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CAPÍTULO 2 – CAMINHO ROCHE

PRELÚDIO DA GUERRA – KWADENI


Passo 1: Vá para as negociações com a nobreza Aedirnian
Juntamente com Dethmold e Sile siga para a tenda , onde se reunirá com Stennis
( M23,
1 ). Primeiro, você tem que falar sobre a compra da terra - você pode discordar ou
oferecer
metade do preço. Saskia e Stennis aparecerá logo em seguida.
Passo 2: Saskia Luta
Você tem duas opções de conduzir a conversa. Se você não vai deixar Saskia falar,
todos os
reunidos vai começar a lutar, com você que tem que centrar-se na Matadora de
Dragões .
Você também pode ouvir o que Saskia tem a dizer e ser desafiado para uma luta.
Neste
caso, a luta vai ser mais fácil, como nenhum soldado inimigo irá perturbá-lo.
Passo 3: Pare os fantasmas e permita Dethmold para se reunir o poder de lançar o
seu feitiço
As ações vão se deslocar para mostrar a chegada do Geralt. Após uma curta conversa
com o
guarda o herói corre para o lugar de reunião, juntamente com Vernon. Kaedweni
Knight
Wraiths começarão a aparecer e sua missão será proteger Dethmold enquanto ele
prepara
um feitiço de proteção. No entanto, você deve se preocupar com Draugirs - grandes
monstros em massa - mais do que os espectros. Atordoamento com Yrden e não lutam de
perto por muito tempo - frequentemente esquiva.
4 º Passo: Saia da névoa espectral. Siga Dethmold
O mago acabará por conseguir criar uma barreira protetora. É definitivamente, vale
a pena
ficar por dentro, pois o Wraiths Knight vai se destruir quando só pisam na
barreira. No
menor nível de dificuldade você provavelmente não vai fazer nada, mas em níveis
mais altos
pode acontecer que você terá que acabar com alguns dos espectros. Um par de vezes
durante a viagem Dethmold da magia vai ser interrompido por aparições - não atacá-
lo
diretamente, mas permitir que os soldados para fazê-lo. Tente derrotar os fantasmas
rapidamente, assim que retorna a barreira. Em seu caminho você também vai encontrar
o
cadáver de Stennis - você pode vasculhar para encontrar a sua espada . Seguir em
frente
e, eventualmente, você vai chegar à entrada do acampamento Kaedwen ( M24, 1 ).
Você vai desbloquear: Bring It On: KaedweniCamp .
Passo 5: Siga Zyvik ou convencê-lo a levá-lo direto para o Rei
Antes do portão que você vai encontrar Zyvik , que vai lhe dar um passeio em volta
do
campo. Você pode conversar com ele e pedir para levá-lo direto para o rei. Se você
optar por
segui-lo, você vai visitar alguns dos lugares mais importantes: armeiro Lasota
( M25, 2 ),
a cantina e o próximo quadro de avisos ( M25, 3 ), arena do torneio ( M25, 4 ) e o
prisioneiro élfico ( M25, 5 ). No final, ele irá levá-lo até o portão, onde Zyvik
vai te deixar e
ir até o portão principal ( M25, 6 ) a si mesmo.
Você vai desbloquear: Os Assassinos de reis .
Aviso! Zyvik estará esperando ao lado do portão principal ( M25, 6 ) só até lá para
visitá
lo pela primeira vez. Mais tarde, ele estará andando pelo acampamento - mais ou
menos
seguindo o caminho do tour.
Passo 6: Fale com o Rei Henselt
Uma vez que o portão está aberto, você pode ir diretamente para Henselt ( M25, 1 ).
O rei
irá pedir para acabar com a maldição dele, oferecendo-se para limpar o seu nome em
troca.
Você ganhará liberdade total de movimento em todo o acampamento e Dethmold terá
algumas informações para você. Não se esqueça de pedir detalhes sobre a névoa
e Sabrina . Logo após sair da tenda, você será chamado por Dethmold ( M15, 7 ).
Prémio : 1,000 XP
Você irá desbloquear Teoria da Conspiração .
Teoria da Conspiração
Recebido de : Automaticamente após completar Preludio da Guerra: Kaedwen .
Passo 1: Fale com Dethmold
Logo após sair da tenda de Henselt depois de conversar com ele pela primeira vez,
você
será perguntado pelo mago ao entrar em sua tenda. Pergunte a ele tudo o que puder
sobre a
maldição. Geralt vai decidir mudar o curso da guerra, mas para isso você terá
alguns
símbolos da guerra: ódio, morte, coragem e fé. Também não se esqueça de perguntar
sobre
conspiradores "e moedas quadrados.
Você irá desbloquear a eterna luta .
Você irá desbloquear a maldição de sangue .
2 º Passo: Fale com os soldados sobre a conspiração contra Henselt
A fim de saber mais sobre a conspiração, você tem que dar uma olhada ao redor do
acampamento e fale com os soldados. Há dois caminhos que você pode seguir:
 Há três soldados bêbados ( M25, 10 ), no campo, falando com qualquer um deles
irá ativar Em Cervisia Veritas .
 Depois de passar perto da cantina ( M25, 3 ), você vai ouvir uma discussão entre
um velho soldado e seu filho, que irá iniciar automaticamente o carniceiro de
Cidaris .
Para continuar, você tem que completar uma das missões superiores.
Aviso! Você pode completar tanto a missão, mas apenas uma é necessária para
empurrar a
história adiante.
Passo 3: Pegue a moeda quadrada e vá para o bordel e pede Wendy Assobiante
Aviso! Antes de se dirigir para o bordel, você pode visitar Dethmold ( M25, 7 ) e
dizer a
ele que você encontrou conspiradores o esconderijo. Graças a isso, você receberá
quatro
soldados, que irão ajudá-lo na luta, quando for a hora certa.
Deixar o campo, e seguir o camnho perto do bordel ( M25, 12 ) e fale com Madame
Carole lá. Diga que você veio aqui para se divertir e mostrar seu quadrado moeda.
Escolha
Wendy Assobio da lista e, quando ela pergunta o que você quiser - para além da
necessidade
padrão - você precisa dizer-lhe " Eu quero o seu sorriso a parte os portões do
paraíso ". Ela
irá mostrar-lhe a entrada para o porão da torre velha .
Aviso! Se você tinha visitado Dethmold antes de ir aqui, quatro soldados virão a
sua
ajuda.
Dentro daqui encontrará Vinson - infelizmente, a conversa tem apenas um fim, que é
lutar
contra ele. Se você está sozinho, ele será muito mais difícil, lembre-se sobre o
uso Quen e Aard e sobre o bloqueio, que é o mais importante. Se, por outro lado,
você tem
soldados para ajudar, você pode se sentir livre para se concentrar na Vinson .
Passo 4: sala de pesquisa.
Ao lado do Vinson corpo que você vai encontrar: Armadura de Seltkirk (conectado
com Coragem Simbolizado ), um porco Nomeado Henselt e 'esconderijo principais
conspiradores . Usando a chave que você será capaz de abrir a porta ( M26, 3 ) fora
de
liderança.
Passo 5: Fale com a Dandelion e Dethmold.
Dandelion podem ser encontradas em volta da fogueira entre as tendas ( M25, 20 ).
Você
pode conversar com ele sobre suas obras estúpidas que pode tirá-lo morto. Depois vá
até o
mago ( M25, 7 ) e diga-lhe que teve o cuidado dos conspiradores. Em troca, você
receberá 300 Orens (50 para cada).
Para continuar, você tem que completar a maldição de sangue , os assassinos dos
Reis , a eterna luta .
In CervisiaVeritas
Recebido de : soldados bêbados ( M25, 10 ). Somente após o início da Teoria da
Conspiração .
Passo 1: Encontre Odrin
Há três soldados bêbados no campo ( M25, 10 ) à procura de seu companheiro, Odrin .
Infelizmente você não vai entender muito sobre o seu paradeiro, por isso você tem
que olhar
a si mesmo. Deixe o campo através do portão oeste em direção à praia ( M25, 11 ) e
você
encontrará um meio consciente Odrin deitado ao lado da entrada da caverna ( M25, 17
).
Passo 2: Coloque Odrin aos seus três amigos
Pegue o bêbado e levá-lo até o portão ( M25, 11 ) - um guarda vai parar você. Você
pode
suborná-lo ou diga Odrin é o seu testemunho ou em cativeiro.
Aviso! Se você ESCOLHER A SEGUNDA OPÇÃO, a missão terminará com fracasso!
Após chegar ao acampamento, você tem que reunir todo o grupo de bêbados ( M25, 10 )
-
apenas a pé até eles.
Passo 3: Reuna Odrin e seus amigos bêbados para a cantina do acampamento
Após a reunião de todos, ( M25, 3 ). Sentado ao lado de uma cerveja, você não terá
muitos
problemas com a aprendizagem algumas coisas muito interessantes. Você, contudo, de
escolher as linhas de um diálogo apropriado - " Todo mundo tem medo de
Henselt "e" Preciso de algumas informações ". Você receberá a moeda quadrada e
informações que Wendy irá levá-lo para os conspiradores se você lhe der a senha. A
missão
terminará.
O Carniceiro de Cidaris
Recebido de : Manfred ( M25, 3 ). Somente após o início da Teoria da Conspiração .
Passo 1: Fale com o soldado veterano na cantina do acampamento
A missão será iniciada automaticamente depois de ir para a cantina ( M25, 3 ) após
o início
da Teoria da Conspiração . Você vai notar um velho soldado ter uma discussão com
seu
filho. Vale a pena escavadeira profunda sobre o assunto. Manfred pode ser
encontrado no
interior da cantina, sentado perto de uma mesa. Você vai aprender que o filho do
soldado
está planejando para lutar contra o Carniceiro temível Cidaris - oferecer a sua
ajuda em
troca de informações.
Passo 2: Falar com Sven
Fale com o soldado, filho - Sven . Ele pode ser encontrado ao lado da cantina
( M25, 18 ).
Diga-lhe que quer ajudá-lo a manter a sua honra e tornar a luta mais fácil. Você
irá propor
uma luta em pares.
Passo 4: Desafio Letande Avet para a batalha
O Carniceiro pode ser encontrado dentro da barraca vizinha ( M25, 19 ).
Independentemente de como você conduz a conversa, você vai acabar desafiando-o para
uma luta em pares.
Passo 5: Retornar para o Sven e então derrote LetandeAvet em uma arena de luta
Retornar para Sven( M25, 18 ) e diga que você que você organizou a luta. Se você
estiver
pronto, escolha a opção diálogo adequado ou levar algum tempo para se preparar - o
jogo
vai automaticamente para a arena. A luta em si não deve causar problemas
Letande incidirá sobre a luta contra você, enquanto Sven será ocupado com Edwin. Se
você
chegar perto de Edwin, ele vai começar a atacá-lo. A luta pode terminar de duas
maneiras,
com Sven quer sobreviver ou morrer. Se ele sobreviver, ele vai ser um cavaleiro.
Independentemente do resultado da batalha, na frente da arena irá atender Manfred ,
que
irá manter o seu lado da face e conceda-lhe alguma informação. Você receberá a
moeda
quadrada e informações que Assobiando Wendy irá levá-lo para os conspiradores se
você
lhe der a senha. A missão terminará.
Próximo irá se aproximar de você e dizer sobre o torneio.
Você irá desbloquear Ave Henselt! .
SALVE HENSELT
Passo 1: Fale com o Proximo sobre a participação no torneio. As lutas acontecem
durante o dia
Aviso! Você receberá esta missão de Proximo somente após a conclusão do carniceiro
de
Cidaris .
O homem vai oferecer-lhe para participar num torneio de cavaleiro - desta vez é
tudo sobre
a luta com espadas, e não os punhos. Você pode participar do torneio apenas durante
o dia,
encontrar Proximo pela arena ( M25, 4 ) e fale com ele assim que estiver pronto.
2 º Passo: Fale com o Proximo e começar uma outra luta
Você tem que participar em três lutas, a fim de: Gwideon , Rendag e Borin . A
primeira
luta com um machado comum - a luta não é muito exigente e não exigir demais de um
comentário. A segunda tem uma armadura, espada e um escudo. Neste caso, você deve
se
lembrar de tentar atacá-lo por trás - Yrden será útil para atordoando-o. A última é
equipado
com um dois-handed espada poderosa. Tente manter Quen ativa em todos os momentos e
lembre-se bloquear os ataques sobre.
Prêmio : 50 XP para cada luta
Depois de vencer três lutas, você será desafiado por Ves . Ela não é um inimigo
muito
exigente, equipado com duas espadas curtas com que ela ataca, em vez
implacavelmente.
Dependendo de como a luta se desenrola, há dois finais possíveis. Se você
desistiir, Ves vai
te tratar como um banana. Se ganhar, ela vai te agradecer por tratá-la sério.
Bônus prêmio : 50 XP
Passo 3: Fale com Ves
Aviso! A cena de amor com Ves só é possível se você ganhou com ela na arena.
Ves vai convidá-lo para a sua tenda - você pode encontrá-la no acampamento de
Roche ( M25, 15 ). Fale com cerca de torneio. Se você ganhou, você pode usar a
oportunidade e ter um pouco de vinho com ela. Dependendo de como você complementa
ela,
você pode acabar fazendo sexo com ela - é preciso dizer que ela é corajosa e
bela. , caso
contrario se falar diferente com ela, vc perde a chance dessa belezinha
Prêmio : 50 XP
Demonios podres – o contrato
Recebido de : placa de aviso ( M25, 3 )
Etapa 1: Para saber mais sobre Rotfiends (demônios podres)
A missão está relacionada com a " A Rotfiend Contrato "aviso da placa de boletim. É
uma
boa idéia de ter o aviso e continuar fazendo outras .A fim de saber mais sobre o
Rotfiends ,
você só tem que matá-los. Os monstros podem ser achados fora do acampamento, no
meio
do mato
Passo 2: Queimar todos os cadáveres ao redor do campo
Uma vez que você matar monstros o suficiente, uma boa informação aparecerá,
ativando a
segunda parte da missão. Você vai notar que o Rotfiends se alimentam de cadáveres
de
soldados mortos. Sua tarefa é bastante simples e consiste em queimar todos os
corpos
nove no total. Os locais onde vc pode encontrá-los estão marcados no mapa
!
Passo 3: obter sua recompensa de Proximo
Após a queima de todos os 9 corpos no seu relatório , Proximo que lhe dará o prêmio
para
se livrar dos monstros.
Prémio : 100 XP , runa de fogo , acessório anões .
Prémio : 300 XP
Enfrentando Listras Azuis
Recebido de : Sheridan ( M23, y )
Passo 1: Derrote Fenn em uma briga
Na borda do campo Kaedweni encontra-se o campo de faixas azuis ( M25, 15 ), com um
torneio de luta do punho direito, ao lado das barracas. Fale com qualquer um e
Sheridan vai
falar com você. Assim como em Flotsam, você será capaz de participar de um torneio
pequeno, combatendo inimigos mais difíceis a cada luta que vem. Na primeira você
terá que
lidar comFenn . A briga toda é apenas uma Quick Time Event (QTE) - você tem que
pressionar os botões adequada quando prompt na tela. Desta vez, porém, não haverá
qualquer aposta.
Passo 2: Derrote Silas em uma briga
Seu próximo inimigo será Silas . Você não deve ter nenhum problema com ele também.
Passo 3: Derrota Vernon Roche em uma briga
Depois de derrotar o inimigo em segundo lugar, a Roche vai aparecer do nada. Se
você
apenas não cometer erros, você não deve bater e perder. Em troca, você receberá a
placa
de aço de reforço .
Depois de vencer a terceira luta, Burton virá e desafiá-lo. Sua decisão tem
consequências
no futuro:
 Se você perder - o homem deixará satisfeito. Sem conseqüências no futuro.
 Se você perder ou não quer lutar, você vai conhecer o cavaleiro no Ato 3,
durante contas a acertar .
A maldição do sangue (passo 1-7)
Recebido de : automaticamente depois de conversar com Dethmold durante Teoria da
Conspiração .
Passo 1: Vasculhe a vista da execução de Sabrina Glevissig
A fim de saber mais sobre a morte de Sabrina, você tem que ir ao local da
execução ( M23, 5 ). Aproxime-se do círculo e dê uma olhada nisso - você terá
algumas
opções para escolher e ver mais de perto:
Examine o pedestal
Examine os itens ao redor do círculo : examinar as velas, pegue a moeda quadrados -
relacionadas com a Teoria da Conspiração , pegue a carta .
Ouça
Examine o solo : exame das faixas humanos, examine o animal faixas
Examine a roda : grau de carbonização, marcas frescas (você pode pegar o prego
relíquia - relacionadas com a maldição de sangue )
Aviso! Você também vai encontrar dois soldados ligados Inocentes Perdidos .
2 º Passo: Fale com os soldados pelo círculo
Pergunte aos soldados em detalhes sobre o que aconteceu, se viram a execução e como
eles
acabam por aqui. Você vai ouvir do Visionario - pedir mais para saber onde vive o
homem
misterioso. No final, você terá que voltar, que supostamente protege a propriedade.
Você
também pode tirar os soldados com você ou deixá-los ser.
Aviso! Ao manter lá, você será capaz de ajudar um grupo de soldados argumentando
determinar ou não a unha de terem comprado a partir do comerciante relíquia é
autêntica.
Aviso! Para terminar Inocentes Perdidos , você tem que concordar em voltar com os
soldados!
Inocentes perdidos
Recebido de : Zyvik ( M25, 6 ). Aparece lá somente até que sua primeira visita.
Passo 1: Encontre os soldados
Depois de deixar o campo pela primeira vez, você vai encontrar Zyvik , que irá
dizer-lhe que
dois soldados haviam desaparecido - você a enviá-los de volta para o acampamento
quando
só você conhecê-los. Os soldados podem ser encontradas no local da execução
Sabrina ( M23, 5 ) e após uma breve conversa eles vão te dizer que eles não têm a
coragem de voltar, por causa dos monstros. Antes de voltar, você tem que investigar
o local
e, em seguida, decidir se ajudar-lhes ou não.
Aviso! Você tem que concordar pra voltar com os soldados, ou então eles não querem
falar
com você.
Passo 2: Escoltar os soldados em segurança. Defendê-los de monstros
Vá em direção ao lugar seguro ( M23, 6 ). Em seu caminho no entanto, você será
atacado
por um grupo de Drowners (afogadores) . Tente defender os soldados a todo o custo,
lembrando sobre Quen e Aard para empurrar os monstros longe de seus aliados. Depois
de
chegar num local seguro, os guardas vão voltar sozinhos para o acampamento .
Passo 3: obter sua recompensa de Zyvik
Zyvik estará sempre na porta do acampamento kwadeniano, e aproveite e puxe ums
diálogos sobre as outras missões também
Prémio : 100 XP
Pequenas irmãs
Recebido de : mavrick ( M25, 13 )
Passo 1: Fale com o soldado largado no chão
Durante a sua estadia no acampamento, você acabará por vir ao longo de três
soldados
argumentando ( M25, 13 ), com um deles sendo ridicularizado pelos outros. O homem
acabará por ir embora e sentar no chão - ir até ele e perguntar o que aconteceu.
Peça para
todos os detalhes
Passo 2: Explore a cabana na praia à noite. Liva pode fornecer informações
adicionais
Deixar o campo e ir para o sul. Você pode ir ao bordel ( M25, 12 ) e fale com Liva
para
aprender sobre uma família que já vivia lá. A filha de Malget foi supostamente
assassinado e
ele se suicidou. Depois da conversa você será capaz de seguir para três lugares
diferentes:
 Para a cabana no penhasco ( M23, 2 ). Descrição na Etapa 3, a opção A .
 Para o cemitério ( M23, 4 ). Descrição na Etapa 3, a Opção B .
 Para a praia ( M23, 5 ). Descrição na Etapa 5 .
Vá para o oeste ao longo do rio para um pequeno corredor e vire à direita lá -
finalmente vai
chegar à praia. Atente-se ao mapa
Etapa 3, a Opção A: Vá para a cabana no penhasco
Se você optar por ir para a cabana no penhasco, as informações sobre o próximo
passo será
exibido logo após digitá-la - você tem que procurar a área ao redor da casa. Vá lá
fora e do
lado esquerdo você vai encontrar alguns barris - destruí-los usando Aard ou Igni o
descobrir
uma entrada do porão.
Passo 4: Verficar a adega
Dentro você vai encontrar três totens com velas. Você tem a iluminá-los na ordem
abaixo:
Um quarto secreto será aberto, dentro do qual encontra-se de notas Malget . Você
pode,
opcionalmente, resolver o mistério das notas
Passo 4.2: Encontrar alguém capaz de decifrar as notas mágicas
O feiticeiro disponível é apenas Dethmold - ir visitá-lo ( M25, 7 ) e ele vai ler a
nota e se oferece para comprar de você. Atenção Não o venda, porque senão vc
não poderá dar continuidade a MISSÃO “DE UMA ÉPOCA PASSADA”, NO
CAPITULO 3
Etapa 3, a Opção B: Vá até o cemitério
Se você decidir visitar o cemitério, você encontrará quatro lápides lá, que você
pode tomar
um olhar mais atento. Um deles, você vai encontrar três sinais: uma seta apontando
para
baixo, para cima ou conectado. Preste atenção também para as assinaturas - Malget,
Murron, Marisa, Moira.
 Malget: baixo, ligado, até
 Murron: acima relacionados, para baixo
 Marisa: cima, esquerda, para baixo
 Moira: conectado, cima, baixo
O mistério das sepulturas
As inscrições serão úteis na ADEGA - vá lá. Mais informações podem ser encontradas
no Passo 3, Opção 1.
Passo 5: Vá para a praia
Se quiser ir para a praia, certifique-se que ser pelo menos onze horas. Três de
Espectros
irmã irá aparecer. Você tem algumas opções de conduzir o diálogo. Se você veio
direto para
a praia:
 Mate os monstros de uma vez. Ir para o Passo 7 Opção B, .
 Ouvi-los. Descrição da Etapa 6 .
Passo 6: Ouça os fantasmas
Se você decidir ouvir o que os fantasmas têm a dizer, você vai aprender
que mavrick supostamente matou elas e seus corpos jogados fora do penhasco. A
vingança
demanda dessas irmãs-fantasmas e cabe a você decidir como as coisas vão sair:
 Você pode mudar sua mente e matá-las. Ir para o Passo 7 Opção B, .
 Você decide olhar mais profundo sobre o caso.
No segundo caso, você pode retornar ao mavrick ( M25, 13 ), perguntar o que
exatamente
tinha acontecido (só se você procurou o porão) e depois tomar uma decisão:
 Acusá-lo de assassinato. mavrick vai correr para a praia. Depois você deve ir lá
à
noite, então pule para a Etapa 7, uma opção .
 Peça a ele para ajudar com os fantasmas.
Aviso! Se você acusar Mavrick de assassinato, a missão
acabará por terminar em fracasso.
Se você decidir pedir a ajuda do soldado, mavrick estará esperando por você lá na
praia.
Juntos, vão lá após 23:00 ( M23, 3 ). Você vai começar a falar com os fantasmas e
tem
duas maneiras de acabar com a missão:
 Deixe os fantasmas matar o soldado. Passar para a etapa 7, a opção A .
 Salve o soldado. Ir para o Passo 7 Opção B, .
Aviso! Só se você ajudar o soldado, você será capaz de aprender mais sobre a
história
inteira e receber mais experiência.
Passo 7, Opção A: Matar o espírito do mal (péssima opção)
Você terá que lutar contra o demônio em dois casos:
 Você acusa mavrick de homicídio ( Passo 6 ). Você vai encontrar o seu cadáver na
praia.
 Você pediu ajuda de Mavrick, e em seguida, decidiu deixar os fantasmas matá-lo.
DE QUALQUER FORMA nessas opções de escolha acima a missão terminará EM
FRACASSO .
Passo 7, a opção B: Mate as irmãs (boa opção)
Você terá que lutar contra os Espectros das irmãs em dois casos:
 Você foi direto para a praia ( Etapa 5 ) e decidiu matá-los durante a conversa.
 Se, durante a etapa 6 você pediu Mavrick para ir com você para a praia e lutar
contra elas
Depois de matar os espectros, aí agora vc poderá ouvir a verdadeira
historia de tudo pelas própria versão de Mavrick (se ele não morrer ),
dessa maracutaia ESTRANHA do carai, e assim A MISSÃO TERMINARÁ EM
SUCESSO, UFA! FINALMENTE!!!
Prêmio : 300 XP
A maldição do sangue - continuação
Passo 3: Vá ver o vendedor de relíquia
É melhor visitar os dois - no entanto, o fornecedor relíquia esta definitivamente
mais
perto, então você deve começar com ele. Ele pode ser encontrado na cantina ( M25, 3
),
sentado à direita da entrada da tenda. Você pode perguntar a ele sobre a batalha de
três
anos atrás, mas o tema mais importante é suas pegadas na cinza. Pergunte-lhe
completamente sobre os itens que ele vende, Sabrina e - o que é importante - de
lança
Yahon.
Aviso! Há um grupo de três soldados argumentando sobre a autenticidade de um prego.
Se
você não devolver o prego para os dois soldados no local da execução, é possível
verificar
que relíquia do fornecedor o prego é uma farsa.
Etapa 4: Falar com o visionário sobre Sabrina Glevissig
Em seu caminho para a cabana onde Visionario vive ( M23, 7 ), você vai encontrar um
grupo de soldados ( M25, 16 ) lutando contra Demonios podres
Você irá desbloquear O Caminho para o Visionario .
O Caminho para o Visionario
Recebido de : Automaticamente durante a maldição de sangue .
Etapa 1: Salvar os soldados de Demonios podres
Em seu caminho para o visionário que você vai encontrar um grupo de soldados ( M25,
16 ) lutando com alguns demônios podres . Você precisa ajudá-los. A luta pode
terminar
de duas maneiras:
 Você os salva. Passar para o Passo 2, a opção A .
 Todos os soldados morrem. Ir para o Passo 2 Opção B, .
Etapa 2, A Opção: Fale com os soldados
Se pelo menos um soldado sobrevive (infelizmente, talvez não seja capaz de salvar
todos
eles), você vai saber que eles estavam a caminho do Visionário . Estando com muito
medo,
eles vão te dar o dinheiro e pedir-lhe para levá-los tanto para o homem mencionado
ou fazer
o que quiser com eles.
Ir para o Passo 3 .
Etapa 2, a opção B: Verificar os cadáveres dos soldados
Se você não foi capaz de salvar qualquer um dos soldados, você tem que procurar
seus
corpos. Ao lado deles você vai encontrar algumas Orens e 'nota Soldados de
visionário .
Ir para o Passo 3 .
Passo 3: Vá para o visionário
Bem na frente da casa, você será atacado por um enxame de harpias - a luta pode ser
problemático, pois eles tendem a cercar-lo rapidamente. Agora você pode dar o
dinheiro ou
mantê-los por si mesmo ao visionario- independentemente da opção que você escolhe,
você
não vai aprender muito a menos que o visionário recebe todo o montante. Você tem
duas
opções:
 Pague a ele (exige muita Orens, uma opção muito rentável, não é uma boa opção). A
missão termina e você pode voltar para a maldição de sangue .
 Você decide se tornar um seguidor.
Passo 4: Vá ao santuário de Sabrina na noite e beba a poção da Visionário
Sua tarefa é passar a noite ao lado de um pequeno santuário no meio da floresta.
Você
também vai receber a poção do visionário , que você tem que beber antes de começar
a
meditação. No caminho você vai encontrar Endregas e ao lado do santuário há
uma Aracha . Espere até 21:00, entrar em meditação em frente ao santuário e beber a
poção - a visão vai começar (porra que é isso?? Vai se fuder, kkk, calma gente são
apenas COGUMELOS GIGANTES, mas sei não, se parece muito com aqueles
brinquedinhos das prostitutas lá de Flotsam (Cap. 1), vai tomar no cú desse
visionário boiola, kkkk). Bom, Tente lembrar-se que você está vendo, quando você
vai ter
que dizer a Visionario sobre isso.
Etapa 5: Diga o visionário sobre a sua visão
Quando terminar a meditação, você vai acordar em uma pedra (“Err, ninguém precisa
saber disso”, porra Geralt que situação hein, kkkk)- não se esqueça de pegar notas
do
Visionário . Vá ao Visionario seguindo o mesmo caminho que você veio aqui ( M23,
7 ).
Diga-lhe que você viu - uma floresta e uma galinha gigante. („floresta”???, kkk, é
isso
mesmo Geralt, saindo pela tangente, não dá bandeira pro azar não!!!, kkk)
A maldição do sangue - continuação
Uma vez que o visionário concorda em conversar com você, pergunte a ele sobre tudo
o que
existe - a maldição de Sabrina, a névoa mágica e lança Yahon's.
Etapa 5: Obter a ponta de lança do fornecedor relíquia
Mais uma vez siga para a cantina ( M25, 3 ), onde você vai encontrar o vendedor
relíquia - sem qualquer bate-papo, pedir-lhe a ponta de lança. Infelizmente o
vendedor não
tem e as informações sobre seu paradeiro tem seu preço: você pode pagá-lo (ou dizer
que é
demais
e escolher a quantidade), ou convencê-lo com a intimidação , a
persuasão ou hexAxii . Você vai aprender que a ponta de lança foi vendida por um
soldado, que está presentemente em Vergen.
Passo 6: Fale com Dethmold da névoa sobre os fantasmas '
Ir para a tenda do mago ( M25, 7 ) e diga que você tem que ir para o outro lado da
névoa
para encontrar a lança. Você receberá a bandeira emissário - um sinal de uma missão
pacífica, armadura Zireael e medalhão de Tansarville . Também não se esqueça de
perguntar sobre o pó mágico , que virá a calhar com retirar o anúncio maldição
do grimório por um caminho marcado.
Aviso! Antes de ir para o outro lado, seria bom aprender de outros artefatos, que
está
completando Simbolo da Coragem .
! Aviso Antes de ir para Vergen , vale a pena conversar com Zyvik - ele lhe dará a
tampa
do castor , que virá a calhar durante Simbolo do Odio .
Passo 7: Atravesse a névoa e adquirir a ponta de lança
Depois de deixar a barraca e siga para a névoa, você vai encontrar Zoltan - você
pode
tomar uma bebida com ele ou perguntar por que ele é tão sob o tempo. Você irá
propor-lhe
para ir com você para Vergen e o anão acabará por concordar. Deixe o acampamento e
siga
para a nevoa ( M25, 21 ).
Passo 8: Vá para Vergen
Depois de ficar dentro da névoa, a medalha vai mostrar o caminho correto. Escolher
entre os
superiores e inferiores é caminho até você - se você não quiser lutar seu caminho
através de
um bando de espectros de luta, a mais baixa parece ser a melhor escolha. Seja qual
você
escolher, você tem que chegar Vergen ( M24, 1 ).
Aviso! Você não tem que lutar contra todos os fantasmas. É muito melhor só correr
para o
outro lado da névoa, como você não tem experiência para derrotar os fantasmas de
qualquer
maneira.
Em seu caminho para a cidade, você vai se deparar com um grupo de Scoia'tael na
aldeia
queimada ( M23, 10 ). Felizmente a bandeira branca vai salvá-lo de morte.
Passo 9: Converse com os guardas em Vergen
Logo
após
passar
pelo
portão
que
você
será
recebido
por Cecil
Burdon e SkalenBurdon ( M27, 1 ). Pergunte-lhes sobre o padrão e da espada Saskia..
Passo 10: Obter liderar a espada Vandergrift e o estandarte de Dun
a espada Vandergrift podem ser obtidas com a missão Simbolo do Odio .
Simbolo da Morte
Passo 1: Obter através da névoa e perguntar sobre o estandarte do outro lado
Complete a parte a maldição de sangue durante o qual você vai através da névoa.
Depois de alcançar Vergen , você será parado por Cecil Burdon e BurdonSkalen ao
lado
da entrada ( M27, 1 ). Pergunte-lhes sobre o estandarte e que vai mostrar a
localização das
catacumbas, onde o item poderia estar.
Passo 2: Encontre a entrada das catacumbas e estandarte escondida
Obter o estandarte é idêntico durante o caminho Iorweth . Você pode encontrar uma
descrição detalhada da missão em [Ato 2 - Iorweth - principais missões] a morte
simbolizada
.
! Aviso Se você decidir para enganar o fantasma, a última questão, no caso de seu
caminho
a Roche é um pouco diferente, com a resposta adequada a ser: " Um padre levou-me a
segurança ".
Simbolo do Odio
Passo 2: Reúna-se com Zoltan nos túneis abaixo Vergen
A entrada dessa caverna não complicado de achar, basta ativar no seu jornal essa
QUEST,
que o próprio jogo lhe indicará onde fica a entrada. Cuidado pra não se perder
pelos túneis e
usar a poção CAT até chegar a Saskia. Enquanto você atravessa os túneis, você vai
encontrar alguns tipos de monstros - Nekkers, Rotfiends e até Bullvores ( M29, 2 )
- você
terá que enfrentar um deles em seu caminho para encontrar Zoltan e Saskia ( M29,
3 ) . A
virgem de Aedirn lhe dará a espada de Vandergrift sem qualquer problemas. Você
também vai saber que a ponta de lança já está na posse de Skalen Burdon e não de
Iorweth.
Saco de penas
Essa missão é opcional, e ela é ativada tanto no caminho Iorveth, como no Roche,
então pra
ganhar coisas boas a mais, vale a pena repetir a dose.
Ao chegar nessa cabana da pedreira (que fica mais ou menos perto da entrada dessa
caverna da quest Simbolo do Odio) , fale com o Elton, ele te dará uma missão
opcional,
matar as harpias e Coletar:
 12 penas de harpia, entregue a ele
 64 penas de harpia, aí ele vai falar-lhe uma indireta que precisa de mais,
escolha a
opção “Deixe-me ouvir mais”
 E finalmente + 8 penas de harpia, depois de entregar, a missão lhe dirá pra
visitá-lo
mais tarde. Ao voltar la´depois de um tempo, (medite um dia ou 2 e volte pra lá) vc
reencontrará Elton dum jeito inusitado e muito engraçado, após o fim da missão vc
receberá um troféu (algo inútil, vc pode vender isso depois)
Obs1: geralmente a quantidade de harpias a serem destruídas na primeira leva não é
suficiente pra 64 penas de harpia ou mais pedidas por Elton, então medite 1 dia ou
outro se
for necessário pra ressurgir + harpias pra vc conseguir completar a missão
A lança do destino
.
Passo 1: Jogue com SkalenBurdon para a ponta de lança
Após vc receber de Saskia a espada de Vandergrift, ela lhe dirá Skalen está com a
posse
dessa lança . Tem que ganhar dele no poker de dados (eita, anões viciados num
joguin, hein) pra receber a lança do destino
A maldição do sangue - continuação
Passo 11: Vá para o acampamento de Henselt
Depois de adquirir todos os itens em Vergen, você pode retornar ao acampamento
Kaedweni ( M24, 2 ). Para fazer isso, você terá mais uma vez para atravessar o
nevoeiro -
o medalhão vai te mostrar o caminho - desta vez você vai seguir o menor caminho,
longe da
maior parte dos espectros . Você também pode percorrer sem tentar lutar, como eles
não
dão nenhuma experiência de qualquer maneira.
Passo 12: Encontrar Triss no campo Nilfgaardian
Após chegar ao acampamento do lado, você vai encontrar Roche e cadáveres
Nilfgaardianos. Ele lhe dirá que uma certa mulher passou a névoa com uma estátua
semelhante a Triss em suas mãos. Junto com seu amigo, corra para o acampamento
Nilfgaardian ( M25, 22 ), infelizmente, só para encontrar um navio navegando rumo
a LocMuinne .
Passo 13: Vá para tenda de Henselt
Vá para a tenda. Henselt , contente que você coletou todos os artefatos, irá
decidir que é
hora de acabar com a maldição. Você será automaticamente transferido para o local
de
execução Sabrina. Após uma breve conversa o Rei irá mostrar-lhe de onde ele estava
assistindo a tudo ( M23, 13 ).
Passo 14: Direcione Henselt para que ele desenha as runas de grimoire
Se você der uma olhada no grimório que Dethmold te deu, você vai notar um caminho
desenhado no crânio, conectados por pontos vermelhos. Essa é uma sequencia que vc
pode
usar:
Passo 15: Use Igni para iluminar o pó mágico
Desça e use Igni para acender a pólvora em frente local da execução. O ritual vai
começar.
Passo 16: Proteja Henselt até o final do ritual
Sua tarefa é proteger o Rei dos fantasmas , que vai continuar a aparecer. Tente não
ficar
cercado e lembrar que não importa quantas aparições de matar - você só precisa
chegar à
etapa adequada no ritual, quando Henselt empalar a lança na Sabrina . No final,
você vai
falar o artefato que simboliza a fé - você vai recebê-lo em troca de sua
contribuição, mas
primeiro você terá que encontrar com o rei na sua tenda.
Passo 17: Vá até a tenda do rei Henselt
Tempo para receber a recompensa - infelizmente o Rei vai ter um convidado e os
guardas
não vai querer deixar você entrar você tem que esperar até 23:00 para ser capaz de
entrar
na tenda.. Eventualmente, você será atacado por assassinos.
Passo 2: Proteger Henselt
Apesar das aparências, a luta não é muito difícil. Basta matar um deles e ficar
atento ao
outro pra não te pegar.
Adicional prêmio : 500 XP
Passo 3: Ajudar Dethmold e o seu ritual de necromancia
Vá para a tenda hospital, onde Dethmold está com o cadáver de um dos assassinos
( M25,
23 ). Ao chegar lá, você tem que beber uma poção de Frisada. Você pode comprar a
fórmula
do Mestre Myron ( M25, 23 ), que está dentro ou fora da tenda. Bom eu mesmo, nem
sei
onde achei a minha diagrama, mas no meu caso nem precisei compra-lo. Beba a poção e
inicie o ritual
Aviso! Se o caso de você cometer um erro você vai acordar, e vai voltar para o
sonho tudo
de novo.
Você estará no controle de um assassino , matando Harpias em seu caminho.
Eventualmente, você vai chegar ao esconderijo ( M23, 14 ).
Lá dentro, você tem que acompanha-lo detalhadamente. ( M30,! ). Siga o assassino
MINUCIOSAMENTE TININ POR TININ, PORQUE ESSA É A PARTE MAIS FILHA DA PUTA DO
JOGO, pois SE SAIR DO TRAÇADO UM POUQUINHO, VC PASSARÁ RAIVA e voltará ao inicio
da caverna tudo de novo!! Oh chatice!! Depois de tudo os dois encontrarão com
Letho, num
papo brabero> Depois dessa parte, o sonho ritual continuará com os dois assassinos
adentrando no acamapamento kwadeniano
Aviso! Se você for pego durante a parte stealth, você vai acordar e não vai voltar
para o
sonho!
Espere os guardas para dividir e começar a ir para as barracas - você pode matar o
soldado,
ou atordoe-o enquanto ele está de frente para o outro lado. Fique atento, pois pode
acontecer que ele vai primeiro virar para você e você vai ter que esperar um
momento.
Por um curto período, enquanto você vai encontrar-se na caverna abaixo do
acampamento e,
depois, você terá que lutar contra os soldados Kaedweni . A última cena vai acabar
com
uma briga com Geralt - aqui o sonho ritual acaba.
Passo 4: Vá para o esconderijo do assassino dos reis '
Pelo próprio jogo vai te indicar no mapa onde está essa caverna, ao chegar lá vai
encontrar
com um dos assassinos quase morrendo, e vem + um flashback de Geralt, só falta uma
musiquinha dos anos 80 né, kkkk
Simbolo da Fé
Agora sim depois de todo esse bolodório todo, então o jogo vai finalmente te
indicar pra procurar o Dethmold e receber o restante dos artefatos (o medalhão
entregue por Henselt “catião” miserável e interesseiro do carai) pra finalmente a
gente prosseguir no jogo e começar a desenrolar esse capitulo de Kwaden
Obs: se vc ainda tem alguma outra quest secundária
pendente, se quiser concluir ainda, essa é a hora, porque
depois já era, não se efetuará mais!!!
A Eterna Batalha
Fale com Dethmold sobre a maldição
Depois de coletar todos os itens, fale com o Dethmold ( M25, 7 ), uma vez que você
está
preparado e diga que você está pronto para acabar com a maldição.
Passo 3: Faça parte na batalha fantasmagórica no interior da névoa
A batalha fantasmagórica é idêntica a de seu caminho Iorweth . Uma descrição
detalhada da missão pode ser encontrada em [Ato 2 - missões principais - Iorweth]
A eterna batalha .
Então não tem segredo e a missão não é difícil, a única dificuldade aqui é o BOSS
DRAUG, que lhe exigirá muita esquiva e vc atacar nas costas dele. Tome muito
cuidado pra não ficar perto dele direto e nem quando ele está em redemoinho, e
esquive-se com seu Quen protegido das bolas de fogo do céu e das flechas e desce
espadada nele sempre que puder. Logo depois de tirar a maldição de neblina, você
terá um outro flashback ligado Memorias retornando
CONTINUAÇÃO TEORIA DA CONSPIRAÇÃO
Passo 6: Vá para reunião dos conspiradores na casa do penhasco
Você vai acordar depois de três dias e ter uma breve conversa com o Dandelion que
irá falar
sobre segredo "conspiradores reunião na casa do penhasco ( M23, 2 ). Vá até lá para
saber mais sobre a situação. Lá você vai encontrar Roche
Passo 7: Vá para o acampamento Kaedweni
Corra com a Roche para o seu acapamento ( M25, 15 ) para alertar Ves e o resto.
Infelizmente, você só vai encontrar Soldados Kaedweni lá - cuide deles. De uma das
prostitutas, você vai aprender que todos foram convidados a ir para o acampamento
para
uma festa.
Passo 8: Vá até a cantina do acampamento
Após chegar ao acampamento, você terá que lidar com alguns soldados . Elimine-os e
siga
para a cantina ( M25, 3 ). Infelizmente você vai ver como a festa inteira terminou
- todos
os conspiradores foram enforcados. O único a sobreviver foi Ves, que no entanto foi
estuprada por Henselt. (mas que FDP!!!)
Você irá desbloquear Cerco de Vergen .
Prémio : 500 XP
Rio Místico
Aviso! Você pode abordar esta missão só se você tiver concluído a primeira parte no
capítulo
1 em Flotsam
De acordo com as notas obtidas durante o ato 1, você irá encontrar os destroços do
2º navio
no Vale do Pontar . Depois de se livrar da névoa, você vai encontrar o navio
naufragado durante o Cerco de Vergen Verifique uma caixa em destaque e pegue os
itens
de lá.
A missão continua no Ato 3 !
Aviso! Tente não vender ou usar o material encontrado, como eles vêm a calhar para
criar
a armadura Vran .
Cerco de Vergen
Recebido de : Automaticamente após completar Teoria da Conspiração .
Passo 1: Ir a Vergen através da floresta voçorosa
Em seu caminho você vai encontrar um par de grupos de soldados . Mesmo ao lado do
naufrágio do navio você vai encontrar também um she-troll ( M23, 16 ). Dependendo
de
como você age, você pode esperar uma pequena ajuda sobre:
 Matá-la
 Pergunte sobre Letho
Um pouco mais adiante você vai encontrar o troll ( M23, 17 ). Livrar-se da Kaedweni
soldados e conversar com o monstro:
 Se a ela-troll está vivo, você pode falar sobre os esquadrões Kaedweni. O troll
vai
ficar louco e correr em direção Vergen e chamar a atenção dos soldados. A segunda
opção não traz nada.
 Se você matou a ela-troll, você pode admiti-lo - o troll vai atacar - ou mentir -
a
escolha não muda nada.
Vá em direção ao Túneis de Fundadores ( M23, 12 )
Passo 2: Derrote os soldados do Dethmold
Esse é o mesmo túnel onde vc teve que se encontrar com Zoltan e Saskia pra
receber a espada de Vandergrift, então acho que vc já deve conhecer bem o
caminho
Lá dentro, você não só terá de lutar contra monstros, mas também mercenários de
Dethmold , então você vai ter que usar as duas de prata e uma espada de aço. Você
também vai encontrar Adam Pangratt (infelizmente você não estará lutando com ele
apenas ainda, apenas os mercenários de agora) ( M29, 4 ).
Depois de alcançar a maior caverna, você encontrará Dethmold e Adam Pangratt ( M23,
5 ). Acima de tudo, não tente se concentrar só em atacar Dethmold , de qualquer
jeito ele
morre agora, só lá no Cap. 3. Em vez disso foca Adam ou seus soldados. De uma forma
ou
de outra, o soldado tem que cair antes de você ir para o mago. Depois agora desce o
pau no
Dethmold até a barrinha dele quase acabar, aí ele irá correr atrás da barreira e
teletransporte, isso mesmo, é um covardão. Fale com Adam Pangratt e decida se quer
matá
lo ou não, essa escolha não influenciará no resto do jogo
Passo 3: ajudar Iorweth
Você pode deixar os túneis dos fundadores, desta vez através da saída que conduza
a Vergen ( M29, 6 ). Fora que você vai encontrar Zoltan, que irá vc se familiarizar
com a
situação. Ajudar Iorweth é absolutamente opcional e não influencia o enredo de
forma
alguma. Se você decidir ajudá-lo, passe pela porta à esquerda ( M27, 3 ) e suba as
escadas
para chegar a uma ponte de corda, que no entanto entrar em colapso. Sobem ainda
mais.
Dirija o sul, para o Castelo dos Três Pais ( M27, 4 ). Dentro da sala de conselho
você
encontrará Iorweth lutar com soldados Kaedweni - livre-se deles e fale com o elfo.
Passo 4: Vá para quartos de PhilippaEilhart
Corra de volta para a cidade e siga para o quarto de Phillipa Eilhart ( M27, 6 ).
Bem na
frente da casa, você vai encontrar um Golem( M27, 5 ). Isso mesmo, não entendi o
porquê
(talvez seja Sile que o pôs lá), mas vai ter que matar ele. Infelizmente, será
tarde demais,
Sheala conseguirá fugir usando o teletransporte.
Henselt entra e sentenciá-lo à morte. Você não tem muito espaço também para
esquivar
se, assim que olhar para fora. No início, você será atacado por dois guardas e uma
vez que
derrotá-los, você terá de enfrentar mais dois e Henselt.
Uma vez que eles estão todos mortos e o Rei mal vivo, Roche vai entrar no quarto.
Você terá
que fazer uma escolha que tem uma influência (embora pequeno) em Ato 3 :
 Deixar Roche matar Henselt (vingança) (vc poderá ver o corpo de Henselt quase no
Cap.3, em Loc Muinne)
 Convencer a Roche não matá-lo. (ele ressurge na Cupula dos Magos)
ALGUMAS outras QUESTS SECUNDÁRIAS
Queda de braços - Kwaden
Passo 2: encontrar e derrotar os homens mais fortes no campo
Todos os três podem ser encontrados ao lado da cantina , Martin está de pé ao lado
da
fogueira ( M25, 9 ) e Randal está sentado de lado. Magnus está sentado ao lado do
acampamento do armeiro ( M25, 2 ). É melhor para abordá-los nesta ordem (do mais
fácil
ao mais difícil). Você possivelmente pode ter problemas com Magnus . Braço-
wrestling não
é diferente na mecânica do na Lei 1. Você tem que manter o cursor no campo amarelo,
tentando mantê-lo de atingir o lado esquerdo (veja a tela abaixo). O mais perto do
lado
direito (o seu partido), o campo amarelo se torna menor. O campo também é menor se
você
está lutando contra um inimigo mais forte.
Randal jogo : 10-20 Orens
Martin jogo : 10-20 Orens
Magnus jogo : 20-30 Orens
Adicional prêmio (para cada um derrotado): 25 XP
Passo 3: Derrota Adam Pangratt no braço wrestling
Depois de derrotar os três melhores homens em campo, você pode retornar ao Adam
Pangratt ( M25, 8 ). Com ele será um pouco mais difícil, o campo amarelo será menor
desde o início, o cursor será ainda mais difícil de controlar. Você vai aprender
que há alguém
ainda mais forte com os quais você pode lutar - O Numa Poderoso . Ele pode ser no
entanto só se conheceram em Ato 3.
Estaca : 5-10 Orens
Prêmio : 50 XP
Poker Face: KaedweniCamp
Recebido de : Gorider ou Fragil ( M25, 3 )
Passo 1: ganhar alguns jogos de dados de poker
Há alguns anões ansioso para jogar no campo Kaedweni , através você deve primeiro
derrotar dois soldados - Gorider e Fragil - antes de ser ableto jogar com os
melhores
jogadores
Aviso! Tente não jogar seu dices muito forte, pois eles podem cair fora da mesa! Se
o dado
está na placa, ela vai contar.
Após o lance você pode selecionar quais cortam você quer jogar novamente e depois
vem
mais apostas. Após o segundo lance o jogo termina e o jogador com mais vitórias
corta.
conjuntos possíveis: nada, um par, dois pares, trinca, four of a kind, em linha
reta (1-5 ou 2
6), completa (três de um tipo mais dois pares de um número diferente), cinco de um
tipo.
Passo 2: Vitória no poker dados com Zyvik
Seu próximo inimigo será Zyvik - você pode encontrá-lo andando por todo o
acampamento,
seguindo mais ou menos o caminho que ele te deu um passeio durante a sua primeira
visita
ao acampamento (cantil, tenda de armeiro, barracas ao lado da arena).
Passo 3: Vitória no poker dados com Madame Carole
Seu segundo para o último inimigo será Madame Carole . Ela pode ser encontrada fora
do
acampamento - ela corre um pequeno bordel ( M25, 12 ). Desta vez você não pode ter
um
tempo tão fácil, a Madame tende a ter muita sorte.
Passo 4: Vitória no poker dados com Lasota
Seu último inimigo será armorer Lasota , que pode ser encontrado na sua tenda
( M25, 2 ).
Se você ganhar, você pode pegar o dinheiro ou um dos três padrões úteis na
elaboração de
uma armadura (para studded, endurecidas ou de couro simples).

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