo.

"ENTRE!"

Resposta dada por um ocupante do cmodo de que o est


seguro e a entrada possvel

SUBINDO

Sinal dado por um indivduo ou time que est prestes a

(DESCENDO)!

subir ou descer uma escada.

"SUBA

Resposta dada por um indivduo ou time de que subir ou

(DESA)!"

descer seguro.

"HOMEM

Sinal dado quando algum membro foi atingido e no poder

CAIDO!

continuar a misso.

"QUARTO

Sinal dado pelo homem 1 ou 2 do time para indicara que o

PEQUENO!"

cmodo pequeno e que nem todos os membros do time


devem entrar.

"GRANADA"

Comando dado por qualquer solado, quando uma granada


inimiga tiver sido lanada. Todos os membros do time
devem imediatamente reagir e procurar proteo. Mesmo

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Outubro/2007

sendo difcil, se possvel, dever ser informada a


localizao dela.
"V EM

Comando dado por um membro do time para dizer ao outro

FRENTE!"

time para fazer a segurana frente no cmodo ou da


metade para cima.

"ARMA

Sinal dado por um indivduo quando sua arma falhar e

FALHOU"

estiver funcionando mal. Informa que est prestes a arrumla.

"ARMA

Sinal dado quando o individuo j corrigiu ou arrumou sua

PRONTA"

arma que estava com mau funcionamento e que agora est


pronto para continuar.

Esses comandos devem ser adaptados para cada misso de forma que englobem algum
termo especfico. Pode ser interessante substituir esses comandos por palavras em
cdigos, assim o inimigo no entender o que voc est fazendo.

Sinas Manuais (Handsignals):


Sinais manuais so usados para coordenar um time e se comunicar silenciosamente.
Segue alguns exemplos:

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Sim, afirmativo, concordo

Grupo de Assalto
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Outubro/2007
No, negativo, discordo

Sinal no recebido, repita

Grupo de suporte

Comandante, oficial

Segundo no Comando

Ajustar velocidade (mo rpida =


aumentar; mo lenta = diminir)

Fique onde est, ordem cancelada

V, faa agora,
avance

Reverta, recue

Procure cobertura

Suspeita de emboscada

Comigo, venha aqui

Defenda o todo o permetro

Parado, imvel

Inimigo presente, rea perigosa

Sem inimigos, rea segura

Formao em V
Formao em coluna

Formao em linha
Formao coluna dupla

Fromao mais prxima (perto)


Formao diamante

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Outubro/2007

Fique aqui
Formao mais afastada

Riacho ou rio

Apontar para um obstculo

Passagem, trajetria, caminho

Obstculo linear ou rea

Trilha, caminho

estrada

Parede, mudo ou arame farpado

escute
Casa, construo

olhe

Preparar emboscada

mina

Use granadas

Ataque os flancos

ataque
Ataque discreto. silencioso

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Outubro/2007

Aspectos Legais:
O Airsoft no est proibido no Brasil, apenas no est regulamentado. A importao,
venda e compra dos simulacros de airsoft no Brasil est proibido, de acordo com o
artigo 26 do estatuto do desarmamento (lei n. 10.826/03).

Artigo 26 - So vedadas a fabricao, a venda, a comercializao e a


importao de brinquedos, simulacros e simulacros de armas de fogo, que com
estas possam confundir.

Pargrafo nico - excetuam-se da proibio as rplicas e os simulacros


destinados instruo, ao adestramento, ou coleo de usurio autorizado,
nas condies fixadas pelo comando do exrcito.

Dessa forma, a importao e obteno dos simulacros s so permitidas para


colecionadores devidamente registrados no exrcito (no SFPC de sua regio), bem
como cadastrado no sigma. Se voc quiser ter uma, basta seguir os procedimentos
legais.
NOTA: Atualmente s possvel importar os simulacros para COLEO. Voc ainda
no pode jogar Airsoft no Brasil. O Exercito Brasileiro est finalizando uma portaria
que ir regulamentar o jogo. Com a portaria ser regulamentado o transporte, uso dos
simulacros, energia mxima permitida, comrcio e outros assuntos controversos ou que
no tem uma legislao especfica ainda.
Enquanto essa portaria no sai, estes so os procedimentos para se poder importar um
simulacro de Airsoft de forma LEGAL (sugiro entrar no site www.airsoftbrasil.com e
procurar pelas vrias informaes disponveis sobre importao). Estes so os
procedimentos genricos, de forma que voc deve entrar em contato com a SFPC de
sua regio para um maior esclarecimento.
1. preciso tirar o CR (Certificado de Registro) de colecionador.

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Outubro/2007

Para tirar o CR de Colecionador fcil. Para isso, basta ir ao SFPC da sua regio da sua
Regio Militar e dar entrada na documentao.

Estados cobertos por cada Regio Militar:


01 Regio Militar - Rio de Janeiro e o Esprito Santo
02 Regio Militar - So Paulo
03 Regio Militar - Rio Grande do Sul
04 Regio Militar - Minas Gerais (exceto o Tringulo
Mineiro)
05 Regio Militar - Paran e Santa Catarina
06 Regio Militar - Bahia
07 Regio Militar - Rio Grande do Norte, Paraba,
Pernambuco, Alagoas e Sergipe.
08 Regio Militar - Par, Maranho e Amap.
09 Regio Militar - Mato Grosso do Sul e Mato Grosso
10 Regio Militar - Cear e Piau
11 Regio Militar - Distrito Federal, Gois, Tocantins e
Tringulo Mineiro.
12 Regio Militar - Amazonas, Acre, Rondnia e Roraima.
Nos apndice A esto os endereos e telefones da SFPC de
cada regio.

Documentos necessrios para se tirar o CR (Os documentos devem estar em pasta de


cartolina com ferragem):
2 vias do Requerimento para CAC (apndice B1).
Relao de Armas. (Modelo G SFPC/1). (apndice B2)
Cpia do Registro das Armas.
1 via do Termo de Compromisso CAC. (apndice B3)
Termo de Responsabilidade. (apndice B4)
Ficha de Informao. (apndice B5)
Cpia da Carteira de Identidade (RG);
- Cpia do CPF;
- Cpia do comprovante de residncia;
- Atestado de Antecedentes Criminais: Gratuito.
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Outubro/2007

- Certido de Antecedentes Penais fornecida pelo Cartrio de Distribuio da 1a.


Auditoria Militar: Gratuito.
- Certido de Antecedentes Penais fornecida pelo Cartrio de Distribuio da 2a.
Auditoria Militar: idem ao anterior.
- Certido de Antecedentes Penais do Cartrio de Distribuio da Justia Federal do
domiclio dos ltimos 5 anos: Valor em torno de R$2,00.
- Certido de Antecedentes Penais do Cartrio de Distribuio da Justia Estadual do
domiclio dos ltimos 5 anos: Valor em torno de R$ 20,00.
- 3 vias do Mapa de armas e Munies de uso Permitido. (Se no tem nenhuma, deixar
em branco)
- 3 vias do Mapa de armas e Munies de uso Restrito. (Se no tem nenhuma, deixar
em branco)
- Original da guia de depsito bancrio do Banco do Brasil - Nome do Cliente: Fundo
do Exrcito, Agncia, n da conta e cdigo de Depsito, voc pega quando for ao SFPC
dar entrada no CR: Valor em torno 0de R$ 100,00.
Com todos estes documentos em mos, voc precisa levar at o SFPC da sua regio.
Vale a pena entrar em contato antes com o SFPC da sua regio para saber se so
exatamente estes documentos, pois estes documentos servem para o SFPC/1 (Rio de
Janeiro).
2. preciso se cadastrar no SIGMA
O SIGMA o sistema que foi criado h pouco tempo para armazenar as informaes de
todos os registros de atiradores ou colecionadores bem como as armas que possuem.
Baixe o programa SIGMA e suas atualizaes diretamente do site do DFPC neste link:
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Outubro/2007

http://www.dfpc.eb.mil.br/sigma_download/exibir.asp
Existe um manual de apoio que vale a pena ser lido. S preciso fazer o cadastro do
proprietrio. Baixe o programa, instale conforme informao do manual de apoio.
Aps fazer a cpia de segurana do seu cadastro, grave em um disquete e leve at o
SFPC da sua regio.
3. preciso solicitar um CII certificado internacional de importao.
ele que torna a Requerimento para obteno do Certificado Internacional de
Importao - CII (Anexo XXXII do R-105), em quatro vias. (Apndice C)
1 - Cpia do Certificado de Registro e da Relao de Armas (somente para Atiradores,
Colecionadores e Caadores).
2 - Cpia do catlogo da(s) arma(s) e/ou do acessrio(s) a ser (em) importado(s).
3 - Taxa de Fiscalizao de Produtos Controlados (Taxa 6.4) (Atualmente em R$25,00).

4. Depois que o simulacro chegar ao Brasil, voc precisar solicitar o


desembarao alfandegrio.
Para isso, voc precisar:
1 - Requerimento (Anexo XXXIV do R-105), em 02 (duas) vias. (Apndice D)
2 - Certificado Internacional de Importao (CII).
3 - Guia de Trfego (Anexo XXIX do R-105), em 05 (cinco) vias (em caso de
transporte areo devero ser apresentadas 08 (oito) vias).

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Outubro/2007

4 - Taxa de Fiscalizao de Produtos Controlados (Taxa 6.6), referente Guia de


Trfego, se for o caso. (atualmente R$8,00).
5 - Taxa de Fiscalizao de Produtos Controlados (Taxa 5.3), referente ao
desembarao. (atualmente R$50,00).

Ser agendada vistoria para verificao do material e se estiver tudo OK, ele ser
liberado.

Glossrio de termos usados no Airsoft:


Esta uma lista de vrias palavras e abreviaes que so usadas em vrios fruns,
livros, revistas, artigos, etc.
134a - Tipo de Gs
O 134a um dos tipos mais fracos do que os gases disponveis para airsoft sendo que
grande parte das marcas ocidentais apenas garante o correto funcionamento dos seus
simulacros usando este gs. indicado para todas as GBB e NBB e muitas vezes
contem lubrificante
ACU Army Combat Uniform
Padro de camuflagem adotado pelo exrcito americano e usado em todos os uniformes
dos soldados.
AEG - Automatic Electric Gun
Talvez o mais popular sistema em Airsoft. Incorporam um motor alimentado por uma
bateria e um sistema de rodas dentadas que controlam um pisto. Consegue-se uma
resposta de fogo praticamente instantnea. A cadencia de tiro simplesmente
surpreendente e o alcance mais eficaz (aprox. 40 m). Uma vez pressionado o gatilho,
permite-se a alimentao da bateria ao motor, mantendo o sistema de engrenagens em
constante funcionamento. Desta feita, pode-se optar por tiro em rajadas (automatic),
semi-automtico (single shot) ou, em algumas verses, curtas rajadas (burst).
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Outubro/2007

After-market parts / airsoft add-ons e enhancements


Referem-se s peas internas ou externas que podem ser compradas e postas nos
simulacros depois que voc j comprou seu simulacro. No vm originalmente com o
simulacro, mas so instaladas posteriormente.
AO (Area of Operations)
rea de operao/ rea em que os jogos ocorrem.
ASG- Airsoft gun
Forma de se abreviar as simulacros de airsoft.
AK - Avtomat Klashnikova ou Automatic Kalashnikov
Metralhado de origem russa. a metralhadora mais utilizada a nvel mundial.
AR - Automatic Rifle
Arma que faz reload automtico depois do disparo.
AUG - Armee Universal Gewehr
Em ingls significa "Universal Army Rifle". E uma espingarda do tipo bullpup
fabricada pela Steyr da ustria utilizada a nvel mundial por varias foras.
Barrel
o cano pelo qual a BB passsa durante o tiro. Mantm o projtil reto e garane que sai
com velocidade. um grande fator que influncia na preciso das armas.
Bearings rolamentos de esferas
Similar s Bushings, mas com partes mveis. Segura os eixos das engrenagens na
gearbox. O padro de nylon, mas no so muito resistentes e podem ser trocados,
proporcionando menos frico, menos resistncia e mais velocidade. As de 7 mm so
mais confiveis do que as de 6 mm.
BB - Ball Bearing
Esta

designao

para

munio

utilizada

no

Airsoft.

Normalmente com 6 mm de dimetro, o peso das bolas varia, sendo o mais comum
No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

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Outubro/2007

0.20g embora para fins mais especficos possa ser usadas bolas mais pesadas, como por
exemplo em replicas de sniper. Existem tambm Bbs de 8 mm embora raras devido a
existirem poucos simulacros de suportem BB?s deste dimetro.
BDU - Battle Dress Uniform
Esta a designao dada roupa de combate. O conjunto normalmente e constitudo
por camiseta/jaqueta, cala, capacete e botas.
Bolt
Pea que permite carregar, recarregar e armar a arma.
Bolt Action
Tipo

de carregamento

de armas

de tiro

nico

e carregamento

manual.

Este sistema freqente usado nas armas de preciso e delongo alcance. Este sistema
permite que a bb seja presa com mais firmeza dentro da arma providenciando um
aumento de preciso.
Breech
Cmara da bala ou BB. E aqui que a bb fica alojada at que seja disparada
Bullpup
Tipo de construo de espingardas utilizada, por exemplo, da AUG, na FAMAS ou na
SA80, que consistem em ter o carregador e o sistema de disparo atrs do gatilho, isto
permite que o cano seja muito maior sem que se torne demasiado grande e difcil de
manejar.
Bump
Emboscada.
Bushings (buchas)
Similar as Bearings, mas sem as partes mveis. So originalmente de nylon e ajuda a
manter as engrenagens alinhadas.
CA - Classic Army
No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

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Outubro/2007

Uma das grandes fabricantes no Airsoft. Localizada em Hong-Kong especializou-se em


construir AEGs e acessrios para as mesmas.
Calibre
Medida do dimetro do projtil. No airsoft, por norma, usa-se Bbs de 6 mm mas
tambm possvel encontrar replicas que usem 8 mm.
Carbine
Arma de tamanho mais reduzido (cano mais reduzido) e mais leve, sendo indicadas
para aes mais tcticas.
CII - Certificado Internacional de Importao
Documento expedido pela DFPC que permite a entrada legal de um simulacro no
Brasil.
Chronograph ou crony
Aparelho usado para medir a velocidade de sada de uma BB. Estes aparelhos
funcionam atravs de sensores de luminosidade que me analisam as falhas na
luminosidade

existe,

medindo

tempo

de

passagem

entre

dois

pontos.

Click - quilometro.
Clip Carregador ou carregador de munio.
CO - [Commanding Officer] - Oficial de comando
Coice
Movimento feito pela arma quando uma bala disparada.
CR Certificado de Registro
Documento necessrio para se poder comprar uma simulacro no Brasil. o registro de
Colecionador, Atirar ou Caador.
CQB - Close Quarter Battle
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237

Outubro/2007

CQB designa um conjunto de tticas e metodologias usadas em combate de curso


alcance. Estas tticas diferem em muito nas usadas em mato ou espaos abertos
baseando-se muito na rapidez e agressividade da ao.
DFPC
Diretoria Federal de Produtos Controlados
Double-Action
Tipo de carregamento de tiro nico e carregamento manual integrado Para carregar
basta apenas puxar o gatilho, fazendo com que ao se puxar o gatilho a bala seja
colocado em posio de disparo.
DPM - Disruptive Pattern Material
DPM o nome oficial dado ao padro de camuflagem usado pelo exercito ingls. O seu
objetivo quebrar as formas do corpo humano.
EBB- Electric Blow-Back
um tipo de replica de airsoft com mecanismo de recarga blow-back como o nome
indica. alimentado eletricamente por 4 pilhas 1.5v AA. Este sistema no to
realstico como o sistema GBB
ETA - Estimated Time of Arrival
Tempo estimado de chegada.
FARP - Forward Arming and Refueling Point
Base avanada para se abastecer de suprimentos.
FB - Fire Base
Pequena base avanada
Field-Strippable (to Field-Strip)
Capacidade de se dar manuteno nas armas sem ter que desmont-las.
Fire Selector Switch
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238

Outubro/2007

Seletor de Tiro que permite alternar entre modos de tiro, tipicamente os modos so:
Safe, Semi-Auto, Auto e Burst.
FN - Fabrique Nationale ou FN Herstal
Fabricante de armas reais belga. Arma como Browning Hi-Power e FN P-90 so de sua
responsabilidade.
FOB - Forward Operating Base
O mesmo que FB mas um pouco maior
FOP - Forward Observation Post
Posto de observao pequeno, com poucos homens.
FOV - Field of View
Campo de Viso
FPS - Feet Per Second ou Ps por segundo
Corresponde medida usada para medir a velocidade de sada da BB. Esta medida
permite, juntamente com o peso da BB, determinar a fora da BB medida em joules.
Franchi
Fabricante de armas reais especializadas em shotguns.
GBB - Gas Blow-Back
Mecanismo presente em grande parte das pistolas de airsoft. A bb impelida para fora
atravs de gs armazenado no interior do simulacro. O sistema de ao assemelha-se as
reais pois o ferrolho move-se para frente e para trs entre disparos, alimentando a
cmara com uma nova bb.
Ghille / Ghille Suit
Camuflagem usada pelo sniper, que permite um camuflado bastante eficaz. Esta feita
para se assemelhar ao mximo com a vegetao que existe no local de ao. Para uma
eficincia mxima, o Ghille tem que ser costumizado para cada operao.
No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

239

Outubro/2007

H&K - Heckler & Koch


Marca alem de armas reais responsveis pela fabricao das no menos conhecidas,
G3, MP5 e G36 entre muitas outras. Esta marca e considerada por muito como a
melhor.
HiCap / High-Cap
Carregadores de alta capacidade. Este tipo de carregador permite levar ate algumas
centenas de Bbs num s. Normalmente existe uma roda que tem que ser girada para
fazer presso para as Bbs dentro do alimentador do carregador. Estes carregadores tm
como grande desvantagem que necessitam que seja feita manuteno corretamente, se
no, do alguns problemas. Ver tambm "Lo-Cap" e "Mid-Cap".
HMG Heavy Machine Gun
Metralhadora pesada.
HOP-UP (HOP)
Mecanismo presente na maioria dos simulacros de airsoft que permite aumentar
distncia do tiro. Os sistemas contem uma pequena pea de borracha que e empurrada
por um buraco no fim do cano. Quando uma bb disparada passa pelo hopup ganhando
rotao (back-spin), isto faz com que a bb percorra mais distancia.
ICS - I Chih Shivan Enterprise Co.
Fabricante de Replicas para airsoft e respectivos acessrios.
IMHO - In My Humble Opinion ou Em Minha Humilde Opinio
Muito usado na interet Often used on the internet.
IMI - Israel Military Industries
Fabricante de armas reais, responsveis pela produo de, por exemplo, a Uzi e a Galil.
Joule
Unidade de medida de energia. E usada para medir a fora cintica da Bbs.
K mil (2k = 2000)
No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

240

Outubro/2007

KIA - Killed In Action


Morto em ao.
KSC / KWA
Fabricantes de replicas de airsoft. Segundo muito dizem elas so a mesma empresa,
apenas usando nomes diferentes conforme para aonde iro vender.
KWC - Kine Well Company, Ltd
Fabricantes de replicas de airsoft.
Kurz
Palavra alem para curta. A H&K usa essa designao para verses mais curtas das
armas originais, por exemplo, MP5K.
LBV- Load Bearing Vest
Colete de alas especial para se carregar objetos.
LMG - Light Machine Gun
Metralhadorea leve como a M60 ou M249 SAW.
Lo-Cap / Low-Cap
Carregador de baixa capacidade. Carregador de podem contem entre 50 a 100 Bbs
(coluna vertical), tem a grande vantagem de no precisar armar (a rodinha dos hicap) e
so muito silenciosos.
LZ - Landing Zone
Zona de pouso para helicpteros.
Mag magazine
Carregador de munio.
Marpat Marine Pattern
Padro digital de camuflagem usado pelos marines.
No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

241

Outubro/2007

Mechbox
Os mecanismos centrais de uma AEG. Transforma em rotao a energia eltrica da
bateria. Tambm carrega as Bbs, atira, e escolhe os modos de tiro em safe,
automtico ou semi-automtico. Tambm conhecida com Gearbox.
MRE Meal Ready to Eat
Tipo de comida militar pronta para se comer (algumas precisar ser cozidas). Muitos
jogadores de airsoft levam mre para os jogos.
MedEvac- Medical Evacuation
Evacuao mdica
Medivac
O mesmo que MedEvac.
MIA - Missing In Action.
Misso em ao
Mid-Cap - Carregador de media capacidade
Funcionam da mesma maneira do que os lowcaps, normalmente contem o dobro das
Bbs de um lowcap.
Mike(s)
Minutos
MilSim- Military Simulation.
Simulao Militar
Muzzle
O muzzle no mais que a ponto do cano. Nas armas reais este ponto coberta pela
tapa chamas.
NATO - North Atlantic Treaty Organisation
No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

242

Outubro/2007

Tratado de proteo assinado por vrios pases.


NBB - Non Blow-Back
Mecanismo presente em algumas pistolas de airsoft. A bb impelida para fora atravs
de gs armazenado no interior do simulacro. Diferencia-se da GBB pela inexistncia do
movimento do ferrolho, tornando-a bastante precisa e econmica, pois gasta bastante
menos gs.
NV / NVG - Night Vision / Night Vision Goggles
Viso noturna ou culos de viso noturna.
OP - Observation Post
Veja FOP.
Overt
Ao que acontece em campo aberto (grande campo de viso)
PDW - Personal Defence Weapon
Armas especialmente feita para defesa pessoal em ambiente CQB, por exemplo, as
verses MP5-PDW.
Plinking (to plink)
Atirar com uma arma de airsoft fraca.
R22
Tipo de gs tambm conhecido por green gas ou winter gas. Este o gs indicado
para o Inverno ou baixas temperaturas. Tem como caractersticas a sua potncia
podendo at mesmo partir partes internas de simulacros.
RAS / RIS - Rail Interface System
Tambm conhecido por weaver rail, consiste no trilho (rail) de forma hexagonal que
serve para acoplar acessrios das armas/replicas tais como lanternas, punhos tticos,
lasers, etc.

No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

243

Outubro/2007

Regen
Tipo de jogo com regenerao (reencarnao/respaw).
ROE - Rules of Engagement.
Regras de engajamento.
ROF - Rate of Fire ou cadncia de tiro
Unidade de medida para medir a cadncia de tiros de uma arma/replica expressa em
tiros por minuto. Uma replica normal de origem (de estoque, sem upgrades) tem um
ROF de aproximadamente 700rpm.
RPM - Rounds Per Minute ou tiros por minuto
SA- Single Action ou ao nica
Fomar em que a arma deve ser engatilhada para que possa ser disparada.
SAG - [SoftAirGun]
Outro abrevia para as armas de airsoft
SAS - Special Air Service
Tropa especial inglesa.
SAW - Squad Automatic Weapon
Metralhadora leve que aumenta o poder de fogo de um grupo.
SD - Schall Daempfer
Sigla alem para 'Sound Suppressor' ou supressor de som. Designao usada
largamente pela marca H&K que fez varias variantes da MP5 conhecidos por MP5-SD.
SEAL - Sea, Air and Land
Sigla usada para o programa de operaes especiais dos EUA, tendo varias equipes
especializadas em vrios terrenos, mato, deserto etc.
SFPC
No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

244

Outubro/2007

Secretaria Federal de Produtos Controlados


Sig - Schweitzerische Industrie Gesellschaft
Palavra alem para Swiss Industrial Corporation. Fabricante de armas reais.
Skirmishing (to Skirmish)
Batalha onde se usam simulacros de airsoft. Jogadores vo para um campo e tentam
atirar uns nos outros. Jogo rpido, parecido com partidas de paintball.
Slide
Parte mvel da arma. (por exemplo, a parte superior de uma glock que se move a cada
tiro). Pode ser interno.
SLR self loading rifle
Qualquer rifle que se carrega o cada novo tiro.
SMG - Sub Machine Gun
Tipo de arma. So armas menores que embora tenha um poder de fogo menor tem mais
cadncia de tiro. So indicadas para CQB.
SOCOM - Special Operations COMmand
Organizao militar para operaes especiais dos EUA.
SPAS - Special Purpose Automatic Shotgun
Designao dada a um tipo de shotgun. Caracterizas por serem automticas, so usadas
a nvel militar e policial em todo o mundo.
Spetznaz - Russian Special Forces
Fora de elite russa. Designao usada tambm numa variante da famosa AK47, mais
curta que a original.
Steyr - Steyr Mannlicher
Fabricante Austraco de armas reais. So responsveis por armas como a AUG.
No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

245

Outubro/2007

STI - Strayer Tripp Inc.


Fabricante de armas reais.
Stock
Parte traseira da arma tambm chamada de culatra/coronha.
SUSAT - Sight Unit Small Arms Trilux
Tipo de mira telescpica.
SVI Strayer Voight Incorporated
Fabricante de armas reais.
SWAT - Special Weapons And Tactics
A fora policial especial americana
TacSim - Tactical Simulation
Simulao ttica. Jogo estilo SWAT ou similar, geralmente dentro de construes.
Tango
Denominao comum dada aos terroristas e inimigos.
TM - Tokyo Marui
Fabricante de replicas de airsoft. E o maior fabricante de AEG disponveis.
TMP - Tactical Machine Pistol
Tracer
Tipo de BB florescente que brilha no escuro.Este tipo de Bbs deixa um rastro depois de
disparado, algo semelhante s tracejantes usadas na realidade. Para ativar a
fluorescncia da BB usada uma unidade de tracer no fim do cano que contem uma
fonte de luz forte por dentro, ao passar pela unidade, a Bbs ficam florescentes durante
todo o trajeto desde o bocal (muzzle) at ao alvo. O efeito nos jogos simplesmente
espetacular.
No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

246

Outubro/2007

Trigger
Gatilho. A parte da arma que manipulado para se atirar. O gatilho do simulacro de
airsoft, externamente se parecem com os das armas reais, mas so na verdade um
simples interruptor de energia. Fecha o circuito para que as AEG atire, ou libera a mola
ou o gs.
Trigger Guard
Pea que protege o gatilho. Serve para evitar tiros acidentais.
UHC - Unicorn Hobby Company
Fabricante de simulacros de airsoft localizado em Hong-Kong. Fabricam simulacros de
baixa qualidade.
USMC United States Marine Corps
Os Marines. Tropas americanas mais bem treinadas.
UW- Unconventional Warfare
Batlha no convencional (Sabotagem, Guerilla entre outros).

WA - Western Arms
Fabricante de replicas de pistolas de grande qualidade. Fabricam as melhores GBB
disponveis no mercado.
Zero
Ato de se alinhar a trajetria das balas com a linha do campo de viso. feito para se
ter certeza de que a bb ir atingir o alvo no local que voc es mirando.

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(Lei n. 10.826/03)

247

Outubro/2007

Apndice A
Endereos e telefones da SFPC de cada regio:
SFPC/1
Praa Duque de Caxias, 25 - Centro
CEP: 20221-260 - Rio de Janeiro - RJ
Fone: (0xx21) 2519-5730, Fax: 2519-5259, RITEx: 810-5474
E-mail: sfpc-1@ccom.eb.mil.br
SFPC/2
Av. Sgt Mrio Kozel Filho, 222 - Ibirapuera
CEP: 04005-903 - So Paulo - SP
Fone: (0xx11) 3888-5578, Fax: 3888-5465, RITEx: 820-5578
E-mail: 2rm_sfpcch@cmse.eb.mil.br
SFPC/3
Rua dos Andradas, 562 - Centro
CEP: 90029-900 - Porto Alegre - RS
Fone: (0xx51) 221-5133, Fax: 3228-2905, RITEx: 830-6290
E-mail: sfpc-3@ccom.eb.mil.br
SFPC/4
Rua Juiz de Fora, 990 - Barro Preto
CEP: 30180-061 - Belo Horizonte- MG
Fone: (0xx31) 3290-9811, Fax: 3290-9824, RITEx: 804-9824
E-mail: sfpc4@hotmail.com
SFPC/5
Rua 31 de Maro, s/n - Pinheirinho
CEP: 81250-280 - Curitiba - PR
Fone: (0xx41) 316-4840, Fax: 316-4841, RITEx: 835-4839
E-mail: sfpc@5rm5de.eb.mil.br
SFPC/6
Pa Duque de Caxias - Mouraria
CEP: 40040-110 - Salvador - BA
Fone: (0xx71) 320-1829, Fax: 320-1809, RITEx: 876-1829
E-mail: sfpc-6@ccom.eb.mil.br
SFPC/7
Av. Visconde de S. Leopoldo, 198 - Engenho do Meio
CEP: 50730-120 - Recife - PE
Fone: (0xx81) 3452-6253, Fax: 3452-6295, RITEx: 870-6253
E-mail: sfpc-7@ccom.eb.mil.br
SFPC/8
Rua Joo Diogo, 458 - Centro
No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

248

Outubro/2007

CEP: 66015-050 - Belm - PA


Fone: (0xx91) 211-3767, Fax: 211-3667, RITEx: 848-3666
E-mail: sfpc-8@ccom.eb.mil.br
SFPC/9
Av. Duque de Caxias, 1.628 - Amamba
CEP: 79100-900 - Campo Grande - MS
Fone: (0xx67) 368-4144/368-4148, Fax: 368-4144/4099
RITEx: 890-4144/4148
E-mail: sfpc9@hotmail.com
E-mail Portal EB: cmdo9rm@eb.mil.br
E-mail Regional: cmdo9rm@6cta.eb.mil.br
SFPC/10
Av. Alberto Nepomuceno, s/n - Centro
CEP: 60055-000 - Fortaleza - CE
Fone: (0xx85) 255-1612, Fax: 255-1639, RITEx: 871-1612
E-mail: sfpc10@rm.eb.mil.br
SFPC/11
Esplanada dos Ministrios - Bloco "O" - Exrcito Brasileiro
CEP: 70052-900 - Braslia - DF
Fone: (0xx61) 317-3358, Fax: 317-3371, RITEx: 850-3358
E-mail: sfpc11@ig.com.br
SFPC/12
Av. dos Expedicionrios, 6.155 - Ponta Negra
CEP: 69030-458 - Manaus - AM
Fone: (0xx92) 659-1241, Fax: 625-3801, RITEx: 840-1241
E-mail: sfpc-12@ccom.eb.mil.br

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(Lei n. 10.826/03)

249

Outubro/2007

Apndice B
B1 - Requerimento para CAC
MODELO G SFPC/1
REQUERIMENTO PARA ...(CONCESSO ou REVALIDAO)... DE
CERTIFICADO DE REGISTRO

Exmo Sr. Comandante da 1 Regio Militar,


...(NOME
DA
PESSOA)...,
...(NACIONALIDADE)...,
...(NATURALIDADE)..., nascido em ...(DATA DE NASCIMENTO)..., filho de
.................................................. e .................................................., ...(PROFISSO)..,
portador da carteira de identidade n........................ - ...(RGO EXPEDIDOR)..., CPF
n .........................., residente ...(ENDEREO COMPLETO)..., vem pelo presente
requerer a V. Ex. a ...(CONCESSO ou REVALIDAO)... de Certificado de
Registro de ...(COLECIONADOR DE ARMAS, MUNIO, ARMAMENTO
PESADO E VIATURAS MILITARES; ATIRADOR DE TIRO ESPORTIVO;
ATIRADOR DE TIRO PRTICO ou CAADOR)..., de acordo com o Decreto n
3.665, de 20 Nov 2000, e legislao complementar.

Nestes termos,
Pede Deferimento
(Datar e assinar)

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250

Outubro/2007

B2 - Relao de Armas. (Modelo G SFPC/1).


MODELO H SFPC/1

RELAO DE ARMAS
NOME DO COLECIONADOR/ATIRADOR/CAADOR:
........................................................................................................................
CR n: ..................
DATA
AQUISI TIPO
O

MARC
A

CALIBR
E

MODELO

N
COMPR.
ARMA CANO

N TIROS

TIPO
FUNC.

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(Lei n. 10.826/03)

251

PAS

Outubro/2007

B3 Termo de Compromisso CAC


TERMO DE COMPROMISSO PARA
COLECIONADORES/ATIRADORES/CAADORES
...(NOME
DA
PESSOA)...,
...(NACIONALIDADE)...,
...(NATURALIDADE)..., nascido em ...(DATA DE NASCIMENTO)..., filho de
.................................................. e .................................................., ...(PROFISSO)..,
portador da carteira de identidade n........................ - ...(RGO EXPEDIDOR)..., CPF
n .........................., residente ...(ENDEREO COMPLETO)..., compromete-se a
cumprir o abaixo discriminado:
1) Aceitao de todas as restries do Governo Federal, que, atravs dos rgos de
fiscalizao do Exrcito Brasileiro, julgar conveniente criar quanto as atividades de
Colecionador de armas, munies e viaturas militares; Atirador ou Caador .
2) Aceitao de obedincia a todas as disposies do Regulamento para Fiscalizao de
Produtos Controlados (R-105), aprovado pelo Decreto n 3.665, de 20 Nov 2000 e as
instrues e normas que vierem a ser baixadas sobre o assunto, bem como se
subordinar s fiscalizaes do Exrcito Brasileiro, atravs dos rgos respectivos.
3) Comprometer-se a apresentar os documentos originais de suas armas, no SFPC/1
(Servio de Fiscalizao de Produtos Controlados/1).
4) Comprometer-se a dar boa guarda a suas armas, dando cincia ao SFPC/1, caso
ocorra qualquer tipo de alterao com as mesmas, num prazo de at 30 (trinta) dias
aps a ocorrncia do fato.
5) Comprometer-se a trienalmente renovar seu CR (Certificado de Registro) dando
entrada na documentao antes do trmino da validade do mesmo.
6) Aceitao de compromisso de, antes de efetuar qualquer tipo de transao
envolvendo armas de fogo, seja atravs de aquisio no comrcio, indstria ou
particular, bem como ao se desfazer de alguma de suas armas, consultar o SFPC/1
para receber a respectiva autorizao.
7) Aceitao do compromisso de que o desrespeito ou no cumprimento de qualquer
um dos itens acima discriminados, implicar automaticamente na presuno de
declnio da qualidade de Colecionador de armas, munies e viaturas militares;
Atirador ou Caador e conseqentemente posse ilegal de armas, munies ou
viaturas militares, a partir de ento, gerando como conseqncia a busca e apreenso
de todo o acervo que compe a relao de armas e cassao do respectivo CR.
Rio de Janeiro, RJ, .......... de ......................... de ...............

_____________________________________
Assinatura

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(Lei n. 10.826/03)

252

Outubro/2007

B4 - Termo de Responsabilidade
ANEXO V NORBLIND
TERMO DE RESPONSABILIDADE
...NOME DA EMPRESA...
CNPJ: .............................

Inscrio Estadual: .......................................

CERTIFICADO DE CONFORMIDADE N ....................................

DATA: .....................

VECULO ESPCIE/TIPO ................................. MARCA/MODELO


.................................

CHASSI N ................................... CATEGORIA: ........................... PLACA:


.....................

A ...(NOME DA EMPRESA)..., registrada no Exrcito com o Certificado de


Registro n ................. (....... Regio Militar) certifica, por meio deste documento, que
blindou o veculo retro-mencionado em ...(MS/ANO)..., com o nvel de proteo
.............., conforme previsto no Art. 18 do Decreto n 3.665, de 20 de novembro de
2000 (R-105).
As blindagens utilizadas foram fabricadas por:
- blindagens opacas: ...(MS/ANO)..., lote n .................., pela ...(NOME ou
LOGOTIPO DA EMPRESA FABRICANTE DAS BLINDAGENS)..., Ttulo de
Registro n .........................., emitido pelo Exrcito.
- blindagens transparentes: ...(MS/ANO)..., lote n .................., pela ...(NOME ou
LOGOTIPO DA EMPRESA FABRICANTE DAS BLINDAGENS)..., Ttulo de
Registro n .........................., emitido pelo Exrcito.
...(CIDADE - ESTADO)..., .................., de ...............................de ..................

_________________________________________________
Responsvel pela empresa (nome completo, CPF e funo)

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(Lei n. 10.826/03)

253

Outubro/2007

B5- Ficha de Informao


MODELO I SFPC/1
FICHA DE INFORMAES PARA
COLECIONADORES/ATIRADORES/CAADORES
NOME:
__________________________________________________________________
DATA DE NASCIMENTO: ____ / ____ / _______
NACIONALIDADE: _____________________________
NATURALIDADE: ______________________________
PROFISSO: ___________________________________
CARTEIRA DE IDENTIDADE: _________________________

RGO: _______

CPF: _______________________
FILIAO: PAI: __________________________________________________
ME: _____________________________________________________
ENDEREO:
__________________________________________________________________
BAIRRO: _______________________________________
MUNICPIO: _________________________________

UF:

CEP: _________________
TELEFONE RESIDENCIAL: _______________________
TELEFONE COMERCIAL: ________________________
E-MAIL: _____________________________________________________

Rio de Janeiro, RJ, .......... de ......................... de ...............


_____________________________________
Assinatura
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(Lei n. 10.826/03)

254

Outubro/2007

Apndice C - Certificado Internacional de Importao CII

MINISTRIO DA DEFESA
EXRCITO BRASILEIRO
DEPARTAMENTO LOGSTICO
DIRETORIA DE FISCALIZAO DE PRODUTOS CONTROLADOS (DFPC)
CERTIFICADO INTERNACIONAL DE IMPORTAO (INTERNATIONAL IMPORT CERTIFICATE )
N ________ / DFPC
IMPORTADOR / IMPORT (Nome, endereo, telefone e fax / Name, address, telephone and fax)

1.
2.

EXPORTADOR / EXPORTER (Nome, endereo, telefone e fax / Name, address, telephone and fax)

DESCRIO DAS MERCADORIAS


( DESCRIPTION OF GOODS )

QUANTIDADE
( QUANTITY )

VALOR
( VALUE )

MEIO DE TRANSPORTE / TRANSPORTATION


EMBARQUE / SHIPMENT (porto ou aeroporto / port or airport)
DESEMBARQUE / LANDING (porto ou aeroporto / port or airport)
4. COMPROMISSOS DO IMPORTADOR

O importador atravs do seu representante legal, certifica que as mercadorias acima descritas no sero revendidas, desviadas, transferidas ou de qualquer modo enviadas a
outro pas, na sua forma original ou incorporadas, atravs de processo intermedirio, em outros itens, sem autorizao prvia da Diretoria de Fiscalizao de Produtos Controlados. O
importador tambm firma o compromisso de notificar imediatamente Diretoria de Fiscalizao de Produtos Controlados sobre qualquer modificao do que for descrito acima. Caso
seja necessria uma verificao da entrega, o importador fica comprometido a obter e prestar as informaes necessrias. QUALQUER INFORMAO FALSA, PRESTADA
INTENCIONALMENTE NESTA DECLARAO SUJEITAR, O IMPORTADOR S PENAS DA LEI.

UNDERTAKING OF THE IMPORTER

The importer, through its legal representative, hereby certifies that the above materials will not be resold, diverted, transferred, or otherwise sent to any country, either in their
original form or after being incorporated, through an intermediate process, into other end-itens, without approval of the DIRECTORY OF CONTROLLED PRODUCTS (DIRETORIA
DE FISCALIZAO DE PRODUTOS CONTROLADOS) OF THE BRAZILIAN ARMY. The importer also undertakes to notify the Directory of Controlled Products about any
modification in the above described. If necessary a delivery verification the importer undertakes to get and to present the information required. ANY FALSE STATEMENT
WILLFULLY MADE IN THIS DECLARATION WILL SUBJECT THE IMPORTER TO LAW ENFORCEMENT.

______________
de Assinatura
of Signature)

________________________________________
Assinatura do Importado
Representante Legal
(Signature of Importer or Legal Representative)

5. PRAZO DE VALIDADE/VALIDITY

O presente documento vlido por 06 (seis) meses, contados da data de expedio./This document is valid for six months from the expedition date.

6. AUTORIZAO PARA IMPORTAR / AUTHORIZATION TO IMPORT

NENHUMA AUTORIZAO PARA IMPORTAR ARMAS DE FOGO, MUNIES OU EXPLOSIVOS PODE SER OBTIDA SEM QUE O PRESENTE
CERTIFICADO INTERNACIONAL DE IMPORTAO TENHA SIDO PREENCHIDO E COMPLETADO COM A CERTIFICAO DA DIRETORIA DE FISCALIZAO DE
PRODUTOS CONTROLADOS DO EXERCITO BRASILEIRO./NO IMPORT LICENSE FOR FIREARMS, AMMUNITIONS AND EXPLOSIVES MAY BE OBTAINED UNLESS
THIS INTERNATIONAL IMPORT CERTIFICATE HAS BEEN COMPLETED AND FILED WITH THE APPROPRIATE CERTIFICATION OF DIRECTORY OF
CONTROLLED PRODUCTS (DIRETORIA DE FISCALIZAO DE PRODUTOS CONTROLADOS) OF THE BRAZILIAN ARMY.

7. CERTIFICAO/CERTIFICATION

Fica certificado que a declarao acima foi apresentada DIRETORIA DE FISCALIZAO DE PRODUTOS CONTROLADOS DO EXRCITO BRASILEIRO, e que o
importador est autorizado a importar para o Brasil as mercadorias acima relacionadas. / This is to certify that be above declaration has been presented to the DIRECTORY OF

No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

255

Outubro/2007
CONTROLLED PRODUCTS (DIRETORIA DE FISCALIZAO DE PRODUTOS CONTROLADOS) OF THE BRAZILIAN ARMY and the importer is authorized to import into
Brazil the listed materials.
Braslia, DF,

de

de

____________________________________________
Gen Bda JOS ROSALVO LEITO DE ALMEIDA

Endereo da DFPC (Address DFPC):


QGEx, Bloco H, 4 Andar
SMU 70.630-901 Braslia/DF.
Tel: (0XX61) 415 5763/4392
Fax: (0XX61) 415 5669

Diretor de Fiscalizao de Produtos Controlados

REQUERIMENTO PARA OBTENO DO CERTIFICADO INTERNACIONAL DE IMPORTAO


1 PARTE: INTERESSADO
REQUERIMENTO (DE ACORDO COM OS ANEXOS 32 DO DEC 2.998, de 23 Mar 99)
Exmo Sr Diretor de Fiscalizao de Produtos Controlados
_____________________________________________ (nome da empresa), empresa brasileira estabelecida em
________________________________________, representada neste ato por seu proprietrio (scio ou diretor) Sr
________________________________, vem respeitosamente solicitar a V Exa licena para importar de ____________________(pas)
o material da discriminao (verso), includo na categoria de controle no ___________, grupo ___________ .

DADOS COMPLEMENTARES
a. Registro no D Log ou RM e respectiva validade: __________________________________________________________
b. Local de destino (endereo do depsito): ________________________________________________________________
c. Finalidade da importao: ____________________________________________________________________________
d. Regime de importao (definitivo ou temporrio): _________________________________________________________
e. Outros dados que julgar necessrios: ____________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________________
1.

O desembarao alfandegrio e a obteno de visto na "GUIA DE TRFEGO", pelo(a) requerente, dever ser feito
junto ao(s) seguinte(s) SFPC/Regional (is): __________________________________
3. a ________________ vez que requer.

________________________________________
Assinatura e Carimbo
2 PARTE: REGIO MILITAR ou COTER - Encaminhamento e Parecer n ________________

___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
_______________________________________
(Local e data)
_______________________________________
(RM ou COTER)
Oficial encarregado (carimbo)
3 PARTE: DFPC (D Log) Observaes
1. Quando a lista de material ou discriminao das mercadorias for extensa, elaborar outros Certificados ou anexar uma relao
(continuao).
2. No regime de importao temporrio, o material dever retornar ao Pas de origem, ficando o(a) requerente autorizado(a) a proceder a
sua reexportao imediatamente, no prazo de seis meses.
No Brasil o uso de simulacros para Airsoft s permitido para Colecionadores registrados no Exrcito.
(Lei n. 10.826/03)

256

Outubro/2007
3. Devero ser observadas as normas especficas, estabelecidas pelos rgos oficiais correspondentes, relativas s modalidades de
transporte utilizado.
4. O(A) requerente dever informar, oportunamente, Diretoria de Fiscalizao de Produtos Controlados, to logo o material seja
totalmente recebido, ou reexportado.
5. Em caso de desistncia de toda ou parte da importao autorizada, solicitar o cancelamento imediato.
6. Anexar ao presente requerimento o documento comprobatrio de interesse das Foras Singulares, quando o material se destinar a
experincias.
7. A Licena de Importao s poder ser registrada no SISCOMEX aps o deferimento do presente Certificado Internacional de
Importao.
8. O produto coberto por este documento dever ser objeto de um nico embarque e de uma nica Licena de Importao (Art 184).
9. O Certificado Internacional de Importao de atirador, colecionador e/ou caador dever ser remetido com a relao de acervo de
armas do interessado e com a cpia do catlogo da(s) arma(s) .
10. Endereo da DFPC: QGEx, Bloco H, 4 Andar SMU 70.630-901 Braslia/DF, Fone: 415 5763/4392, Fax: 415 5669.

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Apndice D Requerimento Desembarao (Anexo XXXIV do


R-105)
ANEXO XXXIV
REQUERIMENTO PARA DESEMBARAO ALFANDEGRIO

Exmo Sr Comandante da _____ Regio Militar


(Impresso em papel liso com 16 espaos simples.)
(Nome da empresa)....................................., estabelecida em ......................, representada, neste
ato, por seu proprietrio (scio, diretor, etc.), .....(nome do scio, diretor, etc)...., ......(nacionalidade).....,
......(estado civil)........, ..........(profisso)........, domiciliado ..........(endereo completo)........., portador do
Certificado de Registro no ..............., vem, pelo presente, requerer V Exa autorizao para proceder ao
seguinte Desembarao Alfandegrio:
- DISCRIMINAO (Discriminar de acordo com o Certificado Internacional de Importao)
Mercadoria:
Pas de origem:
Pas de procedncia:
Local de embarque:
Embarque efetuado na data de:
Fatura comercial no :
Quantidade de volumes:
Marca dos volumes:
Peso bruto:
Peso lquido:
Navio ou vo que transportou a mercadoria:
Data da descarga:
Local de descarga:
Certificado Internacional de Importao no :
A mercadoria aps o desembarao ser armazenada no depsito da empresa, localizado
.................................................................ou em ..........................................................................
Nestes termos,
Pede deferimento
Local e data
_________________________________
Nome completo e funo
Observaes:
1 - fazer o requerimento em duas vias;
2 - no necessrio reconhecer a firma.

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Bibliografia
A cincia do chute com efeito
http://paginas.terra.com.br/educacao/pifer/artigo1.htm
Airsoft Brasil Frum e Artigos
www.airsoftbrasil.com
http://www.airsoftbrasil.com/html/modules/wfsection/article.php?articleid=38
Airsoft for Rookies - The Beginners guide to be eliminated with style
Ronny "Thinker" Ohlsson- ronny_ohlsson@yahoo.com
http://home.swipnet.se/~w-52892
Airsoft Guide
www.airsoftguide.co.uk
Airsoft Guide's Newbie Guide
Arnies Airsoft
http://arniesairsoft.co.uk/?filnavn=/articles/r22_newbie/basics.html
Airsoft Training and Advisory Command - SAFETY MANUAL
http://www.forum.mnairsoft.org/viewtopic.php?t=10402 ou
www.pakieser.com/Safety_Manual.doc
Airsplat
http://www.airsplat.com/airsoft-definition.htm
Apresentao Airsoft v05
Ivan Recruta
Bernoulli's principle
http://en.wikipedia.org/wiki/Bernoulli%27s_principle
Combate Urbano
Carlos David
http://www.tropaselite.hpg.ig.com.br/guerra_urbana.htm
Dicas para Airsoft; Regras para Airsoft Joca.
www.airsoftbrasil.com
DumboRATs Newbie FAQ, v.1.2, June 2001
Allen (aka DumboRAT)
http://www.forum.mnairsoft.org/viewtopic.php?t=8883
Field Communications - FM 1-11 - United Nations Marine Corps
www.caws.demon.co.uk/contact/sgc/rghq51/manuals/signals/files/Signals.doc
Frequently Asked Questions (FAQs) for Automatic Electric Guns (AEGs)
http://www.airsoftextreme.com/store/index.php?main_page=infopages&pages_id=27
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Leis de Murphy - Stuntman


http://www.ptairsoft.org/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=20
Magnus Effect
http://en.wikipedia.org/wiki/Magnus_effect
Manual de Campo do Exrcito Americano (FM 3-06-11) - Captulo 3
Combined Arms Operations In Urban Terrain - Chapter 3: Urban Combat Skills
http://www.globalsecurity.org/military/library/policy/army/fm/3-06-11/index.html
Practical Fieldcraft, in easy bites (part 1) - Tactical Formations In The Field.
http://www.practicalairsoft.co.uk/tactical-movement-in-the-field.asp
Pratique Exerccios Sem Riscos Para Sua Sade
http://www.fisioculturismo.hpg.ig.com.br/96.htm
The Canadian Airsoft Newbie Guide
Bravo One-Six
meta@incountry.ca. ou http://www.airsoftcanada.com/showthread.php?t=29
Traduo e adaptao: Paulo Leonardo Arkantuspc
arkantuspc@gmail.com
www.airsoftbrasil.com

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