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Nome da Cidade: Blackbury

Nome Filha do Prefeito: Elise


Nome do Prefeito: Albert
Estalajadeiro: Carl
Druida: Nicolas
Os PJs encontram-se em uma pequena cidade, voltando de um trabalho de
caa, andando pela cidade reparam que h vrios cartazes de desaparecido
(teste de gossip - filha do prefeito), conforme andam pela cidade as pessoas
ficam encarando eles, at que um guarda se aproxima e pergunta sobre os
PJs, (Pode Falar sobre o Sequestro, se os PJs perguntarem). (Noite) falar para
os PJs sobre a Taverna.
- Na Taverna
O taverneiro pergunta o que eles desejam (Falar sobre os quartos quarto
5p, quarto conjunto 1s e nico 10s, o mais luxuoso). No bar (Teste de
Perception, para escutar a conversa dos guardas sobre os goblins que esto
rondando a cidade e comentar que eles armaram armadilhas; Se os PJs
Falarem com os guardas eles olham feio e mandam eles embora), no dia
seguinte os PJs deparam-se com uma aglomerao, onde encontram o corpo
de um dos guardas da taverna morto com duas flechadas nas costas, as
pessoas comentam que foram os goblins da floresta que mataram o guarda.
- Na Floresta
Andando Pela floresta (Teste de Perception Casa do Druida da Floresta,
cheiro de assado, caso no passem os PJs so capturados pelo Druida com
uma armadilha de rede). Encontrando o Druida em sua cabana, este conversa
com os PJs e contam que acha que os goblins raptaram a filha do Prefeito para
fazer um ritual. (O Ritual feito durante a lua Nova e utilizado para invocar
{CRIATURA}; O Druida diz que a noite seguinte lua Nova e que eles devem
achar os goblins e derrotar os goblins para salvar a cidade e a garota). O
Druida deixa os PJs passarem a Noite em sua cabana e oferece uma refeio.
Durante a busca pelo acampamento os PJs se deparam com dois goblins
estripando um cachorro selvagem (podem fazer um Teste de Silente Move para
pegar eles de surpresa).
Batalha contra os Goblins!
- Acampamento Goblin
Para os PJs encontrarem o acampamento devem fazer um Teste de Follow
Trail, caso nenhum os Pjs tenham, fazem um teste de Perception, se
passarem eles reparam em um goblin correndo se o seguirem descobrem
o acampamento, se no passarem no teste de perception os pjs vagueiam
pela floresta at o escurecer e encontram dois cachorros selvagens, at que
encontram o acampamento com o tempo.

No acampamento eles avistam trs goblins + o aquele que estava correndo


na floresta, e um goblin shaman que esta se preparando para o ritual (se eles
se atrasaram o ritual j comeou e os Pjs tem pouco tempo at a garota ser
morta). A garota esta amarrada entre duas toras de madeira pelas mos e
ps. Durante o ritual o goblin shaman fica sem ao, enquanto os outros o
protegem.
Comea a Batalha Final.
Se os Pjs demoraram a achar o acampamento eles tem 10 rounds para matar
os goblins e salvar a garota.
Se os Pjs encontram o acampamento antes do ritual comear o shaman luta e
tem um goblin a menos e no h tempo limite.
Fim
Se os Pjs salvarem a garota eles a levam para cidade e o prefeito os
recompensa.
Se no conseguirem a criatura invocada (teste de Willpower insanidade)
e eles so mandados (teleportados) para a cidade. A criatura aparece na
cidade logo depois e os Pjs e os guardas (dois) lutam com ela. Se derrotarem
a criatura os Pjs recebem uma pequena recompensa pela ajuda (25% da
original).
Exp. Da aventura: 100 se salvar a garota, 50 pelos combates, 50 se lutar
contra o Deamon Imp.
Recompensa: 10 moedas de ouro para cada um, se salvarem a garota, 2
se no salvarem, mas matarem o deamon. Algumas moedas de prata no
acampamento goblin.

Criaturas
Goblins, Cachorros Selvagens, e um Demon Imp.

Profisses recomendadas para os PJs: Bodyguard, Bounty Hunter (follow trail),


Estalian Diestro, Marine, Mercenary, Outlaw, Outrider (follow trail), Soldier,
Squire.
500xp para comear.

Goblin
WS

BS

AG

INT

WP

FEL

25

30

30

30

25

25

30

20

SB

TB

Mag

IP

FP

Sword, short bow, spear.


Leather Jerkin: body(1)

Goblin Shaman
WS

BS

AG

INT

WP

FEL

20

35

25

30

30

30

35

30

SB

TB

Mag

IP

FP

10

Staff (defensive; SB-2), Magic Dart (diff: 6; dmg: 1d10 + 3)


Demon Imp
WS

BS

AG

INT

WP

FEL

40

40

33

40

30

33

15

SB

TB

Mag

IP

FP

15

4(6)

Skills: Dodge, Intimidate, Fear, Parry;


Mutation: 1-7, 8-10;
Natural Weapon: Claws

Guard
WS

BS

AG

INT

WP

FEL

31

31

33

41

30

30

28

30

SB

TB

Mag

IP

FP

12

Skills: Dodge, Follow Trail, Intimidate


Talents: SMB, STS
Sword
Leather Jack: body and arms (1).

Wild Dog
WS

BS

AG

INT

WP

FEL

25

21

21

30

30

SB

TB

Mag

IP

FP

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