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-E de equipar Magia!
Parte 1:
1°
- Ler a introdução
-Mostrar mapa.
-Apresentar personagens.
-Decidirem a ordem de marcha e quem pilota a carroça (Se ninguem estiver, os bois param, qualquer um
pode conduzir.)
-Roleplay.
2°
-Ler a introdução.
-Batalha.
-Ler os detalhes de bat do capitulo, estar com as regras de combate do outro livro em mãos
-Pausa.
Derrota:
Vitória:
-Recomendar descanso.
-Ler as dicas e induzir a buscar um pouco pelo local, lembrando do CD10 das dicas.
-Continuar lendo e dar informações sobre a carroça bois e falar que a trilha vai até "7km noroeste"
-Roleplay
4°
pausa.
-ordem de ida.
-analisar se estão falando muito alto ou muito empolgados (ongame), se estiverem, acordar os 2 goblins
do lado 2, atacar sem cobertura, mas um vai ficar de arqueiro e outro ''ladino'', ou seja, um gritar para
assustar e outro pegar de surpresa que nem ladino.
Se falarem baixo:
6°
-ler dicas.
-ordem de batalha
Lutar 2: Se realmente quiserem lutar, os três vão se soltar e logo depois virão
Fissura: se tirar 17 ou mais no dado conseguem achar ela, se investigarem. Dai, fazer o que o livro diz.
7°
-ordem.
-Se quiserem observar mais profundamente, fazer os testes da dicas e se rolar bom, revelar o goblin.
-se tiver iluminação ou não acionar furtividade, o goblin vê e faz o seguinte passo:
-Se não verem ele antes, fazer o goblin se movimentar como as dicas pedem, usando o teste de
furtividade para os players não detectarem.
-independente do resultado, já que o movimento do goblin será furtivo ou ele será morto...esperar a
decisão deles.
-se pedirem para ver mais algo, revelar a passagem 4. ( que leva para a area 6, cap 10)
8°
-ler e usar dicas do goblin da ponte (enchente, azagaia) (seguir para o cap da enchente)
9° Enchente:
10° Area 6:
--No começo, esta desmaiadoo sildar, mas ele reanime e oferece a proposta.
-Depois de ganharem a batalha, fazer o sildar dar a proposta a eles(1° ou 2°) (pag 11)
-Tesouros.
11°- Caverna 7 (Apos cap 10, ou se passaram sem o goblin os ver e sem enchente)
Se for na 7:
- ler caixa.
se for 3: