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D&D 5e - Regras Básicas para Jogadores
D&D 5e - Regras Básicas para Jogadores
CRDITOS
Lderes de projeto de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Desenvolvedores de Regras: Christopher Perkins, James Wyatt,
Rodney Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve
Townshend, Bruce R. Cordell
Editores: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray,
Produtor: Greg Blisland
Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso
Designers Grficos: Bree Heiss, Emi Tanji
Ilustrador de Interior: Jaime Jones
Contribuidores Adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris Dupuis,
Tom LaPille, Richard Baker, Chris Tulach, Miranda Horner,
Jennifer Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess
Sumrio
INTRODUO ................................................................... 3
MUNDOS DE AVENTURA ................................................... 4
COMO USAR ESSE LIVRO.................................................. 4
COMO JOGAR ................................................................... 4
AVENTURAS ..................................................................... 6
PARTE 1: CRIAO DE PERSONAGEM ....................... 9
CAPTULO 1: PERSONAGENS PASSO A PASSO ....... 9
CAPTULO 2: RAAS ..................................................... 16
ESCOLHA UMA RAA ..................................................... 16
ANO ............................................................................. 17
ELFO ............................................................................. 20
HALFLING ...................................................................... 24
HUMANO........................................................................ 26
CAPTULO 3: CLASSES ................................................. 30
CLRIGO ........................................................................ 31
GUERREIRO ................................................................... 36
LADINO .......................................................................... 39
MAGO ............................................................................ 43
CAPTULO 4: PERSONALIDADE E ANTECEDENTE 48
DETALHES DO PERSONAGEM ......................................... 48
INSPIRAO ................................................................... 52
ANTECEDENTES ............................................................. 52
CAPTULO 5: EQUIPAMENTOS ................................... 61
EQUIPAMENTO INICIAL .................................................. 61
RIQUEZA........................................................................ 61
ARMADURAS E ESCUDOS ............................................... 62
ARMAS .......................................................................... 64
EQUIPAMENTO DE AVENTURA ....................................... 67
FERRAMENTAS .............................................................. 71
MONTARIAS E VECULOS ............................................... 72
COMRCIO DE BENS ...................................................... 73
DESPESAS ..................................................................... 73
BUGIGANGAS ................................................................. 76
CAPTULO 6: OPES DE PERSONALIZAO ....... 78
MULTICLASSE ............................................................... 78
TALENTOS ..................................................................... 78
INTRODUO
O
RPG
SOBRE
contar
noite
tempestuosa
imaginar
como
um
das
aes
dos
aventureiros.
Os
assombrados,
um
templo
perdido
nas
resolver
enigmas,
falar
com
outros
personagens,
combater
monstros
fantsticos
criaram
uma
histria
memorvel,
ento
todos
ganharam.
um mundo publicado.
MUNDOS DE AVENTURA
trs partes:
multiverso,
existem
em
um
cosmos
chamado
As
Realms,
e combate.
lendas
dos
cenrios
Forgotten
monstros
raas
distintas,
geografia
COMO JOGAR
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de
acordo com os seguintes passos.
1. O Mestre descreve o ambiente. o que Mestre
diz aos jogadores onde os aventureiros esto e os
arredores, apresentando um escopo bsico de opes
para eles (quantas portas os conduzem para fora do
cmodo, o que est sobre a mesa, quem est na taverna
e assim por diante).
4
DADOS DO JOGO
O jogo usa dados polidricos com diferentes nmeros
de lados. Voc pode encontrar dados assim em lojas de
jogos e em livrarias.
Nestas
regras,
os
diferentes
dados
so
O D20
A espadada de um aventureiro machuca o drago ou
apenas rebate em suas escamas duras como ferro? O
ogro acredita no blefe ultrajante? Um personagem
consegue atravessar a nado um rio em fria? Um
personagem consegue evitar a exploso de uma bola de
fogo, ou ele sofre todo o dano da chama? Em casos
como esses, quando os resultados so incertos, o jogo
DUNGEONS & DRAGONS conta com a jogada de um
dado de 20 lados, um d20, para determinar sucesso ou
falha.
Cada personagem e monstro no jogo tm suas
capacidades definidas por seis atributos. Os atributos
so
Fora,
Destreza,
Constituio,
Inteligncia,
5
o 17.
Regras
mais
detalhadas
para
vantagem
raciais,
caractersticas
de classe,
magias,
itens
exemplo,
se
voc
AVENTURAS
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um
que o Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz
desvantagem.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
tem
tem
que acontece.
AS MARAVILHAS DA MAGIA
mgicas
que
os
aventureiros
podem
aventura em
ou
mago).
Voc
tambm
inventa
CONSTRUINDO BRUENOR
Cada passo do processo de criao de personagens
inclui um exemplo dele, com um jogador chamado Bob
construindo seu personagem, o ano Bruenor.
e,
algumas
vezes,
ferramentas.
As
NVEL
Normalmente, o personagem comea no 1 nvel e sobe
de nvel ganhando pontos de experincia (XP). Um
personagem de 1 nvel inexperiente no mundo das
aventuras, embora ele possa ter sido um soldado ou
pirata e ter feito coisas perigosas antes.
Comear no 1 nvel marca a entrada do
personagem em uma vida de aventuras. Se voc j est
familiarizado com o jogo, ou est entrando em uma
campanha de D&D em curso, o Mestre pode decidir
que voc comece em um nvel superior, pressupondo
que o personagem j tenha sobrevivido a algumas
aventuras angustiantes.
Voc deve anotar seu nvel em sua ficha de
personagem. Se voc partir de um nvel mais alto, voc
deve anotar os elementos adicionais de sua classe alm
do 1 nvel. Registre tambm seus pontos de
experincia. Um personagem de 1 nvel tem 0 XP. Um
BNUS DE PROFICINCIA
A tabela que aparece na descrio da classe mostra o
bnus de proficincia, que de +2 para um personagem
de 1 nvel. O bnus de proficincia se aplica a muitos
dos nmeros que voc vai anotar na sua ficha de
personagem:
Jogadas de ataque com armas que voc proficiente
Jogadas de ataque com magias que voc lana
Testes de atributo usando percias que voc
proficiente
Testes de atributo usando ferramentas que voc
proficiente
Testes de resistncia que voc proficiente
CD dos testes de resistncia das magias que voc pode
lanar (explicado em cada classe que lana magias)
A classe determina as proficincias com armas, as
proficincias em testes de resistncia, e algumas das
proficincias em percias e ferramentas (percias so
descritas no captulo 7, ferramentas no captulo 5). Os
antecedentes
de
um
personagem
concedem
personagem.
3. DETERMINE OS VALORES DE
ATRIBUTO
Muito do que o personagem faz no jogo depende de
seus seis atributos: Fora, Destreza, Constituio,
Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Cada atributo
possui um valor e que deve ser anotado na sua ficha de
personagem.
Os seis atributos e sua utilizao no jogo so
descritos no captulo 7. A tabela Resumo dos Valores
de Atributo fornece uma referncia rpida sobre quais
qualidades so medidas com cada atributo, quais raas
aumentam certos atributos e quais classes consideram
certo atributo particularmente importante.
Voc gera os seis valores de atributo do
personagem aleatoriamente. Voc ento joga quatro
dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos trs
Modificador
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Aprimoramentos raciais:
Ano da montanha (+2)
Humano (+1)
Destreza
Caractersticas: Agilidade fsica, reflexo, equilbrio
Importante para: Ladino
Aprimoramentos raciais:
Elfo (+2)
Halfling (+1)
Humano (+1)
Constituio
Caractersticas: Sade, vigor, fora vital
Importante para: Todos
Aprimoramentos raciais:
Ano (+2)
Halfling robusto (+1) Humano (+1)
Inteligncia
Caractersticas: Acuidade mental, recordar informaes,
percia analtica
Importante para: Mago
Aprimoramentos raciais:
Alto Elfo (+1)
Humano (+1)
Sabedoria
Caractersticas: Conscincia, intuio, perspiccia
Importante para: Clrigo
Aprimoramentos raciais:
Ano da colina (+1)
Elfo da Floresta (+1) Humano (+1)
Carisma
Caractersticas: Confiana, eloquncia, liderana
Importante para: Lderes e personagens diplomticos
Aprimoramentos raciais:
Halfling ps-leves (+1)
Humano (+1)
personagem:
Constituio,
Fora,
Destreza,
esses extremos.
raciais
(aumentando
Fora
CRIAO RPIDA
Cada descrio de classe no captulo 3 inclui uma seo com
sugestes para a criao rpida de um personagem daquela
classe, incluindo como distribuir os atributos mais altos,
escolher um antecedente compatvel e suas magias iniciais.
de
valores
de
atributos
escolhido
individualmente.
Voc tem 27 pontos para gastar em seus valores de
atributos. O custo de cada valor de atributo mostrado
Custo
4
5
7
9
4. DESCREVA O PERSONAGEM
Depois de conhecer os aspectos bsicos de jogo do seu
personagem, hora de voc transform-lo em uma
pessoa. Um personagem precisa de um nome. Gaste
alguns minutos pensando sobre como o personagem se
parece e como ele se comporta, em termos gerais.
Usando as informaes do captulo 4, voc pode
detalhar a aparncia fsica e os traos de personalidade
de seu personagem. Voc deve escolher uma tendncia
(a bssola moral que orienta suas decises) de seu
personagem e seus ideais. O captulo 4 tambm ajuda
a
identificar
as
coisas mais
queridas
para o
Bob
tem
uma
imagem
bastante
clara
da
pouca Fora.
Um
personagem
provavelmente
gil
com
e
Destreza
esbelto,
alta
enquanto
um
grossos.
curioso
estudioso,
enquanto
um
ser garantida.
5. ESCOLHA O EQUIPAMENTO
A classe e os antecedentes determinam o equipamento
tmido.
mostrado
Inteligncia
sugere
um
grau
captulo
5.
Extensas
listas
de
sua
no
de
esquecimento.
Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem
nobre, mas seu cl foi expulso de sua terra natal quando
ele era muito jovem. Ele cresceu trabalhando como
CLASSE DE ARMADURA
Armadura de 18.
escudos.
com
6. RENA UM GRUPO
personagem
precisa
ser
proficiente
5.
Algumas magias e caractersticas de classe
ARMAS
Para cada arma que seu personagem portar, voc deve
calcular o modificador que ele ir usar quando atacar
ou causar dano quando acertar com ela.
Quando voc realizar uma jogada de ataque com
uma arma, voc joga um d20 e adiciona seu bnus de
proficincia (somente se voc possuir proficincia com
a arma) e o modificador de atributo apropriado.
Para ataques com armas corpo a corpo, voc usa
ALM DO 1 NVEL
representada
supera
desafios,
por
ele
pontos
adquire
de
experincia,
experincia.
Um
nveis.
Esses
personagens
tornaram-se
importantes,
Quando
modificador
de
Constituio
do
nvel,
impossveis
pontos.
algumas
das
quais
de alcanar
criam
para
efeitos
antes
personagens
dos
suas aventuras.
AVANO DE PERSONAGEM
XP
0
300
900
2.700
6.500
14.000
23.000
34.000
48.000
64.000
85.000
100.000
120.000
140.000
165.000
195.000
225.000
265.000
305.000
355.000
ESTGIOS DE JOGO
A rea sombreada na tabela de Avano de Personagem
mostra os quatro estgios de jogo. Os estgios no
possuem quaisquer regras associados a eles, so
apenas uma descrio geral de como a experincia de
jogo muda a medida que os personagens sobem de
nvel.
No primeiro estgio (nveis 1-4), os personagens so
efetivamente aventureiros aprendizes. Eles esto
estudando sobre as peculiaridades que os definem
como membros de uma classe em particular, incluindo
as
principais
escolhas
que
identificam
suas
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
CAPTULO 2: RAAS
UMA
mundos de
magia arcana.
como
humanas.
um
personagem,
incluindo
personalidade,
como
personagem.
uma maneira
de ajudar
escolher
os
TRAOS RACIAIS
raas.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Cada raa aumenta um ou mais valores de atributo de
um personagem.
IDADE
A idade mostra com quantos anos um membro daquela
raa considerado adulto, bem como a expectativa de
vida da raa. Essa informao pode ajudar voc a
decidir com quantos anos de idade seu personagem
inicia o jogo. Voc pode escolher qualquer idade para
seu personagem, o que pode explicar alguns de seus
valores de atributo. Por exemplo, se voc interpretar
um personagem muito jovem ou muito velho, sua idade
pode explicar um valor de Fora ou Constituio
16
TENDNCIA
A maioria das raas tem predisposio para certas
ANO
"EST ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O tom
spero de uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha
subiu pelas costas do adversrio morto, desconsiderando o
fato de que o pesado monstro jazia sobre seu amigo lfico.
DESLOCAMENTO
Seu deslocamento determina quo longe voc pode
mover-se quando viajar (captulo 8) ou em combate
(captulo 9).
IDIOMAS
Em virtude da raa, seu personagem pode falar, ler
e escrever certos idiomas. O captulo 4 lista a maioria
BAIXOS E ROBUSTOS
SUB-RAAS
CLS E REINOS
Os reinos anes estendem-se pelas profundezas das
montanhas, onde eles mineram gemas e metais
preciosos, e forjam itens admirveis. Eles amam a
beleza e a arte dos metais preciosos e das joias finas e
em alguns anes esse amor deteriora-se em avareza. O
que no pode ser encontrado em suas montanhas, eles
adquirem atravs do comrcio. Eles no gostam de
barcos, embora os comerciantes humanos e halflings
lidem frequentemente com o comrcio de bens anes
por rotas de martimas. Membros de confiana de
outras raas so bem-vindos em assentamentos anes,
embora algumas reas dessas cidades sejam vetadas
at mesmo para eles.
A unidade mor de uma sociedade an o cl, e os
anes valorizam altamente o status social. Mesmo
anes que vivem longe de seus prprios reinos
valorizam suas identidades e filiaes de cls,
reconhecem os anes parentes, e invocam os nomes de
seus ancestrais em juramentos e xingamentos. No
possuir um cl o pior destino de um ano.
Anes em outras terras so tipicamente artesos,
geralmente ferreiros de armas, armeiros e joalheiros.
Alguns so mercenrios ou guarda-costas, procurados
pela sua coragem e lealdade, e bem recompensados por
DIFCIL DE CONFIAR
Anes convivem razoavelmente bem com a maioria das
outras raas. "A diferena entre um conhecido e um amigo
cerca de cem anos", um ditado ano que pode ser uma
hiprbole, mas certamente demonstra o quanto difcil
ganhar a confiana de um ano para o membro de uma raa
de vida curta, como os humanos.
Elfos. "No sensato depender dos elfos. difcil prever o
que um elfo vai fazer a seguir. Quando o martelo encontra a
cabea do orc, eles podem tanto comear a cantar ou sacar
uma espada, ningum sabe. Eles so volveis e fteis. Duas
coisas a serem ditas sobre os elfos: eles no tm muitos
ferreiros, mas os que tm fazem muito bem o trabalho. E
quando orcs ou goblins avanam pelas montanhas, bom ter
um elfo ao seu lado. Talvez no to bom quanto um ano, mas
sem dvida eles odeiam os orcs tanto quanto ns."
Halflings. "Claro, eles so gente boa. Mas me mostre um
heri halfling. Um imprio, um exrcito triunfante. At mesmo
um tesouro conquistado pelas mos de um halfling. Nada.
Como voc pode lev-los a srio?"
Humanos. "Voc comea a conhecer uma humana, e ento
ela j est em seu leito de morte. Se voc tiver sorte, ela ter
descendentes talvez uma filha ou neta que tm mos e
corao to bons quanto o dela. S assim voc pode fazer um
amigo humano. E assisti-los partir! Se eles colocam o corao
em algo, eles vo atrs, seja o tesouro de um drago ou o
trono de um imprio. Essa dedicao digna de admirao,
mesmo que ela os ponha em apuros com muita frequncia."
DEUSES, OURO E CL
Anes que seguem uma vida de aventuras podem ser
motivados pelo desejo por tesouros para uso prprio,
para um propsito especfico ou mesmo a partir do
desejo altrusta de ajudar os outros. Outros anes so
guiados pelo comando ou pela inspirao de uma
divindade, um chamado direto ou simplesmente o
desejo de trazer glria a um dos deuses anes. O cl e
os ancestrais de um ano tambm so motivaes
importantes. Um ano pode buscar restaurar a honra
perdida de um cl, vingar uma antiga ofensa sofrida
pelo cl ou reconquistar um lugar no cl depois de ter
sido exilado. Ou um ano pode buscar por um machado
empunhado por um poderoso ancestral, perdido no
campo de batalha h sculos.
NOMES DE ANO
O nome de um ano concedido pelo ancio de um cl,
de acordo com a tradio. Todo nome prprio ano tm
sido utilizados e reutilizados atravs das geraes. O
nome de um ano pertence ao cl, no ao indivduo. Um
ano que o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao
cl tem seu nome retirado e est proibido por lei de
usar qualquer outro nome ano em seu lugar.
seus servios.
18
Nomes
masculinos:
Baern,
Adrik,
Alberich,
Proficincia
em
Ferramentas.
Voc
tem
Veit, Vondal.
Nomes
de
Cls:
Balderk,
Battlehammer,
proficincia normal.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum e
anes.
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituio
aumenta em 2.
Idade. Anes tornam-se maduros na mesma
proporo que os humanos, mas so considerados
jovens at atingirem a idade de 50 anos. Em mdia, eles
vivem 350 anos.
Tendncia. A maioria dos anes leal, pois
acreditam
firmemente
nos
benefcios
de
uma
Seu
deslocamento
base
de
ANO DA COLINA
Como um ano da colina, voc tem sentidos aguados,
maior intuio e notvel resilincia. Os anes dourados
de Faern, que vivem em seu poderoso reino ao sul do
continente, so anes da colina, assim como os
exilados Neidar e os depreciveis Klar de Krynn, no
cenrio de Dragonlance.
Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoria
aumenta em 1.
Tenacidade An. Seus pontos de vida mximos
aumentam em 1, e cada vez que o ano da colina sobe
um nvel, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
ANO DA MONTANHA
Como um ano da montanha, voc forte e resistente,
acostumados
uma
vida
difcil
em
terrenos
DUERGAR
Nas profundas cidades do Subterrneo vivem os duergar, ou
anes cinzentos. Estes perversos e furtivos comerciantes de
escravos invadem o mundo da superfcie para fazer
prisioneiros, ento vendem suas presas para outras raas do
Subterrneo. Eles tm habilidades mgicas inatas para
tornarem-se invisveis e crescerem temporariamente do
tamanho de um gigante.
ELFO
"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA existisse,"
Lua Dourada disse suavemente. A marcha do dia havia sido
difcil, mas a recompensa no final estava muito alm de seus
sonhos. Os companheiros estavam em um alto rochedo sobre
a lendria cidade de Qualinost.
Quatro pinculos delgados erguiam-se dos cantos da
cidade como hastes brilhantes, suas pedras brancas
reluzentes mescladas com um tom prateado cintilante. Arcos
graciosos, ligando um pinculo a outro, se elevavam no ar.
Construdos por antigos ferreiros anes, eles eram fortes o
suficiente para suportar o peso de um exrcito, no entanto,
eles pareciam to delicados, que um pssaro pousado sobre
eles, poderia lhes tirar o equilbrio. Estes arcos cintilantes
eram as nicas fronteiras da cidade. No havia nenhuma
muralha em volta de Qualinost. A cidade lfica abria seus
braos de forma amorosa para a imensido.
Margaret Weis & Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo do Outono
Elfos so um povo mgico de graa sobrenatural,
vivendo no mundo sem pertencer inteiramente ele.
Eles vivem em lugares de beleza etrea, no meio de
antigas florestas ou em torres prateadas brilhando com
luz ferica, onde uma msica suave ecoa atravs do ar
e fragrncias suaves flutuam na brisa. Elfos amam a
natureza e a magia, a arte e o estudo, a msica e a
poesia, e as coisas boas do mundo.
ESBELTOS E GRACIOSOS
Com a sua graa sobrenatural e seus traos finos, os
elfos parecem assustadoramente belos para os
humanos e os membros de muitas outras raas. Em
mdia, eles so ligeiramente mais baixos do que os
humanos, variando de pouco menos de 1,50 metros at
pouco mais de 1,80 metros de altura. Eles so mais
delgados do que os humanos, pesando entre 50 kg a 72
kg apenas. Os machos e as fmeas so quase da mesma
altura, mas os machos so um pouco mais pesados do
que as fmeas.
A colorao da pele dos elfos varia da mesma
maneira que os humanos, e tambm incluem peles em
tons de cobre, bronze, at o branco-azulado, os cabelos
podem ser de tons verdes ou azuis, e os olhos podem
ser como piscinas douradas ou prateadas. Elfos no
possuem pelos faciais e poucos pelos no corpo. Eles
20
na
diplomacia
para
resolver
as
REINOS ESCONDIDOS NA
FLORESTA
A maioria dos elfos habita pequenas aldeias florestais
escondidas entre as rvores. Elfos caam, coletam e
cultivam seus alimentos, e sua percia e magia os
permite sustentar-se sem a necessidade de limpar e
arar a terra. Eles so artesos talentosos, criando
roupas e objetos de arte finamente adornados. Seu
contato com estrangeiros geralmente limitado,
embora alguns elfos levem uma boa vida negociando
itens artesanais por metais (pois eles no tm interesse
na minerao).
Os elfos encontrados fora de suas terras so em
geral menestris viajantes, artistas ou sbios. Humanos
nobres costumam contratar elfos para o servio de
tutores, para que possam ensinar esgrima ou magia aos
seus filhos.
ORGULHOSOS E AMVEIS
Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente so
graciosos mesmo para aqueles que no correspondem s
suas expectativas normalmente aqueles no elfos. Ainda
assim, eles podem encontrar o bem em qualquer um.
Anes. "Anes so nada espertos, broncos desajeitados.
Mas o que os falta em humor, sofisticao e boas maneiras,
sobra em bravura. E eu devo admitir, seus melhores ferreiros
produzem arte que se aproxima da qualidade lfica."
Halflings. "Halflings so pessoas de gostos simples e esta
no uma qualidade para se menosprezar. Eles so boa gente,
se preocupam uns com os outros e cuidam de seus jardins, e
j se provaram mais dures do que aparentam quando a
necessidade surge."
Humanos. "Toda aquela pressa, sua ambio e vontade de
completar algo antes que suas breves vidas acabem os
esforos humanos parecem to fteis s vezes. Mas ento
voc olha para suas realizaes e tem que apreciar suas
faanhas. Se ao menos eles diminussem o ritmo e
aprendessem um pouco de requinte."
EXPLORAO E AVENTURA
Elfos se aventuram devido a sua fascinao em viajar.
Tendo uma vida to longa, eles podem desfrutar de
sculos de explorao e descoberta. Eles no gostam
do ritmo da sociedade humana, que ao mesmo tempo
rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao
longo das dcadas, por isso, eles procuram carreiras
que os permita viajar livremente. Elfos tambm gostam
de exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus
poderes mgicos, e aventurar-se os permite faz-lo.
Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a
represso
injusta,
enquanto
outros
podem
ser
NOMES LFICOS
Elfos so considerados crianas at declararem-se
adultos, algum tempo depois do centsimo aniversrio,
e durante este perodo eles so chamados por nomes
de criana.
Ao declarar a idade adulta, um elfo tambm
seleciona um nome de adulto, embora aqueles que o
conhecia quando jovem podem continuar a cham-lo
pelo nome da criana. O nome adulto de cada elfo
uma criao nica, embora possa refletir os nomes de
respeitados indivduos ou outros membros da famlia.
H pouca diferena existe entre nomes masculinos e
femininos, os grupos aqui refletem apenas tendncias
gerais. Alm disso, cada elfo tem um nome de famlia,
normalmente uma combinao de outras palavras
lficas. Alguns elfos que viajam entre os humanos
21
Seu
deslocamento
base
de
caminhada 9 metros.
Viso no Escuro.
Acostumado
florestas
Varis.
Nomes
femininos
adultos:
Adrie,
Althaea,
eles
de Ouro).
meditam
profundamente,
permanecendo
ALTO ELFO
Ps
Ligeiros.
Seu
deslocamento
base
de
raas.
Os elfos do sol de Faern (tambm chamado de
de
alabastro
por
vezes
tingida
de
azul.
ELFO DA FLORESTA
Como um elfo da floresta, voc possui sentidos e
intuio aguados, seus ps geis guiam-no rpida e
furtivamente atravs de suas florestas nativas. Essa
categoria inclui os elfos selvagens (grugach) de
Greyhawk e os Kagonesti de Dragonlance, bem como
as raas chamadas de elfos da floresta em Greyhawk e
Forgotten Realms. Em Faern, os elfos da floresta
(tambm chamados de elfos selvagens, elfos verdes ou
elfos da floresta) so reclusos e desconfiados dos no
elfos.
A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz
cobreada, algumas vezes com traos esverdeados. Seu
cabelo
geralmente
castanho
ou
negro,
mas
23
HALFLING
RGIS, O HALFLING, O NICO DE SUA ESPCIE num
raio de centenas de milhas, prendeu os dedos por trs da
cabea e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da
rvore. Rgis era baixo, mesmo para os padres de sua
diminuta raa, e a lanugem de suas madeixas castanhas e
encaracoladas mal ultrapassava a marca de um metro. Mas a
barriga alargava-se abundantemente, devido a seu amor por
uma boa refeio ou vrias delas, dependendo das
oportunidades que se apresentassem. O galho retorcido que
lhe servia como vara de pesca erguia-se acima dele, seguro
entre dois dos seus peludos dedos do p, e inclinava-se sobre
as guas plcidas do lago, perfeitamente espelhado na
superfcie vtrea do Maer Dualdon.
R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Os confortos de um lar so os objetivos da maioria dos
halflings: um lugar para viver em paz e sossego, longe
de monstros saqueadores e embates de exrcitos, com
um fogo aceso e uma refeio generosa, e tambm uma
bebida fina e boa conversa. Embora alguns halflings
vivam seus dias em remotas comunidades agrcolas,
outros
formam
bandos
nmades
que
viajam
PEQUENOS E PRTICOS
cheio de criaturas maiores ao evitar serem notados, ou
evitando o combate direto. Com uns 0,90 metros de
altura, eles parecem inofensivos e assim conseguiram
sobreviver por sculos na sombra dos imprios e
margem de guerras e conflitos polticos. Eles
normalmente so robustos, pesando entre 20 e 22,5 kg.
A pele dos Halflings varia do bronzeado ao plido
com um tom corado, e seu cabelo geralmente
castanho ou castanho claro e ondulado. Eles tm olhos
ou
amendoados.
Halflings
AMVEIS E CURIOSOS
Halflings so um povo afvel e alegre. Eles apreciam os
laos de famlia e amizade, bem como o conforto do lar
e da casa, nutrindo poucos sonhos de ouro e glria.
Mesmo os aventureiros que existem entre eles
normalmente aventuram-se no mundo por razes de
comunidade, amizade, desejo de viajar ou curiosidade.
Eles amam descobrir coisas novas, at mesmo as mais
simples, tais como uma comida extica ou um estilo
estranho de vesturio.
Halflings so facilmente movidos pela piedade e
detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles so
generosos, partilhando alegremente o que eles
possuem, mesmo em pocas de vacas magras.
MISTURANDO-SE NA MULTIDO
Halflings so adeptos a viver em comunidades de
humanos, anes ou elfos, tornando-se valiosos e bemvindos. A combinao de sua inerente furtividade e sua
natureza modesta ajudam os halflings a evitar uma
ateno indesejada.
castanhos
do
sexo
JOVIALIDADE PASTORIL
A maioria dos halflings vive em comunidades pequenas
e
pacficas
com
grandes
fazendas
bosques
AFVEIS E POSITIVOS
Halflings tentam se dar bem com todo mundo e so relutantes
em fazer vastas generalizaes especialmente as negativas.
Anes. "Anes so amigos leais, e voc pode confiar em sua
palavra. Mas ser que machucaria muito sorrir de vez em
quando?"
Elfos. "Eles so to belos! Seus rostos, sua msica, sua graa
e tudo mais. como se estivessem sado de um sonho
maravilhoso. Mas no h como dizer o que est se passando
por trs de sua face sorridente certamente muito mais do
que eles demonstram."
Humanos. "Os humanos so realmente muito parecidos
com a gente. Pelo menos alguns deles. Saia de seus castelos
e fortalezas, v conversar com os agricultores e pastores, e
voc vai encontrar um povo bom e forte. No que haja algo de
errado com os bares e os soldados preciso admirar a sua
convico. E protegendo suas prprias terras, eles tambm
nos protegem."
EXPLORADORES DE
OPORTUNIDADES
Halflings geralmente partem para o caminho do
aventureiro para defender suas comunidades, apoiar
de
Atributo.
Sua
Destreza
aumenta em 2.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20
anos e pode chegar a 150 anos.
Tendncia. A maioria dos halflings leal e boa. Via
de regra, eles possuem um bom corao e so amveis,
odeiam ver o sofrimento dos outros e no toleram a
opresso.
Eles
tambm
so
muito
ordeiros
Seu
deslocamento
base
de
necessidade.
NOMES HALFLINGS
Um halfling tem um nome dado a ele, um nome de
famlia e possivelmente um apelido. Os nomes de
famlia muitas vezes so apelidos que de to adequados
foram transmitidos atravs das geraes.
Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin,
Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric,
Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora,
Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda,
Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Nomes de famlia: Cata-Escovas, Bom-Barril,
Garrafa Verde, Alta Colina, Baixa Colina, Prato Cheio,
Folha de Ch, Espinhudo, Cinto Frouxo, Galho Cado.
PS-LEVES
Como um halfling ps-leves, voc pode esconder-se
facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas
como cobertura. Voc geralmente afvel e se d muito
bem com os outros. Em Forgotten Realms, os halflings
25
de
Atributo.
Seu
Carisma
aumenta em 1.
Furtividade Natural. Voc pode tentar se esconder
mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma
criatura que for no mnimo um tamanho maior que o
seu.
ROBUSTO
Um halfling robusto mais resistente do que a mdia
de sua raa e possui certa resistncia aos venenos.
Alguns dizem que os robustos tm sangue dos anes.
Em Forgotten Realms, esses halflings so chamados de
coraes-fortes, e so mais comuns no sul.
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituio
aumenta em 1.
Resilincia dos Robustos. Voc tem vantagem em
testes de resistncia contra veneno e tem resistncia
contra dano venenoso.
HUMANO
ESTAS SO AS HISTRIAS DE UM POVO incansvel
que, h muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios,
primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para
colonizar. No entanto, havia uma energia, um amor pela
aventura, que foi cantado em cada pgina. Noite adentro
Liriel leu, iluminada pela luz de velas aps velas.
Ela nunca tinha dado muita ateno para os humanos, mas
essas histrias fascinavam. Naquelas pginas amareladas
estavam os contos de heris corajosos, animais estranhos e
ferozes, primitivos deuses poderosos e uma magia que era
parte e dava forma quela terra distante.
Elaine Cunningham, Daughter of the Drow
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos so a
mais jovem das raas comuns, chegando mais tarde no
cenrio mundial e com uma vida curta, se comparados
aos anes, elfos e drages. Talvez seja por causa de
suas vidas mais curtas que eles se esforam para
alcanar o mximo que podem nos anos que tm. Ou
talvez eles sintam que tm algo a provar s raas mais
antigas, e por esta razo que eles constroem seus
poderosos imprios atravs da conquista e do
comrcio. O que quer que os motive, os humanos so
os inovadores, os realizadores e os pioneiros dos
mundos.
UM AMPLO ESPECTRO
Com sua propenso para a migrao e conquista, os
humanos so fisicamente mais diversificados que as
outras raas comuns. No h um humano tpico. Um
indivduo pode ter entre 1,65 a 1,90 metros de altura e
pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de pele podem
variar do negro ao muito plido, e os cabelos podem ir
do negro ao loiro (encaracolado, enroscado ou liso).
Homens podem possuir pelos faciais esparsos ou
abundantes. A diversidade dos humanos pode ter uma
pitada de sangue no humano, revelando indcios de
elfos, orcs ou outras linhagens. Os humanos chegam
idade adulta no fim da adolescncia e raramente vivem
um sculo.
VARIADOS EM TUDO
Os humanos so os mais adaptveis, flexveis e
ambiciosos entre todas as raas comuns. Eles tm
amplos e distintos gostos, moralidades e hbitos nas
muitas diferentes regies onde eles se instalaram.
26
lficos
(pronunciando-os
mais
ou
menos
INSTITUIES DURADOURAS
variaes
possveis
caractersticas.
de
colorao
de
pele
CALISHITAS
EXEMPLOS DE AMBIO
Os humanos que buscam aventura so os mais ousados
e ambiciosos membros de uma ousada e ambiciosa
raa. Eles buscam ganhar glria aos olhos de seus
Khemed,
Mehmen,
Sudeiman,
Zasheir.
27
CHONDATHANO
Chondathanos so um povo delgado, de pele morena e
com cabelos castanhos que variam do quase loiro ao
quase negro. A maioria deles alta e possuem os olhos
verdes ou castanhos, mas esses traos so quase
universais. Humanos de descendncia Chondathana
dominam as terras centrais de Faern, em torno do
Mar Interior.
Murithi,
Sefris,
Thola,
Umara,
Zolis.
RASHEMITAS
Rashemitas
Amblecrown,
e cabelos negros.
Buckman,
Dundragon,
Evenwood,
Nomes
Greycastle, Tallstag
Faurgar,
DAMARANO
Encontrados principalmente no noroeste de Faern, os
Damaranos so de altura e constituio mediana, com
tons de pele que vo desde o moreno ao claro. Seu
cabelo geralmente castanho ou negro, e seus olhos
tendem
ser
Rachemitas.
Jandar,
baixos,
robustos
(Masculinos)
Kanithar,
Madislak,
Borivik,
Ralmevik,
Chergoba,
Dyernina,
Iltazyara,
SHOU
comum.
ILLUSKANOS
Illuskanos so um povo alto, de pele clara com olhos
azuis ou cinzentos como o ao. A maioria tem cabelos
negros como um corvo, mas aqueles que habitam o
TETHYRIANOS
castanho claros.
Mara,
(Sobrenomes)
Windrivver
Olga,
Silifrey,
Westra.
MULANOS
Chondathanos.
TURAMI
Turami.
(Masculinos)
Anton,
Diero,
Seu
deslocamento
base
de
caminhada 9 metros.
Idiomas. Voc pode falar, ler e escrever comum e
outro idioma adicional sua escolha. Os humanos
normalmente aprendem os idiomas dos povos que
convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de
rechear seu discurso com palavras emprestadas de
outras lnguas: xingamentos orcs, expresses musicais
lficas, frases militares ans e outros.
29
CAPTULO 3: CLASSES
AVENTUREIROS
extraordinrias,
caracterstica.
SO
PESSOAS
LIVRO DO JOGADOR.
Guerreiro
Ladino
Mago
Descrio
Um campeo sacerdotal que usa
magia divina a servio de causas
maiores
Um mestre em combate, versado
na utilizao de diversas armas e
armaduras
Malandro que usa furtividade e
esperteza para superar inimigos e
obstculos
Estudante usurio de magia que
molda a realidade sua vontade
DV*
Atributo
Primrio
Proficincia em
Testes de Resistncia
d8
Sabedoria
d10
Fora ou
Destreza
d8
Destreza
d6
Inteligncia
Armaduras
leves,
armas
simples, besta de mo, espada
curta, espada longa, rapieira
Adagas, bestas leves, cajados,
dardos, fundas
30
CLRIGO
AGENTES DIVINOS
Clrigos
hierrquicas.
verdadeiros
Quando
um
so
clrigo
raros
inicia
nas
uma
estruturas
vida
como
divino.
CURANDEIROS E COMBATENTES
Magia divina, como o nome sugere, o poder dos
deuses fluindo deles para o mundo mortal. Clrigos so
os condutes desse poder, manifestando-o atravs de
efeitos milagrosos. Os deuses no conferem esse poder
servios.
CRIANDO UM CLRIGO
DO
31
O CLRIGO
Espaos de Magia por Nvel de Magia
Nvel
1
2
Proficincia
+2
+2
3
4
5
6
+2
+2
+3
+3
7
8
+3
+3
9
10
11
12
13
14
15
16
17
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
18
19
20
+6
+6
+6
Caractersticas
Magias, Domnio Divino
Canalizar Divindade (1/descanso),
Caracterstica de Domnio Divino
Aprimoramento de Atributo
Destruir Mortos-Vivos (ND )
Canalizar Divindade (2/descanso),
Caracterstica de Domnio Divino
Aprimoramento de Atributo,
Destruir Mortos-Vivos (ND 1),
Caracterstica de Domnio Divino
Interveno Divina
Destruir Mortos-Vivos (ND 2)
Aprimoramento de Atributo
Destruir Mortos-Vivos (ND 3)
Aprimoramento de Atributo
Destruir Mortos-Vivos (ND 4)
Caracterstica de Domnio Divino
Canalizar Divindade (3/descanso)
Aprimoramento de Atributo
Interveno Divina Aprimorada
CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um clrigo rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, Sabedoria deve ser seu
Truques
Conhecidos
3
1
2
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9
-
3
4
4
4
4
4
2
3
3
4
5
5
5
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
2
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
5
5
5
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
1
1
2
1
1
1
1
1
1
EQUIPAMENTO
CARACTERSTICAS DA
CLASSE
Como clrigo, voc ganha as seguintes caractersticas:
PONTOS DE VIDA
Dado de vida: 1d8 por nvel de clrigo
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d8 (ou 5)
+ seu modificador de Constituio por nvel de clrigo
aps o 1
PROFICINCIAS
Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos
MAGIAS
Como um condutor de poder divino, voc pode lanar
magias de clrigo. Consulte o captulo 10 para as regras
sobre a utilizao de magias e o captulo 11 para a lista
de magias de clrigo.
TRUQUES
RITUAIS
FOCO MGICO
Voc pode usar um smbolo sagrado (detalhado no
captulo 5) como um foco para lanar suas magias de
clrigo.
DOMNIO DIVINO
Escolha um domnio relacionado sua divindade:
Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz, Natureza,
Tempestade ou Vida. O domnio da Vida detalhado ao
final da descrio da classe e fornece exemplos dos
deuses associados a eles. Consulte o LIVRO DO JOGADOR
para detalhes de todos os outros domnios.
Essa escolha, realizada no 1 nvel, concede magias de
domnio e outras caractersticas. Ela tambm concede
a voc outras formas de utilizar o Canalizar Divindade
quando ganhar a caracterstica no 2 nvel, bem como
outros benefcios no 6, 8 e 17 nveis.
MAGIAS DE DOMNIO
Cada domnio tem uma lista de magias as magias de
domnio que voc adquire nos nveis especificados
pelo seu domnio. Quando voc ganha uma magia de
domnio, voc sempre a tem preparada, e essa magia
no conta no nmero de magias que voc pode
preparar a cada dia.
Se voc tem uma magia de domnio que no
aparece na lista de magias de clrigo, mesmo assim ela
uma magia de clrigo para voc.
CANALIZAR DIVINDADE
No 2 nvel, voc se torna capaz de canalizar energia
diretamente de sua divindade, utilizando-a como
combustvel para efeitos mgicos. Voc comea com
dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito
determinado pelo seu domnio. Alguns domnios
conferem efeitos adicionais conforme voc avana de
nvel, como consta na descrio de cada domnio.
Quando voc usar seu Canalizar Divindade, voc
escolhe qual efeito quer criar. Voc precisa terminar
33
INTERVENO DIVINA
A partir do 10 nvel, voc pode rogar sua divindade
para que auxilie voc em uma rdua tarefa.
Implorar pelo auxlio requer uma ao. Voc precisa
descrever o que precisa e realizar uma jogada de d%.
Se o resultado for menor ou igual ao seu nvel de
clrigo, sua divindade intervm. O Mestre escolhe a
natureza da interveno. O efeito de qualquer magia de
clrigo ou magia de domnio apropriado como
resultado.
Se sua divindade intervir, voc fica impedido de
usar essa caracterstica de novo por 7 dias. Do
contrrio, voc pode us-la de novo aps terminar um
descanso longo.
No 20 nvel, seus pedidos de interveno
funcionam automaticamente, desnecessrio jogar
dados.
DOMNIOS DIVINOS
Em um panteo, cada divindade tem influncia sobre
certos aspectos da vida mortal e da civilizao,
chamados de domnios divinos. Juntando-se os
domnios sobre os quais uma divindade tem influncia,
Esquivar.
tm-se
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
DESTRUIR MORTOS-VIVOS
A partir do 5 nvel, quando um morto-vivo falhar no
teste de resistncia contra a sua caracterstica Expulsar
Mortos-vivos, instantaneamente destrudo se seu
Nvel de Desafio for menor ou igual ao valor da tabela
Destruir Mortos-vivos, de acordo com seu nvel de
clrigo.
DESTRUIR MORTOS-VIVOS
Nvel de Clrigo
5
8
11
14
17
um
conjunto
denominado
portflio
da
em
outro
local
como
Apollo
Acesius
34
DOMNIO DA VIDA
O domnio da vida foca na vvida energia positiva uma
das foras fundamentais do universo que sustenta
toda a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e
a sade, curando os doentes e feridos, cuidando dos
necessitados, alm de afastar as foras da morte e
hordas de mortos-vivos. Quase toda divindade no
maligna pode alegar influncia sobre esse domnio. Em
particular divindades da agricultura (como Chauntea,
Arawai e Demeter), do sol (como Lathander, Pelor e ReHorakhty), da cura ou resistncia (como Ilmater,
Mishakal, Apollo e Diancecht), e do lar e comunidade
(como Hestia, Hathor e Boldrei).
MAGIAS DO DOMNIO DA VIDA
Nvel de Clrigo
1
3
5
7
9
Magias
beno, curar ferimentos
arma espiritual, restaurao menor
fonte de esperana, reviver
guardio da f, proteo contra
morte
curar ferimentos em massa, reviver
os mortos
ATAQUE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de
seus turnos, quando voc acertar uma criatura com um
ataque com arma, voc causa dano extra de 1d8
radiante ao alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o dano
extra aumenta para 2d8.
CURA SUPREMA
A partir do 17 nvel, quando jogar de dados para
recuperar pontos de vida com uma magia, voc usa o
maior resultado possvel nos dados. Por exemplo, ao
invs de recuperar 2d6 pontos de vida, voc recupera
12.
PROFICINCIA BNUS
Quando voc escolhe este domnio no 1 nvel, voc
ganha proficincia com armaduras pesadas.
DISCPULO DA VIDA
Tambm no 1 nvel, suas magias de cura so mais
efetivas. Sempre que voc lanar uma magia de cura
para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia
recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nvel da
magia.
CURANDEIRO ABENOADO
A partir do 6 nvel, as magias que voc lana para curar
os outros tambm curam voc. Quando lanar uma
35
GUERREIRO
bem
familiarizados
com
morte,
seja
CRIANDO UM GUERREIRO
Conforme voc constri o seu guerreiro, importante
pensar em dois elementos relativos histria do seu
personagem: onde voc conseguiu seu treinamento em
combate e o que o diferencia dos outros guerreiros ao
seu redor? Voc era de alguma forma cruel? Conseguiu
uma ajuda extra de um mentor, talvez por sua
excepcional dedicao? O que o trouxe para esse tipo
de treinamento em primeiro lugar? Uma ameaa sua
terra natal, uma sede de vingana, uma necessidade de
provar a si mesmo, podem ser todos esses motivos.
Voc pode ter aproveitado um treinamento formal
no exrcito real ou em uma milcia local. Talvez voc
treinou
na
academia
de
guerra,
aprendendo
CRIAO RPIDA
PROFICINCIAS
Armaduras:
Armas:
Ferramentas: Nenhum
Testes
antecedente Soldado.
Percepo e Sobrevivncia
O GUERREIRO
Nvel
Proficincia
+2
2
3
4
5
6
+2
+2
+2
+3
+3
+3
8
9
+3
+4
10
+4
11
12
13
14
+4
+4
+5
+5
15
+5
16
+5
17
+6
18
+6
19
20
+6
+6
Caractersticas
Estilo de Combate, Retomar o
Flego
Pulso de Ao (1 uso)
Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do Arqutipo
Marcial
Aprimoramento de Atributo
Indominvel (1 uso)
Caracterstica do Arqutipo
Marcial
Ataque Adicional (2)
Aprimoramento de Atributo
Indominvel (2 usos)
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do Arqutipo
Marcial
Aprimoramento de Atributo
Pulso de Ao (2 usos),
Indominvel (3 usos)
Caracterstica do Arqutipo
Marcial
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional (3)
CARACTERSTICAS DA
CLASSE
Como
um
guerreiro,
voc
ter
as
seguintes
caractersticas:
de
Vida:
1d10
por
nvel
de
guerreiro
Armas
de
as
armaduras
simples,
Resistncia:
armas
Fora,
escudos
comuns
Constituio
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
(a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo
e 20 flechas
(a) uma arma comum e um escudo ou (b) duas armas
comuns
(
a) uma besta leve e 20 virotes ou (
b) duas
machadinhas
(a) um kit do aventureiro ou (b) um kit do explorador
ESTILO DE COMBATE
Voc adota um estilo de combate particular que ser
sua especialidade. Escolha uma das opes a seguir.
Voc no pode escolher o mesmo Estilo de Combate
mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
ARQUEARIA
Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque
realizadas com uma arma de ataque distncia.
DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
bnus em sua CA.
DUELO
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo a
corpo em uma mo e nenhuma outra arma, voc ganha
+2 de bnus nas jogadas de dano com essa arma.
PONTOS DE VIDA
Dado
Todas
PROTEO
Quando uma criatura que voc possa ver atacar um alvo
que esteja a at 1,5 metros de voc, voc pode usar sua
37
ATAQUE ADICIONAL
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao
invs de uma, quando usar a ao Atacar durante o seu
turno.
O nmero de ataques aumenta para trs quando
voc alcanar o 11 nvel de guerreiro e para 4 quando
alcanar o 20 nvel de guerreiro.
RETOMAR O FLEGO
INDOMINVEL
PULSO DE AO
nvel.
ARQUTIPOS MARCIAIS
CAMPEO
O arqutipo Campeo foca no desenvolvimento da pura
turno.
ARQUTIPO MARCIAL
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 6, 8, 12, 14, 16
e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1.
Como de costume, voc no pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa caracterstica.
ATLETA RENOMADO
A partir do 7 nvel, voc adiciona metade de seu bnus
de proficincia (arredondado para cima) em qualquer
teste que envolva Fora, Destreza ou Constituio que
voc no seja proficiente.
Alm disso, quando voc fizer um salto longo, o
alcance em metros que poder saltar aumenta em 0,3
vezes o seu modificador de Fora.
SOBREVIVENTE
No 18 nvel, voc alcana o topo da resilincia em
batalha. No comeo de cada um de seus turnos, voc
recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 5 +
seu modificador de Constituio se no estiver com
mais que metade de seus pontos de vida. Voc no
recebe esse benefcio se estiver com 0 pontos de vida.
LADINO
Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma
halfling esgueira-se
frente pelo
corredor
da
PERCIA E PRECISO
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se
tornarem mestres em vrias percias, bem como
aperfeioar suas habilidades em combate, adquirindo
uma vasta experincia que poucos personagens podem
alcanar. Muitos ladinos focam na furtividade e
trapaa, enquanto outros refinam suas percias para
ajud-los nas masmorras, como escalada, encontrar e
desarmar armadilhas, e abrir fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astcia em vez de
fora bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque
preciso, bem naquele lugar que mais machuca, do que
derrubar um oponente com uma srie de ataques.
Ladinos possuem uma habilidade quase sobrenatural
de evitar o perigo, e alguns poucos aprendem truques
de magia para incrementar suas outras habilidades.
39
maior
parte
dos
ladinos
opera
CARACTERSTICAS DA
CLASSE
Como ladino, voc ganha as seguintes caractersticas:
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nvel de ladino
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de ladino depois
do 1
PROFICINCIAS
CRIANDO UM LADINO
em
busca
de
mais
riscos
maiores
CRIAO RPIDA
Enganao,
Furtividade,
Intimidao,
EQUIPAMENTO
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
(a) uma rapieira ou (b) uma espada longa
(a) um arco curto e aljava com 20 flechas ou (b) uma
espada curta
(a) kit do assaltante ou (b) kit do aventureiro ou (c) kit
do explorador
Corselete de couro, duas adagas e ferramentas de
ladro.
ESPECIALIZAO
No 1 nvel, voc escolhe duas de suas percias que seja
proficiente, ou uma percia que seja proficiente e
ferramentas de ladro. Seu bnus de proficincia
dobrado em qualquer teste de atributo que fizer com
elas.
O LADINO
Nvel
Proficincia
Ataque
Furtivo
ATAQUE FURTIVO
+2
1d6
2
3
+2
+2
1d6
2d6
+2
2d6
5
6
7
+3
+3
+3
3d6
3d6
4d6
+3
4d6
+4
5d6
10
+4
5d6
11
+4
6d6
12
+4
6d6
13
+5
7d6
14
15
+5
+5
7d6
8d6
16
+5
8d6
17
+6
9d6
18
+6
9d6
19
+6
10d6
20
+6
10d6
GRIAS DE LADRO
Durante seu treinamento voc aprendeu as grias de
Caractersticas
Especializao,
Ataque Furtivo,
Grias de Ladro
Ao Astuta
Arqutipo Ladino
Aprimoramento de
Atributo
Esquiva Aprimorada
Especializao
Evaso
Aprimoramento de
Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Ladino
Aprimoramento de
Atributo
Talento Confivel
Aprimoramento de
Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Ladino
Sentido Cego
Mente Perspicaz
Aprimoramento de
Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Ladino
Sagacidade
Aprimoramento de
Atributo
Golpe de Sorte
ARQUTIPO LADINO
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que se esforar
para se equiparar atravs de exerccios de suas
habilidades de ladino. O arqutipo Ladro detalhado
aqui. Consulte o LIVRO
DO
esconderem.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
AO ASTUTA
41
ESQUIVA APRIMORADA
ARQUTIPOS LADINOS
EVASO
LADRO
TALENTO CONFIVEL
SENTIDO CEGO
normalmente no poderia.
idiomas
proficincia
usar
itens
mgicos
que
MOS RPIDAS
concedida pela Ao Astuta para fazer um teste de
MENTE PERSPICAZ
vontade,
incomuns
nos
testes
de
resistncia de Sabedoria.
SAGACIDADE
A partir do 18 nvel, voc se torna to sagaz que
raramente algum encosta a mo em voc. Nenhuma
jogada de ataque tem vantagem contra voc, desde que
voc no esteja incapacitado.
GOLPE DE SORTE
No 20 nvel, voc adquire um dom incrvel para ter
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um
ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, voc
pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar
em um teste qualquer, voc pode tratar a jogada desse
mesmo teste como 20 natural.
Uma vez que voc usa essa caracterstica, voc no
pode faz-lo de novo at terminar um descanso curto ou
ANDARILHO DE TELHADOS
No 3 nvel, voc adquire a habilidade de escalar mais
rpido que o normal. Escalar agora no possui custo
adicional de movimento para voc.
Alm disso, quando voc fizer um salto com corrida,
o alcance que pode saltar aumenta um nmero de
metros igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.
FURTIVIDADE SUPREMA
A partir do 9 nvel, voc tem vantagem no teste de
Destreza (Furtividade) se voc no mover-se mais do
que a metade de seu deslocamento em um turno.
longo.
42
REFLEXOS DE LADRO
Quando atinge o 17 nvel, voc se torna adepto em
fazer emboscadas e fugas rpidas de situaes
perigosas. Voc pode realizar dois turnos durante o
primeiro turno de cada combate. Voc realiza seu
primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem
de sua iniciativa menos 10.
Voc no pode usar essa caracterstica quando est
surpreso.
MAGO
Vestida com uma tnica prata que denota seu posto,
uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das
distraes do campo de batalha e entoa o seu canto
sereno. Dedos se agitam sua frente, ela completa sua
magia e lana uma pequena centelha de fogo em
direo aos inimigos, explodindo em chamas e incndio
que engolfa os soldados.
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um
humano inscreve um crculo mgico com giz no cho
de pedra, ento espalha p de ferro ao longo de cada
linha e curva graciosas. Quando o crculo est
completo, ele murmura um longo encantamento. Um
buraco se abre no espao dentro do crculo, trazendo
um cheiro de enxofre de outro plano bem distante.
Agachado no
cho em
um cruzamento da
ESTUDIOSOS DO ARCANISMO
Selvagem e enigmtico, variado nas formas e funes,
o poder da magia atrai estudiosos que buscam dominar
seus mistrios. Alguns aspiram ser como deuses,
moldando a realidade sua vontade. Embora lanar
uma magia bsica requer meramente a pronncia de
algumas palavras estranhas, gestos fugazes, e s vezes
um punhado ou um grupo de materiais exticos, esses
materiais mal denotam a experincia alcanada aps
anos de aprendizagem e incontveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o
resto secundrio. Eles aprendem novas magias a
43
O FASCNIO DO
CONHECIMENTO
O dia a dia de um mago no nada comum. O mais
prximo de uma vida normal que um mago pode
conseguir ser um sbio ou professor em uma
biblioteca ou universidade, ensinando aos outros os
segredos do multiverso. Outros magos vendem seus
servios como videntes, trabalham com as foras
militares, ou buscam uma vida de crimes ou
dominao.
Mas o fascnio pelo conhecimento e poder atrai at
mesmo os magos mais reservados para longe da
segurana de seus laboratrios e bibliotecas, e os envia
para runas e cidades perdidas. A maioria deles
acredita que os magos de civilizaes antigas sabiam
segredos que se perderam pelas eras. Descobrir esses
segredos pode abrir caminhos para um poder maior do
CARACTERSTICAS DA
CLASSE
Como mago, voc ganha as seguintes caractersticas:
PONTOS DE VIDA
Dado
de
Vida:
1d6
por
nvel
de
mago
PROFICINCIAS
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adagas, bestas leve, bordes, dardos e fundas
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Histria,
Intuio, Investigao, Medicina e Religio
EQUIPAMENTO
CRIANDO UM MAGO
CRIAO RPIDA
Voc pode fazer um mago rapidamente ao seguir estas
sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em
Inteligncia, seguido por Constituio ou Destreza.
MAGIAS
Como um estudante da magia arcana, voc possui um
livro de magias (ou grimrio) que revela os primeiros
vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o
captulo 10 para as regras gerais sobre lanar magias e
o captulo 11 para conferir a lista de magias de mago.
TRUQUES
A partir do 1 nvel, voc conhece trs truques sua
escolha da lista de magias de mago. Voc aprende
truques adicionais conforme avana de nvel, como
mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O
Mago.
O MAGO
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Caractersticas
Magias, Recuperao Arcana
Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Maestria em Magia
Assinatura Mgica
GRIMRIO
A partir do 1 nvel, voc possui um grimrio contendo
seis magias de 1 nvel da lista de magias de mago
sua escolha.
Truques
Conhecidos
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
1
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
5
1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
6
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
7
1
1
1
1
1
1
1
2
8
1
1
1
1
1
1
9
1
1
1
1
RITUAIS
preparada.
45
FOCO MGICO
caracterstica.
MAESTRIA EM MAGIA
mago.
ASSINATURA MGICA
RECUPERAO ARCANA
TRADIES ARCANAS
TRADIES ARCANAS
descobertas
uma
das
seis
Conjurao,
escolas:
Abjurao,
Encantamento,
Adivinhao,
Evocao,
Iluso,
letais
da
magia.
Est
firmemente
LIVRO
DO JOGADOR
outras escolas.
Sua escolha confere caractersticas no 2 nvel e de
novo no 6, 10 e 14 nveis.
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
outras
instituies,
elas
funcionam
mais
como
ESCOLA DE EVOCAO
O SEU GRIMRIO
EVOCAO ERUDITA
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma
magia da escola de evocao em seu grimrio
reduzido metade.
MAGIAS ESCULPIDAS
A partir do 2 nvel, voc pode criar bolses de
segurana contra os efeitos de suas magias de
evocao. Quando voc lanar uma magia de evocao
que afeta outras criaturas que voc possa ver, voc pode
escolher um nmero delas igual a 1 + o nvel da magia.
As criaturas escolhidas passam automaticamente em
seus testes de resistncias contra a magia lanada e
elas no sofrem dano se normalmente sofreriam
metade em um sucesso no teste de resistncia.
TRUQUE POTENTE
A partir do 6 nvel, seus truques de dano afetam at
mesmo as criaturas que evitariam a fora daquele efeito
Quando uma criatura passa em um teste de resistncia
de seus truques, ela sofre metade do dano (se existir),
mas no sofre nenhum efeito adicional.
EVOCAO POTENCIALIZADA
A partir do 10 nvel, voc pode adicionar seu
modificador de Inteligncia no resultado das jogadas de
dano de qualquer magia de evocao de mago que voc
lanar.
CARGA EXPLOSIVA
mais do que
ALTURA E PESO
tendncia.
DETALHES DO PERSONAGEM
O nome do seu personagem e a descrio fsica podem
ser as primeiras coisas que os outros jogadores na
mesa aprendero sobre voc. melhor pensar como
essas caractersticas refletem o personagem que voc
tem em mente.
NOME
A descrio racial do seu personagem inclui alguns
exemplos de nomes para os membros daquela raa.
Gaste um tempo pensando nisso, mesmo que for
escolh-lo de uma lista.
SEXO
Voc pode jogar com um personagem do sexo
masculino ou feminino sem receber benefcios
adicionais ou sofrer desvantagens por isso. Pense
sobre como seu personagem se comporta em relao
expectativa de comportamento sobre sexo, gnero e
sexualidade. Por exemplo, um clrigo drow masculino
despreza a diviso tradicional de gneros da sociedade
drow, o que pode ter sido a razo para que seu
personagem tenha abandonado aquela sociedade e
decidido subir superfcie.
Voc no precisa ficar limitado a noes binrias de
sexo e gnero. O deus elfo Corellon Larethian muitas
vezes visto como andrgino ou hermafrodita, por
exemplo, e alguns elfos no multiverso foram feitos a sua
imagem e semelhana. Voc tambm poderia jogar
com um personagem feminino que se apresenta como
homem, um homem que se sente aprisionado em um
corpo feminino, ou uma an barbada que odeia ser
ou apenas pesado.
Se quiser, voc pode jogar aleatoriamente a altura e
peso do seu personagem. A jogada de dado obtida na
coluna "Modificador de Altura", dividido por 40,
determina
altura
adicional
(em
metros)
do
48
bons
um total de 73 kg.
caticos e bons.
Raa
Humano
Ano, colina
Ano,
montanha
Elfo, alto
Elfo, floresta
Halfling
Altura em metros
Base Extra
1,42
+2d10 40
1,12
+2d4 40
1,22
+2d4 40
Peso em kg
Base Extra
55
x0,5 x2d4
57,5
x0,5 x2d6
65
x0,5 x2d6
1,37
1,37
0,78
45
50
17,5
+2d10 40
+2d10 40
+2d4 40
x0,5 x1d4
x0,5 x1d4
x0,25
OUTRAS CARACTERSTICAS
FSICAS
TENDNCIA
breves
resumos
das
nove tendncias
possua.
Os
indivduos
podem
variar
TENDNCIAS NO MULTIVERSO
Para muitas criaturas pensantes, a tendncia uma
escolha moral. Humanos, anes, elfos e outras raas
humanoides podem escolher seguir o caminho do bem
ou do mal, da ordem ou do caos. At onde se sabe, os
deuses de tendncia boa que criaram essas raas
deram a elas o livre arbtrio para escolher seus
caminhos morais, sabendo que bondade sem liberdade
escravido.
As divindades malignas que criaram as outras
raas, entretanto, as fizeram para que os servissem.
49
IDIOMAS PADRES
Idioma
Ano
Comum
lfico
Gigante
Gnomo
Goblin
Halfling
Orc
Falado por
Anes
Humanos
Elfos
Ogros, gigantes
Gnomos
Goblinoides
Halflings
Orcs
Escrita
An
Comum
lfica
An
An
An
Comum
An
IDIOMAS EXTICOS
Idioma
Abissal
Celestial
Dialeto
Subterrneo
Dracnico
Infernal
Primordial
Silvestre
Subterrneo
Falado por
Demnios
Celestiais
Devoradores de
Mentes, beholders
Drages, draconatos
Diabos
Elementais
Criaturas fericas
Comerciantes
do Subterrneo
Escrita
Infernal
Celestial
Dracnica
Infernal
An
lfica
lfica
CARACTERSTICAS PESSOAIS
IDIOMAS
TRAOS DE PERSONALIDADE
Conceda ao seu personagem dois traos. Um trao de
personalidade a maneira mais simples de demonstrar
como seu personagem diferente dos outros. Eles
devem dizer algo divertido e interessante sobre seu
personagem.
Eles
devem
ser
autodescritivos
interessante
sobre
seu
personagem,
algo
detalhista.
FRAQUEZAS
Finalmente,
selecione
uma
fraqueza
para
seu
IDEAIS
de
tendncia:
lei,
caos,
bem,
mal
VNCULOS
Crie um vnculo para o seu personagem. Vnculos
representam a conexo do personagem com pessoas,
lugares e eventos no mundo. Eles amarram voc aos
detalhes de seu antecedente. Eles podem inspir-lo ao
nvel de herosmo, ou lev-lo a agir at mesmo contra
seus prprios interesses, caso os vnculos sejam
ameaados. Eles podem funcionar muito parecidos
com os ideais, guiando suas motivaes e objetivos.
Vnculos podem ser a resposta para uma destas
questes: Com quem voc mais se importa? Com qual
lugar voc sente uma conexo especial? Qual a sua
posse mais preciosa?
Seus vnculos podem estar ligados sua classe, seu
antecedente, sua raa ou qualquer outro aspecto da
INSPIRAO
ANTECEDENTES
Toda histria tem um incio. O antecedente de seus
personagens revela de onde eles vieram, como se
tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu
guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um
soldado veterano. Seu mago talvez tenha sido um sbio
ou um artista. Seu ladino talvez tenha participado de
uma guilda de ladres ou entreteu o pblico como um
bufo.
Escolher
importantes
voc.
GANHANDO INSPIRAO
um
antecedente
pistas
sobre a
fornece
voc
identidade de seu
(caractersticas,
sugestes de interpretao.
USANDO INSPIRAO
Se voc possuir inspirao, voc pode gast-la quando
realizar uma jogada de ataque, teste de resistncia ou
de atributo. Usar sua inspirao concede vantagem na
jogada especfica.
Adicionalmente, se voc possuir inspirao, voc
pode recompensar outro jogador por boa interpretao,
raciocnio inteligente ou simplesmente por fazer algo
excitante no jogo. Quando outro personagem faz algo
proficincias
idiomas),
como
PROFICINCIAS
Cada
antecedente
fornece
um
personagem
proficincia
com
uma
ou
mais
IDIOMAS
Alguns
antecedentes
personagem
aprender
tambm
idiomas
permitem
adicionais,
ao
alm
52
EQUIPAMENTO
Cada antecedente fornece um conjunto inicial de
equipamento. Se voc utilizar a regra opcional do
captulo 5 para comprar equipamento na construo de
personagem, voc no recebe o equipamento inicial
fornecido pelo seu antecedente.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Um antecedente contm sugestes de caractersticas
pessoais baseadas no seu passado. Voc pode
selecionar uma dessas, jogar aleatoriamente ou us-las
para se inspirar em caractersticas que voc mesmo
criar.
PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE
Voc
ACLITO
pode
querer
alterar
um
pouco
algumas
Finalmente,
escolha
dois
traos
de
roda
de preces,
5 palitos
de incenso,
cerimnias
de
sua
divindade.
Voc
seus
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
d6
1
2
4
5
FRAQUEZA
Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo
mais ainda.
Eu deposito muita confiana naqueles que detm o
poder na hierarquia de meu templo.
Minha devoo muitas vezes me cega perante
aqueles que professam a f do meu deus.
Meu pensamento inflexvel.
Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior
deles.
Depois escolher um objetivo, eu fico obcecado em
cumpri-lo, at mesmo em detrimento de qualquer
outra coisa em minha vida.
fanatismo.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
TRAO DE PERSONALIDADE
Eu idolatro um heri particular da minha f, e
constantemente me refiro a seus feitos e exemplos.
Eu consigo encontrar semelhanas mesmo entre os
inimigos mais violentos, com empatia e sempre
trabalhando pela paz.
Eu vejo pressgios em cada evento e ao. Os
deuses esto falando conosco, ns apenas temos
de ouvi-los.
Nada pode abalar minha atitude otimista.
Eu cito (corretamente ou no) textos sagrados e
provrbios em quase qualquer situao.
Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra
f, e respeito (ou condeno) a adorao a outros
deuses.
Eu aprecio comida requintada, bebidas e a elite
entre o alto escalo de meu templo. Uma vida dura
me irrita.
Eu passei tanto tempo no templo que possuo pouca
prtica em lidar com as pessoas mundo a fora
IDEAL
Tradio. As tradies ancestrais de adorao e
sacrifcio devem ser preservadas e perpetradas.
(Leal)
Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em
necessidade, no importando o custo pessoal.
(Bom)
Mudana. Ns devemos ajudar a conduzir as
mudanas que os deuses esto constantemente
trabalhando para o mundo. (Catico)
Poder. Eu espero que um dia eu consiga chegar ao
topo na hierarquia da minha religio. (Leal)
F. Eu acredito que minha divindade guia minhas
aes. Eu tenho f que, se eu trabalhar duro, coisas
boas acontecero. (Leal)
Aspirao. Eu busco ser digno da graa do meu
deus ao corresponder minhas aes aos seus
ensinamentos. (Qualquer)
VNCULO
Eu morreria para recuperar uma relquia ancestral
de minha f, perdida h muito tempo.
Eu ainda terei minha vingana contra o templo
corrupto que me acusou de heresia.
Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu
quando meus pais morreram.
Tudo o que fao, fao pelo povo.
Eu farei qualquer coisa para proteger o templo que
sirvo.
Eu busco guardar um texto sagrado que meus
inimigos dizem ser herege e tentam destrui-lo.
54
CRIMINOSO
ladro
Equipamento: Um p de cabra, um conjunto de roupas
ESPECIALIDADE CRIMINOSA
possui
sua
especialidade.
Mesmo
os
d6
1
2
ESPECIALIDADE
Chantagista
Assaltante
Executor
Receptador
d8
5
6
7
8
ESPECIALIDADE
Ladro de Estrada
Assassino de Aluguel
Batedor de Carteiras
Contrabandista
6
d6
1
4
5
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Criminosos parecem ser viles por fora, e muitos deles
so viles por dentro tambm. Mas alguns possuem
d6
1
TRAO DE PERSONALIDADE
Eu sempre tenho um plano para quando as
coisas do errado.
Eu estou sempre calmo, no importa a situao.
Eu nunca levanto minha voz ou deixo minhas
emoes me controlarem.
A primeira coisa que fao ao chegar a um novo
local decorar a localizao de coisas valiosas
ou onde essas coisas podem estar escondidas.
Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo
inimigo.
Eu sou incrivelmente receoso em confiar.
Aqueles que parecem mais amigveis geralmente
tm mais a esconder.
Eu no presto ateno aos riscos envolvidos em
uma situao, nunca me alerte sobre as
probabilidades de fracasso.
A melhor maneira de me levar a fazer algo
dizendo que eu no posso fazer.
Eu explodo ao menor insulto.
IDEAIS
Honra. Eu no roubo de irmos de profisso.
(Leal)
Liberdade. Correntes foram feitas para serem
partidas, assim como aqueles que as forjaram.
(Catico)
Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que
realmente precisam. (Bom)
Ganncia. Eu farei qualquer coisa para me tornar
rico. (Mal)
Povo. Eu sou leal aos meus amigos, no a
qualquer ideal, e todos sabem que posso viajar
at o Estige por aqueles que me importo.
(Neutro)
Redeno. H uma centelha de bondade em todo
mundo. (Bom)
VNCULO
Eu estou tentando quitar uma dvida que tenho
com um generoso benfeitor.
Meus ganhos, honestos ou no, so para
sustentar minha famlia.
Algo importante foi roubado de mim, e eu vou
recuper-lo.
Eu me tornarei o maior ladro que j existiu.
Eu sou culpado por um terrvel crime, espero
algum dia poder me redimir.
Algum que amo morreu por causa de um erro
que cometi. Isso nunca acontecer novamente.
FRAQUEZA
Quando vejo algo valioso, no consigo pensar
em mais nada, alm de roub-lo.
Quando confrontado com uma escolha entre
dinheiro e amigo, eu bem que escolho o dinheiro.
Se h um plano, eu vou esquec-lo. Se eu no
esquec-lo, vou ignor-lo.
Eu tenho um "tique" que revela se estou
mentindo.
Eu viro as costas e corro quando as coisas
comeam a ficar ruins.
Um inocente foi preso por um crime que eu
cometi. Por mim tudo bem.
55
HERI DO POVO
EVENTO DEFINIDOR
5
6
7
8
para
grandes
feitos.
d6
1
2
Escolha
do povo.
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
EVENTO DEFINIDOR
Eu me levantei contra agentes de um tirano.
Eu salvei pessoas durante um desastre natural.
Eu enfrentei sozinho um terrvel monstro.
Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os
pobres.
Eu liderei uma milcia na batalha contra um exrcito.
Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas para
entregar ao povo.
Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas do
campo como armas para enfrentar soldados de um
tirano.
Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia o
povo aps eu protestar contra ele.
Um ser celestial, ferico, ou similar, deu-me uma
beno ou revelou minha origem secreta.
Recrutado para o exrcito de um lorde, eu prevaleci
na liderana e fui contemplado por herosmo.
CARACTERSTICA: HOSPITALIDADE
RSTICA
J que voc ascendeu da categoria de pessoas comuns
at onde voc est agora, fcil se misturar a eles. Voc
pode encontrar lugar entre os camponeses para se
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
TRAO DE PERSONALIDADE
Eu julgo as pessoas por suas aes, no por suas
palavras.
Se algum est em apuros, eu estou sempre
pronto para ajudar.
Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo
esse caminho, no importa o que fique no
caminho.
Eu possuo um forte senso de justia e sempre
tento encontrar a soluo mais equilibrada para
as discusses.
Eu confio em minhas habilidades e farei o que for
necessrio para que os outros confiem tambm.
Pensar para os outros, eu prefiro agir.
Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
inteligente.
Eu me entedio fcil. Para onde devo ir para me
encontrar com meu destino?
IDEAL
Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
dignidade e respeito. (Bom)
Justia.
Ningum
merece
tratamento
diferenciado perante a lei, muito menos estar
acima dela. (Leal)
Liberdade. No pode haver permisso para
tiranos oprimirem o povo. (Catico)
Fora. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o
que eu quiser o que eu desejar. (Mal)
Sinceridade. No h nada de bom em fingir ser
algo que no sou. (Neutro)
Destino. Nada, nem ningum, pode me manter
longe do meu chamado. (Qualquer)
VNCULO
Eu tenho famlia, embora no faa a mnima ideia
de onde eles esto, espero encontr-los um dia.
Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou
defender a terra.
Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e
eu vou ter minha vingana em qualquer valento
que encontrar.
Minhas ferramentas so smbolo de minha vida
passada, eu as carregarei para nunca me
esquecer de minhas origens.
Eu devo proteger aqueles que no podem se
defender.
Gostaria que meu amor viesse comigo para
seguir meu destino.
FRAQUEZA
O tirano que comanda minha terra no vai parar
at ver meu cadver.
Eu estou convencido sobre o significado do meu
destino, e cego aos riscos e falhas.
As pessoas que me conhecem desde criana
sabem de um vergonhoso segredo meu, eu no
poderei voltar para casa nunca.
Eu tenho uma fraqueza pelos vcios da cidade,
especialmente a bebedeira.
Secretamente, eu acredito que as coisas estariam
melhores se algum tirano comandasse a regio.
Eu tenho dificuldades em confiar em meus
aliados.
56
NOBRE
malandro
deserdado
com
um
sentido
eles.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
d8
1
2
3
6
7
8
d6
1
2
3
jogos
Idiomas: Um sua escolha
enfraquecer um nobre.
vnculos
de
infinidade
uma
com
TRAO DE PERSONALIDADE
Minha bajulao eloquente faz com que todos com
quem eu converse se sintam a pessoa mais
maravilhosa e importante do mundo.
As pessoas comuns me amam por minha bondade e
generosidade.
Ningum pode duvidar, olhando para o meu porte
real, que estou acima das massas plebeias.
Eu tenho grande cuidado de sempre estar no meu
melhor e seguir as ltimas modas.
Eu no gosto de sujar minhas mos, e eu no vou ser
pego em acomodaes inadequadas.
Apesar da minha origem nobre, eu no estou acima
dos outros. O sangue um s.
Meu apoio, uma vez perdido, no volta.
Se voc me ferir, eu irei esmag-lo, arruinar seu
nome, e salgar seus campos.
IDEAL
Respeito. O respeito a mim devido por causa da
minha posio, mas todas as pessoas,
independentemente da posio merecem ser
tratados com dignidade. (Bom)
Responsabilidade. o meu dever respeitar a
autoridade daqueles acima de mim, assim como
aqueles abaixo de mim devem me respeitar. (Leal)
Independente. Devo provar que posso me cuidar sem
os mimos da minha famlia. (Catico)
Poder. Se eu puder alcanar mais poder, ningum vai
me dizer o que fazer. (Mau)
Famlia. O sangue corre mais grosso que a gua.
(Qualquer)
Obrigao Nobre. o meu dever proteger e cuidar
das pessoas abaixo de mim. (Bom)
57
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
VNCULO
Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a
aprovao da minha famlia.
A aliana da minha casa com outra famlia nobre deve
ser mantida a todo custo.
Nada mais importante do que os outros membros
da minha famlia.
Eu sou apaixonado pela herdeira de uma famlia que
a minha famlia despreza.
Minha lealdade ao meu soberano inabalvel.
As pessoas comuns devem me ver como um heri do
povo.
FRAQUEZAS
Eu secretamente acredito que todos esto abaixo de
mim.
Eu escondo um segredo verdadeiramente
escandaloso que poderia arruinar minha famlia para
sempre.
Muitas vezes eu ouo insultos e ameaas veladas em
cada palavra dirigida a mim, e me irrito muito rpido.
Eu tenho um desejo insacivel por prazeres carnais.
Na verdade, o mundo gira ao meu redor.
Pelas minhas palavras e aes, muitas vezes
envergonho minha famlia.
SBIO
Voc ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do
multiverso.
Voc
decorou
manuscritos,
estudou
ESPECIALIDADE
Para determinar a natureza de seus estudos, jogue um
d8 ou escolha na tabela abaixo.
d8
1
2
3
ESPECIALIDADE
Alquimista
Astrnomo
Acadmico
desacreditado
Bibliotecrio
d8
ESPECIALIDADE
5
6
7
Professor
Pesquisador
Aprendiz de Mago
Escriba
CARACTERSTICA: PESQUISADOR
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de
conhecimento que voc no saiba, voc descobre aonde
e com quem pode obter essa informao. Normalmente
ela ser adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas,
universidade ou outros sbios e pessoas aptas. Seu
Mestre pode decidir que o conhecimento que busca
est escondido em algum lugar quase inacessvel, ou
simplesmente impossvel de se obter. Desvendar os
segredos mais profundos do multiverso pode requerer
uma campanha inteira.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Sbios so definidos por seus extensivos estudos, e
suas caractersticas refletem essa vida que levarem.
Devotados a perseguir o conhecimento, um sbio
valoriza qualquer informao acadmica algumas
vezes como apenas importante, outras vezes mais
importantes que seus prprios ideais.
d8
1
2
3
TRAO DE PERSONALIDADE
Eu uso palavras polissilbicas para endossar
minha impresso de grande erudio.
Eu j li todos os livros das grandes bibliotecas
ou gosto de me vangloriar e dizer que li.
Eu costumo ajudar os outros que no so to
inteligentes quanto eu, e pacientemente explico
tudo quantas vezes forem necessrias.
58
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
SOLDADO
IDEAL
Conhecimento. O caminho para o poder e o
auto
aperfeioamento
atravs
do
conhecimento. (Neutro)
Beleza. O que belo nos mostra o que est
alm disso perto do que verdadeiro. (Bom)
Logica. Emoes no devem nublar seu
pensamento lgico. (Leal)
Sem Limites. Nada pode apaziguar a
possibilidade infinita de toda a existncia.
(Catico)
Poder. Conhecimento o caminho para o
poder e a dominao. (Mal)
Auto Aperfeioamento. O objetivo de uma vida
de estudos a melhoria de si mesmo.
(Qualquer)
VNCULO
meu dever proteger meus estudantes.
Eu guardo um texto ancestral que contm
terrveis segredos que no podem cair em
mos erradas.
Eu trabalho para preservar uma biblioteca,
universidade, arquivo de escribas ou
monastrio.
O trabalho a da minha vida uma srie de
tomos relatando um campo de conhecimento
especfico.
Eu venho procurando a minha vida inteira pela
resposta de certa questo.
Eu vendi minha alma por conhecimento.
Espero realizar grandes feitos para ganh-la de
volta.
FRAQUEZA
Eu me distraio facilmente com a promessa de
informao.
Muitas pessoas gritam e correm quando veem
um demnio. Eu paro e tomo notas de sua
anatomia.
Desvendar um mistrio ancestral pode muito
bem valer o preo e uma civilizao.
E prefiro solues bvias a complicadas.
Eu falo sem antes pensar em minhas palavras,
invariavelmente insultando outros.
Eu no consigo guardar um segredo para salvar
minha vida. Ou a vida de qualquer outra
pessoa.
armaduras,
aprendeu
tcnicas
bsicas
de
ESPECIALIDADE
Durante
sua
experincia
como
soldado,
voc
ESPECIALIDADE
Oficial
Batedor
Infantaria
Cavalaria
d8
5
6
7
8
ESPECIALIDADE
Mdico
Contramestre
Porta estandarte
Equipe de apoio
(cozinheiro,
ferreiro)
59
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Os horrores de guerra combinados com a rgida
disciplina que o servio militar cobra, deixam marcas
em todos os soldados, moldando seus ideais, criando
fortes vnculos e at mesmo os deixando assustados e
vulnerveis ao medo, vergonha e dio.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
TRAO DE PERSONALIDADE
Eu sou sempre polido e respeitoso.
Eu sou assombrado pelas memrias da guerra.
No consigo tirar aquelas imagens da minha
cabea.
Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar
para fazer novos.
Eu tenho muitas histrias de inspirao e
cautela da poca de minha experincia militar
que so relevantes em todas as situaes de
combate.
Eu no consigo encarar um co infernal sem
vacilar.
Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
Eu tenho um senso de humor grosseiro.
Eu enfrento os problemas de frente. Uma
soluo direta o melhor caminho para o
sucesso.
d6
1
2
3
4
5
6
FRAQUEZA
O inimigo monstruoso que enfrentei em uma
batalha ainda me deixa tremendo de medo.
Eu tenho pouco respeito por aqueles que no
se provam bons combatentes.
Eu cometi um terrvel erro em batalha, o que
custou muitas vidas eu farei de tudo para
manter esse erro em segredo.
Meu dio por meus inimigos cego e irracional
Eu obedeo a lei, mesmo se a lei trouxer a
angstia.
Eu prefiro comer minha armadura a admitir
que estou errado.
IDEAL
Grande Bondade. Nossa pilhagem para
sustentar nossas vidas em defesa de outros.
(Bom)
Responsabilidade. Eu fao o que tenho que
fazer e obedeo apenas a autoridade. (Leal)
Independncia. Quando pessoas seguem
ordens cegas elas apoiam um tipo de tirania.
(Catico)
Fora. A vida como uma guerra, o mais forte
vence. (Mal)
Viva e Deixa Viver. Ideais no so valiosos se
voc os matar, ou for guerra por eles.
(Neutro)
Aspirao. Minha cidade, nao ou meu povo,
so tudo o que importa para mim. (Qualquer)
VNCULO
Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com
quem servi.
Algum salvou minha vida no campo de
batalha. Desde aquele dia eu nunca deixo
nenhum amigo para trs.
Minha honra minha vida.
Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que
minha companhia sofreu ou os inimigos que a
causaram.
Aqueles que lutam ao meu lado so por quem
vale a pena morrer.
Eu luto por aqueles que no podem lutar por si
mesmos.
60
CAPTULO 5: EQUIPAMENTOS
O
repleto de
Para
um
aventureiro,
disponibilidade
de
CUNHAGEM
mundos de D&D.
EQUIPAMENTO INICIAL
Quando
cria
seu
personagem,
voc
responsabilidade
seguido
os
passos
dos
RIQUEZA
peas de ouro.
A moeda padro pesa cerca de 10 gramas, assim,
cinquenta moedas pesam aproximadamente meio
quilo.
pe
1/50
1/5
1
2
20
po
1/100
1/10
1/2
1
10
prprio
pl
1/1000
1/100
1/20
1/10
1
danificadas,
itens
mgicos
ou
us-los
como
razo,
Mgicos.
esta
Itens
Por
armas
tecnologia.
as
de
geral,
nvel
VENDENDO TESOURO
regra
PADRO DE CMBIO
Moeda
pc
pp
Cobre
1
1/10
Prata
10
1
Electro
50
5
Ouro
100
10
Platina
1000
100
Como
ARMADURAS E ESCUDOS
moeda
para
outras
ARMADURA LEVE
oferecem
alguma
proteo
sem
sacrificar
sua
ARMADURA PESADA
De todas as categorias de armaduras, as armaduras
pesadas oferecem a melhor proteo. Essas armaduras
cobrem todo o corpo e so projetadas para proteger
volume.
rebites ou cravos.
ARMADURA MDIA
armadura melhor.
63
ARMADURAS
Armadura
Leves
Custo
Acolchoada
Corselete de Couro
Corselete de Couro Batido
Fora
Furtividade
Peso [kg]
11+modificador de Des
11+modificador de Des
12+modificador de Des
Desvantagem
-
4
5
6,5
10 po
50 po
50 po
400 po
750 po
Desvantagem
Desvantagem
6
10
22,5
10
20
30 po
75 po
200 po
1500 po
14
16
17
18
13
15
15
Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem
20
27,5
30
32,5
10 po
+2
5 po
10 po
45 po
Mdias
Gibo de Peles
Camiso de Cota de Malha
Brunea
Peitoral de Ao
Meia Armadura
Pesadas
Loriga
Cota de Malha
Cota de Talas
Armadura de Batalha
Escudo
Escudo
metal
pela metade.
de
anis
de
com
viseira
e espessas
camadas
de
1 minuto
5 minutos
10 minutos
1 ao
1 minuto
1 minuto
5 minutos
1 ao
ARMAS
distncia.
PROFICINCIA EM ARMA
Sua raa, classe e talentos podem conceder a voc
proficincia com certas armas ou categorias de armas.
As duas categorias so simples e comuns. A maioria
das pessoas pode usar armas simples com proficincia.
Essas armas incluem clavas, maas e outras armas
encontradas frequentemente nas mos dos plebeus.
Armas comuns, incluindo espadas, machados e
alabardas, exigem um treinamento mais especializado
64
ideal
para
usar
quando
voc
est
arma. Cada vez que voc atacar com a arma, voc gasta
uma pea de munio. Sacar a munio de uma aljava,
tabela Armas.
campo de batalha.
Muitas
armas
tm
propriedades
Pequenas.
Recarga:
Devido
tempo
necessrio
para
ARMAS IMPROVISADAS
ARMAS
Nome
Simples de Corpo a Corpo
Adaga
Ataque Desarmado
Azagaia
Bordo
Clava
Clava Grande
Foice
Lana
Maa
Machadinha
Martelo de Arremesso
Simples Distncia
Arco Curto
Besta, leve
Dardo
Funda
Custo
Dano
Peso [kg]
Propriedades
2 pp
5 pp
2 pp
1 pp
2 pp
1 po
1 po
5 po
5 po
2 po
1d4 perfurante
1 concusso
1d6 perfurante
1d6 concusso
1d4 concusso
1d8 concusso
1d4 cortante
1d6 perfurante
1d6 concusso
1d6 cortante
1d4 concusso
0,5
1
2
1
5
1
1,5
2
1
1
25 po
25 po
1d6 perfurante
1d8 perfurante
1
2,5
5 pc
1 pp
1d4 perfurante
1d4 concusso
0,125
-
20 po
2 po
25 po
10 po
50 po
15 po
20 po
10 po
15 po
10 po
30 po
10 po
10 po
15 po
5 po
5 po
25 po
5 po
1d10 cortante
1d4 cortante
1d6 cortante
1d6 perfurante
2d6 cortante
1d8 cortante
1d10 cortante
1d12 perfurante
1d8 perfurante
1d8 cortante
1d12 cortante
2d6 concusso
1d8 concusso
1d8 concusso
1d8 perfurante
1d10 perfurante
1d8 perfurante
1d6 perfurante
3
1,5
1,5
1
3
1,5
3
3
2
2
3,5
5
1
1
1
9
1
2
Arco Longo
50 po
1d8 perfurante
Besta, de mo
Besta, pesada
75 po
50 po
1d6 perfurante
1d10 perfurante
1,5
9
Rede
Zarabatana
1 po
10 po
1 perfurante
1,5
0,5
Comuns Distncia
ARMAS DE PRATA
Alguns
monstros
que
possuem
imunidade
ou
ARMAS ESPECIAIS
Armas com regras especiais so descritas aqui.
Lana longa. Voc tem desvantagem quando usar a
lana longa para atacar um alvo a at 1,5 metros de
voc. Alm disso, uma lana longa requer as duas mos
para ser empunhada quando voc no est em uma
montaria.
Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por
uma rede fica impedida at se libertar. Uma rede no
afeta criaturas que no possuam uma forma definida,
ou criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar
sua ao para realizar um teste de Fora CD 10 para se
libertar, ou outra criatura dentro do alcance que obtiver
sucesso no teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de
dano cortante rede (CA 10) tambm liberta a criatura
sem feri-la, encerrando o efeito e destruindo a rede.
Quando voc usa uma ao, ao bnus, ou reao
para atacar com a rede, voc pode realizar apenas um
ataque, independentemente do nmero de ataques que
voc possa realizar normalmente.
EQUIPAMENTO DE AVENTURA
teste.
para arm-la, essa armadilha forma um anel de ao com
dentes serrilhados. Eles se fecham quando uma
criatura pisa sobre uma placa de presso no seu centro.
A armadilha fixada por uma pesada corrente em um
objeto fixo e imvel, como uma rvore ou um cravo
enterrado no cho. Uma criatura que pisar na placa de
presso deve ser bem sucedida em um teste de
resistncia de Destreza CD 13 ou sofrer 1d4 de dano
perfurante e para de se mover. Da em diante, at que a
criatura se liberte da armadilha, seu movimento
limitado ao comprimento da corrente (tipicamente 1
metro de comprimento). A criatura presa pode usar sua
ao para fazer um teste de Fora CD 13 e se libertar,
ou outra criatura no alcance pode fazer o teste para
libert-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano
perfurante criatura presa.
67
EQUIPAMENTOS
Item
baco
cido (vidro)
gua benta (vidro)
Algemas
Algibeira
Aljava
Ampulheta
Antitoxina (vidro)
Apito de advertncia
Arete porttil
Armadilha de caa
Arpu
Balana, de mercador
Balde
Barril
Ba
Bolsa de componentes
Caixa de fogo
Caneca
Caneta tinteiro
Cantil (cheio)
Cesto
Cobertor
Corda, cnhamo (15 metros)
Corda, seda (15 metros)
Corrente (3 metros)
Equipamento de pescaria
Escada (3 metros)
Esferas de metal (sacola com
1000)
Espelho, ao
Estrepes (sacola com 20)
Fechadura
Foco Arcano
Basto
Cajado
Cristal
Orbe
Varinha
Foco drudico
Cajado de madeira
Varinha de teixo
Visco ou azevinho
Totem
Fogo Alqumico (frasco)
Frasco
Garrafa, vidro
Giz (1 pea)
Grimrio
Haste (3 metros)
Jarra
Kit de escalada
Custo
2 po
25 po
25 po
2 po
5 pp
1 po
25 po
50 po
5 pc
4 po
5 po
2 po
5 po
5 pc
2 po
5 po
25 po
5 pp
2 pc
2 pc
2 pp
4 pp
5 pp
1 po
10 po
5 po
1 po
1 pp
1 po
Peso [kg]
1
0,5
0,5
3
0,5
0,5
0,5
17,5
12,5
2
1,5
1
35
12,5
1
0,5
0,5
2,5
1
1,5
5
2,5
5
2
12,5
1
5 po
1 po
10 po
0,25
1
0,5
10 po
5 po
10 po
20 po
10 po
1
2
0,5
1,5
0,5
5 po
10 po
1 po
1 po
50 po
1 po
2 po
1 pc
50 po
5 pc
2 pc
25 po
2
0,5
0,5
1
1,5
3,5
2
6
Item
Kit de primeiros socorros
Kit de refeio
Lmpada
Lanterna, coberta
Lanterna, furta fogo
Lente de aumento
Livro
Luneta
Marreta
Martelo
Mochila
Munio
Agulhas de zarabatana
Flechas (20)
Pedras de funda
Virotes
leo (frasco)
P
Panela, ferro
Papel (1 folha)
Parafina
P de cabra
Pedra de amolar
Perfume (1 frasco)
Pergaminho (1 folha)
Picareta, de minerador
Pton
Poo de cura
Smbolo sagrado
Amuleto
Emblema
Relquia
Sinete
Sino
Tenda para 2 pessoas
Tinta (1 frasco de 30 ml)
Tocha
Vela
Veneno, bsico (frasco)
Custo
5 po
2 pp
5 pp
5 po
10 po
100 po
25 po
1000 po
2 po
1 po
2 po
Peso [kg]
1,5
0,5
0,5
1
1
2,5
0,5
5
1,5
2,5
1 po
1 po
4 pc
1 po
1 pp
2 po
2 po
2 pp
5 pp
2 po
1 pc
5 po
1 pp
2 po
5 pc
50 po
1 po
1 po
1 po
5 pp
1 po
1 po
5 pp
2 po
5 po
15 po
2 pc
1 pc
1 po
0,5
0,5
0,75
0,75
0,5
2,5
5
2,5
5
0,125
0,25
0,5
0,5
2,5
1
2
2,5
1,5
2
2
3
0,25
3,5
5 po
5 po
5 po
5 po
1 po
2 po
10 po
1 pc
1 pc
100 po
0,5
1
10
0,5
-
componentes
que
possuem
um
custo
especfico
68
KITS DE EQUIPAMENTOS
O equipamento inicial que voc recebe da sua classe inclui uma
coleo de equipamentos teis para aventurar-se, todos juntos
em um kit. O contedo desses kits listado aqui. Se voc for
comprar seu equipamento inicial, voc pode adquirir um kit pelo
preo apresentado, o que pode ser mais barato do que comprar
os itens individualmente.
Kit do Animador (40 po). Inclui uma mochila, um saco de
dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de raes, um cantil e um
kit de disfarce.
Kit do Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um saco com
1.000 esferas de metal, 3 metros de linha, um sino, 5 velas, um
p de cabra, um martelo, 10 ptons, uma lanterna coberta, 2
frascos de leo, 5 dias de raes, uma caixa de fogo e um cantil.
O kit tambm possui 15 metros de corda de cnhamo amarrada
ao lado dele.
Kit do Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um p de cabra,
um martelo, 10 ptons, 10 tochas, uma caixa de fogo, 10 dias de
raes e um cantil. O kit tambm tem 15 metros de corda de
cnhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Diplomata (39 po). Inclui um ba, 2 caixas para mapas
ou pergaminhos, um conjunto de roupas finas, um vidro de
tinta, uma caneta tinteiro, uma lmpada, 2 frascos de leo, 5
folhas de papel, um vidro de perfume, parafina e sabo.
Kit do Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um livro de
estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10 folhas de
pergaminho, um saquinho de areia e uma pequena faca.
Kit do Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um saco de
dormir, um kit de refeio, uma caixa de fogo, 10 tochas, 10 dias
de raes e um cantil. O kit tambm tem 15 metros de corda de
cnhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um cobertor, 10
velas, uma caixa de fogo, uma caixa de esmolas, 2 blocos de
incenso, um incensrio, vestes, 2 dias de raes e um cantil.
aplicada.
DO
comumente
associados
muitas
divindades
no
CAPACIDADE DE RECIPIENTES
Recipiente
Capacidade
Algibeira
Cubo de 0,17 metros de lado com at
3 kg de equipamentos
Balde
15 litros ou cubo de 0,24 metros de
lado
Barril
200 litros ou cubo de 0,48 metros de
lado
Ba
Cubo de 0,7 metros de lado com at
150 kg de equipamentos
Caneca
500 ml
Cantil
2 litros
Cesto
Cubo de 0,4 metros de lado com at
20 kg de equipamentos
Frasco
120 ml
Garrafa
750 ml
Jarra
5 litros
Mochila*
Cubo de 0,3 metros de lado com at
15 kg de equipamentos
Panela, ferro
5 litros
Saco
Cubo de 0,3 metros de lado com at
15 kg de equipamentos
* Voc pode prender itens como um saco de dormir e
um rolo de corda do lado de fora da mochila.
Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em um
raio de 1,5 metros e penumbra por mais 1,5 metros.
de
Arteso.
Essas
ferramentas
de
Ladro.
Esse
conjunto
de
instrumentos
FERRAMENTAS
poderia fazer de outra maneira, como um ofcio ou para
reparar um item, falsificar um documento ou abrir uma
fechadura. A raa, classe, antecedente ou talentos
proficincia
usado
para
navegao
no
mar.
concedem
com
certas
ferramentas.
visual.
um documento fsico.
FERRAMENTAS
Item
Ferramentas de arteso
Suprimentos de alquimista
Suprimentos de cervejeiro
Suprimentos de caligrafia
Ferramentas de carpinteiro
Ferramentas de cartgrafo
Ferramentas de sapateiro
Utenslios de cozinheiro
Ferramentas de vidreiro
Ferramentas de joalheiro
Ferramentas de coureiro
Ferramentas de pedreiro
Ferramentas de pintor
Ferramentas de oleiro
Ferramentas de ferreiro
Ferramentas de funileiro
Ferramentas de costureiro
Ferramentas de entalhador
Kit de disfarce
Kit de falsificao
Kit de jogo
Conjunto de dados
Xadrez do drago
Cartas
Jogo dos Trs Drages
Kit de herbalismo
Instrumento musical
Gaita de foles
Tambor
Xilofone
Flauta
Alade
Lira
Berrante
Flauta de p
Obo
Violino
Ferramentas de navegao
Kit de venenos
Ferramentas de ladro
Veculos (terrestres e aquticos)
Peso [kg]
50 po
20 po
10 po
8 po
15 po
5 po
1 po
30 po
25 po
5 po
10 po
10 po
10 po
20 po
50 po
1 po
1 po
25 po
15 po
4
4,5
2,5
3
3
2,5
4
2,5
1
2,5
4
2,5
1,5
4
5
2,5
2,5
1,5
2,5
1 pp
1 po
5 pp
5 po
5 po
0,25
1,5
30 po
6 po
25 po
2 po
35 po
30 po
3 po
12 po
2 po
30 po
25 po
50 po
25 po
*
3
1,5
5
0,5
1
1
1
1
0,5
0,5
1
1
0,5
*
MONTARIAS E VECULOS
Uma boa montaria pode ajudar voc a mover-se mais
rapidamente atravs de reas selvagens, mas seu objetivo
principal carregar os equipamentos que o deixariam
mais lento. A tabela Montarias e Outros Animais mostra
o deslocamento de cada animal e sua capacidade de
carga bsica.
Um animal puxando uma carruagem, carroa, biga,
tren ou vago pode carregar um peso equivalente a at
cinco vezes sua capacidade de carga bsica, incluindo o
peso do veculo. Se vrios animais puxarem o mesmo
veculo, eles podem somar sua capacidade de carga.
Montarias diferentes das que so listadas aqui
existem nos mundos de D&D, mas so raras e
normalmente no esto disponveis para compra.
Elas incluem montarias voadoras (pgasos, grifos,
hipogrifos e animais semelhantes) e mesmo montarias
aquticas (cavalos marinhos gigantes, por exemplo).
Adquirir tais montarias muitas vezes significa
proteger um ovo e criar a criatura voc mesmo, fazer uma
barganha com uma entidade poderosa ou negociar com a
prpria montaria.
Armadura de Montaria. Projetada para proteger a
cabea, pescoo, trax e o corpo do animal. Qualquer tipo
de armadura mostrada na tabela Armadura nesse
captulo pode ser comprada para montaria. O custo
quatro vezes maior que a armadura equivalente feita para
humanoides e possuem o dobro do peso.
Custo
Elefante
Mastim
Pnei
8 po
50 po
400
po
75 po
50 po
200
po
25 po
30 po
VECULOS
Item
Armadura de
montaria
Freio e rdea
Carruagem
Carroa
Biga
Rao (1 dia)
Sela
Extica
Militar
Compacta
De viagem
Alforje
Tren
Estbulo
Vago
12 m
210 kg
15 m
240 kg
18 m
270 kg
18 m
220 kg
12 m
270 kg
12 m
660 kg
12 m
12 m
97,5 kg
112,5 kg
Deslocamento
Custo
Peso [kg]
x4
x2
2 po
100 po
15 po
250 po
5 pc
0,5
300
100
50
5
60 po
20 po
5 po
10 po
4 po
20 po
5 pp
35 po
20
15
7,5
12,5
4
150
200
VECULOS AQUTICOS
Item
Custo
Galera
30.000 po
Barco de quilha
3.000 po
Drcar
10.000 po
Barco a remo
50 po
Veleiro
10.000 po
Navio de guerra
25.000 po
Desloc. [km/h]
22,5
1,6
4,8
2,4
3,2
4
com
Veculos.
Se
voc
possuir
favor
da
corrente,
deslocamento
da
corrente
COMRCIO DE BENS
A maioria das riquezas no medida em moedas. Elas
so medidas em gado, gros, terra, direitos de cobrar
impostos ou direitos sobre os recursos (como uma mina
ou uma floresta).
Guildas, nobres e a realeza regulam o comrcio.
Companhias privilegiadas possuem os direitos para
conduzir trocas comerciais ao longo de certas rotas,
enviar navios mercantes de vrios portos ou tm a
concesso de comprar e vender bens especficos. As
guildas definem preos para os bens ou servios que
controlam e determinam quem pode ou no pode
oferecer
esses
produtos
servios.
Mercadores
ESCAMBO
Custo
1 pc
2 pc
5 pc
1 pp
5 pp
1 po
2 po
3 po
5 po
10 po
15 po
50 po
500 po
Bem
0,5 kg de trigo
0,5 kg de farinha ou uma galinha
0,5 de sal
0,5 de ferro ou 1 m de lona
0,5 kg de cobre ou 1 m de tecido de
algodo
0,5 kg de gengibre ou uma cabra
0,5 kg de canela ou pimenta, ou uma
ovelha
0,5 kg de cravos ou um porco
0,5 kg de prata ou 1 m de linho
1 m de seda ou uma vaca
0,5 kg de aafro ou um boi
0,5 kg de ouro
0,5 kg de platina
DESPESAS
Quando no est descendo para as profundezas da terra,
explorando runas repletas de tesouros perdidos ou
entrando em guerra contra a escurido invasora, os
aventureiros enfrentam realidades mais mundanas.
73
poderosas.
oficiais militares.
miserveis
empresas.
das pessoas.
cobiam
sua
armadura,
armas
Voc
tem
alojamentos
respeitveis,
funcionrios.
fazer
melhores
restaurantes,
contrata
alfaiate
mais
Preo/dia
Miservel
Esqulido
1 pp
Pobre
2 pp
Modesto
1 po
Confortvel
2 po
Rico
4 po
Aristocrtico
10 po no mnimo
uma
roupa
requintada
para
sua
prxima
serviais
oferecem
servios
mais
SERVIOS
maioria
desses
serviais
tm
com
habilidades
de
aventureiros
especializados.
Alguns dos tipos mais bsicos de serviais aparecem
na tabela de Servios. Outros serviais comuns incluem
uma ampla variedade de trabalhadores. Aqueles listados
habitam uma tpica vila ou cidade, e os aventureiros
podem pagar para que executem uma tarefa especfica.
Por exemplo, um mago pode pagar um carpinteiro para
construir um ba elaborado (e sua rplica em miniatura)
para uso na magia ba secreto de Leomund. Um
guerreiro pode encomendar a um ferreiro a forja de uma
espada especial. Um bardo pode pagar um alfaiate para
AUTOSSUFICINCIA
As despesas e estilos de vida descritos neste captulo assumem
que voc est gastando seu tempo entre aventuras na cidade,
valendo-se de todos os servios que puder pagar - pagar por
comida e abrigo, pagando pessoas da cidade para afiar sua
espada, reparar sua armadura e assim por diante. Alguns
personagens, porm, podem preferir gastar seu tempo longe da
civilizao, se autossustentado em estado selvagem atravs da
caa, da coleta e reparando seu prprio equipamento.
Manter esse tipo de estilo de vida no requer que o
personagem gaste qualquer moeda, mas demorado. Se o
personagem gastar seu tempo entre aventuras no exerccio de
uma profisso, conforme descrito no captulo 8, ele pode suprir
o equivalente a um estilo de vida pobre. Proficincia na percia
Sobrevivncia permite a voc viver o equivalente a um estilo de
vida confortvel.
SERVIOS DE MAGIA
Pessoas que so capazes de lanar magias no se
enquadram na categoria de serviais comuns. Talvez seja
possvel encontrar algum disposto a lanar uma magia
em troca de moedas ou favores, algo bastante raro de
acontecer
no
existem
taxas
de
pagamento
algum
para
lanar
uma
magia
SERVIOS
Servio
Condutor
Entre cidades
Dentro da cidade
Servial
Perito
Destreinado
Mensageiro
Pedgio
Passagem de navio
Pagamento
2 pc por km
1 pc
2 po por dia
2 pp por dia
1 pc por km
1 pc
6 pc por km
BUGIGANGAS
Quando construir seu personagem, voc pode jogar uma
vez na tabela Bugigangas para receber uma bugiganga,
um item simples, levemente misterioso. O Mestre
tambm pode se utilizar dessa tabela. Ela pode ajud-lo a
completar a descrio de uma sala ou preencher os
bolsos de algumas criaturas.
BUGIGANGAS
d100 Bugiganga
01 Uma mo de goblin mumificada
02 Um pedao de cristal que brilha ao luar
03 Uma moeda de ouro de uma terra desconhecida
Um dirio escrito em um idioma que voc
04
desconhece
05 Um anel de bronze que nunca perde o brilho
06 Uma velha pea de xadrez feita de vidro
Um par de dados feitos com ossos de falange, cada
07
um com o smbolo de um crnio na sexta face
Um pequeno dolo de uma criatura horripilante que
08 faz voc ter pesadelos se deixado prxima durante
o sono
09 Um cordo com 4 dedos lficos mumificados
Um acordo por uma parcela de terra em um reino
10
que voc no conhece
Um bloco de 30 gramas de um material
11
desconhecido
Uma pequena boneca de pano espetada com vrias
12
agulhas
13 Um dente de uma fera desconhecida
14 Uma escama enorme, talvez de um drago
15 Uma pena verde brilhante
16 Uma velha carta de adivinhao com sua aparncia
Um orbe de vidro preenchido com uma fumaa que
17
est sempre em movimento
Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha
18
lustrosa
19 Um tubo que solta bolhas
Uma jarra de vidro com um estranho pedao de
20
carne flutuando em conserva
Uma pequena caixa de msica feita por gnomos e
21 que toca uma melodia que voc recorda vagamente
da sua infncia
Uma pequena esttua de madeira de um halfling
22
presunoso
23 Um orbe de bronze crivado com estranhas runas
24 Um disco de pedra multicolorido
25 Um cone mido de um corvo prateado
Um saquinho contendo 47 dentes de humanoide,
26
um dos quais est apodrecido
Um fragmento de obsidiana que sempre est
27
quente ao toque
Um osso de garra de drago pendendo de um
28
simples cordo de couro
29 Um par de meias velhas
Um livro em branco, suas pginas se recusam a
30 segurar tinta, giz, grafite, qualquer outra substncia
ou marcao
Uma insgnia de prata no formato de uma estrela
31
de cinco pontas
32 Uma faca pertencida a um parente
33 Um pote de vidro cheio de unhas cortadas
Um dispositivo retangular de metal com dois
34 pequenos recipientes em um dos lados e que
expele fascas se molhado
35 Uma luva de humanoide, branca com lantejoulas
76
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
77
antecedentes
definem
as
capacidades
classe e
do
seu
PONTOS DE EXPERINCIA
MULTICLASSE
BNUS DE PROFICINCIA
PROFICINCIAS
CARACTERSTICAS DE CLASSE
PR-REQUISITOS
Para qualificar uma nova classe, voc deve atender aos
pr-requisitos de valores de atributo, tanto para a sua
classe atual quanto para sua nova, como mostra a tabela
a Pr-Requisitos para Multiclasse no LIVRO DO JOGADOR.
Sem o treinamento completo que um personagem recebe
quando criado, voc deve ter um estudo rpido em sua
TALENTOS
Um talento representa uma caracterstica ou uma rea de
especializao que d ao personagem habilidades
especiais. Ele encarna treinamento, experincia e
78
79
descrio das
atributo
e em
seguida
dividir
total
por 2
uma criatura.
VANTAGEM E DESVANTAGEM
VALORES DE ATRIBUTO E
MODIFICADORES
capacidades
inatas,
mas
tambm
abrange
situao
voc
no
ter
nem
vantagem
nem
desvantagem.
ganha
habilidade
(Histria).
geralmente
adquire
vantagem
nenhum
que
benefcio
permita
proveniente
dobrar
seu
de
bnus
uma
de
BNUS DE PROFICINCIA
Os personagens tm um bnus de proficincia
TESTES DE ATRIBUTO
Um teste de atributo testa um talento inato do
personagem ou monstro e seu treinamento em um
esforo para superar um desafio. O Mestre exige um
teste de atributo quando um personagem ou monstro
tenta uma ao (que no seja um ataque) que tenha
uma chance de fracasso. Quando o resultado incerto,
os dados determinam os resultados.
dificuldade,
representada
por
uma
Classe
de
as CD mais comuns.
jogada.
Mestre.
TESTES RESISTIDOS
aplicam
todos
os
bnus
penalidades
proficincia
particularmente
bom
na
em
percia
testes
Sabedoria
Atletismo
Adestrar Animais
Intuio
Destreza
Medicina
Acrobacia
Percepo
Furtividade
Sobrevivncia
Prestidigitao
Carisma
Atuao
PERCIAS
Arcanismo
Enganao
Histria
Intimidao
Investigao
Persuaso
abrange
uma
ampla
gama
de
Destreza
Inteligncia
atributo
de
Cada
Furtividade
Natureza
Religio
proficincia
de
um
indivduo
em
uma
percia
percia
iniciais
de
um
personagem
so
de Fora normal.
TRABALHO EM EQUIPE
Algumas vezes, dois ou mais personagens se unem
para tentar realizar uma tarefa. O personagem que est
liderando o esforo ou aquele que possui o maior
modificador de atributo pode fazer um teste de
atributo com vantagem, o que reflete a ajuda prestada
pelos outros personagens. Em combate, isso requer a
ao Ajudar (veja o captulo 9).
Um personagem s pode fornecer ajuda em uma
tarefa que ele poderia tentar sozinho. Por exemplo,
tentar abrir uma fechadura requer proficincia com
ferramentas de ladro, ento um personagem que no
tenha essa proficincia no pode ajudar outro
personagem na tarefa. Alm disso, um personagem
pode ajudar apenas quando dois ou mais indivduos
trabalhando juntos seria realmente produtivo. Algumas
tarefas, tais como enfiar uma linha em uma agulha, no
se tornam mais fceis com ajuda.
TESTES EM GRUPO
Carisma.
TESTES PASSIVOS
monstro escondido.
do
grupo
para
verificar
se
os
83
FORA
A Fora mede a potncia fsica, treinamento atltico, e
a extenso da fora bruta que voc pode exercer.
TESTES DE FORA
Um teste de Fora representa qualquer tentativa de
levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa,
forar seu corpo atravs de um espao ou outra forma
de aplicar a fora bruta para resolver uma situao. A
percia Atletismo reflete aptido em certos tipos de
testes de Fora.
Atletismo. Um teste de Fora (Atletismo) abrange
as situaes difceis que voc encontra ao escalar,
saltar ou nadar. Os exemplos incluem as seguintes
atividades:
Voc tenta escalar um penhasco natural ou
escorregadio, evitar perigos enquanto escala uma
parede, ou agarrar-se a uma superfcie quando algo est
tentando derrub-lo.
Voc tenta saltar uma distncia excepcionalmente
longa ou executar um salto em altura.
Voc luta para nadar ou manter-se tona em
LEVANTANDO E CARREGANDO
Seu valor de Fora determina a quantidade de peso que
voc pode suportar. Os termos a seguir definem o que
voc pode levantar ou carregar.
Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga
mxima igual a 7,5 vezes o seu valor de Fora. Esse
o peso em kg que voc pode carregar, o que alto o
suficiente para que a maioria dos personagens
geralmente no tenha que se preocupar com isso.
Puxar, Arrastar e Levantar. Voc pode arrastar,
puxar ou erguer um peso em kg at duas vezes a sua
capacidade de carga (ou 15 vezes o seu valor de Fora).
Ao empurrar ou arrastar um peso superior a sua
capacidade de carga, o seu deslocamento reduzido a
1,5 metros.
Tamanho e Fora. Criaturas grandes podem
suportar mais peso, enquanto que criaturas minsculas
podem carregar menos. Para cada categoria de
tamanho acima de Mdio, a capacidade de carga da
criatura dobrada, assim como o montante de peso que
ela pode empurrar, puxar ou levantar. Para uma
criatura Minscula, esses pesos so reduzidos pela
metade.
VARIANTE: SOBRECARGA
detalhadas
para
determinar
como
um
voc
Armaduras no captulo 5.
Se voc carregar peso em kg superior a 2,5 vezes o
Libertar-se de amarras
deslocamento
diminui
metros
voc
tem
DESTREZA
A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilbrio.
TESTES DE DESTREZA
Um teste de Destreza representa a tentativa de se
mover com agilidade, rapidez ou em silncio, ou para
evitar cair quando voc andar por uma estrada
traioeira. As percias Acrobacia, Furtividade e
Prestidigitao, refletem aptido em certos tipos de
testes de Destreza.
Acrobacia. Um teste de Destreza (Acrobacia)
abrange uma tentativa de permanecer de p em uma
situao traioeira, como tentar correr sobre uma
camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar
de p no convs de um navio que balana. O Mestre
tambm pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia)
para ver se voc capaz de realizar acrobacias, como
cambalhotas e saltos mortais.
Furtividade. Um teste de Destreza (Furtividade)
realizado
para
tentar
esconder-se
de
inimigos,
ESCONDENDO-SE
Quando voc tenta se esconder, voc deve fazer um teste de
Destreza (Furtividade). At que voc seja descoberto ou pare
de se esconder, o total desse teste resistido por um teste de
Sabedoria (Percepo) de qualquer criatura que procure
ativamente por sinais de sua presena.
Voc no pode se esconder de uma criatura que possa v-lo,
e se fizer algum barulho (como gritar um aviso ou derrubar
um vaso), o barulho denuncia sua posio. Uma criatura
invisvel no pode ser vista, assim ela sempre pode tentar se
esconder. No entanto, os sinais de sua passagem ainda
podem ser notados e ela ainda deve permanecer em silncio.
Em combate, a maioria das criaturas est alerta para sinais
de perigo ao seu redor, ento, se voc sair de seu esconderijo
e se aproximar de uma criatura, ela normalmente o ver. No
entanto, em determinadas circunstncias, o Mestre pode
permitir que voc permanea escondido enquanto se
aproxima de uma criatura que est distrada, o que concede a
voc vantagem em um ataque antes de ser visto.
Percepo Passiva. Quando voc se esconde, h uma chance
de que algum perceba voc mesmo se no estiverem
procurar ativamente. Para determinar se uma criatura percebe
voc escondido, o Mestre compara o resultado do seu teste
de Destreza (Furtividade) com o valor da Sabedoria Passiva
(Percepo) da criatura (que equivale a 10 + modificador de
Sabedoria da criatura), bem como quaisquer outros bnus ou
penalidades. Se a criatura possuir vantagem, adicione 5. Para
desvantagem, subtraia 5.
Por exemplo, se um personagem de 1 nvel (com um bnus
de proficincia de +2) possui uma Sabedoria 15 (modificador
de +2) e proficincia em Percepo, sua Sabedoria Passiva
(Percepo) ser 14.
O que voc pode ver? Um dos principais fatores para
determinar se voc pode encontrar uma criatura ou objeto
escondido o quo bem ele pode enxergar em uma rea, que
pode ser escurido leve at a escurido pesada, como
explicado no captulo 8.
rapieira.
CLASSE DE ARMADURA
INICIATIVA
No incio de todos os combates, voc joga sua iniciativa
realizando um teste de Destreza. A Iniciativa determina
a ordem dos turnos das criaturas envolvidas no
combate, como descrito no captulo 9.
85
CONSTITUIO
TESTES DE CONSTITUIO
PONTOS DE VIDA
O modificador de Constituio contribui para os seus
pontos de vida. Normalmente, voc adiciona seu
modificador de Constituio para cada Dado de Vida
que jogar para seus pontos de vida.
Se o modificador de Constituio mudar, os seus
pontos de vida mximo tambm mudam, como se voc
tivesse o novo modificador desde o 1 nvel. Por
exemplo, se voc aumentar seu valor de Constituio
quando atingir o 4 nvel e o modificador de
Constituio subir de +1 para +2, voc deve ajustar seus
pontos de vida mximo como se o modificador sempre
tivesse sido +2. Ento, voc adiciona 3 pontos de vida
para os seus trs primeiros nveis, e em seguida, joga
seus pontos de vida para o 4 nvel usando o novo
modificador. Ou se voc est no 7 nvel e algum efeito
reduzir seu valor de Constituio de modo a reduzir seu
modificador em 1, seus pontos de vida mximo sero
reduzidos em 7.
INTELIGNCIA
TESTES DE INTELIGNCIA
Um teste de Inteligncia entra em jogo quando voc
precisa usar a lgica, estudo, memria ou raciocnio
dedutivo.
As
percias
Arcanismo,
Histria,
86
SABEDORIA
TESTES DE SABEDORIA
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforo para ler
a linguagem corporal, entender os sentimentos de
morto-vivo
Animais,
Intuio,
Medicina,
Percepo
Um
teste
de
Sabedoria
CARISMA
O Carisma mede a capacidade de interagir eficazmente
com os outros. Ele inclui fatores como confiana e
eloquncia, e pode representar uma personalidade
encantadora ou dominadora.
TESTES DE CARISMA
Um teste de Carisma pode surgir quando voc tenta
influenciar ou entreter os outros, quando tenta expor
uma opinio ou dizer uma mentira convincente, ou
quando estiver em uma situao social complicada. As
percias Atuao, Enganao, Intimidao, e Persuaso
refletem aptido em certos tipos de testes de carisma.
Atuao. Um teste de Carisma (Atuao) determina
o quo bem voc pode entreter uma plateia com
msica, dana, atuao, contando histrias ou alguma
outra forma de entretenimento.
Enganao. Um teste de Carisma (Enganao)
determina se voc pode esconder a verdade de forma
convincente, verbalmente ou atravs de suas aes.
Esse engano pode abranger tudo, como enganar os
outros atravs de uma mentira cheia de ambiguidade.
87
Mestre.
TESTES DE RESISTNCIA
Um teste de resistncia tambm chamado de TR
representa uma tentativa de resistir a uma magia, uma
armadilha, um veneno, uma doena ou uma ameaa
similar. Voc normalmente no decide fazer um teste
de resistncia, voc forado a fazer um, porque seu
personagem ou monstro corre risco de sofrer algum
mal.
88
CAPTULO 8: AVENTURANDO-SE
INVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS horrores, esgueirar-se
aventuras
interessante ou valioso.
de
personagem
DUNGEONS
desse
jogo
&
DRAGONS.
pode
explorar
Um
runas
apropriado
usar
uma
escala
de
horas.
TEMPO
MOVIMENTO
Nadar atravs das corredeiras de um rio, esgueirar-se
pelo corredor de uma masmorra, escalar uma encosta
de montanha traioeira todos os tipos de movimento
desempenham um papel fundamental nas aventuras de
D&D.
O
Mestre
pode
resumir
movimento
dos
dia".
Mesmo
em
uma
masmorra,
DESLOCAMENTO
TERRENO ACIDENTADO
RITMO DE VIAGEM
Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode
se mover em um ritmo normal, rpido ou lento, como
mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela indica a
distncia que um grupo pode se mover em um
determinado perodo de tempo e qual o efeito do ritmo
de viagem. Um ritmo rpido deixa os personagens com
menos percepo, enquanto um ritmo lento torna
possvel se esconder e procurar uma rea com mais
cuidado (consulte a seo "Atividade ao Viajar" mais
adiante nesse captulo, para mais informaes).
Marcha Forada. A tabela Ritmo de Viagem
assume que os personagens viajam 8 horas por dia.
Eles podem ir alm desse limite, mas correm o risco de
exausto.
Para cada hora adicional de viagem alm das 8
horas dirias, os personagens cobrem a distncia
indicada na coluna Hora para seu ritmo, e cada
personagem
se
move
metade
RITMO DE VIAGEM
Distncia percorrida por...
Ritmo Minuto
Hora
Dia
Rpido 120 metros 6,3 km
52 km
cada
12
ou
16
quilmetros,
os
seu
do
Normal
Lento
90 metros
60 metros
4,7 km
3,1 km
39 km
26 km
Efeito
Penalidade de
-5 no valor de
Sabedoria
(Percepo)
passivo
Pode
usar
furtividade
densamente povoadas.
Personagens em carroas, carruagens ou outros
veculos
terrestres
usam
um
ritmo
normal.
ORDEM DE MARCHA
SALTO
os
personagens
para
uma
posio
intermediria.
Menos de Trs Linhas. Se um grupo de
aventureiros organiza sua ordem de marcha com
apenas duas fileiras, tero uma linha de frente e uma
retaguarda. Se h apenas uma linha, ela considerada
linha de frente.
FURTIVIDADE
ATIVIDADES AO VIAJAR
Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou
uma rea selvagem, os aventureiros precisam manterse alerta para o perigo, e alguns deles podem executar
outras tarefas para ajudar na viagem do grupo.
PERCEBENDO AMEAAS
Use o valor da Sabedoria Passiva (Percepo) dos
personagens para determinar se algum no grupo
percebeu uma ameaa oculta. O Mestre pode decidir
que uma ameaa pode ser notada apenas por
personagens de uma determinada linha de marcha. Por
exemplo, se os personagens esto explorando um
labirinto de tneis, o Mestre pode decidir que apenas os
personagens da linha de retaguarda tm chance de
ouvir ou detectar uma criatura furtiva seguindo o grupo,
enquanto os personagens da linha de frente e
intermedirias no podem.
Enquanto estiverem viajando em marcha acelerada,
os personagens sofrem -5 de penalidade ao seu valor de
Sabedoria Passiva (Percepo) para perceber ameaas
escondidas.
Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar
que os aventureiros encontraro outras criaturas
enquanto esto viajando, cabe a ambos os grupos
decidir o que acontece em seguida. Qualquer grupo
91
OUTRAS ATIVIDADES
QUEDA
A queda de uma grande altura um dos perigos mais
comuns que os aventureiros enfrentam.
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de
dano de concusso para cada 3 metros de queda, at
um mximo de 20d6. A criatura cai derrubada, a menos
que ela evite sofrer o dano da queda.
ASFIXIA
O AMBIENTE
Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares
escuros, perigosos e cheios de mistrios serem
explorados. As regras dessa seo abordam algumas
das formas mais importantes da interao dos
aventureiros com o ambiente desses locais. O Guia do
LUZ E VISO
As tarefas mais fundamentais de uma aventura
perceber o perigo, encontrar objetos escondidos,
atingir um inimigo em combate e lanar uma magia,
para citar apenas alguns dependem fortemente da
habilidade do personagem para enxergar. Escurido e
outros efeitos que obscurecem a viso podem provar-se
um obstculo significativo.
Uma determinada rea pode ser de escurido leve
ou pesada. Em uma rea de escurido leve, como
penumbra, nvoa ou folhagem, as criaturas tm
desvantagem em testes de Sabedoria (Percepo) que
dependem de viso.
Uma rea de escurido pesada como escurido,
nevoeiro espesso ou folhagem densa bloqueia a viso
completamente. Uma criatura em uma rea de
escurido pesada efetivamente sofre da condio cego
(veja o apndice A).
A presena ou ausncia de luz em um ambiente cria
trs categorias de iluminao: luz plena, penumbra e
escurido.
A luz plena permite que a maioria das criaturas
possa enxergar normalmente. Mesmo dias nublados
fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas,
92
raio especfico.
PERCEPO S CEGAS
Uma criatura com percepo s cegas pode perceber
seus arredores sem depender de viso dentro de um
raio especfico. Criaturas sem olhos, como limos, e
criaturas com ecolocalizao ou sentidos aguados,
como morcegos e drages verdadeiros, tm esse
sentido.
VISO NO ESCURO
Muitas criaturas nos mundos de D&D, especialmente
aqueles que habitam o subterrneo, possuem viso no
escuro. Dentro de um alcance especfico, uma criatura
com viso no escuro pode enxergar na escurido total
como se fosse na penumbra, ento reas de escurido
total so consideradas apenas como reas de escurido
leve para tais criaturas. No entanto, a criatura no pode
discernir cores na escurido, apenas tons de cinza.
VISO VERDADEIRA
Uma criatura com viso verdadeira pode, dentro de um
COMIDA
Um personagem precisa de 0,5 kg de alimento por dia
e pode fazer a comida durar mais tempo sobrevivendo
com meias raes. Comer apenas 0,25 kg de alimento
por dia conta como metade de um dia sem comer.
Um personagem pode ficar sem comida por um
nmero de dias igual a 3 + seu modificador de
Constituio (mnimo 1). No final de cada dia alm
desse limite, o personagem sofre automaticamente um
nvel de exausto.
Um dia comendo normalmente redefine a contagem
de dias sem comida para zero.
GUA
Um personagem precisa de 3 litros de gua por dia, ou
6 litros por dia se o tempo estiver quente. Um
personagem que bebe apenas metade dessa quantia
deve obter sucesso em um teste de resistncia de
Constituio CD 15, ou sofrer um nvel de exausto ao
final do dia. Um personagem com acesso a ainda
menos gua sofrer automaticamente um nvel de
exausto ao final do dia.
Se o personagem j possuir um ou mais nveis de
exausto, ele sofre dois nveis de exausto em ambos
os casos.
GUA E COMIDA
Os personagens que no comem ou bebem sofrem os
efeitos da exausto (veja o apndice A). Exausto
causada pela falta de comida ou gua no pode ser
INTERAO SOCIAL
Explorar masmorras, superar obstculos e matar
ABORDAGEM DESCRITIVA DE
INTERPRETAO
Com essa abordagem, voc descreve as palavras e
aes de seu personagem para o Mestre e os outros
jogadores. Baseando-se em sua imagem mental de seu
personagem, voc diz a todos o que seu personagem vai
fazer e como ele ir fazer determinada tarefa.
Por exemplo, Chris joga com Tordek, o ano.
Tordek tem um temperamento explosivo e culpa os
elfos da Floresta do Manto pela desgraa de sua
famlia. Em uma taverna, um detestvel menestrel elfo
se senta mesa do Tordek e tenta iniciar uma conversa
com o ano.
mundo.
bebida."
Ao
usar
uma
abordagem
descritiva
de
um PdM amigvel.
INTERPRETAO
voc
usa
abordagem
ativa
de
corporal.
Essa
abordagem
mais
conversa.
RESULTADOS DA INTERPRETAO
DESCANSO
Por mais heroicos que sejam, os aventureiros no
podem gastar cada hora do dia no meio da explorao,
TESTES DE ATRIBUTO
DESCANSO CURTO
Um descanso curto um perodo de tempo de
inatividade, com pelo menos 1 hora de durao,
durante o qual um personagem no faz nada mais
rduo do que comer, beber, ler e tratar seus ferimentos.
Um personagem pode gastar um ou mais Dados de
Vida no final de um descanso curto, at o mximo de
Dados de Vida do personagem, que igual ao nvel do
personagem. Para cada Dado de Vida gasto dessa
forma, o jogador joga o dado e adiciona seu modificador
de Constituio jogada. O personagem recupera
pontos de vida iguais essa jogada. O jogador pode
decidir gastar um Dado de Vida adicional aps cada
interao social.
explicado abaixo.
DESCANSO LONGO
Um descanso longo um perodo de tempo de
inatividade prolongada, pelo menos 8 horas de
durao, durante o qual um personagem dorme ou
exerce atividades leves: ler, falar, comer ou vigiar por
no mais de 2 horas. Se o descanso for interrompido
por um perodo de atividade extenuante pelo menos
1 hora de caminhada, combate, lanando magias ou
atividades semelhantes os personagens devem
95
ENTRE AVENTURAS
CRIANDO ITENS
Voc pode criar objetos no mgicos, incluindo
equipamentos de aventura e obras de arte. Voc deve
ser proficiente com ferramentas relacionadas ao objeto
que est tentando criar (tipicamente ferramentas de
arteso). Voc tambm pode precisar de acesso a
materiais especiais ou locais necessrios para cri-lo.
Por exemplo, algum proficiente com ferramentas de
ferreiro precisa de uma forja para criar uma espada ou
armadura.
Por cada dia de tempo livre que voc gasta em
ofcio, voc pode criar um ou mais itens com um valor
de mercado total no superior a 5 po. Voc tambm
deve gastar metade do valor total de mercado do item
em matrias-primas. Se o item que voc quer criar
possui um valor de mercado superior a 5 po, voc faz
um progresso dirio de 5 po at chegar ao valor de
mercado do item. Por exemplo, uma armadura de
batalha (no valor de mercado de 1.500 po) leva 300 dias
para ser criada por voc.
Vrios personagens podem combinar seus esforos
na criao de um nico item, desde que todos os
personagens tenham proficincia nas ferramentas
necessrias e estiverem trabalhando juntos no mesmo
lugar. Cada personagem contribui com o valor de 5 po
para cada dia que passem ajudando a criar o item. Por
exemplo, trs personagens com proficincia nas
96
TREINANDO
RECUPERANDO-SE
Voc pode usar o tempo livre entre aventuras para se
recuperar de um ferimento incapacitante, doena ou
veneno.
Aps trs dias de tempo livre que voc passou se
recuperando, voc pode fazer um teste de resistncia
necessrios.
O treinamento tem a durao de 250 dias e custa 1
po por dia. Depois de gastar a quantidade necessria de
tempo e dinheiro, voc aprende um novo idioma ou
ganha proficincia com uma nova ferramenta.
PESQUISANDO
O tempo entre aventuras uma grande oportunidade
para realizar pesquisas, desvendar os mistrios com os
quais voc se deparou ao longo da campanha. Uma
investigao
pode
incluir
pesquisar
tomos
97
CAPTULO 9: COMBATE
O BARULHO DA ESPADA CHOCANDO-SE contra o escudo. O
emocionante.
aventureiro.
"Voc"
tambm
significa
A ORDEM DO COMBATE
Um tpico encontro de combate um conflito entre dois
lados, uma enxurrada de golpes de espada, fintas,
aparadas, movimentaes e magias. O jogo organiza o
caos do combate em um ciclo de rodadas e turnos. Uma
rodada representa 6 segundos no mundo do jogo.
Durante uma rodada, cada participante em batalha tem
um turno. A ordem de turnos determinada no comeo
do encontro de combate, quando todos jogam a
iniciativa. Assim que cada um tiver realizado seu turno,
a luta continua na prxima rodada se nenhum dos lados
foi derrotado pelo outro.
INICIATIVA
SURPRESA
nenhum
lados
tenta
ser
furtivo,
eles
SEU TURNO
No seu turno, voc pode se mover uma distncia igual
ao seu deslocamento mximo e realizar uma ao.
Voc decide se quer se mover primeiro ou realizar sua
ao. Seu deslocamento algumas vezes chamado de
deslocamento de caminhada est anotado na sua ficha
de personagem.
As aes mais comuns que voc pode realizar esto
descritas na seo "Aes em Combate" mais frente
nesse captulo. Muitas caractersticas de classe e outras
habilidades fornecem opes adicionais para suas
aes.
A seo "Movimento e Posio" mais frente nesse
captulo fornece as regras para seu movimento.
Voc pode abrir mo de seu movimento ou sua ao,
como tambm pode no fazer nada em seu turno. Se
voc no conseguir decidir o que fazer em seu turno,
considere realizar uma ao de Esquivar ou Preparar,
descritas em "Aes em Combate".
REAES
Certas habilidades especiais, magias e situaes
permitem que voc realize uma ao especial chamada
de reao. Uma reao uma resposta instantnea ao
AES BNUS
MOVIMENTO E POSIO
Em combate, personagens e monstros esto em
constante
movimento,
frequentemente
usando
TERRENO DIFCIL
Um combate raramente ocorre em salas vazias ou
plancies
inexpressivas.
Cavernas
com
pedras
novo
do
difcil.
percorreu
suficiente
sobrando
ou
se
seu
deslocamento for 0.
Para se mover enquanto estiver deitado, voc
precisa rastejar ou usar uma magia de teletransporte.
Cada 1,5 metros de movimento enquanto estiver
deitado custa 1,5 metros adicional. Rastejar 1,5 metros
em terreno difcil, por exemplo, custaria 4,5 metros de
deslocamento.
resultado
MOVENDO-SE PRXIMO DE
OUTRAS CRIATURAS
MOVIMENTO EM VOO
Criaturas que voam desfrutam de muitos benefcios de
mobilidade, mas tambm tem que lidar com o risco de
queda. Se uma criatura que voa for derrubada, tiver seu
deslocamento reduzido a 0 ou for impedida de se
mover, a criatura cai, a no ser que tenha a habilidade
de pairar ou estiver sendo mantida suspensa por magia,
como a magia voo.
AES EM COMBATE
CATEGORIAS DE TAMANHO
Tamanho
Espao, lado do quadrado
Minscula
0,75 metros
Pequena
1,5 metros
Mdia
1,5 metros
Grande
3 metros
Enorme
4,5 metros
Colossal
6 metros ou maior
ESPAO
O espao de uma criatura uma rea que ela
efetivamente controla em combate, no uma expresso
das suas dimenses fsicas. Uma tpica criatura Mdia,
por exemplo, no possui 1,5 metros de largura, mas
controla um espao desse tamanho. Se um hobgoblin
Mdio permanecer parado em uma porta de 1,5 metros
ATACAR
A ao mais comum para se realizar em combate a
ao Atacar, seja golpear com uma espada, atirar uma
flecha de um arco ou lutar corpo a corpo com os
prprios punhos.
Com essa ao, voc realiza um ataque corpo a
corpo ou distncia. Veja a seo "Realizando um
Ataque" para as regras que dirigem os ataques.
101
para
lanar
magia,
portanto,
no
CORRER
Quando voc realiza a ao Correr, voc ganha
deslocamento adicional no seu turno atual. O aumento
equivale ao seu valor de deslocamento, depois de
aplicar qualquer modificador. Com o deslocamento de
9 metros, por exemplo, voc pode se mover at 18
metros no seu turno se realizar uma corrida.
Qualquer aumento ou reduo do seu deslocamento
muda esse movimento adicional na mesma medida. Se
seu deslocamento de 9 metros for reduzido a 4,5
metros, por exemplo, voc pode se mover at 9 metros
no seu turno se correr.
DESENGAJAR
Se voc realiza a ao Desengajar, seu movimento no
provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno.
ESCONDER
AJUDAR
ESQUIVAR
Quando voc realiza a ao de Esquivar, voc se foca
completamente em evitar ataques. At o comeo do seu
prximo turno, qualquer jogada de ataque contra voc
feita com desvantagem se voc puder ver o atacante e
voc tem vantagem em testes de Destreza. Voc perde
esse benefcio se estiver incapacitado (como explicado
no Apndice A) ou se seu deslocamento cair para 0.
PREPARAR
Algumas vezes voc quer saltar sobre um adversrio ou
quer esperar por uma circunstncia particular antes de
agir. Para faz-lo, voc precisa usar a ao Preparar no
102
IMPROVISANDO UMA AO
Seu personagem pode fazer coisas que no so cobertas pelas
aes desse captulo, como quebrar portas, intimidar
inimigos, sentir fraqueza em defesas mgicas ou chamar um
adversrio para trgua. O nico limite para as aes que voc
pode tentar a sua imaginao e os valores de atributo do seu
personagem. Veja as descries dos valores de atributo no
captulo 7 para ter inspirao para improvisar.
Quando voc descreve uma ao que no detalhada em
qualquer uma das regras, o Mestre diz se ela possvel e que
tipo de jogada voc precisa realizar, se houver, para
determinar seu sucesso ou fracasso.
PROCURAR
Quando voc realiza a ao Procurar, voc foca sua
ateno em encontrar algo. Dependendo da natureza
da sua procura, o Mestre pode pedir para voc fazer um
teste de Sabedoria (Percepo) ou um teste de
REALIZANDO UM ATAQUE
Seja atacando com uma arma corpo a corpo,
disparando uma arma distncia ou realizando uma
jogada de ataque para lanar uma magia, um ataque
tem uma estrutura simples.
1. Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro do
alcance do ataque: uma criatura, um objeto, ou um
local.
2. Determine os modificadores.
Mestre
JOGADAS DE ATAQUE
Quando voc realiza um ataque, sua jogada de ataque
determina se o ataque acerta ou erra. Para realizar uma
jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os
modificadores apropriados. Se o total da jogada,
somado aos modificadores, igualar ou ultrapassar a
Classe de Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA
de um personagem determinada na criao do
personagem, enquanto que a CA de um monstro est
em seu bloco de estatsticas.
MODIFICADORES DA JOGADA
Quando um personagem realiza uma jogada de ataque,
os dois modificadores mais comuns para a jogada so
Inteligncia (Investigao).
USAR UM OBJETO
essa regra.
ALCANCE
Voc pode realizar um ataque distncia contra alvos
dento de um alcance especificado.
Se um ataque distncia, como uma magia, tem um
nico alcance, voc no pode atacar um alvo alm
desse alcance.
OBTENDO 1 OU 20 NATURAL
captulo.
erra,
independentemente
de
qualquer
modificador ou da CA do alvo.
ATAQUES DISTNCIA
Quando voc realiza um ataque distncia, voc
dispara uma flecha de um arco ou um virote de uma
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
em
perigo,
faz-lo
provoca
um
ataque
de
oportunidade.
Voc
pode
evitar
provocar
um
ataque
de
AGARRO
Quando voc quer segurar uma criatura ou entrar em
luta corporal com ela, voc pode realizar a ao Atacar
para fazer um ataque corpo a corpo especial, um
agarro. Se voc puder realizar mltiplos ataques com
a ao Atacar, esse ataque especial substitui um deles.
O alvo do seu agarro deve ser de at uma categoria
de tamanho maior que voc (no mximo) e deve estar
ao seu alcance. Usando pelo menos uma mo livre,
voc tenta subjugar o alvo ao realizar um teste de
agarrar, um teste de Fora (Atletismo) resistido pelo
COBERTURA
Paredes, rvores, criaturas e outros obstculos podem
fornecer cobertura durante o combate, fazendo o alvo
ser mais difcil de ser acertado. O alvo pode se
beneficiar da cobertura apenas quando o ataque ou
outro efeito se origina do lado oposto da cobertura.
So trs graus de cobertura. Se o alvo est atrs de
mltiplas fontes de cobertura, apenas aquela de maior
grau se aplica, os graus de cobertura no se somam.
Por exemplo, se um alvo est atrs de uma criatura que
JOGADAS DE DANO
Cada arma, magia e habilidades nocivas de um monstro
especifica o dano que causa. Voc joga o dado de dano,
adiciona os modificadores e aplica o dano ao alvo.
Armas mgicas, habilidades especiais e outros fatores
podem garantir bnus ao dano.
Quando voc ataca com sua arma, voc adiciona seu
modificador de atributo ao dano o mesmo
modificador da atributo usado para a jogada de ataque.
Uma magia informa quais os dados de dano sero
jogados e se possvel adicionar modificadores.
Se uma magia ou outro efeito causar dano em mais
de um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano uma nica
vez para todos os alvos. Por exemplo, quando um mago
lana bola de fogo ou um clrigo lana coluna de
ACERTO CRTICO
DANO E CURA
Ferimentos e o risco de morte so companheiros
constantes daqueles que exploram os mundos de D&D.
A estocada de uma espada, uma flecha certeira, a
exploso flamejante de uma bola de fogo, todos tm o
potencial de causar dano ou at matar a mais resistente
das criaturas.
PONTOS DE VIDA
Pontos de vida representam a combinao da
TIPOS DE DANO
frgeis.
106
espiritual.
flamejante.
CURA
perfurante.
psquico.
uma
poo
de
cura,
podem
remover
dano
instantaneamente.
Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura,
os pontos de vida recuperados so adicionados aos
RESISTNCIA E
VULNERABILIDADE AO DANO
sees seguintes.
MORTE INSTANTNEA
ela.
Se
uma
criatura
ou
objeto
tem
morte.
CAINDO INCONSCIENTE
Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e no matlo, voc cai inconsciente (veja o apndice A). Essa
inconscincia acaba quando voc recupera quaisquer
pontos de vida.
(Medicina) CD 10.
Uma criatura estabilizada no realiza testes de
resistncia contra a morte, mesmo se tiver 0 pontos de
vida, mas permanece inconsciente. Se sofrer qualquer
dano, a criatura no estar mais estvel e precisa fazer
de novo um teste de resistncia contra a morte. Uma
criatura estvel que no curada, recupera 1 ponto de
vida depois de 1d4 horas.
MONSTROS E MORTE
A maioria dos Mestres declara um monstro morto no
instante que ele cai a 0 pontos de vida, em vez dele cair
inconsciente e fazer testes de resistncia contra a
morte.
Viles poderosos ou personagens do Mestre
especiais so excees comuns. O Mestre pode fazer
com que eles caiam inconscientes e seguir as mesmas
regras para personagens jogadores.
dano.
para
desmont-la
enquanto
ela
cai
treinada
domesticados,
para
aceitar
mulas
um
e
cavaleiro.
criaturas
Cavalos
semelhantes
longo.
COMBATE MONTADO
Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha,
montado em seu cavalo de guerra, uma maga lanando
magias das costas de um grifo ou um clrigo no alto no
cu sobre um pgaso, todos eles desfrutam dos
benefcios do deslocamento e mobilidade que essas
montarias podem fornecer.
Uma criatura que aceita ser montada e que for at
uma categoria de tamanho maior que a do personagem,
com anatomia apropriada, pode servir como montaria
usando as seguintes regras.
MONTANDO E DESMONTANDO
COMBATE SUBMERSO
aplicam.
110
VEZES
D&D,
NA MAIORIA DAS
diretamente.
Normalmente
um
CONHECENDO E PREPARANDO
MAGIAS
monstros
as
utilizam
de
maneira
nica.
momento,
depende
personagem.
NVEL DE MAGIA
Cada magia possui um nvel que vai do 0 ao 9. O nvel
da magia um indicador do quanto a magia poderosa,
como a modesta (mas ainda impressionante) msseis
do
nvel
do
ESPAOS DE MAGIA
Independentemente
de
quantas
magias
algum
personagens
monstros
possuem
TRUQUES
Um truque uma magia que pode ser lanada sem
limite, sem precisar usar o espao de uma magia e sem
precisar ser preparada. A prtica repetida fixou a magia
na mente de quem pode lan-lo e infundiu a magia
necessria para produzir seu efeito repetidas vezes.
regras
bsicas
so
AO BNUS
Uma magia lanada com uma ao bnus
especialmente veloz. Voc deve usar uma ao bnus
no seu turno para lanar a magia, presumindo que j
no tenha feito uso da ao bnus nesse turno. Voc
no pode lanar outra magia durante o mesmo turno,
exceto se for um truque que tenha tempo de 1 ao.
REAES
Algumas magias podem ser lanadas como uma
reao. Essas magias levam uma frao de segundo
para virem tona e so lanadas em resposta a algum
evento. Se uma magia pode ser lanada como uma
reao, a descrio da magia diz exatamente quando
RITUAIS
seguidas,
manter
concentrao
enquanto
faz
(veja
MATERIAL (M)
Um
fazer do incio.
ALCANCE
componente,
personagem
pode
usar
uma
bolsa
de
personagem
deve
ter
esse
magia.
DURAO
COMPONENTES
INSTANTNEA
VERBAL (V)
A maioria das magias exige a entoao de palavras
msticas. As palavras em si no so a fonte do poder da
magia, em vez disso, a combinao particular de sons,
com o especfico timbre e entonao, pe o filamento
da magia em ao. Ento, um personagem que est
amordaado ou em uma rea de silncio, como uma
criada pela magia silncio, no pode lanar uma magia
com o componente verbal.
GESTUAL (G)
CONCENTRAO
Algumas magias requerem que voc se mantenha
concentrado com a finalidade de mant-las ativas. Se
voc perder a concentrao, a magia se encerra.
Se
uma
magia
precisa
ser
mantida
com
ALVOS
Uma magia tpica requer que voc escolha um ou mais
alvos para serem afetados por ela. A descrio da magia
informa a voc se ela tem como alvo criaturas, objetos
REAS DE EFEITO
Magias como mos flamejantes e cone de gelo cobrem
uma rea, permitindo afetar mltiplas criaturas de uma
s vez.
A descrio da magia especifica sua rea de efeito,
a qual tem normalmente uma das cinco formas: cone,
cubo, cilindro, linha, ou esfera. Toda rea de efeito tem
um ponto de origem, uma localizao de onde a magia
irrompe. As regras para cada forma especificam como
voc posiciona seu ponto de origem. Normalmente, um
ponto de origem um ponto no espao, mas algumas
magias tm uma rea cujo ponto de origem uma
criatura ou objeto.
O efeito da magia se expande em linhas retas a
partir do ponto de origem. Se nenhuma linha reta
desbloqueada estender-se a partir do ponto de origem
at uma localizao dentro da rea de efeito, essa
localizao no estar inclusa na rea da magia. Para
bloquear
obstruo
uma
deve
dessas
linhas
fornecer
imaginrias,
cobertura
total,
uma
como
explicado no captulo 9.
CONE
(descrita abaixo).
contrrio.
CUBO
CILINDRO
rea de efeito.
ESCOLAS DE MAGIA
ESFERA
LINHA
Uma linha se estende de seu ponto de origem em um
caminho reto at seu comprimento e cobre uma rea
definida pela sua largura.
TESTES DE RESISTNCIA
Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um
teste de resistncia para evitar alguns ou todos os
efeitos dela. A magia especifica o atributo que o alvo
deve usar para se salvar e o que acontece se obtiver
sucesso ou falha.
A CD para resistir suas magias igual a 8 + o seu
modificador de atributo para lanar magias + seu bnus
de proficincia + quaisquer modificadores especiais.
JOGADAS DE ATAQUE
Algumas magias exigem que voc faa uma jogada de
ataque para determinar se o efeito mgico acertou o
alvo destinado. O seu bnus de ataque com um ataque
mgico igual ao seu modificador de atributo para
lanar magias + seu bnus de proficincia.
A maioria das magias exige jogadas de ataque que
envolvem ataques distncia. necessrio lembrar
que voc possui desvantagem nas jogadas de ataque
distncia se estiver a at 1,5 metros de uma criatura
hostil a voc que possa v-lo e que no esteja
incapacitada (veja o captulo 9).
COMBINANDO EFEITOS
MGICOS
Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as
duraes dessas magias acontecem ao mesmo tempo.
Os efeitos de magias iguais lanadas mltiplas vezes,
no entanto, no se somam. Ao invs disto, o efeito mais
potente como o bnus mais elevado dessas magias
se aplica enquanto suas duraes permanecerem
sobrepostos.
Por exemplo, se dois clrigos lanam bno no
mesmo alvo, o personagem ganha o benefcio de
apenas um. Ele ou ela no ir jogar dois dados de
bnus.
115
A TRAMA DA MAGIA
Os mundos nos multiversos de D&D so lugares mgicos.
Toda existncia impregnada com poder mgico e energia em
potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura
vivente e mesmo no prprio ar. Magia bruta o produto de
criao, a silenciosa e descuidada vontade da existncia,
permeando cada pedao de matria e presente em cada
manifestao de energia.
Mortais no podem moldar diretamente a magia bruta. Ao
invs disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de
conexo entre quem lana magias e a substncia da magia
bruta. Em Forgotten Realms chamam-na de a Trama e
reconhecem sua essncia como a deusa Mystra, mas so
vrios os modos de nome-la e de visualizar essa conexo.
Independente do nome, sem a Trama, magia bruta est
trancafiada e inacessvel. Mesmo o mais poderoso arquimago
no pode acender um candelabro com magia em uma rea
onde a Trama fora despedaada. Mas cercado pela Trama,
aqueles que lanam magias podem moldar raios para explodir
sobre inimigos, transportar-se centenas de quilmetros em
um piscar de olhos ou mesmo reverter o efeito da morte.
Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos de
magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos magos,
bruxos, feiticeiros e bardos so comumente chamadas de
magia arcana. Essas magias dependem da compreenso
aprendida ou intuitiva sobre os trabalhos da Trama. Aqueles
que lanam magias a colhem diretamente dos veios da Trama
para poder criar o efeito desejado. O cavaleiro mstico, bem
como o trapaceiro arcano, tambm usam magia arcana. As
magias de clrigos, druidas, paladinos e patrulheiros so
chamadas de magias divinas deuses, a fora divina da
natureza ou o fardo pesado do juramento de um paladino.
Sempre que um efeito mgico criado, os fios da Trama se
entrelaam, retorcem e dobram para fazer o efeito possvel.
Quando um personagem usa magias de adivinhao, como
detectar magia ou identificao, ele vislumbra a Trama. Uma
magia como dissipar magia suaviza a Trama. Magias como
campo de antimagia realinham a Trama para que a magia flua
ao redor do campo, ao invs de atravessar a rea afetada pela
magia. E nos lugares onde a Trama est danifica ou
despedaada, a magia funciona de modo imprevisvel ou
no funciona.
116
MAGIAS DE
CLRIGO
TRUQUES (0 NVEL)
Chama Sagrada
Guia
Luz
Poupar os Mortos
Resistncia
Taumaturgia
1 NVEL
Bno
Comando
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Escudo da F
Infringir Ferimentos
Lampejo
Palavra de Cura
Santurio
2 NVEL
Ajuda
Arma Espiritual
Augrio
Imobilizar Pessoas
Prece de Cura
Restaurao Menor
Silncio
Vnculo de Proteo
3 NVEL
Dissipar Magia
Falar com os Mortos
Fonte de Esperana
Guardies Espirituais
Palavra de Cura em Massa
Proteo Contra Elementos
Remover Maldio
Reviver
4 NVEL
Adivinhao
Guardio da F
Localizar Criatura
Movimentao Livre
Proteo Contra a Morte
5 NVEL
Coluna de Chamas
Comunho
Curar Ferimentos em Massa
Restaurao Maior
Reviver os Mortos
6 NVEL
Banquete de Heris
Barreira de Lminas
Cura Completa
Doena Plena
Encontrar o Caminho
Viso da Verdade
7 NVEL
Forma Etrea
Regenerao
Ressurreio
Tempestade de Fogo
8 NVEL
Aura Sagrada
Campo de Antimagia
Terremoto
9 NVEL
Cura Completa em Massa
Portal
Projeo Astral
Ressurreio Verdadeira
MAGIAS DE
MAGO
TRUQUES (0 NVEL)
Centelha de Fogo
Globos de Luz
Iluso Menor
Rajada de Veneno
Luz
Mos Mgicas
Orbe cido
Prestidigitao
Raio de Gelo
Toque Chocante
1 NVEL
Armadura Arcana
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Enfeitiar Pessoas
Escudo Arcano
Identificao
Imagem Silenciosa
Mos Flamejantes
Msseis Mgicos
Onda Trovejante
Sono
Transformao Momentnea
2 NVEL
Arma Mgica
Arrombar
Despedaar
Escurido
Esfera Flamejante
Imobilizar Pessoas
Invisibilidade
Levitao
Nublar
Passo das Brumas
Patas de Aranha
Sugesto
Teia
Tranca Arcana
3 NVEL
Bola de Fogo
Contramagia
Dissipar Magia
Imagem Maior
Proteo Contra Elementos
Relmpago
Velocidade
Voo
4 NVEL
Invisibilidade Maior
Muralha de Fogo
Olho Arcano
Pele Rochosa
Porta Dimensional
Tempestade de Gelo
5 NVEL
Cone de Gelo
Criar Passagem
Dominar Pessoas
Muralha de Pedra
Sonho
6 NVEL
Corrente de Relmpagos
Dana Irresistvel de Otto
Desintegrar
Globo de Invulnerabilidade
Sugesto em Massa
Viso da Verdade
7 NVEL
Bola de Fogo Controlvel
Dedo da Morte
Espada de Mordenkainen
Teleporte
8 NVEL
Dominar Monstros
Exploso Solar
Labirinto
Palavra de Poder: Atordoar
9 NVEL
Aprisionamento
Chuva de Meteoros
Palavra de Poder: Matar
Parar o Tempo
Sexto Sentido
117
APRISIONAMENTO
9 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 9 metros
ADIVINHAO
AJUDA
2 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena tira de um
manto branco)
Durao: 8 horas
Com essa magia, voc suporta seus aliados com
dureza e determinao. Escolha at 3 criaturas no
alcance. Cada alvo aumenta seus pontos de vida
mximo e pontos de vida atuais em 5 por toda a
durao.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa
magia usando o espao de magia de 3 nvel ou
superior, a quantidade de pontos de vida aumentados
sobe em 5 para cada nvel acima do 2.
permanecer.
diamante ou o rubi.
ARMA ESPIRITUAL
2 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 minuto
Voc cria uma arma espectral, flutuante, que
permanece at a durao da magia ou at voc a
lanar de novo. Quando lana a magia, voc pode
fazer um ataque mgico corpo a corpo contra uma
criatura que esteja a 1,5 metros da arma. Se acertar,
o alvo sofre dano de fora equivalente a 1d8 + seu
modificador de atributo para lanar magias.
ARMA MGICA
2 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 1 hora
Voc toca uma arma comum, no mgica. At a magia
terminar, a arma se torna uma arma mgica com um
bnus de ataque de +1 nas jogadas de ataque e dano.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 4 ou 5 nvel,
o bnus aumenta para +2. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
superior, o bnus aumenta para +3.
ARMADURA ARCANA
1 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um pedao de couro curtido)
Durao: 8 horas
Voc toca uma criatura voluntria que no esteja
usando armadura e uma fora mgica protetora
envolve o alvo at a magia terminar. A CA base do alvo
se torna 13 + modificador de Destreza. A magia
termina se o alvo vestir uma armadura ou se voc a
cancelar como uma ao.
ARROMBAR
2 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
119
AURA SAGRADA
8 Nvel Abjurao
religioso)
aberta.
normalmente.
AUGRIO
ao menos 25 po)
BANQUETE DE HERIS
Durao: Instantnea
6 Nvel Conjurao
magia consome)
Durao: Instantnea
ganho de um companheiro.
24 horas.
120
BARREIRA DE LMINAS
6 Nvel Evocao
utilizados ou carregados.
acima do 3.
7 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena bola de
estrume de morcego e enxofre)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo do
BNO
1 Nvel Encantamento
TR.
aumenta em 1d6.
BOLA DE FOGO
3 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno bolo de
excremento de morcego e enxofre)
Durao: Instantnea
Uma luz brilhante irrompe do seu dedo indicador at
um ponto que voc possa ver, dentro do alcance da
magia, e ento se expande com um som baixo de um
nvel acima do 7.
CAMPO DE ANTIMAGIA
8 Nvel Abjurao
ser
lanadas,
criaturas
no
invocadas
CENTELHA DE FOGO
Truque Evocao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
CHAMA SAGRADA
Truque Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Chamas radiantes caem sobre uma criatura que voc
possa, ver dentro do alcance da magia. O alvo deve
122
COMANDO
1 Nvel Encantamento
CHUVA DE METEOROS
9 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 1,6 km
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Orbes flamejantes despencam ao cho em quatro
diferentes pontos que voc possa ver, dentro do
alcance da magia da magia. Cada criatura em um raio
de 12 metros de esfera centrada a partir de cada
ponto escolhido por voc, precisa fazer um TR de
Destreza. A esfera se propaga em cantos e quinas. Se
falhar, a criatura sofre 20d6 de dano flamejante e
20d6 de dano de concusso, ou metade do dano se
passar. Uma criatura na rea de mais do que uma
zona de meteoros, afetada apenas por uma rea.
A magia danifica objetos que estiverem na rea e
tambm ateia fogo em objetos inflamveis, que no
estejam sendo vestidos ou carregados.
COLUNA DE CHAMAS
5 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de enxofre)
Durao: Instantnea
Uma coluna vertical de fogo divino rompe dos cus
em uma localizao escolhida por voc. Cada criatura
em um cilindro com um raio de 3 metros, por 12
metros de altura, centrada a partir do ponto escolhido,
deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura
sofre 4d6 de dano flamejante e 4d6 de dano radiante,
ou metade se passar.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 6 nvel ou
superior, o dano flamejante, ou o dano radiante ( sua
escolha) aumenta em 1d6 para cada nvel acima do
5.
COMPREENDER IDIOMAS
1 Nvel Adivinhao (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (uma pitada de fuligem e sal)
Durao: 1 hora
Enquanto durar a magia voc compreende o sentido
literal de qualquer idioma falado que ouvir. Voc
tambm compreende qualquer idioma escrito que ver,
porm deve tocar na superfcie das palavras medida
123
acima do 5.
CONTRAMAGIA
3 Nvel Abjurao
COMUNHO
Alcance: Voc
Alcance: 18 metros
Componentes: G
Durao: Instantnea
Durao: 1 minuto
Seres
divinos
no
so
necessariamente
utilizado.
CONE DE GELO
CORRENTE DE RELMPAGOS
6 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de pele, um pedao
de mbar, vidro ou um basto de vidro e trs pregos
de prata)
5 Nvel Evocao
Durao: Instantnea
de vidro)
Durao: Instantnea
raios.
CRIAR PASSAGEM
6 Nvel Encantamento
ssamo)
Durao: 1 hora
CURAR FERIMENTOS
CURA COMPLETA
6 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Voc escolhe uma criatura que possa ver dentro do
alcance da magia. Uma onda de energia positiva
percorre a criatura, fazendo com que ela recupere 70
pontos de vida. Esta magia tambm encerra cegueira,
surdez e qualquer doena que esteja afetando o alvo.
Esta magia no tem efeito sobre construtos ou
mortos-vivos.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
superior, a quantidade de pontos de vida recuperados
aumenta em 10 para cada nvel acima do 6.
1 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
A criatura que voc toca recupera pontos de vida igual
a 1d8 + o modificador de seu atributo para lanar
magias. Esta magia no surte efeito em mortos-vivos
ou construtos.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nvel
acima do 1.
somente
por
meios
das
magias
ressurreio
verdadeira ou desejo.
DEDO DA MORTE
7 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
DESPEDAAR
Durao: Instantnea
2 Nvel Evocao
Alcance: 18 metros
lancinante.
Durao: Instantnea
se passar.
possuir.
desvantagem no TR.
DESINTEGRAR
6 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um im e um punhado de
poeira)
Durao: Instantnea
DETECTAR MAGIA
Alcance: Voc
Componentes: V, G
DOMINAR MONSTROS
8 Nvel Encantamento
DISSIPAR MAGIA
3 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Voc escolhe uma criatura, objeto ou efeito mgico
dentro do alcance da magia. Qualquer magia de 3
nvel ou inferior dissipada. Para cada magia de 4
nvel ou superior sobre o alvo, voc faz um teste de
atributo usando seu atributo para lanar magia. A CD
igual a 10 + o nvel da magia. Se passar, a magia
dissipada.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou
superior, voc automaticamente encerra os efeitos de
uma magia sobre o alvo que seja de nvel igual ou
inferior que o nvel da magia que voc utilizou.
DOENA PLENA
6 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Voc libera uma doena virulenta na criatura que
possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo deve
fazer um TR de Constituio. Se falhar, o alvo sofre
14d6 de dano necrtico, ou metade do dano se passar.
O dano no pode reduzir os pontos de vida do alvo
para abaixo de 1. Se o alvo falhar no TR, seus pontos
de vida mximos so reduzidos por 1 hora na
quantidade equivalente ao dano necrtico sofrido.
Qualquer efeito que remova uma doena permitir
que os pontos de vida mximos retornem ao normal
antes do final deste tempo.
DOMINAR PESSOAS
5 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Voc tenta seduzir um humanoide que voc possa ver,
dentro do alcance da magia da magia. A criatura deve
127
vantagem no TR.
ENCONTRAR O CAMINHO
6 Nvel Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (um kit de ferramentas de
adivinhao tais como ossos, galhos de marfim,
cartas, dentes, runas entalhadas ou bzios de uma
maneira geral, que valham ao menos 100 po e um
objeto da localizao que voc pretende encontrar)
Durao: Concentrao, por at 1 dia
Esta magia permite a voc encontrar a rota fsica mais
curta e direta para uma localizao especfica, que
ENFEITIAR PESSOAS
1 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 hora
Voc tenta enfeitiar um humanoide que voc possa
ver no alcance da magia. O humanoide deve fazer um
TR de Sabedoria, tendo vantagem no teste, caso voc
ou seus companheiros estejam lutando contra ele. Se
falhar no teste, o humanoide est enfeitiado por voc
at a magia terminar ou at um de seus companheiros
fizer qualquer coisa que o cause dano. A criatura
enfeitiada trata voc amigavelmente. Quando a
magia se encerra, a criatura sabe que foi enfeitiada
por voc.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode escolher um alvo adicional para
cada nvel acima do 1 Ao escolher as criaturas, elas
devem estar a at 9 metros uma das outras.
ESCUDO ARCANO
1 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 reao, que voc ativa
quando for alvo de um ataque ou da magia msseis
mgicos
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: 1 rodada
Uma barreira invisvel de fora mgica surge e
protege voc. At o comeo do seu prximo turno,
voc ganha um bnus de +5 na CA, inclusive contra
128
msseis mgicos.
passar.
ESCUDO DA F
1 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pergaminho
com algum texto sagrado escrito nele)
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
Um campo cintilante surge e envolve uma criatura
sua escolha dentro do alcance da magia, garantindo
um bnus de +2 na CA enquanto a magia durar.
ESCURIDO
2 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, M (pele de morcego e um pouco de
piche ou um pedao de carvo)
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
Escurido mgica surge de um ponto escolhido por
voc, preenchendo um raio esfrico de 4,5 metros. A
escurido tambm se propaganda nos cantos do
ambiente. Uma criatura com viso no escuro no
consegue ver atravs desta escurido e nenhuma luz
que no seja mgica pode ilumin-la.
Se o ponto escolhido por voc for um objeto que
voc esteja segurando, ou um objeto que no esteja
sendo usado ou carregado, a escurido emana deste
objeto e se move juntamente com ele. Cobrir
completamente a fonte da escurido com um objeto
opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a
escurido. Se qualquer rea desta magia se sobrepor
com uma rea de luz criada por uma magia de 2 nvel
ou inferior, a magia que criou a luz dissipada.
ESFERA FLAMEJANTE
2 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de sebo, um
pedao de enxofre e uma pitada de p de ferro)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Uma esfera de fogo de 1,5 metros de dimetro, surge
em um local desocupado sua escolha, dentro do
alcance da magia, e dura at o fim da magia. Qualquer
criatura que terminar o seu turno a 1,5 metros da
esfera deve fazer um TR de Destreza. Se falhar a
ESPADA DE MORDENKAINEN
7 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma miniatura de uma
espada de platina com o cabo e empunhadura de
zinco e cobre, num valor de 250 po)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Voc cria uma espada de fora, de formato plano que
paira dentro do alcance da magia e dura at o fim da
magia.
Quando a espada aparece, voc realiza um ataque
mgico corpo a corpo contra um alvo de sua escolha
a at 1,5 metros da espada. Se acertar, o alvo sofre
3d10 de dano de fora. At a magia acabar, voc pode
usar uma ao bnus em cada um de seus turnos e
mover a espada a at 6 metros para um lugar onde
voc possa ver e repetir este ataque no mesmo alvo ou
em um alvo diferente.
EXPLOSO SOLAR
8 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (fogo e um pedao de pedra
do sol)
Durao: Instantnea
129
FORMA ETREA
7 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: Dura at 8 horas
Voc entra nas fronteiras da regio do Plano Etreo,
na rea que se sobrepe com seu plano atual. Voc
permanece nas Fronteiras Etreas enquanto a magia
durar ou at voc usar sua ao para dissipar a magia.
Neste perodo, voc pode se mover para qualquer
3 Nvel Necromancia
Alcance: 3 metros
Durao: 10 minutos
original.
a se mover.
FONTE DE ESPERANA
3 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
A magia concede esperana e vitalidade. Voc escolhe
qualquer nmero de criaturas dentro do alcance da
GUARDIO DA F
4 Nvel Conjurao
GLOBO DE INVULNERABILIDADE
6 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (3 metros de raio a partir de voc)
Componentes: V, G, M (um vidro ou um cristal
perolado que se estilhaa quando a magia se encerra)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Uma barreira imvel, que emana um brilho suave,
surge em um raio de 3 metros a partir de voc.
Quaisquer magias de 5 nvel ou inferior lanadas
de fora da barreira, no podem afetar criaturas ou
objetos dentro dela, mesmo se a magia estiver
utilizando um espao de magia de nvel superior. As
magias podem usar criaturas e objetos dentro da
barreira como alvos, mas no possuem efeito sobre
eles. Similarmente, a rea com barreira excluda de
reas afetadas por tais magias.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 7 nvel ou
superior, a barreira bloqueia magias de um nvel a
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: 8 horas
Um guardio espectral de tamanho Grande surge e
paira em um espao desocupado, que voc possa ver,
sua escolha. O guardio ocupa tal espao e traz
consigo uma espada brilhante e um escudo com o
braso da divindade que voc serve.
Qualquer criatura hostil a voc, que se mova para
um espao a at 3 metros do guardio, pela primeira
vez em seu turno, deve fazer um TR de Destreza.
Se falhar, a criatura sofre 20 pontos de dano
radiante, ou metade se passar. O guardio desvanece
quando ele j tiver causado um total de 60 pontos de
dano.
GUARDIES ESPIRITUAIS
3 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (um raio de 4,5 metros)
GLOBOS DE LUZ
Truque Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de fsforo, musgo
fosforescente ou vagalume)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Voc cria 4 fontes de luz de iluminao equivalente
de uma tocha, com a aparncia de tochas, lanternas
ou orbes brilhantes, que flutuam no ar at o final da
magia. Voc tambm pode combinar as 4 fontes de luz
em uma s, em uma forma brilhante e vagamente
humanoide de tamanho mdio. Independente da
forma escolhida, cada fonte de luz emana uma
penumbra de 3 metros de raio.
Como uma ao bnus em seu turno, voc pode
mover as luzes a at 18 metros para um novo ponto
dentro do alcance da magia. Uma fonte de luz deve
estar a at 6 metros uma da outra quando criada, e a
luz se apaga se exceder a distncia mxima da magia.
131
GUIA
Truque Adivinhao
encerra.
IDENTIFICAO
1 Nvel Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma prola que valha ao
menos 100 po e uma pena de coruja)
Durao: Instantnea
Voc escolhe um objeto que voc deve tocar durante
IMAGEM MAIOR
3 Nvel Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um bocado de velo)
ILUSO MENOR
Truque Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: G, M (um pouco de l)
Durao: 1 minuto
Voc cria o som ou uma imagem de um objeto, dentro
do alcance da magia, que dura at o fim da magia. A
iluso tambm termina se voc a cancelar usando
uma ao ou se voc lanar a magia de novo.
Se voc criar um som, o volume pode ser de um
sussurro at um grito. Pode ser a sua voz, a voz de
outra pessoa, o rugido de um leo, uma batida de
tambores ou qualquer outro som sua escolha. O som
continua no mesmo volume durante toda a durao
para a criatura.
IMAGEM SILENCIOSA
1 Nvel Iluso
INFRINGIR FERIMENTOS
1 Nvel Necromancia
Alcance: 18 metros
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
de dano necrtico.
sensoriais.
acima do 1.
INVISIBILIDADE
2 Nvel Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um clio envolto em goma
arbica)
Durao: Concentrao, por at 1 hora
Uma criatura que voc tocar se torna invisvel at o
fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver
vestindo ou carregando ficar invisvel enquanto
estiver em posse do alvo designado. A magia termina
se o alvo atacar ou lanar uma magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 3 nvel ou
IMOBILIZAR PESSOAS
2 Nvel Encantamento
nvel acima do 2.
INVISIBILIDADE MAIOR
LEVITAO
4 Nvel Iluso
2 Nvel Transmutao
Alcance: Toque
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
LABIRINTO
8 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
Voc bane uma criatura que possa ver dentro do
alcance da magia para um semiplano em forma de
labirinto. O alvo permanece no labirinto enquanto
durar a magia, ou at escapar.
O alvo pode usar suas aes para tentar escapar.
Durante a tentativa, ele deve fazer um teste de
Inteligncia CD 20. Se passar, o alvo escapa e a magia
encerrada (um minotauro ou um demnio goristro
passam automaticamente).
Quando a magia termina, o alvo reaparece no
LOCALIZAR CRIATURA
4 Nvel Adivinhao
Alcance: Voc
LAMPEJO
1 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 rodada
Um raio de luz irrompe at uma criatura sua
escolha, que esteja dentro do alcance da magia. Se
acertar, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e a prxima
jogada de ataque feita contra este alvo antes do final
do prximo seu prximo turno ganha vantagem,
graas a uma penumbra mstica resplandecente que
fica sobre o alvo.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 2 nvel ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nvel
acima do 1.
Durao: 1 minuto
maior.
LUZ
Truque Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, M (um vagalume ou um musgo
fosforescente)
Durao: 1 hora
Voc toca um objeto no maior do que 3 metros em
qualquer dimenso. At a magia terminar, o objeto
emana uma luz brilhante em um raio de 6 metros em
volta do objeto e mais 6 metros adicionais de
MSSEIS MGICOS
1 Nvel Evocao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
MOS FLAMEJANTES
1 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (um cone de 4,5 metros)
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
A medida que voc firma as mos, tocando os
polegares com os dedos estendidos, um fino manto de
chamas sai da ponta dos seus dedos esticados. Cada
MOVIMENTAO LIVRE
4 Nvel Abjurao
Alcance: Toque
carregado.
Durao: 1 hora
acima do 1.
MOS MGICAS
Truque Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
MURALHA DE FOGO
4 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao de
fsforo)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Voc cria uma parede de fogo em uma superfcie
slida dentro do alcance da magia. Voc pode fazer
uma parede com at 18 metros de largura, 6 metros
de altura e 0,3 metros de espessura, ou uma parede
circular com at 6 metros de dimetro, 6 metros de
altura e 0,3 metros de espessura. A parede opaca e
permanece at o fim da magia.
Quando a parede surge, cada criatura em sua rea
deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura
sofre 5d8 de dano flamejante, ou metade se passar.
Um dos lados da parede, escolhido por voc
quando lanar a magia, causa 5d8 de dano flamejante
para cada criatura que terminar seu turno a at 3
metros de distncia deste lado da parede ou dentro
dela. Uma criatura sofre este mesmo dano quando
entrar pela primeira vez em um turno ou terminar seu
respectivo turno nela. O outro lado da parede no
causa dano.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
superior, o dano aumente em 1d8 para cada nvel
acima do 4.
MURALHA DE PEDRA
5 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno bloco de granito)
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
Uma parede no mgica de pedra slida surge em um
ponto escolhido por voc dentro do alcance da magia.
A parede possui 0,15 metros de espessura e
composta por dez painis de 3x3 metros cada painel
precisa estar contguo a pelo menos outro painel.
Alternativamente voc pode criar um painel de 3x6
NUBLAR
2 Nvel Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
O seu corpo se torna nublado, desigual e oscilante
para todos os que possam ver voc. Enquanto durar a
magia, qualquer criatura tem desvantagem nos
ataques contra voc. O atacante imune a este efeito
caso no necessite fazer uso da viso, como em casos
de ver o invisvel, ou possa ver atravs de iluses,
como viso verdadeira.
OLHO ARCANO
ORBE CIDO
4 Nvel Adivinhao
Truque Conjurao
Alcance: 9 metros
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
morcego)
Durao: Instantnea
PALAVRA DA CURA
1 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
ONDA TROVEJANTE
Durao: Instantnea
1 Nvel Evocao
Componentes: V, G
construtos ou mortos-vivos
acima do 1.
disso,
objetos
que
no
estiverem
137
8 Nvel Encantamento
2 Nvel Conjurao
Alcance: 18 metros
Alcance: Voc
Componentes: V
Componentes: V
Durao: Instantnea
Durao: Instantnea
PATAS DE ARANHA
2 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma gota de betume e uma
aranha)
9 Nvel Encantamento
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
normal.
PARAR O TEMPO
PELE ROCHOSA
4 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
9 Nvel Transmutao
Alcance: Toque
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Instantnea
PORTA DIMENSIONAL
4 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 150 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
Voc se teleporta de sua localizao atual para
qualquer outro ponto dentro do alcance da magia. Ele
alcana exatamente o ponto desejado. Pode ser um
local que voc possa ver ou que possa visualizar, ou
um que voc possa descrever declarando a distncia
e a direo, como por exemplo "60 metros em linha
138
2 Nvel Evocao
9 Nvel Conjurao
Alcance: 9 metros
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao
menos 5.000 po)
Voc invoca um portal de conexo em um espao
desocupado que possa, ver dentro do alcance da
magia, que leva para uma localizao precisa ou outro
plano de existncia. O portal possui uma abertura
circular, o qual voc pode escolher entre 1,5 metros a
4 metros de dimetro. Voc pode orientar o portal em
qualquer direo que escolha. O portal dura at o fim
da magia.
O portal possui frente e costas em cada plano onde
surge. possvel atravessar o portal apenas pelo lado
coisa
que
atravesse
Componentes: V
Durao: Instantnea
At 6 criaturas que voc possa ver dentro do alcance
Qualquer
Truque Necromancia
PRECE DE CURA
PORTAL
frontal.
POUPAR OS MORTOS
PRESTIDIGITAO
Truque Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G
Durao: At 1 hora
Esta magia um truque mgico simples que os
novatos usam para praticar magia. Voc cria um dos
seguintes efeitos mgicos dentro do alcance da magia.
Voc cria um inofensivo e instantneo efeito
sensorial, uma chuva de fascas, uma lufada de vento,
notas musicais ou um odor estranho.
Voc instantaneamente acende ou apaga uma
vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
Voc instantaneamente limpa ou suja um objeto
inanimado que no tenha mais do que um cubo de 0,3
metros de lado.
Voc instantaneamente resfria, aquece ou
confere aroma a um objeto inanimado no maior que
0,3 metros cbicos.
139
PROJEO ASTRAL
9 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (para cada criatura que voc
afetar com essa magia, voc deve prover um jacinto
que valha ao menos 1.000 po e uma barra de prata
ornamentalmente trabalhada que valha ao menos 100
po, todos so consumidos pela magia)
Durao: Especial
Voc e at 8 criaturas amigveis, dentro do alcance da
magia, projetam seus corpos para o Plano Astral (a
magia falha e o lanamento perdido se voc j
voc
retornar
para
corpo
4 Nvel Abjurao
no envelhece.
Alcance: Toque
seu
Componentes: V, G
Durao: 8 horas
instantaneamente.
A sua forma astral pode vagar livremente pelo
Plano Astral, podendo passar inclusive por portais ali
contidos que levem para outros planos. Se voc entrar
em um novo plano ou retornar para o plano onde
lanou a magia, seu corpo e posses so transportados
juntamente atravs do cordo prateado, permitindo
que voc entre de novo em seu corpo to logo entre no
novo plano. A sua forma astral uma encarnao
trovejante.
RAIO DE GELO
RELMPAGO
Truque Evocao
3 Nvel Evocao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Durao: Instantnea
RAJADA DE VENENO
Truque Conjurao
Alcance: 3 metros
acima do 3.
Componentes: V, G
REMOVER MALDIO
Durao: Instantnea
Voc estende sua mo na direo de uma criatura que
3 Nvel Abjurao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
de dano venenoso.
Durao: Instantnea
nvel (4d12).
REGENERAO
7 Nvel Transmutao
RESISTNCIA
Truque Abjurao
benta)
Alcance: Toque
Durao: 1 hora
minuto).
mant-la
dessa
forma,
magia
141
RESSURREIO
7 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao
menos 1.000 po, que consumido pela magia)
Durao: Instantnea
RESTAURAO MAIOR
RESSURREIO VERDADEIRA
9 Nvel Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma borrifada de gua benta
e diamantes que valham ao menos 25.000 po, que so
consumidos pela magia)
Durao: Instantnea
Voc toca uma criatura que tenha morrido h no
mais do que 200 anos e que tenha morrido por
qualquer motivo que no velhice. Se o esprito da
criatura estiver livre e for voluntria, a criatura
restaurada vida com todos os seus pontos de vida.
5 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (p de diamante que valha ao
menos 100 po, que consumido pela magia)
Durao: Instantnea
Voc imbui com energia positiva uma criatura que
voc toca, com o fim de desfazer um efeito debilitante.
Voc pode reduzir o nvel de exausto do alvo em um
ou encerrar um dos seguintes efeitos no alvo:
Um efeito que tenha enfeitiado ou petrificado o alvo
Uma maldio, incluindo a harmonia do alvo com
um item mgico amaldioado
Qualquer reduo de uma das habilidades do alvo
Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida
mximos do alvo
RESTAURAO MENOR
2 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Voc toca uma criatura e pode encerrar uma doena
ou uma condio que a aflija. A condio pode ser
cego, surdo, paralisado ou envenenado.
REVIVER
3 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao
menos 300 po, que consumido pela magia)
Durao: Instantnea
Voc toca uma criatura que tenha morrido a at 1
minuto. Esta criatura retorna vida com um ponto de
vida. Esta magia no pode retornar vida criaturas
142
REVIVER OS MORTOS
5 Nvel Necromancia
encerra.
SEXTO SENTIDO
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao
9 Nvel Adivinhao
Durao: Instantnea
Alcance: Toque
Durao: 8 horas
Esta magia encerra imediatamente se voc lanla de novo antes do final de sua durao.
SILNCIO
2 Nvel Iluso (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
Pela durao da magia, nenhum som pode ser criado
ou passar atravs de um raio esfrico de 6 metros a
partir de um ponto que voc escolher dentro do
alcance da magia. Qualquer criatura inteiramente
imersa dentro da esfera imune ao dano trovejante, e
SANTURIO
1 Nvel Abjurao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno espelho de
prata)
Voc protege uma criatura dentro do alcance da
magia contra um ataque. At o final da magia,
qualquer criatura que ataque o alvo protegido com um
ou
uma
5 Nvel Iluso
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Durao: 1 minuto
ataque
SONHO
magia
prejudicial,
precisa
Alcance: Especial
Componentes: V, G, M (um punhado de areia, uma
pincelada de tinta e uma pena para escrita arrancada
de um pssaro adormecido)
Durao: 8 horas
Esta magia molda o sonho de uma criatura. Voc
escolhe como alvo desta magia, uma criatura que
conhea. O alvo deve estar no mesmo plano de
existncia que voc. Criaturas que no dormem, como
143
mensageiro.
Enquanto
estiver
em
transe,
afetada.
do 1.
de monstruosidade espectral
geram
um
SONO
SUGESTO
2 Nvel Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (uma lngua de cobra e um dos
dois: um bocado de favo de mel ou uma gota de azeite)
Durao: Concentrao, por at 8 horas
Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma
sentena ou duas) e magicamente influencia uma
criatura que possa ver dentro do alcance da magia,
que possa escut-lo e entend-lo. Criaturas que no
podem ser enfeitiadas so imunes a este efeito. A
sugesto deve ser algo que soe como uma ao
razovel. Pedir a uma criatura para se golpear, lanarse a uma ponta de uma lana, se suicidar ou fazer
algo
que
seja
obviamente
prejudicial,
1 Nvel Encantamento
magia.
Alcance: 27 metros
Durao: 1 minuto
TAUMATURGIA
Truque Transmutao
encerrado.
Componentes: V
SUGESTO EM MASSA
6 Nvel Encantamento
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (uma lngua de cobra e ou um
bocado de favo de mel, ou uma gota de azeite)
Durao: 24 horas
Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma
sentena ou duas) e magicamente influencia at 12
criaturas que voc possa ver, dentro do alcance da
magia da magia, e que possam escutar e entender
voc. Criaturas que no possam ser enfeitiadas so
imunes a este efeito. A sugesto deve soar como uma
ao razovel. Pedir a uma criatura para se golpear,
lanar-se a ponta de uma lana, suicidar-se ou fazer
algo
que
seja
obviamente
prejudicial,
magia da magia:
Sua voz fica trs vezes mais alta do que o normal
durante 1 minuto.
Voc faz com que chamas tremulem, clareiem,
escuream ou mudem de cor por 1 minuto.
Voc causa tremores inofensivos no cho durante 1
minuto.
Voc cria um som instantneo que se origina de um
ponto sua escolha dentro ao alcance, como o
estrondo de um trovo, o gralhar de um corvo ou
sussurros ameaadores.
Voc faz instantaneamente uma porta destrancada
se abrir ou se fechar.
Voc altera a aparncia dos seus olhos por 1 minuto.
Se lanar esta magia mltiplas vezes, voc pode
manter at 3 efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo
tempo e pode cancelar cada efeito usando uma ao.
TEIA
2 Nvel Conjurao
de 1,5 metros.
fogo.
TELEPORTE
7 Nvel Conjurao
Alcance: 3 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
Esta magia teleporta voc e at 8 criaturas que
aceitarem esse efeito e que voc possa ver, sua
escolha dentro do alcance da magia, ou um simples
objeto que voc possa ver dentro do alcance da magia,
para um destino que voc escolher. Se o alvo for um
objeto, ele deve caber inteiramente dentro do espao
de um cubo de 3 metros e no pode estar sendo
mantido ou carregado por uma criatura que seja
contra a vontade do teleporte.
O destino escolhido deve ser conhecido por voc,
e deve ser no mesmo plano de existncia dele. Sua
familiaridade com o destino determina se a chegada
foi bem sucedida. O mestre joga 1d100 e consulta a
tabela abaixo:
Familiaridade
Crculo
Permanente
Objeto
Associado
Muito Familiar
Visto
Casualmente
Visto uma vez
Descrio
Falso Destino
Acidente
-
rea
Similar
-
Fora
do
Alvo
-
01-100
01-05
01-33
06-13
34-43
14-24
44-53
25-100
54-100
01-43
01-43
01-50
44-53
44-53
51-100
54-73
54-73
-
74-100
74-100
-
No
Alvo
01-100
"Objeto Associado"
ferramentas
implementos
do
seu
TEMPESTADE DE FOGO
7 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Uma tempestade de lminas de fogo rugindo surge na
localizao escolhida por voc, dentro do alcance da
magia. A rea da tempestade consiste em 10 cubos de
3 metros que voc pode ordenar como desejar. Cada
cubo deve estar ao menos com uma face adjacente a
outra face de outro cubo. Cada criatura na rea deve
fazer um TR de Destreza. Se falhar, sofre 7d10 de
dano flamejante, ou metade se passar.
O fogo danifica objetos na rea e incendeia objetos
inflamveis que no estejam sendo utilizados ou
carregados.Se voc escolher, plantas na rea no so
afetadas por esta magia.
TEMPESTADE DE GELO
4 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 90 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de poeira e
algumas gotas de gua)
Durao: Instantnea
Uma chuva de gelo e granizo de forma cilndrica caem
no cho em um raio de 12 metros por 12 metros de
altura, a partir de um ponto dentro do alcance da
magia. Cada criatura dentro da rea do cilindro
precisa fazer um teste de TR de Destreza. Se falhar, a
criatura sofre2d8 de dano de concusso e 4d6 de
dano congelante, ou metade do dano se passar.
O granizo torna a rea de efeito da tempestade em
terreno difcil at o final do seu prximo turno.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 5 nvel ou
superior, o dano de concusso aumenta em 1d8 para
cada nvel acima do 4.
TERREMOTO
8 Nvel Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 150 metros
Componentes: V, G, M (um punhado de areia, uma
rocha pequena e um pouco de argila)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Voc cria uma perturbao ssmica em um ponto do
cho que possa ver, dentro do alcance da magia.
Enquanto durar a magia, um intenso tremor irrompe
atravs do cho em um raio de 30 metros, centrado a
partir do ponto escolhido, e chacoalha as criaturas e
estruturas em contato com o cho dentro desta rea.
O cho da rea se torna terreno difcil. Cada
criatura que estiver se concentrado no cho precisa
fazer
um
TR
de
Constituio.
Se
falhar,
TRANSFORMAO MOMENTNEA
1 Nvel Iluso
TOQUE CHOCANTE
Truque Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Relmpagos saem de suas mos e tentam eletrocutar
uma criatura que voc tenta tocar. Voc deve fazer
uma jogada de ataque mgico corpo a corpo contra o
alvo. Voc possui vantagem no ataque caso o alvo
esteja usando alguma armadura feita de metal. Se
acertar, o alvo sofre 1d8 de dano eltrico, e no pode
ter reaes at o comeo de seu prximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando voc
alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17 nvel
(4d8).
TRANCA ARCANA
2 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (ouro em p que valha ao
menos 25 po, que consumido pela magia)
Durao: At ser dissipada
Voc toca uma porta fechada, janela, porto, ba ou
outra entrada, e ele se torna trancado enquanto a
magia durar. Voc e as criaturas que escolher quando
lanar a magia podem abrir o objeto normalmente.
Voc tambm pode colocar uma senha, que quando
dita a 1,5 metros do objeto, suprime o efeito da magia
por 1 minuto. Do contrrio, o objeto impenetrvel
at ser destrudo ou at a magia ser dissipada ou
suprimida. Lanar a magia arrombar no objeto
suprime a tranca arcana por 10 minutos.
Enquanto estiver afetado pela magia, o objeto se
torna mais difcil de quebrar ou arrombar. A CD para
arrombar ou destrancar qualquer fechadura aumenta
em 10.
VELOCIDADE
3 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um chumao de raiz de
alcauz)
Durao: Concentrao, por at 1 minuto
Voc escolhe uma criatura amigvel que possa ver
dentro do alcance da magia. At a magia terminar, o
deslocamento do alvo dobrado, recebe +2 de bnus
na CA e ganha vantagem em TR de Destreza, como
tambm ganha uma ao bnus a cada turno. Esta
ao apenas pode ser usada para Atacar (somente um
ataque com arma), Correr, Desengajar, Esconder ou
Usar Objeto.
148
queda.
VNCULO DE PROTEO
2 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
VISO DA VERDADE
6 Nvel Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma pomada para os olhos
que custe ao menos 25 po, feita de ps de cogumelo,
aafro e gordura, consumidos pela magia)
Durao: 1 hora
Esta magia concede a uma criatura que voc tocar a
habilidade de ver as coisas como elas realmente so.
At o fim da magia, a criatura possui viso verdadeira,
percebe portas secretas escondidas por magia e pode
enxergar dentro do Plano Etreo, tudo dentro de um
alcance de 36 metros.
VOO
3 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (a pena de uma asa de
qualquer pssaro)
Durao: Concentrao, por at 10 minutos
Voc toca uma criatura amigvel. O alvo recebe
deslocamento de voo 18 metros at o fim da magia.
149
APNDICE A: CONDIES
AS
de uma
Por
exemplo,
um
personagem
amantes
de
cerveja
no
sofrer
essa
desvantagem.
AGARRADO
O deslocamento de uma criatura agarrada se torna
0, e ela no pode se beneficiar de qualquer bnus em
seu deslocamento.
A condio encerra caso a criatura que agarrou ficar
incapacitada (veja a condio).
A condio se encerra se um efeito, como o causado
pela magia onda trovejante, remover a criatura
agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do
ATORDOADO
Uma criatura atordoada est incapacitada (veja a
condio). Ela no pode se mover e somente pode
falar hesitantemente.
A criatura falha automaticamente em testes de
resistncia de Fora ou Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.
CEGO
Uma criatura cega falha automaticamente em
qualquer teste de atributo que requeira o uso da viso.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem,
os
ataques
da
criatura
sofrem
desvantagem.
DERRUBADO
A nica opo de movimento que uma criatura cada
tem rastejar, a menos que ela se levante, encerrando
assim a condio.
A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
Uma jogada de ataque contra a criatura possui
vantagem se o atacante estiver a 1,5 metros dela. De
qualquer outra forma a jogada sofre desvantagem.
ENFEITIADO
Uma criatura enfeitiada no pode atacar quem a
enfeitiou ou t-lo como alvo de habilidades nocivas
ou efeitos mgicos.
Quem a enfeitiou possui vantagem em testes de
atributo feitos para interagir socialmente com a
criatura.
ENVENENADO
Uma criatura envenenada sofre desvantagem em
jogadas de ataque e testes de atributo.
IMPEDIDO
AMEDRONTADO
os
ataques
da
criatura
sofrem
desvantagem.
A criatura sofre desvantagem em testes de
resistncia de Destreza.
150
INCAPACITADO
vantagem.
ou reaes.
INCONSCIENTE
Uma criatura inconsciente est incapacitada (veja a
condio). Ela no pode se mover ou falar e no tem
cincia de seus arredores.
A criatura larga tudo que estiver segurando e fica
derrubada.
SURDO
INVISVEL
Uma criatura invisvel impossvel de ser vista sem
a ajuda de magia ou sentidos especiais. Para o
propsito de se esconder, a criatura considerada em
rea de escurido pesada. A localizao da criatura
pode ser detectada por qualquer barulho que ela faa
ou rastros que ela deixe.
Jogadas de ataque contra a criatura sofrem
desvantagem, e os ataques da criatura possuem
vantagem.
PARALISADO
Uma criatura paralisada est incapacitada (veja a
condio). Ela no pode se mover ou falar.
A criatura falha automaticamente em teste de
resistncia de Fora e Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.
Qualquer ataque que atinja a criatura um acerto
crtico, se o atacante estiver a 1,5 metros dela.
PETRIFICADO
audio.
EXAUSTO
Algumas habilidades especiais e perigos ambientais, como
fome e exposio prolongada a temperaturas congelantes
ou escaldantes, podem impor uma condio especial
chamada exausto. A exausto medida em seis nveis. Um
efeito pode fazer com que uma criatura sofra um ou mais
nveis de exausto, como especificado na descrio do
efeito.
Nvel Efeito
1
Desvantagem em testes de atributo
2
Deslocamento reduzido pela metade
3
Desvantagem em ataque e testes de resistncia
4
Pontos de vida mximos reduzidos pela metade
5
Deslocamento reduzido a 0
6
Morte
Se uma criatura que j possui um nvel de exausto sofrer
outro efeito que tambm causa exausto, o nvel atual de
exausto da criatura aumenta em uma quantidade
especificada pela descrio do efeito que a causou.
Conforme o nvel de exausto de uma criatura aumenta, os
efeitos pioram. A criatura no sofre apenas o efeito do seu
nvel atual de exausto, mas de todos os nveis anteriores,
sendo assim uma criatura sofrendo o nvel 2 de exausto
tem seu deslocamento reduzido pela metade alm de sofrer
desvantagem em testes de atributo.
Um efeito que remova exausto reduz seu nvel, com todos
os efeitos de exausto desaparecendo se esse nvel for
reduzido abaixo de 1.
Terminar um descanso longo reduz a exausto de uma
criatura em 1 nvel, contanto ela tenha ingerido alguma gua
e comida.
151
nos
para
Talos
acalmar-se
quando
uma
uma
nota mental
dos
deuses
que so
FORGOTTEN REALMS
Dzias de divindades so reverenciadas, adoradas e
temidas por todo o mundo de Forgotten Realms. Pelo
menos trinta divindades so vastamente conhecidas
por todos os Reinos, e muitas mais so adoradas
localmente, por tribos individuais, pequenos cultos,
ou certas seitas de grandes templos religiosos.
DIVINDADES NO HUMANAS
Certos deuses esto bem associados a raas no
humanas
que
so
reverenciadas
em
mundos
quando
selecionar
os
domnios
do
personagem.
PANTEES DE D&D
Cada mundo no multiverso de D&D tem seu prprio
panteo de divindades, de tamanhos diversos, desde
o abundante panteo de Forgotten Realms e
Greyhawk s religies mais focadas de Eberron e
Dragonlance. Muitas das raas no humanas adoram
os mesmos deuses em mundos diferentes Moradin,
por exemplo, reverenciado por anes dos Forgotten
Realms, Greyhawk, e muitos outros mundos.
152
Tendncia
NM
Domnios Sugeridos
Natureza, Tempestade
Smbolo
LN
Conhecimento
LM
Guerra
CM
NM
Trapaa
Morte
NB
Vida
CM
Trapaa
NB
NB
N
LN
Conhecimento
Vida, Natureza
Conhecimento
Vida, Luz
LB
Vida
LN
Morte
NB
Vida, Luz
CN
CB
LM
CM
CN
NB
Trapaa
Vida
Morte
Natureza
Trapaa
Natureza
Lathander, deus do
nascimento e renovao
Leira, deusa da iluso
Lliira, deusa da alegria
Loviatar, deusa da dor
Malar, deus da caa
Mask, deus dos ladres
Mielikki, deusa das florestas
Milil, deus da poesia e
msica
Myrkul, deus da morte
NB
Luz
NM
Morte
NB
Conhecimento
Conhecimento
Pergaminho em branco
LN
Conhecimento
CB
Conhecimento, Vida
NM
Morte, Trapaa
Natureza
Folha de carvalho
CB
Vida, Luz
CM
Morte
CM
N
Tempestade
Guerra
LB
Guerra
CB
Trapaa
LB
Guerra
CM
Tempestade
Oghma, deus do
conhecimento
Savras, deus da adivinhao
e destino
Selne, deusa da lua
Shar, deusa da escurido e
perda
Silvanus, deus da natureza
selvagem
Sune, deusa do amor e
beleza
Talona, deusa da doena e
veneno
Talos, deus das tempestades
Tempus, deus da guerra
Torm, deus da coragem e
autosacrifcio
Tymora, deusa da boa
foruna
Conhecimento, Trapaa
153
para o bem.
associao de governantes de
cidades e vilas por toda Faern
ENCLAVE ESMERALDA
solidariedade
em xeque. Os Governantes de
so
ocorreram.
raros,
mas algumas
deseres
existncia
membros
do
ensina
Enclave
aos
uma
natural,
ainda
destroem
suas
parcelas
j
154
HARPISTAS
e conjuradores voltada ao
serem
ORDEM DA MANOPLA
orgulham
pelo
benefcio
dos
menos
afortunados.
Agentes Harpistas individuais trabalham sozinhos,
confiando em seu prprio raciocnio e em extensas
redes de contatos, para obter vantagem sobre seus
inimigos. Eles sabem que conhecimento poder, ento,
obter conhecimento de antemo fundamental para
seu sucesso. Eles so bem informado e sempre
possuem acesso a auxlio, magia e outras coisas
importantes. Membros veteranos tem acesso a
quantidades enormes de conhecimento, espalhados
por toda Faern, alm de fontes confiveis em qualquer
cidade grande ou vilarejos.
A organizao est sempre de olho em itens
poderosos, especialmente se for para mant-los longe
membros
prpria
agem
autoridade,
em
sua
identificando
ameaas
hordas da malcia.
Com essa convico devota, os membros da Ordem
escurido.
descarados,
Eles
no
so
valentes
comprar.
A organizao encoraja a ambio individual e
recompensa inovadores que tomaram nas prprias
mos o objetivo. Resultados so tudo o que importa.
ZHENTARIM
Os Zhentarim, ou a Rede Negra, uma organizao de