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OBS:

-Lembrar de cobrar ação de vestir e equipar equips (1 turno)

-E de equipar Magia!

Parte 1:

- Ler a introdução

-Mostrar mapa.

-Apresentar personagens.

-Como conhecem o chefe e como se conhecem.

-Onde estavam antes da missão e porque aceitaram.

-Decidirem a ordem de marcha e quem pilota a carroça (Se ninguem estiver, os bois param, qualquer um
pode conduzir.)

-Roleplay.

-Falar o que tem na carroça se alguem perguntar.

-Ler a introdução.

-Quem investigar descobrirá de quem é e que estão mortos a um dia.

-Quando chegarem perto, ler a caixinha.

-Batalha.

-Ler os detalhes de bat do capitulo, estar com as regras de combate do outro livro em mãos

-O ultimo goblin deve fugir.


-Pausa.

-Aproveitar para ler regra de descanso.

Derrota:

-Se foram derrotados, ficarão inconcientes e serão roubados, inclusive a carroça.

-irão ate Phandalin

-Ler o livro para ver o que fazer la.

-Voltar até a trilha.

Vitória:

-Mataram o ultimo goblin ou o interrogaram ?

-Se interrogar, dar tempo para conversa.

-Se usarem bons argumentos, passarão de boa.

-Se não, terão que tirar 15 ou mais no d20.

-Se seguirem a trilha, pular para "Trilha Goblin"

-Se não, pular para part 2."Phandalin"

-Recomendar descanso.

-Ler as dicas e induzir a buscar um pouco pelo local, lembrando do CD10 das dicas.

-Continuar lendo e dar informações sobre a carroça bois e falar que a trilha vai até "7km noroeste"

-Perguntar ordem que vão.

-Roleplay

-Ler sobre viagens.

-Ler(secretamente) as armadilhas e usar elas...


-roleplay

-ler sobre dano de concussão

-quando chegarem, dar 75xp cada.

Ler toda 'esconderijo dentefino'

ler caracteristicas ler " o que os goblins sabem" e não falar.

pausa.

5°- ler em voz alta a caixa.

-ver o mapa e guardar ele para mim.

-ir revelendo detalhes apenas essenciais de acordo com os passos 4.

-roleplay para plano, induzir eles criarem um plano.

-ordem de ida.

-ler no livro teste de resistencia para furtividade, terreno dificil e cobertura.

Se falarem alto e entusiasmados:

-analisar se estão falando muito alto ou muito empolgados (ongame), se estiverem, acordar os 2 goblins
do lado 2, atacar sem cobertura, mas um vai ficar de arqueiro e outro ''ladino'', ou seja, um gritar para
assustar e outro pegar de surpresa que nem ladino.

Se falarem baixo:

-Revelar o todo o campo 2 e seus detalhes.

-Ler a caixa em voz alta


-ler dicas e fazer o que está pedindo com os dados e destreza/furtividade

-Se passarem direto, passe para "Canil", se não, luta.

-Ler a caixa e explicar o que está acontecendo.

-esperar por plano.

-ler dicas.

Eles podem : acalmar, alimentar, lutar, fissura;

Acalmar e alimentar fazer o que tem no livro.

Lutar 1 : Se falharem em acalmar e alimentar fazer o "desdobramentos"

-ordem de batalha

Lutar 2: Se realmente quiserem lutar, os três vão se soltar e logo depois virão

alguns goblins (um pouco mais que o numero do grupo) atacar.

Fissura: se tirar 17 ou mais no dado conseguem achar ela, se investigarem. Dai, fazer o que o livro diz.

- Ler o detalhe de iluminação em silêncio.

-ordem.

-falar o que está na caixa.

-Quem conseguir enxergar verá a ponte n5.

-ler caixa de texto.

-Se quiserem observar mais profundamente, fazer os testes da dicas e se rolar bom, revelar o goblin.

-Se verem, tentar fazer fugir ou lutar.


-ler dicas.

-se tiver iluminação ou não acionar furtividade, o goblin vê e faz o seguinte passo:

-Se não verem ele antes, fazer o goblin se movimentar como as dicas pedem, usando o teste de
furtividade para os players não detectarem.

-independente do resultado, já que o movimento do goblin será furtivo ou ele será morto...esperar a
decisão deles.

-se pedirem para ver mais algo, revelar a passagem 4. ( que leva para a area 6, cap 10)

-e assim, ler as dicas e aplicar o que fala nelas.

- ler dica em voz baixa

-ler caixa em voz alta

-se não viram a ponte, falar dela agora na caixa amarela.

-ler e usar dicas do goblin da ponte (enchente, azagaia) (seguir para o cap da enchente)

-ler regras da ponte e aplicar, em silêncio.

-Se passarem de boar, levar para a area 6, cap 10.

9° Enchente:

-ler dica e aplicar

-ler caixa em voz alta.

-ler dica e aplicar sobre a enchente

-ver se compensa soltar outra.

10° Area 6:

-Ler regra em voz baixa


-Ler caixa em voz alta.

-Exibir os goblins e sildar, ocultando detalhes

-Ler dicas e aplicar.

-fazer trama dos goblins

--No começo, esta desmaiadoo sildar, mas ele reanime e oferece a proposta.

-Se for resgatado E curado, faça a segunda proposta.

-Depois de ganharem a batalha, fazer o sildar dar a proposta a eles(1° ou 2°) (pag 11)

-Ir revelando informações do Sildar de acordo com o merecimento de ''labia'' deles.

-Tesouros.

11°- Caverna 7 (Apos cap 10, ou se passaram sem o goblin os ver e sem enchente)

-Leva-los até a caverna 7 ou 3.

Se for na 7:

- ler caixa.

-ler dicas e aplicar.

- batalha ( se o goblin da ponte os viu, se não ,usar teste de furtividade)

-se passarem irão para a 8.

se for 3:

-aplicar regra de terreno dificil

-passagem soterrada de ossos, pedras e entulhos, não dá para passar normalmente

-se conseguirem, vai para a 8.

-vantagem: pegam klarg despreparado


12°

-ler caixa em voz alta.

-ler dicas e aplicar.

-Klarg está avisado e escondido ( bonus de furtividade) (se vierem da 7)

-Se vierem da 3, eles estão em vantagem.

-Iniciar batalha ( klarg, lobo e dois goblins)

-Tentar fazer Klarg fugir.

-Tesouros (desdobramento- cidade, venda etc)

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